• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Animasi Gaya Dalam Fisika Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

LAMPIRAN : KODE PROGRAM

1. Halaman Awal

Layer Doraemon

fscommand("allowscale","false"); Layer Doraemon Frame 60

stop();

2. Halaman Menu Tombol Teori

(2)

3. Halaman Teori

Frame 62 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(61); }

Frame 62 Tombol Next on(release)

{

gotoAndStop(63); }

Frame 63 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(62); }

Frame 63 Tombol Next on(release)

{

gotoAndStop(64); }

4. Halaman Pilihan Teori

Tombol Gaya Gesek on(release) {

gotoAndStop(65); }

Tombol Gaya Berat on(release) {

gotoAndStop(68); }

Tombol Gaya Normal on(release)

{

gotoAndStop(69); }

Tombol Gaya Sentripetal on(release)

{

(3)

Tombol Hukum Newton on(release)

{

gotoAndStop(77); }

5. Halaman Gaya Gesek

Frame 65 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(64); }

Frame 65 Tombol Next on(release)

{

gotoAndStop(66); }

Frame 66 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(65); }

Frame 66 Tombol Next on(release)

{

gotoAndStop(67); }

Frame 67 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(66); }

Frame 67 Tombol Main on(release)

{

giant.play(); }

6. Halaman Gaya Berat

Frame 68 Tombol Back on(release)

{

(4)

7. Halaman Gaya Normal

Frame 69 Tombol Main on(release)

8. Halaman Gaya Sentripetal

Frame 76 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(64); }

9. Halaman Hukum Newton I

Frame 78 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(77); }

Frame 78 Tombol Next on(release)

{

gotoAndStop(79); }

Frame 79 Tombol Main on(release)

{

play(); }

Frame 79 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(78); }

10. Halaman Hukum Newton II

(5)

{

gotoAndStop(77); }

11. Halaman Hukum Newton III

Frame 100 Tombol Back on(release)

{

gotoAndStop(77); }

12. Halaman Latihan

Tombol Satu

13. Halaman Latihan I

Frame 102

Radio Button Ya

(6)

Radio Button Tidak

_root.ket1="walaupun bukunya diam, terdapat gaya berat ke bawah dan gaya tekan meja ke atas yang sama besar sehingga resultannya = nol";

} }

Radio Button Ya2

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya2.value==true) {

_root.jawab2= "Salah";

_root.ket2="Gaya punggung tersebut bukanlah merupakan gaya dalam Fisika";

} }

Radio Button Tidak2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button Ya3

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya3.value==true) {

_root.jawab3= "Salah";

_root.ket3= "Batu hanya akan tetap diam jika tidak ada gaya luar yang mempengaruhi";

} }

Radio Button Tidak3

(7)

} }

Radio Button Ya4

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya4.value==true) {

_root.jawab4= "Salah";

_root.ket4="Gaya juga dapat merubah bentuk benda. Contohnya pegas yang ditarik akan berubah bentuk";

} }

Radio Button Tidak4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button Ya5

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya5.value==true) {

_root.jawab5= "Salah";

_root.ket5="Satuan Newton merupakan satuan gaya dalam SI, dalam CGS Gaya

dideklarasikan dalam Dyne"; }

}

Radio Button Tidak5

(8)

on(release)

Radio Button Ya6

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya6.value==true) {

_root.jawab6= "Salah";

_root.ket6="Gaya yang terjadi antara ban dengan jalan ketika direm adalah gaya gesek";

} }

Radio Button Tidak6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button Ya7

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya7.value==true) {

_root.jawab7= "Salah";

_root.ket7="Benda yang resultannya sama dengan nol, akan tetap bergerak lurus beraturan";

} }

(9)

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button Ya8

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya8.value==true) {

_root.jawab8= "Salah";

_root.ket8="Berat benda dibumi tidak selalu sama dengan beratnya di tempat lain

dikarenakan adanya pengaruh besar gaya gravitasi yang dipengaruhi oleh ketinggian benda dari pusat bumi";

Radio Button Ya9

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.Ya9.value==true) {

_root.jawab9= "Salah";

_root.ket9="g di kutub lebih besar daripada g di khatulistiwa sehingga berat benda di kutub lebih besar daripada di khatulistiwa";

(10)

} }

Radio Button Ya10

onClipEvent(enterFrame)

_root.ket10="Gaya normal (N) adalah gaya reaksi yang timbul pada sebuah bidang

(benda) apabila ada gaya yang bekerja pada bidang (benda) tersebut";

} }

14. Halaman Latihan II

Frame 104

Radio Button a

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c

(11)

{

Radio Button d

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d2

onClipEvent(enterFrame) {

(12)

_root.jb2= "Salah";

_root.kunci2._visible=true; }

} Frame 105

Radio Button a3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a4

(13)

} }

Radio Button b4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a5

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b5

(14)

Radio Button c5

Radio Button d5

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c6

(15)

Radio Button d6

Radio Button a7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a8

(16)

if(_root.a8.value==true)

Radio Button b8

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c8

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d8

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b9

onClipEvent(enterFrame) {

(17)

{

_root.jb9= "Salah";

_root.kunci9._visible=true; }

}

Radio Button c9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a10

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b10

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c10

(18)

} }

Radio Button d10

onClipEvent(enterFrame)

15. Halaman Latihan III

Layer Mulai

Frame 108 stop(); Layer Waktu

Frame 109

onEnterFrame = function() {

(19)

if(jm<10)

if(hitung == true) {

Layer Tampung

Frame 108

(20)

Frame 108

Radio Button a1

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b1

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c1

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d1

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a2

onClipEvent(enterFrame) {

(21)

_root.jawaban[1]="a2"; }

}

Radio Button b2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d2

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c3

(22)

if(_root.c3.value==true) {

_root.jawaban[2]="c3"; }

}

Radio Button d3

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b4

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a5

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b5

onClipEvent(enterFrame)

(23)

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d5

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c6

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d6

onClipEvent(enterFrame) {

if(_root.d6.value==true) {

(24)

} }

Radio Button a7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d7

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a8

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b8

onClipEvent(enterFrame) {

(25)

