Laporan Pengantar Tugas Akhir
PERANCANGAN DESAIN EVENT BANDUNG AIRSOFT SHOW SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PERMAINAN AIRSOFTGUN DI KOTA BANDUNG.
DK 38315 / TUGAS AKHIR Semester II 2013-2014
Oleh :
Anggie Faizal 51913801
Program Studi Desain Komunikasi Visual
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA TUGAS AKHIR ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
Abstrak ... iv
Abstract ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... x
KOSAKATA/GLOSSARY... xi
BAB I ... 1
PENDAHULUAN... 1
I.1. Latar Belakang... 1
I.2. Identifikasi Masalah ... 2
I.3. Rumusan Masalah ... 3
I.4. Batasan Masalah ... 3
I.5. Tujuan Perancangan ... 3
BAB II ... 4
PERMAINAN AIRSOFTGUN ... 4
II.1. Pengertian Airsoftgun ... 4
II.2. Sejarah Airsoftgun ... 7
II.3. Peralatan Airsoftgun ... 10
II.4. Permainan Airsoftgun non-Prestasi ... 12
II.5. Permainan Airsoftgun Prestasi ... 13
II.5.1 IPSC (International Practical Shooting Confederation) ... 13
II.5.2 DWS (Double Weapon System) ... 14
II.5.3 Three on Three atau Five on Five ... 15
BAB III... 18
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL ... 18
III.1.1 Pendekatan Komunikasi ... 19
III.1.2 Strategi Kreatif ... 20
III.1.3 Strategi Media ... 20
III.1.4 Strategi Distribusi ... 23
III.2 Konsep Visual ... 23
III.2.1 Format Desain ... 24
III.2.2 Tata Letak (Layout ) ... 25
III.2.3 Font ... 25
III.2.4 Warna ... 27
BAB IV ... 28
TEKNIS PRODUKSI MEDIA ... 28
IV.1 Teknis Produksi ... 28
IV.2 Media Utama ... 29
IV.2.1 Poster ... 29
IV.3 Media Pendukung ... 30
IV.3.2 Stiker dan Cutting Stiker ... 32
IV.3.3 X-Banner ... 33
IV.3.4 Baliho... 34
IV.3.5 Name Tag ... 35
IV.3.6 Undangan dan Amplop ... 36
IV.3.7 Photo Booth ... 37
IV.3.8 Flyer... 38
IV.3.9 Umbul-umbul... 39
IV.3.10 T-shirt ... 40
IV.3.11 Pin ... 40
IV.3.12 Mug ... 41
IV.3.13 Emblem (bordir) ... 42
IV.3.13 Flag Chain... 42
DAFTAR PUSTAKA ... 44
DAFTAR GAMBAR
Gambar II. 1 Automatic Electric Gun ... 10
Gambar II. 2 Gas Blow Back ... 10
Gambar II.3 Google ... 10
Gambar II.4 Baju ... 11
Gambar II.5 Sepatu ... 11
Gambar II.6 Body Armor... 11
Gambar II.7 Bullet Ball ... 12
Gambar II. 8 Skirmish ... 13
Gambar II. 9 IPSC ... 14
Gambar II. 10 Double Weapon System ... 14
Gambar II. 11 Five on Five ... 15
Gambar III. 1 Logo ... 24
Gambar III. 2 Layout... 25
Gambar III. 3 Huruf Serifa Th BT ... 25
Gambar III. 4 Huruf Bebas Neue ... 26
Gambar III. 5 Huruf Neogrey Regular ... 26
Gambar III. 6 Warna ... 27
Gambar IV. 1 Poster ... 29
Gambar IV. 2 Tampilan Luar Brosur ... 30
Gambar IV. 3 Tampilan Dalam Brosur ... 31
Gambar IV. 4 Stiker ... 32
Gambar IV. 5 Cutting Stiker ... 32
Gambar IV. 6 X-Banner ... 33
Gambar IV. 7 Baliho ... 34
Gambar IV. 8 Name Tag ... 35
Gambar IV. 9 Amplop dan Undangan ... 36
Gambar IV. 10 Photo Booth... 37
Gambar IV. 12 Umbul-umbul ... 39
Gambar IV. 13 T-Shirt ... 40
Gambar IV. 14 Pin ... 40
Gambar IV. 15 Mug ... 41
Gambar IV. 16 Emblem (bordir) ... 42
DAFTAR TABEL
Tabel II 1 Jadwal Distribusi Media ... 23
DAFTAR LAMPIRAN a. Sejarah Airsoftgun... 45
b. Jenis Airsoftgun ... 46
c. Jenis-jenis permainan airsoftgun ... 48
d. Lembar Bimbingan ... 51
DAFTAR PUSTAKA
Bayu. (2013, December 1). Studio Visual 12. Retrieved April 30, 2014, from studiovisual12.com/arti-warna [5 Juli 2014]
Double Weapon System. (2010, November 23). Retrieved April 9, 2014, from doubleweaponsystem.blogspot.com [1 Juli 2014]
Sarwono, J., & Lubis, H. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat-Nya Laporan Tugas Akhir yang berjudul “PERANCANGAN DESAIN EVENT BANDUNG AIRSOFT SHOW SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI
PERMAINAN AIRSOFTGUN DI KOTA BANDUNG” ini dapat terselesaikan sebagai salah satu persyaratan memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.
Penulis telah berusaha menyusun penelitian ini sebaik mungkin, akan tetapi tak ada gading yang tak retak, demikian pula dengan Laporan Pengantar Tugas Akhir ini. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun tetap penulis nantikan demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir. Penulis berharap semoga laporan pengantar Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan menjadi pedoman untuk para pembaca dan akademisi Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Komputer Indonesia.
