• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL DIGISTORY TEROBOSAN BARU BUKU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PROPOSAL DIGISTORY TEROBOSAN BARU BUKU"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

! " # $ # % & " ! " &

! "

# $ % & $ ' $ %

' # ( ) %

) * # + " , "

% - %% % .(

) / $ !

, # " ) % # #( , " $ ) % )

" ) 0 " , 1 ) ) " - %% $ # $ " " $ "

$ % ' # ( ! ) % " )

# %%

. # % ) % # $ 2 " " ) / # $

' $ $ ) % % % %% 0 % $ $ $ " )

) " ) ) ) / $ !

3 " " ) 0 " ) $ " " " " " 1 ) % 4 " $ + " , " ) % " # ( 3 "

" ) 2 " " " ) / $ ! "

) ) # % ) " " $ $ $ / 5 ! 6 72

7 6 ) $ " ) 8) " % ) $ % $

% % $ " " % # 2 ) $ $

) " ) % ) $ 2 " # %

. ) % % " # ( 0 % %" "

$ " " " % 2 $ " " $ " 0

9 # ) " 1 0 2 " : " " #

, " $ ) % )

) 0 "

)

9% . "

; 7 6 6

-, 1 ) ) " - %% % $ !<

<

= <

) <

(2)
(3)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“DIGISTORY”: TEROBOSAN BARU BUKU SEJARAH DIGITAL

SEBAGAI PEMENUHAN GAYA DAN KEBUTUHAN BELAJAR SISWA YANG BERVARIASI BERBASIS ANIMASI ADOBE FLASH

PROFESSIONAL CS6

BIDANG KEGIATAN: PKM-KC

Diusulkan oleh:

Nainunis Aulia Izza (110731407203 / 2011)

Syifaul Fuada (100534402715 / 2010)

Lukman Ari Wibowo (100534402708 / 2010)

UNIVERSITAS NEGERI MALANG MALANG

2012

(4)

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Teknologi, dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat dimanfaatkan

untuk menjadi sarana dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Media

elektronik yang merupakan hasil dari teknologi telah mampu memaksimalkan

peran pendidik dalam proses pembelajaran. Penyampaian informasi dari pendidik

ke peserta didik kini tidak hanya bersifat langsung namun dapat menggunakan

perangkat media pendukung lainnya.

Komputer adalah salah satu media elektronik yang saat ini sedang digemari

oleh masyarakat. Komputer telah menjadi bagian kehidupan manusia sehari-hari

dari mulai dari usia anak-anak hingga dewasa terutama para siswa dan mahasiswa

yang umumya telah memiliki kemampuan untuk mengoperasikan komputer.

Dengan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat

memaksimalkan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran

dengan memanfaatkan teks, grafik, animasi, audio, dan video.

Buku sejarah yang telah diketahui saat ini terkesan kaku, kurang interaktif,

penuh dengan hafalan yang terkesan membosankan dan sukar dipelajari.

Akibatnya banyak siswa yang malas membaca buku sejarah dan akhirnya tidak

dapat menyerap ilmu yang ada di dalam buku tersebut. Hal ini memunculkan fakta

bahwa bukan Mata Pelajaran Sejarah yang kurang menarik dan sukar dipelajari

namun lebih kepada cara bentuk buku Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini

belum banyak variasi dan inovasi. Agar buku sejarah menarik untuk dibaca untuk

kebanyakan orang, terlebih lagi bagi siswa, ada sebuah terobosan baru yang

ditawarkan, yakni buku sejarah dapat di-interface-kan menjadi media digital.

Dari hal tersebut maka dirasa penting untuk melakukan pengembangan media

pembelajaran “DIGISTORY”, yakni media pembelajaran dengan menggunakan

animasi Adobe Flash Professional CS6 untuk pokok bahasan sejarah, sehingga

buku-buku teks sejarah menjadi lebih komunikatif tanpa meninggalkan sisi

edukatifnya. “DIGISTORY” menyajikan program yang interaktif yang didesain

sedemikian rupa dengan mengintegrasikan teks, grafik, video, animasi dan video.

