• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Pembelajaran Huruf dan Angka Hijaiyah Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Handwriting Recognition

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Pembelajaran Huruf dan Angka Hijaiyah Berbasis Mobile Dengan Menerapkan Handwriting Recognition"

Copied!
45
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

BIODATA PENULIS

A. Data Pribadi

Nama Lengkap : Siti Farida Permanasari

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 26 Oktober 1992

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Jl. Kebon Kopi Gg. Pancuran No. 176 RT. 06 RW.

11 Kel. Cibeureum Kec. Cimahi Selatan Kota

Cimahi

No. Telepon : 08995019592

Email : [email protected]

B. Pendidikan Formal

1999 – 2005 : SD Negeri Rancabentang 3, Cimahi

2005 – 2008 : SMP Negeri 47, Bandung

2008 – 2011 : SMK PGRI 3, Cimahi

Jurusan Teknik Elektronika Industri

2011 – 2016 : Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Jurusan S1 – Teknik Informatika

C. Riwayat Pekerjaan

Kerja praktik di PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAWA BARAT DAN

BANTEN AREA GARUT Tahun 2014.

Bandung, 25 Agustus 2016

(5)

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA

HIJAIYAH BERBASIS MOBILE DENGAN

MENERAPKAN

HANDWRITING RECOGNITION

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

SITI FARIDA PERMANASARI

10111464

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Alhamdulillah puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas

berkah, rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

dengan baik dan lancar. Sholawat serta salam semoga tetap tercurahkan kepada

junjungan kita Nabi Muhammad SAW atas petunjuk dan arahannya kepada kita

semua mengantarkan manusia dari jalan yang gelap gulita menuju jalan Addinul

Islam.

Skripsi ini penulis ajukan untuk memenuhi syarat mata kuliah Skripsi

program Sarjana, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Dan Ilmu

Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Sehingga penulis dapat

menyelesaikan skripsi yang berjudul “Media Pembelajaran Huruf dan Angka Hijaiyah Berbasis Mobile dengan Menerapkan Handwriting Recognition ini tepat pada waktunya.

Pada kesempatan ini perkenankanlah dengan segala kerendahan dan

ketulusan hati, penulis haturkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. H. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu

Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Irawan Afrianto, S.T., M.T, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.

4. Galih Hermawan, S.Kom., M.T. sebagai Dosen Pembimbing yang telah

meluangkan waktunya dan memberikan bimbingan sehingga penulis dapat

menyelesaikan laporan skripsi ini dengan sebaik-baiknya,

5. Anna Dara Andriana, S.Kom.,M.Kom. selaku penguji seminar yang telah

banyak memberikan arahan saat revisi seminar,

6. Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. selaku Dosen Wali IF11/S1 yang banyak

(7)

iv

7. Ibu, Bapak, serta Kakak-kakak penulis yang tidak henti-hentinya mendoakan

dan memberikan semangat kepada penulis, sehingga penulis bisa semangat dan

terus berjuang menyelesaikan skripsi.

8. Ratih Parastiwi, S.Kom., Vinny Tiara Prabagita, S.Kom., Rosalia Yustika

Lestari, S.Kom., Rizkia Noviantika, S.Kom., Awaludin Supriyadi, Muhammad

Maryanto, S.Kom., Yani Asmawati, Vandy Fernando, Shendy Nanda Armeda

yang selalu ada dan membantu penulis, sehingga penulis dapat semangat

menjalani skripsi.

9. Serta semua teman-teman IF11 Angkatan 2011, yang sedang berjuang, yang

akan berjuang, dan yang masih berjuang. Semangat untuk kita semua.

10.Ahmad Nur Faizun Romdhoni, Yoga Kristino yang telah berjuang bersama

dengan tema serupa dengan penulis,

11.Serta semua teman-teman bimbingan pak Galih Hermawan, S.Kom., M.T.

Angkatan 2011, yang telah berjuang bersama,

12.Pihak-pihak lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu yang telah

membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan Tugas Akhir ini

masih kurang dari sempurna, oleh karena itu penulis menghargai kritikan dan saran

konstruktif yang berkaitan dengan hasil Tugas Akhir ini dan semoga Tugas Akhir

ini dapat bermanfaat dalam studi berikutnya, khususnya pendidikan studi sistem

informasi dan khalayak umumnya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2016

Penulis

(8)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Media Pembelajaran ... 7

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 7

(9)

vi

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran ... 11

2.2 Multimedia ... 13

2.2.1 Pengertian Multimedia ... 13

2.2.2 Objek Multimedia ... 13

2.2.3 Multimedia Interaktif ... 15

2.3 Pengenalan Pola Tulisan Tangan ... 15

2.4 Template Matching ... 18

2.5 Aplikasi Mobile ... 18

2.5.1 Pengertian Aplikasi... 18

2.5.2 Pengertian Mobile ... 19

2.5.3 Pengertian Aplikasi Mobile ... 20

2.6 Pemrograman Berorientasi Objek / PBO / OOP ... 21

2.7 Pemodelan Sistem ... 23

2.7.1 UML ... 24

2.7.2 Sejarah UML ... 24

2.7.3 Diagram UML ... 25

2.7.4 Use Case Diagram ... 25

2.7.5 Class Diagram ... 26

2.7.6 Statechart Diagram ... 26

2.7.7 Activity Diagram ... 27

2.7.8 Sequence Diagram... 28

2.8 Android ... 28

(10)

