Pembuatan Game Bergenre Casual Bertema
Gasing Tradisional Dengan Memanfaatkan
Fitur Gyroscope Pada Smartphone
TUGAS AKHIR
Program Studi
DIV Komputer Multimedia
Oleh:
DIMAS ADI WIRA UTAMA
11510160031
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
xii
4.2 Pasca Produksi ... 74
4.2.1 Play Testing ... 74
4.2.2 Publikasi ... 76
4.3 Realiasasi Anggaran... 78
BAB V PENUTUP ... 79
5.1 Kesimpulan ... 79
5.2 Saran ... 81
DAFTAR PUSTAKA ... 82
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... 85
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah mebuat game bergenre
kasual bertema gasing tradisional memanfaatkan dengan fitur gyroscope pada
smartphone. Hal tersebut untuk mengenalkan gasing tradisional yang saat ini jarang
diketahui dan diminati oleh anak-anak terutama anak-anak perkotaan. Permainan
gasing tradisional dikemas melalui game bergenre kasual pada smartphone agar
permainan gasing tradisional dapat disampaikan kepada anak-anak melalui media
yang menyenangkan.
Indonesia mempunyai beragam budaya dari Sabang sampai Merauke.
Keberagaman tersebut disebabkan oleh kehidupan sosial, adat istiadat serta seni
dari wilayah yang satu dengan yang lain berbeda-beda. Budaya Indonesia meliputi
berbagai elemen seperti bahasa daerah, pakaian adat, lagu, makanan dan permainan
tradisional. Lambat laun permainan tradisional mulai dilupakan oleh anak-anak.
Dilansir dari Kompas.com, Mulyadi (2011) mengatakan bahwa permainan
tradisional anak-anak saat ini jarang dimainkan bahkan ditinggalkan.
Contoh permainan tradisional yang jarang dimainkan adalah gasing
tradisional. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka (2005:
339), gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan sebagainya yang diberi
Gasing tradisional memang sedikit banyak masih dimainkan oleh kalangan
anak-anak di pedesaan. Namun bagi masyarakat di kota, gasing tradisional tidak
menjadi permainan yang populer untuk dimainkan. Gasing tradisional jarang
dimainkan di arena perkotaan karena membutuhkan tempat yang tidak sempit, serta
terbatas pada waktu tertentu. Tidak hanya itu, permainan gasing tradisonal juga
membutuhkan kehadiran dan peran banyak orang. Padahal pada saat ini, ruang dan
waktu anak, khususnya anak perkotaan, semakin terbatas karena tuntutan zaman.
Karena beberapa alasan tersebut gasing tradisional menjadi kurang populer di
kalangan anak-anak saat ini. Gasing yang populer di kalangan anak-anak saat ini
adalah gasing dari Jepang yang lebih dikenal dengan sebutan “beyblade”.
Seperti yang dilansir dari downloadgameandroids.com, artikel yang berjudul
BeybladeHD APK menyebutkan bahwa beyblade adalah permainan gasing modern
yang mulanya dibuat oleh pabrikan Jepang, karena awalnya dipopulerkan oleh
komik Jepang. Beyblade lebih canggih dari gasing kayu tradisional yang diputar
dengan sebuah tali. Bahan utama beyblade terbuat dari besi. Adu beyblade adalah
dengan memutarnya bersama-sama lalu diadu dengan saling menabrakkannya.
Pemenang permainan adalah siapa yang bertahan. Agar dapat saling bertabrakan,
Beyblade dimainkan di atas tempat yang berbentuk cekung yang biasanya terbuat
dari plastik. Transsurabaya.com menuliskan berita bahwa tidak sedikit lomba
beyblade diselenggarakan di beberapa pusat perbelanjaan untuk memenuhi antusias
anak-anak perkotaan.
Selain itu popularitas beyblade dapat dilihat dari perbandingan antara penjual
tersebar hampir di setiap pusat perbelanjaan. Hal itu bertolak belakang dengan
penjual gasing tradisional yang jarang. Penjual gasing tradisional umumnya dijual
di tempat wisata seperti Malioboro, Jogjakarta. Sedangkan di perkotaan penjual
gasing tradisional masih jarang. Sehingga masyarakat perkotaan jarang mengetahui
tentang gasing tradisional.
Jika dibanding dengan permainan tradisional lainnya, gasing tradisional
paling rawan tergantikan dengan gasing modern dari negara lain. Belum ada
permainan modern yang menggantikan petak umpet, gundu, gobak sodor, dll.
Gasing tradisional rawan tergantikan dengan gasing modern yakni beyblade.
Anak-anak akan lebih mengenal gasing modern atau beyblade dari negara lain pada gasing
tradisional Indonesia, sehingga gasing tradisional hanya tinggal sejarah. Hal
tersebut diperkuat dengan pernyataan Endi Aras kepada Rizal (2010) redaksi
Detik.com yang mengatakan bahwa jangan sampai gasing nanti diaku-aku lagi
karena gasing adalah salah satu bentuk pendokumentasian warisan tradisi, warisan
budaya bangsa dan juga untuk mengenalkan kembali kepada anak-anak dan
generasi muda sekarang.
Padahal di dalam permainan gasing tradisonal terdapat nilai-nilai positif
seperti melatih sportivitas, menumbuhkan rasa solidaritas, menumbuhkan sikap
komunalitas, serta menumbuhkan kreatifitas karena permainan tersebut
menggunakan peralatan yang sederhana. Permainan gasing tradisional merupakan
jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya warisan leluhur yang harus
dilestarikan keberadaannya agar keberadaannya tidak tinggal dalam bentuk tulisan
Penyampaian menggunakan cerita atau perumpamaan untuk
mendemonstrasikan dan menjelaskan informasi akan mudah dimengerti daripada
dengan kata-kata dan juga dengan teori-teori yang tidak mereka mengerti (Graha,
2012:10). Games menjadi tawaran yang sangat menarik bagi anak-anak karena
keterbatasan-keterbatasan yang ada.
Dari berita online Kompas.com, Nugroho (2013) mengatakan bahwa games
dapat memberikan dampak positif. Dampak positif yang ditimbulkan dari games
antara lain melatih anak menyelesaikan persoalan, mengasah kecerdasan,
menyeimbangkan otak kiri dan otak kanan, mendidik anak supaya kenal teknologi
dan tidak asing terhadap teknologi. Dalam game umumnya pengguna diberi
kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan
berbagai identitas atau melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan
kebebasan dalam mengatur tingkat usaha pengguna games sendiri. Dengan kata
lain, dengan desain yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran
yang luar biasa.
Menurut berita yang diterbitkan BBC (BBC, 2014), bermain game untuk
waktu yang singkat setiap hari dapat memiliki dampak kecil tapi positif pada
perkembangan anak, ungkap sebuah penelitian Universitas Oxford. Dalam
beritanya juga memaparkan penelitian yang diterbitkan jurnal Pediatrics, psikolog
eksperimental, Dr Andrew Przybylski yang menganalisa berbagai survei Inggris
yang melibatkan 5.000 warga Inggris berusia 10 hingga 15 tahun, mengatakan
bahwa anak-anak yang menggunakan konsol selama lebih dari tiga jam dilaporkan
keseluruhan. Agar tidak berdampak negatif kepada anak permainannya harus dibuat
singkat.
Disamping dampak positif, game juga dapat berdampak negatif. Banyak
orang tua yang khawatir anaknya terlalu lama bermain game. Mengutip dari buku
Stop Me Because I Can’t Stop Myself: Taking Control of Impulsive Behavior oleh
Grant, J., & Kim, S. (2003: 31), terlalu lama bermain game dapat menyebabkan
prestasi belajar menurun, semakin menarik diri dari pergaulan sosial, serta
meningkatkan agresifitas, kemarahan dan rasa permusuhan. Bermain game secara
berlebihan dikenal dengan istilah Game Addiction. Genre game yang membutuhkan
waktu lama adalah adventure game, strategy game, action game. Selain waktu yang
lama, cara bermainnya pun cenderung rumit sehingga menyita banyak waktu.
