• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3 Professional

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Animasi Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3 Professional"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN

ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

ERNI ALFITRI MUGHNI

092406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN

ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3

PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

ERNI ALFITRI MUGHNI

092406008

PROGRAM STUDI DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul : ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF

DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA

BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ERNI ALFITRI MUGHNI

Nomor Induk Mahasiswa : 0924060008

Program Studi : DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU

PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui

Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing

Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si

(4)

PERNYATAAN

ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasam yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

Erni Alfitri Mughni

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji bagi Allah SWT. Yang maha pengasih maha penyayang. Atas izin-Nya

penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baiknya. Tugas akhir ini

dimaksudkan untuk memenuhi syarat untuk dapat menyelesaikan program studi

diploma 3 teknik informatika pada fakultas matematika dan ilmu pengetahuan alam

universitas sumatera utara. Adapun judul tugas akhir ini adalah: “Animasi

Pembelajaran Teori Graf Dengan Algoritma Dijkstra Berbasis Flash Cs3

Professiona

l

”.

Adapun laporan tugas akhir ini dimaksudkan untuk dapat melaporkan dan

memberikan keterangan mengenaipembuatan tugas akhir dari awal hingga

penyelesaiannya.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini jauh dari sempurna, baik dalam

penulisan, keakuratan program, pendekatan dalam pemecahan masalah maupun dalam

penyajian antarmuka, untuk itu penulis menerima, menghargai dan mengaharapkan

kritik dan saran yang mengacu kepada perbaikan tugas akhir ini.

Pada kesempatan ini juga penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih

kepada seluruh pihak yang telah memberikan segala saran dan kritik yang

membangun sehingga membantu dalam menyelesaikan Penulisan tugas akhir ini.

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Dra. Mardiningsih, M.Si selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak

(6)

4. Terkhusus penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada ke dua

orang tua penulis yang dengan keikhlasan dan ketulusan hatinya

membesarkan, mendidik, memberikan doa restu, cinta kasih, pengorbanan

baik dukungan moril maupun materil yang diberikan kepada Penulis.

Akhirnya, penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca

maupun bagi penulis sendiri. Penulis mengharapkan kritik dan saran yang

membangun untuk kesempurnaan tugas akhir.

Medan, Mei 2011

Penulis

ERNI ALFITRI MUGHNI

(7)

ABSTRAK

Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam

mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma

Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem

pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3

Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi

(8)

DAFTAR ISI

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

(9)

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Peralatan 15

3.1.1 Perangkat Keras 15

3.1.2 Perangkat Lunak 16

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Tujuan Implementasi Sistem 22

4.4 Menu Animasi Pembelajaran Teori Graf Algoritma Dijkstra 28

4.4.1 Menu Materi Pembelajaran 28

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 36

5.2 Saran 36

Daftar Pustaka 37

Lampiran A : Surat Keterangan Hasil Uji Program

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Tampilan Proses Installasi 17

Gambar 3.2 Licence Penginstallan 17

Gambar 4.3 Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 27

Gambar 4.4 Tampilan Pengertian Algoritma Dijkstra 28

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

(12)

ABSTRAK

Animasi Pembelajaran Teori Graf ini bertujuan untuk memudahkan dalam

mempelajari materi pelajaran Matematika Diskrit khususnya tentang Algoritma

Dijkstra dengan interface yang lebih menarik dari sekedar membaca buku. Sistem

pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan seperangkat lunak Adobe Flash CS3

Professional. Selain itu, aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi

(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

berarti menggerakan. Perkembangan animasi pada saat ini berjalan cepat dalam

berbagai bidang. Animasi begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia

anak-anak. Akan tetapi, sekarang animasi tidak hanya digunakan dalam dunia

hiburan seperti pembuatan film dan permainan, tetapi juga dalam pembuatan

desain web dan dunia pendidikan.

Animasi dalam dunia pendidikan berperan dalam sebagai media

pembelajaran yang menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual

bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit

disampaikan secara konvensional. Animasi dapat diintergrasikan ke media lain

seperti video atau presentasi sehingga cocok untuk menjelaskan materi-materi

pelajaran yang sulit disampaikan secara langsung melalui buku.

