ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN
ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3
PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
ERNI ALFITRI MUGHNI
092406008
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN
ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3
PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
ERNI ALFITRI MUGHNI
092406008
PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF
DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA
BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : ERNI ALFITRI MUGHNI
Nomor Induk Mahasiswa : 0924060008
Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juni 2013
Diketahui
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing
Ketua,
Prof. Dr. Tulus, M.Si
PERNYATAAN
ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasam yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2013
Erni Alfitri Mughni
PENGHARGAAN
Segala puji bagi Allah SWT. Yang maha pengasih maha penyayang. Atas izin-Nya
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya. Tugas akhir ini
dimaksudkan untuk memenuhi syarat untuk dapat menyelesaikan program studi
diploma 3 teknik informatika pada fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam
universitas sumatera utara. Adapun judul tugas akhir ini adalah: “Animasi
Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3
Professiona
l
”.Adapun laporan tugas akhir ini dimaksudkan untuk dapat melaporkan dan
memberikan keterangan mengenaipembuatan tugas akhir dari awal hingga
penyelesaiannya.
Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna, baik dalam
penulisan, keakuratan program, pendekatan dalam pemecahan masalah maupun dalam
penyajian antarmuka, untuk itu penulis menerima, menghargai dan mengaharapkan
kritik dan saran yang mengacu kepada perbaikan tugas akhir ini.
Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih
kepada seluruh pihak yang telah memberikan segala saran dan kritik yang
membangun sehingga membantu dalam menyelesaikan Penulisan tugas akhir ini.
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika
dan Ilmu Pengetahuan Alam.
3. Bapak Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak
4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada ke dua
orang tua penulis yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya
membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan
baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada Penulis.
Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca
maupun bagi penulis sendiri. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun untuk kesempurnaan tugas akhir.
Medan, Mei 2011
Penulis
ERNI ALFITRI MUGHNI
ABSTRAK
Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam
mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma
Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem
pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3
Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi
DAFTAR ISI
BAB 2 LANDASAN TEORITIS
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1 Peralatan 15
3.1.1 Perangkat Keras 15
3.1.2 Perangkat Lunak 16
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Tujuan Implementasi Sistem 22
4.4 Menu Animasi Pembelajaran Teori Graf Algoritma Dijkstra 28
4.4.1 Menu Materi Pembelajaran 28
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 36
5.2 Saran 36
Daftar Pustaka 37
Lampiran A : Surat Keterangan Hasil Uji Program
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Tampilan Proses Installasi 17
Gambar 3.2 Licence Penginstallan 17
Gambar 4.3 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 27
Gambar 4.4 Tampilan Pengertian Algoritma Dijkstra 28
DAFTAR TABEL
Halaman
ABSTRAK
Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam
mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma
Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem
pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3
Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang
berarti menggerakan. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam
berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia
anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia
hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan
desain web dan dunia pendidikan.
Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media
pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual
bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain
seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi
pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.
Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi
siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan
pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi
dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian
materi kepada siswa.
Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat
ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional
interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang
lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk
membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis
adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika adalah
ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa
yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha
menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan
interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar
Matematika.
Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis
difokuskan pada Matematika Diskrit tentang teori graf. Hasil dari animasi
tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”ANIMASI
PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA
BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang
diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tentang teori graf yang
mudah dimengerti serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari ?
b. Bagaimana kesalahan/error yang menyebabkan program aplikasi tidak
dapat dipakai oleh Pengguna ?
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan
a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan mambantu
pengajar dalam memberikan materi pelajaran Matematika Diskrit
khususnya tentang teori graf dengan interface yang lebih menarik dari
sekedar membaca buku.
b. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan
kreativitas penulis.
c. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan
yang mengandung pengetahuan.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini
adalah sebagai berikut :
1. Identifikasi
Identifikasi yaitu mengidentifikasi masalah-masalah dengan batasan yang jelas
dengan menggunakan teknik
a. Studi Pustaka
Mencari buku referensi yang dapat membantu agar memperoleh hasil
yang memuaskan.
b. Observasi
Observasi ini dilakukan terhadap objek secara langsung guna
mendapatkan infornasi dasar terhadap objek yang diteliti.