Bandung, 15 Agustus 2014
BAB I
PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Indonesia salah satu negara yang memiliki pengemar airsoftgun yang cukup banyak. Airsoftgun adalah sebuah mainan yang bentuknya menyerupai senjata api jenis genggam dan laras panjang dengan skala ukuran 1:1, mainan ini dimainkan dengan cara simulasi tempur. Airsoftgun masuk ke Indonesia pada tahun 1988 dimulai dengan type spring pistol yaitu pistol yang menggunakan tenaga pegas atau per dan materialnya pun masih terbuat dari plastik. Di akhir 90an dan mulai awal 2000 seiring dengan derasnya arus informasi dan trend dunia internet yang semakin luas, mulailah beberapa individu masyarakat mengoleksi mainan airsoftgun dan mulai beragam unit airsoftgun yang masuk ke pasaran Indonesia. Dengan perkembangan jaman dan teknologi banyak bermunculan klub-klub airsoftgun yang ada di Indonesia. (Rachman, 2014)
Pada masa perkembangan ditahun 2010 sampai 2013 mainan airsoftgun menjadi ilegal dimata hukum, karena semua airsoftgun yang masuk di Indonesia tidak memiliki izin import resmi sehingga maraknya kepemilikan unit airsoftgun ini diberbagai kalangan yang menimbulkan dampak buruk contohnya unit mainan ini jatuh kepada orang yang tidak memiliki rasa tanggung jawab dan menyalahgunakan unit mainan tersebut untuk tindakan kriminal.
Maka dari itu pada tangal 10 Oktober 2013 semua penggemar airsoftgun berkumpul dan membuat satu wadah yang disepakati yaitu PORGASI (Persatuan Olahraga Airsoftgun Seluruh Indonesia). Terbentuknya PORGASI itu sendiri ditujukan agar semua pemain atau penggemar airsoftgun bisa terkoordinir. Serta mempererat tali silaturahmi dan
airsoftgun yang berada di Indonesia mentaati perarturan yang sudah
disepakati dan dibuat oleh pihak pengurus besar PORGASI. Selain itu bentuk kegiatan permainan airsoftgun mendapatkan pembinaan dan dapat ditingkatkan melalui olah raga airsoftgun yang mengacu kebidang prestasi.
Permainan airsoftgun hanya boleh dimainkan oleh orang dewasa tidak diperuntukan untuk anak-anak yang usianya masih dibawah 18 tahun. Sebetulnya airsoftgun bisa dimainkan anak dibawah umur 18 tahun namun harus ada bimbingan dari orang tua, karena pada umur tersebut cara atau pola berpikiri dan emosinya masih belum stabil atau bisa dikatakan masih labil, dikhawatirkan terjadi penyalahgunaan yang dilakukan oleh anak usia dibawah 18 tahun. Usia yang dianjurkan untuk bermain airsoftgun itu adalah pada saat usia yang sudah dewasa atau matang cara berpikir bisa dikatakan di atas 18 tahun, karena usia tersebut telah memiliki kedewasaan dan cukup memiliki rasa tanggung jawab.
Untuk itu perlu diadakan sosialisasi berupa pengenalan tentang mainan dan permainan airsoftgun kepada khalayak umum dengan cara memberikan informasi dan mengedukasikan bahwa mainan airsoftgun adalah salah satu olah raga yang aman dan tidak berbahaya bagi para penggunanya.
I.2. Identifikasi Masalah
- Masih banyak masyarakat awam yang beranggapan bahwa airsoftgun bisa digunakan untuk alat bela diri.
- Makin banyak pemain airsoftgun yang bermunculan dan harus dinaungin oleh wadah yang memiliki payung hukum yang jelas. - Ketakutan akan penyalahgunaan airsoftgun sebagai alat untuk
melakukan tindakan kriminal.
I.3. Rumusan Masalah
Menjelaskan kepada masyarakat bagaimana cara bermain dan memperlakukan airsoftgun dengan baik dan benar. Airsoftgun adalah olahraga yang menjungjung tinggi nilai sportivitas individu, fun games dan juga dapat mengacu ke jalur prestasi. Selain itu juga memberi pengertian kepada masyarakat agar tidak menyalahgunakan unit airsoftgun itu sendiri.
I.4. Batasan Masalah
1. Mensosialisasikan kepada masyarakat apa itu Airsoftgun. Dengan cara membuat event airsoftgun di Bandung.
2. Airsoftgun adalah suatu cabang olahraga yang dapat dipertandingkan. Permainan ini dapat membentuk karakter dan pribadi seseorang seperti team building, team work dan kebugaran fisik.
I.5. Tujuan Perancangan
BAB II
PERMAINAN AIRSOFTGUN
II.1. Pengertian Airsoftgun
Airsoftgun adalah replika dari senjata api jenis genggam atau laras panjang
yang dibuat menjadi sebuah alat permainan yang biasa kita sebut airsoftgun. Airsoftgun dapat melontarkan benda yang berbentuk bola plastik (ball
bullet/BB) berukuran 6 mm, menggunakan tekanan udara ataupun gas
sebagai tenaga pendorongnya. Sedangkan didalam aplikasi dan kegunaannya, Airsoftgun dipergunakan untuk berolahraga dalam bentuk permainan yang mensimulasikan kegiatan militer atau kepolisian. Berdasarkan jenisnya, Airsoftgun memiliki jenis-jenis atau kelas-kelas yang sama dengan senjata api baik otomatis maupun semi otomatis. Mulai dari kelas pistol, senapan serbu jarak jauh, senapan serbu jarak dekat, senapan penembak runduk, hingga senapan mesin. Untuk mengklasifikasikan suatu unit airsoftgun yaitu dengan cara membedakan berdasarkan sumber tenaga yang digunakan dan sistem kerja untuk melontarkan proyektilnya. Pada dasarnya hanya ada dua sumber tenaga yang digunakan oleh unit airsoftgun untuk bekerja yaitu adalah udara dan gas.