Animasi dalam dunia pendidikan memberikan berbagai keuntungan bagi

siswa dan pengajar. Bagi siswa, animasi dapat meningkatkan minat belajar dan

pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu. Bagi pihak pengajar, animasi

dapat mempermudah proses pembelajaran dan pengajaran dalam penyampaian

materi kepada siswa.

Salah satu perangkat lunak pembuat animasi yang cukup populer pada saat

ini adalah Adobe Flash CS3 Professional. Adobe Flash CS3 Professional

(14)

interface, fungsi, dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang

lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan di atas, maka penulis sangat tertarik untuk

membuat animasi di bidang pendidikan. Animasi yang akan dibuat oleh penulis

adalah animasi tentang pelajaran Matematika. Mengingat Matematika adalah

ilmu eksak yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari tetapi banyak siswa

yang kurang tertarik akan pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha

menarik minat siswa terhadap pelajaran Matematika dengan menawarkan

interface yang menarik. Sehingga siswa tidak merasa jenuh ketika belajar

Matematika.

Pelajaran Matematika yang akan dibuat animasinya oleh penulis

difokuskan pada Matematika Diskrit tentang teori graf. Hasil dari animasi

tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul ”ANIMASI

PEMBELAJARAN TEORI GRAF DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA

BERBASIS FLASH CS3 PROFESSIONAL”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang

diselesaikan dalam Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

a. Bagaimana membuat animasi pembelajaran tentang teori graf yang

mudah dimengerti serta diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari ?

b. Bagaimana kesalahan/error yang menyebabkan program aplikasi tidak

dapat dipakai oleh Pengguna ?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang penulis temukan, pembuatan

(15)

a. Memudahkan siswa dalam mempelajari Matematika dan mambantu

pengajar dalam memberikan materi pelajaran Matematika Diskrit

khususnya tentang teori graf dengan interface yang lebih menarik dari

sekedar membaca buku.

b. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta mengembangkan

kreativitas penulis.

c. Membuat suatu animasi yang juga dapat digunakan sebagai permainan

yang mengandung pengetahuan.

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

1. Identifikasi

Identifikasi yaitu mengidentifikasi masalah-masalah dengan batasan yang jelas

dengan menggunakan teknik

a. Studi Pustaka

Mencari buku referensi yang dapat membantu agar memperoleh hasil

yang memuaskan.

b. Observasi

Observasi ini dilakukan terhadap objek secara langsung guna

mendapatkan infornasi dasar terhadap objek yang diteliti.

2. Konseptualisasi

Setelah semua data diperoleh melalui tahap identifikasi, kemudian merancang

basis pengetahuan, mesin inferensi, dan desain interface.

1.5 Batasan Masalah

Program ini ditujukan kepada user yang masih awam pengetahuannya tentang

(16)

1.6 Sistematika Penulisan

Tugas akhir ini terdiri dari abstrak yang membahas mengenai ringkasan dari

tugas akhir secara umum, kata pengantar, daftar isi, daftar gambar dan daftar

tabel. Kemudian isi dari buku tugas akhir ini terdiri dari beberapa bab, yang

masing-masing dijelaskan sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Bab ini menjelaskan beberapa hal, antara lain: latar belakang

pembuatan tugas akhir, tujuan pembuatan tugas akhir,

permasalahan, batasan permasalahan, metodologi pembuatan

dan sistematika penulisan tugas akhir.

BAB II Dasar Teori

Bab ini membahas beberapa teori penunjang yang berhubungan

dengan pokok pembahasan dalam tugas akhir ini.

BAB III Perancangan Aplikasi

Bab ini membahas mengenai desain dan perancangan aplikasi.

Desain aplikasi meliputi desain data, desain proses dan desain

antar muka.

BAB IV Implementasi Aplikasi.

Dalam bab ini dijelaskan mengenai implementasi pembuatan

aplikasi berdasarkan hasil rancangan yang telah dibuat

sebelumnya.

BAB VI Kesimpulan dan Saran

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari

(17)

BAB 2

LANDASAN TEORITIS

Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa

pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena

tanpa pengertian yang jelas akan menyebabkan informasi yang dimasukan atau yang

keluar tidak sesuai dengan yang diinginkannya, serta sekilas tentang Software yang

digunakan.

