• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Untuk Anak Sekolah Dasar."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i

PERANCANGAN

GAME

EDUKASI

PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL

UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I

pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh :

Rias Indah Purwatiningsih

NIM : L200100149

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

DAFTAR KONTRIBUSI

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang

pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi,

dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah

ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam

naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Berikut saya sampaikan daftar kontribusi dalam penyusunan skripsi :

1. Pembuatan script program aplikasi dibuat sendiri dengan referensi dari buku,

internet dan saat terjadi error program dibantu teman.

2. Program pendukung yang saya gunakan untuk membuat aplikasi ini ialah

Notepad ++ , Google Chrome 32.0 dan Mozilla Firefox 24.0.

3. Saya menggunakan laptop dengan spesifikasi Processor Intel® Core™ i3

-2350M Processor 2.3 GHz untuk membuat aplikasi ini.

3. Desain tampilan dalam aplikasi ini dibuat menggunakan software Corel Draw

X5 dan Adobe Photoshop CS4. Sound didapatkan dari internet, sedangkan foto

dan materi tentang tokoh pahlawan nasional didapatkan dari buku dan internet

yang dilampirkan pada daftar pustaka.

Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya

(5)

v

Surakarta, 15 April 2014

Rias Indah Purwatiningsih

Mengetahui,

Pembimbing.

(6)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

“KEAJAIBAN adalah kata lain dari KERJA KERAS“

(Rias Indah Purwatiningsih)

"Ga penting apa yang dirasakan .. mau sedih, mau senang, mau dongkol .. semua

harus selalu usahain ditutup dengan #smile .. hidup cuma sekali jangan sampek

matinya mrengut .. "

(Mawardi Ganda Negara)

PERSEMBAHAN :

Sebagai rasa syukur dan terima kasih saya persembahkan karyaku ini kepada :

1. Keluarga kecilku yang begitu sederhana, Bapak yang begitu sabar, Ibuk yang

cerewet dan Adek yang sudah menjadi Calon Sarjana Teknik (Kimia), untuk

setiap Do’a yang tertuah ketika tangan menengadah serta semua dukungan

dalam bentuk apapun itu yang mungkin tak akan pernah terbalaskan.

2. Teman-teman kelas E “KEPOMPONG” yang selalu menemani saat menjadi

mahasiswa, walaupun sempat berpisah sementara di akhir semester karena

berbeda konsentrasi.

3. Teman-teman HIMATIF UMS dan FOSTI UMS yang telah memberikan

kesempatan untuk mengembangkan softskill.

4. Keluarga Besar “Assiten Praktikum Laboratorium Teknik Informatika

(7)

vii

5. Keluarga Besar “Istana Herbal Group” yang telah memberikan kesempatan

untuk mengembangkan bakat design.

6. Keluarga Besar “dBC-Network Keluarga Manfaat yang selalu

mengajariku untuk selalu membukakan pintu rezeki orang lain #Indahnya

Berbagi.

7. Sahabat terHebaattt, Intan, Ummi, NugNug, Viky, Dzuzu, Layla, Linda,

Nisa, Niken, Vera, Devi, Mas Septi, Nega, Adit, Mas Geger, Mas Ozan,

Agus, Mas Yogha, Benny, Dawud, dan Pak Wury serta Mas Jayus &

Wakhid yang sudah membantu dalam membantu coding script yang amaat

syussaahhh ini -_- . Kalian seperti Pelangi, yang mewarnaiku hari-hariku

semasa di kampus hijau.

8. Sahabat terBaiiiiik, Mbak Wiwit, Jeng Kelin, Mas Fuad dan Mas Doddy

yang selalu memberiku motivasi dan semangat kehidupan.

9. Semua pihak yang selalu ada di sekelilingku yang tidak bisa kusebutkan satu

persatu.

(8)

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, kami panjatkan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini dengan judul “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional

untuk Anak Sekolah Dasar”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik

Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa

dalam rangka menyelesaikan program sarjana.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh

karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan

demi perbaikan-perbaikan ke depan.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena

itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak Husni Thamrin, S.T, MT., Ph.D. selaku Dekan Fakultas Komunikasi

dan Informatika Universitas Muhammadiayah Surakarta dan pembimbing

skripsiku satu-satunya (  ) yang telah memberikan bimbingan dan

pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Heru Supriyono, S.T., M.Sc. selaku Ketua Jurusan Teknik

(9)

ix

3. Segenap dosen dan karyawan prodi Teknik Informatika atas bantuan dan ilmu

yang diberikan kepada penulis selama masa perkuliahan hingga dinyatakan

mendapat gelar Strata 1.

4. Kepada keluarga kecilku yang selalu memberikan do’a, semangat dan

motivasi dengan tiada hentinya kepada penulis.

5. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu

hingga terselesainya skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan

bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah

pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin.

