ABSTRACT
EXPERT SYSTEM TO IDENTFY PEST AND DISEASES OF GINGER BASED ON WEB WITH FORWARD CHAINING METOD
By
LEONANDRA DHARMENTIKA
One of the factors of declining in ginger production are pests and diseases of ginger plants. Many people, especially farmers who do not understand in how to clasyfy/difrentiate the type of pests or disease which invante their ginger plants so the way to manage that problem become wrong. To make people or farmer easyer in managing problem refer to ginger plants which invented by pest and disease, then it need application programe which can identfy pest and ginger.
This research build expert system application which can used by people who do not know about pest and disease and how to controling pest and disease of ginger plants. The development of programe are using inferensi metod called forward chaining. Application programe using HTML programe, XAMPP and for database MySQL, this application could identyfy pest or diseases with consultan proses refer to the system in faster and efisien way by using internet.
ABSTRAK
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI HAMA DAN PENYAKIT JAHE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING
Oleh
LEONANDRA DHARMENTIKA
Salah satu faktor menurunnya hasil produksi jahe adalah tumbuhnya hama dan penyakit pada tanaman jahe. Banyak masyarakat khususnya petani yang kurang paham dalam membedakan jenis hama atau penyakit yang menyerang tanaman jahe mereka sehingga cara penanganannya pun salah. Untuk mempermudah masyarakat atau petani dalam menyelesaikan permasalahan tanaman jahe yang terserang hama atau penyakit, perlu dibuat suatu program aplikasi yang dapat mengidentifikasi hama dan penyakit jahe.
Penelitian ini membuat aplikasi sistem pakar yang dapat digunakan oleh para warga pembudidaya tanaman jahe yang tidak mengerti dan memahami dapat mengetahui hama dan penyakit serta cara pengendalian dari hama dan penyakit tanaman jahe yang mereka budidayakan. Pengembangan program aplikasi ini menggunakan metode inferensi
forward chaining. Program aplikasi ini menggunakan pemrograman HTML, Xampp dan
untuk database menggunakan MySQL, aplikasi ini mampu menghasilkan identifikasi terhadap hama atau penyakit jahe melalui proses konsultasi terhadap sistem secara cepat dan efisien dengan media internet.
DAFTAR ISI
2.1.2 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar ... 9
2.1.2.1 Keuntungan Sistem Pakar ... 9
2.1.2.2 Kelemahan Sistem Pakar ... 10
2.1.3 Alasan Pengembangan Sistem Pakar ... 11
2.1.4 Struktur Sistem Pakar ... 11
2.1.5 Representasi Pengetahuan ... 16
2.1.5.1 Tabel Keputusan ... 17
2.1.5.2 Pohon Keputusan ... 17
2.2.2 Alat Bantu Perancangan Sistem ... 30
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak ... 43
3.2.1 Analysis ... 43
3.2.2 Perancangan ... 44
3.2.3 Perancangan Rule dan Struktur Database ... 46
3.2.3.1 Perancangan Rule ... 46
3.2.3.2 Perancangan Struktur Database ... 48
3.3 Perancangan Antar Muka ... 55
3.3.1 Rancangan Halaman Utama ... 56
3.3.2 Rancangan Halaman Pendaftaran Konsultasi ... 57
3.3.3 Rancangan Halaman Login ... 58
3.3.4 Rancangan Halaman Admin ... 59
3.3.7 Rancangan Halaman Hama/Penyakit ... 60
3.3.8 Rancangan Halaman Input Hama/Penyakit ... 61
3.3.9 Rancangan Halaman Edit Hama/Penyakit ... 62
3.3.10 Rancangan Halaman Hapus Hama/Penyakit ... 63
3.3.14 Rancangan Halaman Hapus Gejala Hama/Penyakit ... 67
3.3.15 Rancangan Halaman Konsultasi Petani ... 68
3.4 Implementasi ... 69
4.3.1.2 Halaman Home Admin Input Penyakit/Hama ... 79
4.3.1.3 Halaman Home Admin Laporan ... 82
4.4.1 Rekapitulasi Hasil Kusioner Tampilan dan Desain ... 95
4.4.2 Rekapitulasi Hasil Kusioner Fungsional Sistem ... 96
V. SIMPULAN DAN SARAN ... 98
5.1 Simpulan ... 98
5.2 Saran ... 98
DAFTAR PUSTAKA ... 100
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang
sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan
kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para
akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang,
misalnya: Bisnis, Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan ataupun
Sistem Informasi. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin
mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan
melebihi kemampuan kerja manusia.
Seiring dengan berkembangnya teknologi di bidang komputer, berkembang
juga ilmu pengetahuan di bidang sistem informasi, rekayasa perangkat lunak,
dan kecerdasan. Perkembangan ilmu pengetahuan di bidang komputer saat ini
telah mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia, bahkan di dalam
bidang-bidang di luar disiplin ilmu komputer. Salah satu cabang ilmu
komputer yang dapat membantu manusia dalam menyelesaikan masalah
Sistem pakar merupakan cabang dari Artificial Intelligence (AI) yang cukup
tua karena sistem ini mulai dikembangkan pada pertengahan 1960. Sistem
pakar yang pertama kali muncul adalah General-purpose problem solver
(GPS).
Sistem pakar adalah sebuah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia
di mana pengetahuan tersebut dimasukkan ke dalam sebuah komputer dan
kemudian digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya
membutuhkan kepakaran atau keahlian manusia (Turban, 2001).
Dengan sistem pakar ini, orang awampun dapat menyelesaikan masalahnya
atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya
hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar
ini juga dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang
berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
Salah satu penelitian tentang sistem pakar adalah penelitian sistem pakar yang
dilakukan oleh Rangkuti dan Andryana (2009), yang membahas tentang
deteksi kerusakan notebook dengan menggunakan metode Forward Chaining.
Hasil dari penelitian ini yaitu suatu sistem untuk mendeteksi kerusakan pada
notebook. Kelebihan yang ada pada penelitian ini yaitu memberikan
kemudahan kepada user awam yang tidak memiliki pengetahuan mendalam
tentang kerusakan notebook agar dapat menggunakan dan memanfaatkan
sistem ini. Namun, kekurangan dari penelitian ini yaitu sistem yang dibuat
tentang kerusakan notebook, karena untuk mencapai suatu kesimpulan akan
memakan waktu jika harus mengumpulkan fakta-fakta terlebih dahulu.
Abragus Sabra (2011), melakukan penelitian analisis dan perancangan
aplikasi sistem pakar dengan metode Backward Chaining untuk mendiagnosis
penyakit tanaman kopi. Hasil dari penelitian tersebut yaitu suatu sistem untuk
mendiagnosis penyakit tanaman kopi berdasarkan ciri-ciri dari tiap jenis
penyakit. Pada penelitian tersebut masih terdapat kekurangan¸ antara lain
yaitu perancangan sistem pakar untuk identifikasi penyakit tanaman kopi
masih dalam suatu sistem yang berskala kecil, harus membeli aplikasi up date
terbaru tentang penyakit tanaman kopi dan berbentuk sebuah aplikasi
sehingga sistem ini kurang efektif jika digunakan untuk orang awam yang
tidak memiliki pengetahuan tentang cara penginstalan dan penggunaannya.
Tanaman Jahe merupakan tanaman dengan nilai komoditi ekspor yang cukup
menjanjikan dan untuk itu diperlukan media dan wahana dalam memberikan
alternatif atas pemahaman bagaimana mengatasi permasalahan atas hama dan
penyakit pada tanaman Jahe.