Harapannya juga membantu pendidik dalam mengajarkan kepada siswanya dalam

memahami sejarah. Pelajaran Sejarah tidak lagi menjadi pelajaran yang

(5)

informasi agar siswa dapat memahami peristiwa sejarah secara lebih sistematis

dan terstruktur.

Dengan demikian judul yang diangkat dalam PKM-KC ini adalah

“DIGISTORY”: Terobosan Baru Buku Sejarah Digital Sebagai Pemenuhan Gaya

dan Kebutuhan Belajar Siswa yang Bervariasi berbasis Animasi Adobe Flash

Professional CS6. Diharapkan dapat menjadi bacaan yang menarik, edukatif, dan

interaktif serta dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang Mata

Pelajaran Sejarah yang selama ini dianggap sebagai Mata Pelajaran penuh dengan

hafalan nama tokoh dan tahun kejadian.

B. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan

masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana perancangan dan pembuatan buku sejarah digital sekaligus

sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program

Adobe Flash Professional CS6?

2. Bagaimana mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi

buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe

Flash Professional CS6?

3. Bagaimana menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media

pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan?

4. Bagaimana mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap

digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif ?

5. Bagaimana mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan

sebagai media pembelajaran?

C. TUJUAN

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka dapat dirumuskan tujuan

program sebagai berikut:

1. Merancang dan Membuat Buku sejarah digital sekaligus sebagai media

pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash

Professional CS6

(6)

2. Mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital

yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash

Professional CS6

3. Menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media

pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan

4. Mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan

dalam bacaan yang menarik serta interaktif

5. Mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media

pembelajaran

D. LUARAN YANG DIHARAPKAN

1. Terciptanya produk jenis buku sejarah digital sebagai media pembelajaran

dalam bentuk CD (compact disk) mengenai materi mata Pelajaran Sejarah.

Untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

2. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi

yang dapat menjelaskan secara detail angka tahun, nama tokoh, dan

kronologi dalam sebuah peristiwa bersejarah.

3. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi

yang menarik dari materi Mata Pelajaran Sejarah untuk siswa pada jenjang

pendidikan dasar dan menengah.

4. Terciptanya produk dapat digunakan pada komputer yang dilengkapi

fasilitas CD-ROM melalui tampilan monitor komputer maupun dengan

fasilitas tambahan lain, seperti penggunaan LCD untuk menampilkan hasil

yang lebih besar.

5. Terciptanya produk yang dapat memfasilitasi pembelajaran individual

(berdasarkan kebutuhan individu).

E. KEGUNAAN

a. Bagi Guru

Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan oleh guru sejarah untuk

menyampaikan materi mata pelajaran Sejarah dengan yang lebih mudah

(7)

b. Bagi Siswa

Hasil PKM-KC ini dapat digunakan siswa secara mandiri, melibatkan

siswa secara langsung, dan memudahkan siswa dalam memahami materi

sehingga selain dapat meningkatkan pengetahuan siswa mengenai Mata

Pelajaran Sejarah juga dapat menstimulus siswa agar dapat lebih kreatif

untuk membuat inovasi belajar lebih mudah dan mengasyikkan.

c. Bagi Sekolah

Hasil PKM-KC ini dapat digunakan oleh pihak sekolah sebagai media

yang dapat meningkatkan wawasan siswa pada mata pelajaran Sejarah

siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.

d. Bagi Mahasiswa

Hasil PKM-KC ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan

penelitian pengembangan sejajar dimasa yang akan datang.

e. Bagi Masyarakat Luas

Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan sebagai bahan bacaan sejarah,

terutama para generasi muda. Dengan operasi yang sederhana dan praktis

diharapkan menjadi bahan bacaan yang menarik, interaktif, dan edukatif.

f. Bagi Perpustakaan

Hasil PKM-KC ini dapat dijadikan koleksi buku bacaan sejarah untuk

perpustakaan baik perpustakaan digital ataupun perpustakaan umum.

