ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 2
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 2
1.2.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.3.1 Maksud Penelitian ... 3
1.3.2 Tujuan Penelitian ... 3
1.4 Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 4
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 4
1.5 Batasan Masalah ... 4
2.3 Pengertian Tutorial ... 8
2.4 Pengertian Pembelajaran ... 10
2.5 Pengertian Huruf Alfabeth ... 11
2.6 Pengertian Angka ... 12
2.7 Pengertian Bangun Datar ... 12
2.8 Pengertian Warna... 13
2.9 Pengertian Aplikasi Mobile ... 13
2.10 Metode pendekatan system ... 14
2.10.1 Pengertian OOAD ... 14
2.10.2 Objek ... 15
2.10.3 Kelas (class) ... 15
2.10.4 Kotak Hitam (Black Box)... 16
2.11 UML ... 16
2.11.1 Use Case Diagram... 17
2.11.2 Class Diagram ... 18
2.11.3 Activity Diagram ... 19
2.11.4 Sequence Diagram ... 21
2.12 Pengertian Android ... 23
2.12.1 Arsitektur Android ... 24
2.12.6 Anatomi Aplikasi Android ... 27
2.12.7 Perkembangan aplikasi Android ... 28
2.13 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 32
2.13.1 Eclipse ... 32
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Analisi Masalah ... 35
3.2 Penyelesaian Masalah ... 36
3.2.1 Tujuan Sistem ... 36
3.2.2 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 37
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem ... 37
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem ... 38
3.2.3 Identifikasi Sistem ... 42
3.2.4 Batasan Sistem ... 42
3.2.5 Kebutuhan Fungsional Sistem ... 43
3.2.6 Masukan Dan Keluaran Sistem ... 43
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem ... 44
4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 44
4.1.2 Gambaran Umum Sistem ... 45
4.1.7 Class Diagram ... 54
4.1.8 Statechart Diagram ... 55
4.2 Perancangan Sistem ... 56
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 56
4.2.2 Perancangan Program ... 57
4.2.3 Perancangan Antar Muka... 57
4.2.3.1 Struktur Menu Utama ... 57
4.2.3.2 Perancangan Mengenal Huruf ... 58
4.2.3.3 Perancangan Mengenal Angka ... 59
4.2.3.4 Perancangan Mengenal Bangu Datar ... 60
4.2.3.5 Perancangan Mengenal Warna ... 65
4.2.3.6 Perancangan Latihan Soal ... 69
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi ... 71
5.1.1 Batasan Implementasi ... 71
5.1.1.2 Implementasi Perangkat Lunak di Hp ... 72
5.1.1.3 Implementasi Perangkat Keras di Hp ... 72
5.1.1.4 Implementasi Perangkat Lunak di Komputer ... 73
5.1.1.5 Implementasi Perangkat Keras di Komputer .... 73
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 81 6.2 Saran ... 81
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Mu’ammal Nurul Amsyari
10508286
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
82 PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.
Booch Jcobson Tumbaugh, Martin Fowler , 2005, UML Distilled Edisi 2, Andi
Raymond McLeod, Jr. and Goorge P. Schell . 2007. Management Information Systems .New Jersey
Badriyah.SKom.MT,Tessy, UML Class Diagram, http://student.eepis-its.edu/~izankboy/laporan/java/5UML%2520Class%2520Diagram.pdf, download tanggal 16 Mei 2013
Dharwiyanti. Sri, Romi Satria Wahono, Pengantar Unified Modeling Language (UML),
http://www.ywibisono.com/content/memahami-oop, download tanggal 18 April 2013
Hariyad. Efendi, OOP (Object Oriented Programing), http://www.bongkar.co.id/informasi-teknologi/hard-coding/817-oop-object- oriented-programming-part-1.pdf, download tanggal 26 Mei 2013
Luhur. Budi, Konsep Object Oriented Programing,
http://webdosen.bl.ac.id/dosen/930011/Kuliah/oop.PDF, download tanggal 24 April 2012 Wikipedia . UML. http://id.wikipedia.org/wiki/Uml diakses pada tanggal 21 Des 2013
1 1.1.Latar Belakang
Pada masa sekarang mobile phone berkembang begitu pesat, hal ini menyebabkan segala sesuatu yang akan dikerjakan tidak lepas dari peran teknologi. Hal ini dapat dibuktikan dengan fakta bahwa setiap anak saat ini cukup tergantung pada teknologi, hal ini bisa dilihat dari perubahan zaman yang berubah dari zaman sebelunya yang lebih tradisional ke zaman sekarang yang semuanya seperti ketergantungan pada penggunaan komputer dan mobile phone dalam kehidupan sehari-hari. hal ini akan mengakibatkan kemalasan karena kemudahan-kemudahan yang telah disediakan oleh teknologi tersebut. Kemalasan yang diakibatkan karena perkembangan teknologi ini dapat berakibat buruk bagi perkembangan anak.
Aplikasi ini menggunakan eclipse versi 3.7 dan dapat digunakan untuk mobile phone yang mempunyai sistem operasi android, dimana didalam aplikasi tutorial ini dapat memudahkan anak di TK Miftahul Fallah dalam belajar mengenal huruf, angka, bangun datar dan warna. Selain itu aplikasi ini mempunyai keuunggulan lainnya yaitu dengan mempunyai fitur gambar dan suara serta latihan. Pada masa sekarang ini anak - anak sudah mulai bisa menggunakan
akan menyebabkan anak malas dalam belajar, hal ini menyebabkan anak akan lebih senang bermain game daripada belajar. Oleh sebab itu penulis mempunyai ide untuk membuat aplikasi pembelajaran dasar untuk anak yang masih belajar di Taman Kanak kanak untuk belajar dan bermain dengan menggunakan mobile phone yang mempunyai sistem operasi android dengan fitur aplikasi pembelajaran dasar huruf, angka ,bangun datar, dan warna, supaya memudahkan anak dalam belajar secara menghibur dan interaktif, edukatif dalam belajar. Aplikasi di dalam
mobile phone lebih dapat memudahkan anak belajar tanpa membuat anak jenuh dalam belajar.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
1.2.1 Identifikasi Masalah
Sesuai dengan latar belakang masalah,maka disimpulkan pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna sangatlah penting bagi perkembangan anak dalam belajar. Beberapa masalah yang ada, diantaranya adalah :
1. Masih banyak anak lebih senang bermain game daripada belajar 2. Anak lebih senang bermain handphone daripada membaca buku 3. Perlunya fasilitas dalam bentuk media lain selain buku agar anak
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah :
1. Bagaimana aplikasi yang akan dibangun agar anak yang belum tahu
menjadi tahu.