2. Konseptualisasi
Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang
basis pengetahuan, mesin inferensi, dan desain interface.
1.5 Batasan Masalah
Program ini ditujukan kepada user yang masih awam pengetahuannya tentang
1.6 Sistematika Penulisan
Tugas akhir ini terdiri dari abstrak yang membahas mengenai ringkasan dari
tugas akhir secara umum, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar dan daftar
tabel. Kemudian isi dari buku tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang
masing-masing dijelaskan sebagai berikut:
BAB I Pendahuluan
Bab ini menjelaskan beberapa hal, antara lain: latar belakang
pembuatan tugas akhir, tujuan pembuatan tugas akhir,
permasalahan, batasan permasalahan, metodologi pembuatan
dan sistematika penulisan tugas akhir.
BAB II Dasar Teori
Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan
dengan pokok pembahasan dalam tugas akhir ini.
BAB III Perancangan Aplikasi
Bab ini membahas mengenai desain dan perancangan aplikasi.
Desain aplikasi meliputi desain data, desain proses dan desain
antar muka.
BAB IV Implementasi Aplikasi.
Dalam bab ini dijelaskan mengenai implementasi pembuatan
aplikasi berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat
sebelumnya.
BAB VI Kesimpulan dan Saran
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari
BAB 2
LANDASAN TEORITIS
Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa
pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena
tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang dimasukan atau yang
keluar tidak sesuai dengan yang diinginkannya, serta sekilas tentang Software yang
digunakan.
2.1 TEORI GRAF
Teori graf pertama kali ditulis pada tahun 1736 oleh seorang matematikawan Swiss
yang bernama Leonard Euler. Ia menggunakan teori graf untuk menyelesaikan
masalah jembatan Königsberg (sekarang, bernama Kaliningrad).
Graf merupakan struktur diskrit yang terdiri dari himpunan sejumlah berhingga
obyek yang disebut simpul (vertices, vertex) dan himpunan sisi (edges) yang
menghubungkan simpul-simpul tersebut. Graf digunakan untuk merepresentasikan
objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Notasi sebuah graf
adalah G = (V, E), dimana :
• V merupakan himpunan tak kosong dari simpul-simpul (vertices), misalkan
V= { v1 , v2 , ... , vn }
• E merupakan himpunan sisi – sisi (edges) yang menghubungkan sepasang
2.1.1 Terminologi Graf
1. Bertetangga (adjacent)
Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika kedua simpul tersebut
terhubung langsung oleh dua sisi.
Contoh :
Perhatikan graf berikut :
Pada graf diatas : simpul P bertetangga dengan simpul Q dan S, tetapi
simpul P tidak bertetangga dengan simpul R
2. Bersisian (incidency)
Suatu sisi e dikatakan bersisian dengan simpul v1 dan simpul v2 jika e
menghubungkan kedua simpul tersebut, dengan kata lain e = ( v1, v2).
Contoh :
Perhatikan graf dari masalah jembatan Konigsberg berikut ini :
maka e1bersisian dengan simpul A dan simpul C, tetapi sisi tersebut
3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex)
Jika suatu simpul tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya maka
simpul tersebut dinamakan simpul terpencil.
Contoh :
Perhatikan graf berikut :
Simpul T dan simpul U merupakan simpul terpencil.
4. Derajat (Degree) Simpul
Derajat suatu simpul merupakan jumlah sisi yang bersisian dengan simpul
tersebut. Misalkan, suatu simpul v mempunyai 3 buah sisi yang bersisian
dengannya maka dapat dikatakan simpul tersebut berderajat 3, atau
dinotasikan oleh d(v) = 3.
Contoh :
Pada graf diatas :
d(P) = d(Q) = d(S) = 5, sedangkan d(R) =3.
