Abstrak
BOARD GAME PAHLAWAN KEMERDEKAAN
KSATRIA MAHARDHIKA
Oleh :
Abdul Mubarak 52106701
Program Studi Desain Grafis
Seiring berkembangnya teknologi informasi yang ada saat ini khususnya yaitu perkembangan dunia multimedia. Kebanyakan game tersebut memberikan kesan hiburan dan bukan game yang bersifat edukasi dan kurangnya interaksi dengan pemain lain. Board game masih tetap eksis sampai sekarang dan masih tetap bisa dimainkan kapan saja serta masih mengharuskan kita untuk berinteraksi dengan pemain lain secara langsung.
Perlunya pengembangan nilai nasionalisme sejak dini, perlunya pengetahuan mengenai sejarah perjuangan, memperkenalkan kembali tokoh pahlawan kemerdekaan sejak dini, Meningkatkan minat bermain permainan konvensional khususnya boardgame.
Diperlukan sebuah solusi media yang tepat untuk kembali merebut perhatian anak -anak untuk mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini.
Mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini, menanamkan nilai perjuangan, persatuan dan kebersamaan, memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan, meramaikan kembali permainan konvensional yang mulai tergeserkan oleh permainan digital.
Media promosi yang digunakan berupa Poster, flayer, mini x banner, flag chain, web banner, facebook fans page, sticker, pin, t-shirt, tote bag.
Abstract
BOARD GAME HEROS INDEPENDECE
KNIGHT MAHARDHIKA
By:
Abdul Mubarak 52106701
Graphic Design Program
Along the development of information technologies that exist today, especially the development of the multimedia world. Most games that give the impression of entertainment and not a game that is educational and the lack of interaction with other players. Board games still exist until now and still can be played anytime and still requires us to interact with other players directly.
The need for the development of early nationalism, the need for knowledge about the history of the struggle, reintroduced early independence hero, Increasing interest in particular play a conventional game boardgame.
Media needed a solution that is right for re-grab the attention of children to develop a nationalistic attitude early on.
Develop an attitude of early nationalism, instilling the value of struggle, unity and togetherness, introduce the hero of independence, re-enliven the conventional game that started tergeserkan by digital games.
Media campaign that used the form of posters, flayer, mini x banner, flag chain, web banners, facebook fan page, stickers, pins, t shirts, tote bag.
i KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Swt. yang telah memberikan karunia dan hidayahNya baik berupa kekuatan, semangat dan perlindungan, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Pengantar Tugas Akhir dengan judul “Board Game Pahlawan Kemerdekaan Ksatria Mahardhika”. Sehingga dapat menyelesaikan penulisan Laporan Pengantar Tugas Akhir, serta menyadari bahwa masih banyak kekurangan terutama karena kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki penulis, namun segala cobaan, godaan, dan rintangan yang penulis rasakan semua dapat teratasi dengan bimbingan, dorongan dan bantuan semua pihak. Dengan segala kerendahan hati, penulis berharap mudah-mudahan jasa baik yang diterima dari berbagai pihak akan mendapatkan balasan yang setimpal dari Allah Swt.
Bandung, Juli 2012
ii
1.1Latar Belakang Masalah………
1.2Identifikasi Masalah………...
1.3Fokus Masalah………...
1.4Tujuan dan Manfaat Perancangan………...
BAB II PAHLAWAN KEMERDEKAAN
(PERMAINAN BOARD GAME KSATRIA MAHARDHIKA)
2.1 Permainan………..
2.2 Tokoh Dalam Permainan Board Game Ksatria Mahardhika……….
2.2.1 Definisi Ksatria Mahardhika ………
iii
2.2.3 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Pangeran Diponegoro………...
2.2.4 VOC (Belanda)……….
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
3.1 Strategi Perancangan………..
BAB IV MEDIA DAN TEKHNIK PRODUKSI
iv
4.5 Spesifikasi Hardware dan Software………...
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Definisi pahlawan yang begitu luas, membuat banyak orang mengartikan pahlawan yang secara berbeda-beda. Pahlawan di masa sebelum kemerdekaan diartikan sebagai seseorang yang membela tanah air sepenuh jiwa dan raga serta mengorbankan harta dan nyawanya demi kemerdekaan negara Indonesia tercinta.
Dalam pengembangan sikap nasionalisme yaitu kemauan bersama untuk bersatu dan menumbuhkan semangat persatuan dan tidak mementingkan kepentingan pribadi maupun golongan. Dalam pengembangan sikap nasionalisme membutuhkan satu pandangan referensi yang dapat menjadi tumpuan dalam menumbuhkan sikap nasionalisme tersebut, referensi tersebut salah satunya dapat kita temui dalam tokoh pahlawan kemerdekaan yang telah tertulis dalam sejarah peradaban bangsa
indonesia. Melalui upaya untuk memperkenalkan dan mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini tentunya diperlukan suatu media sebagai penunjang terwujudnya informasi yang menggambarkan karakteristik dari nilai-nilai perjuangan pahlawan kemerdekaan, sehingga memiliki dampak untuk menimbulkan kesadaran bagi masyarakat agar lebih menghargai
perjuangan para pahlawan.
2 kapan saja serta masih mengharuskan kita untuk berinteraksi dengan pemain lain secara langsung.
Menyikapi hal itu, dengan perancangan sebuah media permainan board game yang bertemakan pahlawan kemerdekaan diupayakan dapat meningkatkan interaksi secara langsung dan daya tarik tersendiri agar anak-anak lebih mudah memahami rasa nasionalisme yang di cerminkan pahlawan kemerdekaan tersebut.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang di kemukakan dalam pembahasan maka identifikasi masalah adalah sebagai berikut :
1. Mempersoalkan perpaduan antara permainan atau pengetahuan khususnya sejarah perjuangan bangsa.
2. Mempersoalkan keberadaan tokoh pahlawan kemerdekaan yang semakin menjadi kenangan masa lalu tanpa diketahui keutamaannya.