2. Media apa yang digunakan anak dapat belajar dengan lebih praktis.
3. Bagaimana aplikasi yang dibuat agar bisa digunakan kapan saja dan dimana saja tanpa adanya batasan waktu dan tempat.
4. Bagaimana aplikasi yang akan di buat agar dapat merangsang
kecerdasan anak dalam belajar.
1.3 Maksud dan Tujuan penelitian
1.3.1 Maksud Penelitian
1.3.2 Tujuan Penelitian
Melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi pembelajaran huruf , angka, bangun datar dan warna pada multimedia yang digunakan mobile phone, sehingga bagi pengguna bahan pembelajaran dan latihan dengan tampilan lebih menarik, menyenangkan dan interaktif bagi penggunanya.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Diharapkan aplikasi pembelajaran huruf, angka, bentuk dan warna dapat menyenangkan dan menarik di dalam mobile phone berbasis android sehingga dalam penggunaanya mempunyai kadidah dan mangfaatnya.
1.4.2 Kegunaan Akademis
1. Bagi penulis, dapat menambah wawasan ilmu di bidang teknologi,
2. Bagi peneliti lain, Hasil Penelitian diharapkan dapat menjadi bahan acuan bagi peniliti lainnya yang akan mengambil kajian di bidang yang sama.
3. Bagi pengembang ilmu (Tekhnologi Informasi) memberikan referensi lain untuk menggabungkan antara TI dengan pembelajaran sehingga dapat dimanfaatkan dalam ilmu pengetahuan, dan memajukan Teknologi Informasi yang sudah ada untuk diterapkan pada dunia nyata.
1.5 Batasan Masalah
Dalam pembuatan aplikasi ini diperlukan batasan masalah, agar permasalahan yang ditinjau tidak terlalu luas dan sesuai dengan maksud dan tujuan yang dicapai.
Adapun batasan-batasannya adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi pembelajaran ini dibuat menggunakan software Eclipse versi 3.7. b. Hanya dapat digunakan pada ponsel barbasis Android.
c. Output berupa tampilan gambar dan suara.
d. Gambar yang digunakan mempunyai ukuran 320x480 pixel. e. Aplikasi ini adalah edukatif
h. Aplikasi yang dibangun meliputi materi dan contoh suara agar memudahkan pembelajaran anak.
i. Aplikasi ini hanya sebagai alat bantu dan bukan merupakan pembelajaran utama bagi anak usia 4 sampai 6 tahun.
1.6 Waktu Pembuatan
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Pengertian Anak Usia Prasekolah
Pengertian anak usia prasekolah (Sillahi : 2005) adalah “anak usia 4 sampai 6
tahun dimana pada masa ini anak telah mencapai kematangan dalam berbagai macam fungsi motorik dan diikuti dengan perkembangan intelektual dan
sosioemosional”. Selain itu, imajinasi intelektual dan keinginan anak untuk
mencari tahu dan bereksplorasi terhadap lingkungan juga merupakan cirri utama anak pada usia ini.
Anak usia dini adalah masa-masa yang butuh perhatian dan kasih sayang total dari kedua orngtuanya. Apabila anak diasuh dengan pola asuh demokratis maka tumbuh kembang anak akan lebih baik. Karena jika pola asuh yang diterpkan orangtua kepada anaknya demokratis yang selalu memberikannya kebebasan beraktivitas tetapi tetap diarahkan orangtuanya, anak akan cenderung bebas melakukan aktivitas pembelajaran dalam dirinya tetapi bertanggungjawab akan akibat yang akan diterma kelak, pemberani, mempunyai rasa percaya diri yang tinggi, tidak tergantung orangtuanya, dan riang gembira.
membebaskan anaknya beraktivitas. Anaka akan cenderung penakut, tidak percaya diri, tergantung kepada orangtua, cenderung pendiam, pemurung, tidak mudah tersenyum, dan tidak gembira.
2.2 Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel. Menurut Dhanta (2009:32),
Sedangkan menurut aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
Anisyah (2000:30)
2.3 Pengertian Tutorial
Tutorial (tutoring) adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada anak (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar madiri anak secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri anak dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar/tutor. Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak
ada. Jika anak tidak, dan datang ke tutorial dengan „kepala kosong‟, maka yang
terjadi adalah “pembelajaran” biasa, bukan tutorial.
Peran utama tutor dalam tutorial adalah:
1. “pemicu” dan “pemacu” kemandirian belajar individu, berpikir dan berdiskusi; dan
2. “pembimbing, fasilitator, dan mediator” individu dalam membangun pengetahuan, nilai, sikap dan keterampilan akademik dan profesional secara mandiri, dan/atau dalam menghadapi atau memecahkan masalah-masalah dalam belajar mandirinya; memberikan bimbingan dan panduan agar anak secara mandiri memahami materi; memberikan umpan balik kepada anak-anak secara tatap muka atau melalui alat komunikasi; memberikan dukungan dan bimbingan, termasuk memotivasi dan membantu anak mengembangkan keterampilan belajarnya.
