SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
ABDUL KARIM AMARULLAH
10107743
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 ... 7
TINJAUAN PUSTAKA... 7
2.1 Landasan Teori ... 7
2.2.1 Jenis Tarian Breakdance ... 7
2.3 Multimedia... 12
2.3.1 Pengertian Multimedia ... 12
2.3.3 Objek Multimedia ... 13
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia ... 15
2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat) ... 16
2.3.6 Analisis Terstruktur ... 16
2.4 Perangkat Lunak ... 19
2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi ... 19
2.4.2 Tools Yang Digunakan ... 19
vi
2.4.7 Video Pad ... 26
BAB 3 ... 27
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27
3.1 Analisis Sistem ... 27
3.1.1 Analisis Masalah ... 27
3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28
3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 28
3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ... 30
3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE. ... 31
3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 31
3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun ... 31
3.2.2 Analisis Metode ... 33
3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance... 35
3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional... 35
3.3.2.1 Analisis Pengguna ... 36
3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 36
3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak ... 37
3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 38
3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan ... 38
vii
3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi ... 44
3.3.4 Spesifikasi Proses ... 45
3.4 Perancangan Sistem ... 46
3.4.1 Perancangan Struktur Menu ... 46
3.4.2 Perancangan Antarmuka ... 47
3.4.3 Perancangan Prosedural... 49
3.5 Jaringan Semantik ... 50
BAB 4 ... 53
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 53
4.1 Implementasi... 53
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 53
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 54
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 54
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 54
4.2.1 Pengujian Black box ... 57
4.2.2 Pengujian Beta ... 60
4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 66
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 68
5.1.Kesimpulan ... 68
5.2.Saran ... 68
iii Assalamualaikum Wr Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah kepada
Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul
“APLIKASI TUTORIAL TEKNIK DASAR BREAKDANCE MENGGUNAKAN METODE SLOWMOTION BERBASIS MULTIMEDIA”
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik
Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Dengan keterbatasan ilmu dan
pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari
pihak lain dalam proses penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis
untuk menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak, Ibu, adik, dan kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang, doa dan
dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu saat saya dapat
membanggakan kalian.
2. Istri dan anak tercinta yang selalu memberikan semangat, dukungan kasih sayang, serta
harapan untuk saya.
3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena
telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan serta nasehat jasmani
dan rohani, selama ini.
iv UNIKOM.
7. Sekretariat Jurusan Teknik Informatika, Teh Hani Anggraeni, A.Md. , Teh Santi
Megawati, S.E. terima kasih sudah membantu dan mempermudah proses pengerjaan
skripsi.
8. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika terima kasih atas bantuan dan
doronganya.
9. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini, yang tidak
bisa di sebutkan semuanya satu persatu.
Didalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin,
walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Untuk itu
penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk
menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini dapat
bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
63 Publications
[2] Jatmika Sidik, Dwiko. 2010. Genk Remaja. Yogyakarta : Kanisius
[3] Jairus Green; David Bramwell. 2003. Hip-Hop Handbook, Olympia, WA :
Street Style Publications, cop.
[4] Vaughan Tay 2001. Multimedia - Making It Work: Instructor's Pack.
McGraw-Hill Osborne.
[5] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan
Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.
[6] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta
: Graha Ilmu.
[7] Andrews Dals. 2008. Digital Overdrive. Canada : Burlington Ontario
[8] M. Suyanto. 2004. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia. Yogyakarta :
ANDI OFFSET
[9] Pranowo, Galih. (2011). Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0
pada Flash CS5. Yogyakarta: ANDI OFFSET
[10] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula.
Yogyakarta : Andi.
[11] Wahana Komputer. (2010) Panduan Praktis Adobe Flash CS4 Untuk Pemula
Animasi Interaktif. Semarang: ANDI
[12] [Online]. Available: www.ilmugrafis.com [Accessed 1 mei 2014].
[13] [Online]. Available: www.bengkelflash.com [Accessed 20 juni 2014].
[14] Andi Sunyoto M.Kom. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.
Nama : Abdul Karim Amarullah
Nim : 10107743
Kelas : IF-4
Jurusan : Teknik Informatika
Fakultas : Teknik Dan Ilmu Komputer
Tempat/tgl lahir : Jakarta, 13 Januari 1988
Alamat : Jalan Rorojongrang Utara Blok-C10 No.2 Cimahi Selatan
No.Telp : 02295066300
Email : [email protected]
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Breakdance, breaking, b-boying atau b-girling adalah gaya tari jalanan
yang muncul sebagai bagian dari gerakan hip hop di antara African American dan
anak muda dari Puerto Rico yang dilakukan di bagian selatan New York City
yang brutal pada tahun 1970. Pada Umumnya tarian ini diiringi lagu hip hop,rap.
Seorang breakdancer, breaker, b-boy atau b-girl adalah orang yang memainkan
gerakan breakdance. Orang sering menyatakan bahwa breakdance menggantikan
pertarungan antara geng jalanan, karena beberapa percaya sebuah konsepsi yang
salah mengenai b-boy yang memainkan peran mendamaikan persaingan antar
geng. Keributan antar geng kelihatannya menjadi sebuah kontroversi pada awal
sejarah breakdance. Breakdance mempunyai risiko cedera karena terlalu banyak
berlatih atau tanpa pengawasan profesional. Breaker pemula harus berlatih dengan
pengawasan profesional untuk mengurangi risiko cedera.[1]
Di Indonesia, breakdance disebut juga sebagai Tari Kejang.