_root.jawaban[7]="b8"; }

}

Frame 112

Radio Button a9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d9

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a10

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b10

(26)

{

Radio Button c10

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d10

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a11

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b11

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c11

onClipEvent(enterFrame)

(27)

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a12

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b12

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c12

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d12

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a13

(28)

Radio Button b13

Radio Button a14

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b14

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c14

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a15

(29)

}

Radio Button b15

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a16

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b16

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c16

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d16

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a17

onClipEvent(enterFrame) {

(30)

_root.jawaban[16]="a17"; }

}

Radio Button b17

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c17

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d17

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a18

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b18

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c18

(31)

if(_root.c18.value==true) {

_root.jawaban[17]="c18"; }

}

Radio Button d18

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a19

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b19

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a20

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b20

(32)

}

Radio Button c20

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d20

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a21

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b21

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c21

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d21

onClipEvent(enterFrame) {

(33)

_root.jawaban[20]="d21"; }

}

Radio Button a22

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b22

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c22

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d22

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a23

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b23

(34)

if(_root.b23.value==true) {

_root.jawaban[22]="b23"; }

}

Radio Button c23

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d23

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a24

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b24

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c24

onClipEvent(enterFrame)

(35)

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button a25

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button b25

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button c25

onClipEvent(enterFrame)

Radio Button d25

(36)

{

16. Halaman Latihan IV

Layer TTS onEnterFrame = function() {

(37)

{

_root.status_b.gotoAndStop(3); }

}

jawaban3d = b10+c1+c2+c3+c4+c5; if(jawaban3d==jawab3d)

jawaban4t = d1+d2+d3+d4+c3; if(jawaban4t==jawab4t)

jawaban5d = e1+e2+e3+e4+e5+b5; if(jawaban5d==jawab5d)

(38)

_root.status_f.gotoAndStop(3); }

}

jawaban7d = f7+g1+g2+g3+g4+g5; if(jawaban7d==jawab7d)

jawaban9d = i1+i2+h9+i3+i4+i5+i6+i7+i8; if(jawaban9d==jawab9d)

(39)

{

_root.status_j.gotoAndStop(3); }

} }

17. Halaman Simulasi

Layer Simulasi

nobiawal = nobita._x; kotakawal = kotak._x ; ban2awal = ban2._x; ban3awal = ban3._x;

onEnterFrame = function() {

(40)

ban3.stop(); mulai=false; }

} else {

nobita.stop(); }

(41)

DAFTAR PUSTAKA

Utomo, Pristiadi, 2007, Fisika Interaktif untuk SMA/MA; Jakarta, Azka Press

Fauzi, Ahmad, 2008, Fisika untuk Kelas X Semester I untuk Sekolah Menengah

Atas/Kamajaya; Bandung, Grafindo Media Pratama

Hidayatullah, Priyanto, 2011, Animasi Pendidikan Menggunakan Flash; Bandung,

(42)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang sedang Berjalan

Sistem pembelajaran Fisika di Indonesia saat ini masih banyak yang berlangsung dengan berpedoman kepada buku pegangan siswa . Adapun beberapa alat peraga yang disediakan oleh pihak sekolah, dinilai masih belum cukup memadai untuk memenuhi kebutuhan di setiap materi pelajaran. Hal ini dikarenakan ketidakmampuan pihak sekolah untuk menyediakan alat peraga yang pada saat ini harganya masih mahal dan juga minimnya bantuan dari pemerintah. Siswa pasti akan merasa sulit untuk mengimajinasikan setiap peristiwa – peristiwa fisika yang dijelaskan apabila tanpa adanya alat peraga.

(43)

mudah untuk didapat dan juga digunakan. Animasi adalah solusi yang baik untuk masalah tersebut.

Animasi adalah susunan gambar yang diam yang diberikan efek sehingga gambar yang terlihat seolah – olah bergerak. Animasi dapat merepresentasikan suatu peristiwa atau kejadian di dalam materi pelajaran. Disamping itu, animasi juga dilengkapi dengan suara dan video sehingga interface yang ditampilkan semakin menarik minat belajar siswa. Bahkan menurut penelitian beberapa ahli, otak manusia lebih mudah untuk mengingat gambar dibandingkan dengan tulisan. Oleh sebab itu, penulis berinisiatif untuk menggabungkan antara gambar, tulisan dan juga suara di dalam animasi ini sehingga proses belajar – mengajar lebih menarik dan tidak menyulitkan siswa.

3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun

Sistem pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi dan juga pengertian animasi itu sendiri sudah dijelaskan pada subbab sebelumnya. Animasi ini sendiri harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pengguna atau user.

(44)

meliputi gambar, teks, suara maupun efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript. Animasi ini juga harus memenuhi kriteria animasi yang baik. Adapun beberapa kriteria animasi yang baik adalah :

1. Interface (tampilan) yang menarik dan tidak berlebihan

2. Suara dan video pendukung yang menarik

3. Bermanfaat

4. Interaktif

5. Informatif

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi ini menggunakan gambar kartun yang sudah dikenal dikalangan

siswa sehingga mudah dipahami, dan juga animasi ini menggunakan teknik yang

sederhana dalam proses pembuatannya sehingga tidak terjadi pemakaian ruang publikasi

secara berlebihan. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.3.1 Desain Halaman Awal

(45)

ini berada dalam satu lembar kerja tetapi terletak dalam layer – layerdan frame yang berbeda. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman awal :

1. Input enam buah layer dengan cara klik kanan pada bagian paling kiri timeline

kemudian pilih insert layer. Berikan nama pada masing masing layer yaitu judul, background, doraemon, giant, suneo, shizuka dan nobita. Setiap layer akan

berakhir pada frame enam puluh.