Agar tutorial tidak terjebak dalam situasi pembelajaran biasa, terbina hubungan bersetara, mampu memainkan peran-peran di atas, dan tutorial berjalan efektif, tutor perlu menyiapkan pertanyaan-pertanyaan yang berfungsi untuk:
1. membangkitkan minat anak terhadap materi yang sedang dibahas, 2. menguji pemahaman anak terhadap materi,
3. memancing anak agar berpartisipasi aktif dalam kegiatan tutorial, 4. mendiagnosis kelemahan-kelemahan anak, dan
Tutor juga menstimulasi anak untuk terlibat aktif dalam pembahasan masalah yang ditemukan anak dalam mempelajari materi. Untuk mendukung pelaksanaan peran dan fungsi-fungsi di atas, tutor perlu menguasai secara trampil sejumlah keterampilan dasar tutorial, yakni:
1. membuka dan menutup tutorial; 2. bertanya lanjut;
3. memberi penguatan; 4. mengadakan variasi; 5. menjelaskan;
2.4Pengertian pembelajaran
Menurut Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan
2.5Pengertian Huruf Alfabeth
Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Semit. Istilah ini terdiri dari dua kata, yaitu aleph yang berarti 'lembu jantan' dan kata beth yang berarti 'rumah'. Konotasi pictografis dari pengertian kedua kata ini menjadi sebutan untuk menunjukkan huruf pertama a (aleph) dan b (beth) dalam urutan huruf-huruf semit (Mario Pei,2008:176)
16. Huruf P / p dibaca pe
Angka adalah suatu lambang yang digunakan untuk menjelaskan bilangan, angka juga bisa di definisikan gagasan abstrak yang digunakan untuk menghitung dan mengukur. Angka adalah pelambang jumlah yang telah diakui manusia untuk dipergunakan untuk menghitung dan mengukur.
5. Angka 5 dibaca lima 6. Angka 6 dibaca enam 7. Angka 7 dibaca tujuh 8. Angka 8 dibaca delapan 9. Angka 9 dibaca Sembilan 10. Angka 10 dibaca sepuluh
2.7 Pengertian Bangun Datar
Bentuk adalah seluruh informasi geometris yang akan tidak berubah ketika parameter lokasi, skala, dan rotasinya dirubah. Bentuk sederhana dapat diterangkan oleh teori benda geometri dasar (dua dimensi) misalnya titik, garis, kurva, bidang (misal, persegi atau lingkaran), atau bisa pula diterangkan oleh benda padat (tiga dimensi) seperti kubus, atau bola.
2.8 Pengertian Warna
Menurut (Wirania Swasty: 2010; 6) Secara objektif atau fisik, warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan. Sementara secara subjektif atau psikologis, warna adalah sebagian dari pengalaman indra penglihatan
2.9Pengertian Aplikasi Mobile
Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah. Sehingga diperoleh pengertian bahwa aplikasi bergerak merupakan aplikasi yang dapat dijalankan walaupun pengguna berpindah atau karena pengguna berpindah.
Pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman aplikasi bergerak tidak banyak berbeda dengan pemrograman konvensional pada PC. Aspek karakteristik dari perangkat bergerak sering mempengaruhi arsitektur dan implementasi dari aplikasi tersebut. Dalam pemrograman aplikasi bergerak berbagai aspek teknis perangkat lebih menonjol karena memiliki banyak keterbatasan dibandingkan computer konvensional atau PC.
(Budi Darytamo dkk, 2007:1)
2.10 Metode Pendekatan Sistem
2.10.1 Pengertian OOAD
OOAD adalah metode analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang kelas kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek-objek system atau subsistem. OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas.
2.10.2 Objek (Object)
yang dapat dikerjakan oleh sebuah objek. Method adalah mekanisme internal objek yang mencerminkan perilaku objek tersebut.
2.10.3 Kelas (Class)
Class adalah himpunan objek yang sejenis yaitu mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum.
Class adalah abstraksi dari objek dalam dunia nyata. Class menetapkan spesifikasi perilaku dan atribut dari objek tersebut.
2.10.4 Kotak Hitam (Black Box)
Sebuah objek adalah kotak hitam. Konsep ini menjadi dasar implementasi objek. Dalam operasi OO hanya developer yang dapat memahami detail proses yang ada didalam kotak tersebut, sedangkan user tidak perlu mengetahui apa yang dilakukan yang penting mereka dapat menggunakan objek untuk memproses kebutuhan mereka. Kotak hitam berisi kode dan data.
Encapsulation, yaitu proses menyembunyikan detail implementasi sebuah objek. Untuk mengakses data objek tersebut adalah melalui interface. Untuk berkomunikasi dengan objek digunakan message.
2.11 UML (Unified Modeling Languages)
Menurut Bambang Hariyanto. Ir.,MT. (2004:17) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi. Tujuan UML adalah :
1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan pertukaran model-model yang berarti.
2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.
3. Mendukung spesifikasi independent bahasa pemprograman dan proses pengembangan tertentu.
4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.
2.11.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan
“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
a. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai
bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
b. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
c. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behavior- nya sendiri.
d. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain
UseCase Actor
(Munawar. 2005. Pemodelan visual dengan UML. Graha Ilmu. Yogyakarta.)
2.11.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut
3. Metoda
Untuk Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
2.11.3 Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
(Sumber : http://www.albertoaden.wordpress.com/ msf-fase-planning-planning-phase/ 04 juli 2012 )
2.11.4 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
1. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
2. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
3. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya
diawali dengan diterimanya sebuah massage.
4. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
(Sumber : http://argouml-stats.tigris.org/documentation/manual-0.32/ch19.html/ 04 juli 2012)
2.12 Android
Android merupakan suatu software stack untuk mobile device. Di dalamnya terdapat sistem operasi, middleware, dan key application. Aplikasi pada platform ini dikembangkan dalam bahasa pemrograman java. Android sendiri memiliki banyak fitur diantaranya adalah:
1. Merupakan sebuah Application Framework sehingga programmer
dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan.
2. Dalvik virtual machine. Tiap aplikasi dalam Android memiliki
instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memoriyang terbatas.
3. Integrated browser. Web browser berbasis WebKit engine terdapat
pada browser default Android atau pun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.
4. Optimized graphics. Library grafis 2D yang kaya dan 3D berbasis
OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.
5. SQLite. Basis data relasional yang ringan namun sangat powerful. 6. Media Support. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar
(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) 7. GSM Telephony. Mendukung fungsi komunikasi GSM.
8. Bluetooth,EDGE,3G dan WiFi. Mendukung komunikasi pada
9. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware.
10. Kakas pengembangan yang lengkap. Termasuk device emulator, tools untuk debugging, profiling memori dan performa, plugin untuk
Eclipse IDE.
2.12.1 Arsitektur Android
Android terdiri dari beberapa stack software yang terdiri dari:
Applications, Application Framework, Libraries, Android Runtime dan Kernel Linux. Arsitektur lengkap platform ini dapat dilihat pada Gambar 2.1.