Airsoftgun bertenaga pegas yang menghasilkan tekanan udara sebenarnya
adalah jenis dasar dari suatu unit airsoftgun. Dan ini adalah jenis airsoftgun yang paling banyak digunakan dengan alasan murahnya biaya operasional dan mudahnya perawatan. Jika dilihat dari sistem kerjanya, maka airsoftgun jenis ini terbagi menjadi tiga yaitu:
1. Spring/Pegas
Airsoftgun spring adalah jenis airsoftgun paling sederhana.menggunakan
2. Electric
Walaupun sama-sama menggunakan tenaga udara airsoftgun jenis ini lebih rumit cara kerjanya jika dibandingkan dengan airsoftgun jenis spring. Meskipun sama-sama menggunakan pegas untuk mengkrompresi udara namun seperti namanya airsoftgun jenis ini menggunakan rangkaian mekanik dan elektronik sehingga unit airsoftgun dapat bekerja secara otomatis. Airsoftgun electric atau lazimnya disebut dengan AEG (automatic electric gun) sejatinya masih terbagi dalam beberapa kategori lagi .
Ada yang disebut dengan LPEG (low power electric gun) yaitu airsoftgun elektrik bertenaga rendah yang otomatis memiliki jarak jangkau proyektil tidak sejauh airsoftgun electric reguler. Dalam jenis ini juga termasuk AEP (automatic electric pistol).
Selain itu ada juga jenis airsoftgun electric bernama EBB (electric blow back). Jenis ini ketika melontarkan proyektil akan menghasilkan sedikit sentakan balik kebelakang dengan tujuan untuk mendapatkan sensasi seperti ketika menembakan suatu senapan atau pistol sungguhan walaupun rasanya masih jauh dari aslinya.
Untuk jenis airsoftgun electric yang lebih maju, ada varian bernama PTW (professional training weapon) atau AAEG (advance automatic electric gun). Jenis airsoftgun ini memiliki sistem yang lebih rumit ketimbang AEG reguler. Namun tingkat keotentikan dan performa airsoftgun ini jauh di atas airsoftgun elektrik lainnya sehingga banyak angkatan bersenjata di seluruh
dunia menggunakan airsoftgun jenis ini untuk berlatih.
3. Airsoft Bertenaga Gas
Jenis ini adalah jenis airsoft yang menggunakan tekanan gas untuk melontarkan proyektil. Gas yang digunakan oleh airsoft jenis ini adalah jenis gas HFC134a yang dicampur dengan minyak silikon yang lazim disebut green gas dan ada juga yang mengunakan gas CO2. Airsoft yang menggunakan gas CO2 lazim digunakan di negara yang memiliki tempratur dingin karena green gas tidak dapat berfungsi sempurna di iklim tersebut.
Non Blow Back (NBB) adalah varian awal airsoft bertenaga gas tidak menghasilkan sentakan (recoil) ketika melontarkan proyektil. Sistem kerjanya juga sangat sederhana. Namun semua ini berimbas pada keotentikan yang rendah dari unit airsoft tersebut ketika dioperasikan.
Gas Blow Back (GBB) adalah jenis airsoft bertenaga gas yang paling banyak digunakan. Alasan utamanya adalah segi realistis. Di mana ketika melontarkan proyektil, airsoft ini akan menghasilkan sentakan yang mirip dengan ketika menggunakan senjata api. Kata GBB di kalangan awam airsoft sering digeneralisasikan dengan airsoft bertenaga gas dengan bentuk
pistol. Padahal airsoft bertenaga gas dengan bentuk senapan juga menggunakan sistem ini. Maka untuk menghindari kerancuan dibuatlah istilah baru yaitu GBBR (gas blow back rifle).
II.2. Sejarah Airsoftgun
Permainan airsoftgun awalnya di mulai di Jepang pada tahun 1970-an, dimana kepemilikan senjata api sangat sulit atau tidak mungkin untuk didapatkan, karena ketatnya peraturan disana. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut maka diciptakanlah mainan replika sesuai dengan aslinya yang sekarang disebut dengan airsoftgun. Airsoftgun berasal dari kata Air yang berarti udara, dan soft yang berarti lembut, kemudian gun adalah senjata. Disimpulkan menjadi senjata dengan tekanan udara yang lembut (rendah) dan tidak mematikan.
Akhirnya pemerintah Jepang melegalkan airsoftgun dengan tujuan memfasilitasi tentaranya agar bisa berlati simulasi tempur, karena setelah berakhirnya perang dunia kedua negara Jepang di embargo oleh Amerika dan tidak diperbolehkan memiliki tentara dalam jumlah yang banyak. Tujuan dari pemerintahan Jepang melegalkan airsoftgun beserta permainan simulasi perang-perangan, agar jika suatu saat negara membutuhkan tentara untuk berperang, pemerintah tidak perlu memberi pelatihan dari nol yang tentunya akan memakan waktu dan biaya yang besar. Hal ini juga tidak bertentangan dengan hukum perjanjian pasca perang dunia ke-2 dengan sekutu, dimana Jepang tidak boleh memiliki tentara yang banyak pada saat itu.
