• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game tentang Kisah Wayang Resi Bisma untuk Menanamkan Nilai-Nilai Moral Kepada Remaja.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game tentang Kisah Wayang Resi Bisma untuk Menanamkan Nilai-Nilai Moral Kepada Remaja."

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN

NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA

Oleh Ryan Arianto NRP 1064070

Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang mengajarkan nilai moral yang amat berguna untuk masyarakat Indonesia saat ini. Sayangnya, pengetahuan generasi muda tentang kisah-kisah pewayangan masih amat minim. Padahal, banyak tokoh dalam kisah wayang yang patut diteladani. Salah satunya adalah Bisma Dewabrata, eyang dari Pandawa dan Kurawa yang memiliki sifat-sifat luhur seperti jujur, adil, rela berkorban, menolong yang lemah, dan menepati janji. Berdasarkan teori psikologi remaja dan teori game serta dari hasil riset kepada target sasaran, media game terbukti disukai oleh generasi muda dan dapat digunakan sebagai sarana yang efektif untuk memperkenalkan kisah wayang. Berdasarkan studi kasus dan riset di atas, dibuatlah solusi pengenalan kisah tentang Bisma dalam bentuk board game berjudul Bisma Aksepya : Tantangan dari Bisma. Board game ini menceritakan tentang masa muda Bisma yaitu mengenai sayembara untuk memenangkan para putri dari Kerajaan Kasi. Tujuan permainan board game ini adalah adalah pengenalan dan ajaran nilai moral dengan meneladani sifat ksatria dari Bisma. Selain itu, board game ini juga memberikan informasi tentang nama tokoh, jurus, atau senjata yang ada dalam pewayangan.

(2)

ABSTRACT

THE BOARD GAME DESIGN ABOUT

RESI BISMA’S STORY OF WAYANG TO EMBEED MORAL VALUES TO TEENAGERS

Submitted by Ryan Arianto NRP 1064070

Wayang is one of Indonesian art and culture that teaches moral values that Indonesian society really needed this time . Unfortunately , young people do not really know about the stories of wayang. In fact , many of the characters in wayang have good examples of natures. One of them was Bisma Dewabrata , the grandfather of the Pandawa and Kurawa who has virtues such as honesty, fairness , self-sacrificing , helping the weak , and keeping promises . Based on the theory of adolescent psychology and game theory as well as from the results of research to the target , the media proved to be the game favored by the young generation and can be used as effective means to introduce the story of the wayang . Based on case studies and research, there comes a solution to make the story of Bisma in the form of a board game titled “Bisma Aksepya : Tantangan Bisma” . The board game tells about the youth of Bisma that is about a contest to win the heart of princess of the kingdom of Kasi . The object of this game is to introduce and teach moral values by imitating the nature knights of Bisma . In addition, the board game also provides information about the names of the characters, skills , or weapon in wayang.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

LEMBAR PENGESAHAN... ii

ABSTRAK... iii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... v

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... vi

KATA PENGANTAR... vii

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup... 3

1.3 Tujuan Perancangan... 3

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 3

1.5 Skema Perancangan... 4

. BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Teori Psikologi... 5

2.1.1 Psikologi Remaja... 5

2.1.2 Perkembangan Moral... 6

2.1.2.1 Tingkat Prekonvensional... 7

2.1.2.2 Tingkat Konvensional... 7

2.1.2.3 Tingkat Postkonvensional... 8

2.2 Teori Game... 10

2.2.1 Board Game... 10

(4)

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH... 17

3.1 Data dan Fakta... 17

3.1.1 Perusahaan / Lembaga Terkait... 17

3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis... 19

3.1.3 Hasil Observasi Literatur Tentang Kisah Resi Bisma... 21

3.1.4 Hasil Kwesioner / Angket... 22

3.1.5 Hasil Wawancara dengan Pihak Kummara... 27

3.2. Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta... 29

3.2.1 Analisis SWOT... 29

3.2.2 Analisis STP... 31

BAB IV PEMECAHAN MASALAH... 33

4.1 Konsep Komunikasi... 33

4.2 Konsep Kreatif... 34

4.3.6 Kartu Karakter dan Level Ksatria... 44

4.3.7 Bidak / Pion... 45

4.3.8 Kartu Musuh... 45

4.3.9 Kartu Aksi dan Senjata... 49

4.3.10 Panduan Permainan... 52

(5)

4.3.12 Gimmick... 55

4.4 Budgeting... 56

4.4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game... 56

4.4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi... 57

4.4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick... 57

4.4.4 Total Biaya... 58

4.4.5 Total Penjualan per Board Game... 58

BAB V PENUTUP... 59

5.1 Kesimpulan... 59

5.2 Saran... 60

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN 1 DAFTAR PERTANYAAN KWESIONER

LAMPIRAN 2 SKETSA

(6)

