• Tidak ada hasil yang ditemukan

Alphabet Board Game.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Alphabet Board Game."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

v

ABSTRAK

Final Task subject is held by the Faculty of Art and Design of Maranatha Christian University as a part of curriculum, as a final challenge for the students. They are given chances to explore great ideas, transform the idea into concept, and to apply all skill, knowledge, and experience they have to realize it.

In this occasion, the student chooses to create a board game in order to increase children’s interest in learning alphabet. The game developed from classic game, snake and ladder, with colorful colors. Beside of increasing intelligence, the game itself could train children to be more creative because children could actively play on a big board game. Inside the board game, there are number dices, letter dices, sandals, and also picture cards as an equipments for the board game.

(2)

vi

DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL………...…………..………..i

LEMBAR PENGESAHAN………...………...ii

KATA PENGANTAR………..………iii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN………...……..iv

PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH………...…...v

ABSTRACT………..vi

DAFTAR ISI……….………..………...vii

DAFTAR GAMBAR...………..……….…viii BAB I PENDAHULUAN………..………1

1.1Latar Belakang………...…...………1

1.2Permasalahan dan Batasan Masalah……….……3

1.2.1 Permasalahan………...…………...………3

1.2.2 Batasan Masalah………...………..3

1.3Tujuan Perancangan………..………...3

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data………...……4

1.4.1 Sumber Pengumpulan Data………..……...……...4

2.2.2 Komponen Desain dalam Board Game………..……….10

2.3 Alfabet………..………..12

2.4 Psikologi Masa Awal Kanak-Kanak………..………....14

(3)

vii

2.4.2 Perkembangan Sosial………..……..…..15

2.4.3 Perkembangan Berbicara dan Membaca………..…...16

2.4.4 Perkembangan Belajar dan Bermain………..….…19

2.5 Kecerdasan………..………..……….21

2.6 Kreativitas………..………...………….22

BAB III ANALISIS MASALAH………..………..25

3.1 Data dan Fakta………..……….25

3.1.1 Kummara………..………..……….25

3.1.2 Hasil Wawancara dan Kuisioner………...………..26

a. Wawancara………..……….…………26

b. Kuisioner………..………....29

3.1.3 Tinjauan Proyek Sejenis………..……..………….32

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta………..…...36

BAB IV PEMECAHAN MASALAH………..………...………38

a. Ilustrasi pada kartu………..……….41

(4)

viii

b. Dadu Angka………..……….………..45

c. Kartu………..……….…………..46

d. Sandal………...………47

4.3.4 Media Promosi………..……..………47

4.4 Budgeting………...49

BAB V PENUTUP………..………..………..52

5.1 Kesimpulan………..………..………52

5.2 Saran Penulis………..………52

DAFTAR PUSTAKA

SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI SIDANG AKHIR UCAPAN TERIMAKASIH

(5)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 The Royal Game of Ur Gambar 2.2 Mancala Game

Gambar 2.3 GO Game Gamabr 2.4 Mah Jong Game Gambar 2.5 Colorwheel Gambar 3.1 Logo Kummara Gambar 3.2 Proyek Sejenis Gambar 3.3 Layout dalam buku Gambar 3.4 Kartu

Gambar 3.5 Kartu Gambar 3.6 Kartu

Gambar 3.7 Ular tangga Indonesia Gambar 4.1 Warna

Gambar 4.2 Outline karakter Gambar 4.3 Contoh ilustrasi

Gambar 4.4 Contoh penerapan ilustrasi Gambar 4.5 Tipografi

Gambar 4.6 Background kartu Gambar 4.8 Logo

Gambar 4.9 Logo grid

(6)

x Gambar 4.16 Gantungan HP / kunci dan payung

(7)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Di era globalisasi sekarang ini setiap individu saling berlomba untuk meraih apa yang

mereka impikan. Semakin cerdas dan kreatif seseorang akan semakin mudah bagi

mereka untuk terus maju dan berkembang serta meraih impian mereka. Kecerdasan dan

kreatifitas tentu tidak datang dengan sendirinya, kita harus menempuh jalur pendidikan

yang semakin hari semakin tinggi tuntutannya. Contohnya saja dengan banyaknya

lembaga pendidikan pra sekolah, bahkan ada pendidikan untuk bayi yang berusia tiga