2. Pada layer background, masukkan rectangle tool berbentuk persegi sesuai dengan ukuran stage. Kemudian pilih pengaturan warnanya melalui panel color pilih jenisnya radial seperti gambar dibawah ini :

Gambar 3.1 Pengaturan Warna Layer Background

3. Pada layer judul masukkan teks melalui teks tool yang ada pada tools dengan pilihan font jokerman , 41. Kemudian teks tersebut dijadikan movie clip dengan menekan tombol F8 kemudian pilih movie clip dan beri nama

(46)

color kemudian pilih jenis warna biru dengan kode warna #0000FF

kemudian tekan F6 pada frame 5 untuk selanjutnya mengganti warna teks menjadi merah dengan kode warna #FF0000. Tekan kembali F6 pada frame 10 dan ganti warna teks menjadi hijau dengan kode warna #00FF00.

Dan untuk warna terakhir pada frame 15 pilih warna ungu dengan kode warna #660066. Kemudian tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut.

4. Pada layer giant masukkanlah gambar giant yang telah dipersiapkan sebelumnya dengan menekan tombol CTRL + R. Lalu objek tersebut jadikan movie clip dengan cara yang sama dengan sebelumnya. Double click objek tersebut untuk mengatur gerakannya dalam setiap frame. Jika

sudah selesai tekan CTRL + E. Selanjutnya untuk frame suneo, shizuka dan nobita caranya sama dengan pembuatan pada layer giant. Kita hanya mengganti objeknya saja.

5. Buat sebuah link berbentuk panah dari rectangle tool. Kemudian jadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol.

3.3.2 Desain Halaman Menu

(47)

dan juga dalam bentuk link. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman menu :

1. Frame awal dimulai dari frame 61 dikarenakan frame sebelumnya

digunakan untuk halaman awal.

2. Halaman ini hanya terdiri dari 1 layer dimana semua desain dan juga animasi ada didalam layer ini. Beri nama layer dengan nama menu.

3. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah

objek – objek selanjutnya.

4. Masukkan objek – objek yang sebelumnya sudah dipersiapkan. Kemudian setiap objek dijadikan bentuk button dengan nama yang berbeda – beda yaitu : teori, latihan, simulasi, tentang dan keluar. Double click pada salah satu objek yang sudah menjadi bentuk tombol, kemudian tekan F6 pada menu over. Perbesar ukuran tombol tersebut dengan memilih free transform tool pada menu tools atau dengan menekan tombol Q dan

(48)

3.3.3 Desain Halaman Teori

Setiap teori yang ada pada halaman ini yaitu meliputi teori mengenai gaya gesek, gaya berat, gaya normal, gaya sentripetal dan hukum newton berada dalam satu layer yaitu layer teori. Hanya saja akan ada beberapa layer yang dibuat terpisah

dikarenakan adanya animasi yang harus dipisahkan dari layer teori tersebut.

Halaman teori ini berisi penjelasan singkat mengenai gaya secara garis besar yang disertai dengan animasi sederhana yang cukup jelas untuk menggambarkan maksud dari teori tersebut juga disertai link yang akan menuju kehalaman sebelum dan selanjutnya. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman teori :

1. Halaman ini dimulai dari frame 62 dan masih didalam 1 layer saja.

2. Pada frame 62, masukkan objek yang akan dijadikan background atau latar dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan

ukuran 13 dengan warna hitam.

(49)

dan berikan namanya. Letakkan objek tersebut paling bawah dari halaman stage sebagai letak awal dari balon udara tersebut. Double click pada objek

tersebut lalu tekan F6 pada frame 55 dan tentukan letak akhir dari balon udara yaitu pada bagian paling atas dari stage. Selanjutnya klik kanan pada sembarang frame diantara frame satu sampai lima puluh lima tersebut lalu pilih create motion tween. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut.

4. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan

kanan stage.

5. Pada frame 63 klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font hobo std dan ukuran 13 dengan warna hitam. Masih didalam frame yang sama, masukkan objek pegas yang telah dipersiapkan sebelumnya kemudian jadikan kedalam bentuk movie clip dan berikan namanya. Double click pada objek tersebut kemudian atur letak pegas dari frame ke frame untuk membuatnya seolah olah ditarik. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan tersebut. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan

(50)

3.3.4 Desain Halaman Pilihan Teori

Halaman ini berisi tentang pilihan dari beberapa teori mengenai gaya dalam fisika tersebut. Penulis memilih teori mengenai jenis – jenis gaya secara garis besar dan juga teori mengenai hukum newton. Setiap pilihan dibuat menggunakan objek kepala dari satu karakter kartun dan dijadikan bentuk tombol. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman pilihan teori :

1. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah

objek – objek selanjutnya.

(51)

3.3.4.1 Desain Halaman Gaya Gesek

Halaman ini terdiri dari tiga frame dimulai dari frame enam puluh lima yang isinya mengenai pengertian gaya gesek dan jenis – jenisnya. Halaman ini disertai animasi yang menarik untuk menjelaskan maksud dari setiap teorinya. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman gaya gesek :

1. Pada frame 65, pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan

sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar

dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis

font Giddyup Std dan ukuran 23 dengan warna hitam. Masukkan button

back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan

selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

(52)

setiap layer akan berakhir pada frame lima belas. Atur posisi dan letak dari setiap objek pada setiap layer agar membentuk gerakan mendorong. Setelah selesai tekan tombol CTRL + E untuk keluar dari pengeditan. 3. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library

panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan

kanan stage.

(53)

5. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.2 Desain Halaman Gaya Berat

Halaman ini terdiri dari satu frame dimulai dari frame 68 yang isinya mengenai pengertian gaya berat dan contohnya dalam kehidupan sehari - hari. Halaman ini disertai animasi bola yang jatuh kelantai. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman ini :

1. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah

objek – objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font Hobo Std dan ukuran 20 dengan warna hitam.

(54)

3. Setelah objek berbentuk movie clip, lalu double click objek tersebut. Pada frame 10 tekan F6. Klik kanan diantara frame 1 sampai 10 kemudian pilih create motion tween.

