! " # $ # % & " ! " &
! "
# $ % & $ ' $ %
' # ( ) %
) * # + " , "
% - %% % .(
) / $ !
, # " ) % # #( , " $ ) % )
" ) 0 " , 1 ) ) " - %% $ # $ " " $ "
$ % ' # ( ! ) % " )
# %%
. # % ) % # $ 2 " " ) / # $
' $ $ ) % % % %% 0 % $ $ $ " )
) " ) ) ) / $ !
3 " " ) 0 " ) $ " " " " " 1 ) % 4 " $ + " , " ) % " # ( 3 "
" ) 2 " " " ) / $ ! "
) ) # % ) " " $ $ $ / 5 ! 6 72
7 6 ) $ " ) 8) " % ) $ % $
% % $ " " % # 2 ) $ $
) " ) % ) $ 2 " # %
. ) % % " # ( 0 % %" "
$ " " " % 2 $ " " $ " 0
9 # ) " 1 0 2 " : " " #
, " $ ) % )
) 0 "
)
9% . "
; 7 6 6
-, 1 ) ) " - %% % $ !<
<
= <
) <
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
“DIGISTORY”: TEROBOSAN BARU BUKU SEJARAH DIGITAL
SEBAGAI PEMENUHAN GAYA DAN KEBUTUHAN BELAJAR SISWA YANG BERVARIASI BERBASIS ANIMASI ADOBE FLASH
PROFESSIONAL CS6
BIDANG KEGIATAN: PKM-KC
Diusulkan oleh:
Nainunis Aulia Izza (110731407203 / 2011)
Syifaul Fuada (100534402715 / 2010)
Lukman Ari Wibowo (100534402708 / 2010)
UNIVERSITAS NEGERI MALANG MALANG
2012
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Teknologi, dengan segala kelebihan dan kekurangannya dapat dimanfaatkan
untuk menjadi sarana dalam upaya peningkatan kualitas pembelajaran. Media
elektronik yang merupakan hasil dari teknologi telah mampu memaksimalkan
peran pendidik dalam proses pembelajaran. Penyampaian informasi dari pendidik
ke peserta didik kini tidak hanya bersifat langsung namun dapat menggunakan
perangkat media pendukung lainnya.
Komputer adalah salah satu media elektronik yang saat ini sedang digemari
oleh masyarakat. Komputer telah menjadi bagian kehidupan manusia sehari-hari
dari mulai dari usia anak-anak hingga dewasa terutama para siswa dan mahasiswa
yang umumya telah memiliki kemampuan untuk mengoperasikan komputer.
Dengan penggunaan komputer sebagai media pembelajaran diharapkan dapat
memaksimalkan kemampuan peserta didik dalam menyerap materi pelajaran
dengan memanfaatkan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
Buku sejarah yang telah diketahui saat ini terkesan kaku, kurang interaktif,
penuh dengan hafalan yang terkesan membosankan dan sukar dipelajari.
Akibatnya banyak siswa yang malas membaca buku sejarah dan akhirnya tidak
dapat menyerap ilmu yang ada di dalam buku tersebut. Hal ini memunculkan fakta
bahwa bukan Mata Pelajaran Sejarah yang kurang menarik dan sukar dipelajari
namun lebih kepada cara bentuk buku Mata Pelajaran Sejarah yang selama ini
belum banyak variasi dan inovasi. Agar buku sejarah menarik untuk dibaca untuk
kebanyakan orang, terlebih lagi bagi siswa, ada sebuah terobosan baru yang
ditawarkan, yakni buku sejarah dapat di-interface-kan menjadi media digital.
Dari hal tersebut maka dirasa penting untuk melakukan pengembangan media
pembelajaran “DIGISTORY”, yakni media pembelajaran dengan menggunakan
animasi Adobe Flash Professional CS6 untuk pokok bahasan sejarah, sehingga
buku-buku teks sejarah menjadi lebih komunikatif tanpa meninggalkan sisi
edukatifnya. “DIGISTORY” menyajikan program yang interaktif yang didesain
sedemikian rupa dengan mengintegrasikan teks, grafik, video, animasi dan video.