2.1 TEORI GRAF

Teori graf pertama kali ditulis pada tahun 1736 oleh seorang matematikawan Swiss

yang bernama Leonard Euler. Ia menggunakan teori graf untuk menyelesaikan

masalah jembatan Königsberg (sekarang, bernama Kaliningrad).

Graf merupakan struktur diskrit yang terdiri dari himpunan sejumlah berhingga

obyek yang disebut simpul (vertices, vertex) dan himpunan sisi (edges) yang

menghubungkan simpul-simpul tersebut. Graf digunakan untuk merepresentasikan

objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut. Notasi sebuah graf

adalah G = (V, E), dimana :

• V merupakan himpunan tak kosong dari simpul-simpul (vertices), misalkan

V= { v1 , v2 , ... , vn }

• E merupakan himpunan sisi – sisi (edges) yang menghubungkan sepasang

(18)

2.1.1 Terminologi Graf

1. Bertetangga (adjacent)

Dua buah simpul dikatakan bertetangga jika kedua simpul tersebut

terhubung langsung oleh dua sisi.

Contoh :

Perhatikan graf berikut :

Pada graf diatas : simpul P bertetangga dengan simpul Q dan S, tetapi

simpul P tidak bertetangga dengan simpul R

2. Bersisian (incidency)

Suatu sisi e dikatakan bersisian dengan simpul v1 dan simpul v2 jika e

menghubungkan kedua simpul tersebut, dengan kata lain e = ( v1, v2).

Contoh :

Perhatikan graf dari masalah jembatan Konigsberg berikut ini :

maka e1bersisian dengan simpul A dan simpul C, tetapi sisi tersebut

(19)

3. Simpul Terpencil (Isolated Vertex)

Jika suatu simpul tidak mempunyai sisi yang bersisian dengannya maka

simpul tersebut dinamakan simpul terpencil.

Contoh :

Perhatikan graf berikut :

Simpul T dan simpul U merupakan simpul terpencil.

4. Derajat (Degree) Simpul

Derajat suatu simpul merupakan jumlah sisi yang bersisian dengan simpul

tersebut. Misalkan, suatu simpul v mempunyai 3 buah sisi yang bersisian

dengannya maka dapat dikatakan simpul tersebut berderajat 3, atau

dinotasikan oleh d(v) = 3.

Contoh :

Pada graf diatas :

d(P) = d(Q) = d(S) = 5, sedangkan d(R) =3.

5. Lintasan (Path)

(20)

merupakan barisan sebuah sisi atau lebih (x0, x1), (x1, x2), (x2, x3), ….(xn-1, xn)

pada G, dimana x0 = v0 dan xn = vT. Lintasan ini dinotasikan oleh :

x0, x1, x2, x3,…. xn

Lintasan ini mempunyai panjang n, karena lintasan ini memuat n buah

sisi, yang dilewati dari suatu simpul awal v0 ke simpul tujuan vT didalam

suatu graf G. Suatu lintasan yang berawal dan berakhir pada simpul yang

sama dinamakan Siklus (cycle) atau Sirkuit (circuit).

Contoh :

Perhatikan graf berikut ini :

6. Cut Set

Cut-set dari suatu graf terhubung G adalah himpunan sisi yang jika dibuang

dari G menyebabkan G tidak terhubung. Jadi, cut-set selalu menghasilkan

dua buah subgraf. Pada graf dibawah ini, {(1,4), (1,5), (2,3), (2,4)} adalah

cut-set. Terdapat banyak cut-set pada sebuah graf terhubung. Himpunan

{(1,5), (4,5)} juga adalah cut-set, {(1,4), (1,5), (1,2)} adalah cut-set, {(5,6)}

juga cut-set.

Tetapi {(1,4), (1,5), (4,5)} bukan cut-set sebab himpunan bagiannya

(21)

2.1.2 Jenis Graf

Pada dasarnya, graf dibagi dengan beberapa jenis :

1. Graf Tak Berarah

a. Graf sederhana (simple graph)

Graf sederhana merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung

gelang maupun sisi ganda.

Contoh :

b. Graf Ganda (multigraph)

Graf ganda merupakan graf tak berarah yang tidak mengandung gelang

(loop).

Contoh :

c. Graf Semu (pseudograph)

Graf semu merupakan graf yang boleh mengandung gelang (loop).