1.3 Fokus Masalah
Dari penjabaran diatas maka fokus permasalahan di tujukan untuk memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan sejak dini. Diperlukan sebuah solusi media yang tepat untuk kembali merebut perhatian anak -anak untuk mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini, salah satunya dengan perancangan sebuah permainan board game sederhana yang
mensimulasikan perjuangan dua tokoh pahlawan kemerdekaan Indonesia dalam melawan penjajahan untuk merebut kemerdekaan, yang didalamnya terdapat pesan moral, nilai perjuagan dan persatuan.
3 1.4 Tujuan dan Manfaat Perancangan
1.4.1 Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan permainan board game ini adalah : 1. Mengembangkan sikap nasionalisme sejak dini.
2. Menanamkan nilai perjuangan, persatuan dan kebersamaan sejak dini. 3. Memperkenalkan tokoh pahlawan kemerdekaan.
4. Meramaikan kembali permainan konvensional yang mulai tergeserkan oleh permainan digital.
1.4.2 Manfaat Perancangan
Dengan melaksanakan perancangan ini berharap dapat memberikan manfaat bagi pihak yang terkait, yaitu:
a. Bagi anak-anak
Diharapkan dapat mengembangkan nilai nasionalisme dan secara tidak langsung dapat menangkap pesan moral yang ingin disampaikan dalam permainan board game yang diantaranya nilai perjuangan, persatuan dan kejujuran.
b. Bagi Kalangan Akademis
Di harapkan dapat menjadi referensi bagi teman-teman sesama mahasiswa dan juga bagi para desainer dan pembuat karya.
c. Bagi Penulis
Memberikan pengalaman dalam proses perancangan sebuah media
4 BAB II
PAHLAWAN KEMERDEKAAN
(PERMAINAN BOARD GAME KSATRIA MAHARDHIKA)
2.1 Permainan
2.1.1 Definisi Permainan
Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional (file://dasar-dasar-teori-permainangame.html).
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi: “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
Permainan atau game adalah aktifitas yang bersifat psikis, sosial, dan intelektual. Seorang anak saat memainkan sebuah permainan dapat membantu mengembangkan kepribadiannya. Menurut Athif Abdul‟id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009).
5 kemampuan untuk memahami dunia sekitar, dan berinteraksi dengan orang lain. Melalui game, seorang anak dapat belajar tentang kebiasaan kebiasaan mengendalikan diri, kebiasaan bergaul, dan percaya pada diri sendiri. Berbagai jenis permainan atau game dapat membuat anak merasa senang, dan dapat melatih kemampuan untuk berinteraksi.
2.1.2 Jenis-Jenis Permainan
Dalam perkembangannya permainan memiliki beberapa jenis, yang menurut H.Hetzler dalam buku Definiton of Game (2000), Jenis-jenis permainan:
a) Permainan Fungsi
Dalam permainan ini diutamakan adalah gerakannya seperti berlari, melompat, berguling, dan sebagainya. Bentuk permainan ini berfungsi untuk melatih gerak dan perbuatan juga dalam permainan fungsi ini, anak banyak menggunakan
energi fisiknya. Sehingga membantu perkembangan fisik.
b) Permainan Konstruktif
Dalam permainan ini yang dibutuhkan/diutamakan adalah hasilnya, permainan ini sangat penting untuk anak yang berusia 6-10 tahun, seperti membuat mobil-mobilan, rumah-rumahan, dan sebagainya. Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal keinginannya, tidak ada aturan dalam permainan ini.
c) Permainan Reseptif
6 d) Permainan Peran
Anak itu sendiri memegang peran sebagai apa yang sedang dimainkannya, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan nyata atau media, seperti permainan pura-pura, menjadi super hero, dan lain sebagainya.
e) Permainan Sukses
Dalam permainan ini, yang diutamakan adalah prestasi, untuk kegiatan permainan ini sangat dibutuhkan keberanian, ketangkasan, kekuatan, dan bahkan persaingan.
Menurut G.Weed dalam Kamus Edukasi seperti dikutip Lukman Arifin (2009) mendefinisikan game sebagai sebuah aktivitas terarah atau tidak, yang dilakukan oleh anak-anak untuk mendapatkan kepuasan dan hiburan serta dimanfaatkan oleh orang dewasa untuk membantu mengembangkan perilaku dan kepribadian mereka dengan
berbagai macam dimensinya, baik itu intelektualitas, jasmani, maupun rohani. Dari definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa game bukan saja sarana untuk mendapatkan kesenangan dan hiburan bagi anak-anak,
akan tetapi merupakan sarana efektif untuk mengembangkan perilaku dan membangun kepribadian mereka.
Terdapat beberapa aspek pembentukan kepribadian menurut Athif Abdul‟id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009) diantaranya:
a. Aspek Jasmani
Bermain adalah aktivitas gerak yang sangat penting dalam kehidupan anak, karena:
1. Mengembangkan otot-otot tubuh 2. Memperkuat daya tahan tubuh
7 4. Melalui bermain seorang anak dapat mewujudkan kepaduan
antara fungsi-fungsi gerak tubuh dan emosi.
b. Aspek Intelektual
Game dapat mengembangkan kepandaian dan kemampuan berinovasi pada anak-anak. Game mengembangkan daya imajinasi, memfokuskan konsentrasi, pengambilan keputusan, simpulan, kehati-hatian, bersiap menghadapi sesuatu yang datang tiba-tiba dan menemukan alternatif untuk beberapa asumsi, dapat membantu mereka mengembangkan kepandaian otak mereka.
c. Aspek Sosial
Game dapat membantu perkembangan anak dari aspek sosial. Dalam permainan bersama, seorang anak belajar mengenai: 1. Sistem peraturan
2. Percaya dengan spirit kebersamaan dan menghormatinya 3. Menyadari nilai pekerjaan bersama dan kemaslahatan
umum.