Tanaman Jahe merupakan tanaman jamu yang dibudidayakan untuk diperoleh
umbi yang telah tua. Umur tanaman ini bisa mencapai hingga 1 tahun. Untuk
mencapai umur ini, tanaman jahe dapat terserang beberapa hama dan penyakit
yang dapat mengakibatkan tanaman yang tumbuh tidak dapat tumbuh dengan
subur bahkan mati. Beberapa penyakit dan hama tanaman jahe, misalnya:
Hama Kepik, Hama Ulat, Layu Bakteri, Busuk Rimpang, Lalat Rimpang,
Berdasarkan permasalahan yang dipaparkan di atas, maka perlu diangkat
judul skripsi:
“Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Jahe Berbasis Web
Menggunakan Metode Forward Chaining”.
Melalui sistem ini diharapkan petani jahe yang kurang memahami tentang
hama dan penyakit pada tanaman jahe, bisa mendapatkan solusi pencegahan
atau pengobatan tentang hama dan penyakit pada tanaman jahe .
1.2Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, diangkat perumusan masalah yang
ada dalam penelitian ini yaitu bagaimana cara membangun sistem pakar yang
dapat digunakan untuk mendeteksi hama dan penyakit pada tanaman Jahe.
1.3Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penulisan tugas akhir ini dapat lebih terarah maka
penulisan memberikan batasan masalah yaitu :
a) Sistem pakar hanya menguraikan pendeteksian hama dan penyakit
pada tanaman jahe.
b) Membahas bagaimana perancangan pembuatan program aplikasi
untuk mengidentifikasi hama dan penyakit jahe dengan
c) Aplikasi yang dibuat menggunakan tools yaitu skrip pemrograman
menggunakan PHP dengan Macromedia dreamweaver, serta
menggunakan database MySQL.
1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Mengidentifikasi hama dan penyakit jahe dengan
menggunakan metode inferensi forward chaining.
b) Memberikan informasi tentang bagaimana cara
penanganannya sebagai langkah untuk mensosialisasikan
penyakit dan hama tanaman jahe.
c) Membuat program aplikasi sebagai pengganti pakar dengan
mensubtitusikan pengetahuan manusia ke dalam bentuk
sistem sehingga dapat dipakai orang banyak untuk
menangani hama dan penyakit jahe.
1.4.2 Manfaat
Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.Bagi mahasiswa :
a)Dapat menerapkan disiplin ilmu dan memanfaatnya.
b)Menambah bekal pengetahuan yang dapat
dipergunakan untuk persiapan dalam rangka
2.Bagi pihak terkait :
a) Dengan perangkat lunak sistem pakar ini diharapkan
dapat membantu para warga pembudidaya tanaman
jahe dalam mendapatkan informasi mengenai hama
dan penyakit pada tanaman Jahe.
b) Sebagai bahan reference bagi para pembaca yang
akan mengadakan penelitian lebih lanjut terutama
yang berkaitan dengan masalah sistem pakar hama
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem Pakar
Aplikasi yang mungkin berkembang saat ini yaitu sistem pakar (expert system).
Pada dasarnya expert sistem terdiri atas banyak database dan seperangkat aturan
yang dapat mencari sendiri dari database tersebut menjadi solusi terbaik atas
suatu masalah. Sistem pakar diambil dari istilah knowledge base expert system.
knowledge base expert system dibentuk dari knowledge base system yang
merupakan hasil dari proses knowledge engineering, (Turban, 1992).
Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang
sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan
kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi
dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya: Bisnis,
Kesehatan, Pendidikan, Psikologi, Permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong
para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja
Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan bagian dari ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Sistem cerdas (intelligent system)
adalah sistem yang dibangun dengan menggunakan teknik-teknik artificial
intelligence.
Sistem Pakar (Expert System) adalah program berbasis pengetahuan yang
menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema dalam
suatu domain yang spesifik. Sistem pakar merupakan program komputer yang
meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu
masalah tertentu. Implementasi sistem pakar banyak digunakan dalam bidang
psikologi karena sistem pakar dipandang sebagai cara penyimpanan pengetahuan
pakar pada bidang tertentu dalam program komputer sehingga keputusan dapat
diberikan dalam melakukan penalaran secara cerdas. Umumnya pengetahuannya
diambil dari seorang manusia yang pakar dalam domain tersebut dan sistem pakar
itu berusaha meniru metodelogi dan kinerjanya (performance), (Kusumadewi,
2003).
2.1.1 Fitur-fitur Sistem Pakar
Sistem pakar harus memiliki fitur file berikut, (Kusumadewi, 2003):
1. Keahlian
Sistem pakar harus memiliki keahlian yang memungkinkan sistem membuat
keputusan tingkat pakar. Sistem harus menampilkan performa pakar dan
2. Pertimbangan Simbolik
Pengetahuan harus direpresentasikan secara simbolik, dan mekanisme
pertimbangan primer juga harus simbolik. Mekanisme pertimbangan simbolik
biasanya menyertakan backward chaining dan forward chaining, yang akan
dideskripsikan pada bagian selanjutnya.
3. Deep knowledge (Kedalaman Pengetahuan)
Basis pengetahuan harus berbasis pengetahuan yang kompleks yang tidak
mudah diperoleh dari non pakar.
4. Self-knowledge
Sistem pakar harus dapat menganalisis pertimbangannya sendiri dan
menjelaskan proses mencapai kesimpulan.
2.1.2 Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
Keuntungan dan kelemahan sistem pakar adalah sebagai berikut, (Kusumadewi,
2003):
2.1.2.1Keuntungan Sistem Pakar
Banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, adalah:
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reliabilitas.
10.Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11.Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap
dan mengandung ketidakpastian.
12.Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13.Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14.Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan.
2.1.2.2Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya
dilakukan oleh sistem.
3. Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar di bidangnya.
2.1.3 Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar dikembangkan lebih lanjut dengan alasan:
1 Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
2. Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan
seorang pakar.
3. Seorang pakar mempunyai masa produktif atau pergi (meninggal dunia).
4. Pengetahuan seorang pakar mahal nilainya.
5. Kepakaran dibutuhkan juga pada situasi yang kurang mendukung.
2.1.4 Struktur Sistem Pakar
Sistem pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh sistem
pakar (ES) builder untuk membangun komponen dan memasukkan pengetahuan
ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh nonpakar
untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar. Lingkungan ini dapat
dipisahkan setelah sistem lengkap. Bentuk Struktur Sistem Pakar pada penelitian
ini dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini
Pemakai
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Sumber : Turban, 2005)
Keterangan Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar:
1. Pakar
Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman dan
metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam
memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.
2. Akuisisi Pengetahuan
Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan
masalah dari pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi ke program
komputer, untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan. Sumber
pengetahuan potensial antara lain pakar manusia, buku teks dan dokumen
3. Knowledge Engineer
Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang
dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam
basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.
4. Basis Pengetahuan
Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,
merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan mencakup
dua elemen dasar, yaitu :
1) Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa
yang diketahui tentang area domain).
2) Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan
pengetahuan untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain
tertentu (referensi logika, misalnya, antara gejala dan penyebab).
5. Perbaikan Pengetahuan
Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni mereka
dapat menganalisis pengetahuannya sendiri, belajar darinya, dan
meningkatkannya untuk konsultasi mendatang. Serupa pula, evaluasi
tersebut diperlukan dalam pembelajaran komputer sehingga program dapat
menganalisis alasan keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini dapat
mengarah kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis pengetahuan
ini, pakar mampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar, belajar
daripadanya, dan meningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.
