• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

ABDUL KARIM AMARULLAH

10107743

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 3

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 ... 7

TINJAUAN PUSTAKA... 7

2.1 Landasan Teori ... 7

2.2.1 Jenis Tarian Breakdance ... 7

2.3 Multimedia... 12

2.3.1 Pengertian Multimedia ... 12

2.3.3 Objek Multimedia ... 13

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15

2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat) ... 16

2.3.6 Analisis Terstruktur ... 16

2.4 Perangkat Lunak ... 19

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi ... 19

2.4.2 Tools Yang Digunakan ... 19

(3)

vi

2.4.7 Video Pad ... 26

BAB 3 ... 27

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1 Analisis Sistem ... 27

3.1.1 Analisis Masalah ... 27

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28

3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 28

3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 30

3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE. ... 31

3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 31

3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun ... 31

3.2.2 Analisis Metode ... 33

3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance... 35

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 35

3.3.2.1 Analisis Pengguna ... 36

3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 36

3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37

3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 38

3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan ... 38

(4)

vii

3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi ... 44

3.3.4 Spesifikasi Proses ... 45

3.4 Perancangan Sistem ... 46

3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 46

3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 47

3.4.3 Perancangan Prosedural... 49

3.5 Jaringan Semantik ... 50

BAB 4 ... 53

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 53

4.1 Implementasi... 53

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 53

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 54

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 54

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 54

4.2.1 Pengujian Black box ... 57

4.2.2 Pengujian Beta ... 60

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 66

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

5.1.Kesimpulan ... 68

5.2.Saran ... 68

(5)
(6)

iii Assalamualaikum Wr Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada

Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul

“APLIKASI TUTORIAL TEKNIK DASAR BREAKDANCE MENGGUNAKAN METODE SLOWMOTION BERBASIS MULTIMEDIA”

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu

syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik

Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Dengan keterbatasan ilmu dan

pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari

pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis

untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Bapak, Ibu, adik, dan kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan

dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat saya dapat

membanggakan kalian.

2. Istri dan anak tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan kasih sayang, serta

harapan untuk saya.

3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena

telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan serta nasehat jasmani

dan rohani, selama ini.

(7)

iv UNIKOM.

7. Sekretariat Jurusan Teknik Informatika, Teh Hani Anggraeni, A.Md. , Teh Santi

Megawati, S.E. terima kasih sudah membantu dan mempermudah proses pengerjaan

skripsi.

8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika terima kasih atas bantuan dan

doronganya.

9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak

bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin,

walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu

penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk

menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat

bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

(8)

63 Publications

[2] Jatmika Sidik, Dwiko. 2010. Genk Remaja. Yogyakarta : Kanisius

[3] Jairus Green; David Bramwell. 2003. Hip-Hop Handbook, Olympia, WA :

Street Style Publications, cop.

[4] Vaughan Tay 2001. Multimedia - Making It Work: Instructor's Pack.

McGraw-Hill Osborne.

[5] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan

Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.

[6] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta

: Graha Ilmu.

[7] Andrews Dals. 2008. Digital Overdrive. Canada : Burlington Ontario

[8] M. Suyanto. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta :

ANDI OFFSET

[9] Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0

pada Flash CS5. Yogyakarta: ANDI OFFSET

[10] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula.

Yogyakarta : Andi.

[11] Wahana Komputer. (2010) Panduan Praktis Adobe Flash CS4 Untuk Pemula

Animasi Interaktif. Semarang: ANDI

[12] [Online]. Available: www.ilmugrafis.com [Accessed 1 mei 2014].

[13] [Online]. Available: www.bengkelflash.com [Accessed 20 juni 2014].

[14] Andi Sunyoto M.Kom. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.

(9)

Nama : Abdul Karim Amarullah

Nim : 10107743

Kelas : IF-4

Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer

Tempat/tgl lahir : Jakarta, 13 Januari 1988

Alamat : Jalan Rorojongrang Utara Blok-C10 No.2 Cimahi Selatan

No.Telp : 02295066300

Email : [email protected]

(10)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Breakdance, breaking, b-boying atau b-girling adalah gaya tari jalanan

yang muncul sebagai bagian dari gerakan hip hop di antara African American dan

anak muda dari Puerto Rico yang dilakukan di bagian selatan New York City

yang brutal pada tahun 1970. Pada Umumnya tarian ini diiringi lagu hip hop,rap.

Seorang breakdancer, breaker, b-boy atau b-girl adalah orang yang memainkan

gerakan breakdance. Orang sering menyatakan bahwa breakdance menggantikan

pertarungan antara geng jalanan, karena beberapa percaya sebuah konsepsi yang

salah mengenai b-boy yang memainkan peran mendamaikan persaingan antar

geng. Keributan antar geng kelihatannya menjadi sebuah kontroversi pada awal

sejarah breakdance. Breakdance mempunyai risiko cedera karena terlalu banyak

berlatih atau tanpa pengawasan profesional. Breaker pemula harus berlatih dengan

pengawasan profesional untuk mengurangi risiko cedera.[1]

Di Indonesia, breakdance disebut juga sebagai Tari Kejang.