4. Menjalin hubungan-hubungan yang baik dan seimbang dengan orang lain.
5. Belajar mengenai bagaimana menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi dalam wilayah kerja bersama.
6. Melepaskan diri dari sentralisasi pada diri sendiri.
d. Aspek Etika dan Moral
8 e. Aspek Edukasi
Game tidak mempunyai nilai edukasi, kecuali jika mampu mengarahkannya untuk pendidikan. Karena proses perkembangan anak tidak terjadi secara kebetulan. Pendidikan yang sifatnya spontan tidak bisa menjamin terwujudnya nilai struktur game, tetapi perkembangan yang benar bagi anak dapat terwujud dengan edukasi yang direncanakan dengan penuh kesadaran, yang meletakan karakter perkembangan anak dan komponen pembentukan kepribadiannya dalam wilayah edukasi yang berorientasi.
2.1.3 Board Game
a. Pengertian Board Game
Menurut Mike Scorviano (2010) dalam Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau bagian-bagian
permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan. Permainan mungkin didasarkan pada
9 b. Jenis Board Game
Ada berbagai jenis board game, diantaranya adalah yang merepresentasikan kehidupan nyata, variasi jenis board game antara lain dimulai dari yang memiliki tema seperti Cluedo, hingga board game yang tidak memiliki tema seperti Halma. Board game yang merepresentasikan kisah kehidupan nyata hampir semua memiliki alur cerita, dan boardnya adalah tambahan yang berfungsi untuk memvisualisasikan skenario sesuai jalan cerita.
c. Manfaat Board game 1. Aturan
Board game merupakan permainan yang penuh dengan aturan. Board game hanya akan dapat dimainkan dengan baik ketika semua pemain mematuhi aturan-aturan tersebut. Artinya permainan
ini secara tidak langsung melatih pemain untuk mematuhi aturan secara sadar dan berlaku jujur (Nelson Gustav Wisana, 2011).
2. Interaksi Sosial
10 pemain lain selama permainan berlangsung, baik dengan tujuan melakukan tipu daya, bercanda, negosiasi, maupun membahas aturan yang ada (Nelson Gustav Wisana, 2011).
3. Edukasi
Sebuah board game yang menarik umumnya dikemas ke dalam sebuah tema tertentu yang juga menarik, contohnya Monopoly yang dikemas ke dalam tema investasi dan pembelian lahan atau yang memiliki tema tentang mengelola peternakan. Banyak pula board game yang mengambil tema dan setting waktu sesuai dengan sejarah seperti Batavia dan Alhambra. Sedikit banyak board game memberikan pengetahuan baru pada pemainnya, dan tidak sedikit pemain menjadi
tertarik untuk mengetahui lebih jauh tentang tema yang diangkat oleh sebuah board game. Selain dari sisi tema, hampir seluruh permainan board game mengharuskan pemainnya untuk mengasah otak seperti mengatur strategi, memprediksi, mempersiapkan taktik, dan pengambilan keputusan. Faktor edukasi ini terdapat pada beberapa permainan digital online, namun pengalaman yang didapat menjadi berbeda ketika pemain berhadapan langsung dengan pemain lain dan melihat akibat dari setiap pengambilan keputusan yang terjadi baginya dan orang-orang di sekitarnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).
4. Risiko dan Simulasi
11 Dengan board game, setiap pengambilan keputusan ini akan disimulasikan dengan cepat. Pemain akan dapat melihat akibat yang ia timbulkan dalam sebuah kelompok sosial (sesama pemain) sebagai bentuk dari keputusan yang ia ambil selama permainan. Setiap pengkhianatan, pengingkaran janji, kesetiakawanan, keberuntungan, dan kerja sama dalam permainan, akan menghasilkan hubungan timbal balik langsung di antara pemain. Dengan kata lain, board gamemerupakan permainan yang melatih kehidupan bermasyarakat dengan memberikan latihan simulasi situasi kepada pemainnya (Nelson Gustav Wisana, 2011).
5. Jenjang Generasi
Tidak semua orang dapat menikmati permainan
digital, terutama orang tua. karena kebanyakan dari permainan digital mengandalkan ketangkasan penggunanya dalam teknologi, seperti
12 Sesuai beberapa poin di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa board game merupakan permainan yang erat dengan fitur sosialisasi di antara pemainnya dan dapat dimainkan oleh berbagai kalangan usia. Hal ini merupakan hal yang sangat sulit didapat melalui permainan digital offline ataupun online sekalipun (Nelson Gustav Wisana, 2011).
d. Target Audience
Target dari permainan ini adalah anak berusia 8-12 tahun. Imanjinasi dan fantasi anak berusia demikian sudah terbangun. Suatu media diperlukan agar mereka bisa bersosialisasi dengan baik (Syamsu Yusuf, 2007, h.31). Permainan ini diharapan dapat menjadi sebuah media sosial dan sarana komunikasi dengan teman sebayanya.
1. Demografis
a. Target Primer : anak-anak ; laki-laki dan perempuan
yang berumur 8-12 tahun.
b. Target Sekunder : remaja dan dewasa; orang dewasa juga bisa bermain untuk menghilangkan penatnya ketika beraktivitas selain untuk mendampingi anak bermain.
2. Psikografis
a. Target Primer : Anak-anak yang sudah mempelajari sejarah kemerdekaan (Pahlawan Kemerdekaan) dan masih suka bermain.
13 3. Geografis
Target Primer : daerah perkotaan dengan masyarakat yang modern. Target dibatasi sampai di sini karena harga board games yang cukup mahal.
2.2 Tokoh Dalam Permainan Board Game Ksatria Mahardhika
Dalam permainan ini dipilih dua tokoh pahlawan kemerdekaan yang memiliki semangat tinggi dan tidak gentar dalam kehidupan bangsa Indonesia dalam memerangi penjajah dan mempertahankan kemerdekaan. Dimana tokoh Sultan Hasanudin yang berasal dari Makassar terkenal dengan keberaniannya sehingga disebut ayam jantan dari timur, sementara Pangeran Diponegoro juga terkenal sebagai pahlawan yang memiliki keberanian dalam menentang Belanda secara terbuka. Kedua tokoh pahlwan ini amatlah tersohor di Negara Indonesia yang pantas untuk selalu diingat oleh masyarakat dengan keberaniannya. Maka dari itu kedua tokoh ini dipilih sebagai tokoh pahlawan dalam permainan ksatria mahardhika.