6. Mesin Inferensi
Merupakan otak dari Sistem pakar. Komponen ini sebenarnya adalah
program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning
(pertimbangan) mengenai informasi dalam basis pengetahuan dan dalam
”workplace”, dan digunakan untuk merumuskan kesimpulan.
Mesin Inferensi mempunyai 3 elemen utama, yaitu :
1) Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda yang
dipilih dengan mengaplikasikannya pada basis pengetahuan rule
yang berhubungan.
2) Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di sepanjang
agenda.Memperkirakan akibat dari pengaplikasian rule inferensia
yang menampakkan prioritas item atau kriteria lain pada agenda.
3) Consistency enforcer adalah elemen yang mencoba menjaga
konsistensi representasi solusi yang muncul.
7. Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk
deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input, digunakan
juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
Tiga tipe keputusan dapat direkam dalam workplace: rencana (cara
solusi (hipotesis kandidat dan arah tindakan alternatif yang telah
dihasilkan sistem sampai dengan saat ini).
8. Fasilitas Penjelasan
Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang didapat
dari sumber-sumbernya. Hal ini krusial untuk transformasi kepakaran dan
penyelesaian masalah. Komponen ini mampu menelusuri kebenaran dan
untuk menerangkan perilaku Sisem Pakar secara interaktif, menjawab
pertanyaan seperti: Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh Sistem
pakar? Bagaimana konklusi tertentu dicapai? Mengapa alternatif tertentu
ditolak? Rencana apakah yang ada untuk mencapai solusi? Dan apa-apa
saja selanjutnya yang harus dilakukan sebelum diagnosis final dapat
ditentukan?
9. Antar muka Pemakai (User Interface)
Sistem pakar berisi prosessor bahasa untuk komunikasi berorientasi
persoalan yang mudah antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini
paling baik dilakukan dalam bahasa alami. Dikarenakan batasan teknologi,
maka kebanyakan sistem yang ada menggunakan pendekatan pertanyaan
dan jawaban untuk berinteraksi dengan pengguna.
10. Aksi yang direkomendasikan
Merupakan saran atau solusi yang direkomendasikan untuk permasalahan
11. User
Umumnya user yang dimaksud ini adalah:
1) Klien (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advis/nasehat. Di
sini Sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau
penasehat.
2) Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem pakar
menyelesaikan permasalahan. Pada Learner Sistem pakar
bertindak sebagai seorang instruktur.
3) Pembangun Sistem pakar yang ingin meningkatkan basis
pengetahuannya. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang
rekan.
2.1.5 Representasi Pengetahuan
Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model mental yang
menggambarkan obyek dengan tepat dan merepresentasikannya dalam aksi yang
dilakukan terhadap suatu obyek.
Representasi pengetahuan merupakan metode yang digunakan untuk pengkodean
pengetahuan dalam sebuah sistem pakar yang berbasis pengetahuan.
Perepresentasian dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting problema dan
2.1.5.1Tabel Keputusan
Pengetahuan relasi dapat pula direpresentasikan dalam tabel keputusan. Dalam
tabel keputusan, pengetahuan disusun dalam format spreadsheet menggunakan
kolom dan baris. Tabel dibagi menjadi dua bagian. Pertama, dikembangkan suatu
daftar atribut, dan untuk tiap aribut dirinci semua kemugkinan nilai. Kemudian
daftar kesimpulan dikembangkan. Akhirnya, kombinasi atribut yang berbeda
disesuaikan terhadap kesimpulan.
Pengetahuan untuk tabel dikumpulkan dalam sesi akuisisi pengetahuan. Setelah
terbentuk, pengetahuan dalam tabel dapat digunakan sebagai input untuk metode
representasi pengetahuan yang lain. Tidak mungkin melakukan inferensi dengan
hanya tabel domain kecuali pada saat digunakan induksi aturan.
2.1.5.2 Pohon Keputusan
Pohon keputusan dihubungkan ke tabel dan populer di banyak tempat. Pohon ini
terdiri dari node yang menyatakan tujuan dan link yang menyatakan keputusan.
Manfaat utama pohon keputusan adalah dapat menyederhanakan proses akuisisi
pengetahuan. Pohon keputusan dapat dengan mudah diubah ke aturan. Contoh
1
Gambar 2.2 Contoh Pohon Keputusan
Pengetahuan dapat direpresentasikan dalam bentuk yang sederhana atau kompleks
tergantung dari masalahnya, beberapa model representasi pengetahuan yang
penting, adalah:
1. Logika (logis)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling tua.
Proses logika adalah proses membentuk kesimpulan atau menarik suatu
inferensi berdasarkan fakta yang telah ada. Input dari proses logika berupa
premis atau fakta-fakta yang diakui kebenarannya sehingga dengan
melakukan penalaran pada proses logika dapat dibentuk suatu inferensi
Ada 2 penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapat konklusi:
1) Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi
yang lebih khusus.
Contoh:
Premis Mayor : jika warna daun dari hijau menjadi kuning berarti
terserang penyakit layu bakteri.
Premis Minor : Warna daun menjadi kunig.
Konklusi : Oleh karena itu jahe terserang penyakit layu bakteri.
2) Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan
kesimpulan umum.
Contoh :
Premis-1 : Penyakit layu bakteri adalah penyakit berbahaya.
Premis-2 : Penyakit busuk rimpang adalah penyakit berbahaya.
Premis-3 : Penyakit bercak daun adalah penyakit berbahaya.
Konklusi : Penyakit jahe adalah penyakit berbahaya.
2. Jaringan Semantik (Semantic Nets)
Jaringan semantik merupakan jaringan data dan informasi, yang
menunjukkan hubungan antar berbagai objek dimana informasi yang
yang dapat bernilai benar atau salah). Dalam matematika, istilah jaringan
semantik merupakan suatu label atau graph berarah.
Struktur jaringan semantik terdiri dari node atau simpul dan busur atau arc
yang menghubungkannya. Simpul menyatakan objek sedangkan busur
menyatakan links. Links dari jaringan semantik digunakan untuk
menunjukkan hubungan (relationship) antar simpul-simpul tersebut.
1. Bingkai (Frame)
Bingkai adalah struktur data yang mengandung semua
informasi/pengetahuan yang relevan dari suatu obyek. Pengetahuan ini
diorganisasi dalam struktur hirarkis khusus yang memungkinkan
pemrosesan pengetahuan. Bingkai merupakan aplikasi dari pemrograman
berorientasi obyek dalam AI dan Sistem Pakar. Pengetahuan dalam
bingkai dibagi-bagi ke dalam slot atau atribut yang dapat mendeskripsikan
pengetahuan secara deklaratif ataupun prosedural.
Contohnya adalah bingkai untuk merepresentasikan pengetahuan
mengenai gajah:
Mamalia
Subkelas : Binatang
berdarah_panas : Ya
Gajah
Subkelas : Mamalia
Warna : Abu-abu
Clyde
Instance : Gajah
Warna : Merah_muda
Pemilik : Fred
Nellie:
Instance : Gajah
Ukuran : Kecil
2. Kaidah Produksi (Production Rule)
Kaidah produksi adalah bentuk representasi pengetahuan yang paling
populer untuk sistem pakar. Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk
pasangan kondisi-aksi : IF kondisi ini (atau premis atau anteseden) terjadi,
THEN beberapa tindakan (atau hasil atau kesimpulan atau konsekuensi) akan (atau sebaiknya) terjadi. Pada dasarnya penyajian pengetahuan secara
kaidah produksi terdiri dari dua hal, yaitu :
1. Anteseden, bagian yang mengekspresikan situasi atau premis
(pernyataan berawalan If).