5. Lintasan (Path)
merupakan barisan sebuah sisi atau lebih (x0, x1), (x1, x2), (x2, x3), ….(xn-1, xn)
pada G, dimana x0 = v0 dan xn = vT. Lintasan ini dinotasikan oleh :
x0, x1, x2, x3,…. xn
Lintasan ini mempunyai panjang n, karena lintasan ini memuat n buah
sisi, yang dilewati dari suatu simpul awal v0 ke simpul tujuan vT didalam
suatu graf G. Suatu lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang
sama dinamakan Siklus (cycle) atau Sirkuit (circuit).
Contoh :
Perhatikan graf berikut ini :
6. Cut Set
Cut-set dari suatu graf terhubung G adalah himpunan sisi yang jika dibuang
dari G menyebabkan G tidak terhubung. Jadi, cut-set selalu menghasilkan
dua buah subgraf. Pada graf dibawah ini, {(1,4), (1,5), (2,3), (2,4)} adalah
cut-set. Terdapat banyak cut-set pada sebuah graf terhubung. Himpunan
{(1,5), (4,5)} juga adalah cut-set, {(1,4), (1,5), (1,2)} adalah cut-set, {(5,6)}
juga cut-set.
Tetapi {(1,4), (1,5), (4,5)} bukan cut-set sebab himpunan bagiannya
2.1.2 Jenis Graf
Pada dasarnya, graf dibagi dengan beberapa jenis :
1. Graf Tak Berarah
a. Graf sederhana (simple graph)
Graf sederhana merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung
gelang maupun sisi ganda.
Contoh :
b. Graf Ganda (multigraph)
Graf ganda merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung gelang
(loop).
Contoh :
c. Graf Semu (pseudograph)
Graf semu merupakan graf yang boleh mengandung gelang (loop).
2. Graf Berarah (Directed graph)
Graf berarah merupakan graf yang setiap sisinya mempunyai arah dan tidak
mempunyai dua sisi yang berlawanan antara dua buah simpul (tak
mempunyai sisi ganda).
Contoh :
Tabel jenis-jenis graf
2.2 ALGORITMA DIJKSTRA
Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two
Problems in Connexion withGraphs diterbitkan pada jurnal Numerische Mathematik.
Pada tulisan ini, Edsger W. Dijkstra, seorang ilmuwan komputer berumur dua puluh
sembilan tahun mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah
teoritis graf dasar : the minimum weight Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan
terpendek adalah satu dari algoritma-algoritma paling ternama pada ilmu komputer
algoritma dijkstrapada ilmu komputer antara lain adalah pada link-state routing
protocol, OSPF dan IS-IS.
Pada literatur tersebut, algoritma ini sering digambarkan sebagai sebuah
algoritma yang tamak. Contohnya, buku Algorithmics (Brassard and Bratley [1988,
pp. 87-92])mengulas ini pada bab tersebut dengan judul Greedy Algorithms.
Encyclopedia of Operations Research and Management Science (Gass and Harris
[1996, pp. 166-167]) menggambarkan algoritma ini sebagai sebuah "node labelling
greedy algorithm " dan sebuah algoritma yang tamak digambarkan sebagai "a
heuristic algorithm that at every step selects the best choice available at that step
without regard to future consequences " (Gass and Harris [1996, p. 264]).
2.2.1 Definisi Algoritma Dijkstra
Pada dasarnya, algoritma ini merupakan salah satu bentuk algoritma greedy.
Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang
tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan terpendek.
Algoritma ini sering digunakan pada routing. Algoritma dijkstra mencari lintasan
terpendek dalam sejumlah langkah. Algoritma ini menggunakan strategi greedy
sebagai berikut :
Untuk setiap simpul sumber (source) dalam graf, algortima ini akan mencari
jalur dengna cost minimum antara simpul tersebut dengan simpul lainnya. Algoritma
juga dapat digunakan untuk mencari total biaya (cost) dari lintasan terpendek yang
dibentuk dari sebuah simpul ke sebuah simpul tujuan. Sebagai contoh, bila simpul
pada graf merepresentasikan kota dan bobot sisi merepresentasikan jarak antara 2 kota
yang mengapitnya, maka algoritma dijkstra dapat digunakan untuk mencari rute
2.2.2 Skema Umum Algoritma Dijkstra
Algoritma ini mencari panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam sebuah
graf berbobot tersambung. Bobot dari rusuk (i,j) adalah w(i,j)>0 dan label verteks x
adalah L(x). Hasilnya, L(z) merupakan panjang lintasan terpendek dari a ke z.
