• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan Fitur Gyroscope Pada Smartphone.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan Fitur Gyroscope Pada Smartphone."

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema

Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan

Fitur Gyroscope Pada Smartphone

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

DIMAS ADI WIRA UTAMA

11510160031

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)
(4)

xii

4.2 Pasca Produksi ... 74

4.2.1 Play Testing ... 74

4.2.2 Publikasi ... 76

4.3 Realiasasi Anggaran... 78

BAB V PENUTUP ... 79

5.1 Kesimpulan ... 79

5.2 Saran ... 81

DAFTAR PUSTAKA ... 82

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 85

(5)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre

kasual bertema gasing tradisional memanfaatkan dengan fitur gyroscope pada

smartphone. Hal tersebut untuk mengenalkan gasing tradisional yang saat ini jarang

diketahui dan diminati oleh anak-anak terutama anak-anak perkotaan. Permainan

gasing tradisional dikemas melalui game bergenre kasual pada smartphone agar

permainan gasing tradisional dapat disampaikan kepada anak-anak melalui media

yang menyenangkan.

Indonesia mempunyai beragam budaya dari Sabang sampai Merauke.

Keberagaman tersebut disebabkan oleh kehidupan sosial, adat istiadat serta seni

dari wilayah yang satu dengan yang lain berbeda-beda. Budaya Indonesia meliputi

berbagai elemen seperti bahasa daerah, pakaian adat, lagu, makanan dan permainan

tradisional. Lambat laun permainan tradisional mulai dilupakan oleh anak-anak.

Dilansir dari Kompas.com, Mulyadi (2011) mengatakan bahwa permainan

tradisional anak-anak saat ini jarang dimainkan bahkan ditinggalkan.

Contoh permainan tradisional yang jarang dimainkan adalah gasing

tradisional. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka (2005:

339), gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan sebagainya yang diberi

(6)

Gasing tradisional memang sedikit banyak masih dimainkan oleh kalangan

anak-anak di pedesaan. Namun bagi masyarakat di kota, gasing tradisional tidak

menjadi permainan yang populer untuk dimainkan. Gasing tradisional jarang

dimainkan di arena perkotaan karena membutuhkan tempat yang tidak sempit, serta

terbatas pada waktu tertentu. Tidak hanya itu, permainan gasing tradisonal juga

membutuhkan kehadiran dan peran banyak orang. Padahal pada saat ini, ruang dan

waktu anak, khususnya anak perkotaan, semakin terbatas karena tuntutan zaman.

Karena beberapa alasan tersebut gasing tradisional menjadi kurang populer di

kalangan anak-anak saat ini. Gasing yang populer di kalangan anak-anak saat ini

adalah gasing dari Jepang yang lebih dikenal dengan sebutan “beyblade”.

Seperti yang dilansir dari downloadgameandroids.com, artikel yang berjudul

BeybladeHD APK menyebutkan bahwa beyblade adalah permainan gasing modern

yang mulanya dibuat oleh pabrikan Jepang, karena awalnya dipopulerkan oleh

komik Jepang. Beyblade lebih canggih dari gasing kayu tradisional yang diputar

dengan sebuah tali. Bahan utama beyblade terbuat dari besi. Adu beyblade adalah

dengan memutarnya bersama-sama lalu diadu dengan saling menabrakkannya.

Pemenang permainan adalah siapa yang bertahan. Agar dapat saling bertabrakan,

Beyblade dimainkan di atas tempat yang berbentuk cekung yang biasanya terbuat

dari plastik. Transsurabaya.com menuliskan berita bahwa tidak sedikit lomba

beyblade diselenggarakan di beberapa pusat perbelanjaan untuk memenuhi antusias

anak-anak perkotaan.

Selain itu popularitas beyblade dapat dilihat dari perbandingan antara penjual

(7)

tersebar hampir di setiap pusat perbelanjaan. Hal itu bertolak belakang dengan

penjual gasing tradisional yang jarang. Penjual gasing tradisional umumnya dijual

di tempat wisata seperti Malioboro, Jogjakarta. Sedangkan di perkotaan penjual

gasing tradisional masih jarang. Sehingga masyarakat perkotaan jarang mengetahui

tentang gasing tradisional.

Jika dibanding dengan permainan tradisional lainnya, gasing tradisional

paling rawan tergantikan dengan gasing modern dari negara lain. Belum ada

permainan modern yang menggantikan petak umpet, gundu, gobak sodor, dll.

Gasing tradisional rawan tergantikan dengan gasing modern yakni beyblade.

Anak-anak akan lebih mengenal gasing modern atau beyblade dari negara lain pada gasing

tradisional Indonesia, sehingga gasing tradisional hanya tinggal sejarah. Hal

tersebut diperkuat dengan pernyataan Endi Aras kepada Rizal (2010) redaksi

Detik.com yang mengatakan bahwa jangan sampai gasing nanti diaku-aku lagi

karena gasing adalah salah satu bentuk pendokumentasian warisan tradisi, warisan

budaya bangsa dan juga untuk mengenalkan kembali kepada anak-anak dan

generasi muda sekarang.

Padahal di dalam permainan gasing tradisonal terdapat nilai-nilai positif

seperti melatih sportivitas, menumbuhkan rasa solidaritas, menumbuhkan sikap

komunalitas, serta menumbuhkan kreatifitas karena permainan tersebut

menggunakan peralatan yang sederhana. Permainan gasing tradisional merupakan

jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya warisan leluhur yang harus

dilestarikan keberadaannya agar keberadaannya tidak tinggal dalam bentuk tulisan

(8)

Penyampaian menggunakan cerita atau perumpamaan untuk

mendemonstrasikan dan menjelaskan informasi akan mudah dimengerti daripada

dengan kata-kata dan juga dengan teori-teori yang tidak mereka mengerti (Graha,

2012:10). Games menjadi tawaran yang sangat menarik bagi anak-anak karena

keterbatasan-keterbatasan yang ada.

Dari berita online Kompas.com, Nugroho (2013) mengatakan bahwa games

dapat memberikan dampak positif. Dampak positif yang ditimbulkan dari games

antara lain melatih anak menyelesaikan persoalan, mengasah kecerdasan,

menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan, mendidik anak supaya kenal teknologi

dan tidak asing terhadap teknologi. Dalam game umumnya pengguna diberi

kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan

berbagai identitas atau melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan

kebebasan dalam mengatur tingkat usaha pengguna games sendiri. Dengan kata

lain, dengan desain yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran

yang luar biasa.

Menurut berita yang diterbitkan BBC (BBC, 2014), bermain game untuk

waktu yang singkat setiap hari dapat memiliki dampak kecil tapi positif pada

perkembangan anak, ungkap sebuah penelitian Universitas Oxford. Dalam

beritanya juga memaparkan penelitian yang diterbitkan jurnal Pediatrics, psikolog

eksperimental, Dr Andrew Przybylski yang menganalisa berbagai survei Inggris

yang melibatkan 5.000 warga Inggris berusia 10 hingga 15 tahun, mengatakan

bahwa anak-anak yang menggunakan konsol selama lebih dari tiga jam dilaporkan

(9)

keseluruhan. Agar tidak berdampak negatif kepada anak permainannya harus dibuat

singkat.