bulan. Tetapi kadang dengan adanya lembaga-lembaga pra sekolah tersebut, interaksi

antara anak dan orang tua jadi berkurang. Hal tersebut dipengaruhi juga dengan

kesibukan orang tua, mereka mengganggap dengan memasukkan anak mereka ke

lembaga-lembaga pra sekolah masalah kecerdasan dan kreatifitas anak sudah

terselesaikan. Seharusnya keduanya dilakukan secara seimbang. Mengembangkan

kecerdasan dan kreativitas anak memang bukan hal yang mudah untuk dilakukan.

Diperlukan keterlibatan langsung para orang tua dalam prosesnya. Jadi ada baiknya

kreativitas tersebut harus diasah sejak dini baik di rumah atau melalui jalur pendidikan

agar hasilnya dapat lebih memuaskan dan maksimal sehingga anak tersebut dapat

tumbuh menjadi pribadi yang tidak hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas

yang tinggi.

Salah satu cara untuk melatih kreativitas yaitu dengan membaca, melalui bacaan kita

dapat mengetahui banyak hal. Tentu saja sebelum seorang anak bisa pandai membaca

mereka perlu mengenal satu per satu huruf yang merupakan unsur terkecil dari sebuah

wacana. Oleh karena itu, agar anak-anak lebih tertarik untuk belajar alfabet maka dirasa

perlu untuk membuat sebuah board game tentang alfabet, yang tidak hanya

(8)

2 permainan-permainan interaktif sehingga diharapkan dapat menjadikan seorang anak

yang cerdas dan kreatif. Dengan permainan tipografi, ilustrasi, warna yang merupakan

bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, diharapkan board game yang dihasilkan

dapat menjadi sebuah permainan yang menarik dan penuh inspirasi. Board game ini

ditujuan bagi anak-anak yang akan masuk ke jenjang pendidikan (pra sekolah) sehingga

mereka tidak kaget dan dapat cepat tanggap pada pelajaran-pelajaran yang akan mereka

terima di sekolah. Board game yang penulis sebutkan disini maksudnya selain

memperkenalkan huruf (alfabet) lewat permainan ditambahkan juga

pengetahuan-pengetahuan umum yang dapat memperluas wawasan anak-anak dan permainan

interaktif seperti merangkai puzzle, membuat origami, mewarnai gambar, dan lain

sebagainya. Lewat permainan-perminan itu lah secara tidak langsung anak-anak diajak

untuk aktif belajar sambil bermain sehingga anak-anak tidak cepat merasa bosan.

Penulis mengambil masalah board game sebagai topik tugas akhir karena penulis merasa

tertarik untuk lebih mengembangkan permainan board game yang sudah mulai

dilupakan oleh masyarakat. Anak-anak sekarang lebih memilih permainan elektronik

seperti PS, nitendo, dan lain-lain yang belum tentu dapat menambah kecerdasan dan

daya kreativitas mereka. Permainan-permainan elektronik tersebut kebanyakan hanya

dimainkan oleh satu atau dua orang saja, sedangkan board game dapat dimainkan secara

berkelompok, sehingga mengajarkan anak-anak untuk dapat bersosialisasi dan mengasah

keterampilan. Anak-anak juga dapat merasakan arti menang dan kalah dari sebuah

permainan

Anak-anak diibaratkan sebagai kertas putih, ratusan kejadian dan pengalaman yang

dialaminya akan mempengaruhi kecerdasan dan tingkat kreativitasnya kelak. Ada yang

mengatakan bahwa saat seorang anak berusia 0-6 tahun adalah the golden age, yang

berarti pada masa itu perkembangan otak sedang beranjak pesat. Pada masa itu pula

fungsi otak kiri dan kanan masih sama, belahan otak kiri terutama berfungsi untuk

(9)

3 berhitung. Sedangkan belahan otak kanan berfungsi untuk mengembangkan imajinasi

dan kreativitas. Kedua belahan otak tersebut memiliki fungsi, tugas, dan respons berbeda

dan harus tumbuh dalam keseimbangan. Jadi tidak ada salahnya jika kita memberikan

pendidikan lebih dini pada anak-anak sehingga kelak fungsi otak kanan dan kirinya bisa

dimanfaatkan dengan baik yang menjadikan mereka memiliki pemikiran yang tidak

hanya cerdas tetapi juga memiliki daya kreativitas yang tinggi.