Dari wawancara Siswadi (2013) dari Tempo.com dengan pendiri Agate
Studio, Shieny Aprilia mengatakan casual game merupakan genre baru yang
sedang popular saat ini. Genre game ini mudah dimainkan dan menyenangkan.
Ciri-ciri game ini adalah lama 1 level berkisar 15 menit, puzzle sederhana, gameplay
sederhana namun kreatif dan ada bonus item selama permainan. Genre ini muncul
karena adanya kebutuhan game untuk pengisi waktu luang yang bisa dimainkan
siapa saja. Oleh sebab itu genre game ini cocok untuk hiburan dan pengisi waktu
luang dibanding genre game lain yang menuntut waktu yang lama dan rumit.
Contoh casual game seperti Dinner Dash, Zuma, Bejeweled, Pacman dan lain-lain.
Menurut Takashi Tokita, Sang Maestro Game Final Fantasi dalam wawancara
dengan Kompas.com, perkembangan industri smart phone cukup pesat. Saat ini
phone sudah bisa menggantikan fungsi PC untuk aktivitas mobile sehingga
kebutuhan akan smart phone meningkat. Sebelumnya memang casual game
memang sempat populer di PC. Namun, kelemahan bermain game di PC ialah PC
membutuhkan suplai listrik secara terus menerus, harga yang relatif mahal dan tidak
bisa dibawa kemana-mana.
Saat ini casual game populer di smart phone. Jika dibanding dengan PC,
smart phone lebih terjangkau, mudah dibawa kemana-mana, terkoneksi dengan
internet setiap saat. Smart phone adalah memiliki fasilitas touch, accelerometer dan
gyroscope yang menambah keseruan bermain. Pasar game Indonesia diprediksi
akan didominasi oleh game mobile karena kehadiran smartphone yang semakin
terjangkau dan terus dipromosikan sebagai sarana bermain game.
Gyroscope pada smartphone menggunakan grafitasi bumi untuk menentukan
orientasi dari smartphone. Para pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk
menciptakan pengalaman lebih nyata. Sehingga jika diaplikasikan pada sebuah
game di smartphone, fitur gyroscope menambah kesan bermain yang lebih nyata
(BBC, 2015).
Untuk mengenalkan gasing tradisional pada masyarakat khususnya
masyarakat perkotaan, maka dibuat game bergenre casual dengan tema gasing
tradisional pada smartphone. Sebelumnya sudah ada game tentang gasing
tradisional yang diaplikasikan pada smartphone yakni Gasing Nusantara. Gasing
Nusantara dibuat oleh Septian Setyo pada tugas akhirnya di STIKOM Surabaya
Program Studi DIV Komputer Multimedia. Gameplay dari Gasing Nusantara
rintangan. Kontrol gasing game tersebut memanfaatkan sistem accelerometer pada
smartphone. Untuk membedakan dengan Gasing Nusantara, game yang dibuat
menggunakan sensor gyroscope dengan gameplay pertarungan gasing pada arena.
Sehingga dibuat game bergenre casual dengan tema gasing tradisional dengan
memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.
1.2 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang didapat dari latar belakang adalah bagaimana
membuat game bergenre casual bertema gasing tradisional dengan memanfaatkan
fitur gyroscope pada smartphone?
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka didapat batasan masalah sebagai
berikut:
1. Game ini hanya dimainkan pada perangkat Android.
2. Gasing dalam game ini hanya 6 karakter gasing tradisional Indononesia.
3. Jumlah level game sebanyak 6 level.
4. Target game adalah anak usia 6-12 tahun.
1.4 Tujuan
Tujuan yang dicapai dari tugas akhir ini yaitu membuat game bergenre casual
dengan tema gasing tradisional dengan memanfaatkan fitur gyroscope pada
1.5 Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari pembuatan game ini antara lain yaitu:
1. Manfaat Teoritis
a. Genre casual yang digunakan dalam game ini dapat mengurangi dampak
negatif dari bermain game namun tidak mengurangi dampak positif
bermain game.
b. Pemanfaatan gyroscope dapat meningkatkan keseruan bermain game.
2. Manfaat Praktis
a. Game ini dapat mengenalkan budaya permainan gasing tradisional
Indonesia di dalam maupun luar negeri melalui media digital.
b. Game ini dapat menjadi pemicu bagi pembuat game dalam negeri untuk
9 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Gasing Tradisional
Menurut Efendi (2010), cara memainkan gasing cukup mudah dan tidak jauh
berbeda dengan cara memainkan yoyo (permainan tradisional yang berbentuk bulan
seperti ban mobil). Hal yang perlu dicermati sebelum memainkan gasing adalah
mencari tanah yang agak keras sebagai ruang atau tempat untuk menjatuhkan
gasing. Jika tanahnya gembur, maka gasing akan terperosok ke dalam tanah dan
tidak dapat berputar. Selanjutnya panjang tali juga harus diperhatikan. Jika tali
gasing panjang, maka gasing diayun agak jauh, karena dengan begitu gasing akan
berputar lebih lama.
Efendi juga menambahkan langkah-langkah memainkan gasing. Untuk
memulai memainkan gasing, langkah pertama adalah melilitkan tali ke leher gasing
dengan kuat. Selanjutnya, jari tengah pemain masuk ke lubang pengait yang ada
pada ujung tali gasing. Kemudian dengan mengangkat atau menarik tangan ke
belakang, gasing dilempar ke depan mengarah ke tanah dengan sekuat tenaga.
Seketika gasing akan berputar dengan kencang, jika unung bawah gasing yang
lancip menyentuh tanah yang keras.
Dari majalah Intisari Online yang ditulis oleh Jeffery Satria, Endi Aras
memaparkan sebutan untuk gasing di masing-masing daerah yang unik. Di
Bali menyebut gasing dengan magasing, dan masyarakat di kepulauan Riau
menyebutnya gasing secara wajar.
Dari segi bahan baku, masyarakat memilih kayu-kayu yang ada di sekitar
mereka. Masyarakat pesisir menggunakan buah bitanggur untuk membuat gasing.
Sedangkan mereka yang tinggal di dataran tinggi menggunakan kayu dari
pohon-pohon lokal, seperti pohon-pohon petai cina, lemon, tewel, jati, jambu biji dan banyak lagi.
Dari segi bentuk gasing, bentuk gasing di masing-masing daerah juga
bervariasi. Bentuk gasing dapat berupa bentuk jantung, piringan, jamut, guci,
tabung, sampai bulat beraturan. Lain bentuk, lain juga kegunaannya. Bentuk-bentuk
gasing yang berbeda bukan tanpa maksud dan tujuan. Bentuk jantung dan guci
misalnya, bentuk ini biasa digunakan untuk adu benturan. Sedangkan bentuk piring
terbang, gasing yang berbentuk pipih, besar, dan berat ini memang dapat lebih
berputar dalam waktu lama. Perbedaan bahan dari gasing bambu dari Jogjakarta
juga bukan dibuat untuk adu benturan atau adu lama berputar. Gasing yang
berbentuk tabung dengan lubang kecil di sampingnya itu akan mengeluarkan suara
saat diputar. Lebih tepatnya gasing ini dimainkan untuk permainan adu suara
gasing, dimana suara gasing yang paling mengeluarkan suara yang paling keras
menjadi pemenangnya.
Berkaitan dengan perbedaan bentuk, berbeda pula cara melempar dan
memutar gasing. Ada tiga tipe lemparan gasing yang dikenal pemain gasing di
Indonesia. Lemparan atas digunakan untuk adu benturan, lemparan samping untuk
Gasing Indonesia sangat kental dengan keragaman, baik dari segi bentuk,
bahan, cara memainkan. Semua keragaman gasing tidak lepas dari kebudayaan
yang ditanamkan di dalamnya. Setiap gasing dapat mencerminkan daerah asal
dibuatnya, budaya pembuatnya, dan keunikan karakter masing-masing gasing.