Masukan: Sebuah graf berbobot tersambung dengan bobot positif. Verteks a sampai z.
Keluaran: L(z), panjang lintasan terpendek dari a ke z.
1. procedure dijkstra (w,a,z,L)
2. L(a) := 0
3. for semua verteks x a do
4. L(x) :=
5. T := himpunan semua verteks
6. // T adalah himpunan verteks yang panjang terpendeknya dari a belum ditemukan
7. while z T do
Carilah panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam graf berbobot tersambung
Penyelesaian :
Kita akan menerapkan Algoritma Dijkstra. Hasil pelaksanaan baris 2-4 dari Algoritma
10.1 adalah L(a) = 0, L(b) = L(c) = L(d) = L(e) = L(f) = L(g) = L(z) = . Pada baris 7, z
tidak dilingkari. Kita lanjutkan ke baris 9, di mana kita memilih verteks a, verteks tak
dilingkari dengan label terkecil, dan melingkarinya. Pada baris 11 dan 12 kita perbarui
setiap verteks tak terlingkari, b dan f, yang berdekatan dengan a. Kita dapatkan
label-label baru
L(b) = min{ , 0+2} = 2, L(f) = min{ , 0+1} = 1.
Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Karena z tak dilingkari, kita lanjutkan
ke baris 9, di mana kita memilih verteks f, verteks tak dilingkari dengan label terkecil,
dan melingkarinya. Pada baris 12 dan 13 kita perbarui setiap label dari verteks tak
dilingkari, d dan g, yang berdekatan dengan f. Kita dapatkan label-label baru
L(d) = min{ , 1+3} = 4, L(f) = min{ , 1+5} = 6.
Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Demikian seterusnya dan pada akhir
algoritma, z dilabeli 5, menyatakan panjang lintasan terpendek dari a ke z adalah 5.
Sebuah lintasan terpendek diberikan oleh (a,b,c,z).
2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Dijkstra
Algoritma djikstra dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan pencarian rute
terpendek pada sebuah graf. Kelemahan algoritma ini adalah semakin banyak titik
akan semakin memakan waktu proses. Dan Jumlah titik menentukan tingkat efektifitas
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
3.1 PERALATAN
Pada saat perancangan aplikasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra
menggunakan Adobe Flash Professional. Penulis menggunakan komputer sebagai alat
bantu pengerjaan aplikasi pembelajarannya.
3.1.1 Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan perangkat yang terdapat pada setiap komputer yang
berfungsi untuk menginput, memproses dan menampilkan data ke layar monitor,
mengolah data, dan sebagainya yang kesemuanya itu merupakan satu kesatuan yang
utuh.
Perangkat keras yang digunakan penulis terdiri dari:
1. Komputer
Perancangan animasi pembelajaran memerlukan sebuah komputer yang
nantinya digunakan sebagai tempat untuk melakukan perancangan sebuah
animasi vector dan gambar. Kualitas yang minim akan mempengaruhi kinerja
dari proses tersebut. Komputer ini digunakan untuk menampung hasil dari
perancangan yang nantinya akan dijadikan sebagai media penyimpan input
yang diberikan oleh user. Hal yang perlu diperhatikan juga dalam pemilihan
sebuah komputer adalah:
a. Processor yang digunakan sebaiknya processor yang sekelas dengan
intel Pentium 4 keatas, dengan RAM minimal 1 GB. Hal ini akan
b. Media penyimpanan
Media penyimpanan yang cukup untuk menampung file-file text, dan
hasil perancangan sehingga tidak terjadinya kesalahan yang
diakibatkan hardisk penuh sehingga terjadinya tumpukan data.
c. FloppyDrive dan CD-Rom
Untuk memungkinkan penyimpanan media luar dan penambahan suatu
data, program baru yang belum dimiliki.