F. TINJAUAN PUSTAKA

1. Pengertian Pelajaran Sejarah

Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang membahas

serentetan studi tentang keunikan individu, kejadian, situasi, ide, dan institusi

yang terjadi dalam satu dimensi dan alur waktu yang tidak dapat diubah

karena terjadi di masa lalu (Hariyono, 1995: 88). Sesuai dengan pengertian di

atas pembelajaran sejarah hendaknya juga dilaksanakan dengan kapasitas

materi dan bahasan yang sesuai dengan jenjang pendidikan peserta didik yang

dihadapi. Jenjang pendidikan adalah suatu tahap dalam pendidikan

(8)

didik serta keluasan dan kedalaman bahan pengajaran (UU RI No. 2 Tahun

1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5).

Jenjang pendidikan tingkatannya paling rendah adalah pendidikan

dasar. Pendidikan dasar diselenggarakan untuk memberikan bekal dasar yang

diperlukan untuk hidup dalam masyarakat berupa ketrampilan sikap,

pengetahuan, dan ketrampilan dasar (Tirtarahardja, 2005: 264). Pada jenjang

pendidikan dasar peserta didik akan diberikan materi dasar mengenai Sejarah.

Materi dasar Sejarah dalam jenjang ini belum disajikan menjadi sebuah mata

pelajaran melainkan terintegrasi dalam Mata Pelajaran IPS Terpadu. Materi

yang diberikan pada peserta didik di jenjang ini hanya merupakan

pengetahuan dasar tentang sejarah yang masih bersifat umum.

Jenjang pendidikan selanjutnya adalah jenjang pendidikan menengah.

Pendidikan menengah dalam hubungan ke bawah berfungsi sebagai lanjutan

dan perluasan pendidikan dasar, dan dalam hubungan ke atas mempersiapkan

peserta didik untuk mengikuti pendidikan tinggi ataupun memasuki lapangan

kerja (Tirtahardja, 2005: 265). Materi Sejarah dalam jenjang pendidkan

menengah telah disajikan dalam bentuk sebuah Mata Pelajaran yang lebih

khusus. Materi kesejarahan yang dibahas dalam jenjang pendidikan

menengah juga lebih kompleks. Kompleksitas dari materi Sejarah yang

diberikan juga bervariasi antara materi di sekolah menengah yang bersifat

umum dan kejuruan. Hal ini membuat Mata Pelajaran Sejarah dalam jenjang

pendidikan menengah mempunyai kedalaman dan keluasan materi yang

berbeda namun harus lebih dalam dan luas bila dibandingkan materi Sejarah

pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan analisis fakta yang

mendalam dari siswa pada jenjang pendidikan menengah.

Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mengasyikkan

dapat membantu untuk memudahkan siswa pada jenjang pendidikan dasar

dan menengah dalam mempelajari pelajaran sejarah.

2. Pengertian Media Pembelajaran

Gagne dan Briggs (1977) mengatakan bahwa media pembelajaran

(9)

pengajaran, yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video

recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer

(sumber: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/).

Kemudian menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media

pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan

untuk keperluan pembelajaran.

3. Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash Professional CS6 berguna untuk membuat animasi, baik

animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Melalui program Adobe

Flash Professional CS6, user dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah

movie atau objek yang lain, dapat membuat perubahan transparansi warna

dalam movie, dapat membuat perubahan animasi dengan mengikuti alur yang

telah ditetapkan. Disamping itu dengan program ini user dapat memindahkan,

menyalin, menghapus, meratakan, dan mengelompokkan obyek sehingga

tampilan gambar terkesan lebih hidup dan lebih menarik. Software ini digunakan dalam pembuatan “DIGISTORY” untuk menghasilkan aplikasi yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif.

4. Manfaat Media Dalam Pembelajaran

Sudjana dan Rivai (1991) mengemukakan manfaat media pengajaran

dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) pengajaran akan lebih menarik perhatian

siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pengajaran

akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan

memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, 3) metode

pengajaran lebih bervariasi, dan 4) siswa dapat lebih banyak melakukan

kegiatan dengan cara mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,

memerankan, dan lain-lain. “DIGISTORY” dirancang untuk memenuhi gaya

belajar siswa pada jenjang pendidikan menengah serta membantu guru sejarah

dalam mentransfer ilmu kepada peserta didiknya.