4. Kembali klik pada frame 10. Gambar sebuah bentuk panah kebawah menggunakan rectangle tool dan juga pen tool. Setelah selesai letakkan objek panah tepat dibawah objek lantai sebelumnya. Kemudian masukkan teks menggunakan text tool yang kemudian diletakkan di bawah objek panah tersebut sebagai penjelasannya. Lalu tekan F6 di frame 17. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

5. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.3 Desain Halaman Gaya Normal

Halaman ini terdiri dari beberapa layer namun masih dalam frame yang sama. Halaman ini juga terdiri dari teori singkat mengenai gaya normal dan juga animasi yang akan bergerak hanya jika tombol ditekan. Berikut adalah tahap – tahap pengerjaan halaman ini layer demi layer dan juga frame ke frame :

1. Buatlah 4 layer terpisah dari layer keseluruhan dan berada diatasnya. Beri nama masing – masing layer : alas, balok dan panah, panah atas dan tombol.

(55)

#0000CC. Lalu letakkan dibagian bawah stage kemudian tekan F6 pada frame

75.

3. Pada layer balok dan panah yang dimulai dari frame 69, gambarkan sebuah balok dan juga panah ke arah bawah menggunakan rectangle tool dimana kedua objek ini dijadikan satu. Cara untuk menyatukan beberapa objek yang berbeda yaitu dengan memblok kesemua objek menggunakan selection tool kemudian pilih menu modify, combine object, union.

Kemudian beri warna hijau dengan kode warna #00CC33. Atur letak objek di setiap frame mulai dari frame 69 sampai frame 75 yang semakin kebawah menutupi setengah objek alas.

4. Pada layer panah atas hanya terdapat di frame 75. Gambarlah sebuah bentuk panah yang menunjuk ke arah atas menggunakan pen tool kemudian beri warna hijau dengan kode warna #00CC33.

5. Pada layer tombol yang dimulai dari layer 69 sampai 75 gambarlah sebuah objek berbentuk lingkaran dan kecil menggunakan rectangle tool dan jadikan objek ini kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8. Kemudian letakkan tepat di bawah objek alas.

6. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.4 Desain Halaman Gaya Sentripetal

(56)

1. Halaman ini terdapat pada layer teori dan frame ke 76. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi latar atau background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek

objek selanjutnya. Selanjutnya klik teks tool pada pilihan tool yang tersedia untuk memasukkan teks dengan jenis font Hobo Std dan ukuran 15 dengan warna hitam.

2. Masukkan objek anak yang telah dipersiapkan sebelumnya dan letakkan dibawah dari teks tersebut.

3. Gambarkan sebuah tali dan juga bandul bulat menggunakan pen tool dan rectangle tool. Kemudian gabungkan kedua objek tersebut menjadi satu.

Cara untuk menyatukan beberapa objek yang berbeda yaitu dengan memblok kesemua objek menggunakan selection tool kemudian pilih menu modify, combine object, union. Letakkan objek tersebut diatas bentuk kepala objek anak. Lalu objek yang sudah digabungkan tersebut dijadikan kedalam bentuk movie clip. Double click pada objek tersebut. Kemudian ubah posisi objek dari frame satu sampai frame seratus dengan mengikuti pergerakan arah jarum jam menggunakan free transform tool. Tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

(57)

3.3.4.5 Desain Halaman Hukum Newton I

Halaman ini merupakan pembagian dari beberapa hukum newton mengenai gaya di dalam fisika. Halaman ini menjelaskan bunyi hukum newton I yang disertai dengan rumusnya dan juga dengan animasi truk yang bergerak kemudian berhenti tiba – tiba.

Animasi truk tersebut berada pada layer yang berbeda namun masih pada frame yang sama. Hal ini dilakukan untuk mempermudah proses pembuatannya.

Adapun langkah – langkah untuk membuat animasi truk tersebut adalah :

1. Buatlah 7 buah layer dengan nama masing – masing yaitu : truk, truk2, kotak1, kotak2, band, banb dan tombol. Semua layer dimulai dari frame 79.

2. Pada layer truk gambarkanlah sebuah truk dengan bagian tempat duduk supir dan juga supirnya kemudian bagian belakang truk sebagai tempat peletakan barang. Bagian lain akan digambarkan di layer yang lainnya. 3. Pada layer kotak1 gambarkanlah sebuah persegi panjang dengan bentuk

horizontal menggunakan rectangle tool. Dimana ukuran kotak tersebut lebih panjang dibandingkan bagian depan truk. Lalu kemudian beri warna oranye pda kotak tersebut dengan kode warna #FF3300.

(58)

5. Pada layer band dan juga banb gambarkan masing – masing objek berbentuk lingkaran dan menyerupai bentuk roda truk dengan menggunakan rectangle tool oval lalu berikan warna hitam.

6. Pada layer truk2 tidak perlu menggambarkan dari awal lagi. Copy setiap objek dari setiap layer yang lain lalu paste dalam layer ini. Atur letak setiap objek agar menjadi 1 bentuk mobil truk yang lengkap. Lalu blok semua objek tersebut menggunakan selection tool atau tekan V pada keyboard. Kemudian pilih modify, combine object lalu pilih union.

7. Pada layer tombol gambarkan sebuah objek kecil berbentuk lingkaran dan kemudian jadikan objek tersebut kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 kemudian berikan nama sesuai objek.

8. Mulailah mengatur gerakan dari setiap objek. Sebelumnya, letakkan objek truk2 disebelah kanan dan truk1 beserta bagian – bagiannya yang tetap terpisah disebelah kiri sehingga seolah – olah berada di belakang truk2 tersebut. Truk2 hanya akan diam dan tidak bergerak sama sekali. Kedua kotak diletakkan diatas bagian truk1. Kotak yang berukuran lebih kecil diletakkan di sebelah kanan dan disebelah kirinya kotak yang besar. Truk1 bergerak dari frame 79 dan berhenti di frame 92 menggunakan motion tween dan akan tetap tidak bergerak sampai pada frame 98. Gerakan truk

(59)

truk. Namun ketika truk berhenti, kedua kotak bergerak semakin maju mendekati bagian kepala truk. Dan ketika kotak yang berukuran kecil telah menyentuh bagian kepala truk yaitu di frame 95 maka kotak yang besar akan bergerak seperti melayang di atas kotak kecil tersebut dan akan berhenti tegak lurus tepat di atas kepala truk pada frame 98.

9. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri stage.