Disamping dampak positif, game juga dapat berdampak negatif. Banyak

orang tua yang khawatir anaknya terlalu lama bermain game. Mengutip dari buku

Stop Me Because I Can’t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior oleh

Grant, J., & Kim, S. (2003: 31), terlalu lama bermain game dapat menyebabkan

prestasi belajar menurun, semakin menarik diri dari pergaulan sosial, serta

meningkatkan agresifitas, kemarahan dan rasa permusuhan. Bermain game secara

berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Genre game yang membutuhkan

waktu lama adalah adventure game, strategy game, action game. Selain waktu yang

lama, cara bermainnya pun cenderung rumit sehingga menyita banyak waktu.

Dari wawancara Siswadi (2013) dari Tempo.com dengan pendiri Agate

Studio, Shieny Aprilia mengatakan casual game merupakan genre baru yang

sedang popular saat ini. Genre game ini mudah dimainkan dan menyenangkan.

Ciri-ciri game ini adalah lama 1 level berkisar 15 menit, puzzle sederhana, gameplay

sederhana namun kreatif dan ada bonus item selama permainan. Genre ini muncul

karena adanya kebutuhan game untuk pengisi waktu luang yang bisa dimainkan

siapa saja. Oleh sebab itu genre game ini cocok untuk hiburan dan pengisi waktu

luang dibanding genre game lain yang menuntut waktu yang lama dan rumit.

Contoh casual game seperti Dinner Dash, Zuma, Bejeweled, Pacman dan lain-lain.

Menurut Takashi Tokita, Sang Maestro Game Final Fantasi dalam wawancara

dengan Kompas.com, perkembangan industri smart phone cukup pesat. Saat ini

(10)

phone sudah bisa menggantikan fungsi PC untuk aktivitas mobile sehingga

kebutuhan akan smart phone meningkat. Sebelumnya memang casual game

memang sempat populer di PC. Namun, kelemahan bermain game di PC ialah PC

membutuhkan suplai listrik secara terus menerus, harga yang relatif mahal dan tidak

bisa dibawa kemana-mana.

Saat ini casual game populer di smart phone. Jika dibanding dengan PC,

smart phone lebih terjangkau, mudah dibawa kemana-mana, terkoneksi dengan

internet setiap saat. Smart phone adalah memiliki fasilitas touch, accelerometer dan

gyroscope yang menambah keseruan bermain. Pasar game Indonesia diprediksi

akan didominasi oleh game mobile karena kehadiran smartphone yang semakin

terjangkau dan terus dipromosikan sebagai sarana bermain game.

Gyroscope pada smartphone menggunakan grafitasi bumi untuk menentukan

orientasi dari smartphone. Para pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk

menciptakan pengalaman lebih nyata. Sehingga jika diaplikasikan pada sebuah

game di smartphone, fitur gyroscope menambah kesan bermain yang lebih nyata

(BBC, 2015).

Untuk mengenalkan gasing tradisional pada masyarakat khususnya

masyarakat perkotaan, maka dibuat game bergenre casual dengan tema gasing

tradisional pada smartphone. Sebelumnya sudah ada game tentang gasing

tradisional yang diaplikasikan pada smartphone yakni Gasing Nusantara. Gasing

Nusantara dibuat oleh Septian Setyo pada tugas akhirnya di STIKOM Surabaya

Program Studi DIV Komputer Multimedia. Gameplay dari Gasing Nusantara

(11)

rintangan. Kontrol gasing game tersebut memanfaatkan sistem accelerometer pada

smartphone. Untuk membedakan dengan Gasing Nusantara, game yang dibuat

menggunakan sensor gyroscope dengan gameplay pertarungan gasing pada arena.

Sehingga dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan

memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang adalah bagaimana

membuat game bergenre casual bertema gasing tradisional dengan memanfaatkan

fitur gyroscope pada smartphone?

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka didapat batasan masalah sebagai

berikut:

1. Game ini hanya dimainkan pada perangkat Android.

2. Gasing dalam game ini hanya 6 karakter gasing tradisional Indononesia.

3. Jumlah level game sebanyak 6 level.

4. Target game adalah anak usia 6-12 tahun.

1.4 Tujuan

Tujuan yang dicapai dari tugas akhir ini yaitu membuat game bergenre casual

dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada

(12)

1.5 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu:

1. Manfaat Teoritis

a. Genre casual yang digunakan dalam game ini dapat mengurangi dampak

negatif dari bermain game namun tidak mengurangi dampak positif

bermain game.

b. Pemanfaatan gyroscope dapat meningkatkan keseruan bermain game.

2. Manfaat Praktis

a. Game ini dapat mengenalkan budaya permainan gasing tradisional

Indonesia di dalam maupun luar negeri melalui media digital.

b. Game ini dapat menjadi pemicu bagi pembuat game dalam negeri untuk

(13)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Gasing Tradisional

Menurut Efendi (2010), cara memainkan gasing cukup mudah dan tidak jauh

berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan

seperti ban mobil). Hal yang perlu dicermati sebelum memainkan gasing adalah

mencari tanah yang agak keras sebagai ruang atau tempat untuk menjatuhkan

gasing. Jika tanahnya gembur, maka gasing akan terperosok ke dalam tanah dan

tidak dapat berputar. Selanjutnya panjang tali juga harus diperhatikan. Jika tali

gasing panjang, maka gasing diayun agak jauh, karena dengan begitu gasing akan

berputar lebih lama.

Efendi juga menambahkan langkah-langkah memainkan gasing. Untuk

memulai memainkan gasing, langkah pertama adalah melilitkan tali ke leher gasing

dengan kuat. Selanjutnya, jari tengah pemain masuk ke lubang pengait yang ada

pada ujung tali gasing. Kemudian dengan mengangkat atau menarik tangan ke

belakang, gasing dilempar ke depan mengarah ke tanah dengan sekuat tenaga.

Seketika gasing akan berputar dengan kencang, jika unung bawah gasing yang

lancip menyentuh tanah yang keras.

Dari majalah Intisari Online yang ditulis oleh Jeffery Satria, Endi Aras

memaparkan sebutan untuk gasing di masing-masing daerah yang unik. Di

(14)

Bali menyebut gasing dengan magasing, dan masyarakat di kepulauan Riau

menyebutnya gasing secara wajar.

Dari segi bahan baku, masyarakat memilih kayu-kayu yang ada di sekitar

mereka. Masyarakat pesisir menggunakan buah bitanggur untuk membuat gasing.

Sedangkan mereka yang tinggal di dataran tinggi menggunakan kayu dari

pohon-pohon lokal, seperti pohon-pohon petai cina, lemon, tewel, jati, jambu biji dan banyak lagi.

Dari segi bentuk gasing, bentuk gasing di masing-masing daerah juga

bervariasi. Bentuk gasing dapat berupa bentuk jantung, piringan, jamut, guci,

tabung, sampai bulat beraturan. Lain bentuk, lain juga kegunaannya. Bentuk-bentuk

gasing yang berbeda bukan tanpa maksud dan tujuan. Bentuk jantung dan guci

misalnya, bentuk ini biasa digunakan untuk adu benturan. Sedangkan bentuk piring

terbang, gasing yang berbentuk pipih, besar, dan berat ini memang dapat lebih

berputar dalam waktu lama. Perbedaan bahan dari gasing bambu dari Jogjakarta

juga bukan dibuat untuk adu benturan atau adu lama berputar. Gasing yang

berbentuk tabung dengan lubang kecil di sampingnya itu akan mengeluarkan suara

saat diputar. Lebih tepatnya gasing ini dimainkan untuk permainan adu suara

gasing, dimana suara gasing yang paling mengeluarkan suara yang paling keras

menjadi pemenangnya.