vii

2.8.2 Arsitektur Android ... 29

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 33

3.1 Analisis Masalah ... 33

3.2 Analisis Sistem ... 33

3.2.1 Analisis Metode Pembelajaran yang Sedang Berjalan ... 33

3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 34

3.2.3 Analisis Aplikasi yang dibangun ... 45

3.3 Analisis Materi Dalam Media Pembelajaran Huruf dan Angka Hijaiyah ... 51

3.4 Analisis Cara Belajar dan Berlatih Pada Aplikasi Yang Dibangun ... 52

3.4.1 Model Gambar ... 52

3.4.2 Model Game ... 52

3.5 Analisis Metode ... 53

3.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 58

3.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 59

3.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 59

3.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 59

3.7.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 60

3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

3.8.1 Use Case Diagram ... 61

3.8.2 Activity Diagram ... 66

(11)

viii

3.8.4 Sequence Diagram ... 75

3.9 Perancangan Sistem ... 78

3.9.1 Perancangan Struktur Menu ... 78

3.9.2 Perancangan Antarmuka ... 80

3.9.3 Jaringan Semantik ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 87

4.1 Implementasi ... 87

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 87

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 87

4.1.3 Implementasi Class ... 88

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 88

4.2 Pengujian ... 92

4.2.1 Pengujian Blackbox... 93

4.2.2 Pengujian Beta ... 97

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 101

5.1 Kesimpulan ... 101

5.2 Saran ... 101

(12)

102

1 DAFTAR PUSTAKA

[1] Hendra, Kgs. M. and Ramadhany, Adinda (2013) Rancang Bangun

Apikasi Pembelajaran Iqra Berbasis.STMIK MDP.

[2] Rahmana, Danam Yanu and Winarti, Titin (2013) Aplikasi Pengenalan

Huruf Hijaiyah untuk Smartphone. Jurnal TransIT, 1 (1) : 1-11.

[3] Jannah, Mifta Nurul and Hakim, Nur Fitro (2015) Rancang Bangun

Apikasi Huruf Hijaiyah Berbasis Android (Studi Kasus : Taman Baca

Al-quran Raziev Reinezhwa Banjarmasin Kalimantan Selatan). Jurnal

Teknologi Informasi dan Komunikasi, 6 (2) : 53-59.

[4] Pramana, Padri (2014) Pengenalan Pola Huruf Hijaiyah Tulisan Tangan

Menggunakan Metod. Majalah Ilmiah Informasi dan Teknologi Ilmiah,

4 (3) : 68-74.

[5] Hamalik, O. (2003). Media Pendidikan. Bandung: PT. Cipta Adiya

Bakti.

[6] Rusman. (2010). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan

Profesionalisme Guru. Jakarta. Rajawali Pers. PT. Rajagrafindo

Persada.

[7] Sigit, dkk. (2008). Pengembangan Pembelajaran dengan menggunakan

Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran yang Berkualitas. Karya

Tulis Ilmiah. Universitas Negeri semarang.

[8] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta

: Graha Ilmu

[9] Buyens, Jim. (2001). Web Database Development. Elex Media

(13)

103

[10] Purnama, Rangsang.(2010).Mari Mengenal J2ME Java 2 Micro

Edition. Prestasi Pustaka.Jakarta

[11] A.S. Rosa. (2013). Shalahudin M. Rekayasa Perangkat Lunak

Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung : Informatika.

[12] Safaat, N. H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

[13] Kurniasih, Imas. (2012). Kumpulan permainan interaktif untuk

meningkatkan kecerdasan anak. Yogyakarta: Cakrawala.

[14] Putra, Darma. (2010). Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta: Penerbit

Andi

(14)

1 1 BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Belajar membaca al-Quran merupakan hal penting bagi umat Islam, terutama

anak-anak usia dini. Pembelajaran al-Quran sejak usia dini memiliki arti penting.

Selain untuk membiasakan anak untuk mengucap dan mendengar ayat-ayat Allah,

juga untuk menanamkan nilai-nilai pendidikan Islam pada diri anak melalui

pembelajaran al-Quran. Pada masa sekarang ini, kegiatan pembelajaran al-Quran,

khususnya baca tulis al-Quran banyak dilakukan secara intensif oleh

sekolah-sekolah selain lembaga diluar sekolah-sekolah, seperti TKQ (Taman Kanak-kanak

al-Quran) dan TPQ (Taman Pendidikan al-al-Quran).Untuk dapat membaca al-Quran

anak harus belajar dan mengenal huruf-huruf Hijaiyah terlebih dahulu.

Metode pembelajaran huruf Hijaiyah banyak diberikan dengan cara

penyampaian secara langsung oleh guru dengan bantuan berupa buku yang berisi

tentang pengenalan dan pembelajaran huruf Hijaiyah. Berdasarkan hasil kuesioner

yang dilakukan terhadap orang tua yang memiliki anak usia dini diperoleh

kesimpulan bahwa hal yang menjadi kendala saat ini yaitu kecenderungan anak

bermain game di gadget. Sebanyak 60.9% menyatakan bahwa anaknya dapat

bermain gadget lebih dari satu jam per harinya. Aplikasi yang sering anak mainkan

adalah game. Hal ini tentu memberikan dampak yang negatif untuk anak, karena

kecenderungannya bermain gadget anak jadi tidak memiliki keinginan untuk

belajar atau mengerjakan tugas. Namun hal tersebut dapat dimanfaatkan oleh orang

tua untuk menjadikan gadget sebagai media alternatif yang dapat membantu anak

belajar mengenal huruf dan angka hijaiyah.