Gerakan-gerakan yang diperagakan dalam breakdance seperti Gerakan-gerakan orang kejang yang
tersengat listrik Breakdance sempat menjadi tren di kalangan anak muda pada era
1980-an, yang ditandai dengan banyak bermunculannya penari-penari jalanan
yang beraksi dengan alas kardus bekas dan tape dibopong. Di Jakarta ditandai
dengan munculnya tim breakdance Midi Circus yang sering berlatih di kawasan
Senayan Tapi, lagi-lagi tren ini harus mundur seiring gempuran tren musik ska
dan klasik disko yang mulai menjalar di kuping anak muda. Jadi, wajar-wajar saja
kalau pada akhirnya breakdance tidak dilirik lagi. Namun b-boy yang ada pada
saat itu tidak kenal menyerah. Mereka masih sering berlatih walaupun dalam
komunitas kecil. Untungnya, ada musik hip hop yang datang sebagai penyelamat.
industri musik dunia. Semaikin sulitnya masyarakat mencari seorang guru untuk
belajar breakdance, komunitasnya pun semakin sedikit dan tidak disemua kota di
Indonesia ada komunitas breakdance.[2]
Berdasarkan hasil wawancara dengan Memet mantan ketua komunitas
Soul Breaker di Cimahi. Vakumnya komunitas ini disebabkan adanya beberapa
faktor yang mempengaruhi, diantaranya yaitu :
1. Anggota banyak yang cidera dikarenakan tidak ada bimbingan khusus dari
pelatih. Sehingga dapat menciderai anggota yang berlatih.
2. Sulitnya mempelajari teknik tarian dikarenakan tidak ada pelatih yang
professional di komunitas Soul Breaker.
3. Tidak ada tempat berlatih yang pasti. Karena keterbatasan materi untuk
penyewaan tempat.
4. Aliran musik metal dan punk yang membuat breakers semakin jauh dari dunia
hip-hop.
Karena breakdance adalah salah satu tarian yang tergolong extreme, yang
bisa mengakibatkan cideranya tubuh kita. Dalam hal ini saya ingin membangun
aplikasi untuk belajar dasar-dasar tarian breakdance yang mudah di mengerti oleh
pemula. Yang dilengkapi dengan penjelasan untuk melakukan langkah-langkah
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya
adalah bagaimana membangun aplikasi teknik belajar tarian breakdance sebagai
alat bantu untuk mempelajari dasar-dasar tarian breakdance. Yang dilengkapi
dengan instruksi, untuk mengurangi cidera pada anggota komunitas.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membuat perangkat
lunak Aplikasi Tutorial teknik dasar belajar breakdance Menggunakan Metode Slowmotion Berbasis Multimedia.
Sedangkan tujuan dari pembuatan perangkat lunak ini adalah :
1. Membantu memudahkan Instruktur dalam melatih memberikan instruksi tarian
breakdance kepada anggota komunitas.
2. Dapat meningkatkan minat anggota dalam memahami gerakan tarian
breakdance.
3. Menampilkan fitur slow motion untuk mempermudah user memahami gerakan tarian breakdance dengan tempo yang sangat cepat.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian, batasan masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dibangun menggunakan Adobe Flash CS 5, Adobe Photoshop CS5,
Free Video to JPG Converter, Video Pad.
2. Aplikasi hanya bisa dimainkan pada komputer / laptop dan dibangun dengan
bahasa pemrograman Action Script 2.0
3. Aplikasi yang dibangun merupakan bergrafis 2 Dimensi.
4. Aplikasi yang dibangun hanya menampilkan beberapa gerakan dasar untuk
pemula.
6. Pemodelan yang digunakan adalah DFD sebagai bahasa standar untuk mendekomentasikan dan membangun perangkat lunak.
1.5 Metodologi Penelitian
Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan :
1. Studi keperustakaan, yaitu teknik pengumpulan data untuk memperoleh data
tentang masalah yang ada relevansinya dengan masalah penelitian yang
diambil dari buku ilmiah, internet dan lain sebagainya yang behubungan
dengan masalah yang diteliti.
2. Wawancara yaitu teknik pengumpulan data dengan melakukan suatu tanya
jawab secara langsung dengan pihak-pihak yang berhubungan dengan objek
yang sedang diteliti, diantaranya : Ketua komunitas Soul Breakers guna untuk
mengetahui bagaimana perkembangan komunitas Soul Breakers dan untuk
mendapatkan data yang terupdate dikomunitas tersebut.
3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Prototyping yaitu,
metode yang dilakukan dengan cara mendengarkan kebutuhan pelanggan,
membangun perangkat lunak dan memperbaiki serta melakukan uji coba
perangkat lunak oleh pelanggan sampai aplikasi yang dibuat menjadi sebuah
Gambar 1.1 Pengembangan Sistem Prototyping
4. Analisa kebutuhan dan spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem
5. Pengujian unit program dan pengujian sistem.
1.6 Sistematika Penulisan BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini, menguraikan tentang secara singkat tentang latar belakang masalah,
rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya penulisan skripsi ini serta
batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan penulisan skripsi ini. Serta
menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang digunakan serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul dari
penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan
serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun aplikasi tutorial
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan
metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini juga
berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi teknik dasar
tarian breakdance serta menerapkan kegiatan pengujian terhadap aplikasi yang
dibuat untuk melihat apakah aplikasi yang dibuat dapat bermanfaat dan berguna
bagi anggota komunitas dan memperuktur dalam melatih tarian breakdance.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan masalah
dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi tutorial
7
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
Penelitian dilakukan agar memperkuat alasan dibangunnya aplikasi
tutorial atau edukasi belajar Breakdance kepada masyarakat. Berdasarkan
hasil wawancara dengan ketua komunitas Soul Breaker (Memet) bahwa
terdapat beberapa kendala dalam mempelajari tarian breakdance dimana
Teknik, keberanian dan kekuatan adalah modal utama untuk mempelajari
tarian ini. Dalam hal ini guru berperan penting untuk membimbing kita
untuk mempelajari teknik tarian ini. Serta kendala dalam mempelajari
tarian breakdance berdasarkan hasil wawancara dengan (Memet) ketua
komunitas Soulbreaker adalah waktu dan tempat untuk latihan bersama.