Berkaitan dengan perbedaan bentuk, berbeda pula cara melempar dan

memutar gasing. Ada tiga tipe lemparan gasing yang dikenal pemain gasing di

Indonesia. Lemparan atas digunakan untuk adu benturan, lemparan samping untuk

(15)

Gasing Indonesia sangat kental dengan keragaman, baik dari segi bentuk,

bahan, cara memainkan. Semua keragaman gasing tidak lepas dari kebudayaan

yang ditanamkan di dalamnya. Setiap gasing dapat mencerminkan daerah asal

dibuatnya, budaya pembuatnya, dan keunikan karakter masing-masing gasing.

2.2 Game

Banyak definisi game dari berbagai ahli. Salah satunya Ernest Adam dan

Agustinus Nilwan. Ernest Adams (2010: 2-11), menjelaskan bahwa, “A game is a

type of play activity, conducted in context of pretended reality, in which the

participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in

accordance with rules”. Maksutnya, game adalah sebuah aktivitas bermain yang

menggunakan konteks tiruan realita, satu perserta atau lebih mencoba mencapai

tujuan menurut peraturan.

Sedangkan Menurut Nilwan (1998), game merupakan permainan komputer

yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan

animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik serta metode

animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game

sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada

zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game. Game umumnya menyediakan

sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan

(16)

Dalam game terdapat elemen-elemen dalam game. Ernest memaparkan

bahwa elemen-elemen dalam game tersebut adalah play, pretend, a goal dan rules.

Ia juga menambahkan, dalam gameplay juga ada challenges dan actions. Game

yang baik adalah game yang menyenangkan.

2.3 Jenis Game

Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay

Grace (2005:10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:

1. Action games

2. Real Time Strategy (RTS)

3. Role Playing Games (RPG),

4. Real World Simulation

5. Construction and Management

6. Adventure games

7. Puzzle games

8. Slide scrolling games

2.4 Casual Game

Casual game merupakan genre baru. Genre ini merupakan kelompok game

yang mudah dimainkan dan menyenangkan. Ciri penting genre game ini antara lain:

1. Ukuran game yang kecil

2. Lama 1 level kurang lebih 15 menit

(17)

4. Gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan bonus item

selama permainan

Casual game muncul karena ada kebutuhan games untuk hiburan dan pengisi

waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja (anak-anak, dewasa, tua, wanita, dll).

Umumnya menggunakan jalur distribusi online karena lebih murah. Genre ini

kebanyakan dibuat oleh indie developer.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang

pengembangannya dipimpin oleh Google. Android dikembangkan oleh Android

Inc., yang dibeli google pada 2005. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan

dikembangkan berdasarkan kernel Linux (Hidayat, 2011: 3).

2.6 Smartphone

Zaki (1999) mengatakan bahwa, smartphone secara harfiah artinya telepon

pintar, yakni telepon seluluer yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun

terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya

adalah kemampuannya ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat

diinstal ke dalam smartphone tidak hanya dibuat oleh produsen pembuat piranti

tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ke tiga atau operator

telekomunikasinya. Piranti lunak juga dapat diupgrade dan dimodifikasi.

Menurut Akbar (2014), smartphone memiliki 3 kategori sensor yakni sensor

(18)

gyroscope dan gravity. Sensor lingkungan meliputi ambient light, ambient

temperature dan barometer. Sensor posisi meliputi magnetic field, proximity dan

global positioning system (GPS).

2.7 Gyroscope

Kircher Electronic (2014) memaparkan bahwa, kebanyakan gyroscope pada

perangkat Android adalah getaran dan mengukur rotasi perangkat dengan sepasang

vibrating arms yang mengambil efek Coriolis, yang disebabkan oleh rotasi bumi.

Dengan mengukur perubahan arah vibrating yang disebabkan oleh rotasi dan efek

Coriolis, estimasi rotasi dapat diproduksi. Gyroscope adalah salah satu dari tiga

sensor yang selalu berbasis hardware (dua lainnya adalah sensor percepatan dan

magnetik) pada perangkat Android. Dalam hubungannya dengan sensor

percepatan,gyroscope dapat digunakan untuk membuat sensor lain seperti gravitasi,

percepatan linear atau sensor rotasi. Semua sensor ini berguna untuk mendeteksi

pergerakan perangkat yang dapat menjadi hasil dari input pengguna (perangkat

bergerak untuk mengontrol karakter pada permainan) atau lingkungan fisik

eksternal (seperti gerakan mobil). Mereka juga dapat digunakan secara tidak

langsung untuk menentukan posisi perangkat, kompensasi pada sensor magnetik

untuk kompas.

Dalam berita BBC (2015) didapat informasi bahwa gyroscope pada

smartphone menggunakan gravitasi bumi untuk menentukan orientasi dari

smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan

(19)

2.8 Teori Warna

Shigenobu Kobayashi, ia merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan

riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon

Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna

untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan

target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna

menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna. Berdasarkan

pada sebuah kata kunci dan diagram kombinasi warna, maka kombinasi warna

berbeda akan tercipta dan bisa mendapatkan kategori warna apakah warna tersebut

merupakan warna sejuk atau panas, lembut atau keras, jelas atau cenderung

keabu-abuan. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu sama lain dan dikumpulkan

menjadi satu kategori seperti pretty dan casual, sehingga setiap perbedaan

karakteristik pada kombinasi warna membuatnya mudah dibedakan dan dilihat

(20)

16 BAB III

METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan

dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan

konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya

yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan

berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan data dan analisa

data.

3.1 Metode Penelitian

Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika

dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang

dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan

metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain. Metode itu sendiri berarti sekumpulan

peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu

dan pembahasan.

Jenis metode ditinjau dari analisis data yang dibagi menjadi dua yakni

kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif adalah penelitian yang menggunakan

metode pengolahan data kualitatif (bukan angka) dengan metode statistik

deskriptif. Metode kuantitaif adalah penelitian yang menggunakan metode

(21)

Merujuk dari definisi di atas, maka metode yang digunakan dalam penelitian

ini adalah menggunakan metode kualitatif karena dibutuhkan data yang bersifat

deskriptif atau pernyataan.

3.2 Pengumpulan Data

Terdapat berbagai jenis teknik pengumpulan data, yaitu wawancara,

observasi dan studi pustaka. Obeservasi adalah teknik pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan

kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawabnya. Wawancara

adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya

jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap narasumber atau

sumber data. Observasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak hanya

mengukur sikap dari responden namun juga dapat digunakan untuk merekam

berbagai fenomena yang terjadi.

Merujuk dari penjelasan diatas, maka teknik pengumpulan data dalam

penelitian ini menggunakan studi pustaka, wawancara dan observasi.

Pengumpulan data kualitatif meliputi data tentang game, casual game, gasing

tradisional, smartphone dan gyroscope smartphone.

3.2.1 Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan menggunakan media buku dan artikel tentang

game, casual game, gasing tradisional dan gyroscope pada smartphone. Berikut

(22)

1. Game

Studi pustaka tentang game menggunakan buku Fundamental of Game

Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh Ernest Adam. Ernest

Adams adalah konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri

International Game Developers Association dan dosen Game Developers

Conference. Dia memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and

Mathematics di Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif. Ernest mengatakan bahwa, “A game is a type of play activity, conducted in

context of pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least

one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Ia

menambahkan dalam gameplay ada challenges dan ada actions.

