v
ABSTRAK
Final Task subject is held by the Faculty of Art and Design of Maranatha Christian University as a part of curriculum, as a final challenge for the students. They are given chances to explore great ideas, transform the idea into concept, and to apply all skill, knowledge, and experience they have to realize it.
In this occasion, the student chooses to create a board game in order to increase children’s interest in learning alphabet. The game developed from classic game, snake and ladder, with colorful colors. Beside of increasing intelligence, the game itself could train children to be more creative because children could actively play on a big board game. Inside the board game, there are number dices, letter dices, sandals, and also picture cards as an equipments for the board game.
vi
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL………...…………..………..i
LEMBAR PENGESAHAN………...………...ii
KATA PENGANTAR………..………iii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN………...……..iv
PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH………...…...v
ABSTRACT………..vi
DAFTAR ISI……….………..………...vii
DAFTAR GAMBAR...………..……….…viii BAB I PENDAHULUAN………..………1
1.1Latar Belakang………...…...………1
1.2Permasalahan dan Batasan Masalah……….……3
1.2.1 Permasalahan………...…………...………3
1.2.2 Batasan Masalah………...………..3
1.3Tujuan Perancangan………..………...3
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………...……4
1.4.1 Sumber Pengumpulan Data………..……...……...4
2.2.2 Komponen Desain dalam Board Game………..……….10
2.3 Alfabet………..………..12
2.4 Psikologi Masa Awal Kanak-Kanak………..………....14
vii
2.4.2 Perkembangan Sosial………..……..…..15
2.4.3 Perkembangan Berbicara dan Membaca………..…...16
2.4.4 Perkembangan Belajar dan Bermain………..….…19
2.5 Kecerdasan………..………..……….21
2.6 Kreativitas………..………...………….22
BAB III ANALISIS MASALAH………..………..25
3.1 Data dan Fakta………..……….25
3.1.1 Kummara………..………..……….25
3.1.2 Hasil Wawancara dan Kuisioner………...………..26
a. Wawancara………..……….…………26
b. Kuisioner………..………....29
3.1.3 Tinjauan Proyek Sejenis………..……..………….32
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta………..…...36
BAB IV PEMECAHAN MASALAH………..………...………38
a. Ilustrasi pada kartu………..……….41
viii
b. Dadu Angka………..……….………..45
c. Kartu………..……….…………..46
d. Sandal………...………47
4.3.4 Media Promosi………..……..………47
4.4 Budgeting………...49
BAB V PENUTUP………..………..………..52
5.1 Kesimpulan………..………..………52
5.2 Saran Penulis………..………52
DAFTAR PUSTAKA
SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI SIDANG AKHIR UCAPAN TERIMAKASIH
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 The Royal Game of Ur Gambar 2.2 Mancala Game
Gambar 2.3 GO Game Gamabr 2.4 Mah Jong Game Gambar 2.5 Colorwheel Gambar 3.1 Logo Kummara Gambar 3.2 Proyek Sejenis Gambar 3.3 Layout dalam buku Gambar 3.4 Kartu
Gambar 3.5 Kartu Gambar 3.6 Kartu
Gambar 3.7 Ular tangga Indonesia Gambar 4.1 Warna
Gambar 4.2 Outline karakter Gambar 4.3 Contoh ilustrasi
Gambar 4.4 Contoh penerapan ilustrasi Gambar 4.5 Tipografi
Gambar 4.6 Background kartu Gambar 4.8 Logo
Gambar 4.9 Logo grid
x Gambar 4.16 Gantungan HP / kunci dan payung
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Di era globalisasi sekarang ini setiap individu saling berlomba untuk meraih apa yang
mereka impikan. Semakin cerdas dan kreatif seseorang akan semakin mudah bagi
mereka untuk terus maju dan berkembang serta meraih impian mereka. Kecerdasan dan
kreatifitas tentu tidak datang dengan sendirinya, kita harus menempuh jalur pendidikan
yang semakin hari semakin tinggi tuntutannya. Contohnya saja dengan banyaknya
lembaga pendidikan pra sekolah, bahkan ada pendidikan untuk bayi yang berusia tiga
bulan. Tetapi kadang dengan adanya lembaga-lembaga pra sekolah tersebut, interaksi
antara anak dan orang tua jadi berkurang. Hal tersebut dipengaruhi juga dengan
kesibukan orang tua, mereka mengganggap dengan memasukkan anak mereka ke
lembaga-lembaga pra sekolah masalah kecerdasan dan kreatifitas anak sudah
terselesaikan. Seharusnya keduanya dilakukan secara seimbang. Mengembangkan
kecerdasan dan kreativitas anak memang bukan hal yang mudah untuk dilakukan.
Diperlukan keterlibatan langsung para orang tua dalam prosesnya. Jadi ada baiknya
kreativitas tersebut harus diasah sejak dini baik di rumah atau melalui jalur pendidikan
agar hasilnya dapat lebih memuaskan dan maksimal sehingga anak tersebut dapat
tumbuh menjadi pribadi yang tidak hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas
yang tinggi.