3.3.4.6 Desain Halaman Hukum Newton II

Halaman ini dimulai dari frame 99 dan juga berakhir di frame yang sama. Halaman ini berisi tentang bunyi hukum newton II dan juga rumusnya yang disertai dengan animasi balok yang terikat pada katrol. Semakin besar balok yang terikat maka akan semakin cepat katrol bergerak. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman ini :

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back.

(60)

3. Pada movie clip katrol1 yaitu dimana objek baloknya adalah balok yang kecil, double click. Kemudian atur gerak balok yang terikat pada ujung tali tersebut semakin kebawah. Balok akan mencapai bagian lantai pada frame 20 dan pada frame 25 keadaan balok masih sama dengan frame 20. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

4. Pada movie clip katrol2 yaitu dimana objek baloknya adalah balok yang lebih besar, double click. Kemudian atur gerak balok yang terikat pada ujung tali tersebut semakin kebawah. Balok akan mencapai bagian lantai pada frame 15 dan pada frame 20 sampai dengan frame 25 keadaan balok masih sama dengan frame 15. Setelah selesai tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

5. Pada bagian sudut kiri bawah masukkan button back dengan mengimport langsung dari library panels.

3.3.4.7 Desain Halaman Hukum Newton III

(61)

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back agar bisa ditimpa oleh objek lainnya nanti.

2. Pilih text tool untuk memasukkan teks sebagai penjelasan singkat mengenai hukum newton III. Pilih jenis font Hobo Std dengan ukuran 14 dan warna hitam.

3. Masukkan objek awal anak yang sedang menggunakan sepatu roda dan memegang tembok dengan kedua tangannya yang sudah dipersiapkan. Jadikan objek anak tersebut kedalam bentuk movie clip dengan menekan F8. Kemudian double click pada objek tersebut. Tekan tombol F6 di frame 3 kemudian gambarkan objek garis berwarna merah di bagian depan tangan anak tersebut. Tambahkan panjangnya mulai dari frame 3 sampai ke frame 7. Pada frame 7 masukkan teks Faksi menggunakan text tool. 4. Tekan F6 di frame 15 kemudian gambarkanlah sebuah garis lurus pendek

berwarna hitam yang berlawanan arah dengan garis merah sebelumnya. Lalu tekan F6 di frame 17. Hapus objek anak tersebut dan kemudian masukkan objek anak yang lainnya dimana bentuknya adalah tangan anak tersebut semakin memanjang karena mendorong tembok tersebut. Panjangkanlah juga garis hitam sebelumnya.

5. Ulangi langkah nomor 4 tersebut sampai pada frame 25, masukkan tulisan Freaksi di ujung garis hitam tersebut. Kemudian tekan F6 di frame 33. Tekan CTRL + E untuk keluar dari pengeditan.

(62)

3.3.5 Desain Halaman Latihan

Halaman latihan ini terdiri 4 link yang akan menuju ke halaman tertentu yang didalamnya terdapat soal – soal. Jenis soal berbeda untuk setiap jenis latihan. Berikut adalah langkah – langkah untuk mendesain halaman latihan tersebut :

1. Masukkan objek yang akan dijadikan background lalu sesuaikan dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pada objek pilih arrange , send to back.

2. Masukkan 4 objek yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan masing – masing dijadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 dan beri nama masing – masing sesuai dengan objek.

3. Double click disalah satu objek dan tekan F6 pada frame down. Ubah ukuran objek menjadi lebih besar dengan menggunakan rectangle tool. Lalu tekan CTRL + E dan ulangi langkah ini terhadap 3 objek lainnya. 4. Pada bagian sudut kiri bawah masukkan button back dengan mengimport

langsung dari library panels.

3.3.5.1 Desain Halaman Latihan I

(63)

juga akan muncul pembahasan yang benar dari soal tersebut. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman latihan I :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

2. Masukkan soal menggunakan text tool dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 dan jenis teks adalah static text.

3. Masukkan radio button melalui panel component. Lalu atur parameter radio button tersebut melalui panel parameters. Pengaturan parameternya

dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.2 Pengaturan Parameter RadioButton Latihan I

4. Ulangi langkah nomor 3 tersebut sekali lagi tetapi pada pengaturan parameter radio button tersebut gantilah label dan component ya menjadi tidak.

(64)

6. Masukkan sebuah teks sebagai keterangan atau penjelasan jawaban dari soal tersebut dengan jenis teks yaitu dynamic text dan jenis font Comic Sans ukuran 12 berwarna biru. Lalu isikan nama variabelnya dengan ket1.

7.

Ulangi langkah 1 sampai 6 untuk membuat soal – soal selanjutnya. Yang perlu diganti adalah nama dari setiap group name dari radio button di tiap soal karena nama group name tersebut bergantung pada nomor soal. Kemudian penamaan variabel untuk setiap dynamic text juga bergantung pada nomor soal.

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri

stage.

3.3.5.2 Desain Halaman Latihan II

Halaman ini berisi dengan 10 soal perhitungan sederhana berdasarkan rumus – rumus yang sudah dibahas pada teori sebelumnya. Ada 4 pilihan jawaban pada setiap soal dan apabila jawaban yang dipilih salah, akan muncul pembahasan dari jawaban yang sebenarnya di sebelah kanan. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman ini :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

(65)

3. Masukkan radio button melalui panel component. Lalu atur parameter radio button tersebut melalui panel parameters. Pengaturan parameternya

dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 3.3 Pengaturan Parameter RadioButton Latihan II

4. Ulangi langkah nomor 3 sebanyak 3 kali lagi, tetapi pada pengaturan parameter radio button tersebut gantilah label menjadi jawaban yang diinginkan dan component diganti menjadi pilihan jawabannya.

5. Buatlah dynamic text melalui text tool diantara kedua radio button tersebut dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 , dan berwarna merah. Lalu isikan variabelnya dengan jb1.

6. Masukkan objek kunci jawaban yang sudah dipersiapkan sebelumnya dan dijadikan kedalam bentuk movie clip. Selanjutnya isi instance name melalui properties dengan kunci1.

(66)

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri

stage.