Gerakan-gerakan yang diperagakan dalam breakdance seperti Gerakan-gerakan orang kejang yang

tersengat listrik Breakdance sempat menjadi tren di kalangan anak muda pada era

1980-an, yang ditandai dengan banyak bermunculannya penari-penari jalanan

yang beraksi dengan alas kardus bekas dan tape dibopong. Di Jakarta ditandai

dengan munculnya tim breakdance Midi Circus yang sering berlatih di kawasan

Senayan Tapi, lagi-lagi tren ini harus mundur seiring gempuran tren musik ska

dan klasik disko yang mulai menjalar di kuping anak muda. Jadi, wajar-wajar saja

kalau pada akhirnya breakdance tidak dilirik lagi. Namun b-boy yang ada pada

saat itu tidak kenal menyerah. Mereka masih sering berlatih walaupun dalam

komunitas kecil. Untungnya, ada musik hip hop yang datang sebagai penyelamat.

(11)

industri musik dunia. Semaikin sulitnya masyarakat mencari seorang guru untuk

belajar breakdance, komunitasnya pun semakin sedikit dan tidak disemua kota di

Indonesia ada komunitas breakdance.[2]

Berdasarkan hasil wawancara dengan Memet mantan ketua komunitas

Soul Breaker di Cimahi. Vakumnya komunitas ini disebabkan adanya beberapa

faktor yang mempengaruhi, diantaranya yaitu :

1. Anggota banyak yang cidera dikarenakan tidak ada bimbingan khusus dari

pelatih. Sehingga dapat menciderai anggota yang berlatih.

2. Sulitnya mempelajari teknik tarian dikarenakan tidak ada pelatih yang

professional di komunitas Soul Breaker.

3. Tidak ada tempat berlatih yang pasti. Karena keterbatasan materi untuk

penyewaan tempat.

4. Aliran musik metal dan punk yang membuat breakers semakin jauh dari dunia

hip-hop.

Karena breakdance adalah salah satu tarian yang tergolong extreme, yang

bisa mengakibatkan cideranya tubuh kita. Dalam hal ini saya ingin membangun

aplikasi untuk belajar dasar-dasar tarian breakdance yang mudah di mengerti oleh

pemula. Yang dilengkapi dengan penjelasan untuk melakukan langkah-langkah

(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya

adalah bagaimana membangun aplikasi teknik belajar tarian breakdance sebagai

alat bantu untuk mempelajari dasar-dasar tarian breakdance. Yang dilengkapi

dengan instruksi, untuk mengurangi cidera pada anggota komunitas.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membuat perangkat

lunak Aplikasi Tutorial teknik dasar belajar breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia.

Sedangkan tujuan dari pembuatan perangkat lunak ini adalah :

1. Membantu memudahkan Instruktur dalam melatih memberikan instruksi tarian

breakdance kepada anggota komunitas.

2. Dapat meningkatkan minat anggota dalam memahami gerakan tarian

breakdance.

3. Menampilkan fitur slow motion untuk mempermudah user memahami gerakan tarian breakdance dengan tempo yang sangat cepat.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian, batasan masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi dibangun menggunakan Adobe Flash CS 5, Adobe Photoshop CS5,

Free Video to JPG Converter, Video Pad.

2. Aplikasi hanya bisa dimainkan pada komputer / laptop dan dibangun dengan

bahasa pemrograman Action Script 2.0

3. Aplikasi yang dibangun merupakan bergrafis 2 Dimensi.

4. Aplikasi yang dibangun hanya menampilkan beberapa gerakan dasar untuk

pemula.

(13)

6. Pemodelan yang digunakan adalah DFD sebagai bahasa standar untuk mendekomentasikan dan membangun perangkat lunak.

1.5 Metodologi Penelitian

Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan :

1. Studi keperustakaan, yaitu teknik pengumpulan data untuk memperoleh data

tentang masalah yang ada relevansinya dengan masalah penelitian yang

diambil dari buku ilmiah, internet dan lain sebagainya yang behubungan

dengan masalah yang diteliti.

2. Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan suatu tanya

jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan objek

yang sedang diteliti, diantaranya : Ketua komunitas Soul Breakers guna untuk

mengetahui bagaimana perkembangan komunitas Soul Breakers dan untuk

mendapatkan data yang terupdate dikomunitas tersebut.

3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototyping yaitu,

metode yang dilakukan dengan cara mendengarkan kebutuhan pelanggan,

membangun perangkat lunak dan memperbaiki serta melakukan uji coba

perangkat lunak oleh pelanggan sampai aplikasi yang dibuat menjadi sebuah

(14)

Gambar 1.1 Pengembangan Sistem Prototyping

4. Analisa kebutuhan dan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem

5. Pengujian unit program dan pengujian sistem.

1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini, menguraikan tentang secara singkat tentang latar belakang masalah,

rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya penulisan skripsi ini serta

batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini. Serta

menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika

penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari

penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan

serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun aplikasi tutorial

(15)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan

metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga

berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi teknik dasar

tarian breakdance serta menerapkan kegiatan pengujian terhadap aplikasi yang

dibuat untuk melihat apakah aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan berguna

bagi anggota komunitas dan memperuktur dalam melatih tarian breakdance.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah

dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi tutorial

(16)