3.1.2 Perangkat Lunak
Membuat sebuah desain perancangan tentunya membutuhkan perangkat lunak yang
harus dimiliki untuk menjalankan aplikasi tersebut. Perangkat lunak atau software ini
harus terinstal kedalam komputer, dan komputer user dipakai dalam site mini.
Perangkat lunak yang digunakan harus mempertimbangkan bahwa perangkat
lunak tersebut akan mudah dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi dan
informasi, banyaknya laporan yang diberikan, keamanan sistem perangkat lunak.
Adapun perangkat lunak yang digunakan penulis dalam perancangan aplikasi
pembelajaran ini adalah:
a. Sistem Operasi
Sistem operasi yang digunakan penulis adalah Windows 7.
b. Adobe Flash CS 3 Professional
Merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai editor, untuk
mendesain sebuah animasi vector maupun animasi gambar. Berkas yang
dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan
dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.
Flash menggunakan bahasa pemograman bernama action script yang
Installasi Aplikasi
1. Untuk menginstal aplikasi adobe flash cs 3 professional, jalankan file
adobeflash_setup.exe. kemudian klik ganda pada file tersebut.
Gambar 3.1 Tampilan proses installasi Adobe Flash CS 3
2. Kemudian klik accept untuk menyetujui perjanjian perihal license dari pihak
adobe flash.
Gambar 3.2 Licence penginstallan
3. Kemudian akan muncul option installation, pada menu ini user bebas memilih
komponen apa saja yang ikut terinstall, jika setuju semua maka space harddisk
yang di perlukan sebesar 1,2 GB. Apabila anda tidak ingin memilih komponen
Gambar 3.3 Memilih komponen yang akan diinstall
4. Pilih tujuan dari penginstallan adobe flash cs 3 professional, penulis
menggunakan lokasi di C:\Program Files\adobe\adobe flash cs 3, kemudian
klik Next.
5. Klik Install
Gambar 3.5 Installation Summary
6. Selanjutnya akan terlihat tampilan progress.
Gambar 3.6 Terlihat progress installasi
Gambar 3.7 Installasi selesai
8. Setelah restart, buka ‘Adobe Flash CS3 Professional’ di start menu. Saat
tampilan terbuka ada pilihan registrasi..pilih ‘I have a serial number for this
product’ jika kalian sudah punya serialnya atau ‘I want to try….’ Jika ingin
mencoba menikmati terial 30 hari.
9. Selamat…Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal.
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 TUJUAN IMPLEMENTASI SISTEM
Implementasi sistem bertujuan untuk memulai menggunakan sistem baru yang
tugasnya mengkonversikan ke sistem yang baru atau sistem yang sudah diperbaharui
program dan hasilnya. Implementasi berkenaan dengan upaya perubahan sehubungan
dengan adanya sistem yang baru.
4.2MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PROFESSIONAL
Dalam merancang sebuah animasi pembelajaran Aplikasi adobe flash merupakan
aplikasi standar dan mudah untuk dipahami. Adobe flash akan menampilkan halaman
kerja berupa gambar serta action script.
4.2.1 Memahami Interface Adobe Flash Cs 3 Professional
Secara umum interface atau tampilan adobe flash mirip dengan aplikasi Windows lain.
bisa menjumpai menu bar, status bar, workspace, dan beberapa komponen standar
lainya. Tentu saja ada beberapa hal yang berbeda yang tidak dimiliki oleh aplikasi
lainya.
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita
mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3
Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat
dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3
Gambar 4.1 Tampilan start page
4.2.2 Halaman Utama
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan
dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah
dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan
panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan
menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,
mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)
Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3
4.2.3 Menu Dasar Adobe Flash CS 3 Professional
a. Tool Box
Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool
atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.
Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada
Toolbox .
1. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau
suatu objek.
2. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada
selection tool.
3. Free Transform Toolberfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.
4. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill
objek yang terseleksi.
5. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah
garis seleksi.
6. Pen Tooldigunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu
seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.
7. Text Tooldigunakan untuk membuat objek teks
8. Line Tooldigunakan untuk membuat atau menggambar garis.
9. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang
atau bujur sangkar.
10.Oval Tooldigunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.
11.Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang
diinginkan.
12.Pencil Tooldigunakan untuk membuat garis.
13. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan
bentuk-bentuk bebas.
14.Ink bottledigunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis
atau garis luar sebuah bentuk.
15.Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan
16.Eraser Tooldigunakan untuk menghapus objek
17.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
18.Zoom Tooldigunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.
19.Stroke Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.
20.Fill Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
21.Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.
22.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya
dari suatu gambar atau objek.
b. Library
Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program
terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.
Berikut tampilan panel library.
c. Action Script
Salah satu kelebihan Adobe Flash CS3 dibanding perangkat lunak animasi yang
lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe
Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry
Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi
berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis
masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak
elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan
benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.
Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan
berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat
diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action
frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah ada
Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:
a. Mouse event berkaitan dngan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event adalahkejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event adalah event yang diletakkan pada keyframe.
d. Movie Clip Event adalah event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”)
3. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat
sebuah action.
b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa
tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada
software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie
Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat
Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut
harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel
Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari
panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.
4.3 HALAMAN AWAL ANIMASI PEMBELAJARAN
halaman awal tampilan dari program animasi pembelajaran terdiri dari menu:
- menu materi
- menu latihan
- menu kuis
- menu profil pembuat
- menu keluar aplikasi
Gambar 4.3 Tampilan awal animasi pembelajaran
Sementara itu dari beberapa menu yang di tampilkan di halaman awal animasi
4.4 MENU ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF ALGORITMA
DIJKSTRA
Dalam perancangan animasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra terdapat
menu yang di tampilkan yang dapat digunakan olah pengguna.
4.4.1 Menu Materi Pembelajaran
Menu ini berisikan materi-materi tentanng teori graf pada umumnya dan secara
khusus menampilkan teori algoritma dijkstra besertakan penjelasan dan juga contoh
kasus yang dimana dapat membantu pengguna untuk lebih memahami tentang teori
graph algoritma dijkstra.
Gambar 4.4 Tampilan pengertian algoritma dijkstra
Di dalam menu materi terdapat beberapa tombol perintah untuk melanjutkan
teori dan perintah untuk kembali ke menu atau sub menu sebelumnya. Didalam menu
materi juga terdapat juga contoh simulasi algoritma dijkstra yang berguna agar
Gambar 4.5 Tampilan simulasi
Pengguna bisa mengklik tombol play pada contoh simulasi algoritma
Gambar 4.6 Tampilan proses simulasi
Dari contoh simulai tersebut di mulai dari mencari titik terpendek yang dimulai
dari A – E, setelah mengklik tombol play kemudian titik akan bergerak mencari titik
terpendek dari sebuah algoritma yang di tandai dengan garis berwarna biru. Seperti
Gambar 4.7 Tampilan simulasi
Lingkaran merah yang awalnya berada pada titik A akan bergerak mencari jalur
terpendek dan berakhir di titik E seperti yang di tunjukan pada gambar. Setelah menu
materi menampilkan seluruh teori algoritma graph dan algoritma djistrak, kemudian
akan muncul menu pilihan selanjutnya yaitu seperti pada gambar di bawah ini:
Terdapat menu kembali yang berfungsi untuk kembali pada halaman sebelumnya,
menu utama berfungsi untuk menampilkan halaman awal tampilan animasi, dan menu
keluar berfungsi agar pengguna keluar dari aplikasi animasi pembelajaran
4.4.2 Menu Latihan
Halaman ini berisikan soal-soal latihan yang akan menguji pengetahuan serta
pemahaman pengguna agar lebih memahami algoritma djistrak, soal latihan yang di
berikan berjumlah 10 pertanyaan dengan sistem multiple choice, pengguna bisa
memilih jawaban dari soal 1 sampai dengan 10 dengan memilih salah satu jawaban
a,b,c, dan d.