Airsoftgun diciptakan untuk memenuhi hasrat pecinta replika senjata untuk
mendapatkan pengalaman, rasa dan sensasi menembakkan senjata dengan cara yang relative aman untuk digunakan secara individual dalam pengaplikasian strategi pertempuran dalam permainan perang-perangan atau biasa disebut oleh para pemain airsoftgun yaitu skirmish (war games). Setiap komunitas yang baik dan bertanggung jawab selalu memiliki kode etik tersendiri, namun memiliki kesamaan prinsip demi keamanan dan kelangsungan hobi ini sendiri. Hobi ini termasuk hobi unik, karena berbeda dengan hobi–hobi lainnya. Hobi ini menggunakan alat permainan dan aksesoris lainnya yang merupakan replika dari senjata sebenarnya. Dampak dan kesan yang diperlihatkan oleh hobi permainan ini jika tidak bijak atau disalahgunakan dalam memperlakukan dan mempergunakannya akan dapat merugikan orang lain dan pelaku hobi airsoftgun itu sendiri. Karena itu jika ada seseorang atau sekelompok orang yang tidak mematuhi kode etik atau menyalahgunakan airsoftgun, mereka layak untuk tidak di anggap atau dikucilkan dari ruang lingkup hobi airsoftgun nasional maupun internasional.
Airsoftgun masuk ke Indonesia sekitar tahun 1988, dimulai dengan type
spring pistol yaitu pistol yang menggunakan tenaga pegas atau per dengan material masih menggunakan plastik. Pada era 90an kepolisian mulai khawatir akan adanya penyalahgunaan tipe spring pistol ini yang berskala 1:1 dan mulai melakukan razia ditoko–toko mainan dikarenakan belum adanya campaign ataupun regulasi yang mengharuskan pengguna unit airsoftgun untuk memakai kacamata khusus sebagai pelindung. Akibatnya
banyak pembeli dan pengguna unit airsoftgun bermain tanpa prosedur, dan bila proyektil / BB mengenai mata, dapat mengakibatkan kebutaan.
mulailah banyak komunitas airsoftgun yang bermunculan dibeberapa kota di Indonesia yaitu Jakarta, Bandung, Jogjakarta dan Surabaya.
Semakin berkembangnya zaman pada awal 2004 airsoftgun banyak digemari oleh penggemar airsoftgun yang sudah lama bermain ataupun individu-individu yang baru berkecimpung didunia airsoftgun itu sendiri. Pada saat itu airsoftgun plastic body masih mendominasi, namun pada dasarnya untuk beberapa komponen tertentu, sudah berbahan metal. Menginjak tahun 2009 airsoftgun semakin maraknya penjualan bebas airsoftgun di Indonesia dan sudah mulai masuk airsoftgun yang berbahan
full metal dan ada beberapa tipe seperti AK 47 dia sudah menggunakan
wood body. Tapi pada saat itu aturan bermain airsoftgun masih belum
sepenuhnya diterapkan oleh pemain airsoftgun, hanya saja untuk bermain airsoftgun wajib menggunakan perlengkapan baju militer luar negeri, body
armor, helmet dan pelindung mata yang biasa disebut google atau kacamata
khusus airsoftgun. Kecepatan peluru atau BB (Bullet Ball) pun belum diatur masih bebas digunakan, kecepatan peluru yang biasa kita sebut FPS (Feet Per Second) pada saat itu bias mencapai 550 FPS. Dengan tingginya
II.3. Peralatan Airsoftgun
[image:19.595.137.472.90.741.2]Yang di butuh kan saat bermain airsoftgun yaitu : 1. Unit airsoftgun
Gambar II. 1 Automatic Electric Gun
Sumber: http://forum.gamerage.com (28 april 2012)
- Airsoft Type AEG menggunakan tenaga batrai yang sering digunakan para pemain airsoftgun
Gambar II. 2 Gas Blow Back
Sumber: http://forum.gamerage.com (28 april 2012)
- Pistol Type GBB mengunakan tenaga gas biasanya type ini digunakan sebagai secondary weapon.
2. Google (kaca mata pelindung)
Gambar II.3 Google
Sumber: http://www.myeyewear2go.com
3. Baju
Gambar II.4 Baju
Sumber: http://www.aliexpress.com ( 2010 )
- Baju ini sebagai alat penyamar saat berperang.
4. Sepatu
Gambar II.5 Sepatu
Sumber: http://www.merrell.com ( 2014 )
- Sepatu yang wajib dipakai adalah sepatu tipe untuk berpergian ke gunung.
5. Body armor (Vest)
Gambar II.6 Body Armor
- Vest atau bisa disebut juga body armor adalah alat untuk melindungi tubuh dan bisa juga sebagai alat untuk menyimpan perlengkapan untuk bermain airsoft, seperti magazine dan bb.
[image:21.595.154.380.173.310.2]6. BB (Bullet Ball)
Gambar II.7 Bullet Ball
Sumber: http://www. shop.ehobbyasia.com (2014)
- Bb atau peluru airsoftgun ini adalah amunisi yang dipakai saat bermain airsoftgun. Merek dan ukuranya sangat beragam dan terbuat dari bahan plastik.