7

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

Penelitian dilakukan agar memperkuat alasan dibangunnya aplikasi

tutorial atau edukasi belajar Breakdance kepada masyarakat. Berdasarkan

hasil wawancara dengan ketua komunitas Soul Breaker (Memet) bahwa

terdapat beberapa kendala dalam mempelajari tarian breakdance dimana

Teknik, keberanian dan kekuatan adalah modal utama untuk mempelajari

tarian ini. Dalam hal ini guru berperan penting untuk membimbing kita

untuk mempelajari teknik tarian ini. Serta kendala dalam mempelajari

tarian breakdance berdasarkan hasil wawancara dengan (Memet) ketua

komunitas Soulbreaker adalah waktu dan tempat untuk latihan bersama.

2.2.1 Jenis Tarian Breakdance

1. Up rock

Gerakan kaki menyilang yang biasa di pakai untuk pemanasan sebelum

B-boy atau B-Girl mengeluarkan Trik. [3] Power Moves.

(17)

2. Top rock

Toprocks hampir sama dengan Up rock hanya saja lebih di variasikan

sesuai gerakan yang di inginkan. Dan juga membtuhkan fleksibilitas, gaya

, dan yang paling penting irama. Tarian ini biasa digunakan pada awal

pertunjukkan sebagai pemanasan beberapa gaya Power moves dan akrobatik lain.

Gambar 2.2 Tarian Toprock

3. Sweep

(18)

Gambar 2.3 Gerakan Sweep

4. Six Step

Gerakan yang menggabungkan antara telapak tangan, lutut dan telapak

kaki.

Gambar 2.4 Gerakan Six Step

5. Backspin

Salah satu jenis gerakan powermoves yang berputar dan bertumpuan pada punggung, pelan atau cepatnya putaran bukan di tentukan oleh punggung

(19)

Gambar 2.5 Gerakan Backspin

6. BabyFrezze

Jenis gerakan freestyle yang di keluarkan sesudah six step. Yang

bertumpuan pada tangan, kepala dan kaki.

(20)

7. TurtleFreeze

Jenisa gerakan freestyle seperti kura-kura berdiam, gerakan ini biasa di dikeluarkan sesudah gerakan six step atau powermoves yang lain.

Gambar 2.7 Gerakan Turtle Frezze

8. Turtle

Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup

lumayan sulit, karena membutuhkan otot tangan, perut dan kaki. Selain itu

juga dibutuhkan keseimbangan agar dapat berputar.

(21)

9. Windmill

Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup

besar, karena membutuhkan otot tangan, perut, kaki dan kepala. Semakin

kuat kita menendang, maka semakin cepat putaran yang dihasilkan.

Gambar 2.9 Gerakan Windmill

2.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia

pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif

berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa

memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat

menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan

interface yang menarik.

2.3.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [4], Multimedia

ialah “integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio,

animasi, percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya

(22)

2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit [5], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1). Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2). Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3). Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.3.3 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa

yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactivelink.

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan

informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan

membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan

sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks

merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan

menyediakan instruksi-instruksi kepada user pengguna).

2. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar

merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

(23)

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek

yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang

selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan

penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan

kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih

memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan

kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat

lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan

suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan

dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan

format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya

bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).

Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

1. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena

penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar

biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,

suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi

disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga

terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

2. Interactive Link

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,

(24)

agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia

terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah

informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah

atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier

seperti ditunjukkan dapat ditampilkan langsung sesuai dengan

kehendak pengguna.

2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan

bagi pembelajaran yaitu:

1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan

pembelajaran.

2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar

untuk

memutuskan sendiri.

3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka

bisa

melakukan apa yang hendak mereka pelajari.

4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat

terlibat langsung.

5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan

(25)

2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat)

Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar

dengan menambahkan durasi pada sebuah clip. Slow motion banyak digunakan para editor video untuk kepentingan dramatisasi sebuah adegan atau cerita.[7].

2.3.6 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat

pemodelan analisis terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain

adalah:

a. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu

teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis

ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat

lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana

dalam konsep [8].

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat

komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan

spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini,

semua fungsi system direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi

informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem

maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas

eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem

berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk

analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly

maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis

Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru

melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan

(26)

suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured

Specification).

b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu

pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan

Analisis Terstruktur.

Perangkat Analisis Terstruktur adalah :

1. Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan

level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem

atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan

sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis

putus) Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada

store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum

(secara garis besar) system yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat

dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data

(dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan

informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber

dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat

penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah

memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan

memecah menjadi level yang lebih rendah.Beberapa simbol yang

(27)

a. Entitas luar (externalentity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam

sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak

notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi

externalentity.

b. Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat

mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses

berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai

dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau

beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan.

Proses sering juga disebut bubble.

c. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan

digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem.

Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus

data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan

menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau

hasil proses sistem.

d. Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada

dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau

dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil

data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).

3. Kamus Data atau Data Dictionary

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan

(28)

digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi

yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data

(tempat penyimpanan) dalam DFD.