Salah satu cara untuk melatih kreativitas yaitu dengan membaca, melalui bacaan kita
dapat mengetahui banyak hal. Tentu saja sebelum seorang anak bisa pandai membaca
mereka perlu mengenal satu per satu huruf yang merupakan unsur terkecil dari sebuah
wacana. Oleh karena itu, agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar alfabet maka dirasa
perlu untuk membuat sebuah board game tentang alfabet, yang tidak hanya
2 permainan-permainan interaktif sehingga diharapkan dapat menjadikan seorang anak
yang cerdas dan kreatif. Dengan permainan tipografi, ilustrasi, warna yang merupakan
bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, diharapkan board game yang dihasilkan
dapat menjadi sebuah permainan yang menarik dan penuh inspirasi. Board game ini
ditujuan bagi anak-anak yang akan masuk ke jenjang pendidikan (pra sekolah) sehingga
mereka tidak kaget dan dapat cepat tanggap pada pelajaran-pelajaran yang akan mereka
terima di sekolah. Board game yang penulis sebutkan disini maksudnya selain
memperkenalkan huruf (alfabet) lewat permainan ditambahkan juga
pengetahuan-pengetahuan umum yang dapat memperluas wawasan anak-anak dan permainan
interaktif seperti merangkai puzzle, membuat origami, mewarnai gambar, dan lain
sebagainya. Lewat permainan-perminan itu lah secara tidak langsung anak-anak diajak
untuk aktif belajar sambil bermain sehingga anak-anak tidak cepat merasa bosan.
Penulis mengambil masalah board game sebagai topik tugas akhir karena penulis merasa
tertarik untuk lebih mengembangkan permainan board game yang sudah mulai
dilupakan oleh masyarakat. Anak-anak sekarang lebih memilih permainan elektronik
seperti PS, nitendo, dan lain-lain yang belum tentu dapat menambah kecerdasan dan
daya kreativitas mereka. Permainan-permainan elektronik tersebut kebanyakan hanya
dimainkan oleh satu atau dua orang saja, sedangkan board game dapat dimainkan secara
berkelompok, sehingga mengajarkan anak-anak untuk dapat bersosialisasi dan mengasah
keterampilan. Anak-anak juga dapat merasakan arti menang dan kalah dari sebuah
permainan
Anak-anak diibaratkan sebagai kertas putih, ratusan kejadian dan pengalaman yang
dialaminya akan mempengaruhi kecerdasan dan tingkat kreativitasnya kelak. Ada yang
mengatakan bahwa saat seorang anak berusia 0-6 tahun adalah the golden age, yang
berarti pada masa itu perkembangan otak sedang beranjak pesat. Pada masa itu pula
fungsi otak kiri dan kanan masih sama, belahan otak kiri terutama berfungsi untuk
3 berhitung. Sedangkan belahan otak kanan berfungsi untuk mengembangkan imajinasi
dan kreativitas. Kedua belahan otak tersebut memiliki fungsi, tugas, dan respons berbeda
dan harus tumbuh dalam keseimbangan. Jadi tidak ada salahnya jika kita memberikan
pendidikan lebih dini pada anak-anak sehingga kelak fungsi otak kanan dan kirinya bisa
dimanfaatkan dengan baik yang menjadikan mereka memiliki pemikiran yang tidak
hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas yang tinggi.
1.2Permasalahan dan Batasan Masalah 1.2.1 Permasalahan
Dilihat dari latar belakang masalah yang ada, maka permasalahan yang muncul yaitu:
1. Bagaimana membuat desain dan sistem permainan board game alfabet yang dapat
menarik minat anak dan para orang tua dalam upaya melatih kecerdasan dan kreativitas
anak sejak dini?
2. Bagaimana mengajak anak-anak untuk mau belajar alfabet dengan cara yang lebih
menyenangkan?
1.2.2 Batasan Masalah
Permainan board game ini ditujukan untuk anak-anak berusia 3-6 tahun dengan target
pasar para orang tua yang memiliki anak dalam kisaran umur tersebut. Board game ini
akan dipasarkan di kota-kota besar Indonesia dengan tingkat ekonomi menengah ke atas.
1.3Tujuan Perancangan
Dengan adanya masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka ada pula hasil-hasil
yang ingin dicapai yaitu,
1. Membuat board game dengan menerapkan komponen-komponen desain yang sesuai
target segmentasi serta mengembangkan sistem permainan yang sudah ada menjadi lebih
4
2. Menambahkan permainan-permainan interaktif pada board game yang dapat melatih
keterampilan motorik serta membuat permainan menjadi lebih menarik dan
menyenangkan.