2.12.2 Aplication
Application merupakan program yang langsung berhubungan dengan user. Baik program yang merupakan bawaan dari Android sendiri maupun program yang dibuat oleh developer menggunakan bahasa pemrograman java. Contoh program bawaan dari platform Android sendiri adalah email client, program SMS, calendar, maps, web browser, contact dan sebagainya.
2.12.3 Aplication Framework
Lapisan ini berisi sekumpulan API yang dapat digunakan oleh programmer maupun core application dari Android. Lapisan ini dirancang untuk memudahkan penggunaan komponen dari Android sendiri. Aplikasi manapun dalam Android dapat berbagi fungsi sehingga aplikasi lain dapat memanfaatkannya. Aplikasi pada Android disusun atas beberapa komponen:
1. Sekumpulan Views. Digunakan untuk mengatur tampilan pada
aplikasi. Contohnya adalah lists, grids, text box, button, bahkan embeddable webbrowser.
2. Content providers. Komponen yang mengatur agar aplikasi dapat
mengakses resources dari aplikasi lain (seperti Contacts), atau berbagi data dengan aplikasi lain.
4. Notification Manager. Memungkinkan agar suatu aplikasi dapat menampilkan peringatan yang dapat di kostumasi pada status bar.
Manager. Mengatur siklus aplikasi dan navigasi antar aplikasi yang sedang berjalan.
2.12.4 Libraries
Android mendukung beberapa library C/C++ yang digunakan pada berbagai komponen Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh developer melalui Android application framework. Beberapa library diantaranya adalah:
1. System C library. Implementasi library C standar (libc).
2. Media Libraries. Mendukung berbagai format multimedia (termasuk
MPEG4,H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG).
3. Surface Manager. Mengatur akses ke subsistem display. 4. LibWebCore. Engine web browser modern.
5. SGL. Engine grafis 2D.
6. 3D Library. Implementasi OpenGL ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.
7. FreeType. Rendering untuk bitmap dan vector font.
2.12.5 Android Runtime
Tiap aplikasi pada Android memiliki proses-nya masing-masing. Tiap aplikasi tersebut memiliki instans dari Dalvik virtual machine (VM) Dalvik virtual machine dirancang agar suatu device dapat menjalankan beberapa VM secara efisien. Dalvik VM mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable format (.dex) yang dirancang untuk meminimalkan memory footprint . Dalvik VM berbasis register, dan dapat menjalankan kelas-kelas yang dikompilasi dengan bahasa pemrograman java dan ditransformasikan menjadi format .dex. Dalvik VM sendiri bergantung pada Kernel Linux untuk fungsi dasarnya, seperti threading dan manajemen memori secara low-level.
2.12.6 Anatomi Aplikasi Android
Terdapat empat building blocks pada aplikasi Android yaitu:
1. Activity
2. Intent Receiver
3. Service
4. Content Provider
komponen apa saja yang dibutuhkan oleh sebuah aplikasi dan kemampuan serta kebutuhan aplikasi tersebut.
2.12.7 Perkembangan Aplikasi Android
Android mengalami perkembangan yang baik berikut adalah tahapan perkembangan android :
1. Android Beta
Pertama kali dirilis pada 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google. 2. Android 1.0 (Astro)
3. Android 1.1 (Bender)
Pertama kali dirilis pada 9 Februari 2009. Versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur. Berikut penampakan home screen OS Android v.1.1. 4. Android 1.5 Cupcake
Pertama kali dirilis pada 30 April 2009. Nah, mulai versi Android ini penamaan menggunakan nama makan pencuci mulut (dessert) mulai digunakan, karena ini merupakan versi yang ketiga maka penamaan diawali dengan huruf "C" dan jadilah "Cupcake" menjadi nama resmi dari versi OS Android ketiga ini. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27 dan menambahkan beberapa update serta UI baru dari versi Android sebelumnya. Mulai terdapat "widget" yang dapat dibesar kecilkan. Kemudian ditambah kemampuan untuk meng-upload video dan gambar ke Youtube dan Picasa.
5. Android 1.6 Donut
Kemudian support layar dengan resolusi WVGA. Berikut penampakan Android v1.6 Donut.
6. Android 2.0/2.1 Enclair
Dirilis pertama kali pada 9 Desember 2009. Terjadi penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.
7. Android 2.2 Frozen Yoghurt (Froyo)
Dirilis pertamakali pada 20 Mei 2010 pada smartphone Google Nexus One. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.
8. Android 2.3 Gingerbread
Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.
9. Android 3.0/3.1 Honeycomb
Pertama kali diperkenalkan pada 22 Februari 2011 dan Motorola Xoom adalah yang pertama kali menggunakannya. Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.
10. Android 4.0 Ice Cream Sandwich
2.13 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Untuk memulai pemrograman mobile, memerlukan suatu tool pengembangan khusus. Salah satu tool yang paling populer untuk pemrograman berbasis android adalah eclips Indigo IDE 3.7.1.
2.13.1 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse
yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:
Core platform
OSGi
SWT (Standard Widget Toolkit)
JFace
Eclipse Workbench
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT(C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.
2.13.2 Adobe Photoshop
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
2.13.3 Microsoft Office Picture Manager
Microsoft Office Picture Manager adalah sebuah program perangkat lunak yang disertakan dengan Ms office versi Suite 2003 sampai 2010. Hal ini tidak lagi disertakan dengan Office 2013. Picture Manager adalah editing gambar dasar dan program manajemen gambar.