II.4. Permainan Airsoftgun non-Prestasi
Aturan dasarnya adalah dari total jumlah semua pemain yang hadir, biasanya dibagi menjadi 2 team. Team yang dapat menghabiskan team lawan dengan cara saling tembak (Bila pemain terkena peluru lawan, akan berteriak “HIT!” dan mengangkat unit airsoftgun nya ke atas kepala sebagai tanda sudah terkena dan menghindari untuk kemungkinan ditembak berulang ulang oleh pemain lainnya), adalah pemenangnya. Skirmish dasar ini dikenal dengan istilah Death Match. Namun dalam perkembangannya, Skirmish dapat diatur dengan cara menjalankan skenario yang telah
disepakati, misalnya dari jumlah total pemain yang hadir dibagi menjadi 3 atau bahkan 4 team dan harus menyelesaikan tugas-tugas yang telah disepakati (seperti mencari bendera atau merebutnya, menyergap basis lawan, dll), ataupun skenario reenactment, yaitu mengulang sejarah terhadap misi2 dan pertempuran berdasarkan sejarah nyata yang telah dilakukan oleh tentara dari berbagai negara di dunia.
. Gambar II. 8 Skirmish
Sumber: http://www.blackdragon.web id (2010)
II.5. Permainan Airsoftgun Prestasi
II.5.1 IPSC (International Practical Shooting Confederation)
lawan, pada bidang ini, pemain / peserta diharuskan menembak sasaran benda mati. Sasarannya adalah berupa plat besi berbagai macam ukuran atau dikenal dengan nama Popper dan Scooring target (biasanya berbentuk beberapa lingkaran, dimana lingkaran ditengah yang paling kecil adalah point yang terbesar bilamana peluru bisa menembusnya).
Gambar II. 9 IPSC
Sistem penghitungannya pada kejuaraan adalah berdasarkan waktu tercepat untuk menembak beberapa sasaran dipadu dengan nilai ketepatan berdasarkan titik lingkaran yang berhasil ditembak pada Scooring Target. Untuk jenis senjata api, saat ini hanya ada kelas
Pistol, sedangkan untuk Airsoftgun, diperlombakan kelas Pistol dan senapan serbu.
II.5.2 DWS (Double Weapon System)
DWS (Double Weapon System) adalah sebuah permainan airsoft gun yang menerapkan strategi indvidu atau kelompok, pemain DWS harus dapat mengunakan primary system (AEG) dan secondary system (hand gun) secara bergantian sesuai dengan skenario yang telah ditentukan.
Gambar II. 10 Double Weapon System
[image:23.595.114.485.626.724.2]DWS merupakan pengembangan dari permainan airsoftgun dengan mengunakan skenario yang diadaptasi dari cara melindungi diri, baik dalam skirmish maupun dalam dunia nyata. DWS membutuhkan kedisplinan dalam bertindak secara tepat dan aman, agar tidak ada kesalahan–kesalahan dalam melakukan tindakan pada saat simulasi atau permainan sedang berlangsung. Disamping itu, DWS juga bertujuan agar pemain merasa terbiasa mengunakan primary system maupun secondary system. Tujuan akhir DWS adalah mengasah kemampuan, keahlian dan kedisiplinan diri perorangan ataupun kelompok dalam Pertempuran Jarak Dekat (PJD).
II.5.3 Three on Three atau Five on Five
Three on three atau five on five adalah kejuaraan menembak 3 pemain
[image:24.595.126.468.582.716.2]melawan 3 pemain, atau 5 pemain lawan 5 pemain. Prinsipnya adalah sama dengan War simulation games, namun pemenangnya tidak berdasarkan hanya untuk menembak dan menghabisi team lawan semata, namun dihitung juga berdasarkan jumlah objektif yang didapat, tergantung daripada skenario ataupun Rules of Games yang ditetapkan. Kejuaraan ini biasanya dilaksanakan minimal pada lapangan basket untuk 3 on 3 atau lapangan berukuran minimal 50m x 30m untuk 5 on 5. Lapangan dipasang halang rintang (obstacle) dan pinggir lapangan dibatasi oleh jaring minimal 2 lapis dengan tingkat kerapatan yang sangat ketat, namun tetap tembus pandang, dan diawasi minimal oleh 8 orang Marshall.
Gambar II. 11 Five on Five
II.6 Permasalahan yang ada di airsoftgun
Dalam penganalisisan masalah sebagai acuan perancangan media-media sosialisasi Airsoftgun di Bandung ini menggunakan metode analisis 5W+1H dengan keterangan sebagai berikut:
- What (Apa masalahnya) - Why (Mengapa terjadi) - Who (Siapa)
- When (Kapan masalahnya terjadi) - Where (Dimana masalahnya terjadi) - How (Bagaimana solusinya)
What
Masalah yang timbul saat melakukan analisa yaitu kurangnya sosialisasi tentang permainan airsoftgun yang menyebabkan masyarakat tidak mengetahui fungsi dari airsoftgun itu sendiri, dan masyarakat beranggapan bahwa airsoftgun sama dengan senjata api.
Why
Kurangnya informasi tentang permainan airsoftgun dari para penghobi airsoftgun kepada masyarakat.
Who
Pria dan wanita yang berusia 17 tahun keatas yang menyukai olahraga yang beradrenalin tinggi, berjiwa kepemimpinan dan menyukai hal-hal yang bersangkutan dengan militer.
When
Where
Masalah ini terjadi di daerah Bandung dan Jakarta.
How
BAB III
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
III.1 Strategi perancangan
Strategi perancangan yang dilakukan dengan cara mensosialisasikan olahraga airsoftgun kepada masyarakat kota bandung khususnya. Yakni dengan membuat rancangan sosialisasi yang akan diaplikasikan kedalam media brosur, x-banner, poster, spanduk, baju, stiker, mug dll. Agar masyarakat mengetahui apa perbedaan airsoftgun dengan senjata api dan mereka tau cara memperlakukan airsoftgun itu sendiri.