(22)

2. Graf Berarah (Directed graph)

Graf berarah merupakan graf yang setiap sisinya mempunyai arah dan tidak

mempunyai dua sisi yang berlawanan antara dua buah simpul (tak

mempunyai sisi ganda).

Contoh :

Tabel jenis-jenis graf

2.2 ALGORITMA DIJKSTRA

Pada tahun 1959 sebuah tulisan sepanjang tiga halaman yang berjudul A Note on Two

Problems in Connexion withGraphs diterbitkan pada jurnal Numerische Mathematik.

Pada tulisan ini, Edsger W. Dijkstra, seorang ilmuwan komputer berumur dua puluh

sembilan tahun mengusulkan algoritma-algoritma untuk solusi dari dua masalah

teoritis graf dasar : the minimum weight Algoritma Dijkstra untuk masalah jalan

terpendek adalah satu dari algoritma-algoritma paling ternama pada ilmu komputer

(23)

algoritma dijkstrapada ilmu komputer antara lain adalah pada link-state routing

protocol, OSPF dan IS-IS.

Pada literatur tersebut, algoritma ini sering digambarkan sebagai sebuah

algoritma yang tamak. Contohnya, buku Algorithmics (Brassard and Bratley [1988,

pp. 87-92])mengulas ini pada bab tersebut dengan judul Greedy Algorithms.

Encyclopedia of Operations Research and Management Science (Gass and Harris

[1996, pp. 166-167]) menggambarkan algoritma ini sebagai sebuah "node labelling

greedy algorithm " dan sebuah algoritma yang tamak digambarkan sebagai "a

heuristic algorithm that at every step selects the best choice available at that step

without regard to future consequences " (Gass and Harris [1996, p. 264]).

2.2.1 Definisi Algoritma Dijkstra

Pada dasarnya, algoritma ini merupakan salah satu bentuk algoritma greedy.

Algoritma ini termasuk algoritma pencarian graf yang digunakan untuk

menyelesaikan masalah lintasan terpendek dengan satu sumber pada sebuah graf yang

tidak memiliki cost sisi negatif, dan menghasilkan sebuah pohon lintasan terpendek.

Algoritma ini sering digunakan pada routing. Algoritma dijkstra mencari lintasan

terpendek dalam sejumlah langkah. Algoritma ini menggunakan strategi greedy

sebagai berikut :

Untuk setiap simpul sumber (source) dalam graf, algortima ini akan mencari

jalur dengna cost minimum antara simpul tersebut dengan simpul lainnya. Algoritma

juga dapat digunakan untuk mencari total biaya (cost) dari lintasan terpendek yang

dibentuk dari sebuah simpul ke sebuah simpul tujuan. Sebagai contoh, bila simpul

pada graf merepresentasikan kota dan bobot sisi merepresentasikan jarak antara 2 kota

yang mengapitnya, maka algoritma dijkstra dapat digunakan untuk mencari rute

(24)

2.2.2 Skema Umum Algoritma Dijkstra

Algoritma ini mencari panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam sebuah

graf berbobot tersambung. Bobot dari rusuk (i,j) adalah w(i,j)>0 dan label verteks x

adalah L(x). Hasilnya, L(z) merupakan panjang lintasan terpendek dari a ke z.

Masukan: Sebuah graf berbobot tersambung dengan bobot positif. Verteks a sampai z.

Keluaran: L(z), panjang lintasan terpendek dari a ke z.

1. procedure dijkstra (w,a,z,L)

2. L(a) := 0

3. for semua verteks x a do

4. L(x) :=

5. T := himpunan semua verteks

6. // T adalah himpunan verteks yang panjang terpendeknya dari a belum ditemukan

7. while z T do

Carilah panjang lintasan terpendek dari verteks a ke z dalam graf berbobot tersambung

(25)

Penyelesaian :

Kita akan menerapkan Algoritma Dijkstra. Hasil pelaksanaan baris 2-4 dari Algoritma

10.1 adalah L(a) = 0, L(b) = L(c) = L(d) = L(e) = L(f) = L(g) = L(z) = . Pada baris 7, z

tidak dilingkari. Kita lanjutkan ke baris 9, di mana kita memilih verteks a, verteks tak

dilingkari dengan label terkecil, dan melingkarinya. Pada baris 11 dan 12 kita perbarui

setiap verteks tak terlingkari, b dan f, yang berdekatan dengan a. Kita dapatkan

label-label baru

L(b) = min{ , 0+2} = 2, L(f) = min{ , 0+1} = 1.

Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Karena z tak dilingkari, kita lanjutkan

ke baris 9, di mana kita memilih verteks f, verteks tak dilingkari dengan label terkecil,

dan melingkarinya. Pada baris 12 dan 13 kita perbarui setiap label dari verteks tak

dilingkari, d dan g, yang berdekatan dengan f. Kita dapatkan label-label baru

L(d) = min{ , 1+3} = 4, L(f) = min{ , 1+5} = 6.

Sampai pada bagian ini, kita kembali ke baris 7. Demikian seterusnya dan pada akhir

algoritma, z dilabeli 5, menyatakan panjang lintasan terpendek dari a ke z adalah 5.

Sebuah lintasan terpendek diberikan oleh (a,b,c,z).

2.2.3 Kelebihan dan Kekurangan Algoritma Dijkstra

Algoritma djikstra dapat digunakan untuk menyelesaikan persoalan pencarian rute

terpendek pada sebuah graf. Kelemahan algoritma ini adalah semakin banyak titik

akan semakin memakan waktu proses. Dan Jumlah titik menentukan tingkat efektifitas

(26)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 PERALATAN

Pada saat perancangan aplikasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra

menggunakan Adobe Flash Professional. Penulis menggunakan komputer sebagai alat

bantu pengerjaan aplikasi pembelajarannya.

3.1.1 Perangkat Keras

Perangkat keras merupakan perangkat yang terdapat pada setiap komputer yang

berfungsi untuk menginput, memproses dan menampilkan data ke layar monitor,

mengolah data, dan sebagainya yang kesemuanya itu merupakan satu kesatuan yang

utuh.

Perangkat keras yang digunakan penulis terdiri dari:

1. Komputer

Perancangan animasi pembelajaran memerlukan sebuah komputer yang

nantinya digunakan sebagai tempat untuk melakukan perancangan sebuah

animasi vector dan gambar. Kualitas yang minim akan mempengaruhi kinerja

dari proses tersebut. Komputer ini digunakan untuk menampung hasil dari

perancangan yang nantinya akan dijadikan sebagai media penyimpan input

yang diberikan oleh user. Hal yang perlu diperhatikan juga dalam pemilihan

sebuah komputer adalah:

a. Processor yang digunakan sebaiknya processor yang sekelas dengan

intel Pentium 4 keatas, dengan RAM minimal 1 GB. Hal ini akan

(27)

b. Media penyimpanan

Media penyimpanan yang cukup untuk menampung file-file text, dan

hasil perancangan sehingga tidak terjadinya kesalahan yang

diakibatkan hardisk penuh sehingga terjadinya tumpukan data.

c. FloppyDrive dan CD-Rom

Untuk memungkinkan penyimpanan media luar dan penambahan suatu

data, program baru yang belum dimiliki.

3.1.2 Perangkat Lunak

Membuat sebuah desain perancangan tentunya membutuhkan perangkat lunak yang

harus dimiliki untuk menjalankan aplikasi tersebut. Perangkat lunak atau software ini

harus terinstal kedalam komputer, dan komputer user dipakai dalam site mini.

Perangkat lunak yang digunakan harus mempertimbangkan bahwa perangkat

lunak tersebut akan mudah dikembangkan sesuai dengan perkembangan teknologi dan

informasi, banyaknya laporan yang diberikan, keamanan sistem perangkat lunak.

Adapun perangkat lunak yang digunakan penulis dalam perancangan aplikasi

pembelajaran ini adalah:

a. Sistem Operasi

Sistem operasi yang digunakan penulis adalah Windows 7.

b. Adobe Flash CS 3 Professional

Merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai editor, untuk

mendesain sebuah animasi vector maupun animasi gambar. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan

dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.

Flash menggunakan bahasa pemograman bernama action script yang

(28)

Installasi Aplikasi

1. Untuk menginstal aplikasi adobe flash cs 3 professional, jalankan file

adobeflash_setup.exe. kemudian klik ganda pada file tersebut.

Gambar 3.1 Tampilan proses installasi Adobe Flash CS 3

2. Kemudian klik accept untuk menyetujui perjanjian perihal license dari pihak

adobe flash.