2.4 Perangkat Lunak

2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak

komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai

kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan

kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan

pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata,

lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung

bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite

aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan

OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,

lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi- aplikasi dalam

suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki

kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan

menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki

kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga

menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.4.2 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan meeliputi Adobe Flash, pemrograman

ActionScript 2.0, Adobe photoshop, Free Video to JPG Converter, Video

(29)

2.4.3 Adobe Flash CS5

Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang

cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki

menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan

cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta

kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membant dalam pembuatan

karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana

didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur

menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat

mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada

Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.

Gambar 2.12 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS5

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS5 telah

ditampilkan sebagai tampilan standart pada Gambar 2.12 Berikut ini

adalah beberapa komponenen kerja dari Adobe flash Pro CS5 :

(30)

tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan

ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.

4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan

memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.

5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik

tampilan objek.

6. Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah

dibuat.

7. Panel motion presents menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.4.4 Action Script

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi

yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa

pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau

interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi

action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah

sebelum melakukan perintah) . Action Script 2.0 dirancang untuk

memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash,

keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs

atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat

(31)

aplikasi yang diberikan. Saya memberikan contoh aplikasi yang tidak

langsung mengarah pada contoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini

sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah

aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi

banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus

merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan

dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan

benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan

bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action

pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action

yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau

objek lain-lain.[9]

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah

konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan

perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript

yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi

sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:

1. Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

(32)

Event yang diletakkan pada keyframe.

4. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum

dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah

simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (” ”).

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan

interaksi Antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan

objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek

tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin

menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus

diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut

tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash yang ditunjukkan

(33)

Gambar 2.11 Panel Action Script Adobe Flash CS5

2.4.5 Adobe Photoshop CS5

Gambar 2.12 AplikasiAdobe Photoshop CS5

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat

lunak editor citra buatan Adobe sistem yang dikhususkan untuk

pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak

digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap

sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah

gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk

terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan

aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi

sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe

(34)

keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir

(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.[10]

2.4.6 Free Video to JPG Converter

Merupakan software gratis yang berguna untuk merubah atau

mengkonversi file format video kedalam bentuk gambar JPG. Software ini

akan sangat membantu mempermudah kita dalam membuat wallpaper dari

film atau video klip favorit kita, karena dengan menggunakan software

Free Video to JPG Converter kita bisa mengambil klip momen-momen

yang ingin dibuat menjadi gambar atau wallpaper dengan lebih mudah.

Software Free Video to JPG Converter ini dapat berjalan di komputer

berbasis Windows XP, Vista dan Windows 7.

(35)

2.4.7 Video Pad

Gambar 2.14 Aplikasi Video Pad

Video Pad memiliki fitur fitur standart video editor. Namun, ada kelebihan

dari software ini yang jarang dimiliki video editor lainnya. Video editor ini

mampu mengedit video berkestensi .3gp yang umumnya output-an dari HandPhone. Selain kelebihan tersebut, software ini mampu mengedit dari

camcorder manapun. VideoPad juga menyediakan lebih dari 50 visual dan transisi

(36)

27

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, hambatan yang terjadi dan

kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan

dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat

mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis

sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun

d. Analisis Metode

e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

f Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

g. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.1 Analisis Masalah

Identifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam

tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang

diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari

(37)

pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang

terjadi.

Dari hasil penelitian dan wawancara, gambaran umum, bahwa kemampuan

mempelajari teknik dasar tarian breakdance bukan karena kesulitan untuk

memahami gerakan saja. Tetapi karena sulitnya untuk mencari seorang guru atau

komunitas breakdance dikota Cimahi.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas

mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi.

Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam

aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta

komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi

acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai

aplikasi yang akan dibahas yaitu Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android.

3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE

Pada Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android ini terdapat tujuh

pilihan simulasi tarian dalam bentuk gambar saja. Tampilan utama pada Aplikasi

Tutorial ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(38)

1. Menu Materi

Menu utama dan menu pilihan sudah menjadi satu dalam teknik pembelajaran

tarian Breakdance, klik salah satu tombol yang ada pada menu utama maka kita

akan masuk ke halaman selanjutnya yang menampilkan gambar diam dan

instruksi atau langkah-langkah yang menjelaskan tentang gerakan dasar tarian

breakdance. Penjelasan dari gambar tersebut berupa gambar animasi diam dan

teks. Tampilan aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ini dapat dilihat pada

Gambar 3.2.

(39)

3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE

Adapun komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE

Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

Hanya memiliki menu macam-macam tarian

yang ada pada breakdance.

2 Informasi Memberikan Informasi tentang jenis-jenis tarian

dan cara melakukan gerakan.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi. Yang

bernentuk gambar diam bukan animasi bergerak.

4 Tombol Aplikasi ini memiliki beberapa tombol yang

berbentuk tulisan yang berfungsi untuk

menampilkan gerakan.

5 FungsiAplikasi Pada Aplikasi ini memiliki fungsi khususnya

pembelajaran tarian Breakdance.

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi terdiri dari kombinasi

(40)

3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.