2.2 Game
Banyak definisi game dari berbagai ahli. Salah satunya Ernest Adam dan
Agustinus Nilwan. Ernest Adams (2010: 2-11), menjelaskan bahwa, “A game is a
type of play activity, conducted in context of pretended reality, in which the
participant(s) try to achieve at least one arbitrary, nontrivial goal by acting in
accordance with rules”. Maksutnya, game adalah sebuah aktivitas bermain yang
menggunakan konteks tiruan realita, satu perserta atau lebih mencoba mencapai
tujuan menurut peraturan.
Sedangkan Menurut Nilwan (1998), game merupakan permainan komputer
yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game dan memahami teknik serta metode
animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game
sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada
zaman modern ini, banyak bermunculan jenis game. Game umumnya menyediakan
sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan
Dalam game terdapat elemen-elemen dalam game. Ernest memaparkan
bahwa elemen-elemen dalam game tersebut adalah play, pretend, a goal dan rules.
Ia juga menambahkan, dalam gameplay juga ada challenges dan actions. Game
yang baik adalah game yang menyenangkan.
2.3 Jenis Game
Ada banyak jenis-jenis game. Adapun jenis-jenis game menurut Lindsay
Grace (2005:10) dapat diklasifikasikan menjadi beberapa tipe antara lain:
1. Action games
2. Real Time Strategy (RTS)
3. Role Playing Games (RPG),
4. Real World Simulation
5. Construction and Management
6. Adventure games
7. Puzzle games
8. Slide scrolling games
2.4 Casual Game
Casual game merupakan genre baru. Genre ini merupakan kelompok game
yang mudah dimainkan dan menyenangkan. Ciri penting genre game ini antara lain:
1. Ukuran game yang kecil
2. Lama 1 level kurang lebih 15 menit
4. Gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan bonus item
selama permainan
Casual game muncul karena ada kebutuhan games untuk hiburan dan pengisi
waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja (anak-anak, dewasa, tua, wanita, dll).
Umumnya menggunakan jalur distribusi online karena lebih murah. Genre ini
kebanyakan dibuat oleh indie developer.
2.5 Android
Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile yang
pengembangannya dipimpin oleh Google. Android dikembangkan oleh Android
Inc., yang dibeli google pada 2005. Sistem operasi ini bersifat Open Source dan
dikembangkan berdasarkan kernel Linux (Hidayat, 2011: 3).
2.6 Smartphone
Zaki (1999) mengatakan bahwa, smartphone secara harfiah artinya telepon
pintar, yakni telepon seluluer yang memiliki kemampuan seperti PC walaupun
terbatas. Selain itu, smartphone juga mendukung email dan organizer. Fitur lainnya
adalah kemampuannya ditambah aplikasi-aplikasi baru. Aplikasi yang dapat
diinstal ke dalam smartphone tidak hanya dibuat oleh produsen pembuat piranti
tersebut, namun juga bisa dibuat oleh pihak ke tiga atau operator
telekomunikasinya. Piranti lunak juga dapat diupgrade dan dimodifikasi.
Menurut Akbar (2014), smartphone memiliki 3 kategori sensor yakni sensor
gyroscope dan gravity. Sensor lingkungan meliputi ambient light, ambient
temperature dan barometer. Sensor posisi meliputi magnetic field, proximity dan
global positioning system (GPS).
2.7 Gyroscope
Kircher Electronic (2014) memaparkan bahwa, kebanyakan gyroscope pada
perangkat Android adalah getaran dan mengukur rotasi perangkat dengan sepasang
vibrating arms yang mengambil efek Coriolis, yang disebabkan oleh rotasi bumi.
Dengan mengukur perubahan arah vibrating yang disebabkan oleh rotasi dan efek
Coriolis, estimasi rotasi dapat diproduksi. Gyroscope adalah salah satu dari tiga
sensor yang selalu berbasis hardware (dua lainnya adalah sensor percepatan dan
magnetik) pada perangkat Android. Dalam hubungannya dengan sensor
percepatan,gyroscope dapat digunakan untuk membuat sensor lain seperti gravitasi,
percepatan linear atau sensor rotasi. Semua sensor ini berguna untuk mendeteksi
pergerakan perangkat yang dapat menjadi hasil dari input pengguna (perangkat
bergerak untuk mengontrol karakter pada permainan) atau lingkungan fisik
eksternal (seperti gerakan mobil). Mereka juga dapat digunakan secara tidak
langsung untuk menentukan posisi perangkat, kompensasi pada sensor magnetik
untuk kompas.
Dalam berita BBC (2015) didapat informasi bahwa gyroscope pada
smartphone menggunakan gravitasi bumi untuk menentukan orientasi dari
smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan gyroscope untuk menciptakan
2.8 Teori Warna
Shigenobu Kobayashi, ia merupakan seorang ahli yang memiliki fokus dan
riset tentang kombinasi warna. Shigenobu Kobayashi bekerja sama dengan Nipon
Color & Design Research Institute untuk melakukan riset pada kombinasi warna
untuk menyesuaikan penggunaan warna terhadap beberapa skenario, segmen, dan
target berdasarkan dari sebuah kata kunci. Pada diagram kombinasi warna
menunjukkan bahwa terdapat perbedaan tipis antara kombinasi warna. Berdasarkan
pada sebuah kata kunci dan diagram kombinasi warna, maka kombinasi warna
berbeda akan tercipta dan bisa mendapatkan kategori warna apakah warna tersebut
merupakan warna sejuk atau panas, lembut atau keras, jelas atau cenderung
keabu-abuan. Kombinasi warna cenderung mirip dengan satu sama lain dan dikumpulkan
menjadi satu kategori seperti pretty dan casual, sehingga setiap perbedaan
karakteristik pada kombinasi warna membuatnya mudah dibedakan dan dilihat
16 BAB III
METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
Pada Bab III ini akan dijelaskan metode yang digunakan dalam pembuatan
dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan
konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar rancangan karya
yang dibuat. Metode penilitian dalam proses pembuatan game ini dilakukan
berdasarkan tahapan-tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan data dan analisa
data.
3.1 Metode Penelitian
Bidang kajian multimedia, bisa dikatakan sebagai disiplin ilmu baru, jika
dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang
dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini, menggunakan gabungan
metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain. Metode itu sendiri berarti sekumpulan
peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu
dan pembahasan.
Jenis metode ditinjau dari analisis data yang dibagi menjadi dua yakni
kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif adalah penelitian yang menggunakan
metode pengolahan data kualitatif (bukan angka) dengan metode statistik
deskriptif. Metode kuantitaif adalah penelitian yang menggunakan metode
Merujuk dari definisi di atas, maka metode yang digunakan dalam penelitian
ini adalah menggunakan metode kualitatif karena dibutuhkan data yang bersifat
deskriptif atau pernyataan.
3.2 Pengumpulan Data
Terdapat berbagai jenis teknik pengumpulan data, yaitu wawancara,
observasi dan studi pustaka. Obeservasi adalah teknik pengumpulan data yang
dilakukan dengan cara memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan
kepada orang lain yang dijadikan responden untuk dijawabnya. Wawancara
adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya
jawab langsung antara pengumpul data maupun peneliti terhadap narasumber atau
sumber data. Observasi adalah teknik pengumpulan data yang tidak hanya
mengukur sikap dari responden namun juga dapat digunakan untuk merekam
berbagai fenomena yang terjadi.
Merujuk dari penjelasan diatas, maka teknik pengumpulan data dalam
penelitian ini menggunakan studi pustaka, wawancara dan observasi.
Pengumpulan data kualitatif meliputi data tentang game, casual game, gasing
tradisional, smartphone dan gyroscope smartphone.