VOC merupakan persatuan pedagang Hindia Belanda yang sangat berperan penting untuk melakukan monopoli perdagangan yang sangat merugikan rakyat ndonesia dan merupakan penjajah yang diperangi oleh para kedua tokoh pahlawan diatas. Maka dari itu tokoh tentara VOC juga dipilih sebagai tokoh di dalam permainan ksatria mahardhika board game.
2.2.1 Definisi Ksatria Mahardhika
Ksatria Mahardhika diambil dari kata “ksatria” dan “mahardhika” dimana “ksatria” diambil dari Dasa Darma Pramuka, yaitu Darma ketiga yaitu “Patriot yang sopan dan ksatria”, dimana ksatria artinya adalah orang yang gagah berani dan jujur, ksatria juga mengandung arti kepahlawanan yang mengandung makna keberanian, kejujuran dan kepahlawanan. Sedangkan kata “mahardhika” yang merupakan bahasa sansekerta yaitu serapan dari kata merdeka.
14 bertemakan pahlawan kemerdekaan ini diberi nama “Ksatria mahardhika”.
2.2.2 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Sultan Hasanudin
Sultan Hasanudin adalah raja Goa yang ke 16. Ia dilahirkan pada tanggal 12 Januari 1631, Ayahnya adalah Raja Goa yang ke 15 dan bernama Sultan Muhamad Said. 1653 Sultan Hasanudin menjadi Raja. Permusuhan kerajaan Goa dengan Belanda sudah berlangsung lama.
Gambar 2.I Sultan Hasanudin
Sumber : (a: http://kikokurniawan.files.wordpress.com/2012/02/sultan-hasanuddin2.jpg; b: http://kerajaanborisallo.blogspot.com; c:
http://www.jakarta.go.id )
Belanda ingin menguasai perdagangan di Indonesia. 1634 sebuah armada Belanda di bawah pimpinan Londestyn mengepung ibukota kerajaan Goa. Kapal – kapal asing dilarang masuk ke pelabuhan sehingga ini menimbulkan kesulitan bagi Goa.
Terpaksalah Sultan menggerakan pasukan sebanyak 17000 orang. Tahun 1644, Raja Goa, Sultan Muhammad Said menyerang
15 dengan kompeni Belanda melawan Kerajaan Goa. Goa menjadi sulit mendapat perlawanan dari Belanda sekaligus Kerajaan Bone, ditambah 1641 Belanda berhasil mengalahkan Portugis di Malaka. 1653 Sultan Hasanudin memperkuat Kerajaannya dengan menggabungkan kerajaan – kerajaan kecil di bawah panji makassar yaitu kerajaan Wajo, Bone, Soppeng dan Bonthain. Sultan Hasanudin pun memperkuat perdagangan di Makasar dan mempertahankan pulau-pulau di sekitar kita jangan sampai jatuh ketangan Belanda diantaranya pulau sumba, Flores, Seram, Baru, Timor, Solor, dan Sangir Taulud. Sebagian besar pulau itu terletak dengan maluku, sementara Belanda sudah menguasai daeerah tersebut.
Tanggal 28 Desember 1653, tercapai persetujuan antara utusan Belanda yang bernama Wiliam Van Der Beek dan wakil kerajaan Goa. Mei 1660 Belanda mengirim armada yang kuat pimpinan Johan Van Dam dan Johan Truitman, dikirim ke ambon
untuk memancing armada Makassar, tetapi armada ini juga menyerang Makasar. Akhirnya Benteng Panakukang jatuh ke tangan Belanda 12 Juni 1660, namun pertempuran masih tetap
berlanjut.
16 2.2.3 Tokoh Pahlawan Kemerdekaan Pangeran Diponegoro
Diponegoro adalah putra sulung Hamengkubuwono III, seorang raja Mataram di Yogyakarta. Lahir pada tanggal 11 November 1785 di Yogyakarta dari seorang garwa ampeyan (selir) bernama R.A. Mangkarawati, yaitu seorang garwa ampeyan (istri non permaisuri) yang berasal dari Pacitan. Pangeran Diponegoro bernama kecil Raden Mas Ontowiryo. Diponegoro lebih tertarik pada kehidupan keagamaan dan merakyat sehingga ia lebih suka tinggal di Tegalrejo tempat tinggal eyang buyut putrinya, permaisuri dari HB I Ratu Ageng Tegalrejo daripada di keraton.
Gambar 2.2 Pangeran Diponegoro Sumber: http://arpusda.jatengprov.go.id
Perang Diponegoro berawal ketika pihak Belanda memasang patok di tanah milik Diponegoro di desa Tegalrejo. Saat itu, beliau memang sudah muak dengan kelakuan Belanda yang tidak menghargai adat istiadat setempat dan sangat mengeksploitasi rakyat dengan pembebanan pajak.
17 Saat itu, Diponegoro menyatakan bahwa perlawanannya adalah perang sabil, perlawanan menghadapi kaum kafir. Semangat "perang sabil" yang dikobarkan Diponegoro membawa pengaruh luas hingga ke wilayah Pacitan dan Kedu. Salah seorang tokoh agama di Surakarta, Kyai Maja, ikut bergabung dengan pasukan Diponegoro di Goa Selarong.Perjuangan Pangeran Diponegoro ini didukung oleh S.I.S.K.S. Pakubuwono VI dan Raden Tumenggung Prawirodigdaya Bupati Gagatan. Selama perang ini kerugian pihak Belanda tidak kurang dari 15.000 tentara dan 20 juta gulden.