37
TK Miftahul Fallah adalah tempat yang dijadikan objek penelitian oleh penulis. di Kp Nagarawangi Ds Cinusa Kulon No 42 RT/RW 02/02 Kec. Cisayong Kab Tasikmalaya 46153
3.1.1 Sejarah TK Miftahul Fallah
Taman Kanak-kanak Miftahul Fallah didirikan pada tahun 1992 yang tepatnya berlokasi di Kp Nagarawangi Ds Cinusa Kulon No 42 RT/RW 02/02 Kec. Cisayong Kab Tasikmalaya 46153 Pendirinya antara lain (alm) Hj.Qokon beliau adalah Pendiri dan Ketua TK Miftahul Fallah yang pertama. Selanjutnya Setelah Hj. Qokon meninggal dunia pada tahun 1996 jabatan ketua TK Miftahul Fallah diberikan kepada anaknya yaitu Hj. Rahmawati sampai saat ini Hj. Rahmawati menjadi Ketua TK di Miftahul Fallah. Alasan kenapa TK Miftahul Fallah didirikan adalah banyaknya permintaan dari masyarakat yang ingin menyekolahkan anak usia pra sekolah dilingkungan sekitar . Pada saat ini TK Miftahul Fallah telah berkembang yaitu dengan adamya PAUD dan mempunyai fasilitas yang baik untuk standarisasi TK.
3.1.2 Visi Misi
Visi
“ Membentuk generasi yang taqwa, berakhlakul karimah, islami, cerdas, berkualitas
serta unggul dalam berprestasi.”
Misi
1. Mampu menjalankan perintah-Nya dan menjauhi larangan-Nya. 2. Mampu berprilaku baik, benar dan sopan.
3. Dapat berkomunikasi dengan bahasa yang santun
4. Mampu melakukan kegiatan sendiri serta memiliki rasa percaya diri.
5. Mampu menulis dan membaca sesuai dengan usia, dalam rangka persiapan
memasuki jenjang yang lebih tinggi.
6. Dapat mengoptimalkan tempat bermain dan belajar. 3.1.3 Tujuan TK Miftahul Fallah
Secara umum TK Miftahul Fallah mempunyai tujuan untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, ahlak yang mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Sedangkan secara khusus yang menjad tujuan sekolah, adalah :
1. Membantu pemerintah dalam upaya peningkatan kualitas pendidikan di
masyarakat.
3. Menyediakan sarana pendidikan yang mudah dijangkau oleh masyarakat setempat, baik dalam hal jarak juga biaya.
4. Memperkenalkan suasana kepesantrenan kepada masyarakat umum. 5. Menciptakan generasi islami.
6. Menghasilkan anak agar siap memasuki jenjang pendidikan yang lebih
tinggi (SD/MI).
7. Mencetak anak agar berakhlak karimah serta menjadi panutan bagi
lingkungan sekitar.
8. Menciptakan kecerdasan anak yang seimbang antara SQ, EQ, IQ. 9. Menyediakan sarana bermain bagi anak yang bersifat mendidik.
Profil Sekolah
NamaTK : TK Miftahul Fallah
Status Tk : Swasta
Alamat :
Kp. Nagarawangi RT 02 RW 02, Cisayong, Kab Tasikmalaya
Kode Pos : 46153
Desa : Cinusa Kulon
Kecamatan : Cisayong
No. Tlp. Yang dapat dihubungi : 085223546053
A. Tahun Pendirian : 1992
B. Tahun Beroperasi : 1992
C. Jumlah anak didik dalam 2 tahun terakhir :
Kelompok
Jumlah Anak Didik Keterangan
2011/2012 2012/2013
A 19 24
B 17 19
Jumlah 36 43
Tenaga Kependidikan
Nama Guru NIP
Pendidikan Terakhir
Jabatan
1. HJ. Rahmawati 5144756658300063 SMK
Kepala Sekolah
2. Nita Yustina 1258759652200033 SLTA Guru PAI
3. Eka Rostika 0839749651300082 SLTA
Guru kelas B
4. Elis Sridianti 8556765666300013 SLTA Guru
5. Ujang Muklis 1041769671300003 SLTP
Guru Kelas A
Tabel 3.2 Tenaga Kependidikan
Potensi Yang Pernah Diraih oleh Siswa dan Guru
No Tahun Jenis Lomba Peserta Prestasi Keterangan
1 2008 Lomba gigi sehat - Juara ke 2
2 2008 Lomba busana muslim putra - Juara ke
Dalam merancang aplikasi ini digunakan metode penelitian yang merupakan penjelasan bagaimana proses secara berurut satu persatu, yaitu dengan alat dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan.
3.1 Analisis Masalah
Mobile phone merupakan kebutuhan semi primer yang sangat dibutuhkan oleh setiap kalangan dan dapat memberikan kemudahan bagi pengguna untuk memperoleh suatu informasi dengan cepat. Salah satunya dapat menjadi salah satu solusi media pembelajaran selain buku, pada saat ini anak anak lebih senang bermain daripada membaca buku, hal ini diakibatkan karena perkembangan zaman yang sudah berubah menjadi zaman yang modern.
Memanfaatkan media mobile phone dapat di rasakan oleh setiap orang, dari pengamatan penulis dengan fenomena yang terjadi ini maka penulis akan membuat aplikasi pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna untuk mempermudah dalam mendapat ilmu dengan bentuk aplikasi di mobile phone.
tujuan mengajarkan huruf alfabeth, angka, bangun datar, dan warna dengan tujuan anak dapat belajar tanpa merasa jenuh di dalam belajar.
3.2 Penyelesaian Masalah
Berdasarkan permasalahan di atas, maka dibutuhkan suatu aplikasi untuk memberikan informasi pembelajaran huruf alfabeth, angka, bangun datar dan warna. Maka hal pertama yang harus dilakukan adalah menganalisis kebutuhan dari perangkat lunaknya terlebih dahulu dengan kebutuhan fungsionalnya.
Analisis mengenai tujuan, identifikasi dan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat dijabarkan masing-masing pada poin-poin berikut :
3.2.1 Tujuan Sistem
3.2.2 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah sebagai berikut :
3.2.2.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan yang digunakan oleh penulis adalah dengan menggunakan pendekatan sistem berorientasi objek. Menurut Bambang Hariyanto (2009 : 86) keunggulan pendekatan berorientasi objek adalah sebagai berikut :
1. Bekerja yang mendekati kognisi manusia.
2. Menghasilkan sistem yang dibangun di atas bentuk-bentuk antara yang stabil dan dengan demikian lebih mampu untuk mengikuti perubahan.
3. Dapat digunakan tidak hanya pada perancangan perangkat lunak tapi juga seluruh proses pengembangan perangkat lunak.
4. Mereduksi resiko pengembangan sistem-sistem kompleks terutama karena pemaduan terjadi menyebar pada siklus kehidupan tidak terjadi dalam sekejap sebagaimana kejadian ledakan besar (big bang).