(10)

G. METODE PELAKSANAAN

1. Persiapan

Persiapan yang dilakukan adalah dengan model diskusi antar anggota dalam

tim dan konsultasi pembimbing terkait dengan pembuatan “DIGISTORY” serta

mengkaji dan mencari bahan yang akan dijadikan pokok bahasan materi pelajaran

sejarah. Kemudian merancang desain tampilan “DIGISTORY” yang menarik dan

interaktif.

2. Studi Literatur

Pada tahap ini studi literatur dilakukan dengan mengkaji sumber-sumber yang

relevan, sehingga lebih dititik beratkan pada buku, situs-situs terpercaya dari

internet, dan jurnal ilmiah bidang Media Pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan penetapan bahan materi yang akan dijadikan “DIGISTORY”.

3. Pembuatan Media

Pada tahap ini dilakukan Pembuatan buku sejarah sebagai media

pembelajaran pelajaran Sejarah dengan Adobe Flash Professional CS6.

Pembuatan program adalah sebagai berikut ini:

(11)

4. Pengujian Produk

Pada tahap ini dilakukan pengujian produk, dengan maksud apakah produk

layak digunakan atau belum. Proses validasi diperlukan validator, berikut ini

adalah validator yang nantinya akan dijadikan sebagai sumber data:

1) Responden Audien/Siswa

Menetapkan sasaran responden audien yakni untuk siswa pada jenjang

pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 30 siswa yang di pilih

secara random.

2) Responden Ahli Materi

Menetapkan responden ahli materi yakni guru yang mengajar mata

pelajaran sejarah untuk pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 10

guru yang di pilih secara random. Serta dosen ilmu sejarah universitas

negeri malang yang dipilih sebagai responden ahli materi.

3) Responden Ahli Media

Menetapkan responden ahli media dari beberapa kalangan yakni dosen

desain grafis yang memiliki banyak pengalaman dalam bidang animasi

Adobe Flash Professional CS6.

Berikut ini merupakan penyususan Instrumen validasi dimana analisis data

dari hasil penyebaran angket menggunakan analisis deskriptif presentase sebagai

berikut :

Keterangan :

Option A berbobot : 4 Option D berbobot : 1 P = Nilai prosentase

Option B berbobot : 3 n = jumlah jawaban

Option C berbobot : 2 N = jumlah responden

Berikut ini Interpretasi data dan tingkat keberhasilan menggunakan kriteria untuk

mengukur tingkat validitas audien:

Kategori Prosentase Tingkat validitas

A 85 % - 100 % Valid

B 70 %- 84 % Cukup valid

(nx4)+(nx3)+(nx2)+(nx1) P =

n. Nx

(12)

C 59 % - 60 % Kurang valid

[image:12.595.132.493.85.127.2]

D 0 % - 55 % Tidak valid

Tabel 1. Kriteria Pengukuran Tingkat Validasi Audien

Sedangkan khusus untuk mengukur nilai langsung ditentukan indikator

keberhasilan sebagai berikut:

- Skor 31-40 : Valid Skor 11-20 : Kurang Valid

- Skor 21-30 : Cukup Valid Skor 0-10 : tidak valid

Untuk menghitung rata-rata: Sedangkan untuk menghitung prosentase:

Keterangan : Skor yang ditetapkan adalah 100

P = nilai rata-rata

∑Fx = jumlah frekuensi skor N = jumlah responden

5. Evaluasi dan Penyempurnaan Media

Evaluasi dilakukan sejak persiapan awal, perancangan media hingga tahap

akhir yakni buku digital sejarah yang valid dan siap digunakan.