Adapun hasil analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE adalah sebagai

berikut :

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan

kepada pengguna untuk lebih memahami tarian mengenai macam-macam teknik

dasar tarian breakdance. Akan tetapi penyajian yang disampaikan hanya berupa gambar diam dan teks.

2. Jenis tarian cukup lengkap tetapi gambar tidak bergerak.

3. Dalam penyajian jenis tarian hanya menampilkan gambar saja. Tidak ada audio

ataupun animasi yang bergerak.

3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis

Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap

aplikasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa :

1. Aplikasis sejenisnya tidak memiliki animasi bergerak.

2. Pada tampilan jenis gaya breakdance tidak ada audio yang berjalan.

3. Jenis gerakan dalam breakdance kurang lengkap.

4. Tips dan trik tidak memberikan informasi gerakan yang berbahaya.

3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun

Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance berbantuan komputer merupakan aplikasi yang memuat beberapa jenis tarian dasar breakdance. Aplikasi tutorial ini ditunjukan bagi komunitas breakdance dikota Cimahi. Pokok dari pembuatan

aplikasi ini adalah sebagai media bantu untuk mempelajari teknik dasar tarian

breakdance yang diterapkan kepada anggota komunitas dan juga untuk

masyarakat. Berikut ini desain blok diagram untuk Aplikasi Tutorial Teknik Dasar

(41)

Gambar 3.3 Blok diagram Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

Tabel 3.2 Komponen Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

NO Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Menu pilihan untuk belajar tarian breakdance 2. Menu Tentang saya

3. Menu Keluar

2 Informasi Memberikan informasi langkah-langkah untuk memulai tarian breakdance yang baik dan benar untuk menghindari terjadinya kecelakaan saat berlatih.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi beragam yaitu :

1. Tombol mulai (masuk ke dalam menu pilih jenis tarian breakdance)

2. Tombol Tentang Saya

3. Tombol Ulang (untuk mengulangi gerakan tarian yang sudah dipilih)

(42)

5 Fungsi Aplikasi Pada Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Berfungsi untuk mengenalkan tarian breakdance.

2. Berfungsi untuk mempermudah belajar tarian breakdance.

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam warna.

3.2.2 Analisis Metode

Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini dibangun dengan menggunakan metode. Metode yang digunakan adalah metode slowmotion yang

biasa dipakai didunia perfilman dan photography.

Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada

prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar dengan

menambahkan durasi pada sebuah clip atau footage.

Ada dua cara dimana gerakan lambat dapat dicapai dalam sinematografi

modern. Keduanya melibatkan animasi kamera dan proyektor. Sebuah proyektor

mengacu pada proyektor film yang klasik di bioskop, tetapi aturan dasar yang

sama berlaku untuk layar televisi dan perangkat lasin yang menampilkan gambar

berturut-turut pada frame rate yang konstan.

1. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada

projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Sehingga gambar yang

(43)

Gambar 3.4 Metode Slowmotion Cara Pertama Didalam Teknik Perfilman

2. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada

projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Hanya saja di perpanjang

durasinya setiap framenya, Sehingga gambar yang dihasilkan akan bergerak

(44)

Gambar 3.5 Metode Slowmotion Cara Kedua Didalam Teknik Perfilman

3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance

Fungsi slowmotion yang diterapkan diaplikasi ini bertujuan untuk

mempermudah user melihat gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat

cepat. Gambar 3.6 menampilkan animasi manusia akan bergerak lambat.

Gambar 3.6 Tampilan Animasi Slowmotion

3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional membangun “Aplikasi tutorial belajar

tarian Breakdance untuk pemula”. Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk

mencari kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membantu sistem aplikasi

tutorial belajar Breakdance.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis

kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis

(45)

3.3.2.1 Analisis Pengguna

Aplikasi yang akan dibuat ditujukan khusus untuk anggota komunitas soul

breaker atau masyarakat yang suka dengan tarian breakdance dan mau mempelajari tarian breakdance. Analisis pengguna menggunakan observasi berdasarkan analisis aplikasi sejenis yang berbasis android. Maka analisis

penggunanya berdasarkan elemen yang ada adalah sebagai berikut :

1. User menyukai tarian breakdance.

2. User menyukai tampilan aplikasi yang simple dan menarik.

3. User yang lebih suka belajar tarian breakdance dirumah.

4. User yang takut dengan kecelakaan saat latihan, seperti keseleo, otot tegang dan

lain-lain.