Handwriting recognition adalah kemampuan dari komputer untuk menerima

dan mengenali masukan berupa tulisan tangan. Gambar masukan tulisan tangan

dapat diterima melalui proses scanning pada kertas, ataupun melalui gerakan pena

pada komputer berbasis layar sentuh.Pada media pembelajaran ini media masukan

(15)

2

sentuh. Anak akan menuliskan huruf pada layar canvas yang kosong dengan

menggunakan pena atau gerakan jari, sama halnya seperti mereka mencontoh huruf

pada buku tulis atau kertas. Dengan menerapkan handwriting recognition pada

media pembelajaran dapat membantu untuk meningkatkan kemampuan anak dalam

menulis. Karena anak akan lebih bebas dalam menuliskan bentuk huruf yang

diberikan sesuai dengan imajinasi mereka masing-masing.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti mengambil judul “Media Pembelajaran Huruf dan Angka Hijaiyah Berbasis Mobile dengan Menerapkan Handwriting Recognition”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disampaikan, dapat

diidentifikasi masalah yang timbul adalah bagaimana cara membangun media

pembelajaran hijaiyah berbasis mobile sebagai sarana alternatif belajar huruf dan

angka hijaiyah yang menarik, praktis dan mudah dimengerti oleh anak-anak.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membangun Media Pembelajaran Huruf

dan Angka Hijaiyah Berbasis Mobile dengan Menerapkan Handwriting

Recognition.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai adalah membantu anak-anak dalam

belajar mengenal dan menulis huruf hijaiyah dengan media yang menarik, praktis

dan mudah dimengerti oleh anak-anak.

1.4 Batasan Masalah

Pembatasan masalah dimaksudkan agar dapat memberikan pemahaman yang

terarahdanpembahasan tidak menyimpang dari pokok perumusan masalah yang

ada, sehingga mencapai sasaran yang ditentukan sesuai dengan apa yang

diharapkan. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Materi yang ada di aplikasi ini hanya materi mengenal dan menulis huruf dasar

hijaiyah.

2. Pada materi menulis :

a. hanya terdapat 2 level

(16)

3

c. setiap soal hanya terdapat 1 huruf hijaiyah

3. Aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak usia dini 3-6 tahun.

4. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile dengan platform android.

5. Bahasa yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalahJava.

6. Tools yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah Android Studio.

7. Pendekatan pembangunan perangkat lunak yang digunakanadalah pendekatan

berorientasi objek.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan proposal penelitian

ini adalah metodologi kualitatif, menggunakan dua metode yaitu metode

pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah:

1. Observasi

Pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke tempat penelitian dan

mengamati kegiatan belajar mengajar antara guru dan siswa di TKQ/TPQ

Al-Falah.

2. Studi Literatur

Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara membaca dan

mempelajari serta mengumpulkan literatur. Sumber-sumber yang

didapatkan berupa jurnal, buku, dan beberapa informasi yang relevan

dengan penelitian.

3. Pengumpulan Dokumen

Pengumpulan dokumen dilakukan secara manual.Dimana data yang

diambilmerupakan datakurikulum yang digunakan saat ini dan buku

pendukung yang digunakan.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan yang digunakan dalam pembangunan perangkat

lunak ini menggunakan metode pengembangan multimedia seperti pada gambar

(17)

4

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia

Tahapan dari metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Concept

Tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa target pengguna

program. Selain itu menentukan macam aplikasi seperti presentasi, interaktif dan

simulasi. Tujuan dibangunnya aplikasi pembelajaran ini adalah untuk

menghasilkan aplikasi pembelajaran yang dapat membantu anak-anak dalam

mempelajari huruf Hijaiyah.

2. Design

Pada tahap ini dilakukan penentuan spesifikasi mengenai arsitektur program yang

dibangun, karakteristik dan kebutuhan material atau bahan untuk membangun

aplikasi media pembelajaran huruf hijaiyah.

3. Material Collecting

Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan

dalam pembangunan aplikasi media pembelajaran huruf Hijaiyah seperti gambar,

animasi, video dan suara. Bahan-bahan tersebut diperoleh melalui internet dan

membuat sendiri.

4. Assembly

Tahap pembuatan merupakan proses dimana semua objek atau bahan multimedia

dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design yang telah dilakukan

sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan proses coding atau pengkodean, yang

(18)

5

5. Testing

Setelah selesai tahap assembly maka akan dilakukan testing berupa pengujian black

box terhadap sistem yang telah dibuat. Tujuan testing adalah menemukan

kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.

6. Distribution

Tahap terakhir dari pembangunan aplikasi media pembelajaran hurufHijaiyah

adalah distribusi, yaitu aplikasi akan didistribusikan kepada pengguna untuk

digunakan dalam proses pembelajaran huruf Hijaiyah baik di kelas maupun di

rumah masing-masing.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran

umum mengenai penelitian yang dikerjakan. Sistematika penulisan penelitian

sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang permasalahan, identifikasi

masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, serta

sistematika penulisan laporan skripsi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi berbagai konsep dan teori-teori para ahli yang berkaitan dengan topik

penelitian yang dilakukan, seperti pengertian media pembelajaran, pengertian

media pembelajaran, jenis-jenis media pembelajaran, fungsi media pembelajaran,

multimedia, pengertian multimedia, objek mutimedia, multimedia interaktif,

kecerdasan buatan, konsep dan definisi kecerdasan buatan, pengenalan pola tulisan

tangan, aplikasi mobile, pemograman berorientasi objek, pemodelan sistem,

android, arsitektur android.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis sistem yang sedang berjalan, analisis masalah, analisis

kebutuhan fungsional dan non fungsional, kebutuhan perangkat keras, kebutuhan

perangkat lunak, use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class

diagram.Serta berisi perancangan dari aplikasi yang akan digunakan, meliputi

(19)

6

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi penjelasan dari proses analisis dan perancangan yang telah dilakukan

untuk selanjutnya diimplementasikan menjadi perangkat lunak dan dilakukan

pengujian terhadap perangkat lunak tersebut, meliputi implementasi perangkat

keras dan lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka dan pengujian

terhadap sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari semua hal yang di bahas pada bab-bab sebelumnya

(20)

7 2 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar

mengajar. Sesuatu apapun yang dapat digunakan untuk merangsang pikiran,

perhatian, perasaan dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar tersebut sehingga

dapat mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran.