2. Konsekuen, bagian yang menyatakan suatu tindakan, hasil atau
kesimpulan yang diperoleh jika premis bernilai benar (pernyataan
berawalan THEN).
Hal ini dapat dituliskan sebagai IF anteseden THEN konsekuen-konsekuen
atau kesimpulan yang dinyatakan pada bagian THEN baru dinyatakan
ketentuan tertentu. Kaidah bisa dalam bentuk berbeda seperti contoh di
bawah ini :
a. IF premise, THEN conclusion. IF pendapatan tinggi THEN
kesempatan pemeriksaan keuangan tinggi.
b. Conclusion, IF premise. Kesempatan pemeriksaan keuangan
tinggi pendapatan tinggi.
Ada kemungkinan beberapa premise dan beberapa conclusion di dalam
satu kaidah, sehingga beberapa premise diberi istilah dengan premise
clauses dan beberapa conclusion diberi istilah conclusion clauses.
Kaidah produksi merupakan keterkaitan antara fakta-fakta yang didapat
dari pakar, ilmu pengetahuan serta pengalaman. Skema representasi
pengetahuan kaidah produksi biasanya dituliskan dalam bentuk jika –
maka (IF – THEN). Kaidah yang terdapat pada pangkalan pengetahuan
tentang diagnosis hama dan penyakit pada tanaman jahe adalah sebagai
berikut :
Kaidah 1 : IF Daun bagian bawah melipat & menggulung AND Daun berlubang-lubang
AND Batang dan daun tanaman kering THEN Hama Kepik
Kaidah 2 : IF Akar tanaman luka
AND Akar tanaman menjadi kering & mati AND Akar tanaman Busuk dan keropos AND Batang dan daun tanaman kering
Kaidah 3 : IF Daun Bagian Bawah Melipat dan Menggulung
AND Warna Daun Dari Hijau Menjadi Kuning
AND Tunas Batang Menjadi Busuk AND Pinggir daun busuk dan basah AND Batang tanaman Busuk dan keropos AND Tunas batang baik menjadi busuk AND Akar tanaman Busuk dan keropos
THEN Penyakit Layu Bakteri
Kaidah 4 : IF Daun bagian bawah menjadi kuning AND Daun layu
AND Batang tanaman layu
THEN Penyakit Busuk Rimpang
Kaidah 5 : IF Pada daun bercak-bercak AND Daun berwarna abu-abu
AND Daun bintik-bintik berwarna hitam AND Pinggir daun busuk dan basah AND Batang tanaman Busuk dan keropos AND Tunas batang baik menjadi busuk AND Akar tanaman Busuk dan keropos
THEN Penyakit Bercak Daun
Kaidah 6 : IF Akar tanaman luka
AND Patogen tanah mudah masuk
AND Akar tanaman menjadi kering & mati AND Akar tanaman Busuk dan keropos AND Batang tanaman luka
Kaidah 7 : IF Rimpang keriput
AND Batang tanaman Busuk dan keropos AND Akar tanaman Busuk dan keropos
THEN Penyakit Lalat Rimpang
Kaidah 8 : IF Kulit rimpang kusam AND Rimpang dihisap dan kering
THENPenyakit Kutu Perisai
3. Object-Atribut-Value (OAV)
Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Attribute adalah
karakteristik atau sifat dari object tersebut. Values (nilai) –
besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu,
dapat berupa numeric, string atau bolean. Sebuah object bisa memiliki
beberapa attribute, biasa disebut OAV Multi attribute. Contoh representasi
pengetahuan dengan OAV ditunjukkan pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Representasi dengan OAV
Objek Atribut Nilai
Mangga Warna Hijau, Orange
Mangga Berbiji Tunggal
Mangga Rasa Asam, Manis
Mangga Bentuk Oval
2.1.6 Metode Inferensi Dalam Sistem Pakar
Metode Inferensi dalam sistem pakar adalah bagian yang menyediakan
mekanisme fungsi berfikir dan pola-pola penalaran sistem yang digunakan oleh
seorang pakar.
a) Metode ini menganalisa masalah tertentu dan selanjutnya mencari
jawaban atau kesimpulan yang terbaik.
b) Metode ini memulai pelacakannya dengan mencocokan
kaidah-kaidah dalam basis pengetahuan dengan fakta-fakta yang ada
dalam basis data.
Dua metode inferensi yaitu:
1. Backward Chaining
Backward Chaining adalah pendekatan goal-driven yang dimulai dari
harapan apa yang terjadi (hipotesis) dan kemudian mencari bukti yang
mendukung (atau berlawanan) dengan harapan. Sering hal ini memerlukan
perumusan dan pengujian hipotesis sementara (subhipotesis). Cara kerja
mesin inferensi Backward Chaining ditunjukkan pada Gambar 2.3
SUBTUJUAN ATURAN TUJUAN
A = 1 IF A = 1 AND B = 2
B = 2 THEN C = 3 C = 3
Misal: A dan B adalah gejala dan C adalah hama/penyakit.
1 = Warna daun menjadi kuning.
2 = Batang menjadi busuk.
3 = Penyakit layu bakteri
Contoh: Jahe terserang penyakit layu bakteri.
IF Warna daun menjadi kuning AND Batang menjadi busuk.
2. Forward Chaining
Forward Chaining adalah pendekatan data-driven yang dimulai dari
informasi yang tersedia atau dari ide dasar, kemudian mencoba menarik
kesimpulan. Cara kerja mesin inferensi Forward Chaining ditunjukkan
pada Gambar 2.4
DATA ATURAN KESIMPULAN
A = 1 IF A = 1 AND B = 2
B = 2 THEN C = 3 C = 3
Gambar 2.4 Cara Kerja Mesin Inferensi ForwardChaining
Contoh : IF Warna daun menjadi kuning.
AND Batang menjadi busuk.
2.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Beberapa pengertian menurut para ahli di bidang perangkat lunak tentang
rekayasa perangkat lunak, (Andi Kristanto, 2004) yaitu:
1. Menurut Stephen R. Schach
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah disiplin ilmu dimana dalam
menghasilkan perangkat lunak bebas dari kesalahan dan dalam pengiriman
anggaran tapat waktu serta memuaskan keinginan pemakai.
2. Menurut Fritz Baver
Rekayasa perangkat lunak adalah sebuah studi pendekatan dua aplikasi
secara sistematis, disiplin pengembangan operasi dan pemeliharaan
perangkat lunak yang kesemuanya itu merupakan aplikasi rekayasa yang
berkaitan dengan perangkat lunak.
Metode pengembangan Perangkat Lunak menggunakan model waterfall,
(Pressman, Roger S,2002) :
Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam
membangun software. Metode pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall
Planning
Analisis
Design
Implementaion
Gambar 2.5 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Model Waterfall
Keterangan:
1. Planning (Perencanaan)
Tahap perencanaan merupakan proses penting untuk mengetahui mengapa
perangkat lunak dibuat dan menentukan bagaimana cara membangun
perangkat lunak tersebut. Langkah pertama dari proses tersebut adalah dengan
mengidentifikasi peluang apakah dapat memberikan kemungkinan biaya
rendah tetapi menghasilkan keuntungan.