2.2.1 Jenis Tarian Breakdance
1. Up rock
Gerakan kaki menyilang yang biasa di pakai untuk pemanasan sebelum
B-boy atau B-Girl mengeluarkan Trik. [3] Power Moves.
2. Top rock
Toprocks hampir sama dengan Up rock hanya saja lebih di variasikan
sesuai gerakan yang di inginkan. Dan juga membtuhkan fleksibilitas, gaya
, dan yang paling penting irama. Tarian ini biasa digunakan pada awal
pertunjukkan sebagai pemanasan beberapa gaya Power moves dan akrobatik lain.
Gambar 2.2 Tarian Toprock
3. Sweep
Gambar 2.3 Gerakan Sweep
4. Six Step
Gerakan yang menggabungkan antara telapak tangan, lutut dan telapak
kaki.
Gambar 2.4 Gerakan Six Step
5. Backspin
Salah satu jenis gerakan powermoves yang berputar dan bertumpuan pada punggung, pelan atau cepatnya putaran bukan di tentukan oleh punggung
Gambar 2.5 Gerakan Backspin
6. BabyFrezze
Jenis gerakan freestyle yang di keluarkan sesudah six step. Yang
bertumpuan pada tangan, kepala dan kaki.
7. TurtleFreeze
Jenisa gerakan freestyle seperti kura-kura berdiam, gerakan ini biasa di dikeluarkan sesudah gerakan six step atau powermoves yang lain.
Gambar 2.7 Gerakan Turtle Frezze
8. Turtle
Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup
lumayan sulit, karena membutuhkan otot tangan, perut dan kaki. Selain itu
juga dibutuhkan keseimbangan agar dapat berputar.
9. Windmill
Jenis gerakan powermoves yang mempunyai tingkat kesulitan yang cukup
besar, karena membutuhkan otot tangan, perut, kaki dan kepala. Semakin
kuat kita menendang, maka semakin cepat putaran yang dihasilkan.
Gambar 2.9 Gerakan Windmill
2.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia
pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif
berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa
memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat
menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan
interface yang menarik.
2.3.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [4], Multimedia
ialah “integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio,
animasi, percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya
2.3.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit [5], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1). Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2). Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3). Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3.3 Objek Multimedia
Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa
yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactivelink.
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan
informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan
membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan
sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks
merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan
menyediakan instruksi-instruksi kepada user pengguna).
2. Gambar
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek
yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang
selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan
penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan
kesan gerakan.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan
suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan
dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya
bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).
Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
1. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar
biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi
disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga
terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
2. Interactive Link
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik,
agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia
terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah
informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah
atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier
seperti ditunjukkan dapat ditampilkan langsung sesuai dengan
kehendak pengguna.
2.3.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan
bagi pembelajaran yaitu:
1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan
pembelajaran.
2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar
untuk
memutuskan sendiri.
3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka
bisa
melakukan apa yang hendak mereka pelajari.
4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat
terlibat langsung.
5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan
2.3.5 Slow Motion (Gerak Lambat)
Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar
dengan menambahkan durasi pada sebuah clip. Slow motion banyak digunakan para editor video untuk kepentingan dramatisasi sebuah adegan atau cerita.[7].
2.3.6 Analisis Terstruktur
Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat
pemodelan analisis terstruktur. Perangkat Analisis Terstruktur antara lain
adalah:
a. Pengertian Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu
teknik analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis
ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat
lunak. Analisis ini disebut process oriented. Analisis struktur sederhana
dalam konsep [8].
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat
komunikasi grafis yang memungkinkan analis sistem mendefinisikan
spesifikasi fungsional perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini,
semua fungsi system direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi
informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem
maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas
eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi fungsi dari sistem
berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan produk
analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly
maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis
Terstruktur sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru
melalui Data Flow Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan
suatu dokumen yang disebut Spesifikasi Terstuktur (Structured
Specification).
b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
Perangkat pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu
pemodelan yang digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan
Analisis Terstruktur.
Perangkat Analisis Terstruktur adalah :
1. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem
atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan
sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis
putus) Dalam diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada
store dalam diagram konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum
(secara garis besar) system yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat
dikatakan bahwa diagram konteks ini berisi siapa saja yang memberi data
(dan data apa saja) ke sistem, serta kepada siapa saja informasi (dan
informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
2. Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber
dan tujuan data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat
penyimpanan datanya. Keuntungan dari diagram arus data adalah
memungkinkan pengembangan sistem dari level yang paling tinggi dan
memecah menjadi level yang lebih rendah.Beberapa simbol yang
a. Entitas luar (externalentity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam
sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu kotak
notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait menjadi
externalentity.
b. Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat
mengolah data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses
berfungsi mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai
dengan spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau
beberapa masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan.
Proses sering juga disebut bubble.
c. Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan
digambarkan dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem.
Arus data ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus
data yang mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan
menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau
hasil proses sistem.
d. Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada
dalam sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau
dua garis dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil
data dari atau memberikan data ke simpanan data (database).