Berbagai cara terus diupayakan Belanda untuk menangkap Diponegoro. Bahkan sayembara pun dipergunakan. Hadiah 50.000 Gulden diberikan kepada siapa saja yang bisa menangkap Diponegoro. Sampai akhirnya Diponegoro ditangkap pada 1830.
Gambar 2.3 Cundrik
Sumber : http://saka-pariwisata.blogspot.com/2012/02/ para-empu-di-tanah-jawa-para-empu-di.html
2.2.4 VOC (Belanda)
18 lainnya. Para pedagang besar Belanda sebagai pemegang sahamnya.
VOC merupakan perusahaan multinasional yang pertama di dunia yang tersebar di banyak negara, dan dalam melaksanakan kegiatan perdagangannya tidak segan-segan melakukan tindakan-tindakan yang tidak beradab, termasuk pembunuhan terhadap penduduk dan memperlakukan penduduk asli sebagai budak tanpa rasa perikemanusiaan khususnya di Indonesia.
Selama dua abad menguasai bumi Indonesia, VOC telah bertindak dan memerintah dengan menggunakan kekuasaan militer menekan dan mengadu-domba kerajaan-kerajaan setempat, memberlakukan hukumnya sendiri di seluruh Indonesia, memiliki pengadilan sendiri dan melakukan perdagangan monopoli yang sangat merugikan rakyat.
Gambar 2.4 Tentara VOC
Sumber : http://www.ndl.go.jp/en/publication/ndl_ newsletter/172/721_01.jpg
19 BAB III
STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
3.1. Strategi Perancangan
3.1.1 Strategi Komunikasi
Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan serta penanaman nilai perjuangan sejak dini. Masyarakat diharapkan dapat mengenal lebih jauh tentang pahlawan dan berinteraksi langsung dengan para pemain. Selain itu, tujuan perancangan ini adalah untuk menanamkan sifat perjuangan, persatuan dan kejujuran pada anak-anak. Yang diaplikasikan dalam sebuah media berupa board game, yang bersifat menuntut kompetisi untuk mencapai kemenangan antarpemain.
3.1.1.1 Strategi Visual
Tema yang akan diangkat adalah berupa pengetahuan yang berunsur pahlwan kemerdekaan. Profil dari tiap tokoh pahlawan yang dimainkan dan tempat-tempat yang ada dalam sejarah tokoh
tersebut digambarkan dalam ilustrasi anak agar citra perjuangan pahlawan kemerdekaan dapat terasa.Segmentasi target utama board games adalah anak usia 8-12 tahun. Oleh karena itu, pendekatan visual dalam perancangan board games ini menggunakan pendekatan visual ilustrasi dengan gaya visual ilustrasi anak.
3.1.1.2 Strategi Nonvisual
20 3.1.2 Strategi Kreatif
Sejarah perjuangan dan perlawanan para tokoh pahlawan kemerdekaan sangatlah kurang diminati oleh karena itu penulis berusaha membuat permainan board game ini semenarik mungkin dan lebih dinamis. Dalam permainan board game ini sangat menarik dengan adanya jebakan dan peluang yang memungkinkan untuk diangkat ke dalam board game. Board game tersebut bertipe kompetisi pertempuran yang menekankan persaingan sehingga bisa terjadi interaksi yang sangat membantu dalam menanamkan semangat berkompetisi untuk mencapai suatu hasil yang maksimal dalam berkehidupan.
3.1.3 Strategi Media
Media dipilih untuk menyampaikan pesan kepada target secara informatif dan menarik agar pesan yang disampaikan dapat diterima dengan mudah. Oleh karena itu, pemilihan media kampanye ini haruslah efektif, efisien, dan tepat sasaran. Media tersebut terbagi menjadi tiga macam yaitu, media utama, media promosi dan media gimmick.
3.1.3.1 Media Utama
21 3.1.3.2 Media Promosi
Media promosi dibuat agar para target audience mengetahui eksistensi media permainan ini. Selain itu, media tersebut dibuat untuk mengenalkan permainan karena di Indonesia permainan ini masih sangat jarang dan sedikit. Media promosi permainan yang dibuat adalah sebagai berikut :
a. Poster : Pemilihan media ini masih sangat memungkinkan. Media ini dapat ditempatkan di tempat yang sesuai.
b. Flyer : Media yang bisa berpindah tangan dengan mudah sangat diperlukan. Hal ini berguna agar informasi tentang eksistensi permainan ini dapat diketahui dengan mudah.
c. X-banner : Pemilihan media ini bertujuan untuk menekankan keberadaan permainan. Media ini dipakai di tempat penjualan atau toko- toko.
3.1.3.3 Media Gimmick
Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung. Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:
a. Stiker : Stiker adalah media yang fleksibel karena dapat digunakan di mana saja.
b. Pin : Pin juga merupakan media yang fleksibel. Pin dapat digunakan pada media berbahan kain.
3.1.4 Strategi Distribusi
22 a. Komunitas Board games dan Komunitas Komik (Kumara, Komikara); b. Toko-toko buku (Gramedia).
3.2 Konsep Visual
Konsep visual : Permainan yang dipilih adalah sejenis board games yang memakai kartu sebagai bantuannya. Permainan lebih ditekankan pada perjuangan dan interaksi yang sesering mungkin. Permainan ini diangkat karena pada umumnya di Indonesia masih sedikit. Konsep visual yang dipilih penulis adalah ilustrasi bergambar, yang dalam visualisasinya disesuaikan dengan segmentasi informasinya, yaitu anak sekolah dasar.
3.2.1 Format Desain
Format desain permainan board game adalah landscape dengan ukuran 50 cm x 50 cm. pemilihan format landscape memudahkan para pemain untuk mencerna gambar karena disesuaikan dengan kebiasaan cara membaca yang dari kanan kekiri bukan atas ke bawah. Selain itu format desain permainan juga berkesan menarik.
23 3.2.1.1 Studi Referensi Permainan
Dua permainan yang dijadikan referensi adalah ular tangga dan wizardology, permainan ular tangga memiliki konsep sederhana dan sangat menarik dari segi visual dan interaksi antar pemain khususnya anak-anak. Dan untuk wizardology memiliki konsep permainan yang cukup rumit dengan papan permainan yang berbentuk lingkaran dengan pola permainan yang modern dengan menggunakan kartu.