2. Analysis (Analisis)
Analisis perangkat lunak dilakukan untuk memberikan jawaban pertanyaan
siapa yang menggunakan perangkat lunak, apa yang dilakukan oleh perangkat
lunak, dimana dan kapan perangkat lunak tersebut digunakan. Pada tahap ini
pembuat perangkat lunak melakukan observasi dan pengamatan terhadap
perangkat lunak yang lama. Kemudian mengidentifikasi, memanfaatkan,
mengembangkan peluang dan membangun konsep untuk sebuah perangkat
3. Design (Perancangan)
Tahap perancangan dilakukan untuk menetapkan bagaimana perangkat lunak
dioperasikan. Hal ini berkaitan dan menentukan perangkat keras, perangkat
lunak, tampilan program, form dan laporan yang dipakai.
4. Implementation (Penerapan)
Merupakan tahapan penerapan sistem setelah dilakukan uji coba, apakah
sistem telah dapat layak digunakan sebagai sebuah sistem yang utuh dengan
melakukan serangkaian uji coba terhadap data real serta implementasi
terhadap sistem secara keseluruhan.
Tahap ini dari 2 sub bagian yaitu:
a. Coding
Tahapan ini merupakan tahapan untuk menerjemahkan data atau
pemecahan masalah yang telah dirancang kedalam bahasa pemprograman
komputer yang telah ditentukan.
b. Testing
Pada tahapan ini dilakukan pengujian perangkat lunak oleh peneliti untuk
mengetahui apakah perangkat lunak yang dibangun masih ada kesalahan
atau tidak, Jika pada saat pengujian ini masih terdapat kesalahan, maka
langsung dilakukan perbaikan dan apabila sudah tidak adalagi kesalahan
5. Maintenance (Perawatan)
Tahap ini meliputi pemeliharaan sistem yang telah dibuat yang selalu
disesuaikan dengan perkembangan software yang ada.
2.2.1 Pengertian Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah merancang suatu sistem yang baru sehingga dapat
digunakan untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau yang
digunakan sebagai acuan dalam pembuatan suatu program. Perancangan sistem
dapat digunakan untuk memperbaiki sistem yang telah ada sebelumnya.
Perancangan sistem merupakan langkah awal dalam suatu penyelesaian. Untuk
mencapai tujuan yang diinginkan agar diperoleh hasil yang maksimal sesuai
dengan informasi yang dibutuhkan, maka perancangan sistem sangat dibutuhkan
untuk memberikan gambaran dari suatu proses untuk menghasilkan suatu
informasi yang dibutuhkan.
2.2.2 Alat Bantu Perancangan Sistem
Alat bantu yang digunakan untuk merancang sistem yaitu:
1. DFD (Data Flow Diagram)
DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk
menggambarkan asal data dan tujuan data yang keluar dari sistem, tempat
data disimpan, proses yang menghasilkan proses tersebut dan interaksi
(Jogiyanto,2005:700). Simbol yang digunakan dalam membuat DFD
ditunjukkan pada Tabel 2.2
Tabel 2.2 Simbol untuk DFD
Simbol Keterangan
(external entitity) Merupakan sumber atau tujuan dari aliran data
dari atau ke sistem.
Arus data (data flow) Menggambarkan aliran data dari satu proses ke
proses lainnya.
Proses (process) Proses atau fungsi yang menstransformasikan
data.
Simpanan data (data store) Komponen yang berfungsi untuk menyimpan data
atai file.
2. Diagram Alir Dokumen (Document Flowchart)
Diagram Alir Dokumen berfungsi untuk memodelkan masukan, keluaran,
proses maupun transaksi dengan menggunakan simbol-simbol tertentu,
(Jogiyanto, 2005:712). Simbol yang digunakan untuk menggambar
Tabel 2.3 Simbol Diagram Alir Dokumen
SIMBOL KETERANGAN
Simbol dokumen Menandakan dokumen, bisa dalam bentuk surat,
formulir, buku/bendel/berkas atau cetakan
kegiatan manual Proses manual.
Simbol simpanan Menunjukkan dokumen yang diarsipkan (arsip
manual)
Simbol proses Proses yang dilakukan oleh komputer
Simbol Data Storage Data penyimpanan (Data Storage)
Simbol terminasi Terminasi yang menandakan awal dan akhir dari
suatu aliran
Simbol keputusan Pengambilan keputusan (Decision)
Simbol pemasukan Pemasukan data secara manual
3. Bagan Alir Program (Program Flowchart)
Menurut Jogiyanto Hartono, MBA dalam buku “Analisis dan Disain
Sistem Informasi”, Bagan alir program adalah suatu bagan yang
menggambarkan arus logika dan data yang akan diproses dalam suatu
program dari awal sampai akhir. Bagan alir terdiri dari simbol-simbol
yang mewakili fungsi-fungsi langkah program dan garis alir (flowlines)
menunjukkan urutan dari simbol-simbol yang dikerjakan. Bagan Alir
Program ditunjukkan pada Tabel 2.4 Simbol penjelasan
……
Menunjukkan penjelasan dari suatu proses.
Simbol penghubung Menunjukkan penghubung kehalaman yang masih
Tabel 2.4 Simbol Bagan Alir Program
SIMBOL KETERANGAN
Input/Output Digunakan untuk mewakili data input atau
output
Proccess
Digunakan untuk mewakili suatu proses
Line
Digunakan untuk menunjukkan arus dari proses
On-page/Off-page reference Digunakan untuk menunjukkan sambungan dari
bagan alir yang terputus dihalaman yang masih
sama atau dihalaman berikutnya
Decision
Digunakan untuk menyelesaikan kondisi
didalam program
Prosedur Digunakan untuk menunjukkan suatu oprasi
yang rinciannya ditujukan ketempat lain
2.3 Tanaman Jahe
Jahe merupakan tanaman obat berupa tumbuhan rumpun berbatang semu. Jahe berasal dari Asia Pasifik yang tersebar dari India sampai Cina. Oleh karena itu kedua bangsa ini disebut-sebut sebagai bangsa yang pertama kali memanfaatkan jahe terutama sebagai bahan minuman, bumbu masak dan obat-obatan tradisional.
aeruginosa), kunyit (Curcuma domestica), kencur (Kaempferia galanga), ataupun lengkuas (Languas galanga).
2.4 Hama dan Penyakit Jahe
a. Hama
Hama yang dijumpai pada tanaman jahe adalah:
Kepik, menyerang daun hingga berlubang-lubang dan tanaman menjadi kering.
Ulat penggesek akar, menyerang akar tanaman jahe hingga menyebabkan tanaman jahe menjadi kering dan mati.
b. Penyakit
1) Penyakit layu bakeri Gejala:
Mula-mula helaian daun bagian bawah melipat dan menggulung kemudian terjadi perubahan warna dari hijau menjadi kuning dan mengering. Kemudian akar dan batang serta tunas menjadi busuk dan akhirnya tanaman mati rebah. Bila diperhatikan, rimpang yang sakit itu berwarna gelap dan sedikit membusuk, kalau rimpang dipotong akan keluar lendir berwarna putih susu sampai kecoklatan. Penyakit ini menyerang tanaman jahe pada umur 3-4 bulan dan yang paling berpengaruh adalah faktor suhu udara yang dingin, genangan air dan kondisi tanah yang terlalu lembab.