3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance adalah sebagai berikut :

1. Processor 3.4 Ghz

2. Harddisk 160 GB

3. RAM 4 GB

4. VGA 1 GB

5. LCD Monitor dengan resolusi 1366 x 768

perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah

sebagai berikut :

1. Processor 1.3 Ghz

2. RAM 512 MB

3. Harddisk 75 MB

4. Kartu grafik dengan DirectX 9

compatible sound card

5. CRT monitor dengan resolusi 800

(46)

3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk membangun “Aplikasi Belajar

tarian Breakdance untuk pemula”. Spesifikasi Minimum Perangkat Lunak Pada

bagian ini dijelaskan mengenai perangkat lunak dari sistem Aplikasi tutorial

belajar Breakdance. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain :

1. Sistem Operasi Windows 7 64-bit

2. Adobe Flash CS5 3. Adobe Photoshop CS5

4. Free Video to JPG Converter

(47)

3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang

akan dibangun pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Tarian Breakdance. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi Tutorial yang akan dibangun ini dengan

pemodelan terstruktur. Pemodelan terstruktur merupakan perangkat lunak yang

digunakan pada pembangunan Aplikasi Tutorial ini dengan tools Microsoft Office

Visio yang terdiri dari Analisis Kebutuhan Data, DK (Conteks Diagram), DFD

(Data Flow Diagram). Terdapat juga Spesifikasi Proses yang menjelaskan tentang

alur aliran data dari DFD (Data Flow Diagram) dan Kamus Data.

3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan

Analisis kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada

Aplikasi Tutorial, data yang digunakan yaitu berupa teks, gambar, dan audio yang

dapat dilihat pada gambar 3.7

Gambar 3.7 Kebutuhan data yang digunakan pada Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

1. Data Video

Data Video yang ditampilkan berupa animasi bergerak yang berformat SWF

(48)

Gambar 3.8 Penyimpanan data pengaksesan data video

2. Data Teks

Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.9

Gambar 3.9 Penyimpanan data pengaksesan data teks

3. Data Audio

Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format Mp3. Proses

penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar

(49)

3.3 Diagram Konteks

Diagram konteks atau disebut juga dengan model aplikasi fundamental

yang merepresentasikan seluruh elemen aplikasi sebagai sebuah bubble tunggal

dengan data masukan-keluaran yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk

dan keluar secara berurutan. Diagram konteks dari aplikasi yang akan

dibangun adalah seperti gambar 3.10

Gambar 3.10 Diagram Konteks Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

3.3.1 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang

memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu

jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,

baik secara manual maupun komputerisasi

a. DFD Level 0 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

DFD Level 0 dibuat jika pada diagram konteks masih terdapat proses yang

harus menjelaskan lebih rinci. Pada DFD Level 0 terdapat proses-proses yaitu

(50)

dapat dilihat pada gambar 3.11

Gambar 3.11 DFD Level 1 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance

1. Mulai Aplikasi

2. Menampilkan Instruksi atau petunjuk dan jenis tarian breakdance 3. Menampilkan Animasi gerak

3.3.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Mulai Aplikasi

Proses yang terdapat pada DFD level 1 proses 1.0 adalah proses mulai

aplikasi yang terdiri atas proses 1.1 memilih tarian breakdance dan proses 1.2

instruksi tarian breakdance. DFD level 1 untuk proses 1.0 dapat dilihat pada

(51)

Gambar 3.12 DFD Level 1 Mulai Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance

1.1Menampilkan pilihan tarian breakdance

Proses untuk memilih gaya tarian.

1.2Menampikan instruksi tarian

Proses untuk menampilkan instruksi tarian breakdance.

3.3.3 DFD Level 2 Proses 1.2 Memilih Gaya Tarian Breakdance

Proses yang terdapat pada DFD level 2 proses 1.2.1 adalah proses memilih

gaya tarian yang terdiri dari tiap pilihan tarian. DFD level 2 untuk proses 1.2

(52)

Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 1.2 Menampilkan Gaya Tarian

1.2.1 Menampilkan Instruksi tarian 1

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian 1.

1.2.2 Menampilkan Instruksi tarian 2

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.

1.2.3 Menampilkan Instruksi tarian 3

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.

(53)

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.

1.2.5 Menampilkan Instruksi tarian 5

Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.

3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi

Proses yang terdapat pada DFD level 3 proses 3.0 adalah proses

menampilkan animasi tarian breakdance yang terdiri atas proses 3.1 menampilkan

animasi tarian breakdance 3.2 fungsi slowmotion. DFD level 3 untuk proses 3.0

dapat dilihat pada gambar 3.14

Gambar 3.14 DFD Level 3 Proses 3.0 Menampilkan Animasi Tarian

3.1.1 Menampilkan Animasi tarian 1

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian 1.

3.1.2 Menampilkan Animasi tarian 2

(54)

3.1.3 Menampilkan Animasi tarian 3

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.

3.1.4 Menampilkan Animasi tarian 4

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.

3.1.5 Menampilkan Animasi tarian 5

Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.

3.2 Menampilkan fungsi Slowmotion

Proses untuk menampilkan Animasi Slowmotion.

3.3.4 Spesifikasi Proses

Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di

dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi

proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam

aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari

proses. Adapun spesifikasi proses untuk diagram alir data Aplikasi Aplikasi

Tutorial Belajar Breakdance.

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses

No. Proses Keterangan

1.

No. Proses 1.1

Nama Proses Memilih gaya tarian breakdance Source (sumber) User

Deskripsi Proses pemilihan gaya tarian breakdance.