Gambar 3.2.Board game ular tangga
24 Gambar 3.3.Board game wizardology :
http://boardgamegeek.com/image/1031568/wizardology-the-game (15-05-2012)
3.2.1.2 Konsep Mekanisme Permainan
Permainan ini bersifat menekankan perjuangan dan kompetisi antar pemain yang bertindak sebagai tokoh pahlawan kemerdekaan untuk memenangkan permainan pemain harus menaati peraturan yang akan di tentukan sebagai berikut :
a. Menentukan tokoh yang akan dipilih.
b. Letakkan Tokoh Pemain yang dipilih oleh masing – masing pemain kedalam papan permainan tepat dikotak bertuliskan “MULAI”.
c. Para Tokoh Pemain berhak untuk mengocok Dadu secara bergantian untuk memulai permainan, dengan syarat mendapat nilai yang sama dari kedua dadu.
25 menonjolkan ilustrasi sebagai titik pusat perhatianya. Hal ini dimaksudnya agar ketika target audiens melihat media tersebut perhatiannya dapat langsung tertuju pada visual.
3.2.3 Tipografi
Pemilihan huruf yang baik harus mengarah pada tingkat keterbacaan dan kemenarikan yang baik, selain itu bentuk tipografi juga harus menggambarkan karakter dari pesan yang disampaikan. Desain huruf tertentu dapat menciptakan kesan atau karakteristik sebuah objek dalam suatu desain.
Pada perancagan media informasi permainan board game untuk anak sekolah dasar ini digunakan jenis tipografi cooper black sebagai font dominan. Alasan penulis menggunakan tipografi tersebut karena jenis
tipografi tersebut sangat sesuai dengan target audiens. Selain itu sesuai dengan konsep visual yang diinginkan yaitu ingin ada kesan kuat dalam pembuatan visual-visual untuk kegiatan media informasi ini.
Pemilihan huruf Adfark cafe dalam logo pada Board Game Ksatria Mahardhika ini yaitu membuat kesan tegas dan terkesan suasana jaman kerajaan disesuaikan dengan jaman penjajahan Belanda. Namun disamping itu memberikan kesan kekuatan yang dibangun dalam permainannya itu sendiri.
26 Gambar 3.4 Tipografi
Sumber: Dokumen Pribadi
3.2.4 Ilustrasi
Dalam pembuatan ilustrasi, terlebih dulu membuat sketsa ilustrasi yang kemudi an diolah lebih lanjut dengan teknik vector digital, dalam pewarnaannya. Ilustrasi yang disajikan berbentuk cerita yang disesuaikan untuk kalangan anak sekolah dasar.
27 Gambar 3.5 Ilustrasi karakter
Sumber: (www.doratheexplorertvshow.com)
Gambar 3.6 hasil studi karakter Sultan Hasanuddin Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika
28 Gambar 3.8 hasil studi Tentara belanda
Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika
Gambar 3.9 hasil studi Meriam belanda Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika
29 Gambar 3.11 sketsa ilustrasi perang
Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika
Gambar 3.12 Hasil studi ilustrasi perang Dalam permainan board game Ksatria Mahardhika
3.2.5 Warna
Warna merupakan salah satu unsur desain yang mempengaruhi pesan. Pemilihan warna dalam konsep ini berdasarkan kepada kesan yang ingin disampaikan dan kepada siapa pesan ini ditujukan. Ilustrasi dalam bentuk permainan ini dikerjakan dengan menggunakan media digital dengan
warna CMYK. CMYK adalah kependekan dari komponen warna dasar Cyan
(Biru muda), Magenta (Merah), Yellow (Kuning), dan key (Black/Hitam).
30
Printing Komputer (Adi Kusrianto, 2007, h.50) Penulis memilih
warna-warna pastel yang disesuaikan untuk segmentasi informasinya.
1. Warna hitam
Warna hitam sering digunakan pada permainan ini terutama pada
pewarnaan penegasan pada gambar. Warna hitam melambangkan
misteri dan kegelapan.
2. Warna Coklat
Warna coklat digunakan pada permainan ini terutama pada
pewarnaan tokoh dan miniatur permainan.
3. Warna Biru
Warna biru digunakan pada permainan ini terutama pada pewarnaan
31
4. Warna Merah
Warna merah digunakan pada permainan ini terutama pada
pewarnaan tokoh dan miniatur permainan.
5. Warna Hijau
Warna merah digunakan pada permainan ini terutama pada
pewarnaan Background, Hutan dan miniatur permainan.
6. Warna Kuning
Warna Kuning digunakan pada permainan ini terutama pada
32 BAB IV
MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
4.1 Media Utama
Media utama dari perancangan ini adalah sebuah permainan board game yang banyak menggunakan perlengkapan untuk mendukung permainan ini. Sebuah papan yang mengilustrasikan lingkaran perjuangan dan kompetisi yang digunakan dalam permainan. Bentuk papan berupa persegi empat yang disesuaikan dengan jumlah pemain yang dapat berpartisipasi dalam permainan..
4.1.1. Kemasan
Kemasan dibuat dari duplek yang berbentuk kotak permainan. Terdapat tipografi pada kotak kemasan. Nama dari permainan ini yaitu „Ksatria Mahardhika‟.
4.1 Hasil Akhir Kemasan (Packaging)
Spesifikasi: Ukuran : 53 x 28 cm Teknis Bahan : Duplek
33 4.1.2. Papan Permainan
Papan permainan berbahan duplek ini menggambarkan sebuah lingkaran. Papan ini cukup besar sehingga perancang membuat papan ini bisa dilipat menjadi dua bagian. Visual gambar dicetak pada kertas stiker label yang dilaminasi.