3. Kamus Data atau Data Dictionary
Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan
digunakan untuk mendeskripsikan rincian dari aliran data atau informasi
yang mengalir dalam sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data
(tempat penyimpanan) dalam DFD.
2.4 Perangkat Lunak
2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai
kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan
kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan
pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata,
lembar kerja, dan pemutar media. Beberapa aplikasi yang digabung
bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite
aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan
OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata,
lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi- aplikasi dalam
suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki
kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan
menggunakan setiap aplikasi. Sering kali, aplikasi ini memiliki
kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga
menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada
aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.4.2 Tools Yang Digunakan
Tools yang digunakan meeliputi Adobe Flash, pemrograman
ActionScript 2.0, Adobe photoshop, Free Video to JPG Converter, Video
2.4.3 Adobe Flash CS5
Adobe Flash CS5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang
cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki
menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan
cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta
kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membant dalam pembuatan
karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana
didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur
menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan programming. Kita dapat
mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada
Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript.
Gambar 2.12 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS5
Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS5 telah
ditampilkan sebagai tampilan standart pada Gambar 2.12 Berikut ini
adalah beberapa komponenen kerja dari Adobe flash Pro CS5 :
tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang dibuat akan diatur dan
ditempatkan pada layer dalam timeline.
3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan.
4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan
memaksimalkan fungsi dari tombol tersebut.
5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik
tampilan objek.
6. Motion editor berguna untuk melakukan control animasi yang telah
dibuat.
7. Panel motion presents menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.
2.4.4 Action Script
Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi
yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa
pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau
interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi
action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah
sebelum melakukan perintah) . Action Script 2.0 dirancang untuk
memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash,
keuntungannya antara lain adalah untuk system navigasi pada suatu situs
atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat
aplikasi yang diberikan. Saya memberikan contoh aplikasi yang tidak
langsung mengarah pada contoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini
sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah
aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi
banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus
merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan
dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan
benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan
bekerja sama sekali. ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action
pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action
yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau
objek lain-lain.[9]
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah
konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan
perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript
yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi
sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:
1. Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
2. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
Event yang diletakkan pada keyframe.
4. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum
dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah
simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (” ”).
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan
interaksi Antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan
objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek
tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin
menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus
diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut
tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash yang ditunjukkan
Gambar 2.11 Panel Action Script Adobe Flash CS5
2.4.5 Adobe Photoshop CS5
Gambar 2.12 AplikasiAdobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat
lunak editor citra buatan Adobe sistem yang dikhususkan untuk
pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap
sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah
gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk
terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan
aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi
sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe
keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi yang terakhir
(ketigabelas) adalah Adobe Photoshop CS6.[10]
2.4.6 Free Video to JPG Converter
Merupakan software gratis yang berguna untuk merubah atau
mengkonversi file format video kedalam bentuk gambar JPG. Software ini
akan sangat membantu mempermudah kita dalam membuat wallpaper dari
film atau video klip favorit kita, karena dengan menggunakan software
Free Video to JPG Converter kita bisa mengambil klip momen-momen
yang ingin dibuat menjadi gambar atau wallpaper dengan lebih mudah.
Software Free Video to JPG Converter ini dapat berjalan di komputer
berbasis Windows XP, Vista dan Windows 7.
2.4.7 Video Pad
Gambar 2.14 Aplikasi Video Pad
Video Pad memiliki fitur fitur standart video editor. Namun, ada kelebihan
dari software ini yang jarang dimiliki video editor lainnya. Video editor ini
mampu mengedit video berkestensi .3gp yang umumnya output-an dari HandPhone. Selain kelebihan tersebut, software ini mampu mengedit dari
camcorder manapun. VideoPad juga menyediakan lebih dari 50 visual dan transisi
27
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, hambatan yang terjadi dan
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat
mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis
sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut
a. Analisis Masalah
b. Analisis Aplikasi Sejenis
c. Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun
d. Analisis Metode
e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
f Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
g. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Identifikasi masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam
tahap analisis sistem. Masalah dapat didefinisikan sebagai suatu pertanyaan yang
diinginkan untuk dipecahkan. Masalah inilah yang menyebabkan sasaran dari
pada tahap ini adalah mengidentifikasi terlebih dahulu masalah-masalah yang
terjadi.
Dari hasil penelitian dan wawancara, gambaran umum, bahwa kemampuan
mempelajari teknik dasar tarian breakdance bukan karena kesulitan untuk
memahami gerakan saja. Tetapi karena sulitnya untuk mencari seorang guru atau
komunitas breakdance dikota Cimahi.
3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas
mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi.
Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam
aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta
komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi
acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai
aplikasi yang akan dibahas yaitu Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android.
3.1.2.1 Cara Penggunaan Step-Step Bboy Tutorials LITE
Pada Step-Step Bboy Tutorials LITE berbasis Android ini terdapat tujuh
pilihan simulasi tarian dalam bentuk gambar saja. Tampilan utama pada Aplikasi
Tutorial ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.
1. Menu Materi
Menu utama dan menu pilihan sudah menjadi satu dalam teknik pembelajaran
tarian Breakdance, klik salah satu tombol yang ada pada menu utama maka kita
akan masuk ke halaman selanjutnya yang menampilkan gambar diam dan
instruksi atau langkah-langkah yang menjelaskan tentang gerakan dasar tarian
breakdance. Penjelasan dari gambar tersebut berupa gambar animasi diam dan
teks. Tampilan aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE ini dapat dilihat pada
Gambar 3.2.