2. Studi Pustaka Casual Game

Studi pustaka casual game diambil dari buku Fundamental of Puzzle and

Casual Game yang ditulis oleh Ernest Adams. Ernest Adams adalah

konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri International

Game Developers Association dan dosen Game Developers Conference. Dia

memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and Mathematics di

Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif.

Ia mengatakan bahwa casual game bukan genre tunggal, karena casual game

bisa menjadi berbagai macam gameplay. Casual game juga memiliki

(23)

didefinisikan oleh satu set karakteristik yang membuatnya dapat dimainkan

berbagai pemain. Hal penting yang harus ada dalam casual game adalah

kontrol yang mudah, sesi singkat, kurva kesulitan ringan dan tingkat frustasi

yang rendah.

3. Studi Pustaka Gasing Tradisional

Studi pustaka data tentang gasing tradisional didapat dari buku dan artikel.

Untuk mencari arti gasing tradisional menggunakan Kamus Besar Bahasa

Indonesia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka

tahun 2005 hal 339, gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan

sebagainya yang diberi pasak (paku atau kayu) yang dipusingkan dengan tali.

Sedangkan tradisional adalah sikap dan cara berpikir serta bertindak yg selalu

berpegang teguh pd norma dan adat kebiasaan yg ada secara turun-temurun.

Kemudian menggunakan studi pustaka dari artikel Endi Aras, Putaran Abadi

Sang Gasing yang dimuat di Majalah Intisari Online. Majalah ini adalah

bagian dari Majalah Intisari dan diterbitkan oleh PT Intisari Mediatama yang

tergabung dalam Kompas Gramedia–Group of Magazine. Endi Aras

mengatakan bahwa. sebutan untuk gasing di masing-masing daerah pun

unik-unik dan bentuk gasing di masing-masing daerah bervariasi. Berbagai macam

bentuk gasing, mulai dari bentuk jantung, piringan terbang, jamur, guci,

tabung, sampai yang bulat tak beraturan. Lain bentuk lain pula kegunaan.

(24)

lengkapnya dibahas di BAB II subbab 2.1 Gasing Tradisional. Gambar 3.1

adalah foto Endi Aras ketika diwawancarai Intisari Online

Gambar 3.1 Foto Endi Aras Ketika Diwawancarai Intisari Online (Sumber: intisari-online.com)

4. Studi Pustaka Gyroscope Smartphone

Studi pustaka gyroscope smartphone menggunakan sumber dari berita online

British Broadcasting Corporation (BBC). BBC merupakan stasiun televisi,

radio Britania Raya dan juga menyediakan berita di Internet. Dalam berita

BBC yang berjudul “How Can I Make My Smartphone Smarter?”, didapat

informasi bahwa gyroscope pada smartphone menggunakan gravitasi bumi

untuk menentukan orientasi dari smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan

gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata. Keyword: mainan, cepat, tradisi, dan variatif.

(25)

3.2.2 Obeservasi

Pengumpulan data observasi dilakukan dengan du acara yakni observasi

langsung dan tidak langsung. Observasi langsung meliputi data tentan game,

casual game dan gyroscope pada smartphone. Sedangkan observasi tidak langsung

yakni data tentang gasing tradisional. Berikut penjelasan pengumpulan data

melalui observasi:

1. Game

Observasi tentang game dilakukan dengan cara memainkan console game,

PC, smartphone dan game manual. Observasi game PC menggunakan game

Plant Vs Zombie”. Plant Vs Zombie mendapat berbagai penghargaan.

Berikut penghargaan yang diterima Plant Vs Zombie:

a. Nintendo DS Game of the YearGame Industry News, 2012

b. 50 Best iPhone Apps of 2011 TIME Magazine

c. Best Family GameXbox LIVE Arcade Awards, 2011

d. Top 25 PC Games of the 2000s GameSpy, 2011

e. Editor’s Choice Gold AwardGame Informer, 2010

f. Editor’s Choice AwardIGN.com, 2009

g. Editor’s Choice AwardWorthPlaying.com, 2009

h. Editor’s Choice AwardPC Gamer, 2009

i. Maximum Kick Ass AwardMaximum PC, 2009

(26)

Observasi game smartphone menggunakan game Angry Birds”. Angry Bird

juga mendapat berbagai penghargaan. Berikut penghargaan yang diterima

Angry Birds:

a. February 2010, nominasi "Best Casual Game" award at the 6th annual

International Mobile Gaming Awards di Barcelona, Spanyol.

b. September 2010, IGN named Angry Birds as the fourth best iPhone game

of all time.

c. April 2011, Angry Birds memenangkan "Best Game App" and "App of

the Year" di UK Appy Awards

d. 2011 Webby Award, Angry Birds mendapat penghargaan "Best Game for

Handheld Devices"

Observasi kedua media game ini dilakukan untuk mengetahui unsur-unsur

dalam game di berbagai media untuk mendukung data yang didapat dari studi

pustaka. Data yang didapat dari observasi memainkan game di berbagai

media ini adalah game memiliki unsur bermain, tujuan, peraturan dan

tantangan.

2. Casual Game

Pengumpulan data observasi casual game dilakukan dengan pengamatan

langsung memainkan beberapa casual game dari platform PC dan

smartphone. Beberapa game tersebut meliputi Plant Vs Zombie dan Angry

(27)

masyarakat selama tiga tahun terakhir dan mendapat berbagai penghargaan

seperti yang disebutkan di pengumpulan data observasi game. Gambar 3.2

adalah screenshot level Plant Vs Zombie.

Gambar 3.2 Screenshoot Level Plant Vs Zombie (Sumber: Olahan Penulis)

Data yang didapat dari game Plant Vs Zombie tidak terlalu banyak tutorial,

memiliki banyak karakter dengan karakteristik berbeda-beda yang dapat

dimainkan, durasi 1 level kurang lebih 15 menit, easy puzzle, terdapat

power-up di store, bisa dimainkan dari anak-anak hingga dewasa, dapat diselesaikan

dengan banyak kemungkinan, ada elemen baru di beberapa level dan desain

level yang dinamis.

(28)

Angry Bird menjadi game selanjutnya yang diamati. Screenshot level Angry

Bird ditunjukkan pada gambar 3.3. Angry Bird memiliki sistem kontrol

mudah, 1 level dapat diselesaikan kurang lebih 5 menit, Ada beberapa

karakter utama yang memiliki karakteristik berbeda-beda, desain level

dinamis dan easy puzzle.

Dari data observasi casual game dapat diambil kesimpulan bahwa casual

game mudah dimainkan siapa saja, easy puzzle, singkat, ringan dan kontrol

mudah.

3. Gasing Tradisional

Observasi yang dilakukan adalah observasi tidak langsung melalui

video-video tentang gasing di YouTube yang diupload oleh Rahmi (2013). Video

tersebut berisi pemain gasing memainkan beberapa gasing dalam acara

komunitas gasing tradisional seperti yang ditunjukkan gambar 3.4.

Gambar 3.4 Permainan Gasing Di Taman Fatahila (Sumber: youtube.com)

(29)

Video berikutnya adalah Net17-Lestarikan Permainan Tradisional Gasing

Betawi dari Official NET News. Video ini berisi tentang kesetiaan Idi

Kushandi dalam melestarikan gasing Betawi. Gambar 3.4 dan gambar 3.5

adalah screenshot video NET17 - Lestarikan permainan tradisonal Gasing

Betawi.