Adapun pemilihan target audience di pertimbangkan dari segi Demografis, Psikografis, dan Geografis adalah sebagi berikut :
a. Demografis
Secara demografis yang masih produktif dengan sepesifikasi sebagi berikut :
- Usia : 18 Tahun keatas (usia ini sudah memiliki kedewasaan berfikir dan memiliki rasa
tanggung jawab) Menurut aturan AD/ART PORGASI.
- Status sosial : Menengah sampai menengah atas - Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan
b. Psikografis
Secara Psikografis dapat disimpulkan dengan spesifikasi sebagi berikut :
- Orang dewasa yang menyukai olah raga yang beradrenalin tinggi.
c. Geografis
Dari segi geografis dapat dispesifikasikan sebagi berikut : - Bandung
III.1.1 Pendekatan Komunikasi Pendekatan Visual
Adapun pertimbangan untuk pemilihan gagasan visual, yaitu:
- Pemilihan gambar/foto untuk media sosialisasi akan menggunakan foto para pemain airsoftgun dengan berpakaian lengkap.
- Warna yang digunakan pada media sosialisasi adalah warna-warna yang memiliki kesan berani, tegas, berwibawa dan jujur. - Tipografi untuk headline/tagline akan berkesan kuat ,rapih, elegan
dan moderen. Bodytext akan menggunakan font Serifa Th BT yang memiliki karakter rapih dan elegan.
- Layout akan mengunakan konsep landscape agar penempatan gambar dan text bisa lebih maksimal.
Pendekatan Verbal
Pendekatan komunikasi yang digunakan dalam strategi perancangan media mengenai sosialisasi airsoftgun yaitu dengan cara melakukan pendekatan komunikasi verbal dan membuat event airsoftgun atau dengan cara bersosialisasi di acara car free day. Agar pesan yang akan disampaikan kemasyarakat itu tercapai.
Pendekatan verbal akan menggunakan bahasa Indonesia yang mudah dibaca, sederhana dan singkat sehingga dapat mudah dipahami oleh target audience, khusus untuk tagline menggunakan bahasa Inggris yang memiliki arti yang sangat baik.
Tujuan Komunikasi
dengan harapan masyarakat mengetahui dan paham apa itu permainan airsoftgun.
Pesan Utama
Pesan utama yang akan disampaikan, yaitu: - Pengertian Airsoftgun
- Prosedur keamanan Airsoftgun - Jenis-jenis permainan Airsoftgun
III.1.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif pada media sosialisasi airsoftgun yang akan mengarah ke target sasaran yaitu masyarakat awam yang belum begitu paham akan olah raga atau permainan airsoftgun ini, maka perlu diperhatikan dalam penyampaian pesan akan disampaikan secara informatif dan persuasif. Pesan bersifat informatif dan persuasif dalam hal ini adalah upaya menyampaikan informasi secara langsung kepada target sasaran dengan menyampaikan infomasi tentang permainan airsoftgun adalah suata permainan yang mempunyai adrenalin tinggi serta mementingkan faktor keselamatan atau pun keamanan bagi pemilik dan pemain airsoftgun itu sendiri.
III.1.3 Strategi Media
Strategi Media yang dilakukan untuk sosialisasi permainan airsoftgun meliputi media cetak dan media elektronik, dikarnakan
media tersebut sangat tepat untuk menyampaikan pesan kepada khalayak umum yang tidak dapat berhubungan langsung dan mendapat tanggapan yang positif dari masyarakat.
Kata-kata yang singkat itu lebih cepat dicerna oleh pembaca dan tidak banyak membuang waktu untuk membacanya.
Berikut ini adalah media–media yang akan digunakan dalam sosialisasi airsoftgun :
1 . Media Utama - Poster
Poster digunakan dalam media informasi ini dikarnakan mempunyai keunggulan bentuk atau ukuran yang cukup besar, visual yang menarik, bahan dan kualitas produksi yang baik.tingkat keterbacaan tinggi dan mempunyai jangkauan luas serta berfungis sebagi media pengingat.
2 . Media Pendukung - Brosur
Brosur menampilkan garis besar tentang informasi apa itu permainan airsoftgun , sehingga target sasaran atau si pembaca mengerti dengan pesan yang akan disampaikan.
- Stiker
Media stiker akan di berikan kepada pengunjung yang hadir dan dapat di tempelkan di kendaraan atau dimana pun yang mereka inginkan.
- Mug
Mug bisa diperjual belikan kepada pengunjung atau penghobi airsoft dan dikemas dengan menarik agar masyarakat tertarik
untuk memiliki dan dapat digunakan saat dia minum atau sebagai penghias pajangan di lemari rumah.
- T-Shirt
T-Shirt sebagai alat pengingat atau penyampai pesan kepada
- Pin
Pin sebagai media sosialisasi airsoftgun yang bisa dikenakan dipakaian maupun ditas.
- Umbul-umbul
Umbul-umbul adalah bendera beraneka warna yang dipasang memanjang ke atas sebagai alat atau media untuk memeriahkan suasana serta menarik perhatian.
- Baliho
Baliho adalah suatu sarana atau media berpromosi yang mempunyai unsur memberitakan informasi event atau kegiatan yang berhubungan dengan masyarakat luas.
- Undangan dan amplop
Undangan adalah sebuah ajakan berbentuk selembaran atau surat, yang biasanya digunakan untuk mengajak orang-orang agar menghadiri suatu acara tertentu.
- Name Tag
Name Tag adalah sebagai alat penanda. - Flyer
Flyer atau leaflet merupakan sebuah media iklan kertas yang
ditujukan untuk didistribusikan di tempat umum. Isi flyer berisikan jadwal, tempat, tanggal, dan rundown acara.