3.1.2.2 Komponen pada Tampilan Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE
Adapun komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE
Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :
Hanya memiliki menu macam-macam tarian
yang ada pada breakdance.
2 Informasi Memberikan Informasi tentang jenis-jenis tarian
dan cara melakukan gerakan.
3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi. Yang
bernentuk gambar diam bukan animasi bergerak.
4 Tombol Aplikasi ini memiliki beberapa tombol yang
berbentuk tulisan yang berfungsi untuk
menampilkan gerakan.
5 FungsiAplikasi Pada Aplikasi ini memiliki fungsi khususnya
pembelajaran tarian Breakdance.
6 Warna Bentuk tampilan aplikasi terdiri dari kombinasi
3.1.2.3 Hasil Analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE.
Adapun hasil analisis dari Aplikasi Step-Step Bboy Tutorials LITE adalah sebagai
berikut :
1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan
kepada pengguna untuk lebih memahami tarian mengenai macam-macam teknik
dasar tarian breakdance. Akan tetapi penyajian yang disampaikan hanya berupa gambar diam dan teks.
2. Jenis tarian cukup lengkap tetapi gambar tidak bergerak.
3. Dalam penyajian jenis tarian hanya menampilkan gambar saja. Tidak ada audio
ataupun animasi yang bergerak.
3.1.2.4 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis
Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap
aplikasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasis sejenisnya tidak memiliki animasi bergerak.
2. Pada tampilan jenis gaya breakdance tidak ada audio yang berjalan.
3. Jenis gerakan dalam breakdance kurang lengkap.
4. Tips dan trik tidak memberikan informasi gerakan yang berbahaya.
3.2 Analisis Aplikasi Tutorial yang Dibangun
Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance berbantuan komputer merupakan aplikasi yang memuat beberapa jenis tarian dasar breakdance. Aplikasi tutorial ini ditunjukan bagi komunitas breakdance dikota Cimahi. Pokok dari pembuatan
aplikasi ini adalah sebagai media bantu untuk mempelajari teknik dasar tarian
breakdance yang diterapkan kepada anggota komunitas dan juga untuk
masyarakat. Berikut ini desain blok diagram untuk Aplikasi Tutorial Teknik Dasar
Gambar 3.3 Blok diagram Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance
Tabel 3.2 Komponen Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance
NO Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :
1. Menu pilihan untuk belajar tarian breakdance 2. Menu Tentang saya
3. Menu Keluar
2 Informasi Memberikan informasi langkah-langkah untuk memulai tarian breakdance yang baik dan benar untuk menghindari terjadinya kecelakaan saat berlatih.
3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki fungsi beragam yaitu :
1. Tombol mulai (masuk ke dalam menu pilih jenis tarian breakdance)
2. Tombol Tentang Saya
3. Tombol Ulang (untuk mengulangi gerakan tarian yang sudah dipilih)
5 Fungsi Aplikasi Pada Aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :
1. Berfungsi untuk mengenalkan tarian breakdance.
2. Berfungsi untuk mempermudah belajar tarian breakdance.
6 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam warna.
3.2.2 Analisis Metode
Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance ini dibangun dengan menggunakan metode. Metode yang digunakan adalah metode slowmotion yang
biasa dipakai didunia perfilman dan photography.
Slow motion merupakan efek manipulasi kecepatan gambar. Pada
prinsipnya slow motion bekerja dengan memperlambat kecepatan gambar dengan
menambahkan durasi pada sebuah clip atau footage.
Ada dua cara dimana gerakan lambat dapat dicapai dalam sinematografi
modern. Keduanya melibatkan animasi kamera dan proyektor. Sebuah proyektor
mengacu pada proyektor film yang klasik di bioskop, tetapi aturan dasar yang
sama berlaku untuk layar televisi dan perangkat lasin yang menampilkan gambar
berturut-turut pada frame rate yang konstan.
1. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada
projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Sehingga gambar yang
Gambar 3.4 Metode Slowmotion Cara Pertama Didalam Teknik Perfilman
2. Jumlah frame pada kamera dalam 1 detik ada 20 frame dan jumlah frame pada
projector dalam 1 detik di rubah menjadi 10 frame. Hanya saja di perpanjang
durasinya setiap framenya, Sehingga gambar yang dihasilkan akan bergerak
Gambar 3.5 Metode Slowmotion Cara Kedua Didalam Teknik Perfilman
3.2.2.1 Metode Slowmotion Dalam Aplikasi Tutorial Breakdance
Fungsi slowmotion yang diterapkan diaplikasi ini bertujuan untuk
mempermudah user melihat gerakan tarian breakdance yang bertempo sangat
cepat. Gambar 3.6 menampilkan animasi manusia akan bergerak lambat.
Gambar 3.6 Tampilan Animasi Slowmotion
3.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional membangun “Aplikasi tutorial belajar
tarian Breakdance untuk pemula”. Analisis kebutuhan sistem dilakukan untuk
mencari kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membantu sistem aplikasi
tutorial belajar Breakdance.
Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis
kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis
3.3.2.1 Analisis Pengguna
Aplikasi yang akan dibuat ditujukan khusus untuk anggota komunitas soul
breaker atau masyarakat yang suka dengan tarian breakdance dan mau mempelajari tarian breakdance. Analisis pengguna menggunakan observasi berdasarkan analisis aplikasi sejenis yang berbasis android. Maka analisis
penggunanya berdasarkan elemen yang ada adalah sebagai berikut :
1. User menyukai tarian breakdance.
2. User menyukai tampilan aplikasi yang simple dan menarik.
3. User yang lebih suka belajar tarian breakdance dirumah.
4. User yang takut dengan kecelakaan saat latihan, seperti keseleo, otot tegang dan
lain-lain.