3.2.1 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan menggunakan media buku dan artikel tentang
game, casual game, gasing tradisional dan gyroscope pada smartphone. Berikut
1. Game
Studi pustaka tentang game menggunakan buku Fundamental of Game
Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh Ernest Adam. Ernest
Adams adalah konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri
International Game Developers Association dan dosen Game Developers
Conference. Dia memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and
Mathematics di Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif. Ernest mengatakan bahwa, “A game is a type of play activity, conducted in
context of pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least
one arbitrary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”. Ia
menambahkan dalam gameplay ada challenges dan ada actions.
2. Studi Pustaka Casual Game
Studi pustaka casual game diambil dari buku Fundamental of Puzzle and
Casual Game yang ditulis oleh Ernest Adams. Ernest Adams adalah
konsultan desain game, penulis perkembangan game, pendiri International
Game Developers Association dan dosen Game Developers Conference. Dia
memegang gelar Ph.D. dari School of Computing and Mathematics di
Teesside University untuk karyanya tentang cerita interaktif.
Ia mengatakan bahwa casual game bukan genre tunggal, karena casual game
bisa menjadi berbagai macam gameplay. Casual game juga memiliki
didefinisikan oleh satu set karakteristik yang membuatnya dapat dimainkan
berbagai pemain. Hal penting yang harus ada dalam casual game adalah
kontrol yang mudah, sesi singkat, kurva kesulitan ringan dan tingkat frustasi
yang rendah.
3. Studi Pustaka Gasing Tradisional
Studi pustaka data tentang gasing tradisional didapat dari buku dan artikel.
Untuk mencari arti gasing tradisional menggunakan Kamus Besar Bahasa
Indonesia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Balai Pustaka
tahun 2005 hal 339, gasing berarti mainan yang terbuat dari kayu dan
sebagainya yang diberi pasak (paku atau kayu) yang dipusingkan dengan tali.
Sedangkan tradisional adalah sikap dan cara berpikir serta bertindak yg selalu
berpegang teguh pd norma dan adat kebiasaan yg ada secara turun-temurun.
Kemudian menggunakan studi pustaka dari artikel Endi Aras, Putaran Abadi
Sang Gasing yang dimuat di Majalah Intisari Online. Majalah ini adalah
bagian dari Majalah Intisari dan diterbitkan oleh PT Intisari Mediatama yang
tergabung dalam Kompas Gramedia–Group of Magazine. Endi Aras
mengatakan bahwa. sebutan untuk gasing di masing-masing daerah pun
unik-unik dan bentuk gasing di masing-masing daerah bervariasi. Berbagai macam
bentuk gasing, mulai dari bentuk jantung, piringan terbang, jamur, guci,
tabung, sampai yang bulat tak beraturan. Lain bentuk lain pula kegunaan.
lengkapnya dibahas di BAB II subbab 2.1 Gasing Tradisional. Gambar 3.1
adalah foto Endi Aras ketika diwawancarai Intisari Online
Gambar 3.1 Foto Endi Aras Ketika Diwawancarai Intisari Online (Sumber: intisari-online.com)
4. Studi Pustaka Gyroscope Smartphone
Studi pustaka gyroscope smartphone menggunakan sumber dari berita online
British Broadcasting Corporation (BBC). BBC merupakan stasiun televisi,
radio Britania Raya dan juga menyediakan berita di Internet. Dalam berita
BBC yang berjudul “How Can I Make My Smartphone Smarter?”, didapat
informasi bahwa gyroscope pada smartphone menggunakan gravitasi bumi
untuk menentukan orientasi dari smartphone. Pembuat aplikasi menggunakan
gyroscope untuk menciptakan pengalaman lebih nyata. Keyword: mainan, cepat, tradisi, dan variatif.
3.2.2 Obeservasi
Pengumpulan data observasi dilakukan dengan du acara yakni observasi
langsung dan tidak langsung. Observasi langsung meliputi data tentan game,
casual game dan gyroscope pada smartphone. Sedangkan observasi tidak langsung
yakni data tentang gasing tradisional. Berikut penjelasan pengumpulan data
melalui observasi:
1. Game
Observasi tentang game dilakukan dengan cara memainkan console game,
PC, smartphone dan game manual. Observasi game PC menggunakan game
“Plant Vs Zombie”. Plant Vs Zombie mendapat berbagai penghargaan.
Berikut penghargaan yang diterima Plant Vs Zombie:
a. Nintendo DS Game of the YearGame Industry News, 2012
b. 50 Best iPhone Apps of 2011 TIME Magazine
c. Best Family GameXbox LIVE Arcade Awards, 2011
d. Top 25 PC Games of the 2000s GameSpy, 2011
e. Editor’s Choice Gold AwardGame Informer, 2010
f. Editor’s Choice AwardIGN.com, 2009
g. Editor’s Choice AwardWorthPlaying.com, 2009
h. Editor’s Choice AwardPC Gamer, 2009
i. Maximum Kick Ass AwardMaximum PC, 2009
Observasi game smartphone menggunakan game “Angry Birds”. Angry Bird
juga mendapat berbagai penghargaan. Berikut penghargaan yang diterima
Angry Birds:
a. February 2010, nominasi "Best Casual Game" award at the 6th annual
International Mobile Gaming Awards di Barcelona, Spanyol.
b. September 2010, IGN named Angry Birds as the fourth best iPhone game
of all time.
c. April 2011, Angry Birds memenangkan "Best Game App" and "App of
the Year" di UK Appy Awards
d. 2011 Webby Award, Angry Birds mendapat penghargaan "Best Game for
Handheld Devices"
Observasi kedua media game ini dilakukan untuk mengetahui unsur-unsur
dalam game di berbagai media untuk mendukung data yang didapat dari studi
pustaka. Data yang didapat dari observasi memainkan game di berbagai
media ini adalah game memiliki unsur bermain, tujuan, peraturan dan
tantangan.
2. Casual Game
Pengumpulan data observasi casual game dilakukan dengan pengamatan
langsung memainkan beberapa casual game dari platform PC dan
smartphone. Beberapa game tersebut meliputi Plant Vs Zombie dan Angry
masyarakat selama tiga tahun terakhir dan mendapat berbagai penghargaan
seperti yang disebutkan di pengumpulan data observasi game. Gambar 3.2
adalah screenshot level Plant Vs Zombie.
Gambar 3.2 Screenshoot Level Plant Vs Zombie (Sumber: Olahan Penulis)
Data yang didapat dari game Plant Vs Zombie tidak terlalu banyak tutorial,
memiliki banyak karakter dengan karakteristik berbeda-beda yang dapat
dimainkan, durasi 1 level kurang lebih 15 menit, easy puzzle, terdapat
power-up di store, bisa dimainkan dari anak-anak hingga dewasa, dapat diselesaikan
dengan banyak kemungkinan, ada elemen baru di beberapa level dan desain
level yang dinamis.
Angry Bird menjadi game selanjutnya yang diamati. Screenshot level Angry
Bird ditunjukkan pada gambar 3.3. Angry Bird memiliki sistem kontrol
mudah, 1 level dapat diselesaikan kurang lebih 5 menit, Ada beberapa
karakter utama yang memiliki karakteristik berbeda-beda, desain level
dinamis dan easy puzzle.
Dari data observasi casual game dapat diambil kesimpulan bahwa casual
game mudah dimainkan siapa saja, easy puzzle, singkat, ringan dan kontrol
mudah.
3. Gasing Tradisional
Observasi yang dilakukan adalah observasi tidak langsung melalui
video-video tentang gasing di YouTube yang diupload oleh Rahmi (2013). Video
tersebut berisi pemain gasing memainkan beberapa gasing dalam acara
komunitas gasing tradisional seperti yang ditunjukkan gambar 3.4.
Gambar 3.4 Permainan Gasing Di Taman Fatahila (Sumber: youtube.com)
Video berikutnya adalah Net17-Lestarikan Permainan Tradisional Gasing
Betawi dari Official NET News. Video ini berisi tentang kesetiaan Idi
Kushandi dalam melestarikan gasing Betawi. Gambar 3.4 dan gambar 3.5
adalah screenshot video NET17 - Lestarikan permainan tradisonal Gasing
Betawi.