Harapannya juga membantu pendidik dalam mengajarkan kepada siswanya dalam
memahami sejarah. Pelajaran Sejarah tidak lagi menjadi pelajaran yang
informasi agar siswa dapat memahami peristiwa sejarah secara lebih sistematis
dan terstruktur.
Dengan demikian judul yang diangkat dalam PKM-KC ini adalah
“DIGISTORY”: Terobosan Baru Buku Sejarah Digital Sebagai Pemenuhan Gaya
dan Kebutuhan Belajar Siswa yang Bervariasi berbasis Animasi Adobe Flash
Professional CS6. Diharapkan dapat menjadi bacaan yang menarik, edukatif, dan
interaktif serta dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang Mata
Pelajaran Sejarah yang selama ini dianggap sebagai Mata Pelajaran penuh dengan
hafalan nama tokoh dan tahun kejadian.
B. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan
masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana perancangan dan pembuatan buku sejarah digital sekaligus
sebagai media pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program
Adobe Flash Professional CS6?
2. Bagaimana mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi
buku digital yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe
Flash Professional CS6?
3. Bagaimana menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media
pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan?
4. Bagaimana mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap
digunakan dalam bacaan yang menarik serta interaktif ?
5. Bagaimana mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan
sebagai media pembelajaran?
C. TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah di atas maka dapat dirumuskan tujuan
program sebagai berikut:
1. Merancang dan Membuat Buku sejarah digital sekaligus sebagai media
pembelajaran dalam bentuk animasi menggunakan program Adobe Flash
Professional CS6
2. Mengintegrasikan teks, gambar, video, dan animasi menjadi buku digital
yang berbentuk CD dengan menggunakan program Adobe Flash
Professional CS6
3. Menvalidasi CD buku sejarah digital sekaligus sebagai media
pembelajaran menjadi produk yang layak digunakan
4. Mengemas produk menjadi buku sejarah digital yang siap digunakan
dalam bacaan yang menarik serta interaktif
5. Mengemas produk menjadi bahan ajar yang siap digunakan sebagai media
pembelajaran
D. LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Terciptanya produk jenis buku sejarah digital sebagai media pembelajaran
dalam bentuk CD (compact disk) mengenai materi mata Pelajaran Sejarah.
Untuk siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
2. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi
yang dapat menjelaskan secara detail angka tahun, nama tokoh, dan
kronologi dalam sebuah peristiwa bersejarah.
3. Terciptanya produk dapat menampilkan teks, audio, gambar, dan animasi
yang menarik dari materi Mata Pelajaran Sejarah untuk siswa pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah.
4. Terciptanya produk dapat digunakan pada komputer yang dilengkapi
fasilitas CD-ROM melalui tampilan monitor komputer maupun dengan
fasilitas tambahan lain, seperti penggunaan LCD untuk menampilkan hasil
yang lebih besar.
5. Terciptanya produk yang dapat memfasilitasi pembelajaran individual
(berdasarkan kebutuhan individu).
E. KEGUNAAN
a. Bagi Guru
Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan oleh guru sejarah untuk
menyampaikan materi mata pelajaran Sejarah dengan yang lebih mudah
b. Bagi Siswa
Hasil PKM-KC ini dapat digunakan siswa secara mandiri, melibatkan
siswa secara langsung, dan memudahkan siswa dalam memahami materi
sehingga selain dapat meningkatkan pengetahuan siswa mengenai Mata
Pelajaran Sejarah juga dapat menstimulus siswa agar dapat lebih kreatif
untuk membuat inovasi belajar lebih mudah dan mengasyikkan.
c. Bagi Sekolah
Hasil PKM-KC ini dapat digunakan oleh pihak sekolah sebagai media
yang dapat meningkatkan wawasan siswa pada mata pelajaran Sejarah
siswa pada jenjang pendidikan dasar dan menengah.
d. Bagi Mahasiswa
Hasil PKM-KC ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan
penelitian pengembangan sejajar dimasa yang akan datang.
e. Bagi Masyarakat Luas
Hasil PKM-KC ini dapat dimanfaatkan sebagai bahan bacaan sejarah,
terutama para generasi muda. Dengan operasi yang sederhana dan praktis
diharapkan menjadi bahan bacaan yang menarik, interaktif, dan edukatif.
f. Bagi Perpustakaan
Hasil PKM-KC ini dapat dijadikan koleksi buku bacaan sejarah untuk
perpustakaan baik perpustakaan digital ataupun perpustakaan umum.