1.2Permasalahan dan Batasan Masalah 1.2.1 Permasalahan

Dilihat dari latar belakang masalah yang ada, maka permasalahan yang muncul yaitu:

1. Bagaimana membuat desain dan sistem permainan board game alfabet yang dapat

menarik minat anak dan para orang tua dalam upaya melatih kecerdasan dan kreativitas

anak sejak dini?

2. Bagaimana mengajak anak-anak untuk mau belajar alfabet dengan cara yang lebih

menyenangkan?

1.2.2 Batasan Masalah

Permainan board game ini ditujukan untuk anak-anak berusia 3-6 tahun dengan target

pasar para orang tua yang memiliki anak dalam kisaran umur tersebut. Board game ini

akan dipasarkan di kota-kota besar Indonesia dengan tingkat ekonomi menengah ke atas.

1.3Tujuan Perancangan

Dengan adanya masalah-masalah yang disebutkan di atas, maka ada pula hasil-hasil

yang ingin dicapai yaitu,

1. Membuat board game dengan menerapkan komponen-komponen desain yang sesuai

target segmentasi serta mengembangkan sistem permainan yang sudah ada menjadi lebih

(10)

4

2. Menambahkan permainan-permainan interaktif pada board game yang dapat melatih

keterampilan motorik serta membuat permainan menjadi lebih menarik dan

menyenangkan.

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 1.4.1 Sumber Pengumpulan Data

1. Studi pustaka

Untuk mendapatkan teori-teori dalam mendesain sebuah board game agar tampak

menarik bagi konsumen. Juga mempelajari teori-teori psikologi anak, apa saja yang

harus diperhatikan agar dapat lebih mengembangkan kreativitas anak yang nantinya

akan diterapkan pada permainan board game yang akan dibuat penulis.

2. Internet

Proses pencarian data secara online dengan cara membaca, meringkas, mengutip,

menerjemahkan informasi yang sudah tersedia.

1.4.2 Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Dilakukan dengan cara mengamati ke toko-toko mainan guna memperhatikan sudah

sampai sejauh mana mainan anak-anak khususnya board game yang beredar di pasaran

baik dari segi kualitas, harga, apa saja yang diperoleh oleh konsumen, manfaat bagi

pembaca, dll. Serta membandingkan juga produksi dalam dan luar negri.

2. Wawancara

Teknik yang digunakan yaitu wawancara tidak terstruktur dimana wawancara tersebut

ditujukan pada lembaga terkait dan para guru.

3. Kuisioner

Diberikan pada para orang tua yang memiliki anak usia 3-6 tahun sehingga penulis dapat

menganalisa lebih jauh apa saja faktor-faktor yang mempengaruhi sehingga anak mereka

dapat menjadi anak yang cerdas dan kreatif. Kuisioner tersebut berupa angket dengan

(11)

5

(12)

38

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Alfabet adalah pelajaran yang paling mendasar untuk kebutuhan kita di masa yang

akan datang. Melalui kombinasi alfabet yang berupa kata-kata kita bisa mengetahui

informasi yang berguna. Apalagi dengan tingkat pendidikan yang semakin tinggi

sekarang ini, penggunaan bahasa Inggris pun tidak kalah pentingnya. Juga dilihat

dari perkembangan board game yang kurang diperhatikan di Indonesia, membuat

permainan ini hamper saja terlupakan karena sudah mulai tersaingi oleh

permainan-permainan elektonik berteknologi canggih. Karena itu, pada tugas akhir ini penulis

ingin memberikan solusi dari permasalah tersebut melalui dunia desain grafis yaitu

membuat board game Choose and Step, dimana anak-anak diajak untuk dapat belajar

alfabet dengan cara yang lebih menyenangkan.