Gambar 3.5 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)
Gambar 3.6 NET17 - Lestarikan Permainan Tradisonal Gasing Betawi (Sumber: Official Net News)
Hal ini dilakukan untuk mengetahui data seputar Hasil yang didapat dari
observasi ini adalah gasing merupakan mainan yang bersifat tradisi. Bentuk
dan motif gasing bervariasi. Putaran gasing harus cepat. Gasing terpental
ketika bertabrakan atau bersentuhan dengan gasing lain.
4. Observasi Gyroscope Smartphone
Observasi gyroscope smartphone menggunakan aplikasi Gyroscope yang
dibuat oleh Acrossair pada IOS. Aplikasi ini adalah simulasi dari gyroscope.
Di dalam aplikasi tersebut ada tiga orientasi yang ditampilkan yakni sudut x,
y dan z. Aplikasi ini mengukur sudut kemiringan smartphone dari orientasi x,
y dan z. Benar-benar presisi seperti nyata yang ditunjukkan pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Screenshot Aplikasi Gyroscope pada IOS (Sumber: Olahan Penulis)
3.2.3 Wawancara
Wawancara adalah teknik pengumpulan data melalui tanya jawab secara
langsung dengan narasumber baik melalui tatap muka maupun melalui telepon
atau media lain dimana jawaban responden dirangkum ataupun direkam oleh
peneliti. Dalam Tugas Akhir ini, wawancara dilakukan untuk mendapat informasi
mengenai casual game
Wawancara dilakukan secara online lewat salah satu media sosial yang
dilakukan pada tanggal 25 April 2015 pukul 17.00. Wawancara dilakukan kepada
Ek Kian seorang dosen di akademi bernama Lasalle, dengan alasan karena
narasumber bekerja di bidang yang berkutat dengan dunia game dari awal game
dalam bentuk digital hingga sekarang. Saat ini beliau bekerja sebagai game
developer.
Hasil lengkap dari wawancara terlampir. Menurut beliau casual game
merupakan genre game baru dari pengembangan genre board game dan platform
game. Ciri ciri penting casual game penting yakni ukuran game kecil, satu level
hanya 15 menit, gameplay sederhana tapi kreatif dalam ide untuk elemen baru dan
bonus item selama permainan. Casual game muncul karena ada kebutuhan
hiburan dan pengisi waktu luang yang bisa dimainkan siapa saja. Hal terpenting
dalam casual game adalah gameplay dan level design. Diperlukan kreativitas
untuk membuat casual game dengan syarat mudah dimainkan, level cepat,
membuat ketagihan dan reply value.
3.2.4 Studi Komparator
Dalam studi komparator dilakukan pengamatan pada game-game yang
berkaitan atau serupa dengan game yang akan dibuat. Hal ini dilakukan untuk
mengetahui kelebihan-kelebihan game tersebut untuk diimplementasikan dalam
tugas akhir ini. Studi komparator tugas akhir ini menggunakan game “Bump
menjadi game terpopuler di Nitrome.com. Sedangkan Adu Gasing adalah game
bertema gasing tradisional dengan gameplay battle.
1. Bump Battle Royale
Gambar 3.8 Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)
Gambar 3.8 adalah tampilan awal Bump Battle Royal. Bump Battle Royal
adalah sebuah free online game tentang pertempuran mobil bumper yang
mempunyai misi mengeluarkan lawan dari arena pertempuran. Game ini
dapat dimainkan single player atau multi player. Kontrol permainan ini hanya
menggunakan satu tombol. Pada single player, kontrol player menggunakan
tombol A. Dalam permainan, player otomasis berputar searah dengan jarum
jam. Ketika ditekan tombol A, player akan maju kearah depan atau yang
ditunjuk arah panah. Jika multi player, menggunakan tombol A, C, M dan P
untuk tiap-tiap player menggunakan satu komputer atau laptop. Kelebihan
Gambar 3.9 adalah screenshot level Bump Battle Royale. Bumper dengan
panah oranye adalah player. Sedangkan bumper tanpa panah adalah lawan.
Gambar 3.9 Level Bump Battle Royale (Sumber: nitrome.com)
Kelebihan dari game ini adalah dari tingkat kesulitan yang dinamis tiap
levelnya, terdapat aitem power-up, gameplay yang kompetitif dan pvp
menjadikan tidak hanya memiliki satu penyelesaian. Kelebihan game tersebut
didasari oleh buku Theory of Fun for Game Design yang ditulis Raph Koster,
game yang menyenangkan adalah game yang memiliki puzzle yang
diselesaikan dengan banyak kemungkinan dan desain level yang dinamis.
Kemudian didukung oleh artikel Piere Alexandre Garneau yang berjudul
Fourteen Form of Fun di Gamasutra.com mengatakan bahwa salah satu unsur
yang membuat game menyenangkan adalah kompetisi.
Kekurangan game ini adalah terlalu minimnya karakteristik. Karena menurut
kemungkinan yang didapat. Dalam game ini semua karakter memiliki sifat
yang sama. Yang membedakan adalah kemampuan player dalam
menggerakkan karakternya dan power up yang muncul berkala dalam arena.
2. Adu Gasing
Adu Gasing adalah sebuah mobile games berbasis Android yang terinspirasi
dari sebuah permainan tradisional Indonesia (Gasing Tradisional) yang
sekarang sudah mulai terlupakan. Dibuat oleh Classeven Studio, permainan
ini memperkenalkan berbagai jenis gasing yang pernah ada di Indonesia serta
memberikan informasi singkat tentang sejarah, proses pembuatan dan cara
memainkan gasing gasing nusantara, yang dikemas dengan lebih menarik dan
modern tanpa mengurangi nilai edukasi dan pengenalan budaya yang ingin
disampaikan. Gambar 3.10 adalah menu utama game Adu Gasing. Terdapat
menu play, exit, setting (info, help dan sound).
Kelebihan dari game ini adalah mode PvP membuat gameplay semakin
menyenangkan dan memiliki banyak kemungkinan seperti yang diutaran
Raph Koster dalam buku Theory of Fun for Game Design. Ditambah lagi
game control menggunakan tilt input menjadikan game Adu Gasing ini
semakin natural seperti yang di tulis Robert J. Theather dan I. Scott
MacKenzie dalam artikel yang berjudul Comparing Order of Control for Tilt
and Touch Games. Adanya informasi tentang gasing meningkatkan sisi
edukasi game ini.
Kelemahan game ini adalah minimnya karakteristik. Ada beberapa karakter
namun hanya berbeda bentuk tanpa adanya sifat dan karakteristik. Hal ini
membuat game cepat membosankan dan tidak ada tantangan menurut Raph
Koster.
3.3 Segmentasi, Targeting dan Positioning
Tabel 3.1 Segmentasi, Targeting dan Positioning
Segmentasi
Dan Targeting
Geografis Masyarakat perkotaan
Demografi Usia: anak-anak 6-12 tahun,
Gender: laki-laki dan perempuan
Pekerjaan: sekolah dasar
Psikologi Kelas sosial: menengah atas
Gaya hidup: mobilitas tinggi
Positioning Menjadi sarana pengenalan gasing traditional
menggunakan media game.
(Sumber: Olahan Penulis)
Tabel 3.1 adalah tabel analisa segmentasi, targeting dan positioning.