Masukan Data animasi Keluaran Info animasi

Logika proses User cukup menggunakan mouse untuk memilih gaya tarian. No. Proses 1.2

Nama Proses Menampilkan instruksi gaya tarian Source (sumber) User

Deskripsi Proses menampilkan instruksi gaya tarian Masukan Data tarian

Keluaran Info tarian

(55)

3.4 Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagiandari metodologi pengembangan

pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk

memberikan Gambaran secara terperinci.setelah melalui tahapan analisis. Untuk

dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu

sebagai berikut :

1. Perancangan Struktur Menu

2. Perancangan Antarmuka

3. Perancangan Pesan

4. Perancangan Prosedural

5. Jaringan Semantik

3.4.1 Perancangan Struktur Menu

Struktur adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk

memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Berikut ini

perancangan struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance dapat dilihat

pada Gambar 3.14 3

Nama Proses Menampilkan Animasi Tarian

Source (sumber) User

Deskripsi Proses Menamplkan animasi tarian

Masukan data_animasi

Keluaran Info_animasi

(56)

Gambar 3.14 Perancangan Struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance

3.4.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya

dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini contoh perancangan antarmuka yang

ada dari aplikasi yang akan dibangun.

1. Perancangan Antarmuka Menu Utama

Perancangan antarmuka utama pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance

(57)

AYO

BREAKDANCE

Gambar 3.15 Perancangan Antarmuka Utama

2

1

2

3

4

Toprock

Backspin

Babyfreze

Windmill Sixstep

SLOWMOTION

ULANGI

INSTRUKSI TARIAN

(58)

Keterangan Gambar :

1. Menu Pilihan Gerak Tarian Breakdance

2. Tempat Animasi Bergerak

3. Instruksi Gerakan Tarian

4. Menampilkan Tarian 1

5. Menampilkan Tarian 2

6. Menampilkan Tarian 3

7. Menampilkan Tarian 4

8. Menampilkan Tarian 5

9. Ulangi tarian yang sedang dipilih.

10. Slowmotion menampilkan tarian menjadi lambat.

3.4.3 Perancangan Prosedural

Perancangan prosedural merupakan elemen-elemen struktural dari

arsitektur program ke dalam suatu deskripsi procedural dari komponen-komponen

perangkat lunak. Perancangan prosedural meliputi prosedural pemilihan gerakan

tarian breakdance.

Adapun perancangan dalam membangun aplikasi tutorial belajar

(59)

1. Prosedur mulai aplikasi tutorial belajar breakdance

Gambar 3.17 Flowchart Aplikasi Tarian breakdance

3.5 Jaringan Semantik

Jaringan semantik merupakan jaringan data yang menunjukan hubungan

antar berbagai objek. Jaringan Semantik pada pada Aplikasi Tutorial Teknik

(60)

F01

Gambar 3.18 Jaringan Semantik Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Tarian Breakdance

Tabel 3.5 Kode Keterangan Jaringan Semantik

No Kode Keterangan

1 F01 Antarmuka menu utama

2 F02 Antarmuka tentang aplikasi

3 F03 Antarmuka tombol keluar

4 F04 Antarmuka tombol memulai aplikasi

5 F05 Antarmuka instruksi menu

6 F06 Antarmuka tombol ulangi

7 F07 Antarmuka audio

(61)

9 F09 Antarmuka audio 1

10 F10 Antarmuka audio 2

11 F11 Antarmuka audio 3

12 F12 Antarmuka slowmotion

13 F13 Antarmuka jenis tarian

14 F14 Antarmuka jenis tarian 1

15 F15 Antarmuka jenis tarian 2

16 F16 Antarmuka jenis tarian 3

17 F17 Antarmuka jenis tarian 4

18 F18 Antarmuka jenis tarian 5

19 F19 Antarmuka instruksi tarian 1

20 F20 Antarmuka instruksi tarian 2

21 F21 Antarmuka instruksi tarian 3

22 F22 Antarmuka instruksi tarian 4

(62)

53

Bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan

diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah

implementasi maka dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat

kekurangan-kekurangan pada aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan

hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program

yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat

memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi system

menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang

digunakan.

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan

Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial

Belajar Breakdance ini dapat dilihat pada tabel 4.1

Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan

No Perangkat

Keras

Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

(63)

7 Speaker Standar

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan

Perangkat Lunak yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial

Belajar Breakdance dapat dilihat pada tabel 4.2

Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan

No Perangkat Lunak

Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP Pro, Windows XP dan 7

2 Tool Compiler Adobe Flash Player 11

4.1.3 Implementasi Aplikasi

Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance yang terdiri teknik gerakan

tarian breakdance pada umumnya. Aplikasi ini tidak perlu dilakukan instalasi,

cukup dengan melakukan double-click pada aplikasi ini (executabel) akan tetapi

harus diingat, pada sistem operasi windows harus sudah terpasang Adobe Flash

Player 11, agar Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance ini dapat dijalankan.

Apabila Adobe Flash Player 11 belum terpasang, maka Apliaksi ini tidak dapat

dimainkan.

4.1.4 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada

Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance.

1. Tampilan antarmuka Halaman Utama

Tampilan antarmuka Halaman Utama, ditunjukan pada gambar 4.1, terdiri

(64)

Gambar 4.1 Halaman Utama

2. Tampilan antarmuka Halaman Instruksi

Tampilan antarmuka Halaman Menu merupakan tampilan dari pilihan menu

mulai yang dapat dilihat pada gambar 4.2.