Pengendalian:
Jaminan kesehatan bibit jahe
Karantina tanaman jahe yang terkena penyakit Pengendalian dengan pengolahan tanah yang baik
Gambar 2.6 Penyakit layu bakeri
2) Penyakit busuk rimpang
Penyakit ini dapat masuk ke bibit rimpang jahe melalui lukanya. Ia akan tumbuh dengan baik pada suhu udara 20-25 derajat C dan terus berkembang akhirnya menyebabkan rimpang menjadi busuk.
Gejala:
Daun bagian bawah yang berubah menjadi kuning lalu layu dan akhirnya tanaman mati.
Pengendalian:
penggunaan bibit yang sehat
penerapan pola tanam yang baik
penggunaan fungisida.
Tanaman yang terserang penyakit busuk rimpang ditunjukkan pada Gambar 2.7
3) Penyakit bercak daun
Penyakit ini dapat menular dengan bantuan angin, akan masuk
melalui luka maupun tanpa luka.
Gejala:
Pada daun yang bercak-bercak berukuran 3-5 mm, selanjutnya
bercak-bercak itu berwarna abu-abu dan di tengahnya terdapat
bintik-bintik berwarna hitam, sedangkan pinggirnya busuk
basah. Tanaman yang terserang bisa mati.
Pengendalian:
baik tindakan pencegahan maupun penyemprotan penyakit
bercak daun sama halnya dengan cara-cara yang dijelaskan di
atas.
Tanaman yang terserang penyakit bercak daun ditunjukkan
pada gambar 2.8
Gambar 2.8 Tanaman Terserang Penyakit Bercak Daun
4) Penyakit Buncak Akar
Gejala :
Akar luka sehingga penyerapan hara terganggu, patogen tanah
mudah masuk, akar dan batang tanaman menjadi kering, akar
Pengendalian :
Bibit diambil dari tanaman induk sehat
Pasteuria penetrans (2-5 kapsul/tanaman/6 bulan)
Tepung biji mimba (25-50 g/tanaman/3 bulan)
Mulsa (10-20 ton/ha) dan karbofuran pada saat tanam 20 – 30
kg/ha
5) Penyakit Lalat Rimpang
Gejala :
Rimpang keriput, busuk dan keropos
Pengendalian :
Perlakuan benih dengan air panas 50ºC selama 10 menit, 40
ºC selama 20 menit, atau dengan insektisida botani seperti
ekstrak mimba 2.5 dan ekstrak bungkil jarak 2.5%.
Penyemprotan dengan diklorfos, interval 3 minggu.
Karbofuran 20 – 30 kg/ha pada saat tanam. Tanaman yang
terserang penyakit lalat rimpang ditunjukkan pada Gambar 2.9
Gambar 2.9 Tanaman Terserang Penyakit Lalat Rimpang
6) Penyakit Kutu Perisai
Gejala :
Pengendalian :
Perlakuan fumigasi benih dengan metil bromida atau
aluminium fosfida
Perlakuan benih dengan air panas 50oC selama 10 menit,
insektisida karbosulfan (2ml/l), insekti sida botani (seperti
ekstrak mimba 2.5% dan atau ekstrak bungkil jarak (2.5%).
Tanaman yang terserang penyakit kutu perisai ditunjukkan
pada Gambar 2.10
Gambar 2.10 Tanaman Terserang Penyakit Kutu Perisai
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan Dalam Pembuatan Sistem
Dalam perancangan sistem yang baru ini, digunakan perangkat lunak Macromedia
Dreamweaver, Microsoft MySQL, XAMPP dan PHP
2.5.1 Macromedia Dreamweaver
Dreamweaver adalah sebuah editor program yang komplit yang dapat digunakan
untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer. Dengan adanya program
ini kita tidak akan susah-susah mengetik script-script format HTML, PHP, ASP
2.5.2 Microsoft MySQL
MySQL merupakan software sistem manajemen database (Database Management
System - DBMS) yang sangat populer di kalangan pemrograman web, terutama di
lingkungan linux dengan menggunakan script PHP dan Perl. Software database
ini kini telah tersedia juga pada platform sistem operasi windows (98/ME atupun
NT/2000/XP)(Betha Sidik, 2005).
MySQL merupakan database yang paling populer digunakan untuk membangun
aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan
datanya. Kepopuleran MySQL dimungkinkan karena kemudahannya untuk
digunakan, cepat secara kinerja query, dan mencukupi untuk kebutuhan database
perusahaan-perusahaan skala menengah kecil. MySQL merupakan database yang
digunakan oleh situs-situs terkemuka di internet untuk menyimpan datanya(Betha
Sidik, 2005).
2.5.3 PHP
Menurut Sunarfrihanto (2002) , PHP adalah bahasa server-side scripting yang
menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis.
Pembuatan web dengan menggunakan PHP sebagai bahasa pemograman dan
HTML sebagai pembangun halaman web.
Menurut Kadir (2002), PHP merupakan bahasa berbentuk script yang
ditempatkan pada server dan diproses server lalu hasilnya dikirim ke client,
dimana client menerima atau melihat hasil yang dikirimkan oleh server
2.5.4 XAMPP
XAMPP merupakan salah satu software yang dapat digunakan untuk mengatasi
masalah PHP dan MySQL jika dirasa sulit. PHP, MySQL, Apache tergabung
dalam satu software yaitu XAMPP. Dalam peng-install-an XAMPP tidak perlu
melakukan perubahan pada register Windows dan tidak perlu meng-edit file
konfigurasinya. Jika telah meng-install XAMPP tidak perlu meng-install PHP,
MySQL ataupun Apache (XAMPP, 2008).
XAMPP merupakan kependekan dari X yaitu multi platform, bisa Windows,
Linux, Mac OS, maupun Solaris, A yaitu Apache HTTP Server, M yaitu MySQL
Database Server, P yaitu PHP Scripting Language, dan P selanjutnya yaitu Perl
Scripting Language, dengan adanya XAMPP mempermudah user untuk membuat
server lokal sendiri (XAMPP, 2008).
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan skripsi diperlukan metode yang digunakan untuk menyusun
serta melengkapi data yang ada. Tahapan metode yang digunakan adalah :
a. Wawancara
Melakukan wawancara langsung dengan petani-petani jahe untuk
memperoleh data tentang hama dan penyakit tanaman jahe.
b. Observasi
Pengumpulan data yang dilakukan secara langsung dengan mempelajari
hama dan penyakit pada tanaman jahe.
c. Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan dilakukan dengan cara membaca, mengutip dan
membuat catatan yang bersumber pada bahan-bahan pustaka yang
mendukung dan berkaitan dengan pendeteksi hama dan penyakit
tanaman jahe. Selanjutnya dengan cara mempelajari dan memahami
teori yang kuat dalam menarik kesimpulan.