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, guru dan

bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan

atau media. Media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media

pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai perantara pesan – dalam hal ini

adalah materi pelajaran – kepada siswa.

Media memegang peranan penting dalam mencapai sebuah tujuan belajar.

Hubungan komunikasi antara guru dan siswa akan lebih baik dan efisien jika

menggunakan media. Media dalam proses belajar mengajar memiliki dua peranan

penting, yaitu: (1) Media sebagai alat bantu mengajar atau disebut sebagai

dependent media karena posisi media disini sebagai alat bantu (efektivitas), dan (2)

Media sebagai sumber belajar yang digunakan sendiri oleh siswa secara mandiri

atau disebut dengan independent media. Independent media dirancangsecara

sistematis agar dapat menyalurkan informasi secara terarah untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang telah ditentukan[5].

Media pembelajaran adalah alat atau bentuk stimulus yang berfungsi untuk

menyampaikan pesan pembelajaran. Bentuk-bentuk stimulus bisa dipergunakan

sebagai media di antaranya adalah hubungan atau interaksi manusia; realita; gambar

bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini

akan membantu siswa mempelajari bahasa asing. Namun demikian tidaklah mudah

(21)

8

Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan

menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pembelajaran akan

lebih optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang

dibayangkan. Guru adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk

merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran.

Namun kebanyakan guru tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan

kelima stimulus itu dengan program komputer. Jalan keluarnya adalah

merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan

menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari. Dengan demikian, para guru

akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pembelajarannya.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media

pembelajaran harus meningkatkan motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai

tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang

siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar

baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan

tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan

praktik-praktik dengan benar.

Program yang dibuat harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika

juga merupakan sebuah kriteria untuk menarik minat siswa. Kriteria penilaian yang

terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yangdikembangkan harus

memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh siswa. Sehingga pada waktu

seseorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar

sesuatu.

Hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang guru dalam penggunaan

media adalah berkaitan dengan analisis manfaat dari penggunaan media tersebut.

Ada beberapa alasan yang harus diperhatikan dalam penggunaan media

pembelajaran berkaitan dengan analisis manfaat yang akan diperoleh, sebagaimana

dikemukakan oleh Sudjana dan Rivai yang dikutip oleh Rusman yaitu[6] :

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat

(22)

9

b. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi

verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan

guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru harus mengajar untuk setiap jam

pelajaran.

c. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami

oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih

baik.

d. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya

mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,

melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

2.1.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media cukup banyak macam ragamnya, ada media yang hanya dapat

dimanfaatkan bila ada alat untuk menampilkannya. Ada pula yang penggunaannya

tergantung pada hadirnya seorang guru atau pembimbing. Media yang tidak harus

tergantung pada hadirnya guru lazimnya disebut media instruksional dan bersifat

Self Contained”, contohnya penggunaan multimedia interaktif berbasis komputer, di mana materi, tugas, dan latihan serta umpan balik yang diperlakukan telah

diprogramkan secara terintegrasi.

Berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran, pengelompokan atas

media dan sumber belajar dapat juga ditinjau dari jenisnya, yaitu dibedakan menjadi

media audio, media visual, media audio-visual, dan media serbaneka.

Ada lima jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran, yaitu:

1. Media visual. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan

menggunkaan media indera penglihatan yang terdiri atas media yang dapat

diproyeksikan dan media yang tidak dapat diproyeksikan yang biasanya berupa

gambar diam atau gambar bergerak.

2. Media audio. Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk

auditif yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan para

siswa untuk mempelajari bahan ajar. Contoh dari media audio ini adalah

(23)

10

3. Media audio-visual adalah media yang merupakan kombinasi audio dan visual

atau biasa disebut media pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual

adalah program video/televisi pendidikan, instruksional dan program slide

suara (sound slide).

4. Kelompok media penyaji. Media kelompok penyaji ini sebagaimana

diungkapkan Donald T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan ke dalam tujuh

jenis, yaitu:

a. kelompok kesatu; grafis, bahan cetak, dan gambar diam,

b. kelompok kedua; media proyeksi diam,

c. kelompok ketiga; media audio,

d. kelompok keempat; media visual,

e. kelompok kelima; media gambar hidup/film,

f. kelompok keenam; media televisi, dan

g. kelompok ketujuh; multimedia.

5. Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media objek merupakan

media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk

penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya,

bentuknya, beratnya, susunannya, warnanya, fungsinya, dan sebagainya. Media

ini dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan

media objek pengganti, sedangkan media interaktif berbasis komputer

adalahmedia yang menuntut siswa untuk berinteraksi selain melihat maupun

mendengar. Contoh media interaktif berbasis komputer adalah program

interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer.

Media yang terakhir merupakan media dan sumber terbaik yang dapat

digunakan sebagai sumber media komunikasi. Karakteristik terpenting kelompok

media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek,

melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.

Sedikitnya ada tiga macam interaksi. Interaksi yang pertama ialah yang

menunjukkan siswa berinteraksi dengan sebuah program. Bentuk interaksi yang

kedua ialah siswa berinteraksi dengan media komputer. Bentuk interaksi ketiga

(24)

11

Berdasarkan pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa permainan

pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk

memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena

itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam masalah media

komunikasi.

2.1.3 Fungsi Media Pembelajaran

Media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas, memudahkan, dan

membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada

siswa sehingga dapat memotivasi belajarnya dan mengefisienkan proses belajar.

Hasil penelitian menurut Raharjo yang dikutip oleh Rusman menunjukkan bahwa

kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana

audio-visual, dimana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran,

sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Disamping itu dikemukakan bahwa dapat

mengingat 20% dari apa yang didengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang

dilihat dan didengar[6].