Segmentasi dan targeting dari segi geografis adalah masyarakat kota. Harefa
(2015) menyatakan bahwa anak-anak Indonesia terutama anak-anak yang hidup di
kota-kota besar mulai melupakan permainan tradisional warisan Indonesia. Dari
sisi demografi, anak-anak berusia sekitar 6-12 tahun baik laki-laki maupun
perempuan yang pada umumnya pelajar sekolah dasar. Wijanarko (2005)
menyatakan bahwa pada umur 6-12 tahun adalah masa dimana anak-anak sangat
mudah menerima informasi. Ditinjau dari segi psikologi dipilih segmentasi dari
kelas sosial menengah ke atas dengan gaya hidup mobilitas tinggi. Karena game
ini menggunakan platform smartphone yang kebanyakan dimiliki kelas sosial
menengah ke atas. Anak dengan mobilitas tingi akan selalu membawa
memainkan permainan tradisional. Jika mereka membawa smartphone
kemanapun dan dimanapun, maka mereka dapat memainkan game bertema gasing
tradisional kapanpun dan dimanapun. Oleh karena itu game ini menggunakan
segmentasi dan targeting anak-anak perkotaan usia 6-12 tahun baik laki-laki
maupun perempuan dengan kelas sosial menengah ke atas dengan mobilitas
tinggi.
Yusuf & Auliya (2009) mengatakan bahwa, anak-anak usia 6-12 tahun
adalah usia sekolah dasar yang cenderung memiliki karakter dinamis, lebih
menyukai permainan dan bisa didekati dengan sistem belajar yang digabungkan
dengan permainan. Anak perkotaan cenderung berfikir rasional dan
interaksi-interaksi yang terjadi didasarkan faktor kepentingan pribadi daripada kepentingan
umum.
3.4 Analisa Data
Proses analisa data adalah mengkaji dan mempelajari data yang didapat
untuk dikelempokkan, diurutkan, serta dipilah pilah hingga membentuk sebuah
keteraturan dari data-data yang didapat dari pengumpulan data. Lalu dianalisa
agar mudah dipahami dan dilakukan pencatatan dan penarikan beberapa
kesimpulan dari analisis data wawancara, studi pustaka dan observasi ditunjukkan
pada tabel 3.2. Sedangkan analisa studi komparator ditunjukkan pada tabel 3.3.
Tabel 3.2 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi
Materi Studi Pustaka Observasi Wawancara Kesimpulan
Game Bermain
Casual Game User friendy Singkat
Tabel 3.3 Analisa Studi Komparator
Studi Komparator Hasil
Bump Battle Royal Dinamis
Kompetitif
Adu Gasing Kompetitif
Natural Edukasi (Sumber: Olahan Penulis)
Tabel 3.4 Analisa Segementasi, Targetng dan Positioning
STP Hasil
Anak usia 6-12 tahun Dinamis,
Edukasi,
Anak perkotaan Individualis,
3.5 Keyword
Kata yang didapat dari analisa data dikelompokkan menurut kedekatan sifat.
Kelompok kata yang memiliki kedekatan sifat disimpulkan menjadi satu kata.
Kata tersebut dikelompokkan lagi hingga mendapatkan satu kata kunci. Kata
kunci yang akan dipakai sebagai dasar pembuatan karya.
3.6 Pemaknaan Keyword
Gambar 3.11 adalah bagan keyword. Kata-kata paling kiri didapat dari
analisis data dan STP. Dari kata bermain, mainan, pemain, tujuan, peraturan,
tantangan, dinamis dan kompetitif dapat disimpulkan menjadi kata
menyenangkan. Hal ini didasari dari elemen-elemen pembentuk game dari buku
Fundamental of Game Design Second Edition halaman 2-11. yang ditulis oleh
Ernest Adam. Ernest Adams dapat dikatakan menyenangkan jika ada beberapa hal
tersebut.
Kemudian kata user friendy, singkat dan easy puzzle disimpulkan menjadi
kata simpel. Simpel menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia yang berarti mudah
dikerjakan, dimengerti (tidak berbelit-belit) dan sederhana. User friendy artinya
mudah mengerti. Sedangkan easy puzzle berati mudah dikerjakan.
Menurut artikata.com, kata individualis memiliki kedekatan dengan diri
sendiri. Variatif artinya macam-macam. Sedangkan Orientasi berhubungan
dengan arah. Dari kata sendiri, macam-macam dan arah disimpulkan menjadi kata
bebas.
Kata informatif didapat dari kata tradisi dan edukasi didasari Kamus Besar
Bahasa Indonesia. Tradisi berarti adat kebiasaan turun-temurun (dari nenek
moyang) yang masih dijalankan di masyarakat. Sedangkan edukasi artinya
pendidikan. Tradisi dan edukasi sama sama perlu penyampaian. Penyampaian
Kata nyata, natural dan rasional menjadi kata fakta. Fakta berarti hal
(keadaan, peristiwa) yang merupakan kenyataan atau sesuatu yg benar-benar ada
atau terjadi. Rasional memiliki arti menurut pikiran dan pertimbangan yang logis,
menurut pikiran yang sehat dan cocok dengan akal. Sedangkan natural berarti
alamiah.
Kata lively berarti full of life and energy; active and outgoing menurut
Oxdord Dictionaries di http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/
lively. Lively juga memiliki sinonim energetic, fun, fun-loving, free active,
animated, vigorous, dynamic, full of life, outgoing, spirited, high-spirited,
vivacious, enthusiastic, vibrant, buoyant, exuberant, effervescent, cheerful;
bouncy, bubbly, perky, sparkling, sprightly, spry, youthful, zesty, zestful, frisky,
skittish.
Kata fakta dan informatif menjadi pengetahuan (knowledge) dari Oxford
Dictionary. Dalam Oxford Dictionary, knowledge memiliki arti facts, information
and skills acquired through experience or education; the theoretical or practical
understanding of a subject. Artinnya jika dalam Bahasa Indonesia adalah fakta,
informasi dan keterampilan yang diperoleh melalui pengalaman atau pendidikan.
Knowledge dapat berarti juga pemahaman teoritis atau praktis subjek. Jadi
pengetahuan (knowledge) mencakup antara fakta dan informatif.
Kata bersemangat (lively) dengan kata pengetahuan (knowledge)
disimpulkan menjadi kata cerdas (smart) didasari Oxford Dictionary. Kata smart
memiliki arti having or showing a quick-witted intelligence dengan sinonim
shrewd, astute, acute, apt, able. Kata knowledge memiliki sinonim intelligence.
Kata smart juga memiliki arti quick dan brisk dengan sinonim brisk, quick, fast,
rapid, swift, lively, spanking, energetic, spirited, vigorous, jaunty. Sehingga kata
smart mewakili kata lively dan knowledge.
3.7 Analisa Perancangan Karya
Perancangan karya merupakan tahapan dalam pembuatan sebuah game.
Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses yaitu pra produksi, produksi dan
pasca produksi dengan bagan seperti gambar 3.12 di bawah ini.
3.7.1 Pra Produksi
Pada tahap pra produksi, hal-hal yang dilakukan ialah mempersiapkan
aspek-aspek penting yang merupakan pokok dalam perancangan karya. Pada
bagian ini dijelaskan secara rinci mengenai tahap-tahap perancangan yang
diperlukan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berdasarkan permasalahan
dan informasi yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya maka terbentuk ide,
konsep, dan perancangan desain game yang dijelaskan sebagai berikut:
1. Ide
Permasalahan gasing tradisional sudah jarang dikenali dan dimainkan oleh
anak-anak atau masyarakat perkotaan. Berangkat dari permasalahan ini maka
dibuatlah game untuk meningkatkan bertema gasing tradisional. Game dipilih
sebagai media pengenalan gasing tradisional dengan cara yang
menyenangkan. Genre game yang saat ini sangat populer di anak-anak dan
masyarakat perkotaan adalah casual game pada smartphone. Pada
smartphone terdapat fitur gyroscope sebagai sensor pengukur orientasi
sehingga membuat smartphone semakin nyata. Dari permasalahan tersebut
maka terbentuklah ide untuk membuat game bergenre casual bertema gasing
tradisional memanfaatkan fitur gyroscope pada smartphone.