Minat utama anak yang biasanya tertarik secara visual digunkan desainer untuk

membuat desain board game yang lebih mengutamakan gambar serta dimensi pada

elemen-elemen pendukung board game yang berukuran besar. Sehingga secara tidak

langsung dapat memicu perkembangan motorik, sosial, berbicara, membaca pada

anak yang memang sedang mengalami masa pertumbuhan. Dilengkapi pula dengan

permainan-permainan interaktif yang diharapkan dapat memicu kreatifitas serta

kecerdasan anak. Tidak lupa juga dengan keberagaman warna yang digunakan,

sehingga akan lebih berkesan ceria dan imajinatif.

5.2 Saran Penulis

Bagi desainer yang ingin membuat board game, yang paling penting untuk

diperhatikan adalah sistem permainannya. Sistem permainan yang menarik akan

membuat orang lebih tertarik untuk mencobanya. Juga yang tidak kalah pentingnya

yaitu visualisasi yang diterapkan apalagi jika board game tersebut ditujukan untuk

(13)

DAFTAR PUSTAKA

- Utoyo, Sutoyo Iman, 1979, Psikologi Belajar, Malang, Fakultas Ilmu Pendidikan IKIP

- Hurlock, Elizabeth B, 1980, Psikologi Perkembangan, Edisi kelima, Jakarta, Erlangga

- Hurlock, Elizabeth B, 1993, Perkembangan anak, Edisi keenam, Jakarta, Erlangga

- Kusrianto, Andi, 2007, Pengantar DKV, Yogyakarta

- Adryanto, Michael – Agus Dharma, Pengantar Psikologi, edisi 8, Erlangga, Jakarta, 1987

- Gunarsa, Singgih D, Dasar dan Teori Perkembangan Anak, PT. BPK Gunung Mulia, Jakarta,

1990

- Departemen Pendidikan Nasional, 1995, Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi II, . Jakarta,

Balai Pustaka

- Safanayong , Yongky, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Jakarta, Arte Media.

- http://www.pikiran-rakyat.com/prprint.php?mib=beritadetail&id=31998

- hizbut-tahrir.or.id/.../menumbuhkembangkan-kreativitas-anak/ - Tembolok - Mirip

(14)

- http://pondokibu.com/pendidikan/fungsikanlah-otak-kanan-anak/

- http://www.wikihow.com/Make-Your-Own-Board-Game 26 sept 8.24

- http://boardgames.lovetoknow.com/Board_Games_for_Kids_to_Make 26 sept 8.26

- http://www.ehow.com/how_2046016_make-board-game.html 26 sept 8:27

- http://edweb.sdsu.edu/Courses/EDTEC670/boardgame/BoardGameDesign1.html 26 sept 8:54

http://www.tvone.co.id/berita/view/18862/2009/07/26/rangsang_perkembangan_otak_dengan_m embaca

- http://asepyudha.staff.uns.ac.id/2009/06/16/perkembangan-otak-dari-membaca/

- http://mitrafm.com/2009/06/jadikan-buku-stimulan-otak-anak/

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

minuman kesehatan yang unggul dalam promosi (iklan menarik) minuman kesehatan yang unggul dalam promosi (iklan menarik), rasa dan aroma posisi merek vitazone cenderung sebagai

Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Distribusi terhadap Loyalitas Petani Dalam Menggunakan Pupuk Urea Bersubsidi dengan Kepuasaan Sebagai

Sistem pembelajaran adalah mekanisme pelaksanaan pembelajaran pada program studi untuk memperoleh capaian pembelajaran lulusan yang mencakup: 1) metode dan bentuk

Dikarenakan yang mendapat beasiswa terbatas, maka perlu dilakukan proses penilaian yang detail, dimana ada kemungkinan nilai siswa dan siswi yang sama, oleh

Penerapan komponen Sistem Kelas Tuntas Berkelanjutan (SKTB) pada mata pelajaran PAI di SMP Negeri 1 Pallangga telah terlaksana dengan baik sebagaimana pendapat

sebuah komunitas yang saling tergan- tung dan berhubungan satu dengan lainnya. Untuk itu maka penting bagi perpustakaan khusus untuk menjalin sebuah jaringan

Baiknya Peranan Bidang Humas pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Provinsi Bengkulu dapat ditunjukkan oleh terlaksananya sebagian besar dari rangkaian

hubungannya, selanjutnya disimpulkan dengan urutan dari yang sederhana sampai yang lebih kompleks tentang sistem pembumian, alat kerja dan komponen pada  pemasangan