Gambar 4.9 Soal pertama
Setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan maka akan di tampilkan hasil
Gambar 4.10 Tampilan nilai yang didapat
Kemudian akan muncul beberapa menu yang bisa dipilih oleh pengguna yaitu:
- Ulangi : berfungsi untuk mengulang soal-soal latihan dari
aplikasi
- Menu utama : berfungsi untuk menuju ke halaman awal aplikasi
- Keluar : berfungsi untuk keluar dari aplikasi
4.4.3 Menu Kuis
Menu kuis berisikan soal latihan yang berguna untuk para pengguna lebih interaktif,
perbedaan dari menu latihan ialah menu kuis menampilkan hasil jawaban dari soal
tersebut secara langsung, sehingga pengguna bisa langsung mengkoreksi apabila
Gambar 4.11 Tampilan Kuis
Gambar 4.12 Tampilan jawaban
Soal kuis terdiri dari 5 (lima) buah pertanyaan setelah semua soal pertanyaan kuis
telah di jawab dan di berikan hasilnya, kemudian halaman akhir dari menu kuis ialah
menampilkan beberapa menu bagi pengguna untuk memilih menu selanjutnya seperti
berikut:
Gambar 4.14 Tampilan akhir
4.4.4 Menu Profil Pembuat Animasi Pembelajaran
Menu ini berisikan profil pembuat berupa tampilan nama serta nomor induk
mahasiswa. Didalam menu profil terdapat perintah untuk kembali, tombol itu akan
kembali kepada halaman awal aplikasi
4.5 PEMBAHASAN
4.5.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat
Menampilkan interface yang lebih inovatif dan menarik sehingga lebih mudah
dipahami dan digunakan user. Dan juga aplikasi ini lebih efektif dan efisien dari
sekedar membaca buku.
4.5.2 Kekurangan Aplikasi Yang Telah Dibuat
Minimnya jumlah contoh-contoh soal dalam aplikasi tersebut.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Dari hasil pembuatan tulisan ini, penulis menarik kesimpulan:
a. Perancangan animasi pembelajaran Algoritma Dijkstra dapat dilakukan
dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 Professional karena
merupakan aplikasi flash standar dan mudah untuk dipahami.
b. Persoalan menentukan lintasan terpendek adalah salah satu bentuk aplikasi
dari penggunaan teori graf. Persoalan ini adalah merupakan suatu persoalan
optimasi, sehingga semakin mangkus algoritma penyelesaiannya maka akan
semakin baik.
c. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk
memecahkan permasalahan lintasan terpendek yang terdapat pada suatu graf .
Algoritma ini digunakan pada graf berbobot dengan syarat bobot dari
masing-masing sisi haruslah bernilai positif (>=0).
5.2 SARAN
Adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penulis ialah:
a. Agar memperbanyak tulisan-tulisan mengenai animasi pembelajaran agar
mempermudah dalam proses belajar dan mengajar.
b. Apabila kita hendak mencari lintasan terpendek dari suatu graf berbobot yang
terdapat sisi yang berbobot negatif kita dapat menggunakan algoritma
Bellman-Ford, sedangkan apabila kita menemui suatu graf berbobot yang
setiap sisinya berbobot positif maka kita dapat menggunakan algoritma
Bellman-Ford atau algoritma dijkstra, namun disarankan untuk menggunakan
DAFTAR PUSTAKA
2013
2013
http://en.wikipedia.org/wiki/Shortest_path_problem.html Diakses 26 Desember, 2006
Brassard and Bratley. “Greedy Algorithms”. 1988. NJ : Englewood Cliffs.
Munir, Rinaldi. (2006). Diktat Kuliah IF2153 Matematika Diskrit Edisi Keempat.