Gambar 4.2 .Papan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi: Ukuran : 50 cm x 50 cm
34 4.1.3. Miniatur
Miniatur atau bidak yang di gunakan selama permainan berlangsung. Karakter miniatur dibuat dalam bentuk Bust (dada hingga kepala saja) serta disesuaikan dengan visualisasi dalam buku peraturan agar mempermudah dalam pengenalan tokoh. Dalam kemasan penjualan hanya dua tokoh pahlawan dan satu tokoh penjajah saja yang diukir.
Gambar 4.3. Gambar Miniatur Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran media : 6 cm x 3 cm Material : Kayu
35 4.1.4. Buku peraturan
Buku yang di dalamnya berisikan Cerita bergambar tentang Tokoh pahlawan serta peraturan dalam permainan Ksatria Mahardika Board game. Buku ini berisi tentang cara permainan secara lengkap dan detail. Mulai dari perletakan awal, petunjuk kekalahan dan kemenangan, sampai
bonus permainan juga jebakan.
Gambar 4.4. Gambar Layout Buku Peraturan Permainan Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 21 x 27 cm
36 4.1.5. Dadu dan Kartu
Dalam permainan ini dadu menjadi penggerak permainan karena setiap lemparan dadu dapat menghasilkan efek yang berbeda tergantung dari jumlah nominal yang dikeluarkanya, oleh karena itu dominasi faktor keberuntungan menjadi lebih besar dalam permainan ini agar permainan lebih berimbang maka digunakanlah kartu sebagai penangkal efek yang dikeluarkan Dadu yang di dapat jika pemain berdiri diatas kotak jebakan ataupun peluang.
37 Gambar 4.6. Gambar Kartu Jebakan dalam permainan
Sumber : Dokumentasi Pribadi
38 4.2 Media Promosi
Agar dapat diketahui oleh target audience maka diperlukanya suatu media promosi yang tepat. Media tersebut antara lain :
4.2.1. Poster
Poster merupakan media lini atas yang juga termasuk media luar ruang. Poster dapat ditempatkan atau dipasang di tempat-tempat umum. Dengan demikiam, informasi dapat cepat tersampaikan kepada target audience.
Gambar 4.8. Hasil Akhir Poster Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 29 x 42 cm
39 4.2.2. Flyer
Flyer merupakan media yang efektif dalam memberikan informasi secara luas karena bisa dibawa ke manapun dan dibagikan kepada target audience. Flyer memiliki ukuran yang lebih kecil, sehingga lebih cocok untuk dijadikan media yang lebih kepada perorangan secara langsung sehingga bisa lebih spesifik penyampaian informasinya. Flyer bisa juga ditempatkan dekat kasir toko-toko yang menjual permainan board game tersebut.
Teknis produksi dari flayer adalah dengan menggunakan digital printing di atas kertas ukuran 148 mm x 210 mm (A5) jenis Art papper 120 gr agar warna pada flayer tahan lama.
Gambar 4.9. Hasil Akhir Flyers Sumber : Dokumentasi Pribadi
Spesifikasi:
Ukuran : 9x 5 cm
Teknis Bahan : Art Paper
40 4.2.3. Mini X-banner
X-banner adalah media yang dapat memberikan informasi persuasif yang singkat. Media ini mampu menarik perhatian target audience jika ditempatkan pada tempat yang sesuai.
Media promosi ini dibuat agar dapat menarik perhatian publik. Media ini menggunakan karakter pahlawan sebagai tokoh utama. Tujuan media ini selain untuk menarik perhatian konsumen juga untuk memberitahukan kepada konsumen bahwa “Ksatria Mahardhika Board Game” dapat dibeli di toko permainan dimana x-banner ini dipajang.
Teknis X-banner ini ditempatkan didepan stand/rak permainan “New Release” yang berada di toko-toko permainan dengan ukuran 25 x 40 cm agar mata konsumen langsung tertuju pada banner. x-banner terbuat dari bahan flexy Indoor dan outdoor, dan dicetak secara digital printing.
41 4.2.4 Flag Chain
Teknis flag chain ini ditempatkan didepan Pintu masuk stand/rak permainan “New Release” yang berada di toko-toko permainan. Flag chain ini mempunyai ukuran 17,5 x 15cm dengan ukuran headline 78 pt agar mudah dibaca dan terbuat dari kertas Artpaper 210 gsm dengan teknis cetak digital printing.
Gambar 4.11 Gambar Flag Chain Sumber : Dokumentasi Pribadi
4.2.5 Web Bannner
Spanduk web (bahasa Inggris: web banner atau banner ad) adalah
bentuk iklan yang dipakai di jaringan Internet. Bentuk iklan daring ini
biasanya merupakan bagian dari suatu halaman web yang dipakai untuk
menarik perhatian penjelajah supaya mengunjungi situs web yang
dimaksud. Spanduk ini biasanya dibuat menggunakan format gambar
(JPG, GIF, PNG), skrip Java, dan objek multimedia lainnya. Spanduk
modern bahkan sudah disertai suara dan animasi sehingga terlihat lebih
menarik. Ada berbagai ukuran yang dipakai, mulai dari yang sangat kecil,
42 Gambar 4.12 Web Bannner
Sumber : Dokumentasi Pribadi
4.2.6 Facebook Fans Page
Page atau Facebook Fans Page alias Halaman Facebook adalah salah satu layanan Facebook yang paling banyak di pakai untuk mempromosikan suatu produk. Facebook Fans Page adalah salah satu teknik Online Social Marketing yang sangat handal untuk mempromosikan barang, jasa, produk ataupun blog.
43 4.3. Media Gimmick
Media ini sangat diperlukan untuk menarik target audience. Media ini pun bisa dijadikan sebagai promosi tidak langsung. Gimmik diberikan secara gratis dalam setiap pembelian new release Ksatria Mahardhika Board game. Media gimmick yang dibuat adalah sebagai berikut:
4.3.1 Stiker
Pemberian stiker pada target dapat membuat mereka mengingat pesan
yang disampaikan. Media ini pun dapat diletakkan di berbagai tempat
Gambar 4.14 Stiker Sumber : Dokumentasi Pribadi
Teknis produksi dari stiker adalah dengan menggunakan cetak separasi di atas kertas stiker dengan ukuran 14,5 cm x 3.5 cm (A3 ) jenis sticker chromo 160 gr agar warna pada stiker tahan lama, Ukuran stiker adalah 7x3 cm dengan menggunakan cetak offset.