Media pembelajaran memiliki fungsi yang sangat strategis dalam

pembelajaran. Seringkali terjadi banyaknya siswa yang tidak atau kurang

memahami materi pelajaran yang disampaikan guru atau pembentukan kompetensi

yang diberikan pada siswa dikarenakan ketiadaan atau kurangoptimalnya

pemberdayaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Ada beberapa

fungsi media pembelajaran dalam pembelajaran di antaranya:

a. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan

alat bantu yang dapat memperjelas, mempermudah, mempercepat penyampaian

pesan atau materi pelajaran kepada para siswa, sehingga inti materi pelajaran

secara utuh dapat disampaikan pada para siswa. Disamping itu melalui alat

bantu belajar ini memungkinkan siswa belajar secara mandiri sesuai dengan

bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. Dampak pada siswa

lain dalam kelas diharapkan dapat memberikan stimulus, mempersamakan

pengalaman dan pemahaman objek pesan yang disampaikan dalam

(25)

12

b. Sebagai komponen dari sub sistem pembelajaran. Pembelajaran merupakan

suatu sistem yang mana di dalamnya memiliki sub-sub komponen di antaranya

adalah komponen media pembelajaran. Dengan demikian media pembelajaran

merupakan sub komponen yang dapat menentukan keberhasilan proses maupun

hasil pembelajarannya.

c. Sebagai pengarah dalam pembelajaran. Salah satu fungsi dari media

pembelajaran adalah sebagai pengarah pesan atau materi apa yang akan

disampaikan, atau kompetensi apa yang akan dikembangkan untuk dimiliki

siswa. Banyak pembelajaran tidak mencapai hasil prestasi belajar siswa dengan

baik karena tidak memiliki atau tidak optimalnya alat bantu yang digunakan

dalam pembelajaran.

d. Sebagai permainan atau membangkitkan perhatian dan motivasi siswa. Media

pembelajaran dapat membangkitkan perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar, karena media pembelajaran dapat mengakomodasi semua kecakapan

siswa dalam belajar. Media pembelajaran dapat memberikan bantuan

pemahaman pada siswa yang kurang memiliki kecakapan mendengar atau

melihat atau yang kurang konsentrasi dalam belajar. Dapat pula alat bantu

pembelajaran ini menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara

siswa dengan sumber belajar.

e. Meningkatkan hasil dan proses pembelajaran. Secara kualitas dan kuantitas

media pembelajaran sangat memberikan kontribusi terhadap hasil maupun

proses pembelajaran. Oleh karena itu, dalam penggunaan media pembelajaran

harus memperhatikan rambu-rambu mekanisme media pembelajaran.

f. Mengurangi terjadinya verbalisme. Dalam pembelajaran sering terjadi siswa

yang mengalami verbalisme karena apa yang diterangkan atau dijelaskan guru

lebih bersifat abstrak atau tidak ada wujud, tidak ada ilustrasi nyata atau salah

contoh, sehingga siswa hanya bisa mengatakan tetapi tidak memahami bentuk,

wujud atau karakteristik objek. Dengan demikian media pembelajaran dapat

berfungsi sebagai alat yang efektif dalam memperjelas pesan yang disampaikan.

g. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. Sering terjadi

(26)

13

besar, atau sempit, kecil atau bahaya, sehingga memerlukan alat bantu untuk

menjelaskan, mendekatkan pada objek yang dimaksud.

Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam

meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk

belajar. Dua unsur yang sangat penting dalam kegiatan pembelajaran, yaitu metode

dan media pembelajaran. Kedua hal ini saling berkaitan satu sama lain. Pemilihan

suatu metode akan menentukan media pembelajaran yang akan dipergunakan

dalam pembelajaran tersebut, media pembelajaran tidak serta merta digunakan

dalam proses pembelajaran, perlu analisis terlebih dahulu sebelum media

pembelajaran dipakai dalam proses pembelajaran.

2.2 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar

pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik

dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat

interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.2.1 Pengertian Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara,

animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan

danccita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang

dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan

menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris, multimedia merupakan suatu

sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan,

menyimpan, menyajikan dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik,

suara, video, atau animasi[7].

2.2.2 Objek Multimedia

Objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi,

(27)

14

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

Menurut Hofstetter, sistem multimedia banyak dirancang dengan menggunakan

teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide

dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). Beberapa hal

yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style,

import text, dan export text.

2. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto

dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan

sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.Semua objek yang

disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan

tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang

divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan

gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frameframe

gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.Konsep darianimasi

adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar

saja, atau sekumpulan gambar.

4. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu

informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya

musik dan suara efek

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian

informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa.Dalam video,

informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga

(28)

15

6. Interactive link

Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan

secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila

pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses

program tertentu dan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia

sehingga menjadi informasi yang terpadu.

2.2.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script,

control statement, event header dan function terhadap objek multimedia yang

meliputi: teks, image, audio, video dan animasi. Format interaktif dapat diguanakan

atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau

petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya

seperti ensiklopedia atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa

elektronik, hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan

masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas[8].

Adapun ciri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut :

1. Dapat berupa web atau CD.

2. Disusun dalam bentuk menu.

3. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain.

4. Suatu penyampaian informasi yang kompleks dapat disederhanakan dengan

menggunakan produk multimedia interaktif .