- Emblem (bordir)
III.1.4 Strategi Distribusi
[image:32.595.110.488.249.522.2]Strategi distribusi adalah strategi dimana media yang didesain akan dimunculkan/diterbitkan dan disebarkan kepada target audience. Seluruh media yang telah dibuat akan disebarkan lewat stand/booth yang akan di tempatkan di acara Car Free Day Dago dan Buah Batu. Adapun jadwal pendristribusiannya seperti dibawah ini:
Tabel II 1 Jadwal Distribusi Media
Media Bulan Sept 2014 Okt 2014 Nov 2014 Des 2014 Jan 2015 MEDIA UTAMA
Brosur √ √ √ √ √
MEDIA PENDUKUNG
Poster √ √ √ √ √
X-Banner √ √ √ √ √
Stiker √ √ √ √ √
Undangan
peserta √ √ √ √ √
Lokasi CFD CFD CFD CFD CFD
Jadwal penyebaran media dilakukan sebulan sekali selama lima bulan sebelum event yang akan dilaksanakan pada tanggal 24 Januari 2015.
III.2 Konsep Visual
Konsep visual yang akan ditampilkan dalam media brosur yaitu dengan mengabungkan teknik fotografi dan menambahkan element typografi, lalu diediting dengan mengunakan software komputer agar informasi visual mudah dimengerti dan menarik perhatian target sasaran.
Fungsi logo dalam event ini adalah sebagai identitas yang mana identitas tersebut akan muncul di semua media baik media utama mauoun media pendukung. Penggunaan simbol atau tanda “target” sasaran tebak adalah sebagai bukti permainan airsoftgun pasti ada sasaran tembaknya dengan arti lain airsoftgun ini adalah permainan yang sudah ditetapkan target dan tempatnya yaitu disebuah tempat yang sudah ditentukan dan tidak disembarang tempat dapat digunakan untuk bermain airsoftgun.
[image:33.595.120.457.336.451.2]Tag-line atau slogan yang digunakan merupakan sebuah informasi bahwa dengan bermain airsoftgun kita akan mendapatkan keuntungan (non-profit) sebuah pengetahuan tentang permainan atau aturan airsoftgun.
Gambar III. 1 Logo
III.2.1 Format Desain
Format desain yang akan dilakukan dengan merancang sebuah media sosialisasi airsoftgun yang akan memberikan informasi tentang cara bermain dan mengunakan unit airsoftgun dengan cara baik dan benar, serta akan menampilkan gambar dan slogan yang mudah dipahami oleh target sasaran. Berikut ini adalah format ukuran media-media desain komunikasi visual yang akan dibuata :
- Format Brosur adalah berukuran 29,7cm x 21cm - Format Poster adalah berukuran 42cm x 29,7cm - Format X-Banner adalah berukuran 160cm x 60cm - Format Baliho adalah berukuran 3m x 2m
- Format Stiker adalah berukuran 10cm x 3cm
- Format Undangan adalah berukuran 14,8cm x 21cm - Format Amplop adalah berukuran 15,8cm x 22cm - Format Photo Booth adalah berukuran 3m x 2m - Format Flyer adalah berukuran 14,8cm x 21cm - Format Umbul-umbul adalah berukuran 1m x 3m - Format T-Shirt adalah berukuran 29,7cm x 21cm - Format Pin adalah berukuran diameter 5cm - Format Emblem adalah berukuran 9cm x 5cm III.2.2 Tata Letak (Layout )
Gambar III. 2 Layout
Tata letak atau layout akan digunakan pada setiap media sosialisasi yaitu landscape dan potrait. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen
gambar dan teks agar menjadi lebih menarik sehingga memudahkan pembaca untuk menerima informasi yang disampaikan.
III.2.3 Font
Dalam perancangan media informasi ini, terdapat beberapa jenis Font atau Typografi yang digunakan sebagai berikut :
[image:34.595.161.435.649.775.2]Gambar III. 3 Huruf Serifa Th BT
- Sedangkan Headline akan mengunakan huruf Bebas Neue yang memiliki karater tangguh dan punya kesana berani.
Gambar III. 4 Huruf Bebas Neue
- Konten dan headline dimedia pendukung memakai huruf Neogrey Regular yang memiliki karakter atau kesan modern.
III.2.4 Warna
[image:36.595.164.428.251.432.2]Warna yang akan digunakan adalah warna – warna yang memiliki arti keberanian dan sportifitas. Karena dalam permainan airsoftgun para pemain harus dituntut dalam hal kejujuran atau sportif yang paling utama.
Gambar III. 6 Warna
Menurut Johan Felisitas warna memegang peranan penting dalam desain grafis. Maka warna-warna diatas memiliki kesan sebagai berikut :
- Warna biru tua memiliki arti semangat jiwa yang penuh energik dan memberi kesan keberanian
- Warna biru muda memiliki arti kedamaian semangat dan kepercayaan diri.