F. TINJAUAN PUSTAKA
1. Pengertian Pelajaran Sejarah
Sejarah merupakan salah satu bidang ilmu sosial yang membahas
serentetan studi tentang keunikan individu, kejadian, situasi, ide, dan institusi
yang terjadi dalam satu dimensi dan alur waktu yang tidak dapat diubah
karena terjadi di masa lalu (Hariyono, 1995: 88). Sesuai dengan pengertian di
atas pembelajaran sejarah hendaknya juga dilaksanakan dengan kapasitas
materi dan bahasan yang sesuai dengan jenjang pendidikan peserta didik yang
dihadapi. Jenjang pendidikan adalah suatu tahap dalam pendidikan
didik serta keluasan dan kedalaman bahan pengajaran (UU RI No. 2 Tahun
1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5).
Jenjang pendidikan tingkatannya paling rendah adalah pendidikan
dasar. Pendidikan dasar diselenggarakan untuk memberikan bekal dasar yang
diperlukan untuk hidup dalam masyarakat berupa ketrampilan sikap,
pengetahuan, dan ketrampilan dasar (Tirtarahardja, 2005: 264). Pada jenjang
pendidikan dasar peserta didik akan diberikan materi dasar mengenai Sejarah.
Materi dasar Sejarah dalam jenjang ini belum disajikan menjadi sebuah mata
pelajaran melainkan terintegrasi dalam Mata Pelajaran IPS Terpadu. Materi
yang diberikan pada peserta didik di jenjang ini hanya merupakan
pengetahuan dasar tentang sejarah yang masih bersifat umum.
Jenjang pendidikan selanjutnya adalah jenjang pendidikan menengah.
Pendidikan menengah dalam hubungan ke bawah berfungsi sebagai lanjutan
dan perluasan pendidikan dasar, dan dalam hubungan ke atas mempersiapkan
peserta didik untuk mengikuti pendidikan tinggi ataupun memasuki lapangan
kerja (Tirtahardja, 2005: 265). Materi Sejarah dalam jenjang pendidkan
menengah telah disajikan dalam bentuk sebuah Mata Pelajaran yang lebih
khusus. Materi kesejarahan yang dibahas dalam jenjang pendidikan
menengah juga lebih kompleks. Kompleksitas dari materi Sejarah yang
diberikan juga bervariasi antara materi di sekolah menengah yang bersifat
umum dan kejuruan. Hal ini membuat Mata Pelajaran Sejarah dalam jenjang
pendidikan menengah mempunyai kedalaman dan keluasan materi yang
berbeda namun harus lebih dalam dan luas bila dibandingkan materi Sejarah
pada jenjang pendidikan dasar, sehingga dibutuhkan analisis fakta yang
mendalam dari siswa pada jenjang pendidikan menengah.
Penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mengasyikkan
dapat membantu untuk memudahkan siswa pada jenjang pendidikan dasar
dan menengah dalam mempelajari pelajaran sejarah.
2. Pengertian Media Pembelajaran
Gagne dan Briggs (1977) mengatakan bahwa media pembelajaran
pengajaran, yang terdiri atas buku, tape recorder, kaset, video kamera, video
recorder, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan computer
(sumber: http://akhmadsudrajat.wordpress.com/).
Kemudian menurut Schramm (1977) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
untuk keperluan pembelajaran.
3. Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 berguna untuk membuat animasi, baik
animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Melalui program Adobe
Flash Professional CS6, user dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah
movie atau objek yang lain, dapat membuat perubahan transparansi warna
dalam movie, dapat membuat perubahan animasi dengan mengikuti alur yang
telah ditetapkan. Disamping itu dengan program ini user dapat memindahkan,
menyalin, menghapus, meratakan, dan mengelompokkan obyek sehingga
tampilan gambar terkesan lebih hidup dan lebih menarik. Software ini digunakan dalam pembuatan “DIGISTORY” untuk menghasilkan aplikasi yang lebih mudah untuk dipelajari, menarik, dan interaktif.
4. Manfaat Media Dalam Pembelajaran
Sudjana dan Rivai (1991) mengemukakan manfaat media pengajaran
dalam proses belajar siswa, yaitu: 1) pengajaran akan lebih menarik perhatian
siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, 2) bahan pengajaran
akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran, 3) metode
pengajaran lebih bervariasi, dan 4) siswa dapat lebih banyak melakukan
kegiatan dengan cara mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain. “DIGISTORY” dirancang untuk memenuhi gaya
belajar siswa pada jenjang pendidikan menengah serta membantu guru sejarah
dalam mentransfer ilmu kepada peserta didiknya.
G. METODE PELAKSANAAN
1. Persiapan
Persiapan yang dilakukan adalah dengan model diskusi antar anggota dalam
tim dan konsultasi pembimbing terkait dengan pembuatan “DIGISTORY” serta
mengkaji dan mencari bahan yang akan dijadikan pokok bahasan materi pelajaran
sejarah. Kemudian merancang desain tampilan “DIGISTORY” yang menarik dan
interaktif.
2. Studi Literatur
Pada tahap ini studi literatur dilakukan dengan mengkaji sumber-sumber yang
relevan, sehingga lebih dititik beratkan pada buku, situs-situs terpercaya dari
internet, dan jurnal ilmiah bidang Media Pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan penetapan bahan materi yang akan dijadikan “DIGISTORY”.
3. Pembuatan Media
Pada tahap ini dilakukan Pembuatan buku sejarah sebagai media
pembelajaran pelajaran Sejarah dengan Adobe Flash Professional CS6.
Pembuatan program adalah sebagai berikut ini:
4. Pengujian Produk
Pada tahap ini dilakukan pengujian produk, dengan maksud apakah produk
layak digunakan atau belum. Proses validasi diperlukan validator, berikut ini
adalah validator yang nantinya akan dijadikan sebagai sumber data:
1) Responden Audien/Siswa
Menetapkan sasaran responden audien yakni untuk siswa pada jenjang
pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 30 siswa yang di pilih
secara random.
2) Responden Ahli Materi
Menetapkan responden ahli materi yakni guru yang mengajar mata
pelajaran sejarah untuk pendidikan dasar dan menengah dengan jumlah 10
guru yang di pilih secara random. Serta dosen ilmu sejarah universitas
negeri malang yang dipilih sebagai responden ahli materi.
3) Responden Ahli Media
Menetapkan responden ahli media dari beberapa kalangan yakni dosen
desain grafis yang memiliki banyak pengalaman dalam bidang animasi
Adobe Flash Professional CS6.
Berikut ini merupakan penyususan Instrumen validasi dimana analisis data
dari hasil penyebaran angket menggunakan analisis deskriptif presentase sebagai
berikut :
Keterangan :
Option A berbobot : 4 Option D berbobot : 1 P = Nilai prosentase
Option B berbobot : 3 n = jumlah jawaban
Option C berbobot : 2 N = jumlah responden
Berikut ini Interpretasi data dan tingkat keberhasilan menggunakan kriteria untuk
mengukur tingkat validitas audien:
Kategori Prosentase Tingkat validitas
A 85 % - 100 % Valid
B 70 %- 84 % Cukup valid
(nx4)+(nx3)+(nx2)+(nx1) P =
n. Nx
C 59 % - 60 % Kurang valid
[image:12.595.132.493.85.127.2]D 0 % - 55 % Tidak valid
Tabel 1. Kriteria Pengukuran Tingkat Validasi Audien
Sedangkan khusus untuk mengukur nilai langsung ditentukan indikator
keberhasilan sebagai berikut:
- Skor 31-40 : Valid Skor 11-20 : Kurang Valid
- Skor 21-30 : Cukup Valid Skor 0-10 : tidak valid
Untuk menghitung rata-rata: Sedangkan untuk menghitung prosentase:
Keterangan : Skor yang ditetapkan adalah 100
P = nilai rata-rata
∑Fx = jumlah frekuensi skor N = jumlah responden
5. Evaluasi dan Penyempurnaan Media
Evaluasi dilakukan sejak persiapan awal, perancangan media hingga tahap
akhir yakni buku digital sejarah yang valid dan siap digunakan.