1. Evaluasi rancangan pelaksanaan program dan setelah melaksanankan

program melalui konsultasi dengan Dosen Pembimbing,

2. Evaluasi persiapan materi sejarah melalui konsultasi dengana Ahli Materi,

3. Evaluasi Rancangan tampilan dan prototip media melalui konsultasi

dengan Ahli Media,

6. Rencana Tindak Lanjut

Setelah melakukan evaluasi dan penyempurnaan media maka yang dilakukan selanjutnya adalah launching “DIGISTORY” yang di packing dalam CD ke toko media pembelajran dan mempublikasikan ke sekolah – sekolah pada jenjang

dasar dan menengah. Penulis juga membuka pelayanan dari konsumen yang

memesan “DIGISTORY” dengan materi pelajaran sejarah lainnya sesuai

permintaan.

∑x diatas 50

PK = x 100% Nx Skor tertinggi

(13)

H. JADWAL KEGIATAN

[image:13.595.106.540.165.420.2]

Jadwal kegiatan untuk pelaksanaan PKM-KC ini adalah sebagai berikut:

Tabel 2. Jadwal Kegiatan

Kegiatan

Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5

Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke-

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Konsultasi dengan

Dosen Pembimbing Studi Literatur Pengumpulan Data Materi

Perencanaan Software

Pembuatan Software Validasi

Evaluasi dan Pengembangan Media

Launching

Pembuatan Laporan Akhir

I. RANCANGAN BIAYA

Rencana Anggaran biaya untuk kegiatan ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3. Rancangan Anggaran Biaya

No. Jml satuan Harga Jumlah

Satuan (Rp) Harga (Rp)

1. Biaya Habis Pakai

1 Kertas A4 80 gram 2 Rim Rp 45.000 Rp 90.000

2 Penjilidan 4 Buah Rp 2.000 Rp 8.000

3 Biaya Cetak Poster A3

Glossy 2 Buah Rp 150.000 Rp 300.000

4 CD R Blank + Burning

(Validator) 40 Buah Rp 3.500 Rp 140.000

5 CD R Blank + Burning

(Launching) 50 Buah Rp 3.500 Rp 175.000

6 CD RW Blank + Burning

(Laporan) 1 Buah Rp 6.000 Rp 6.000

7 Kertas Stiker (Sampul CD) 91 Lembar Rp 10.000 Rp 910.000

8 Biaya Cetak Sampul CD 91 Lembar Rp 1.000 Rp 91.000

9 Biaya Cetak Angket 40 Lembar Rp 500 Rp 20.000

[image:13.595.114.517.515.750.2]
(14)

10 Biaya Box CD 100 buah Rp 5.000 Rp 500.000

Jumlah I 2.240.000

2. Peralatan Penunjang

11 USB Flashdisk 16 GB 1 Buah Rp 100.000 Rp 100.000

12 USB Modem CDMA EVDO 1 Buah Rp 200.000 Rp 200.000

13 USB Modem GSM 1 Buah Rp 200.000 Rp 200.000

14 Digital Pocket Camera 1 Buah Rp 500.000 Rp 500.000

15 Buku Sejarah 20 Buah Rp 50.000 Rp 1.000.000

16 Scanner 1 Unit Rp 700.000 Rp 700.000

17 Buku Mata Pelajaran Sejarah

(20 penerbit) 20 Buah Rp 20.000 Rp 400.000

18

Buku panduan Adobe Flash CS6 Professional (3 penerbit)

3 Buah Rp 50.000 Rp 150.000

19 Pensil @ 5 (2B, 3B, 2H, 3H,

HB) 1 Buah 5 Rp 2.000 Rp 10.000

20 Penghapus 10 Buah Rp 2.000 Rp 20.000

21 Kabel USB 1 Buah Rp 20.000 Rp 20.000

22 Baterai Kamera 1 Set Rp 50.000 Rp 50.000

Jumlah II 3.350.000

3. Biaya Transportasi

23 Biaya Bahan bakar

kendaraan @5 Bulan 3 Orang Rp 120.000 Rp 360.000

4. Biaya Komunikasi

24 Biaya Pulsa @5Bulan 3 Orang Rp 120.000 Rp 360.000

5. Biaya Pengujian Produk

25

Konsumsi Acara Validasi

56 Orang Rp 15.000 Rp 840.000 * Siswa 40

Orang

* Ahli Materi 10 Orang

* Ahli Media 2 Orang

* Dosen Pembimbing 1 Orang

* Anggota 3 Orang

6. Biaya Operasional

26 Sewa Burning Rp 100.000

27 Sewa programmer 2 Orang Rp 1.000.000 Rp 2.000.000

28 Sewa Animator 2 Orang Rp 500.000 Rp 1.000.000

29 Anggaran Biaya Launching Rp 2.000.000

30 Paket Internet 5 Bulan Rp 50.000 Rp 250.000

(15)