Gameplay menggunakan gameplay battle gasing dalam arena dengan sistem
kontrol yang sederhana. Sistem kontrol gasing dengan menggunakan fitur
gyroscope sebagai penentu arah gerak gasing. Jadi pemain harus
memiringkan smartphone untuk menentukan arah gasing lalu menekan
2. Konsep
Pemain memiliki batasan kesempatan bermain. Kesempatan bermain
berkurang setiap player memainkan satu level. Kesempatan bermain terisi
satu poin setiap jam. Maksimal kesempatan bermain dapat terisi lima poin.
Jika kesempatan bermain sudah habis, maka pemain tidak dapat memainkan
game pemain hanya dapat kembali ke menu utama dan pilih player.
Pada menu pilih player gasing, terdapat informasi dan status gasing.
Informasi gasing berisi seputar asal dan bahan gasing. Status gasing meliputi
hit point, attack dan defend. Hit point atau sering disingkat HP, yakni durasi
putar gasing. Hit point berkurang jika terjadi tabrakan antara player dan
lawan. Attack adalah daya serang gasing. Defend adalah daya bertahan gasing
dari serangan lawan.
Pada awalnya, player hanya dapat memainkan 1 gasing dan level 1. Gasing
player dan level berikutnya masih terkunci. Untuk membuka gasing yang
terkunci, player harus mengalahkan gasing tersebut pada level. Setelah player
mengalahkan gasing, player mendapat gasing yang dikalahkan dan dapat
memainkan level berikutnya.
Game ini hanya dengan menggunakan satu tombol yakni pada saat permaian
yakni dengan menekan layar dimanapun untuk bergerak maju. Arah gerak
gasing ditentukan dengan memiringkan smartphone. Lawan otomatis
bergerak menyerang player dengan tingkat respon sesuai level.
Sistem pengurangan health point gasing terdapat tiga istilah yakni damage,
dikeluarkan gasing berdasarkan status attack dan kecepatan gerak gasing.
Damage reduction adalah pengurangan damage yang dikeluarkan gasing
sesuai dengan defend yang dimiliki gasing. Damage taken adalah damage
yang diterima gasing setelah mengalami damage reduction. Gambar 3.13
adalah perhitungan yang digunakan dalam pengurangan health point.
Gambar 3.13 Rumus Pengurangan Health Point (Sumber: Olahan Penulis)
Dari konsep tersebut, dilakukan perancangan sinopsis game dan alur sistem
game yang diterapkan dalam game. Berikut penjelasan tentang sinopsis dan
skenario dari perancangan game ini.
a. Sinopsis
Di suatu kepulauan gasing, terdapat suatu ajang pertarungan gasing
professional. Pertarungan tersebut diikuti berbagai macam jenis gasing
dari berbagai wilayah. Arena pertarungan gasing berupa pulau di tengah
laut. Pemenang pertarungan gasing berhak mendapatkan gasing lawan.
Semakin banyak pertarungan yang dimenangkan, semakin banyak pula
gasing yang didapatkan. Gasing yang dikumpulkan menjadi bukti
kemahiran pemain dalam bermain gasing.
Damage = Attack * Velocity
b. Alur Sistem Game
Dalam game diperlukan sebuah alur sistem agar jalannya sebuah game
akan terorganisir sehingga hal ini mengurangi kesalahan dalam
pemrograman game. Gambar 4.14 menunjukkan alur sistem game.
Gambar 3.14 Bagan Alur Sistem Game (Sumber: Olahan Penulis)
Play
Sound on/ off
Music on/ off
Credit
Main Menu
Setting
Battle Arena
Lose Win
Replay
Choose Level
Home Replay
Next Home Next
3. Desain Game
Dalam tahap desain game, desain yang perlu dirancang adalah desain level,
desain karakter, desain user interface, penentuan warna, dan typografi.
Berikut merupakan penjelasan secara rinci tentang tahap-tahap dalam desain
game.
a. Desain level
Tabel 3.4 Analisa Data Wawancara, Studi Pustaka dan Observasi
Level Nama Gasing Health
Point
memiliki keunggulan dan kelemahan yang berbeda-beda. Tingkat status
gasing dibagi menjadi 2 tingkat status. Tingkat pertama yakni level 1-3.
Tingat 2 yakni level 4-6. Gasing dengan ukuran badan gasing yang tebal
unggul di health point. Gasing dengan putaran stabil unggul pada status
defend. Gasing dengan pola gerak gesit (pada gasing sesungguhnya)
membuatnya unggul pada status attack. Penggunaan angka pada tabel
c. Desain karakter
Karakter yang digunakan dalam game ini yaitu enam gasing traditional
yang berasal dari enam daerah. Pemilihan enam gasing ini berdasarkan
karakter gasing-gasing ini telah mewakili daerahnya.
Gambar 3.15 Gasing Jogja (Sumber: http:// ttotzegos.blogspot.com/)
Gambar 3.15 merupakan foto Gasing Jogja terbuat dari bambu. Gasing
ini memiliki lubang di samping yang dapat mengeluarkan bunyi saat
berputar. Gambar di atas akan digunakan sebagai acuan karakter Gasing
Jogja namun lebih disederhanakan.
Gambar 3.16 adalah Gasing Lombok yang berasal dari budaya tradisional
suku sasak. Gasing ini tergolong jenis gasing piring terbang. Gasing
piring terbang berciri-ciri besar, berat dan pipih. Gasing ini mempunyai
keunggulan dapat berputar lebih lama dibanding dengan gasing pada
umumnya.
Gambar 3.17 Gasing/kekean lamongan (Sumber: http://www.flickr.com/)
Gambar 3.17 adalah gambar Gasing Lamongan atau kekean lamongan
yang tergolong dalam jenis jantung. Gasing jenis ini biasa digunakan
untuk adu benturan. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan
penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.
Gambar 3.18 Gasing Batam
(Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)
Gambar 3.18 di atas adalah gambar gasing batam yang digunakan
sebagai referensi untuk penciptaan karakter Gasing Batam. Gasing jenis
macam. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan penciptaan
karakter dari segi bentuk dan warna.
Gambar 3.19 Gasing Tanjung Pinang (Sumber: https://gasingindonesia.wordpress.com/)
Gambar 3.19 adalah gambar Gasing asal masyarakat Tanjung Pinang
tepatnya di Manisa, Baranti Sidrap. Memiliki beberapa bentuk gasing
diantaranya; made’pak (gemuk) dan malongke (kurus) dengan tinggi 9 –
10,5 cm, diameter badan: 6 – 6,5 cm, keliling badan 18 – 20,7 cm dan
berat: 147 – 200 gram. Bahan/jenis kayu yang digunkan untuk membuat
gasing adalah Ace – Ace. Gambar diatas akan digunakan sebagai acuan
penciptaan karakter, baik dari segi bentuk, warna dan motif.
Gambar 3.20 Gasing Bali
Gambar 3.20 adalah gambar Gasing Bali. Ciri-ciri Gasing Bali adalah
memiliki kepala gasing melebar kemudian meruncing, badan gasing
pipih lebar, kaki gasing meruncing lengkung kedalam. Gambar diatas
akan digunakan sebagai acuan penciptaan karakter dari segi bentuk.
d. Desain User Interface
Desain user interface di bawah ini adalah sebagai acuan komposisi dan
tata letak user interface nantinya. Sehingga gambar-gambar dibawah ini
bukan sebagai user interface sesungguhnya. Dengan desain user
interface, pada saat proses produksi user interface menu, button,
environment, karakter dan level akan lebih mudah.
Gambar 3.21 Desain User Interface Main Menu (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.21 adalah gambar desain tata letak user interface main menu.
Judul dibuat besar dan menonjok pada bagian atas layar. Terdapat dua
pilihan menu pada bagian bawah layar yakni play dan setting. Pada menu
Gambar 3.22 Desain User Interface Select Player (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.22 adalah gambar desain user interface selevt player. Pada sisi
tengah atas terdapat nama gasing. Kotak putih berisi informasi tentang
gasing meliputi asal, bahan, fungsi dan lain-lain. Pada sebelah kiri berisi
tentang gambar, status health, attack dan defend gasing. Tombol back
pada pojok kiri atas yang mengarah ke menu sebelumnya. Tombol select
pada pojok kanan bawah untuk memilih player.