3.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Dalam penelitian ini dilakukan rekayasa perangkat lunak dimana prosesnya
disebut dengan rekayasa sistem yang menerapkan System Development Life Cycle
(SDLC) dengan model Waterfall dan diimplementasikan sebagai berikut :
3.2.1 Analysis
Merupakan tahap dimana sistem engineering menganalisis hal-hal yang
diperlukan dalam pelaksanaan pembuatan sistem pengidentifikasi
mendeteksi hama dan penyakit tanaman jahe. Analisis ini menjelaskan
tentang hasil pengamatan yang bersumber dari petani-petani jahe. Hasil
analisis berupa tabel, yang ditunjukkan pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Tabel Hasil Analisis
No Ciri Hama & Penyakit Tanaman Jahe Hama & Penyakit
H1 H2 P1 P2 P3 P4 P5 P6
1 Daun bagian bawah melipat &
menggulung √ √
2 Warna Daun dari hijau menjadi kuning √
3 Tunas batang menjadi busuk √
4 Daun bagian bawah menjadi kuning √
5 Daun layu √
6 Pada daun bercak-bercak √
7 Daun berwarna abu-abu √
8 Daun bintik-bintik berwarna hitam √
9 Pinggir daun busuk dan basah √ √
10 Akar tanaman luka √ √
11 Patogen tanah mudah masuk √
12 Rimpang keriput √
15 Rimpang dihisap dan kering √
16 Daun berlubang-lubang √
17 Akar tanaman menjadi kering & mati √ √
18 Tunas batang baik menjadi busuk √ √
19 Akar tanaman Busuk dan keropos √ √ √ √ √
20 Batang tanaman layu √
21 Batang tanaman luka √
22 Batang dan daun tanaman kering √ √
Keterangan Hama dan Penyakit : H1 : Hama Kepik
H2 : Hama Ulat
P1 : Penyakit Layu Bakteri P2 : Penyakit Busuk Rimpang P3 : Penyakit Bercak Daun P4 : Penyakit Buncak Akar P5 : Penyakit Lalat Rimpang P6 : Penyakit Kutu Perisai
3.2.2 Perancangan Proses
Tahapan ini merupakan proses menerjemahkan keperluan atau data
hasil analisis ke dalam bentuk yang mudah dipahami oleh pengguna.
Proses desain sistem membagi kebutuhan-kebutuhan menjadi sistem
perangkat lunak atau perangkat keras yang mana hasil penelitian ini adalah
software yang dikhususkan untuk mendeteksi hama dan penyakit tanaman
diusulkan dijelaskan menggunakan konteks diagram dan data flow
diagram (DFD).
1) Kontek Diagram ditunjukkan pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Kontek Diagram
Pada diagram konteks diatas, terdapat dua terminator sebagai
kesatuan luar yang terlibat dalam sistem, yang terdiri dari :
a. Admin, adalah orang yang mempunyai kewenangan dalam
menginputkan basis pengetahuan.
b. User, orang yang melakukan penelusuran atas permasalahan
Gambar 3.2 Data Flow Diagram (DFD) level 1
3.2.3 Perancangan Rule dan Struktur Database 3.2.3.1 Perancangan Rule
Kaidah produksi merupakan keterkaitan antara fakta-fakta yang
didapat dari pakar, ilmu pengetahuan serta pengalaman. Skema
representasi pengetahuan kaidah produksi biasanya dituliskan
dalam bentuk jika – maka (IF – THEN). Kaidah yang terdapat
pada pangkalan pengetahuan tentang diagnosis hama dan penyakit
pada tanaman jahe adalah sebagai berikut :
1 Data Gejala Data Gejala
AND Daun berlubang-lubang
AND Batang dan daun tanaman kering THEN Hama Kepik
Kaidah 2 : IF Akar tanaman luka
AND Akar tanaman menjadi kering & mati AND Akar tanaman Busuk dan keropos AND Batang dan daun tanaman kering
THEN Hama Ulat
Kaidah 3 : IF Daun Bagian Bawah Melipat dan Menggulung
AND Warna Daun Dari Hijau Menjadi Kuning
AND Tunas Batang Menjadi Busuk AND Pinggir daun busuk dan basah AND Batang tanaman Busuk dan keropos AND Tunas batang baik menjadi busuk AND Akar tanaman Busuk dan keropos
THEN Penyakit Layu Bakteri
Kaidah 4 : IF Daun bagian bawah menjadi kuning AND Daun layu
AND Batang tanaman layu
THEN Penyakit Busuk Rimpang
Kaidah 5 : IF Pada daun bercak-bercak AND Daun berwarna abu-abu
Kaidah 6 : IF Akar tanaman luka
AND Patogen tanah mudah masuk
AND Akar tanaman menjadi kering & mati AND Akar tanaman Busuk dan keropos AND Batang tanaman luka
THEN Penyakit Buncak Akar
Kaidah 7 : IF Rimpang keriput
AND Batang tanaman Busuk dan keropos AND Akar tanaman Busuk dan keropos
THEN Penyakit Lalat Rimpang
Kaidah 8 : IF Kulit rimpang kusam AND Rimpang dihisap dan kering
THENPenyakit Kutu Perisai
3.2.3.2 Perancangan Struktur Database
Struktur database sistem yang diusulkan pada penelitian ini sebagai
berikut
a.Struktur Tabel Login
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data login petani dan admin
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : login
Kunci Utama : idlogin
Kunci Tamu : -
Media Penyimpanan : Harddisk
Field Name Type Data Size Keterangan
idlogin* Int 5 Id login
Username Varchar 32 Username
Password Varchar 32 Password
Level Varchar 1 Level user login
a. Struktur Tabel Penyakit
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data hama/penyakit
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : penyakit
Kunci Utama : kdpenyakit
Kunci Tamu : -
Media Penyimpanan : Harddisk
Rancangan struktur database penyakit ditunjukkan pada Tabel 3.3
Tabel 3.3 Rancangan Struktur Tabel Penyakit
Field Name Type Data Size Keterangan
kdpenyakit* Varchar 5 Kode penyakit
Tipe Varchar 10 Field untuk membedakan
penyakit dan hama
Nama Varchar 255 Nama penyakit/hama
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data gejala hama/penyakit
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : gejala
Kunci Utama : kdgejala
Media Penyimpanan : Harddisk
Rancangan struktur database gejala ditunjukkan pada Tabel 3.4
Tabel 3.4 Rancangan Struktur Tabel Gejala
Field Name Type Data Size Keterangan
kdgejala* Varchar 5 Kode gejala
Gejala Varchar 255 Gejala hama/penyakit
c. Struktur Tabel Gejalapenyakit
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data gejala hama/penyakit
petani
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : gejalapetani
Kunci Utama : idgejalapetani
Kunci Tamu : kdpenyakit,kdgejala
Media Penyimpanan : Harddisk
Field Name Type Data Size Keterangan
idgejalapetani* Int 5 Id gejala yang dialami
tanaman jahe petani
kdpenyakit** Varchar 5 Kode penyakit
kdgejala** Varchar 5 Kode gejala
d. Struktur Tabel Hasil
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data hama/penyakit tanaman
jahe petani dari hasil penelusuran sistem pengidentifikasi
hama/penyakit
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : hasil
Kunci Utama : -
Kunci Tamu : idkonsultasi,kdgejalapenyakit
Media Penyimpanan : Harddisk
Rancangan struktur database hasil ditunjukkan pada Tabel 3.6
Tabel 3.6 Rancangan Struktur Tabel Hasil
Field Name Type Data Size Keterangan
idkonsultasi** Int 5 Id konsultasi petani
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data konsultasi petani
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : konsultasi
Kunci Utama : idkonsultasi
Kunci Tamu : idpetani
Media Penyimpanan : Harddisk
Rancangan struktur database konsultasi ditunjukkan pada Tabel 3.7
Tabel 3.7 Rancangan Struktur Tabel Konsultasi
Field Name Type Data Size Keterangan
idkonsultasi* Int 50 Id konsultasi
idpetani** Int 50 Id petani
Tgl Varchar 2 Tanggal konsultasi
Bln Varchar 2 Bulan konsultasi
Thn Varchar 4 Tahun konsultasi
Jam Varchar 10 Jam konsultasi
f. Struktur Tabel Petani
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data petani
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : petani
Kunci Utama : idpetani
Kunci Tamu : idlogin
Media Penyimpanan : Harddisk
Field Name Type Data Size Keterangan
idpetani* Int 5 Id petani
idlogin** Int 5 Id login
Nama Varchar 30 Nama petani
Alamat Varchar 100 Alamat petani
Tlp Varchar 15 Nomor telepon
petani
Tgl Varchar 2 Tanggal daftar
petani
Bln Varchar 2 Bulan daftar petani
Thn Varchar 4 Tahun daftar petani
Jam Varchar 10 Jam daftar petani
g. Struktur Tabel Bukutamu
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data kritik dan saran pengunjung
Nama Database : spjahe
Nama Tabel : bukutamu
Kunci Utama : idbuku
Kunci Tamu : -
Media Penyimpanan : Harddisk
Field Name Type Data Size Keterangan
idbuku* Int 5 Id buku tamu
Nama Varchar 30 Nama pengunjung
Email Varchar 50 Email pengunjung
Tgl Varchar 10 Tanggal kunjungan
LOGIN
Gambar 3.3 ERD (Entity Relationship Diagram)
3.3Perancangan Antar muka
Rancangan output merupakan desain hasil dari penelusuran yang dilakukan
setelah proses konsultasi dilakukan, sedangkan rancangan input merupakan
serangkaian data yang harus dimasukkan guna menciptakan sistem
pengidentifikasi. Berikut adalah rancangan hasil output dan input yang dihasilkan
Menu utama merupakan halaman default yang akan ditampilkan
pertama kali ketika user atau pengunjung membuka website sistem
pengidentifikasi hama/penyakit tanaman jahe. Didalam halaman
ini terdapat juga beberapa pilihan menu antara lain: menu home,
menu hama/penyakit, dan menu login.