3.2.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance adalah sebagai berikut :
1. Processor 3.4 Ghz
2. Harddisk 160 GB
3. RAM 4 GB
4. VGA 1 GB
5. LCD Monitor dengan resolusi 1366 x 768
perangkat keras minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah
sebagai berikut :
1. Processor 1.3 Ghz
2. RAM 512 MB
3. Harddisk 75 MB
4. Kartu grafik dengan DirectX 9
compatible sound card
5. CRT monitor dengan resolusi 800
3.2.2.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan perangkat lunak untuk membangun “Aplikasi Belajar
tarian Breakdance untuk pemula”. Spesifikasi Minimum Perangkat Lunak Pada
bagian ini dijelaskan mengenai perangkat lunak dari sistem Aplikasi tutorial
belajar Breakdance. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan antara lain :
1. Sistem Operasi Windows 7 64-bit
2. Adobe Flash CS5 3. Adobe Photoshop CS5
4. Free Video to JPG Converter
3.2.3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang
akan dibangun pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Tarian Breakdance. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi Tutorial yang akan dibangun ini dengan
pemodelan terstruktur. Pemodelan terstruktur merupakan perangkat lunak yang
digunakan pada pembangunan Aplikasi Tutorial ini dengan tools Microsoft Office
Visio yang terdiri dari Analisis Kebutuhan Data, DK (Conteks Diagram), DFD
(Data Flow Diagram). Terdapat juga Spesifikasi Proses yang menjelaskan tentang
alur aliran data dari DFD (Data Flow Diagram) dan Kamus Data.
3.2.3.5 Analisis Data yang Dibutuhkan
Analisis kebutuhan data menggambarkan data yang akan digunakan pada
Aplikasi Tutorial, data yang digunakan yaitu berupa teks, gambar, dan audio yang
dapat dilihat pada gambar 3.7
Gambar 3.7 Kebutuhan data yang digunakan pada Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance
1. Data Video
Data Video yang ditampilkan berupa animasi bergerak yang berformat SWF
Gambar 3.8 Penyimpanan data pengaksesan data video
2. Data Teks
Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar 3.9
Gambar 3.9 Penyimpanan data pengaksesan data teks
3. Data Audio
Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format Mp3. Proses
penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada Gambar
3.3 Diagram Konteks
Diagram konteks atau disebut juga dengan model aplikasi fundamental
yang merepresentasikan seluruh elemen aplikasi sebagai sebuah bubble tunggal
dengan data masukan-keluaran yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk
dan keluar secara berurutan. Diagram konteks dari aplikasi yang akan
dibangun adalah seperti gambar 3.10
Gambar 3.10 Diagram Konteks Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance
3.3.1 DFD (Data Flow Diagram)
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang
memungkinkan professional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu
jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data,
baik secara manual maupun komputerisasi
a. DFD Level 0 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance
DFD Level 0 dibuat jika pada diagram konteks masih terdapat proses yang
harus menjelaskan lebih rinci. Pada DFD Level 0 terdapat proses-proses yaitu
dapat dilihat pada gambar 3.11
Gambar 3.11 DFD Level 1 Aplikasi Tutorial Belajar Breakdance
1. Mulai Aplikasi
2. Menampilkan Instruksi atau petunjuk dan jenis tarian breakdance 3. Menampilkan Animasi gerak
3.3.2 DFD Level 1 Proses 1.0 Mulai Aplikasi
Proses yang terdapat pada DFD level 1 proses 1.0 adalah proses mulai
aplikasi yang terdiri atas proses 1.1 memilih tarian breakdance dan proses 1.2
instruksi tarian breakdance. DFD level 1 untuk proses 1.0 dapat dilihat pada
Gambar 3.12 DFD Level 1 Mulai Aplikasi Tutorial Tarian Breakdance
1.1Menampilkan pilihan tarian breakdance
Proses untuk memilih gaya tarian.
1.2Menampikan instruksi tarian
Proses untuk menampilkan instruksi tarian breakdance.
3.3.3 DFD Level 2 Proses 1.2 Memilih Gaya Tarian Breakdance
Proses yang terdapat pada DFD level 2 proses 1.2.1 adalah proses memilih
gaya tarian yang terdiri dari tiap pilihan tarian. DFD level 2 untuk proses 1.2
Gambar 3.13 DFD Level 2 Proses 1.2 Menampilkan Gaya Tarian
1.2.1 Menampilkan Instruksi tarian 1
Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian 1.
1.2.2 Menampilkan Instruksi tarian 2
Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.
1.2.3 Menampilkan Instruksi tarian 3
Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.
Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.
1.2.5 Menampilkan Instruksi tarian 5
Proses untuk menampilkan Instruksi Gaya tarian.
3.3.3 DFD Level 3 Proses 3.0 Mulai Aplikasi
Proses yang terdapat pada DFD level 3 proses 3.0 adalah proses
menampilkan animasi tarian breakdance yang terdiri atas proses 3.1 menampilkan
animasi tarian breakdance 3.2 fungsi slowmotion. DFD level 3 untuk proses 3.0
dapat dilihat pada gambar 3.14
Gambar 3.14 DFD Level 3 Proses 3.0 Menampilkan Animasi Tarian
3.1.1 Menampilkan Animasi tarian 1
Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian 1.
3.1.2 Menampilkan Animasi tarian 2
3.1.3 Menampilkan Animasi tarian 3
Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.