1. Evaluasi rancangan pelaksanaan program dan setelah melaksanankan
program melalui konsultasi dengan Dosen Pembimbing,
2. Evaluasi persiapan materi sejarah melalui konsultasi dengana Ahli Materi,
3. Evaluasi Rancangan tampilan dan prototip media melalui konsultasi
dengan Ahli Media,
6. Rencana Tindak Lanjut
Setelah melakukan evaluasi dan penyempurnaan media maka yang dilakukan selanjutnya adalah launching “DIGISTORY” yang di packing dalam CD ke toko media pembelajran dan mempublikasikan ke sekolah – sekolah pada jenjang
dasar dan menengah. Penulis juga membuka pelayanan dari konsumen yang
memesan “DIGISTORY” dengan materi pelajaran sejarah lainnya sesuai
permintaan.
∑x diatas 50
PK = x 100% Nx Skor tertinggi
H. JADWAL KEGIATAN
[image:13.595.106.540.165.420.2]Jadwal kegiatan untuk pelaksanaan PKM-KC ini adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Jadwal Kegiatan
Kegiatan
Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5
Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke- Minggu ke-
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Konsultasi dengan
Dosen Pembimbing Studi Literatur Pengumpulan Data Materi
Perencanaan Software
Pembuatan Software Validasi
Evaluasi dan Pengembangan Media
Launching
Pembuatan Laporan Akhir
I. RANCANGAN BIAYA
Rencana Anggaran biaya untuk kegiatan ini adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Rancangan Anggaran Biaya
No. Jml satuan Harga Jumlah
Satuan (Rp) Harga (Rp)
1. Biaya Habis Pakai
1 Kertas A4 80 gram 2 Rim Rp 45.000 Rp 90.000
2 Penjilidan 4 Buah Rp 2.000 Rp 8.000
3 Biaya Cetak Poster A3
Glossy 2 Buah Rp 150.000 Rp 300.000
4 CD R Blank + Burning
(Validator) 40 Buah Rp 3.500 Rp 140.000
5 CD R Blank + Burning
(Launching) 50 Buah Rp 3.500 Rp 175.000
6 CD RW Blank + Burning
(Laporan) 1 Buah Rp 6.000 Rp 6.000
7 Kertas Stiker (Sampul CD) 91 Lembar Rp 10.000 Rp 910.000
8 Biaya Cetak Sampul CD 91 Lembar Rp 1.000 Rp 91.000
9 Biaya Cetak Angket 40 Lembar Rp 500 Rp 20.000
[image:13.595.114.517.515.750.2]10 Biaya Box CD 100 buah Rp 5.000 Rp 500.000
Jumlah I 2.240.000
2. Peralatan Penunjang
11 USB Flashdisk 16 GB 1 Buah Rp 100.000 Rp 100.000
12 USB Modem CDMA EVDO 1 Buah Rp 200.000 Rp 200.000
13 USB Modem GSM 1 Buah Rp 200.000 Rp 200.000
14 Digital Pocket Camera 1 Buah Rp 500.000 Rp 500.000
15 Buku Sejarah 20 Buah Rp 50.000 Rp 1.000.000
16 Scanner 1 Unit Rp 700.000 Rp 700.000
17 Buku Mata Pelajaran Sejarah
(20 penerbit) 20 Buah Rp 20.000 Rp 400.000
18
Buku panduan Adobe Flash CS6 Professional (3 penerbit)
3 Buah Rp 50.000 Rp 150.000
19 Pensil @ 5 (2B, 3B, 2H, 3H,
HB) 1 Buah 5 Rp 2.000 Rp 10.000
20 Penghapus 10 Buah Rp 2.000 Rp 20.000
21 Kabel USB 1 Buah Rp 20.000 Rp 20.000
22 Baterai Kamera 1 Set Rp 50.000 Rp 50.000
Jumlah II 3.350.000
3. Biaya Transportasi
23 Biaya Bahan bakar
kendaraan @5 Bulan 3 Orang Rp 120.000 Rp 360.000
4. Biaya Komunikasi
24 Biaya Pulsa @5Bulan 3 Orang Rp 120.000 Rp 360.000
5. Biaya Pengujian Produk
25
Konsumsi Acara Validasi
56 Orang Rp 15.000 Rp 840.000 * Siswa 40
Orang
* Ahli Materi 10 Orang
* Ahli Media 2 Orang