Gambar 3.5 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)

Gambar 3.6 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)

Hal ini dilakukan untuk mengetahui data seputar Hasil yang didapat dari

observasi ini adalah gasing merupakan mainan yang bersifat tradisi. Bentuk

dan motif gasing bervariasi. Putaran gasing harus cepat. Gasing terpental

ketika bertabrakan atau bersentuhan dengan gasing lain.

(30)

4. Observasi Gyroscope Smartphone

Observasi gyroscope smartphone menggunakan aplikasi Gyroscope yang

dibuat oleh Acrossair pada IOS. Aplikasi ini adalah simulasi dari gyroscope.

Di dalam aplikasi tersebut ada tiga orientasi yang ditampilkan yakni sudut x,

y dan z. Aplikasi ini mengukur sudut kemiringan smartphone dari orientasi x,

y dan z. Benar-benar presisi seperti nyata yang ditunjukkan pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Screenshot Aplikasi Gyroscope pada IOS (Sumber: Olahan Penulis)

3.2.3 Wawancara

Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara

langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telepon

atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh

peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi

mengenai casual game

(31)

Wawancara dilakukan secara online lewat salah satu media sosial yang

dilakukan pada tanggal 25 April 2015 pukul 17.00. Wawancara dilakukan kepada

Ek Kian seorang dosen di akademi bernama Lasalle, dengan alasan karena

narasumber bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game dari awal game

dalam bentuk digital hingga sekarang. Saat ini beliau bekerja sebagai game

developer.

Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Menurut beliau casual game

merupakan genre game baru dari pengembangan genre board game dan platform

game. Ciri ciri penting casual game penting yakni ukuran game kecil, satu level

hanya 15 menit, gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan

bonus item selama permainan. Casual game muncul karena ada kebutuhan

hiburan dan pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja. Hal terpenting

dalam casual game adalah gameplay dan level design. Diperlukan kreativitas

untuk membuat casual game dengan syarat mudah dimainkan, level cepat,

membuat ketagihan dan reply value.

3.2.4 Studi Komparator

Dalam studi komparator dilakukan pengamatan pada game-game yang

berkaitan atau serupa dengan game yang akan dibuat. Hal ini dilakukan untuk

mengetahui kelebihan-kelebihan game tersebut untuk diimplementasikan dalam

tugas akhir ini. Studi komparator tugas akhir ini menggunakan game Bump

(32)

menjadi game terpopuler di Nitrome.com. Sedangkan Adu Gasing adalah game

bertema gasing tradisional dengan gameplay battle.

1. Bump Battle Royale

Gambar 3.8 Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)

Gambar 3.8 adalah tampilan awal Bump Battle Royal. Bump Battle Royal

adalah sebuah free online game tentang pertempuran mobil bumper yang

mempunyai misi mengeluarkan lawan dari arena pertempuran. Game ini

dapat dimainkan single player atau multi player. Kontrol permainan ini hanya

menggunakan satu tombol. Pada single player, kontrol player menggunakan

tombol A. Dalam permainan, player otomasis berputar searah dengan jarum

jam. Ketika ditekan tombol A, player akan maju kearah depan atau yang

ditunjuk arah panah. Jika multi player, menggunakan tombol A, C, M dan P

untuk tiap-tiap player menggunakan satu komputer atau laptop. Kelebihan

(33)

Gambar 3.9 adalah screenshot level Bump Battle Royale. Bumper dengan

panah oranye adalah player. Sedangkan bumper tanpa panah adalah lawan.

Gambar 3.9 Level Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)

Kelebihan dari game ini adalah dari tingkat kesulitan yang dinamis tiap

levelnya, terdapat aitem power-up, gameplay yang kompetitif dan pvp

menjadikan tidak hanya memiliki satu penyelesaian. Kelebihan game tersebut

didasari oleh buku Theory of Fun for Game Design yang ditulis Raph Koster,

game yang menyenangkan adalah game yang memiliki puzzle yang

diselesaikan dengan banyak kemungkinan dan desain level yang dinamis.

Kemudian didukung oleh artikel Piere Alexandre Garneau yang berjudul

Fourteen Form of Fun di Gamasutra.com mengatakan bahwa salah satu unsur

yang membuat game menyenangkan adalah kompetisi.

Kekurangan game ini adalah terlalu minimnya karakteristik. Karena menurut

(34)

kemungkinan yang didapat. Dalam game ini semua karakter memiliki sifat

yang sama. Yang membedakan adalah kemampuan player dalam

menggerakkan karakternya dan power up yang muncul berkala dalam arena.

2. Adu Gasing

Adu Gasing adalah sebuah mobile games berbasis Android yang terinspirasi

dari sebuah permainan tradisional Indonesia (Gasing Tradisional) yang

sekarang sudah mulai terlupakan. Dibuat oleh Classeven Studio, permainan

ini memperkenalkan berbagai jenis gasing yang pernah ada di Indonesia serta

memberikan informasi singkat tentang sejarah, proses pembuatan dan cara

memainkan gasing gasing nusantara, yang dikemas dengan lebih menarik dan

modern tanpa mengurangi nilai edukasi dan pengenalan budaya yang ingin

disampaikan. Gambar 3.10 adalah menu utama game Adu Gasing. Terdapat

menu play, exit, setting (info, help dan sound).

(35)

Kelebihan dari game ini adalah mode PvP membuat gameplay semakin

menyenangkan dan memiliki banyak kemungkinan seperti yang diutaran

Raph Koster dalam buku Theory of Fun for Game Design. Ditambah lagi

game control menggunakan tilt input menjadikan game Adu Gasing ini

semakin natural seperti yang di tulis Robert J. Theather dan I. Scott

MacKenzie dalam artikel yang berjudul Comparing Order of Control for Tilt

and Touch Games. Adanya informasi tentang gasing meningkatkan sisi

edukasi game ini.

Kelemahan game ini adalah minimnya karakteristik. Ada beberapa karakter

namun hanya berbeda bentuk tanpa adanya sifat dan karakteristik. Hal ini

membuat game cepat membosankan dan tidak ada tantangan menurut Raph

Koster.

(36)

3.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning

Tabel 3.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning

Segmentasi

Dan Targeting

Geografis Masyarakat perkotaan

Demografi Usia: anak-anak 6-12 tahun,

Gender: laki-laki dan perempuan

Pekerjaan: sekolah dasar

Psikologi Kelas sosial: menengah atas

Gaya hidup: mobilitas tinggi

Positioning Menjadi sarana pengenalan gasing traditional

menggunakan media game.

(Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.1 adalah tabel analisa segmentasi, targeting dan positioning.

Segmentasi dan targeting dari segi geografis adalah masyarakat kota. Harefa

(2015) menyatakan bahwa anak-anak Indonesia terutama anak-anak yang hidup di

kota-kota besar mulai melupakan permainan tradisional warisan Indonesia. Dari

sisi demografi, anak-anak berusia sekitar 6-12 tahun baik laki-laki maupun

perempuan yang pada umumnya pelajar sekolah dasar. Wijanarko (2005)

menyatakan bahwa pada umur 6-12 tahun adalah masa dimana anak-anak sangat

mudah menerima informasi. Ditinjau dari segi psikologi dipilih segmentasi dari

kelas sosial menengah ke atas dengan gaya hidup mobilitas tinggi. Karena game

ini menggunakan platform smartphone yang kebanyakan dimiliki kelas sosial

menengah ke atas. Anak dengan mobilitas tingi akan selalu membawa

(37)

memainkan permainan tradisional. Jika mereka membawa smartphone

kemanapun dan dimanapun, maka mereka dapat memainkan game bertema gasing

tradisional kapanpun dan dimanapun. Oleh karena itu game ini menggunakan

segmentasi dan targeting anak-anak perkotaan usia 6-12 tahun baik laki-laki

maupun perempuan dengan kelas sosial menengah ke atas dengan mobilitas

tinggi.