3.1.4 Menampilkan Animasi tarian 4
Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.
3.1.5 Menampilkan Animasi tarian 5
Proses untuk menampilkan Animasi Gaya tarian.
3.2 Menampilkan fungsi Slowmotion
Proses untuk menampilkan Animasi Slowmotion.
3.3.4 Spesifikasi Proses
Untuk menjelaskan lebih lanjut tentang proses-proses yang ada di
dalam diagram alir data atau DFD maka dibuatlah spesifikasi proses. Spesifikasi
proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam
aplikasi, yang meliputi nama proses, masukan, keluaran dan keterangan dari
proses. Adapun spesifikasi proses untuk diagram alir data Aplikasi Aplikasi
Tutorial Belajar Breakdance.
Tabel 3.4 Spesifikasi Proses
No. Proses Keterangan
1.
No. Proses 1.1
Nama Proses Memilih gaya tarian breakdance Source (sumber) User
Deskripsi Proses pemilihan gaya tarian breakdance.
Masukan Data animasi Keluaran Info animasi
Logika proses User cukup menggunakan mouse untuk memilih gaya tarian. No. Proses 1.2
Nama Proses Menampilkan instruksi gaya tarian Source (sumber) User
Deskripsi Proses menampilkan instruksi gaya tarian Masukan Data tarian
Keluaran Info tarian
3.4 Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagiandari metodologi pengembangan
pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk
memberikan Gambaran secara terperinci.setelah melalui tahapan analisis. Untuk
dapat melakukan perancangan sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu
sebagai berikut :
1. Perancangan Struktur Menu
2. Perancangan Antarmuka
3. Perancangan Pesan
4. Perancangan Prosedural
5. Jaringan Semantik
3.4.1 Perancangan Struktur Menu
Struktur adalah bentuk umum dari suatu rancangan program untuk
memudahkan pemakai dalam menjalankan program komputer. Berikut ini
perancangan struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance dapat dilihat
pada Gambar 3.14 3
Nama Proses Menampilkan Animasi Tarian
Source (sumber) User
Deskripsi Proses Menamplkan animasi tarian
Masukan data_animasi
Keluaran Info_animasi
Gambar 3.14 Perancangan Struktur Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance
3.4.2 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya
dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini contoh perancangan antarmuka yang
ada dari aplikasi yang akan dibangun.
1. Perancangan Antarmuka Menu Utama
Perancangan antarmuka utama pada Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance
AYO
BREAKDANCE
Gambar 3.15 Perancangan Antarmuka Utama
2
1
2
3
4
Toprock
Backspin
Babyfreze
Windmill Sixstep
SLOWMOTION
ULANGI
INSTRUKSI TARIAN
Keterangan Gambar :
1. Menu Pilihan Gerak Tarian Breakdance
2. Tempat Animasi Bergerak
3. Instruksi Gerakan Tarian
4. Menampilkan Tarian 1
5. Menampilkan Tarian 2
6. Menampilkan Tarian 3
7. Menampilkan Tarian 4
8. Menampilkan Tarian 5
9. Ulangi tarian yang sedang dipilih.
10. Slowmotion menampilkan tarian menjadi lambat.
3.4.3 Perancangan Prosedural
Perancangan prosedural merupakan elemen-elemen struktural dari
arsitektur program ke dalam suatu deskripsi procedural dari komponen-komponen
perangkat lunak. Perancangan prosedural meliputi prosedural pemilihan gerakan
tarian breakdance.
Adapun perancangan dalam membangun aplikasi tutorial belajar
1. Prosedur mulai aplikasi tutorial belajar breakdance
Gambar 3.17 Flowchart Aplikasi Tarian breakdance
3.5 Jaringan Semantik
Jaringan semantik merupakan jaringan data yang menunjukan hubungan
antar berbagai objek. Jaringan Semantik pada pada Aplikasi Tutorial Teknik
F01
Gambar 3.18 Jaringan Semantik Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Tarian Breakdance
Tabel 3.5 Kode Keterangan Jaringan Semantik
No Kode Keterangan
1 F01 Antarmuka menu utama
2 F02 Antarmuka tentang aplikasi
3 F03 Antarmuka tombol keluar
4 F04 Antarmuka tombol memulai aplikasi
5 F05 Antarmuka instruksi menu
6 F06 Antarmuka tombol ulangi
7 F07 Antarmuka audio
9 F09 Antarmuka audio 1
10 F10 Antarmuka audio 2
11 F11 Antarmuka audio 3
12 F12 Antarmuka slowmotion
13 F13 Antarmuka jenis tarian
14 F14 Antarmuka jenis tarian 1
15 F15 Antarmuka jenis tarian 2
16 F16 Antarmuka jenis tarian 3
17 F17 Antarmuka jenis tarian 4
18 F18 Antarmuka jenis tarian 5
19 F19 Antarmuka instruksi tarian 1
20 F20 Antarmuka instruksi tarian 2
21 F21 Antarmuka instruksi tarian 3
22 F22 Antarmuka instruksi tarian 4
53
Bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan
diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Setelah
implementasi maka dilakukan pengujian sistem dimana akan dilihat
kekurangan-kekurangan pada aplikasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan
hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program
yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat
memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi system
menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan.