J. DAFTAR PUSTAKA

Hidayatullah, P., Akbar, M. A., Rahim, Zaky. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika.

Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran. Diakses di

http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media pembelajaran/ pada 12 September 2012

Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Muslihati. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.

Setyosari, Punaji dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas, pp. 19, 30.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.

Sadiman, Arif dkk. 1986. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito. 1984. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, pp. 6.

Hariyono. 1995. Mempelajari Sejarah Secara Efektif . Jakarta: Pustaka Jaya.

Undang-Undang RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5. Tanpa tahun. Surabaya: Serbajaya

Tirtarahardja, Umar dan Drs. S. L. La Sulo. 2005 . Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.

(16)

GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN

Adobe Flash merupakan software buatan Adobe System. Adobe Flash merupakan

program yang didesain khusus oleh Adobe system untuk membuat animasi dan

bitmap yang sangat menarik untuk keperluan situs web dinamis, poster,

pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Berikut keunggulan Adobe Flash CS6:

1. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software standar industri dalam

software digital imaging. Mampu yang mengubah digital imaging dengan

alat-alat fotografi yang kuat dan kemampuan baru terobosan untuk pilihan

gambar yang kompleks, lukisan realistis dan retouching cerdas.

2. Memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan

ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.

3. Dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan

navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,

interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

web lainnya,

4. Terdapat teknik-teknik yang mudah dipelajari terkait pemembuatan

animasi, filter,fasilitas action script, custom easing dan dapat memasukkan

video dilengkapi fasilitas playback FLV,

5. Mempunyai code pemograman yang digunakan untuk untuk mengatur

animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan

program lain seperti PHP, HTML, dan Database dengan pendekatan XML,

dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara

lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Berikut ini merupakan materi yang dibahas pada pembuatan awal “DIGISTORY”

Metode Sejarah Kemerdekaan Masyarakat Awal di

Indonesia (Hindu, Budha,

Islam)

Zaman Prasejarah Sejarah Dunia Kebudayaan Awal Dunia

[image:16.595.115.520.616.723.2]

Kolonial Peristiwa Aktual

Gambar

Tabel 1. Kriteria Pengukuran Tingkat Validasi Audien
Tabel 3. Rancangan Anggaran Biaya
Tabel 4. Materi “DIGISTORY”

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Prinsip kerja alat ini yaitu dengan menggunakan uap air panas bertekanan untuk membunuh dan menghilangkan kotoran dan mikroba yang terdapat pada alat atau bahan

Berdasarkan hasil observasi di salah satu pasar tradisional, tidak semua ikan asin dikemas dengan plastik, sebagian ada yang dibiarkan terbuka begitu saja

Dari kegiatan evaluasi setidak-tidaknya ada dua macam kemungkinan hasil yang akan diperoleh; yaitu: (1) Hasil evaluasi itu ternyata menggembirakan, sehingga

Dengan demikian, hasil dari proses kolonisasi mikoriza adalah terbentuknya dua bidang kontak yang berbeda, yaitu interseluler (hifa berkembang di antara sel-sel korteks) di

Sementara itu, ELC merupakan suatu kesatuan alat kontrol frekuensi yang diletakkan setelah turbin dan dapat dikatakan lebih modern daripada governor.Dalam proses kerjanya

Membuat peraturan bagi mahasiswa baru yang berlaku selama kegiatan INAP tanpa bertentangan dengan aturan lain yang berlaku di lingkungan Universitas Katolik