Yusuf & Auliya (2009) mengatakan bahwa, anak-anak usia 6-12 tahun

adalah usia sekolah dasar yang cenderung memiliki karakter dinamis, lebih

menyukai permainan dan bisa didekati dengan sistem belajar yang digabungkan

dengan permainan. Anak perkotaan cenderung berfikir rasional dan

interaksi-interaksi yang terjadi didasarkan faktor kepentingan pribadi daripada kepentingan

umum.

3.4 Analisa Data

Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat

untuk dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah

keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa

agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa

kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan

pada tabel 3.2. Sedangkan analisa studi komparator ditunjukkan pada tabel 3.3.

(38)

Tabel 3.2 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi

Materi Studi Pustaka Observasi Wawancara Kesimpulan

Game Bermain

Casual Game User friendy Singkat

Tabel 3.3 Analisa Studi Komparator

Studi Komparator Hasil

Bump Battle Royal Dinamis

Kompetitif

Adu Gasing Kompetitif

Natural Edukasi (Sumber: Olahan Penulis)

Tabel 3.4 Analisa Segementasi, Targetng dan Positioning

STP Hasil

Anak usia 6-12 tahun Dinamis,

Edukasi,

Anak perkotaan Individualis,

(39)

3.5 Keyword

Kata yang didapat dari analisa data dikelompokkan menurut kedekatan sifat.

Kelompok kata yang memiliki kedekatan sifat disimpulkan menjadi satu kata.

Kata tersebut dikelompokkan lagi hingga mendapatkan satu kata kunci. Kata

kunci yang akan dipakai sebagai dasar pembuatan karya.

(40)

3.6 Pemaknaan Keyword

Gambar 3.11 adalah bagan keyword. Kata-kata paling kiri didapat dari

analisis data dan STP. Dari kata bermain, mainan, pemain, tujuan, peraturan,

tantangan, dinamis dan kompetitif dapat disimpulkan menjadi kata

menyenangkan. Hal ini didasari dari elemen-elemen pembentuk game dari buku

Fundamental of Game Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh

Ernest Adam. Ernest Adams dapat dikatakan menyenangkan jika ada beberapa hal

tersebut.

Kemudian kata user friendy, singkat dan easy puzzle disimpulkan menjadi

kata simpel. Simpel menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang berarti mudah

dikerjakan, dimengerti (tidak berbelit-belit) dan sederhana. User friendy artinya

mudah mengerti. Sedangkan easy puzzle berati mudah dikerjakan.

Menurut artikata.com, kata individualis memiliki kedekatan dengan diri

sendiri. Variatif artinya macam-macam. Sedangkan Orientasi berhubungan

dengan arah. Dari kata sendiri, macam-macam dan arah disimpulkan menjadi kata

bebas.

Kata informatif didapat dari kata tradisi dan edukasi didasari Kamus Besar

Bahasa Indonesia. Tradisi berarti adat kebiasaan turun-temurun (dari nenek

moyang) yang masih dijalankan di masyarakat. Sedangkan edukasi artinya

pendidikan. Tradisi dan edukasi sama sama perlu penyampaian. Penyampaian

(41)

Kata nyata, natural dan rasional menjadi kata fakta. Fakta berarti hal

(keadaan, peristiwa) yang merupakan kenyataan atau sesuatu yg benar-benar ada

atau terjadi. Rasional memiliki arti menurut pikiran dan pertimbangan yang logis,

menurut pikiran yang sehat dan cocok dengan akal. Sedangkan natural berarti

alamiah.

Kata lively berarti full of life and energy; active and outgoing menurut

Oxdord Dictionaries di http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/

lively. Lively juga memiliki sinonim energetic, fun, fun-loving, free active,

animated, vigorous, dynamic, full of life, outgoing, spirited, high-spirited,

vivacious, enthusiastic, vibrant, buoyant, exuberant, effervescent, cheerful;

bouncy, bubbly, perky, sparkling, sprightly, spry, youthful, zesty, zestful, frisky,

skittish.

Kata fakta dan informatif menjadi pengetahuan (knowledge) dari Oxford

Dictionary. Dalam Oxford Dictionary, knowledge memiliki arti facts, information

and skills acquired through experience or education; the theoretical or practical

understanding of a subject. Artinnya jika dalam Bahasa Indonesia adalah fakta,

informasi dan keterampilan yang diperoleh melalui pengalaman atau pendidikan.

Knowledge dapat berarti juga pemahaman teoritis atau praktis subjek. Jadi

pengetahuan (knowledge) mencakup antara fakta dan informatif.

Kata bersemangat (lively) dengan kata pengetahuan (knowledge)

disimpulkan menjadi kata cerdas (smart) didasari Oxford Dictionary. Kata smart

memiliki arti having or showing a quick-witted intelligence dengan sinonim

(42)

shrewd, astute, acute, apt, able. Kata knowledge memiliki sinonim intelligence.

Kata smart juga memiliki arti quick dan brisk dengan sinonim brisk, quick, fast,

rapid, swift, lively, spanking, energetic, spirited, vigorous, jaunty. Sehingga kata

smart mewakili kata lively dan knowledge.

3.7 Analisa Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game.

Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan

pasca produksi dengan bagan seperti gambar 3.12 di bawah ini.

(43)

3.7.1 Pra Produksi

Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan

aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada

bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang

diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan

dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide,

konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:

1. Ide

Permasalahan gasing tradisional sudah jarang dikenali dan dimainkan oleh

anak-anak atau masyarakat perkotaan. Berangkat dari permasalahan ini maka

dibuatlah game untuk meningkatkan bertema gasing tradisional. Game dipilih

sebagai media pengenalan gasing tradisional dengan cara yang

menyenangkan. Genre game yang saat ini sangat populer di anak-anak dan

masyarakat perkotaan adalah casual game pada smartphone. Pada

smartphone terdapat fitur gyroscope sebagai sensor pengukur orientasi

sehingga membuat smartphone semakin nyata. Dari permasalahan tersebut

maka terbentuklah ide untuk membuat game bergenre casual bertema gasing

tradisional memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.

Gameplay menggunakan gameplay battle gasing dalam arena dengan sistem

kontrol yang sederhana. Sistem kontrol gasing dengan menggunakan fitur

gyroscope sebagai penentu arah gerak gasing. Jadi pemain harus

memiringkan smartphone untuk menentukan arah gasing lalu menekan

(44)

2. Konsep

Pemain memiliki batasan kesempatan bermain. Kesempatan bermain

berkurang setiap player memainkan satu level. Kesempatan bermain terisi

satu poin setiap jam. Maksimal kesempatan bermain dapat terisi lima poin.

Jika kesempatan bermain sudah habis, maka pemain tidak dapat memainkan

game pemain hanya dapat kembali ke menu utama dan pilih player.

Pada menu pilih player gasing, terdapat informasi dan status gasing.