HEADER
Home
Hama/Penyakit Konsultasi Login
Menu
Kalender
FOOTER HOME
SELAMAT DATANG Di Sistem Pengidentifikasi Hama/Penyakit Pada Tanaman Jahe
Rancangan Halaman Pendaftaran Konsultasi merupakan
halaman pendaftaran untuk petani yang akan melakukan
konsultasi.
HEADER
Home
Hama/Penyakit Konsultasi Login
Menu
Kalender
FOOTER Pendaftaran Konsultasi
Nama
Alamat
Telepon
Daftar Reset
Rancangan tampilan halaman login ini untuk melakukan diagnosa,
petani harus mempunyai Login dan apabila admin juga login terlebih
dahulu sebelum mengupdate data hama/penyakit jahe.
HEADER
Home
Hama/Penyakit Konsultasi Login
Menu
Kalender
FOOTER Login
Username
Password
Login Reset
Rancangan tampilan halaman admin ini berisi menu hama/penyakit,
menu gejala, menu laporan, dan menu log out. Halaman admin ini
hanya bisa diakses oleh admin untuk mengupdate data terbaru dan
mencetak laporan, saran, dan kritik.
HEADER
Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan Log Out
Menu
Kalender
FOOTER HOME ADMIN
SELAMAT DATANG ADMIN Di Sistem Pengidentifikasi Hama/Penyakit Pada Tanaman Jahe
Rancangan halaman hama/penyakit ini berisi solusi dari
hama/penyakit yang akan dikonsultasikan oleh petani. Dihalaman ini
hanya admin saja yang bisa menginput atau mengedit hama/penyakit
dan solusinya.
Log Out Edit || HapusEdit || Hapus
Input Hama/Penyakit
Rancangan halaman input hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan diinputkan oleh admin.
HEADER
Menu
Kalender
FOOTER Input Hama/Penyakit
Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan Log Out
Kode
Hama/Penyakit Solusi
Simpan Batal
Rancangan halaman edit hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan dieditkan oleh admin.
HEADER
Menu
Kalender
FOOTER Edit Hama/Penyakit
Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan Log Out
xxx Kode
Hama/Penyakit Solusi
xxx xxx
Edit Batal
Rancangan halaman hapus hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan dihapuskan oleh admin.
HEADER
Menu
Kalender
FOOTER Hapus Hama/Penyakit Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan Log Out
xxx Kode
Hama/Penyakit Solusi
xxx xxx
Hapus Batal
Rancangan halaman gejala hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan diinputkan oleh admin. Setelah menginputkan
kode, hama/penyakit, dan solusi, selanjutnya admin menginputkan
kode gejala dan gejalanya.
HEADER
Rancangan halaman gejala hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan diinputkan oleh admin. Setelah menginputkan
kode, hama/penyakit, dan solusi, selanjutnya admin menginputkan
atau menambahkan kode gejala dan gejala yang terbaru.
HEADER
Menu
Kalender
FOOTER Input Gejala Hama/Penyakit Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan Log Out
Kode
Hama/Penyakit Solusi
xxxxxx
xxxxxx xxxxxx
Kode Gejala Gejala
Simpan Batal
Rancangan halaman gejala hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan diinputkan oleh admin. Setelah menginputkan
kode, hama/penyakit, dan solusi, selanjutnya admin menginputkan
atau mengeditkan kode gejala dan gejala yang terbaru.
HEADER
Rancangan halaman gejala hama/penyakit berisi kode, hama/penyakit
dan solusi yang akan diinputkan oleh admin. Setelah menginputkan
kode, hama/penyakit, dan solusi, selanjutnya admin menginputkan,
mengeditkan atau menambahkan kode gejala dan gejala yang terbaru.
HEADER
Rancangan halaman konsultasi petani ini berisi laporan petani dan
laporan konsultasi petani. Laporan ini bisa dicetak setelah petani
melakukan konsultasi.
HEADER
Menu
Kalender
FOOTER Laporan
Home
Hama/Penyakit Gejala
Laporan
Log Out Laporan Petani
Laporan Konsultasi Petani
Implementasi pembuatan sistem ini menggunakan skrip pemrograman PHP dan
database MySQL sehingga Proses tersebut menghasilkan sebuah arsitektur sistem
secara keseluruhan.
3.5Testing
Testing pembuatan sistem ini menggunakan metode Black Box testing. Dimana
sistem dilihat langsung pada aplikasinya tanpa perlu mengetahui struktur
programnya. Pengetesan ini dilakukan untuk menentukan bahwa program tersebut
layak atau belum untuk digunakan serta telah memenuhi kebutuhan yang
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat diambil simpulan sebagai
berikut :
1. Telah berhasil dibangun sistem pakar untuk identifikasi hama dan penyakit
jahe.
2. Sistem sudah dapat menghasilkan informasi tentang hama dan penyakit
jahe sesuai dengan pencarian user.
3. Sistem pakar ini dapat dijadikan langkah awal dalam mencegah hama dan
penyakit jahe untuk petani.
5.2 Saran
1. Diharapkan untuk pengembang selanjutnya dapat membuat sistem pakar
ini dengan lebih sempurna agar dapat memenuhi kebutuhan user.
2. Pengetahuan sistem pakar identifikasi hama dan penyakit jahe kiranya
dapat semakin diperkaya dengan penambahan kompleksitas gejala dan
3. Didalam sistem ini masih mempunyai kelemahan dalam hal rule base.
Pengembangan selanjutnya dapat dilakukan penambahan rule base untuk
menghasilkan sistem pakar yang lebih akurat.
4. Model Interface pertanyaan perlu dimodifikasi untuk mengoptimalkan