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 1.1 Skema Perancangan... 4

Diagram 3.1 Diagram Hasil Kwesioner 1... 23

Diagram 3.2 Diagram Hasil Kwesioner 2... 23

Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 3... 24

Diagram 3.3 Diagram Hasil Kwesioner 4... 24

Diagram 3.5 Diagram Hasil Kwesioner 5... 25

Diagram 3.6 Diagram Hasil Kwesioner 6... 25

Diagram 3.7 Diagram Hasil Kwesioner 7... 26

Diagram 3.8 Diagram Hasil Kwesioner 8... 26

Diagram 3.9 Diagram Hasil Kwesioner 9... 27

Diagram 4.1 Penghitungan Biaya Produksi Board Game... 56

Diagram 4.2 Penghitungan Biaya Media Promosi... 57

Diagram 4.3 Penghitungan Biaya Produksi Gimmick... 57

Diagram 4.4 Total Biaya... 58

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Metode Air Terjun... 13

Gambar 2.2 Metode Iteratif... 14

Gambar 2.3 Rapid Protoyping (Pemrototipan Cepat)... 15

Gambar 3.1 Logo Kummara... 17

Gambar 3.2 Screenshot Game Punakawan... 18

Gambar 3.3 Screenshot Game Dewa Ruci... 19

Gambar 3.4 Cover Komik Garudayana Saga... 20

Gambar 4.1 Logo Board Game Bisma Aksepya... 36

Gambar 4.2 Karakter Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 38

Gambar 4.3 Karakter Bisma Dewabrata dalam Board Game Bisma Aksepya... 39

Gambar 4.4 Karakter Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 40

Gambar 4.5 Karakter Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya... 41

Gambar 4.6 Box Permainan Board Game Bisma Aksepya... 42

Gambar 4.7 Papan Permainan Board Game Bisma Aksepya... 43

Gambar 4.8 Layout Kartu Karakter & Level Ksatria Board Game Bisma Aksepya. 44 Gambar 4.9 Kartu Karakter dalam Board Game Bisma Aksepya... 44

Gambar 4.10 Layout Bidak / Pion Board Game Bisma Aksepya... 45

Gambar 4.11 Layout Kartu Musuh dalam Board Game Bisma Aksepya... 46

Gambar 4.12 Kartu Musuh Dendawa dalam Board Game Bisma Aksepya... 47

Gambar 4.13 Kartu Musuh Ksatria dalam Board Game Bisma Aksepya... 48

Gambar 4.14 Layout Kartu Aksi & Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya.. 49

Gambar 4.15 Kartu Aksi dalam Board Game Bisma Aksepya... 50

Gambar 4.16 Kartu Senjata dalam Board Game Bisma Aksepya... 51

Gambar 4.17 Layout Panduan Permainan dalam Board Game Bisma Aksepya... 52

Gambar 4.18 Poster Promosi Board Game Bisma Aksepya... 53

Gambar 4.19 X Banner Board Game Bisma Aksepya... 54

Gambar 4.20 Goody Bag Bisma Aksepya... 54

(8)
(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Wayang adalah salah satu dari sekian banyak karya seni dan budaya Indonesia. Wayang sudah dikenal dari zaman penyebaran agama Hindu di Indonesia dan berakulturasi dengan budaya Indonesia serta terus berkembang hingga saat ini. Wayang pun telah diproklamirkan oleh UNESCO pada tanggal 21 April 2004 di Paris, Perancis sebagai Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of Humanity (Karya Agung Budaya Dunia). Sayangnya, proses regenerasi di antara

para pelakon seni wayang yang meredup ditambah dengan globalisasi pada akhirnya membuat masyarakat jauh lebih mengenal kisah-kisah dari negara lain dibanding negara sendiri. Ini juga dikarenakan gencarnya negara lain dalam memanfaatkan teknologi untuk memperkenalkan seni-budaya mereka ke dunia internasional. Dalam hal pemanfaatan teknologi ini, Indonesia masih jauh tertinggal.

(10)

untuk masyarakat Indonesia saat ini yang tengah didera berbagai masalah moral seperti korupsi, narkoba, terorisme, anarkisme, dan lain sebagainya. Akan sangat disayangkan apabila di kemudian hari ajaran nilai moral tersebut akan lenyap karena tidak diperkenalkan kembali dan diturunkan ke generasi berikutnya.

Meski demikian, saat ini pengenalan kisah dan kesenian wayang mulai kembali muncul dengan memanfaatkan media-media yang modern. Hal ini berkat kepedulian berbagai macam orang dari berbagai latar belakang mulai dari graphic designer, game designer, komikus, cosplayer, dan lain-lain. Melihat

semua gejala ini, penulis ingin turut berpartisipasi dan memberi pengenalan lebih lanjut dan lebih mendalam tentang wayang, seperti tokoh-tokoh yang masih kurang dikenal dan juga nilai filosofis dari kisah wayang itu sendiri.

Dalam hubungannya dengan bidang DKV, cerita pewayangan ini dapat diangkat melalui media visual sebagai sarana pengenalan yang efektif. Banyak generasi muda yang enggan mengenal lebih dalam tentang wayang karena stigma bahwa wayang itu kuno dan ketinggalan zaman. Dalam hal itu bidang DKV dapat berperan, misalnya dengan mengolah segi visualnya ke arah visual yang cocok dengan generasi muda, atau menggunakan media yang lebih modern dan lebih dikenal generasi muda. Salah satu contohnya misalnya dalam media game. Media game dipilih karena selain game relatif jauh dari kesan kuno, media game juga

(11)

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang ditemui adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda?