2.3 Pengenalan Pola Tulisan Tangan

Teknik pengenalan pola (pattern recognition) mengalami banyak kemajuan

dan semakin dipakai untuk memecahkan suatu masalah. Teknik pengenalan pola

dipakai untuk mengenali tulisan tangan, tanda tangan, gambar dan

sebagainya.Berbeda dengan disiplin ilmu pengolahan citra yang dibatasi oleh

penggunaan citra sebagai masukan maupun keluarannya, suatu aplikasi pengenalan

pola bertujuan untuk melakukan proses pengenalan terhadap suatu objek (misalnya

citra) ke dalam salah satu kelas tertentu, berdasarkan pola yang dimilikinya. Secara

(29)

16

Gambar 2.1 Blok Diagram Sistem Pengenalan Pola

Secara umum, pengertian pola (pattern) dapat dibedakan dengan istilah

ciri/fitur (feature) sebagai berikut:

a. Fitur: segala jenis aspek pembeda, kualitas, maupun karakteristik.

b. Pola : komposit atau gabungan dari fitur yang merupakan sifat dari sebuah

objek.

Pola data masukan misal dalam hal ini adalah citra kemudian diolah dalam

bagian-bagianyang akan dijelaskan berikut ini:

1. Preprocessing

Preprocessing meliputi keseluruhan tahapan-tahapan yang diperlukan

untuk membawa input data ke dalam suatu bentuk yang dapat diterima yaitu

feature extraction dari suatu sistem. Operasi ini melibatkan input data, scaling,

dan centering.

a. Scaling

Pada tahap ini yang dilakukan adalah menyederhanakan inputan

data karakterdengan melakukan deteksi tepi. Selama proses deteksi tepi ini

dilakukan penelusuran gambar (scaling) secara vertikal dan horizontal.

Deteksi tepi ini dilakukan untuk menghilangkan tepi-tepi pola karakter yang

tidak berisi garis-garis penyusun inputan pola karakter.

b. Centering

Ketika kita menulis sebuah karakter yang akan digunakan sebagai

inputan data, kadang kita lihat tulisan tersebut miring dan cenderung berada

pada satu sisi tertentu. Untuk itu inputan data tersebut harus ditempatkan

ditengah pada suatu form tertentu. Hal ini bertujuan untuk memfokuskan

objek inputan data setelah dilakukan proses deteksi tepi agar memudahkan

(30)

17

2. Ekstraksi

Tahap berikutnya adalah mengekstraksi ciri-ciri tertentu dari setiap

objek inputan data. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mencari posisi gambar

paling kiri, paling kanan, paling atas dan paling bawah. Kemudian gambar

dibagi-bagi menjadi baris M dan kolom N. Setiap kotak dilakukan scanning

piksel bila ditemukan piksel melebihi jumlah yang ditentukan maka kotak

tersebut diberi nilai 1, jika tidak diberi nilai 0. Lakukan penyimpanan dalam

matrik MxN sebagai data referensi.

3. Klasifikasi

Pada saat melakukan proses pengenalan pola tulisan tangan, di dalam

sistem yang telah dirancang kita letakkan pola-pola karakter huruf berupa file

modul. Sehingga nantinya program akan mengklasifikasikan pola tulisan

tangan berdasarkan inputan data dengan mencocokan pola-pola karakter huruf

(modul) yang ada dalam program.

Metode pengenalan pola dapat dilakukan dengan jaringan syaraf tiruan

dimana baru-baru ini pengembangan dari algoritma baru yang telah dibuat,

memungkinkan suatu kemudahan dalam pengenalan karakter tulisan tangan

online (OLCR) didalam huruf atau karakter. Walaupun algoritma yang baru

biasanya lebih rumit dibandingkan dengan algoritma-algoritma sebelumnya.

Oleh karena kemudahan dalam realisasinya, OLCR sedang menjadi suatu

metode inputan yang umum, terutama di dalam perkembangan perangkat atau

peralatan inputan pen seperti dalam Pocket PC (didasarkan pada PDA), Tablet

PC, Palm dan lain-lain.

Online atau offline juga merupakan permasalahan dalam handwriting

recognition. Sistem pengenalan online menggunakan suatu pad sensitif ketika

ditekan (pressure-sensitive pad) yang merekam hasil tekanan dan percepatan

dari pen, contoh kasus misalnya dalam PDA. Sedangkan dalam pengenalan

offline, dalam hal ini kaitannya dengan beberapa set data yang telah di scan dan

(31)

18

2.4 Template Matching

Template Matcing sendiri merupakan proses mencari suatu objek pada

keseluruhan objek yang berada dalam suatu citra. Template Matcing Correlation

adalah adalah teknik statistik yang digunakan untuk mencari dua variabel/matriks

atau lebih yang sifatnya kuantitatif. Algoritma ini biasa digunakan untuk

mencocokkan dua matriks citra, dengan akurasi yang cukup besar/tepat. Tetapi

akurasi yang besar tersebut terbayar dengan kekurangannya, yaitu penghitungan

dan penyimpanan data yang cukup besar untuk mencapai hasil optimum. Algoritma

ini mencocokkan setiap pixel pada suatu matriks citra digital dengan citra yang

menjadi template (acuan) [14].

Algoritma Template Matcing Correlation tentu memiliki kelebihan serta

kekurangan. Kelebihannya adalah algoritma ini sangat sederhana untuk

diimplementasi kedalam suatu aplikasi berbasis pengolahan citra digital. Algoritma

ini juga memiliki tingkat keberhasilan yang sangat tinggi terhadap kemiripannya.

Sedangkan untuk kelemahannya, algoritma Template Matcing Correlation

memiliki perhitungan dan penyimpanan data yang besar untuk mencocokkan dan

mendapatkan hasil yang diinginkan. Serta penerapan aplikasi Optical Character

Recognition membutuhkan data latih yang cukup banyak untuk mendapatkan hasil

yang maksimal, dikarenakan semakin banyak jenis huruf yang dilatih maka

kemungkinan kemiripan dari huruf yang akan dicocokkan tersebut akan semakin

besar.