Pendekatan berorientasi objek adalah salah satu faktor untuk menuntun menuju ke solusi perangkat lunak, untuk itu kadang harus menyeimbangkan dengan pertimbangan - pertimbangan pendekatan yang lain.
Menurut Booch, prinsip-prinsip yang mendasari pengembangan berorientasi objek adalah :
1. Abstraksi 2. Pengkapsulan 3. Modularitas 4. Hirarki 5. Typing 6. Kongkurensi 7. Persistence
Prinsip - prinsip ini bekerja / diterapkan secara sinergi (bersama-sama bekerja sama). Prinsip-prinsip tersebut merupakan prinsip-prinsip utama, dimana keempat prinsip pertama adalah wajib sementara tiga prinsip berikutnya adalah optional (boleh digunakan ataupun tidak ).
3.2.2.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode adalah suatu cara atau teknik sistematis untuk mengerjakan sesuatu. Urut-urutan prosedur untuk penyelesaian masalah ini dikenal dengan istilah algoritma. Metodologi pengembangan sistem yang akan digunakan dalam hal ini mengacu pada model waterfall.
Model Waterfall adalah suatu jenis model pengembangan sistem teknologi informasi yang dikenalkan pada tahun 1970 oleh Winston W. Royce. Sebelum model tersebut ada, sejumlah kegagalan pemakaian dalam implementasi sistem proyek perangkat lunak sering terjadi karena ketiadaan parameter yang sesuai dan pendekatan mengenai cara serta kendali mengenai metode tugas manajemen proyek perangkat lunak.
Tujuan model ini adalah untuk memperkenalkan bagaimana proses desain sistem sebagai kerangka untuk pengembangan sistem dalam upaya membantu secara teratur dan efisien melalui suatu rangkaian tahapan dengan analisa kelayakan sistem termasuk atas release sistem dan pemeliharaannya.
Dinamakan waterfall karena model tersebut menggambarkan arah kemajuan sistem dari puncak ke bawah, seperti air yang terjun dari suatu ketinggian dengan berbagai panoramanya. Berfasa tunggal pada waktu yang sama ke arah bawah dalam suatu efek cascading. Sekarang ini, model waterfall dipertimbangkan sebagai suatu model klasik dan model jenis sistem konservatif tetapi bagaimanapun juga masih sangat dibutuhkan dan harus tetap ada untuk suatu pemahaman pokok pengembangan sistem.
melalui fase-fase tertentu. Model waterfall mempunyai tujuan berbeda dari masing-masing fase (phase) pengembangan. Metoda pengembangan ini tidaklah membolehkan fase tertentu langsung menggantikan fase berikutnya sampai operasi fase yang terdahulu telah terpenuhi. Keluaran (output) dari fase masing-masing membentuk masukan (input)
pada fase berikutnya. Oleh karena itu, masing-masing fase harus terpenuhi dahulu pada gilirannya untuk memelihara pertaliannya antara masukan dan keluaran.
Gambar 3.1 Model Waterfall
Berikut adalah penjelasan dari tahapan berdasarkan metode waterfall yang digunakan dalam membuat Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan hukum tajwid di
mobile phone berbasis java :
1. Sistem Engineering, dimulai dengan pengumpulan data atau pembentukan kebutuhan-kebutuhan semua elemen sistem yang digunakan untuk membuat Aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dan hukum tajwid di mobile phone
berbasis java.
2. Analisis, pada tahap ini dibentuk domain informasi, fungsi yang dibutuhkan dan antar muka serta hasil yang perlu didokumentasikan. Mengkaji hasil pengumpulan data untuk mengetahui kebutuhan, perilaku, kerja dan lingkup dari sistem yang akan dibangun.
3. Design, tujuannya adalah mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi bentuk karakteristik dan aplikasi yang dapat dimengerti oleh user.
4. Coding, merupakan proses mengubah desain menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin setelah dilakukan proses desain.
5. Testing, dilakukan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi internal mencari segala kemungkinan kesalahan, pada tahap ini dilakukan juga pemeriksaan apakah program sudah selesai dengan kebutuhan atau belum. 6. Maintenance, agar perangkat lunak dapat berfungsi sesuai dengan apa yang
3.2.3 Identifikasi System
Sistem memiliki kemampuan-kemampuan sebagai berikut :
1. Dapat menampilkan gambar huruf alphabeth, angka, bangun datar dan warna. 2. Adanya fasilitas voice untuk mempermudah mengetahui bagaimana cara
mengucapkan huruf alphabet,angka,bentuk dasar dan warna. 3.2.4 Batasan Sistem
Sistem memiliki batasan-batasan sebagai berikut :
1. Aplikasi ini menampilkan huruf alfabeth, angka, bangun datar dan warna.
2. Aplikasi ini diimplementasikan pada perangkat mobile phone yang mempunyai operasi sistem android.
3. Gambar yang ada dalam aplikasi ini di tampilkan berupa gambar yang telah di simpan sebelumnya dengan format .JPG
4. Aplikasi ini mempunyai fitur latihan agar anak dapat berlatih dari apa yang telah dilihat dari aplikasi tersebut.
6. Aplikasi ini menggunakan dua bahasa yaitu bahasa Indonesa dan Bahasa inggris agar anak dapat belajar bahasa Indonesia dan bahasa Inggris dalam menggunakan aplikasi ini.
3.2.5 Kebutuhan Fungsional Sistem
Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, aplikasi yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan-kebutuhan sebagai berikut :
1. Menampilkan huruf alfabetis A-Z, angka 1-10, bangun datar, dan Warna.
2. Dapat mempermudah dalam pemahaman dengan adanya voice yang di keluarkan dari aplikasi tersebut,
3. Mampu memberikan kemudahan dengan membuat sistem pencari / search.
3.2.6 Masukan dan Keluaran Sistem
Dalam aplikasi ini terdapat beberapa masukan (input) dan keluaran (output)
52
BAB IV
PERANCANGAN SISTEM
4.1. Perancangan Sistem
Menurut Pressman (2010), perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Taylor,1959 dlm Pressman, 2001). Fase ini adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak. Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan menggunakan satu dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan menghasilkan perancangan data, perancangan antarmuka, perancangan arsitektur dan perancangan prosedur.