Gambar 3.2 Licence penginstallan

3. Kemudian akan muncul option installation, pada menu ini user bebas memilih

komponen apa saja yang ikut terinstall, jika setuju semua maka space harddisk

yang di perlukan sebesar 1,2 GB. Apabila anda tidak ingin memilih komponen

(29)

Gambar 3.3 Memilih komponen yang akan diinstall

4. Pilih tujuan dari penginstallan adobe flash cs 3 professional, penulis

menggunakan lokasi di C:\Program Files\adobe\adobe flash cs 3, kemudian

klik Next.

(30)

5. Klik Install

Gambar 3.5 Installation Summary

6. Selanjutnya akan terlihat tampilan progress.

Gambar 3.6 Terlihat progress installasi

(31)

Gambar 3.7 Installasi selesai

8. Setelah restart, buka ‘Adobe Flash CS3 Professional’ di start menu. Saat

tampilan terbuka ada pilihan registrasi..pilih ‘I have a serial number for this

product’ jika kalian sudah punya serialnya atau ‘I want to try….’ Jika ingin

mencoba menikmati terial 30 hari.

(32)

9. Selamat…Adobe Flash CS3 Professional telah terinstal.

(33)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 TUJUAN IMPLEMENTASI SISTEM

Implementasi sistem bertujuan untuk memulai menggunakan sistem baru yang

tugasnya mengkonversikan ke sistem yang baru atau sistem yang sudah diperbaharui

program dan hasilnya. Implementasi berkenaan dengan upaya perubahan sehubungan

dengan adanya sistem yang baru.

4.2MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 PROFESSIONAL

Dalam merancang sebuah animasi pembelajaran Aplikasi adobe flash merupakan

aplikasi standar dan mudah untuk dipahami. Adobe flash akan menampilkan halaman

kerja berupa gambar serta action script.

4.2.1 Memahami Interface Adobe Flash Cs 3 Professional

Secara umum interface atau tampilan adobe flash mirip dengan aplikasi Windows lain.

bisa menjumpai menu bar, status bar, workspace, dan beberapa komponen standar

lainya. Tentu saja ada beberapa hal yang berbeda yang tidak dimiliki oleh aplikasi

lainya.

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita

mengakses Adobe Flash CS3 Professional. Cara mengakses Adobe Flash CS3

Professional pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat

dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Adobe Flash CS3

(34)

Gambar 4.1 Tampilan start page

4.2.2 Halaman Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan

dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah

dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari panggung (stage) dan

panel-panel. Panggung merupakan tempat objek diletakkan, tempat menggambar dan

menganimasikan objek. Sedangkan panel disediakan untuk membuat gambar,

mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.” (Diginnovac et al, 2008)

Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3

(35)

4.2.3 Menu Dasar Adobe Flash CS 3 Professional

a. Tool Box

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool

atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain (M.

Amarullah Akbar et al, 2008). Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada

Toolbox .

1. Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau

suatu objek.

2. Subselection Tool berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada

selection tool.

3. Free Transform Toolberfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill

objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah

garis seleksi.

6. Pen Tooldigunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu

seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tooldigunakan untuk membuat objek teks

8. Line Tooldigunakan untuk membuat atau menggambar garis.

9. Rectangle Tool digunakan untuk menggambar bentuk bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

10.Oval Tooldigunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval.

11.Poly Star Tool digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang

diinginkan.

12.Pencil Tooldigunakan untuk membuat garis.

13. Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan

bentuk-bentuk bebas.

14.Ink bottledigunakan untuk mengubah warna garis, lebar garis, dan style garis

atau garis luar sebuah bentuk.

15.Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan

(36)

16.Eraser Tooldigunakan untuk menghapus objek

17.Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah

pembesaran.

18.Zoom Tooldigunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

19.Stroke Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

20.Fill Colordigunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

21.Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

22.Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya

dari suatu gambar atau objek.

b. Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program

terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain.

Berikut tampilan panel library.

c. Action Script

Salah satu kelebihan Adobe Flash CS3 dibanding perangkat lunak animasi yang

lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe

Flash CS3 yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi (Ferry

Herlambang, 2007). ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi

berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis

masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi banyak

elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan

benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan.

Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan

berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript juga dapat

diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action

frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

(37)

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah ada

Adobe Flash CS3 ada empat, yaitu:

a. Mouse event berkaitan dngan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event adalahkejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event adalah event yang diletakkan pada keyframe.

d. Movie Clip Event adalah event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat

sebuah action.

b. Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada

software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie

Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat

(38)

Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut

harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka panel

Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari

panel ActionScript pada Adobe Flash CS3.

4.3 HALAMAN AWAL ANIMASI PEMBELAJARAN

halaman awal tampilan dari program animasi pembelajaran terdiri dari menu:

- menu materi

- menu latihan

- menu kuis

- menu profil pembuat

- menu keluar aplikasi

Gambar 4.3 Tampilan awal animasi pembelajaran

Sementara itu dari beberapa menu yang di tampilkan di halaman awal animasi

(39)

4.4 MENU ANIMASI PEMBELAJARAN TEORI GRAF ALGORITMA

DIJKSTRA

Dalam perancangan animasi pembelajaran teori graph algoritma dijkstra terdapat

menu yang di tampilkan yang dapat digunakan olah pengguna.

4.4.1 Menu Materi Pembelajaran

Menu ini berisikan materi-materi tentanng teori graf pada umumnya dan secara

khusus menampilkan teori algoritma dijkstra besertakan penjelasan dan juga contoh

kasus yang dimana dapat membantu pengguna untuk lebih memahami tentang teori

graph algoritma dijkstra.

Gambar 4.4 Tampilan pengertian algoritma dijkstra

Di dalam menu materi terdapat beberapa tombol perintah untuk melanjutkan

teori dan perintah untuk kembali ke menu atau sub menu sebelumnya. Didalam menu

materi juga terdapat juga contoh simulasi algoritma dijkstra yang berguna agar

(40)

Gambar 4.5 Tampilan simulasi

Pengguna bisa mengklik tombol play pada contoh simulasi algoritma

Gambar 4.6 Tampilan proses simulasi

Dari contoh simulai tersebut di mulai dari mencari titik terpendek yang dimulai

dari A – E, setelah mengklik tombol play kemudian titik akan bergerak mencari titik

terpendek dari sebuah algoritma yang di tandai dengan garis berwarna biru. Seperti

(41)

Gambar 4.7 Tampilan simulasi

Lingkaran merah yang awalnya berada pada titik A akan bergerak mencari jalur

terpendek dan berakhir di titik E seperti yang di tunjukan pada gambar. Setelah menu

materi menampilkan seluruh teori algoritma graph dan algoritma djistrak, kemudian

akan muncul menu pilihan selanjutnya yaitu seperti pada gambar di bawah ini:

(42)

Terdapat menu kembali yang berfungsi untuk kembali pada halaman sebelumnya,

menu utama berfungsi untuk menampilkan halaman awal tampilan animasi, dan menu

keluar berfungsi agar pengguna keluar dari aplikasi animasi pembelajaran

4.4.2 Menu Latihan

Halaman ini berisikan soal-soal latihan yang akan menguji pengetahuan serta

pemahaman pengguna agar lebih memahami algoritma djistrak, soal latihan yang di

berikan berjumlah 10 pertanyaan dengan sistem multiple choice, pengguna bisa

memilih jawaban dari soal 1 sampai dengan 10 dengan memilih salah satu jawaban

a,b,c, dan d.

Gambar 4.9 Soal pertama

Setelah pengguna menjawab seluruh pertanyaan maka akan di tampilkan hasil

(43)

Gambar 4.10 Tampilan nilai yang didapat

Kemudian akan muncul beberapa menu yang bisa dipilih oleh pengguna yaitu:

- Ulangi : berfungsi untuk mengulang soal-soal latihan dari

aplikasi

- Menu utama : berfungsi untuk menuju ke halaman awal aplikasi

- Keluar : berfungsi untuk keluar dari aplikasi

4.4.3 Menu Kuis

Menu kuis berisikan soal latihan yang berguna untuk para pengguna lebih interaktif,

perbedaan dari menu latihan ialah menu kuis menampilkan hasil jawaban dari soal

tersebut secara langsung, sehingga pengguna bisa langsung mengkoreksi apabila

(44)

Gambar 4.11 Tampilan Kuis

Gambar 4.12 Tampilan jawaban

(45)