2.5 Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile saat ini sangat dibutuhkan karena alat-alat telekomunikasi

yang tersebar di seluruh dunia membutuhkan aplikasi-aplikasi yang dapat

memepermudah pekerjaan penggunanya dimanapun dan kapanpun terutama dalam

hal informasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager,

seperti telepon seluler dan PDA.

2.5.1 Pengertian Aplikasi

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan

(32)

19

Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk

melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan,

penggunaan dan penambahan data [9].

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direkam

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.

Contoh-contoh aplikasi ialah program pemroses kata dan Web Browser. Aplikasi

akanmenggunakan sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya yang

mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis

masalah tertentu.

2.5.2 Pengertian Mobile

Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat

ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang

dapat berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi

pemutusan atau terputusnya komunikasi.

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan

layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari

sistem desktop, yaitu antara lain :

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan

perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan

secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yangmempengaruhi

penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan

jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk

(33)

20

c. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran,

teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari

sumber daya ini. Sepertiharddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka

dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada

keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat

untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesantetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan

tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan

dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka

booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan

handphone mereka bahkan ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda

menekan tombol power mereka.

2.5.3 Pengertian Aplikasi Mobile

Aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang

artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program

siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau

aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile

dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain[9].

Kata mobile mempunyai arti bergerak atau berpindah, sehingga aplikasi

mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile device . Dengan

(34)

21

aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan pekerjaan kantor,

browsing dan lain sebagainya[10].

Pemanfaatan aplikasi mobile untuk hiburan paling banyak digemai oleh

pengguna telepon seluler, karena dengan memanfaatkan adanya fitur game, music

player, sampai video player membuat kita mejadi semakin mudah menikmati

hiburan kapan saja dan dimanapun. Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam

hal ukuran,desain layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang

sangat berbeda dari dekstop system. Perangkat mobile memiliki memory yang kecil.

2.6 Pemrograman Berorientasi Objek / PBO / OOP

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP)

merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data

dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat

menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data.

Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap

yang lainnya[11].

Masing-masing object harus berisikan informasi mengenai dirinya sendiri

dan dapat dihubungkan dengan Object yang lain. Pemrograman berorientasi

objekberbeda dengan pemrograman sistem yang hanya menggunakan satu halaman

kebawah untuk mengerjakan banyak perintah atau statement. Dalam konsep

Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:

1. Attribute

Atribut dari sebuah kelas adalah sistem global yang dimiliki sebuah kelas,

Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected. Sebuah atribut

yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas

yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini

secara langsung.Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara

langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya. Sebuah atribut yang

dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di

luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas

turunan dari kelas yang membungkusnya.Atribut juga biasa disebut state/

(35)

22

melakukan operasi, tetapi kepadanya dilakukan operasi sehingga dapat merubah

nilai dari attribute tersebut.

2. Method

Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer

didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas sistem sama

dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman system.Pada sebuah method di

dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin

akses itu antara lain private, public dan protected yang memiliki arti sama pada izin

akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih

dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan

yang berbeda sehingga sistem atau interpreter dapat mengenali method mana yang

dipanggil.

Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai method atau atribut

statis yang memiliki kata kunci statis. Maksud dari statis di sini adalahmethod yang

dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek

yang memiliki method statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah method statis

mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau method lain di

dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Method statis biasanya

diimplementasikan untuk method main. Didalam suatu class, behavior disimpan

dalam bentuk Method. Method merupakan serangkaian statemen / perintah

(perintah = baris program) dalam suatu class yang menghandle task tertentu.

Method merupakan hal-hal yang bisa dilakukan oleh object dari suatu class.

Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method

memiliki peranan diantaranya :

1. Merubah nilai atribut dari suatu object

2. Menerima informasi dari object lain

3. Mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek

berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).

3. Class

Merupakan model yang berisi kumpulan attribute dan method dalam suatu

(36)

23

berat, tinggi, usia kemudian memiliki method makan, minum, tidur. Method dalam

sebuah class dapat merubah attribute yang dimiliki oleh class tersebut. Sebuah class

merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi

object.

4. Object

Merupakan perwujudan dari class, setiap object akan mempunyai attribute

dan method yang dimiliki oleh class-nya, contohnya: amir, ahmad, yani merupakan

object dari class manusia. Setiap object dapat berinteraksi dengan object lainnya

meskipun berasal dari class yang berbeda.Object merupakan sesuatu yang memiliki

identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object

lain dan mempunyaikemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama

dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat

dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan sistem

merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah

implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari sistem

(atribut) dan method.

2.7 Pemodelan Sistem

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah

merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan

spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap

rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan

masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang

berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah,

pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan

sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk

pemodelan sistem dinamis dan real time. Sebagaimana dalam tulisan pertama,

penulis menjelaskan konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/

Design) dan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada

cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan software

(37)

24

2.7.1 UML

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.

UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program

berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk

mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung

pengembangan sistem tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object

Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model,

teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai

banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat

(tool) desain berorientasi objek dari IBM.UML adalah suatu bahasa yang

digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan

mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu

alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh,

dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan

mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri

terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai

bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan

system[11].

2.7.2 Sejarah UML

Sampai era tahun 1990 puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek

telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi

coad, metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi

wirfs-brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perangmetodologi

(method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi

membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila

kita bekerjasama dengan kelompok/perusahaan lain yang menggunakan

metodologi yang berlainan.

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang

merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan

(38)

25

Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996

pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group[11].

2.7.3 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam

aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar

objects.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.S

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di dalam

system.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur object.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

10.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam

pembangunan aplikasi berorientasi object, yaitu use case diagram, sequence

diagram, collaboration diagram, dan class diagram.

