Jenis kelamin : Laki-laki
Tempat, tanggal lahir : Palembang, 24 Februari 1989
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Status : Belum kawin
Anak ke : Empat dari Empat bersaudara
Alamat : Jl. Marmagati No.92 RT. 06/02 Desa Kaliaren Kecamatan
Cilimus Kabupaten Kuningan Jawa Barat 45556
Telepon : +62877 2929 9924
E-mail : [email protected]
2. RIWAYAT PENDIDIKAN
1. Sekolah Dasar : SD Negeri 1 Kaliaren tahun ajaran 1995-2001
2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 4 Sindang Indramayu tahun
ajaran 2001-2004
3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 1 Indramayu tahun ajaran
2004-2007
sadar dan tanpa paksaan.
Bandung,
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh :
FEBRI ARIANSYAH
10107261
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Segala puji dan syukur kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulisan skripsi dapat terselesaikan dengan judul “Pembangunan aplikasi game superhero pasta gigi vs tooth germs”. Tujuan penulisan laporan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi mata kuliah wajib dan syarat kelulusan akademik pada program studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia. Dengan selesainya penyusunan laporan tugas akhir ini penulis banyak memperoleh dukungan moril, masukan dan bimbingan yang sangat bermanfaat dari berbagai pihak selama penulisan laporan tugas akhir ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Ayahanda dan Ibunda tercinta H. Kartam Rudiyanto (alm) dan Hj. Wasri yang memberikan dukungan materi, moril, rohani, jasmani, dan semua yang dibutuhkan oleh penulis selama penulisan tugas akhir ini berlangsung. Kakak penulis yang selalu memberikan masukan dan arahan, Wardini S.T, Wawan Kurniawan S.E , dan Fitri Windriani. Terima kasih atas segala do’a beserta dorongan dan motivasinya, sehingga dapat terselesaikan tugas akhir ini.
2. Ibu Nelly Indriani W., S.Si., M.T., Selaku Dosen Pembimbing yang selama ini telah banyak memberikan pengarahan serta masukan yang berharga, kritik, dan pengalaman berkesan selama masa bimbingan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
3. Yulianti Indrasari yang telah mengerti segala sempitnya waktu penulis ketika masa pengerjaan tugas akhir, tetapi tetap mendukung dan setia memberi sumbangan kasih dan senyum selama masa pengerjaan.
4. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.
iv
Sebagai manusia yang memiliki keterbatasan kemampuan, maka penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun dari semua pihak sangat penulis harapkan. Kepada semua pihak yang berkepentingan dengan skripsi ini, penulis minta maaf apabila terdapat kekurangan dalam penulisan skripsi ini. Akhir kata mudah-mudahan skripsi ini bisa memberikan manfaat bagi penulis maupun semua pihak yang memerlukannya.
Bandung,
v
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 3
1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi ... 3
vi
2.9.2 Data Flow Diagram ... 20
2.10 Perangkat Lunak Pendukung... 20
2.10.1 Pengertian Unity Game 3D ... 21
2.10.2 Pengertian Bahasa Java ... 21
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 23
3.1 Analisis Sistem ... 23
3.1.1 Anlisis Masalah ... 23
3.1.2 Analisis Game ... 24
3.1.2.1 Pengenalan Aplikasi Game Superhero pasta gigi vs tooth germs ... 25
3.1.2.2 Storyline ... 25
3.1.2.3 Gameplay ... 25
3.1.2.4 Analisa Pemecahan Masalah Menggunakan Metode Potential fields ... 28
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 30
3.1.3.1 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi ... 30
3.1.3.2 Analisa Kebutuhan dan Perangkat Lunak ... 31
3.1.3.3 Anlisa Kebutuhan dan Perangkat Keras ... 31
3.1.4 Analisa Kebutuhan Fungsional ... 31
3.1.4.1 Diagram Konteks ... 32
3.1.4.2 DFD Level 0 ... 32
3.1.4.3 DFD Level 1 Proses 1.0 ... 33
3.1.4.4 Spesifikasi Proses ... 34
3.2 Perancangan Sistem ... 39
3.2.1 Storyboard ... 39
3.2.2 Struktur Menu Permainan ... 40
3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 41
3.2.4 Jaringan Semantik ... 46
vii
4.2 Implementasi Antarmuka ... 48
4.3 Pengujian Sistem ... 52
4.3.1 Pengujian Sistem Fungsional ... 52
4.3.2 Pengujian Beta ... 60
4.3.2.1 Kesimpulan Pengujian Beta ... 64
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 65
5.1 Kesimpulan ... 65
5.2 Saran ... 65
66
[2].Selim Temizer. metode potential filed, tersedia pada http://people.csail.mit.edu/lpk/mars/temizer_2001/Potential_Field_Method/in dex.html, diakses tanggal 16 april pukul 14.00.
[3].Tito. Sejarah game, terdapat pada, sejarah game,
http://tito0809.wordpress.com/2011/02/13/pengertian-sejarah-dan-perkembangan-game/, diakses tanggal 9 maret 2012 pukul 10.00.
[4].Kesehatan gigi, tersedia pada http://www.infogigi.com/118/perawatan-gigi-pada-anak.html ,diakses tanggal 5 mei pukul 09.3.
[5].Kosasih. Diagram Konteks, tersedia pada
http://nyobayoo.blogspot.com/2008/09/diagram-konteks.html, diakses pada tanggal 16 maret 2012 Pukul 14.30.
[6].Pressman, Roger S. metode waterfall, tersedia pada
http://makalah13.blogspot.com/2011/11/metodologi-waterfall.html,diakses pada tanggal 8 maret 2012 pukul 13.41.