Informasi gasing berisi seputar asal dan bahan gasing. Status gasing meliputi

hit point, attack dan defend. Hit point atau sering disingkat HP, yakni durasi

putar gasing. Hit point berkurang jika terjadi tabrakan antara player dan

lawan. Attack adalah daya serang gasing. Defend adalah daya bertahan gasing

dari serangan lawan.

Pada awalnya, player hanya dapat memainkan 1 gasing dan level 1. Gasing

player dan level berikutnya masih terkunci. Untuk membuka gasing yang

terkunci, player harus mengalahkan gasing tersebut pada level. Setelah player

mengalahkan gasing, player mendapat gasing yang dikalahkan dan dapat

memainkan level berikutnya.

Game ini hanya dengan menggunakan satu tombol yakni pada saat permaian

yakni dengan menekan layar dimanapun untuk bergerak maju. Arah gerak

gasing ditentukan dengan memiringkan smartphone. Lawan otomatis

bergerak menyerang player dengan tingkat respon sesuai level.

Sistem pengurangan health point gasing terdapat tiga istilah yakni damage,

(45)

dikeluarkan gasing berdasarkan status attack dan kecepatan gerak gasing.

Damage reduction adalah pengurangan damage yang dikeluarkan gasing

sesuai dengan defend yang dimiliki gasing. Damage taken adalah damage

yang diterima gasing setelah mengalami damage reduction. Gambar 3.13

adalah perhitungan yang digunakan dalam pengurangan health point.

Gambar 3.13 Rumus Pengurangan Health Point (Sumber: Olahan Penulis)

Dari konsep tersebut, dilakukan perancangan sinopsis game dan alur sistem

game yang diterapkan dalam game. Berikut penjelasan tentang sinopsis dan

skenario dari perancangan game ini.

a. Sinopsis

Di suatu kepulauan gasing, terdapat suatu ajang pertarungan gasing

professional. Pertarungan tersebut diikuti berbagai macam jenis gasing

dari berbagai wilayah. Arena pertarungan gasing berupa pulau di tengah

laut. Pemenang pertarungan gasing berhak mendapatkan gasing lawan.

Semakin banyak pertarungan yang dimenangkan, semakin banyak pula

gasing yang didapatkan. Gasing yang dikumpulkan menjadi bukti

kemahiran pemain dalam bermain gasing.

Damage = Attack * Velocity

(46)

b. Alur Sistem Game

Dalam game diperlukan sebuah alur sistem agar jalannya sebuah game

akan terorganisir sehingga hal ini mengurangi kesalahan dalam

pemrograman game. Gambar 4.14 menunjukkan alur sistem game.

Gambar 3.14 Bagan Alur Sistem Game (Sumber: Olahan Penulis)

Play

Sound on/ off

Music on/ off

Credit

Main Menu

Setting

Battle Arena

Lose Win

Replay

Choose Level

Home Replay

Next Home Next

(47)

3. Desain Game

Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level,

desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan typografi.

Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain

game.

a. Desain level

Tabel 3.4 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi

Level Nama Gasing Health

Point

memiliki keunggulan dan kelemahan yang berbeda-beda. Tingkat status

gasing dibagi menjadi 2 tingkat status. Tingkat pertama yakni level 1-3.

Tingat 2 yakni level 4-6. Gasing dengan ukuran badan gasing yang tebal

unggul di health point. Gasing dengan putaran stabil unggul pada status

defend. Gasing dengan pola gerak gesit (pada gasing sesungguhnya)

membuatnya unggul pada status attack. Penggunaan angka pada tabel

(48)

c. Desain karakter

Karakter yang digunakan dalam game ini yaitu enam gasing traditional

yang berasal dari enam daerah. Pemilihan enam gasing ini berdasarkan

karakter gasing-gasing ini telah mewakili daerahnya.

Gambar 3.15 Gasing Jogja (Sumber: http:// ttotzegos.blogspot.com/)

Gambar 3.15 merupakan foto Gasing Jogja terbuat dari bambu. Gasing

ini memiliki lubang di samping yang dapat mengeluarkan bunyi saat

berputar. Gambar di atas akan digunakan sebagai acuan karakter Gasing

Jogja namun lebih disederhanakan.

(49)

Gambar 3.16 adalah Gasing Lombok yang berasal dari budaya tradisional

suku sasak. Gasing ini tergolong jenis gasing piring terbang. Gasing

piring terbang berciri-ciri besar, berat dan pipih. Gasing ini mempunyai

keunggulan dapat berputar lebih lama dibanding dengan gasing pada

umumnya.

Gambar 3.17 Gasing/kekean lamongan (Sumber: http://www.flickr.com/)

Gambar 3.17 adalah gambar Gasing Lamongan atau kekean lamongan

yang tergolong dalam jenis jantung. Gasing jenis ini biasa digunakan

untuk adu benturan. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan

penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.

Gambar 3.18 Gasing Batam

(Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)

Gambar 3.18 di atas adalah gambar gasing batam yang digunakan

sebagai referensi untuk penciptaan karakter Gasing Batam. Gasing jenis

(50)

macam. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan

karakter dari segi bentuk dan warna.

Gambar 3.19 Gasing Tanjung Pinang (Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)

Gambar 3.19 adalah gambar Gasing asal masyarakat Tanjung Pinang

tepatnya di Manisa, Baranti Sidrap. Memiliki beberapa bentuk gasing

diantaranya; made’pak (gemuk) dan malongke (kurus) dengan tinggi 9 –

10,5 cm, diameter badan: 6 – 6,5 cm, keliling badan 18 – 20,7 cm dan

berat: 147 – 200 gram. Bahan/jenis kayu yang digunkan untuk membuat

gasing adalah Ace – Ace. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan

penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.

Gambar 3.20 Gasing Bali

(51)

Gambar 3.20 adalah gambar Gasing Bali. Ciri-ciri Gasing Bali adalah

memiliki kepala gasing melebar kemudian meruncing, badan gasing

pipih lebar, kaki gasing meruncing lengkung kedalam. Gambar diatas

akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter dari segi bentuk.

d. Desain User Interface

Desain user interface di bawah ini adalah sebagai acuan komposisi dan

tata letak user interface nantinya. Sehingga gambar-gambar dibawah ini

bukan sebagai user interface sesungguhnya. Dengan desain user

interface, pada saat proses produksi user interface menu, button,

environment, karakter dan level akan lebih mudah.

Gambar 3.21 Desain User Interface Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.21 adalah gambar desain tata letak user interface main menu.

Judul dibuat besar dan menonjok pada bagian atas layar. Terdapat dua

pilihan menu pada bagian bawah layar yakni play dan setting. Pada menu

(52)

Gambar 3.22 Desain User Interface Select Player (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.22 adalah gambar desain user interface selevt player. Pada sisi

tengah atas terdapat nama gasing. Kotak putih berisi informasi tentang

gasing meliputi asal, bahan, fungsi dan lain-lain. Pada sebelah kiri berisi

tentang gambar, status health, attack dan defend gasing. Tombol back

pada pojok kiri atas yang mengarah ke menu sebelumnya. Tombol select

pada pojok kanan bawah untuk memilih player.

(53)

Gambar 3.23 adalah gambar desain user interface select level yang akan

dimainkan. Ada angka 0/6 untuk menandakan berapa level yang sudah

diselesaikan. Dalam 1 layar terdapat maksimal tiga pilihan level yang

dapat dipilih. Tombol panah pada sisi kiri untuk pilihan level

sebelumnya. Sedangkan tombol panah pada sisi kanan untuk pilihan level

berikutnya. Level yang terdapat tanda locked, berarti level tersebut

terkunci. Level yang terkunci terbuka jika sudah menyelesaikan level

sebelumnya. Jika tombol fight ditekan, maka menuju ke permainan.