* Dosen Pembimbing 1 Orang
* Anggota 3 Orang
6. Biaya Operasional
26 Sewa Burning Rp 100.000
27 Sewa programmer 2 Orang Rp 1.000.000 Rp 2.000.000
28 Sewa Animator 2 Orang Rp 500.000 Rp 1.000.000
29 Anggaran Biaya Launching Rp 2.000.000
30 Paket Internet 5 Bulan Rp 50.000 Rp 250.000
J. DAFTAR PUSTAKA
Hidayatullah, P., Akbar, M. A., Rahim, Zaky. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung: Informatika.
Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran. Diakses di
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media pembelajaran/ pada 12 September 2012
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Muslihati. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Malang: Universitas Negeri Malang.
Setyosari, Punaji dan Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas, pp. 19, 30.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi.
Sadiman, Arif dkk. 1986. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A. dan Rahardjito. 1984. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, pp. 6.
Hariyono. 1995. Mempelajari Sejarah Secara Efektif . Jakarta: Pustaka Jaya.
Undang-Undang RI No. 2 Tahun 1989 Bab 1, Pasal 1 Ayat 5. Tanpa tahun. Surabaya: Serbajaya
Tirtarahardja, Umar dan Drs. S. L. La Sulo. 2005 . Pengantar Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta.
GAMBARAN TEKNOLOGI YANG AKAN DITERAPKEMBANGKAN
Adobe Flash merupakan software buatan Adobe System. Adobe Flash merupakan
program yang didesain khusus oleh Adobe system untuk membuat animasi dan
bitmap yang sangat menarik untuk keperluan situs web dinamis, poster,
pembelajaran yang inovatif dan interaktif. Berikut keunggulan Adobe Flash CS6:
1. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software standar industri dalam
software digital imaging. Mampu yang mengubah digital imaging dengan
alat-alat fotografi yang kuat dan kemampuan baru terobosan untuk pilihan
gambar yang kompleks, lukisan realistis dan retouching cerdas.
2. Memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan
ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan
memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.
3. Dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan
navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif,
interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya,
4. Terdapat teknik-teknik yang mudah dipelajari terkait pemembuatan
animasi, filter,fasilitas action script, custom easing dan dapat memasukkan
video dilengkapi fasilitas playback FLV,
5. Mempunyai code pemograman yang digunakan untuk untuk mengatur
animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan
program lain seperti PHP, HTML, dan Database dengan pendekatan XML,
dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara
lain kecil dalam ukuran file outputnya.
Berikut ini merupakan materi yang dibahas pada pembuatan awal “DIGISTORY”
Metode Sejarah Kemerdekaan Masyarakat Awal di
Indonesia (Hindu, Budha,
Islam)
Zaman Prasejarah Sejarah Dunia Kebudayaan Awal Dunia
[image:16.595.115.520.616.723.2]Kolonial Peristiwa Aktual