(65)

3. Tampilan antarmuka Teknik Toprock

Tampilan antarmuka Teknik Toprock merupakan tampilan dari beberapa

tarian breakdance yang ada. dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.1 Tampilan antarmuka Teknik Toprock G

4. Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion

Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion merupakan tampilan dari beberapa

tarian breakdance dengan mengklik tombol fungsi slowmotion di atas. dapat

dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 2.4 Tampilan Antarmuka Fungsi Slowmotion

(66)

5. Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian

Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian merupakan tampilan dari

beberapa fungsi dari Applikasi Breakdance. dapat dilihat pada gambar 4.5.

Gambar 4.5 Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian

4.2.1 Pengujian Black box

Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru

adalah pengujian Black box. Pengujian Black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil

pengujian.

a. Rencana Pengujian

Rencana Pengujian yang dilakukan pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar

(67)

Tabel 4.3 Rencana Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

No Komponen

Yang Diuji

Skenario Pengujian Hasil Yang

Diharapkan

1 Halaman

Utama Memilih Tombol “Mulai”

Black box Melihat Instruksi Aplikasi Black box 2 Halaman

Memilih Tombol “Tarian

Toprock”

Black box

Memilih Tombol “Tarian

Backspin”

Black box

Memilih Tombol “Tarian

Babyfreeze”

Black box

Memilih Tombol “Tarian Sixstep” Black box

Memilih Tombol “Tarian

Windmill”

Memilih Tombol “Instruksi Tarian

Toprock”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Backspin”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Babyfreeze”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian Sixstep”

Black box

Memilih Tombol “Instruksi Tarian

Windmill”

Memilih Tombol “Slowmotion” Black box

Memilih Tombol “Ulangi” Black box

(68)

Berikut ini adalah kasus untuk menguji perngkat lunak yang sudah

dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan Tabel 4.3 Rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Kasus dan Hasil Pengujian dapat

dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian

Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance

No Komponen

“Tarian Toprock” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

(69)

Windmill”

“Slowmotion” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol

“Ulangi” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil

4.2.2 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif.

Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan

point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna.

Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format observasi pengamatan

kepada beberapa anggota komunitas Soulbreakers dan wawancara dengan Ketua

Komunitas.

a. Observasi pengamatan terhadap Komunitas Soul Breakers

Observasi pengamatan ini terdiri dari 10 aspek observasi (contoh Format

Observasi dapat dilihat pada lampiran). Berikut adalah hasil perhitungan

masing-masing hasil observasi dari pengamatan setiap anggota komunitas Soulbreakers,

dengan ditunjukan Point penilaian dari aspek observasi yang dapat dilihat pada

tabel 4.5.

Tanggapan dan penilaian pengamat terhadap pengguna untuk mengetahui

hasil dari aplikasi ini, telah disebarkan format observasi pengamatan kepada

responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian

(70)

Tabel 4.5 Point Penilaian

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang

sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu

jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.6 Aspek Observasi nomor 1

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi

No 1

Apakah Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance

dapat menarik minat para Anggota Komunitas

Soulbreakers dalam latihan.

Kategori Jawaban Sangat

(71)

Aspek Observasi pada Tabel 4.6, dapat dilihat bahwa Aplikasi Tutorial ini sangat

bagus dan dapat menarik minat Anggota Komunitas Soulbreakers dalam latihan

Tabel 4.7 Aspek observasi nomor 2

ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN

Aspek Observasi

No 2

Apakah Aplikasi ini dapat memudahkan anggota

komunitas Soulbreaker dalam memahami gerakan

tarian.

Kategori Jawaban Sangat

Gambar

Gambar 2.11 Panel Action Script Adobe Flash CS5
Gambar 2.13 Aplikasi Free Video To Jpeg Converter
Gambar 3.1 Tampilan utama Step-Step Bboy Tutorials LITE
Gambar 3.2.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi ini menggunakan eclipse versi 3.7 dan dapat digunakan untuk mobile phone yang mempunyai sistem operasi android, dimana didalam aplikasi tutorial ini

Salah satu bentuk dari perkembangan aplikasi adalah sebagai tutorial interaktif dan penulis ingin membuat tutorial interaktif operasi bilangan yang berupa pengkonversian dari

Berdasarkan permasalahan yang telah digambarkan (gambar 3) dibutuhkan suatu aplikasi multimedia untuk menentukan gaya belajar yang dapat mengatasi kekurangan pada sistem

Aplikasi rencana kebutuhan obat dengan metode konsumsi dapat memberikan hasil yang lebih akurat seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.6 dan gambar 4.7 sebagai acuan dan

Pada menu utama, terdapat 3 submenu yang dapat dipilih pengguna untuk digunakan yaitu: Belajar, Latihan, Video Tutorial lalu juga ada tabmenu yaitu Tentang

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar pointing dalam permainan petanque pada Mahasiswa Penjaskesrek tahun 2020-2021

SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video tutorial teknik dasar sepak cungkil dalam permaianan sepak takraw sangat layak digunakan

Tutorial menggunakan widget Hierarchical Clustering pada aplikasi Orange untuk menganalisis data penumpang