Surakarta, 15 April 2014

(10)
(11)
(12)

4.1.1 Tampilan Halaman Play ... 33

4.1.2 Tampilan Halaman Pintu Pulau Pahlawan ... 34

4.1.3 Tampilan Halaman Pulau Pahlawan ... 35

4.1.4 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 37

4.1.5 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 41

4.1.6 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 42

4.1.7 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 43

4.1.8 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 44

4.1.9 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan .... 47

4.1.10 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan .. 48

4.1.11 Tampilan Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 49

4.1.12 Tampilan Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 52

4.1.13 Tampilan Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaa ... 53

4.1.14 Tampilan Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 53

(13)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 : Hasil Rekapitulasi Pre Test dan Post Test ... 59

Tabel 4.2 : Mean Pre Test ... 59

Tabel 4.3 : Mean Post Test ... 60

Tabel 4.4 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Guru ... 53

Tabel 4.5 : Hasil Skoring Kuisioner pada Guru ... 63

Tabel 4.6 : Hasil Pengisian Kuisioner pada Siswa ... 67

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 : Flowchart Penelitian ... 17

Gambar 3.2 : Storyboard ... 20

Gambar 3.3 : Perancangan Halaman Utama Game Tokoh Pahlawan Nasional ... 24

Gambar 3.4 : Perancangan Halaman Pintu Pahlawan ... 25

Gambar 3.5 : Perancangan Halaman Pulau Pahlawan ... 25

Gambar 3.6 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan... 26

Gambar 3.7 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 27

Gambar 3.8 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan .... 27

Gambar 3.9 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 28

Gambar 3.10 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 29

Gambar 3.11 : Per. Hal. Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 29

Gambar 3.12 : Perancangan Hal. Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 30

Gambar 3.13 : Perancangan Hal. Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 31

Gambar 3.14 : Perancangan Hal. Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 31

Gambar 3.15 : Per. Hal. Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 32

Gambar 3.16 : Perancangan Halaman Kuis ... 32

Gambar 4.1 : Halaman Play ... 33

Gambar 4.2 : Halaman Pintu Pulau Pahlawan ... 34

Gambar 4.3 : Halaman Pulau Pahlawan ... 35

Gambar 4.4 : Halaman Preview Game ... 37

Gambar 4.5 : Halaman Utama Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 37

(15)

xv

Gambar 4.7 : Halaman Informasi Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 42

Gambar 4.8 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Sebelum Kemerdekaan ... 43

Gambar 4.9 : Halaman Utama Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 44

Gambar 4.10 : Halaman Informasi Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 47

Gambar 4.11 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Pergerakan Kemerdekaan ... 48

Gambar 4.12 : Halaman Utama Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan... 48

Gambar 4.13 : Tampilan Kartu Terbalik Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 49

Gambar 4.14 : Halaman Petunjuk Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 52

Gambar 4.15 : Halaman Informasi Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 53

Gambar 4.16 : Halaman Misi Berhasil Game Pahlawan Setelah Kemerdekaan ... 53

Gambar 4.17 : Halaman Kuis Game Tokoh Pahlawan Nasional ... 54

Gambar 4.18 : Presentase Responden Guru ... 61

(16)

ABSTRAKSI

Sejarah adalah mata pelajaran wajib yang perlu dipelajari oleh semua siswa. Dengan mempelajari sejarah, diharapkan siswa dapat mengetahui sejarah dan menghargai

jasa para pahlawan terdahulu. Namun selama ini mata pelajaran sejarah di identikan sebagai pembelajaran yang membosankan di kelas karena metode pembelajaran yang monoton

manakala guru hanya mengajar dengan buku dan ceramah. Di sisi lain, game bagi anak mampu mempercepat terjadinya myelinasi yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif

dan motorik serta dapat memancing minat belajar. Peneliti merancang game edukasi yang disertai dengan audio, animasi dan grafis yang menarik untuk meningkatkan ketertarikan dan

membantu anak dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional.

Metode pembuatan game edukasi menggunakan metode SDLC (System

Development Life Cycle) yang dilakukan dengan proses pembuatan storyboard, rancangan

user interface dan diimplementasikan menggunakan menggunakan bahasa pemrograman

HTML5 untuk antarmuka, jQuery untuk animasi serta CSS3 untuk grafiknya.

Hasil yang didapat dalam penilaian melalui kuisioner yang telah diujikan di SD N 1 Nangsri, Kebakkramat, Karanganyar, Jawa Tengah dapat ditarik kesimpulan lebih dari

86% guru dan siswa setuju bahwa game edukasi dapat meningkatkan ketertarikan anak usia

sekolah dasar dalam mengenal tokoh pahlawan nasional dan dapat digunakan oleh guru sebagai media belajar tambahan dalam mengenal tokoh pahlawan nasional serta membantu siswa dalam belajar mengenal tokoh pahlawan nasional yang telah dibuktikan pada hasil

pre-test dan post-test.

Referensi

Dokumen terkait

strategi dengan cara disetorkan pada seorang pengampu. Solusi guru Al- Qur’an Hadits dalam meningkatkan hafalan Juz ‘Amma s iswa di MTs Assyafi’iyah Gondanng Tulungagung

Karakteristik sosial budaya masyarakat di daerah Kabupaten Maros seperti halnya masyarakat sulawesi lainnya umumnya termasuk klasifikasi masyarakat homogen ditandai

Institusi Sosial atau Lembaga Sosial adalah suatu kebiasaan dan tata kelakuan yang merupakan cara manusia bertingkah laku yang sudah mempunyai struktur dalam kehidupan

PPK dan Penyedia Jasa Konsultansi berkewajiban untuk berupaya sungguh-sungguh menyelesaikan secara damai semua perselisihan yang timbul dari atau berhubungan dengan

Pemilihan Langsung Pascakualifikasi dan Pengadaan Barang Lelang Sederhana Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Kerinci Tahun Anggaran 20132. Lampiran daftar paket

A banking arrangement for the implementation of the provisions of the present Protocol will be concluded between Bank Negara Indonesia Unit I and the Romanian

Misalnya saja ketika seorang Notaris yang turut tersangkut perkara di pengadilan kemudian setelah dilakukan pemeriksaan oleh Majelis Pengawas Notaris, Notaris yang

• Halaman Abstraksi ( dalam bahasa inggris dan bahasa indonesia dengan panjang abstraksi 100 – 250 kata, berisi antara lain seputar pertanyaan