3.3.5.3 Desain Halaman Latihan III

Halaman ini merupakan halaman kuis. Dimana soal – soal yang diberikan terdiri dari jenis soal pada latihan I dan II. Soal ini juga memiliki batas waktu yaitu 60 menit berjalan dan tidak diketahui jawaban sebenarnya seperti pada latihan I dan II karena perhitungan skor akan terjadi diakhir. Setiap jawaban yang benar bernilai +4 dan jawaban yang salah bernilai 0. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman latihan III tersebut :

1. Buatlah 4 layer dengan nama masing – masing yaitu : mulai, waktu, tampung dan kuis. Setiap layer dimulai dari frame 108.

2. Pada layer kuis di frame 108, buatlah desain layar dan juga teks petunjuk penggunaan aplikasi kuis tersebut. Setelah selesai, masukkan 3 dynamic text dengan pengaturan yang berbeda – beda seperti gambar dibawah ini :

(67)

Gambar 3.4b Properties Dynamic Text Menit

Gambar 3.4c Properties Dynamic Text Detik

3. Masukkan objek yang akan dijadikan sebagai link untuk mulai menjalankan aplikasi kuis. Jadikan kedalam bentuk button dengan menekan tombol F8 dan berikan nama sesuai objek.

4. Tekan F6 di frame 109. Hapus semua desain kecuali desain penghitung waktu yang berada di atas. Masukkan soal menggunakan text tool dengan jenis teks yaitu static text, jenis font Comic Sans ukuran 12 dan berwarna hitam.

(68)

Gambar 3.5 Pengaturan Properties Radio Button Kuis

6. Ulangi langkah nomor 5 sebanyak 3 kali. Yang perlu diperhatikan adalah nama instance name pada setiap radio button. Jika pada gambar diatas yang terlihat adalah a1, maka untuk radio button yang berada pada soal yang sama instance name selanjutnya adalah b1, c1 dan d1.

7. Masukkan soal selanjutnya lalu ulangi langkah – langkah pada nomor 5 dan 6 tersebut dengan memperhatikan instance name bergantung pada nomor soal.

8. Masukkan button back dan next yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri

stage.

9. Jika sudah selesai dengan 25 soal yang dibuat , pada frame soal terakhir, gambarlah lingkaran berwarna hitam sebagai link menuju halaman hitung skor.

(69)

text dengan jenis font Comic Sans ukuran 30 berwarna hitam pada bagian

layar kalkulator untuk menampilkan skor nantinya. Dan berikan nama variabel teks tersebut dengan nama skor. Selanjutnya masukkan objek rumah yang akan digunakan sebagai link untuk kembali kehalaman awal dan jadikan kedalam bentuk button. Beri nama sesuai dengan objek. 11.Pada frame 118 akan didesain halaman habis waktu yang akan muncul

secara otomatis apabila waktu yang berjalan 60 menit sudah habis. Masukkan teks yang menunjukkan waktu sudah habis. Lalu masukkan objek yang berguna sebagai link untuk menuju halaman penghitungan skor. Jadikan objek tersebut kedalam bentuk button dan beri nama yang sesuai objek.

3.3.5.4 Desain Halaman Latihan IV

Halaman ini berisi dengan teka – teki silang sederhana mengenai gaya fisika. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman tersebut :

1. Buatlah terlebih dahulu soal – soal dan jawaban di tempat lain seperti kertas kemudian susunlah didalam program menjadi sedemikian rupa terdiri dari 5 soal menurun dan 5 soal mendatar.

(70)

3. Setiap variabel tergantung pada nomor soal dan sesuai dengan abjad. Jadi, variabel untuk soal nomor 1 adalah a1, a2,a3,…dst. Kemudian untuk

variabel soal nomor 2 adalah b1,b2,b2,…,dst. Apabila terdapat kotak yang berada pada letak yang sama, gunakan nama variabel yang lebih dulu digunakan.

4. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kanan stage.

3.3.6 Desain Halaman Simulasi

Halaman ini berisi dengan sebuah animasi seorang anak yang menggunakan sepatu roda sedang memegang tali yang terhubung ke sebuah kotak yang juga memiliki roda. Animasi tersebut akan bergerak apabila nilai – nilai perhitungannya dimasukkan. Gerakan animasi tersebut cepat atau lambatnya bergantung pada nilai – nilai tersebut. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman simulasi tersebut :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

(71)

3. Masukkan 8 static text dengan jenis Font Comic Sans ukuran 12, yaitu : massa, gaya, percepatan, kg, n, m/s2, hitung dan reset.

4. Masukkan 3 input text berkotak dengan jenis font Courier Newukuran 15 dan berikan nama variabel masing – masing secara berurutan yaitu : m,f dan a.

5. Masukkan sebuah static text dengan jenis font Comic Sans ukuran 12 dengan warna merah. Lalu jadikan teks tersebut menjadi bentuk movie clip dengan instance name pesan.

6. Masukkan button back yang bisa diambil langsung dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kanan stage.

3.3.7 Desain Halaman Tentang Penulis

Halaman ini berisi informasi mengenai penulis yang membuat aplikasi pembelajaran ini. Adapun halaman ini perlu dibuat agar memudahkan pembaca ataupun user yang ingin menggunakan aplikasi ini atau ingin mengetahui secara lanjut mengenai cara pembuatannya untuk menghubungi atau berinteraksi langsung dengan penulis. Langkah – langkah untuk membuat halaman ini adalah sebagai berikut :

1. Pilih warna background lalu klik kanan pilih arrange , send to back agar berada tepat dibawah semua objek selanjutnya.

(72)

3. Masukkan beberapa teks menggunakan text tool dan juga logo – logo dari akun social media penulis sebagai informasi yang berguna untuk mengetahui tentang diri penulis.

4. Masukkan logo Universitas Sumatera Utara yang sudah disiapkan dengan menekan tombol CTRL + R

(73)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Halaman Awal

(74)

Gambar 4.1 Halaman Awal

4.1.2 Halaman Menu

Halaman ini berisi tombol – tombol yang apabila kita klik akan menuju ke halaman yang dimaksudkan. Tombol – tombol tersebut terdiri dari :

(75)

Gambar 4.2 Halaman Menu

4.1.3 Halaman Teori

(76)

.