4.3.2 Pin
Media pin dipilih karena aksesoris ini sering digunakan oleh target
audienc. Biayanya sangat murah dan media ini dapat ditempatkan di mana
44 Gambar 4.15 Pin
Sumber : Dokumentasi Pribadi
Pin kecil dengan ukuran diameter 44 mm, terbuat dari bahan inkjet 100 gram laminasi doff, desain pin menggunakan ilustrasi tokoh pahlawan yang dapat mewakili isi Ksatria Mahardika Board Game, Alasan pemilihan
media ini adalah karena penyampaiannya langsung kepada target promosi dan dapat berfungsi sebagai aksesoris yang juga bisa menjadi media pengingat dari media utama.
4.4 Souvenir
Sovenir merupakan media promosi yang dijual secara terpisah
4.4.1 T-shirt Ksatria Mahardika Board Game
45 Gambar 4.16 T-shirt
46 4.4.2 Tote Bag Ksatria Mahardika Board Game
Gambar 4.17 Tote Bag Sumber : Dokumentasi Pribadi
4.5 Spesifikasi hardware dan software
4.5.1 Spesifikasi Hardware
Intel Pentium 2,4 GHz Core 2 Duo Dual-core Processor (2 CPUs),~ 2,4 Ghz
Memory 4 GB 1067 MHZ DDR 3
4.5.2 Spesifikasi Software
47
DAFTAR PUSTAKA
WEBSITE
Siregar Syahrial. 2010 (13 November). “Pahlawan kemerdekaan” . Tersedia:
http://www.komunitasbelanegara.com
Putra Indonesia Malang (AKFAR PIM). 2011 (10 November). “Apa Itu
Pahlawan” . Tersedia:
http://www.sejarahbangsaindonesia.wordpress.com/arti-seorang-pahlawan.html
Abajakarta. 2011 (10 November). “Apa Sih Definisi Pahlawan”. Tersedia:
http://www.sejarahkemerdekaan.wordpress.com/penghargaan-pahlawan-kemerdekaan.html
Zubaidah Neneng (Okezone.com). 2012 (12 April). “Kemendikbud Selidiki LKS
SD Berisi Cerita Istri Simpanan”. Tersedia:
http://Okezone.com/kemendikbud-selidiki-lks-sd-berisi-cerita-istri-simpanan.html
Muhammad Muchlis. 2012 (16 Februari). “Riwayat Perjuangan Sultan
Hasanudin”. Tersedia :
http://www.barugayya.org/riwayat-perjuangan-sultan-hasanuddin.html
Kurniawan Kiko. 2012 (12 Februari). “Ayam Jantan Dari Timur”. Tersedia :
http://kikokurniawan.wordpress.com/2012/02/12/ayam-jantan-dari-timur-2/
Dirga. 2010 (2 November). “Sekilas Kerajaan Borisallo”. Tersedia :
http://kerajaanborisallo.blogspot.com/
Samadi Fakhri. 2010 (13 Oktober). “Benteng Somba Opu”. Tersedia :
48 www.kabarhotel.com. 2012 (17 Januari). “Benteng Somba Opu”. Tersedia :
http://www.kabarhotel.com/benteng-somba-opu/
Adrian Fajri. 2010 (20 Oktober). “10 Benteng Tertua Di Indonesia”. Tersedia :
http://adrian10fajri.wordpress.com/2010/10/20/10-benteng-tertua-di-indonesia/
Gus Gusmiadirrahman, 2008 (28 Desember). “Gus Gusmiadirrahman's Gallery”.
Tersedia : http://picasaweb.google.com/lh/photo/FMnnm7Tn8XLS
cHWag4xEMw
Samadi Fakhri. 2010 (11 Juni ). “Bungung Barania dan Usul Kampung
Bersejarah”. Tersedia :
http://majalahversi.com/keliling/bungung-barania-dan-usul-kampung-bersejarah
2012 (4 April). “Sejarah Badik, Senjata Khas Sulawesi Selatan ”. Tersedia :
http://lionelwin10kaskus.blogspot.com/2012/04/sejarah-badik-senjata-khas-sulawesi.html
Pratama Aries. 2011 (7 September). “Polobessi ”. Tersedia :
http://ariespratamaworld.blogspot.com/search/label/Artikel
Muhammad Muchlis. 2011 (28 November). “Badik Lambang Kedewasaan Anak
Bugis Makassar”. Tersedia : http://lobelobenamakassar.blogspot.com
/2011/11/badik-lambang-kedewasaan-anak-bugis.html
BUKU
Buku Riwayat Perjuangan Sultan Hasanuddin Raja Gowa XVI. Moh. Alwi .
Penerbit Bhakti Baru
Sejarah Gowa - Abdurrazak Dg. Patunru | Yayasan Kebudayaan Sulawesi Selatan
49 Majalah Bingkisan | Nomor Istimewa Tahun 1 No. 20 Juni 1968 | Yayasan
Kebudayaan Sulawesi Selatan dan Tenggara
Menyusuri Jejak Kehadiran Makassar dalam Sejarah | Prof. Dr. Mattulada | Bhakti
Baru Berita Utama 1982
The Heritage Of Arung Palakka | Andaya, Leonard Y | The Hague Martinus
NIJHOFF – 1981
Mengenal Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang SULSEL | Staf Kantor
Museum Negeri La Galigo Ujung Pandang – 1985
Peristiwa Tahun-tahun Bersejarah Di Sulawesi Selatan dari Abad ke XIV s/d XIX
| Team Pengolah dan Penerbit Kantor Cabang II Lembaga Sejarah dan