Gambar 3.23 adalah gambar desain user interface select level yang akan
dimainkan. Ada angka 0/6 untuk menandakan berapa level yang sudah
diselesaikan. Dalam 1 layar terdapat maksimal tiga pilihan level yang
dapat dipilih. Tombol panah pada sisi kiri untuk pilihan level
sebelumnya. Sedangkan tombol panah pada sisi kanan untuk pilihan level
berikutnya. Level yang terdapat tanda locked, berarti level tersebut
terkunci. Level yang terkunci terbuka jika sudah menyelesaikan level
sebelumnya. Jika tombol fight ditekan, maka menuju ke permainan.
Gambar 3.24 Desain User Interface Level (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.24 adalah gambar desain user interface level pada saat
pertarungan. Sebelah kiri atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon
player. Sebelah kanan atas terdapat informasi HP, stamina dan ikon
lawan. Segi empat yang ada ditengah adalah batas arena pertarungan
gasing. Sedangkan gasing biru adalah player dan gasing merah adalah
f. Warna
Gambar 3.25 Palet Warna Smart (Sumber: Olahan Penulis)
Gambar 3.25 merupakan palet warna yang digunakan dalam game ini
dengan tema smart. Warna bertema smart didominasi warna putih,
kemudian warna biru muda, hijau pupus, oranye dan yang terakhir
abu-abu gelap. Dari warna-warna tersebut ditambah warna satu tingkat lebih
terang dan satu tingkat lebih gelap.
e. Tipography
Gambar 3.26 Font Anita Semi-Square (Sumber: Olahan Penulis)
Font yang digunakan dalam game ini yaitu font Anita Semi-Square.
Pemilihan jenis font ini digunakan karena bentuk font sederhana,
minimalis, tegas namun masih fleksibel. Sehingga font tersebut cocok
dengan dengan karakter smart atau cerdas. Font ini diterapkan di
komponen dalam game seperti title, menu, sub menu dan keterangan
3.7.2 Produksi
Setelah aspek-aspek penting telah dipersiapkan seperti perancangan konsep
karakter, level, warna, konsep cerita, typografi, user interface, maka tahap
selanjutnya adalah tahap produksi. Pada tahap ini semua konsep yang telah
dilakukan pada bagian pra produksi, dijadikan acuan dan diolah kembali untuk
menjadi sebuah game yang utuh.
Hal-hal yang perlu dilakukan pada bagian produksi dibagi menjadi empat
tahap, yakni interface, sound, program dan debugging. Berikut penjelasan
masing-masing tahap tersebut.
1. Interface
Pada tahap ini dilakukan proses pembuatan karakter tiga dimensi, karakter
dua dimensi, layout, sprite, animasi, background dan button. Setelah semua
aspek yang diperlukan telah seleai maka tahap selanjutnya yaitu
mengaplikasikan ke dalam program.
2. Program
Proses ini adalalah pengaplikasian interface yang sudah dibuat kedalam
program sesuai dengan ide, konsep dan desain game yang sudah dibuat pada
saat praproduksi.
3. Sound
Tahap selanjutnya yaitu penambahan sound effect dan background music ke
dalam program agar game terasa lebih menyenangkan saat dimainkan karena
dengan adanya penambahan sound. Sound yang digunakan adalah sound
4. Debugging
Setelah penambahan grafis dan sound selesai maka tahap selanjutnya adalah
debugging. Hal ini dilakukan untuk mengetahui adanya bug atau
permasalahan yang berorientasi pada kode-kode program. Game yang sudah
deprogram diexport ke smartphone. Kemudian game dimainkan, jika game
tidak berjalan sesuai fungsi, maka program harus diperbaiki hingga game
berjalan sesuai fungsi.
3.7.3 Pasca Produksi
Pasca produksi merupakan tahap yang berhubungan dengan play testing dan
publikasi game.
1. Play Testing
Play testing dilakukan menggunakan teman dan pameran di tempat umum.
Play testing bertujuan untuk menguji apakah game menyenangkan atau
apakah ada masalah dengan mekanisme game. Lebih dalam lagi, pengujian
ini dimaksudkan untuk melakukan penyeimbangan pada gameplay, atau
perubahan mekanisme agar aliran (flow) game bisa lebih menarik, dan yang
terutama apakah play tester bisa mengerti maksud dari game yang sedang
diujinya tanpa perlu arahan oleh sang pembuat game secara langsung.
2. Publikasi
Publikasi yang digunakan adalah melalu poster dan merchandise game.
Poster digunakan menjadi salah satu publikasi karena poster dapat memuat
digunakan. Merchandise digunakan sebagai media publikasi guna menarik
minat masyarakat untuk mencoba game yang dibuat dengan hadiah gratis.
a. Poster
Konsep Poster yang diguanakan adalah menampilkan seluruh karakter
gasing yang ada pada game saling beradu. Gasing Lombok dan Gasing
Bali sebagai pusat perhatian saling beradu pada bagian tengah bawah
poster. Kemudian Gasing Tanjung Pinang Beradu dan Gasing Jogja pada
bagian kanan poster. Gasing Batam dan Gasing Lamongan beradu di
bagian kiri poster. Belatar belakang gunung-gunung dan langit yang
cerah. Judul game diletakkan pada bagian tengah atas poster. Lebih
jelasnya ditunjukkan pada gambar 3.27 dibawah ini.
b. Merchandise
Merchandise yang digunakan yakni berupa 100 stiker, 10 gantungan
kunci, 10 pin dan 3 mug. Stiker diberikan untuk siapa saja yang mau
mencoba game. Gantungan kunci atau pin diberikan untuk pemain yang
memainkan dari level satu hingga level enam. Sedangkan mug diberikan
kepada pemain yang memainkan level satu hingga enam dan memberikan
banyak saran. Konsep gambar yang digunakan adalah semua gasing
saling tumpang tindih diikuti judul game pada bagian bawah seperti yang
ditunjukkan pada gambar 3.28 dibawah ini.
Gambar 3.28 Sketesa Merchandise (Sumber: Olahan Penulis)
3.8 Jadwal Pengerjaan
Pembuatan game ini dirancang membutuhkan waktu 11 minggu. Dari ide,
konsep, desain game dan interface dibuat berurutan. Kecuali pada saat proses
digunakan untuk membuat musik relative singkat disbanding dengan proses
pemrograman. Untuk lebih lengkapnya seperti pada tabel 3.4 dibawah ini:
Tabel 3.4 Jadwal Pengerjaan
(Sumber: Olahan Penulis)
3.9 Rancangan Anggaran
Dalam proses pembuatan game ini dibutuhkan beberapa biaya seperti jasa
music composer, programmer, playtesting pameran dan merchandise. Tabel 3.5
adalah rancangan anggaran yang digunakan dalam pembuatan game ini.
56 BAB IV
IMPLEMENTASI KARYA
Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses
pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.
4.1 Produksi
Proses produksi meliputi pembuatan prototype, komponen-komponen game
seperti item dalam game, penambahan sound, dan tambahan cerita dalam game
yang dapat dikemas dalam bentuk komik maupun ilustrasi.
4.1.1 Interface
Interface meliputi pembuatan sprite, animasi, pewarnaan karakter,
pembuatan background dan tampilan menu level, tampilan saat kalah, tampilan
menang, pause mode.
1. Pembuatan karakter Tiga Dimesi
Walaupun game yang dibuat dalam bentuk dua dimensi, namun pembuatan
karakter dibutukan dalam bentuk tiga dimensi. Karakter tiga dimensi
digunakan pada level game karena lebih mudah membuat animasi berputar
gasing sudut pandang isometri. Pembuatan karakter tiga dimensi untuk game
ini menggunakan program bernama Blender kemudian di-export dalam
bentuk dua dimensi. Pembuatan karakter ini meliputi proses modeling,