Soal kuis terdiri dari 5 (lima) buah pertanyaan setelah semua soal pertanyaan kuis

telah di jawab dan di berikan hasilnya, kemudian halaman akhir dari menu kuis ialah

menampilkan beberapa menu bagi pengguna untuk memilih menu selanjutnya seperti

berikut:

Gambar 4.14 Tampilan akhir

4.4.4 Menu Profil Pembuat Animasi Pembelajaran

(46)

Menu ini berisikan profil pembuat berupa tampilan nama serta nomor induk

mahasiswa. Didalam menu profil terdapat perintah untuk kembali, tombol itu akan

kembali kepada halaman awal aplikasi

4.5 PEMBAHASAN

4.5.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Menampilkan interface yang lebih inovatif dan menarik sehingga lebih mudah

dipahami dan digunakan user. Dan juga aplikasi ini lebih efektif dan efisien dari

sekedar membaca buku.

4.5.2 Kekurangan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Minimnya jumlah contoh-contoh soal dalam aplikasi tersebut.

(47)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Dari hasil pembuatan tulisan ini, penulis menarik kesimpulan:

a. Perancangan animasi pembelajaran Algoritma Dijkstra dapat dilakukan

dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 3 Professional karena

merupakan aplikasi flash standar dan mudah untuk dipahami.

b. Persoalan menentukan lintasan terpendek adalah salah satu bentuk aplikasi

dari penggunaan teori graf. Persoalan ini adalah merupakan suatu persoalan

optimasi, sehingga semakin mangkus algoritma penyelesaiannya maka akan

semakin baik.

c. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk

memecahkan permasalahan lintasan terpendek yang terdapat pada suatu graf .

Algoritma ini digunakan pada graf berbobot dengan syarat bobot dari

masing-masing sisi haruslah bernilai positif (>=0).

5.2 SARAN

Adapun saran-saran yang dapat disampaikan oleh penulis ialah:

a. Agar memperbanyak tulisan-tulisan mengenai animasi pembelajaran agar

mempermudah dalam proses belajar dan mengajar.

b. Apabila kita hendak mencari lintasan terpendek dari suatu graf berbobot yang

terdapat sisi yang berbobot negatif kita dapat menggunakan algoritma

Bellman-Ford, sedangkan apabila kita menemui suatu graf berbobot yang

setiap sisinya berbobot positif maka kita dapat menggunakan algoritma

Bellman-Ford atau algoritma dijkstra, namun disarankan untuk menggunakan

(48)

DAFTAR PUSTAKA

2013

2013

http://en.wikipedia.org/wiki/Shortest_path_problem.html Diakses 26 Desember, 2006

Brassard and Bratley. “Greedy Algorithms”. 1988. NJ : Englewood Cliffs.

Munir, Rinaldi. (2006). Diktat Kuliah IF2153 Matematika Diskrit Edisi Keempat.

Gambar

Tabel jenis-jenis graf
Gambar 3.1 Tampilan proses installasi Adobe Flash CS 3
Gambar 3.3 Memilih komponen yang akan diinstall
Gambar 3.5 Installation Summary
+7

Referensi

Dokumen terkait

The performance test of mini combine rice harvesting machine for tidal swamp land is done on the tidal swampland rice field located in Batang River Village,

Tabel 5.13 Karakteristik Penumpang Berdasarkan Pengeluaran Untuk Menggunakan Angkot Dalam Satu Bulan Pada Hari Kerja

Pada laporan Tugas Akhir ini akan menjelaskan tentang pembuatan Aplikasi Penentuan Jarak Terdekat Untuk Delivery Service Restoran Cepat Saji Menggunakan Metode Ant Colony

di Ruang Sidang Rektorat Universitas Negeri Yog5rakarta. Ketua Umum DPP IKA

KESATU : Membentuk Tim Penilai Angka Kredit dan Pengembangan Profesi Jabatan Fungsional Guru, Pengawas, Penilik dan Pamong Belajar Kabupaten Bantul Tahun 2009

4. P2TL dan Dinas Jaga Introduction to BRM & Security Awareness) (Col Reg & Watchkeeping Include 208 6. Olah Gerak dan Pengendalian Kapal and Handling) (Ship Manoeuvering

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir", ,"""rro,y

[r]