4.1.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu : 1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.
4.1.2. Gambaran Umum Sistem
Pembuatan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, bentuk dasar dan warna yang akan dibuat mampu menampilkan pengenalan mengenai huruf, angka, dan gambar.
4.1.3 Use Case Diagram
Gambar 4.1 Use Case Diagram pemain
Mengenal huruf,angka, bangun datar dan warna
mengenal huruf
mengenal angka
lat. soal mengenal Warna
4.1.4 Use Case Scenario
Use Case Scenario menjelaskan mengenai jalannya proses yang ada dalam
use case diagram dari awal hingga akhir proses.
Identifikasi Nama Use case huruf
Tujuan Menampilkan pengenalan huruf
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu “Huruf”
2. Menampilkan interface aplikasi menu huruf dari A s/d Z
3. Memilih salah satu huruf
4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal huruf yang dipilih
Identifikasi Nama Use case angka
Tujuan Menampilkan pengenalan angka
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu “angka”
2. Menampilkan interface aplikasi menu angka dari 0-10
3. Memilih salah satu angka
4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal angka yang dipilih
Tabel 4.2 Use Case Skenario Angka
Identifikasi Nama Use case Bangun Datar
Tujuan Menampilkan pengenalan bangun datar
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu “gambar”
2. Menampilkan interface aplikasi menu bangun datar
3. Memilih salah satu gambar
4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal bangun datar yang dipilih
Identifikasi Nama Use case warna
Tujuan Menampilkan pengenalan warna
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu “angka”
2. Menampilkan interface aplikasi menu warna-warna
3. Memilih salah satu angka
4. Aplikasi menampilkan tutorial mengenal warna yang dipilih
Tabel 4.4 Use Case Skenario Warna
Tabel 4.5 Use Case Skenario Soal
Identifikasi Nama Use case Latihan Soal
Tujuan Menyediakan soal latihan untuk menguji kemampuan setelah mengenal huruf, angka,bangun datar dan gambar
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memilih menu “Latihan Soal”
2. Menampilkan interface aplikasi menu Latihan Soal
3. Menjawab soal yang telah tersedia
4.1.5 Diagram Activity
Gambar 4.2 Activity Diagram Huruf
memilih menu "mengenal angka"
menampilkan angka dari 0-10
pengguna aplikasi
memilih salah satu angka
menampilkan angka yang dipilih
Gambar 4.3 Activity Diagram Angka memilih menu "mengenal huruf"
menampilkan huruf dari a/z Diagram Activity Huruf
pengguna aplikasi
memilih salah satu huruf
Memilih menu “bangun datar”
Menampilkan bangun datar
pengguna aplikasi
Memilih bangun datar
Menampilkan bangun datar
Gambar 4.4 Activity Diagram Bangun Datar
Memilih menu “warna”
Menampilkan warna
pengguna aplikasi
Meilih warna
Menampilkan warna
memilih menu "Latihan Soal"
Menampilkan Soal
pengguna aplikasi
menjawab soal
menampilkan hasil akhir (skor)
4.1.6 Diagram Squence
Gambar 4.8 Sequence Diagram Angka
Aplikasi Tutorial ini memiliki suatu kelas utama yaitu class menu yang terdiri dari beberapa class lainnya diantaranya mengenal huruf, mengenal angka, meng enal bentuk dasar, mengenal warna, dan latihan soal. Class-class tersebut memiliki atribut dari class utama dan setiap atribut disertai dengan operation.
4.1.8 Pemodelan Statehart Diagram
Gambar 4.12 Statechart Diagram
4.2Perancangan Sistem
Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu aplikasi yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci.
Berdasarkan uraian diatas perancangan sistem merupakan tahapan dari siklus pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi yang menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, juga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari suatu sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan perancangan sistem tutorial Menganal Huruf, angka,Bentuk dasar dan warnar ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :
1. Membantu anak mengenal huruf, angka,bentuk dasar dan warna. 2. Menunjukan bahwa modul ajaran yang diberikan pada tutorial ini
mudah di mengerti dan di pahami oleh anak.
4.2.2 Perancangan Program
Program dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari intruksi-intruksi atau perintah-perintah terperinci yang sudah disiapkan oleh komputer sehingga dapat melakukan fungsi sesuai dengan yang telah ditentukan. Tujuan dari pembuatan tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar ini adalah untuk mengetahui kemampuan anak.
4.2.3 Perancangan Antar Muka
Perancangan antarmuka (interface) merupakan guna membentuk tampilan dari perangkat lunak yang berinteraksi dengan pemakai. Perancangan ini menggunakan aturan –aturan tertentu untuk menghasilkan antar muka yang baik dan benar.
4.2.3.1Stuktur Menu Utama
Desain menu utama merupakan awal dimulainya proses tutorial tersebut, desain ini dirancang untuk memenuhi pemakai agar proses dalam aplikasi tersebut dapat berjalan dengan sebagaimana mestinya.
mengenalkan huruf dari 1 sampai dengan 10, lalu untuk menu Mengenal bentuk dasar berfungsi untuk mengenalkan macam macan bangun datar, kemudian mengenal warna berfungsi untuk mengenalkan warna warna yang ada, dan untuk menu Latihan Soal berfungsi untuk Menguji kemampuan anak setelah belajar mengenal huruf, angka, dan gambar.
Gambar 4.13 Perancangan Menu Utama
4.2.3.2 Perancangan Mengenal Huruf
Gambar 4.14 Tampilan Aplikasi Mengenal Huruf
4.2.3.3 Perancangan Mengenal Angka
Untuk menu Mengenal Angka Dalam tutorial ini penulis mengurutkan angka dari 1 sampai dengan 10 dan User diharuskan mengikuti untuk mengeja angka satu persatu sesuai angka yang di pilih.