2.7.4 Use Case Diagram

Use-case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem informasi

yang dibuat. Use case mendeskripsikan interaksi antara saru atau lebih actordengan

system informasi yang akan dibangun. Secara kasar, use case digunakan untuk

mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah system informasi dan si saja

(39)

26

Gambar 2.2Contoh Usecase Diagram

2.7.5 Class Diagram

Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur

kelaskelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak

dipakai. Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan

detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem.

Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung

jawab entitas yang menentukan perilaku sistem.

Gambar 2.3Contoh Class Diagram

2.7.6 Statechart Diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari

satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang

diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu

(40)

27

Gambar 2.4Contoh Statechart Diagram

2.7.7 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang

sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin

terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar

state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state

sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar

subsistem)secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur

aktivitas dari level atas secara umum.

(41)

28

2.7.8 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk

menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,

proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang

dihasilkan.

Gambar2.6Contoh Sequence Diagram

2.8 Android

Menurut Safaat, Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon

seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri

yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc.

membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel.

kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,

konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi,

(42)

29

2.8.1 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tolls API (Aplikation Programing Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemograman Java.Untuk membuat aplikasi yang kita

butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.

Beberapa fitur Android yang paling penting adalah :

a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

b. Mesin Virrtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

c. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit.

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0.

e. SQLite untuk penyimpanan Data.

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) GSM Telephone.

g. Bluetooth, EDGE, 3G, HSDPA dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, kompas dan accelerometer.

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori.

2.8.2 Arsitektur Android

Secara garis besar asitektur android dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Aplication dan Widgets

Aplication dan Widgets ini adalah layer di mana kita berhubungan dengan

aplikasi saja, di mana kita biasanya mendownload aplikasi kemudian kita

lakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut.

2. Aplications Frameworks

Android merupakan “Open Development Platform” yaitu menawarkan kepada pengembang atau memberi kamampuan kepada pengembang untuk

membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Jadi, Aplications Frameworks ini

adalah layer di mana para pembuat aplikasi melakukan

pengembangan/pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi

(43)

30

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Aplications Frameworks

adalah sebagai berikut :

Libraries ini adalaha layer di mana fitur-fitur android berada, biasanya pembuat

aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas

kernel, Layer ini meliputi library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta :

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.

b. Libraries untuk manajemen tampilan.

c. Libraries Grapichs mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D.

d. Libraries SQLite untuk dukungan database.

e. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine

embeded web view.

f. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam

prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine (DVM)

merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Dalam

Android Run Times terbagi menjadi dua bagian yaitu :

a. Core Libraries : aplikasi android dibangun dalam bahasa java, sementara

Dalvik yang merupakan virtual machine bukan virtual machine Java,

sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan

bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

b. Dalvik Virtual Machine : Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan

untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di mana merupakan

pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan

(44)

31

5. Linux Kernel

Linux Kernel merupakan layer di mana inti dari sistem opersi android berada.

Berisi file-file sistem yang mengatur sistem processing, memory,

resource,drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux Kernel yang

digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

(45)

101 1 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

1.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil perancangan tentang media pembelajaran huruf dan

angka hijaiyah berbasis mobile dengan menerapkan handwriting recognition, maka

penulis menarik kesimpulan bahwa dengan dibuatnya media pembelajaran huruf

dan angka hijaiyah berbasis mobile dengan menerapkan handwriting recognition

dapat menjadi media alternatif pembelajaran huruf dan angka hijaiyah selain buku

sehingga dapat mendukung proses pembelajaran mengenal huruf dan angka

hijaiyah untuk anak-anak.

1.2 Saran

Agar aplikasi yang dibuat dapat digunakan lebih optimal dan dapat berjalan

sesuai dengan yang diharapkan, maka ada beberapa saran yang dapat dijadikan

bahan pertimbangan terhadap pengembangan aplikasi ini untuk kedepannya,

sebagai berikut :

1. Dalam pembelajaran mengenal huruf dan angka hiajiyah akan lebih baik dibuat

gambar yang dapat bergerak. Karena akan lebih menarik perhatian anak-anak

dan tidak mudah bosan.

2. Dalam pembelajaran menulis pun dapat ditambahkan cara menulis dari

masing-masing huruf sehingga anak dapat lebih mengerti cara menulis huruf dan angka

Gambar

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia
Gambar 2.1 Blok Diagram Sistem Pengenalan Pola
Gambar 2.2Contoh Usecase Diagram
Gambar 2.4Contoh Statechart Diagram
+2

Referensi

Dokumen terkait

Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode

Web service sebenarnya adalah kumpulan dari fungsi dan method yang terdapat pada sebuah server yang dapat dipanggil oleh klien dari jarak jauh, kemudian untuk memanggil

Pada halaman ini menampilkan pokok bahasan yang terdapat dalam pembelajaran yaitu, belajar berhitung, bentuk, warna dan huruf, juga terdapat gambar, animasi dan

Pada halaman ini menampilkan pokok bahasan yang terdapat dalam pembelajaran yaitu, be- lajar berhitung, bentuk, warna dan huruf, juga terdapat gambar, animasi dan tombol.. Gam- bar

Usia dini merupakan saat yang tepat untuk memperkenalkan huruf kepada anak dengan cara yang menyenangkan. Terdapat dua tipe anak dalam belajar, yaitu visual learner

Grafik perbandingan nilai recall pada kata kunci Gambar 3 di atas menunjukkan bahwa recall atribut kata kunci yang dihasilkan oleh stemming dengan modifikasi memiliki nilai

Kata kunci : Multimedia Microsoft Sway, Perubahan Wujud Benda, Kelas V Penelitian ini dilatarbelakangi dari hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri Balongrejo, ketika menjelaskan,

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Berhitung yang disertai dengan mengenal Huruf Alfabet dan Huruf Hijaiyah berbasis Flash Fathurrahman1*, Muhammad Wasil2,