BAB IV
TEKNIS PRODUKSI MEDIA
IV.1 Teknis Produksi
Proses produksi media akan dilakukan melalui beberapa tahap yaitu :
a. Tahapan Pengumpulan Data
Setelah mendapatkan konsep dari point tujuan perancangan dan strategi perancangan maka berikutnya yaitu mengumpulkan data pendukung yang akana dimuat dimedia, seperti data berupa gambar, foto, tulisan/font, logo serta referensi-referensi dari internet dan juga dari orang-orang yang mengerti akan permainan airsoftgun.
b. Tahapan perancangan
Tahapan perancangan ini adalah tahapan yang paling kursial untuk mewujudkan media-media informasi tentang permainan airsoftgun, karena sebaik apapun ide atau konsepnya namun apabila teknis pengerjaannya kasar dan tidak mendetail maka hasil akhir media tersebut akan terliahat buruk. Proses pertama yang dilakukan adalah mengumpulkan beberapa data dan gambar atau foto. Tahap selanjutnya yaitu mengatur layout media, mengabungakan beberapa foto sebagai background, penambahan tulisan dan memasukan logo tema acara yang
akan dilaksanakan. Tahapan terakhir adalah tahapan finishing yaitu tahapan dimana softcopy media yang telah selesai dirancang dan akan disempurnakan sebagai media utama ataupun sebagai media pendukung.
c. Tahapan Cetak
IV.2 Media Utama
[image:38.595.193.403.146.450.2]Media utama yang digunakan adalah IV.2.1 Poster
Gambar IV. 1 Poster
Ukuran Media : 42 cm x 29,7 cm Bahan : Art paper 80 gr
Teknik : Digital Print
IV.3 Media Pendukung
Media pendukung yang digunakan dalam event ini adalah IV.3.1Brosur
[image:39.595.123.476.167.438.2]IV.3.1.1 Tampilan Luar
Gambar IV. 2 Tampilan Luar Brosur
Ukuran Media : 29,7 cm x 21 cm Bahan : Art paper 80 gr Teknik Cetak : Digital Print
IV.2.1.2 Tampilan Dalam
Gambar IV. 3 Tampilan Dalam Brosur
Ukuran Media : 29,7 cm x 21 cm Bahan : Art paper 80 gr Teknik Cetak : Digital Print
IV.3.2 Stiker dan Cutting Stiker
Gambar IV. 4 Stiker
Ukuran Media : 10 cm x 3 cm
Bahan : Art paper 80gr Teknik Cetak : Digital Print
Gambar IV. 5 Cutting Stiker
Ukuran Media : 10 cm x 3 cm Bahan : Stiker paper Teknik Cetak : Cutting Stiker
[image:41.595.133.468.106.231.2]IV.3.3 X-Banner
Gambar IV. 6 X-Banner
Ukuran Media : 160 cm x 60 cm Bahan : Flexi
Teknik : Digital Print
Media X-banner menampilkan informasi tentang prosedur keamanan airsoftgun dan penggunaan airsoft yang aman. X-Banner ini akan di
IV.3.4 Baliho
Gambar IV. 7 Baliho
Ukuran Media : 3 m x 2 m Bahan : Flexi
Teknik : Digital Print
IV.3.5 Name Tag
Gambar IV. 8 Name Tag
Ukuran Media : 14,8 cm x 10,5 cm Bahan : Art paper 120 gr
Teknik : Digital Print
IV.3.6 Undangan dan Amplop
Gambar IV. 9 Amplop dan Undangan
Ukuran Media : 15,8cm x 22cm Bahan : Art paper 80gr Teknik : Digital Print
Ukuran Media : 14,8cm x 21cm Bahan : Art paper 80gr Teknik : Digital Print
IV.3.7 Photo Booth
Gambar IV. 10 Photo Booth
Ukuran Media : 300cm x 200cm Bahan : Flexi indoor Teknik : Digital Print
Photo booth akan diletakan didalam arena acara sebagai media untuk
IV.3.8 Flyer
Gambar IV. 11 Flyer
Ukuran Media : 14,8cm x 21cm Bahan : Art paper 80gr Teknik : Digital Print
Flyer atau leaflet merupakan sebuah media iklan kertas yang
IV.3.9 Umbul-umbul
Gambar IV. 12 Umbul-umbul
Ukuran Media : 100cm x 300cm Bahan : Flexi Outdor Teknik : Digital Print
IV.3.10 T-shirt
Gambar IV. 13 T-Shirt
Ukuran Media : XL, L, M, S Bahan : Catoon Teknik : Digital Print
T-Shirt sebagai alat pengingat atau penyampai pesan kepada
masyarakat yang belum tahu tentang sosialisasi ini. Bisa digunakan dalam kegiatan sehari-hari.
IV.3.11 Pin
Ukuran Media : diameter 5cm Bahan : Fiber
Teknik : Digital Print
Pin sebagai media sosialisasi airsoftgun yang bisa dikenakan dipakaian maupun ditas.
[image:50.595.207.385.273.456.2]IV.3.12 Mug
Gambar IV. 15 Mug
Bahan : Keramik Teknik : Digital Print
IV.3.13 Emblem (bordir)
Gambar IV. 16 Emblem (bordir)
Ukuran Media : 9cm x 5cm Bahan : Kain Teknik : Bordir
Emblem adalah tanda pengenal pita silang lukisan pada kain, dan logam yang dipakai didada untuk menunjukan keanggotaan suatu perkumpulan, kesatuan, angkatan dan kontingen.
IV.3.13 Flag Chain
Gambar IV. 17 Flag Chain
Flag chain adalah media iklan yang berbentu bendera dengan ukuran
RIWAYAT HIDUP
A. Biodata Mahasiswa
Nim : 51913801
Nama : Anggie Faizal
Tempat & Tanggal Lahir : Bandung, 12 Agustus 1985 Alamat : Kp. Muara RT 003/002,
Kel. Sindangrasa, Kec Bogor Timur Kota Bogor 16720
Tlp : 081802083754
E-mail : gie_keren@yahoo.com
B. Riwayat Pendidikan Formal dan Non-Formal 1. SD Amaliah, lulus tahun 1997
2. SMP Negeri 1 Ciawi, lulus tahun 2000 3. SMA Negeri 1 Ciawi, lulus tahun 2003 4. Q-College, lulus tahun 2004
Bandung, 15 Agustus 2014