Gambar 3.24 Desain User Interface Level (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.24 adalah gambar desain user interface level pada saat

pertarungan. Sebelah kiri atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon

player. Sebelah kanan atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon

lawan. Segi empat yang ada ditengah adalah batas arena pertarungan

gasing. Sedangkan gasing biru adalah player dan gasing merah adalah

(54)

f. Warna

Gambar 3.25 Palet Warna Smart (Sumber: Olahan Penulis)

Gambar 3.25 merupakan palet warna yang digunakan dalam game ini

dengan tema smart. Warna bertema smart didominasi warna putih,

kemudian warna biru muda, hijau pupus, oranye dan yang terakhir

abu-abu gelap. Dari warna-warna tersebut ditambah warna satu tingkat lebih

terang dan satu tingkat lebih gelap.

e. Tipography

Gambar 3.26 Font Anita Semi-Square (Sumber: Olahan Penulis)

Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Anita Semi-Square.

Pemilihan jenis font ini digunakan karena bentuk font sederhana,

minimalis, tegas namun masih fleksibel. Sehingga font tersebut cocok

dengan dengan karakter smart atau cerdas. Font ini diterapkan di

komponen dalam game seperti title, menu, sub menu dan keterangan

(55)

3.7.2 Produksi

Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep

karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, user interface, maka tahap

selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah

dilakukan pada bagian pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk

menjadi sebuah game yang utuh.

Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi dibagi menjadi empat

tahap, yakni interface, sound, program dan debugging. Berikut penjelasan

masing-masing tahap tersebut.

1. Interface

Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan karakter tiga dimensi, karakter

dua dimensi, layout, sprite, animasi, background dan button. Setelah semua

aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu

mengaplikasikan ke dalam program.

2. Program

Proses ini adalalah pengaplikasian interface yang sudah dibuat kedalam

program sesuai dengan ide, konsep dan desain game yang sudah dibuat pada

saat praproduksi.

3. Sound

Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music ke

dalam program agar game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena

dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound

(56)

4. Debugging

Setelah penambahan grafis dan sound selesai maka tahap selanjutnya adalah

debugging. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau

permasalahan yang berorientasi pada kode-kode program. Game yang sudah

deprogram diexport ke smartphone. Kemudian game dimainkan, jika game

tidak berjalan sesuai fungsi, maka program harus diperbaiki hingga game

berjalan sesuai fungsi.

3.7.3 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan play testing dan

publikasi game.

1. Play Testing

Play testing dilakukan menggunakan teman dan pameran di tempat umum.

Play testing bertujuan untuk menguji apakah game menyenangkan atau

apakah ada masalah dengan mekanisme game. Lebih dalam lagi, pengujian

ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau

perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang

terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang

diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.

2. Publikasi

Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.

Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat

(57)

digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik

minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.

a. Poster

Konsep Poster yang diguanakan adalah menampilkan seluruh karakter

gasing yang ada pada game saling beradu. Gasing Lombok dan Gasing

Bali sebagai pusat perhatian saling beradu pada bagian tengah bawah

poster. Kemudian Gasing Tanjung Pinang Beradu dan Gasing Jogja pada

bagian kanan poster. Gasing Batam dan Gasing Lamongan beradu di

bagian kiri poster. Belatar belakang gunung-gunung dan langit yang

cerah. Judul game diletakkan pada bagian tengah atas poster. Lebih

jelasnya ditunjukkan pada gambar 3.27 dibawah ini.

(58)

b. Merchandise

Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, 10 gantungan

kunci, 10 pin dan 3 mug. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau

mencoba game. Gantungan kunci atau pin diberikan untuk pemain yang

memainkan dari level satu hingga level enam. Sedangkan mug diberikan

kepada pemain yang memainkan level satu hingga enam dan memberikan

banyak saran. Konsep gambar yang digunakan adalah semua gasing

saling tumpang tindih diikuti judul game pada bagian bawah seperti yang

ditunjukkan pada gambar 3.28 dibawah ini.

Gambar 3.28 Sketesa Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)

3.8 Jadwal Pengerjaan

Pembuatan game ini dirancang membutuhkan waktu 11 minggu. Dari ide,

konsep, desain game dan interface dibuat berurutan. Kecuali pada saat proses

(59)

digunakan untuk membuat musik relative singkat disbanding dengan proses

pemrograman. Untuk lebih lengkapnya seperti pada tabel 3.4 dibawah ini:

Tabel 3.4 Jadwal Pengerjaan

(Sumber: Olahan Penulis)

3.9 Rancangan Anggaran

Dalam proses pembuatan game ini dibutuhkan beberapa biaya seperti jasa

music composer, programmer, playtesting pameran dan merchandise. Tabel 3.5

adalah rancangan anggaran yang digunakan dalam pembuatan game ini.

(60)

56 BAB IV

IMPLEMENTASI KARYA

Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses

pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.

4.1 Produksi

Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game

seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game

yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.

4.1.1 Interface

Interface meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter,

pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan

menang, pause mode.

1. Pembuatan karakter Tiga Dimesi

Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan

karakter dibutukan dalam bentuk tiga dimensi. Karakter tiga dimensi

digunakan pada level game karena lebih mudah membuat animasi berputar

gasing sudut pandang isometri. Pembuatan karakter tiga dimensi untuk game

ini menggunakan program bernama Blender kemudian di-export dalam

bentuk dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling,

Gambar

Gambar 3.7 Screenshot Aplikasi Gyroscope pada IOS (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.8 Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)
Gambar 3.9 Level  Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)
Gambar 3.10 Menu Utama Adu Gasing (Sumber: Classeven Studio)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan: Menemukan metoda diagnostik sederhana dalam mende- teksi vaginosis bakterial (VB) dalam kehamilan dengan menentukan sensitivitas, spesifisitas, nilai duga positif dan

Hasil analisa sidik ragam menunjukkan interaksi jenis wadah dan lama fermentasi memberikan interaksi berbeda tidak nyata terhadap massa jenis kopi biji arabika

Ekstrak daun gambir ( Uncaria Gambir Roxb ) merupakan bahan organik yang dapat digunakan sebagai inhibitor untuk mengurangi laju korosi logam seng di medium

HIPO Kasubbag Umum dan Kepegawaian Dibawah ini adalah tampilan HIPO untuk bagian Kasubbag Umum dan Kepegawaian yaitu : Login Home Data Transaksi Laporan Data Surat

Berdasarkan hasil pengujian koefisien determinasi parsial yang ditunjukkan pada Tabel 9, dapat dijelaskan bahwa diantara variabel organizational trust dan variabel

1) Menggunakan jasa advokat dalam berperkara di Pengadilan Agama akan lebih praktis bagi klien dari segi waktu. Apalagi jika klien sangat sibuk dalam pekerjaan

Tujuan penelitian ini adalah Menganalisa hubungan depresi dengan kadar [9] gula darah acak pada penderita Diabetes Mellitus tipe 2 di Ruang Dahlia RSUD Jombang.. Desain penelitian

2 Penelitian multisenter yang dilakukan Esteban (2002) pada 361 UPI di 20 negara di Amerika Utara, Amerika Latin, dan Eropa mendapati faktor prediktor mortalitas antara lain