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 1.4.1 Sumber Pengumpulan Data
1. Studi pustaka
Untuk mendapatkan teori-teori dalam mendesain sebuah board game agar tampak
menarik bagi konsumen. Juga mempelajari teori-teori psikologi anak, apa saja yang
harus diperhatikan agar dapat lebih mengembangkan kreativitas anak yang nantinya
akan diterapkan pada permainan board game yang akan dibuat penulis.
2. Internet
Proses pencarian data secara online dengan cara membaca, meringkas, mengutip,
menerjemahkan informasi yang sudah tersedia.
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi
Dilakukan dengan cara mengamati ke toko-toko mainan guna memperhatikan sudah
sampai sejauh mana mainan anak-anak khususnya board game yang beredar di pasaran
baik dari segi kualitas, harga, apa saja yang diperoleh oleh konsumen, manfaat bagi
pembaca, dll. Serta membandingkan juga produksi dalam dan luar negri.
2. Wawancara
Teknik yang digunakan yaitu wawancara tidak terstruktur dimana wawancara tersebut
ditujukan pada lembaga terkait dan para guru.
3. Kuisioner
Diberikan pada para orang tua yang memiliki anak usia 3-6 tahun sehingga penulis dapat
menganalisa lebih jauh apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi sehingga anak mereka
dapat menjadi anak yang cerdas dan kreatif. Kuisioner tersebut berupa angket dengan
5
38
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Alfabet adalah pelajaran yang paling mendasar untuk kebutuhan kita di masa yang
akan datang. Melalui kombinasi alfabet yang berupa kata-kata kita bisa mengetahui
informasi yang berguna. Apalagi dengan tingkat pendidikan yang semakin tinggi
sekarang ini, penggunaan bahasa Inggris pun tidak kalah pentingnya. Juga dilihat
dari perkembangan board game yang kurang diperhatikan di Indonesia, membuat
permainan ini hamper saja terlupakan karena sudah mulai tersaingi oleh
permainan-permainan elektonik berteknologi canggih. Karena itu, pada tugas akhir ini penulis
ingin memberikan solusi dari permasalah tersebut melalui dunia desain grafis yaitu
membuat board game Choose and Step, dimana anak-anak diajak untuk dapat belajar
alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan.
Minat utama anak yang biasanya tertarik secara visual digunkan desainer untuk
membuat desain board game yang lebih mengutamakan gambar serta dimensi pada
elemen-elemen pendukung board game yang berukuran besar. Sehingga secara tidak
langsung dapat memicu perkembangan motorik, sosial, berbicara, membaca pada
anak yang memang sedang mengalami masa pertumbuhan. Dilengkapi pula dengan
permainan-permainan interaktif yang diharapkan dapat memicu kreatifitas serta
kecerdasan anak. Tidak lupa juga dengan keberagaman warna yang digunakan,
sehingga akan lebih berkesan ceria dan imajinatif.
5.2 Saran Penulis
Bagi desainer yang ingin membuat board game, yang paling penting untuk
diperhatikan adalah sistem permainannya. Sistem permainan yang menarik akan
membuat orang lebih tertarik untuk mencobanya. Juga yang tidak kalah pentingnya
yaitu visualisasi yang diterapkan apalagi jika board game tersebut ditujukan untuk
DAFTAR PUSTAKA
- Utoyo, Sutoyo Iman, 1979, Psikologi Belajar, Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP
- Hurlock, Elizabeth B, 1980, Psikologi Perkembangan, Edisi kelima, Jakarta, Erlangga
- Hurlock, Elizabeth B, 1993, Perkembangan anak, Edisi keenam, Jakarta, Erlangga
- Kusrianto, Andi, 2007, Pengantar DKV, Yogyakarta
- Adryanto, Michael – Agus Dharma, Pengantar Psikologi, edisi 8, Erlangga, Jakarta, 1987
- Gunarsa, Singgih D, Dasar dan Teori Perkembangan Anak, PT. BPK Gunung Mulia, Jakarta,
1990
- Departemen Pendidikan Nasional, 1995, Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi II, . Jakarta,
Balai Pustaka
- Safanayong , Yongky, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta, Arte Media.
- http://www.pikiran-rakyat.com/prprint.php?mib=beritadetail&id=31998
- hizbut-tahrir.or.id/.../menumbuhkembangkan-kreativitas-anak/ - Tembolok - Mirip
- http://pondokibu.com/pendidikan/fungsikanlah-otak-kanan-anak/
- http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Board-Game 26 sept 8.24
- http://boardgames.lovetoknow.com/Board_Games_for_Kids_to_Make 26 sept 8.26
- http://www.ehow.com/how_2046016_make-board-game.html 26 sept 8:27
- http://edweb.sdsu.edu/Courses/EDTEC670/boardgame/BoardGameDesign1.html 26 sept 8:54
http://www.tvone.co.id/berita/view/18862/2009/07/26/rangsang_perkembangan_otak_dengan_m embaca
- http://asepyudha.staff.uns.ac.id/2009/06/16/perkembangan-otak-dari-membaca/
- http://mitrafm.com/2009/06/jadikan-buku-stimulan-otak-anak/