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan
Perangkat keras yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial
Belajar Breakdance ini dapat dilihat pada tabel 4.1
Tabel 4.1 Perangkat Keras yang Digunakan
No Perangkat
Keras
Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz
7 Speaker Standar
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan
Perangkat Lunak yang digunakan untuk menjalankan Aplikasi Tutorial
Belajar Breakdance dapat dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2 Implementasi Perangkat Lunak Yang Digunakan
No Perangkat Lunak
Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP Pro, Windows XP dan 7
2 Tool Compiler Adobe Flash Player 11
4.1.3 Implementasi Aplikasi
Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance yang terdiri teknik gerakan
tarian breakdance pada umumnya. Aplikasi ini tidak perlu dilakukan instalasi,
cukup dengan melakukan double-click pada aplikasi ini (executabel) akan tetapi
harus diingat, pada sistem operasi windows harus sudah terpasang Adobe Flash
Player 11, agar Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance ini dapat dijalankan.
Apabila Adobe Flash Player 11 belum terpasang, maka Apliaksi ini tidak dapat
dimainkan.
4.1.4 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada
Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance.
1. Tampilan antarmuka Halaman Utama
Tampilan antarmuka Halaman Utama, ditunjukan pada gambar 4.1, terdiri
Gambar 4.1 Halaman Utama
2. Tampilan antarmuka Halaman Instruksi
Tampilan antarmuka Halaman Menu merupakan tampilan dari pilihan menu
mulai yang dapat dilihat pada gambar 4.2.
3. Tampilan antarmuka Teknik Toprock
Tampilan antarmuka Teknik Toprock merupakan tampilan dari beberapa
tarian breakdance yang ada. dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.1 Tampilan antarmuka Teknik Toprock G
4. Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion
Tampilan antarmuka Fungsi Slowmotion merupakan tampilan dari beberapa
tarian breakdance dengan mengklik tombol fungsi slowmotion di atas. dapat
dilihat pada gambar 4.4.
Gambar 2.4 Tampilan Antarmuka Fungsi Slowmotion
5. Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian
Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian merupakan tampilan dari
beberapa fungsi dari Applikasi Breakdance. dapat dilihat pada gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan antarmuka Fungsi Ulangi Tarian
4.2.1 Pengujian Black box
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru
adalah pengujian Black box. Pengujian Black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang terdiri dari rencana pengujian dan kasus hasil
pengujian.
a. Rencana Pengujian
Rencana Pengujian yang dilakukan pada Aplikasi Tutorial Teknik Dasar
Tabel 4.3 Rencana Pengujian Aplikasi
Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance
No Komponen
Yang Diuji
Skenario Pengujian Hasil Yang
Diharapkan
1 Halaman
Utama Memilih Tombol “Mulai”
Black box Melihat Instruksi Aplikasi Black box 2 Halaman
Memilih Tombol “Tarian
Toprock”
Black box
Memilih Tombol “Tarian
Backspin”
Black box
Memilih Tombol “Tarian
Babyfreeze”
Black box
Memilih Tombol “Tarian Sixstep” Black box
Memilih Tombol “Tarian
Windmill”
Memilih Tombol “Instruksi Tarian
Toprock”
Black box
Memilih Tombol “Instruksi Tarian Backspin”
Black box
Memilih Tombol “Instruksi Tarian Babyfreeze”
Black box
Memilih Tombol “Instruksi Tarian Sixstep”
Black box
Memilih Tombol “Instruksi Tarian
Windmill”
Memilih Tombol “Slowmotion” Black box
Memilih Tombol “Ulangi” Black box
Berikut ini adalah kasus untuk menguji perngkat lunak yang sudah
dibangun menggunakan metode Black Box berdasarkan Tabel 4.3 Rencana pengujian yang telah dibuat sebelumnya. Kasus dan Hasil Pengujian dapat
dilihat pada Tabel 4.4.
Tabel 4.4 Kasus dan Hasil Pengujian
Pengujian Aplikasi Tutorial Teknik Dasar Belajar Breakdance
No Komponen
“Tarian Toprock” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol
Windmill”
“Slowmotion” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil Memilih Tombol
“Ulangi” Black box [√ ] Berhasil[ ] Tidak Berhasil
4.2.2 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif.
Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan
point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna.
Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format observasi pengamatan
kepada beberapa anggota komunitas Soulbreakers dan wawancara dengan Ketua
Komunitas.
a. Observasi pengamatan terhadap Komunitas Soul Breakers
Observasi pengamatan ini terdiri dari 10 aspek observasi (contoh Format
Observasi dapat dilihat pada lampiran). Berikut adalah hasil perhitungan
masing-masing hasil observasi dari pengamatan setiap anggota komunitas Soulbreakers,
dengan ditunjukan Point penilaian dari aspek observasi yang dapat dilihat pada
tabel 4.5.
Tanggapan dan penilaian pengamat terhadap pengguna untuk mengetahui
hasil dari aplikasi ini, telah disebarkan format observasi pengamatan kepada
responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian
Tabel 4.5 Point Penilaian
Jawaban Point Penilaian
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Kurang Setuju 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang
sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu
jumlah dibagi banyaknya sampel.
Tabel 4.6 Aspek Observasi nomor 1
ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN
Aspek Observasi
No 1
Apakah Aplikasi Tutorial Teknik Belajar Breakdance
dapat menarik minat para Anggota Komunitas
Soulbreakers dalam latihan.
Kategori Jawaban Sangat
Aspek Observasi pada Tabel 4.6, dapat dilihat bahwa Aplikasi Tutorial ini sangat
bagus dan dapat menarik minat Anggota Komunitas Soulbreakers dalam latihan
Tabel 4.7 Aspek observasi nomor 2
ASPEK OBSERVASI DAN HASIL PENGUJIAN
Aspek Observasi
No 2
Apakah Aplikasi ini dapat memudahkan anggota
komunitas Soulbreaker dalam memahami gerakan
tarian.
Kategori Jawaban Sangat