Gambar 4.3a Halaman Teori

(77)

4.1.4 Halaman Pilihan Teori

Halaman ini berisi teori – teori yang berkaitan dengan gaya fisika. Untuk menampilkan teori, user harus mengklik tombol yang ada pada halaman. Setiap tombol dibuat dengan menggunakan karakter dari kartun yang sudah dikenal setiap siswa sehingga terlihat menarik. Halaman ini juga disertai dengan tombol yang apabila diklik akan kembali ke halaman menu.

Gambar 4.4 Halaman Pilihan Teori

4.1.5 Halaman Gaya Gesek

(78)

Sehingga melalui animasi tersebut siswa dapat lebih mudah untuk memahami maksud dari teori tersebut. Setiap halaman disertai dengan tombol untuk maju dan mundur ke halaman berikut atau sebelumnya. Berikut adalah tampilan dari halaman gaya gesek tersebut :

(79)

Gambar 4.5b Halaman Gaya Gesek Kinetis

4.1.6 Halaman Gaya Berat

(80)

Gambar 4.6 Halaman Gaya Berat

4.1.7 Halaman Gaya Normal

(81)

Gambar 4.7 Halaman Gaya Normal

4.1.8 Halaman Gaya Sentripetal

(82)

Gambar 4.8 Halaman Gaya Sentripetal

4.1.9 Halaman Hukum Newton

Halaman ini berisi menu pilihan yang terdiri dari : 1. Hukum Newton I

2. Hukum Newton II 3. Hukum Newton III

(83)

Gambar 4.9 Halaman Hukum Newton

4.1.10 Halaman Hukum Newton I

(84)

Gambar 4.10a Halaman Hukum Newton I

(85)

4.1.11 Halaman Hukum Newton II

Halaman ini berisi tentang bunyi dari hukum newton II itu sendiri yang disertai dengan rumus juga animasi benda yang bergerak dengan adanya tarikan oleh benda lain menggunakan katrol. Animasi tersebut juga disertai dengan penjelasan singkat untuk semakin memperjelas maksud dari animasi tersebut. Berikut adalah tampilan dari halaman hukum newton II :

Gambar 4.11 Halaman Hukum Newton II

4.1.12 Halaman Hukum Newton III

(86)

contoh dari penerapan hukum newton III. Dibawah ini adalah tampilan dari halaman hukum newton III :

Gambar 4.12 Halaman Hukum Newton III

4.1.13 Halaman Pilihan Latihan

(87)

Gambar 4.13 Halaman Pilihan Latihan

4.1.14 Halaman Latihan I

(88)

Gambar 4.14a Halaman Awal Latihan I

(89)

4.1.15 Halaman Latihan II

Halaman ini berisi beberapa soal perhitungan dari teori – teori yang sudah dijelaskan sebelumnya. Terdapat 4 pilihan jawaban pada setiap soal dimana jika jawaban yang dipilih adalah benar maka akan muncul tulisan benar diantara pilihan jawaban. Tetapi jika salah disamping akan muncul tulisan salah, juga akan muncul pembahasan yang benar dari soal tersebut. Berikut adalah tampilannya :

(90)

Gambar 4.15b Halaman Akhir Latihan II

4.1.16 Halaman Latihan III

(91)

Gambar 4.16a Halaman Awal Latihan III

(92)

Gambar 4.16c Halaman Hitung Skor

4.1.17 Halaman Latihan IV

(93)

Gambar 4.17 Halaman Latihan IV

4.1.18 Halaman Simulasi

(94)

Gambar 4.18 Halaman Simulasi

4.1.19 Halaman Tentang Penulis

(95)

Gambar 4.19 Halaman Tentang Penulis

4.2 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan Flash Player. Namun selain itu animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan aplikasi flash player untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser. Adobe Flash CS3 professional ini dapat digunakan pada komputer yang telah memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi tersebut adalah:

1. Prosesor

(96)

2. RAM

a. Microsoft Windows: 192 disarankan minimal 256 MB b. Macintosh: 192 disarankan minimal 256 MB

3. Sistem operasi

a. Microsoft Windows: Windows 2000 atau windows XP b. Macintosh: Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7. 4. Hardisk Kosong

a. Microsoft Windows: 146 MB b. Macintosh: 146 MB

5. Kartu VGA

a. Microsoft Windows: 1024 x 768 b. Macintosh: 1024 x 768

Dari hasil animasi pembelajaran Fisika yang telah dibuat ini dapat dikemukakan beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini masih memiliki beberapa kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai kelebihan.

4.2.1 Kelebihan Aplikasi

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa dengan aplikasi yang fullcolorsehingga siswa tidak merasa jenuh

(97)

4.2.2 Kekurangan Aplikasi

1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah banyak beredar.

2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di ubah dari file .fla nya.

(98)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembuatan animasi pembelajaran ini, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan animasi ini sangat cocok bagi para siswa yang akan mempelajari Fisika mengenai gaya dikarenakan lebih efisien dan mempermudah dalam memahami pelajaran yang behubungan dengan materi tersebut.

2. Belajar lebih menyenangkan karena materi disajikan dalam bentuk visual dengan gambar – gambar yang menarik.

3. Dengan dibuatnya animasi pembelajaran ini dapat berperan juga menggantikan alat - alat peraga yang tidak selalu tersedia.

(99)

5. Kesulitan yang penulis hadapi dalam pembuatan animasi pembelajaran ini adalah penyesuaian dalam penggunaan ActionScript yang dikarenakan penulis belum mengetahui secara mendalam tentang ActionScript

5.2Saran

Adapun saran yang penulis ingin sampaikan adalah sebagai berikut :

1. Hendaknya para staff pengajar seperti guru menyampaikan materi yang diajarkannya dalam bentuk animasi pembelajaran sehingga mempermudah siswa dalam menyerap informasi yang disampaikan.

2. Agar para siswa bersemangat untuk belajar, maka tampilan interface animasi pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin.