2. Bagaimana merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti dan menyenangkan?

Ruang lingkup yang menjadi batasan dari rumusan masalah di atas adalah merancang karya visual dengan target sasaran pelajar SMP kalangan menengah ke atas pada kisaran umur 13-15 tahun.

1.3Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan ini adalah :

1. Merancang board game yang cocok digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda.

2. Merancang board game yang dapat memperkenalkan nilai-nilai moral di dalam kisah wayang kepada generasi muda dengan cara yang mudah dimengerti dan menyenangkan.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Untuk membantu penelitian ini, penulis menggunakan berbagai metode, diantaranya adalah:

- Observasi dengan melakukan studi literatur dan studi pustaka baik melalui buku maupun internet.

- Menyebarkan kwesioner pada siswa-siswi sekolah tingkat SMP di beberapa sekolah dan masyarakat umum.

(12)

1.5Skema Perancangan

(13)

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian di bab-bab sebelumnya, maka terjawablah rumusan masalah dari Bab I yaitu sebagai berikut.

Board game terbukti cocok digunakan sebagai sarana untuk memperkenalkan kisah-kisah pewayangan kepada generasi muda. Untuk itu, perancangan board game harus dilakukan dengan memperhatikan unsur-unsur yang menarik bagi anak muda dan tidak terlihat membosankan atau terlihat seperti buku pelajaran yang sifatnya menggurui.

(14)

5.2 Saran

Setelah melakukan penelitian dan riset serta melalui proses asistensi dengan para penguji, maka untuk perancangan yang berkaitan dengan topik yang diangkat ini di kemudian hari, penulis memberikan saran sebagai berikut.

• Perlunya konsistensi dalam penggambaran perspektif tiap karakter agar terlihat dengan jelas karakteristik karakter tersebut, terutama apabila karakter tersebut muncul berulang kali. Seperti misalnya, karakter yang sama terlihat lebih kurus atau lebih gendut di gambar yang lain. Dalam hal ini, studi karakter yang mendalam diperlukan.

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Cahyono, C.H & Suparyo, W. 1985. Tahap-Tahap Perkembangan Moral. Malang: IKIP Malang.

Depdikbud RI. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Cetakan Kesembilan. Jakarta: Balai Pustaka.

Deswita. 2006. Psikologi Perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Gunarsa, S. D. 1989. Psikologi Perkembangan: Anak dan Remaja. Jakarta: BPK. Gunung Mulia.

Manning, S.A. 1977. Child And Adolescent Development. Washington, D.C: Departement of Psychology University of the District of Columbia.

Mongks, F. J. , Knoers, A. M. P. , & Haditono, S. R. . 2000. Psikologi Perkembangan: Pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.

Rumini, Sri dan Siti Sundari. 2004. Perkembangan Anak & Remaja. Jakarta : Rineka Cipta.

Santrok, J. W. 2003. Adolescence (Perkembangan Remaja). Edisi keenam. Terjemahan. Jakarta: Erlangga.

Slavin, R.E. 2006. Educational Psychology-Theory and Practice. Edisi kedelapan. Boston, MA: Pearson-Allyn and Bacon.

Suwandono dkk. Tanpa tahun. Ensiklopedi Wayang Purwa I (Compendium). Jakarta : Proyek Pembinaan Kesenian Jakarta.

http://gamedesignconcepts.pbworks.com/w/page/11829081/Level%202%20-%20Bahasa, diakses pada tanggal 24 Februari 2014 jam 21.40.

Referensi

Dokumen terkait

Dari pendapat Hinze diatas, dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw siswa dituntut untuk saling memberitahu

Berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 54 Tahun 2010 Tentang Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah dan Peraturan Bupati Sekadau Nomor 3 Tahun 2011 tentang Penjabaran Anggaran

Keterbatasan yang dimilki peneliti menjadikan hanya beberapa variabel independen yang dipilih dalam penelitian ini, namun variabel-variabel tersebut secara teoritis

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor-faktor yang berhubungan dengan keluhan SBS pada responden penelitian di gedung X tahun 2013, yang terdiri dari variabel jumlah

;ola pikir keilmuan yang mendgkung mata pelajaran, penguasaan SKKD mata pelajaian yang diampu, pengembangan materi pembelajaran yang diampu secara. treatit

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh konsentrasi kombinasi CMC dan gum arab terhadap sifat sensoris (warna, rasa, aroma, tekstur, dan overall) dan sifat

Jaminan asuransi Sosial Tenaga Kerja (JAMSOSTEK)

Dari grafik kecepatan dapat dilihat bahwa desain pabrik dengan tekanan 835.000 Pa abs dapat mempertahankan kecepatan saat memasuki daerah konvergen dan leher dari