Gambar 4.15 Tampilan Aplikasi Mengenal Angka
4.2.3.4 Perancangan Mengenal Bangun Datar
Gambar 4.16 Tampilan Aplikasi Mengenal Bangun Datar
4.2.3.4Perancangan Mengenal Warna
Didalam menu mengenal warna user dapat memilih banyak warna. Warna tersebut ada di dalam balon apabila user memilih salah satu warna maka suara dari warna tersebut akan berbunyi
Berikut Warna warna yang ada
Merah
Kuning
Hijau
Biru
Hitam
Putih
Cokelat
Merah Muda
4.2.3.6 Perancangan Latihan Soal
Dan di dalam Menu Bermain User penulis permainan dalam bentuk penjelajahan, user di haruskan memilih angka agar dapat melanjutkan kedalam tahap selanjutnya, apabila jawaban user salah user dapat mencoba lagi agar bisa menyelesaikan permainan.
Dari ketiga gambar ini manakah yang merupakan angka 10? A. 7 B. 8 C.10
71
5.1 Implementasi
Tahap implementasi sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya. Hasil analisis dan rancangan yang baik akan sangat membantu dalam tahap implementasi, sehingga tahap implementasi akan dihasilkan suatu aplikasi yang sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun, dan implementasi antarmuka.
5.1.1 Batasan Implementasi
Dalam Praktek implementasi perangkat lunak tentunya dibutuhkan dukungan Perangkat Keras ( Hardware ) yang baik agar pada saat penulisan program (Coding). Perangkat yang penulis gunakan pada saat implementasi di bagi menjadi dua implementasi di komputer dan implementasi di
5.1.1.2Implementasi Perangkat Lunak di Handphone a. JDK.
b. Eclipse
5.1.1.3Implementasi Perangkat Keras di Handphone a. 320 x 480 pixels
b. Memory 64 MB
5.1.1.4Implementasi Perangkat Lunak di Komputer a. JDK.
b. Eclipse
c. Editor: JCreator Atau NetBean.
5.1.1.5Implementasi Perangkat Keras di Komputer
1. Processor Intel Core i3-330M 2.13 GHz
2. VGA intel shared memory 1306 MB 3. RAM 4 GB
4. Harddisk 320 GB 5. Monitor LCD
6. Keyboard dan Mouse
5.1.2 Implementasi Antar Muka
Implementasi Antar Muka ( Interface ) terdiri dari sejumlah komponen yang disusun sedemikian rupa. Untuk implementasi dari rancangan atarmuka yang telah dibahas pada bab sebelumnya dapat dilihat gambar-gambar sebagai berikut:
Gambar 5.1 Implementai Antarmuka Splash Screen
Gambar 5.2 Implementai Antarmuka List Menu Aplikasi
Halam utama (main menu): halaman menu untuk navigasi utama aplikasi ini menampilkan menu menu yang ada, yaitu belajar huruf, belajar angka, belajar bangun ruang dan warna. Menu huruf merupakan slide huruf alphabet A-Z, menu angka yaitu belajar angka 1-10, menu belajar bangun datar yaitu belajar bentuk bentuk bangun datar diantaranya persegi panjang, segi empat, lingkaran dll sedangkan menu belajar warna user dapat memilih warna yang di inginkan.
Gambar 5.3 Implementasi Antarmuka Angka
program akan menampilkan suara dari angka yang di pilih, selain itu user dapat memilih button ke menu untuk kembali ke menu utama atau user dapat memilih ke slide untuk mengetahui detail angka beserta cara pengejaanya.
Gambar 5.4 Implementasi Slide Angka
Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide angka satu sampai sepuluh, di setiap slide user dapat mendengarkan suara angka yang dipilih, adapun button selanjutnya untuk menampilkan slide berikutnya dan button kembali untuk menampilkan slide sebelumnya.
Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide huruf A sampai Z, di setiap slide user dapat mendengarkan suara huruf yang dipilih dengan cara klik button gambar suara yang ada di dalam gambar tersebut, adapun button selanjutnya untuk menampilkan slide berikutnya dan button
kembali untuk menampilkan slide sebelumnya.
Gambar 5.5 Implementasi Slide Bangun Datar
Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide bangun datar, di setiap slide user dapat mendengarkan bangun datar yang dipilih, di setiap slide user dapat mendengarkan suara huruf yang dipilih dengan cara klik button gambar suara yang ada di dalam gambar tersebut, adapun button
Gambar 5.6 Gambar Implementasi Warna
Dalam kategori ini user dapat memilih slide yang tersedia yaitu slide warna, User dapat memilih warna yang diinginkan dengan cara klik salah satu warna kemudian akan muncul suara dan tampilan huruf teks dari warna tersebut.
Gambar 5.7 Gambar Implementasi Bermain
maka akan muncul gambar selanjutnya apabila gagal maka ada pilihan keluar dan coba lagi, apabila user melanjutkan bermain maka user akan diberikan latihan berikutnya sampe user berhasil mencapai titik akhir.
Gambar 5.8 Implementasi Tutorial
Tutorial ini merupakan panduan untuk melihat menu selanjutnya, tutorial ini disertai dengan suara yang dapat memudahkan user dalam menggunakan aplikasi ini.
5.2 Pengujian
5.2.1. Rencana Pengujian
Pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox yang digunakan untuk menguji dari aplikasi yang dirancang. Dengan menggunakan metoda pengujian ini perekayasaan sistem dapat dilakukan test case yaitu:
1. Menggunakan keputusan logis pada sisi true dan false
2. Memberi jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu kali
5.2.2 Kesimpulan Hasil Pengujian
5.2.1.1. Pengujian Sistem
Berikut ini adalah table pengujian sistem
82
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
pembelajaran huruf, angka, bangun datar dan warna sangatlah penting bagi perkembangan anak dalam belajar, Pembelajaran huruf meliputi huruf alfabet A sampai Z,angka 1 sampai 10 bangun datar seperti lingkaran, persefi panjang dll, macam macam warna aplikasi ini di harapkan bisa menjadi media yang edukatif sekaligus menyenangkan bagi murid TK Miftahul Fallah.
6.2. Saran
Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat dijadikan referensi untuk pengembangan aplikasi tutorial mengenal huruf, angka, dan gambar antara lain:
1. Aplikasi tutorial dapat dikembangkan menjadi lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain, musik yang lebih effisien dan menarik . 2. Perlunya penambahan- penambahan objek materi yang cukup dalam