3. Hendaknya pihak - pihak perpustakaan menyediakan komputer sehingga animasi pembelajaran dapat dilihat pembaca sehingga akan lebih mudah dipahami.

4. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi.

(100)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan menjelaskan masalah – masalah teoretis yang berkaitan dalam pembuatan animasi gaya. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi gaya pada pelajaran fisika.

2.1 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

(101)

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik dan skor penilaian siswa. Komputer sebagai salah satu produk kemajuan teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran yang lebih menarik dan tidak membosankan.

Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk media pembelajaran berbasis komputer seperti tutorial, simulasi, kuis dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diterapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi siswa.

2.2 Pengembangan Animasi Pembelajaran Fisika Tentang Gaya

Pengembangan animasi media pembelajaran Fisika yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar Fisika serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar Fisika baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas staff pengajar dalam mengevaluasi hasil belajar Fisika siswa secara cepat dan tepat.

(102)

untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal dengan ActionScript.

2.3 Flash

2.3.1 Sekilas Tentang Flash

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar et al, 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.

Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain.

(103)

dalam beberapa versi yang berbeda. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe.

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash adalah Adobe Flash Cs4 Professional. Namun, dalam pembuatan animasi ini penulis masih menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional sebagai aplikasinya.

2.3.2 Adobe Flash CS3

Adobe Flash CS3 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS3 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik.

(104)

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi berbasis flash. Pada aplikasi Adobe Flash CS3 ini terdapat dua jenis ActionScript yaitu versi 2.0 dan 3.0. Perbedaan kedua jenis ini terdapat pada hasil yang terlihat pada aplikasi. Aplikasi yang menggunakan versi 3.0 akan terlihat lebih halus dan seperti nyata. Pada aplikasi ini penulis menggunakan versi 2.0 dikarenakan penggunaannya lebih mudah dibandingkan versi 3.0

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak

mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa lepas dari ActionScript karena sangat menyenangkan dan dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah.

2.4 Dasar – Dasar Penggunaan Adobe Flash CS3 Professional

2.4.1 Halaman Start

Ketika pertama kali membuka Adobe Flash CS3 Professional maka tampilannya

(105)

Gambar 2.1 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3 Professional

2.4.2 Jendela Utama

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya dilakukan dalam kotak movie dan stage yang didukung oleh tools lainnya. Seperti yang pernah dijelaskan dalam sebuah tulisan “Jendela kerja flash terdiri dari

panggung (stage) dan panel – panel.

(106)

2008) . Berikut ini adalah bentuk tampilan jendela utama pada Adobe Flash CS3 Professional.

Gambar 2.2 Jendela Utama

Keterangan gambar :

(107)

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer dan lain – lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang

digunakan untuk mengkomposisi frame – frame secara individual dalam sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek dan mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti – ganti dalam menampilkan informasi atribut – atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek animasi secara cepat dan mudah.

2.4.3 Toolbox

(108)

1. Arrow Tool

Berfungsi untuk memilih dan menyeleksi suatu objek. Sering juga disebut dengan selection tool .

2. Subselection Tool

Berfungsi untuk menyeleksi bagian objek secara lebih detail daripada selection tool.

3. Free Transform Tool

Berfungsi untuk mentransformasikan objek yang terseleksi.

4. Gradient Transform Tool

Berfungsi untuk mentransformasikan warna dari fill objek yang terseleksi.

5. Lasso Tool

Digunakan untuk melakukan seleksi dengan menggambar sebuah garis seleksi.

6. Pen Tool

Digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik – titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

7. Text Tool

Digunakan untuk membuat objek teks. 8. Line Tool

Berfungsi untuk membuat dan menggambar garis.

9. Rectangle Tool

(109)

10.Oval Tool

Digunakan untuk membuat bentuk bulat atau oval. Poly Star Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk dengan jumlah segi yang diinginkan.

11.Pencil Tool

Berfungsi untuk membuat garis 12.Brush Tool

Digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk - bentuk bebas.

13.Ink Bottle

Berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan style garis atau garis luar sebuah bentuk.

14.Painbucket Tool

Digunakan untuk mengisi area – area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

15.Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus objek. 16.Hand Tool

Berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

17.Zoom Tool

Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage. 18.Stroke Tool

(110)

19.Fill Color

Digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek. 20.Black and White

Digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja.

21.Swap Color

Berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program – program terpisah yang sudah jadi seperti tombol, objek grafis, audio, video dan lain – lain. Berikut tampilan panel library :

Gambar

Gambar 3.1 Pengaturan Warna Layer Background
Gambar 4.1 Halaman Awal
Gambar 4.2 Halaman Menu
Gambar 4.3a Halaman Teori
+7

Referensi

Dokumen terkait

4. P2TL dan Dinas Jaga Introduction to BRM &amp; Security Awareness) (Col Reg &amp; Watchkeeping Include 208 6. Olah Gerak dan Pengendalian Kapal and Handling) (Ship Manoeuvering

1nd workshop provides professional developmentJbr values educators by introducing participants to some of the skills, knowledgi and resiuir&#34;, ,&#34;&#34;&#34;rro,y

[r]

Apabila intensitas cahaya pada foto di proses pelatihan mirip dengan foto pada proses pengujian, maka foto akan dapat dikenali sesuai nama.Jika perbedaan intensitas cahaya

Lapisan kompetitif akan belajar secara otomatis untuk melakukan klasifikasi terhadap vektor yang diberikan dan akan dikelompokkan kedalam kelas yang sama berdasarkan

Mengolah makanan kontinental adalah mengolah atau memasak makanan dengan bahan, teknik, penyajian dan menu berasal dari negara kontinental yaitu daratan Eropa

Hubungan dengan wartawan media di luar TVRI lebih banyak dibangun secara personal, walaupun ada yang bersifat korporat namun jumlahnya sangat minim.Disisi lain,

Hasil dari perekaman sinyal kedua model fisis baik variasi kedalaman maupun variasi sudut sumber ditunjukkan pada ketiga seismogram yaitu: geophone 1 (merah), geophone 2 (hijau)