[7].Ari Purnama Galih. Kriteria game edukasi, tersedia pada elib.unikom.ac.id/download.php?id=136745, diakses pada tanggal 29 maret 2012 pukul 14.33.
[8].Carlim. Pengertian unity 3dimensi, tersedia pada http://pengetahuan-carlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html, diakses
pada tanggal 8 juli 2012 pukul 20.44.
[9]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game, http://joeyamel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada tanggal 11 juli 2012 pukul 14:34.
1 kuman-kuman yang menempel pada gigi, terutama dari sisa-sisa makanan yang pada akhirnya dapat menyebabkan sakit pada gigi anak tersebut. Oleh karena itu, untuk mencegah terjadinya hal ini, maka diperlukan adanya suatu pemahaman tentang pentingnya menyikat gigi secara teratur. Pemahaman ini dapat ditempuh melalui penyuluhan-penyuluhan baik penyuluhan secara langsung dari persatuan dokter gigi indonesia (PDGI) atau melalui media lain seperti televisi, radio bahkan bisa ditempuh melalui media game.
Game merupakan salah satu bentuk permainan yang kebanyakan disukai
oleh anak-anak, sehingga perkembangan game sangat dinantikan oleh para pengemarnya. Hal ini merupakan sinyal positif dalam menyampaikan pesan betapa pentingnya untuk menjaga kesehatan pada umumnya dan kesehatan gigi pada khususnya. Seperti yang telihat pada game trauma center. Game trauma center merupakan sebuah permainan game untuk memotivasi anak-anak supaya
mengenal bagaimana menjadi seorang dokter bedah. Game trauma center memiliki kesamaan dalam game kesehatan maka mengambil jenis game edukasi dan menggabungkan jenis game edukasi kesehatan dengan jenis game Third person shooter (TPS). Third person shooter merupakan genre game 3D action di
mana karakter pemain yang terlihat di layar, dan gameplay utamanya terdiri dari pengambilan gambar. Third person shooter adalah permainan terstruktur sekitar penembakan, dan di mana pemain dapat melihat avatar di layar dalam pandangan orang ketiga. Pada game trauma center ini belum menerapkan algoritma pada game tersebut, sedangkan game yang akan dibangun mengimplementasikan
sebuah metode potential field.
Potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju
atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, perlu dibangunnya suatu permainan yang berjudul Pembangunan aplikasi game “superhero pasta gigi vs tooth germs”
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya maka rumusan masalah dalam tugas akhir ini adalah bagaimana cara memberikan pengetahuan mengenai akibat kuman gigi pada anak dengan menyenangkan.
1.3Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisantugas akhir ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game “super hero pasta gigi vs tooth germs”.
Tujuan dari tugas akhir ini adalah Memberitahukan kepada anak akibat tidak melakukan sikat gigi.
1.4 Batasan Masalah
Ada beberapa batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalah dalam tugas akhir ini adalah :
1. Aplikasi permainan ini dirancang dengan menggunakan model data flow diagram (DFD) dan diagram konteks.
2. Aplikasi permainan ini bisa dimainkan single player. 3. Data kelurannya berupa audio visual.
4. Artificial Intelligence (AI) yang digunakan pada permainan ini adalah menggunakan metode potential field. Metode potential field diterapkan kuman musuh.
5. Memiliki 3 level pada game yang akan dibangun.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi game ini menggunakan metodologi deskriptif, yaitu membuat deskripsi sistematis, faktual, dan akurat tentang sifat-sifat obyek penelitian. Metode penelitian ini terdiri atas metode pengumpulan data dan metode pembangunan sistem.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dapat diperoleh secara langsung dari objek penelitian. Cara yang dilakukan untuk mendapatkan data primer atau data yang diperoleh dari objek penelitan adalah sebagai berikut :
a. Studi Pustaka
Pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari, meneliti, dan menelaah berbagai literatur dari perpustakaan yang bersumber dari buku-buku, jurnal ilmiah, situs internet, dan bacaan lainnya yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
b.Kuisioner
Kuesioner adalah sebuah alat pengumpulan data yang nantinya data tersebut akan diolah untuk menghasilkan informasi tertentu.
1.5.2 Metode Pembangunan Aplikasi
Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analysis, design, code, dan test. Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional,
Gambar 1.1 Siklus Metode Waterfall [6]
1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)
Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun.
2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)
Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.
3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
Tahap desain merupakan tahap penerjemahan dari data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna.
4. Implementasi perangkat lunak (Coding)
Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam
bahasa pemrograman tertentu. 5. Pengujian perangkat lunak (Testing)
Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:
Bab 1 Pendahuluan
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, serta sistematika penulisan.
Bab 2 Tinjauan Pustaka
Membahas berbagai konsep dasar teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang pernah dilakukan sebelumnya.
Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini membahas analisa terhadap sistem yang dibuat serta bagaimana merancang suatu pembuatan aplikasi “super hero pasta gigi vs tooth germs”. Bab 4 Implementasi dan Pengujian Sistem
Berisi tentang tahapan-tahapan yang dilakukan untuk menerapkan sistem yang telah dirancang dan melalukan pengujian terhadap sistem yang telah dirancang. Bab 5 Kesimpulan dan Saran
7
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sejarah GameGenerasi game pertama muncul dari ATARI 2600 merupakan konsole game pertama yang sukses di mansanya atari 2600 ini dirilis pada oktober 1977,
setelah itu dikenal dengan nama VCS (Video Computer System). Setelah sukses pada generasi pertama atari tidak menyerah sampai disitu saja untuk memajukan dunia game elektronik pada generasi kedua muncullah atari 7800 konsol ini dirilis pada juni 1986 pada atari 7800 ini ada sedikit kemajuan dengan menambahkan joystik sehingga user dapat lebih mudah untuk memainkan konsole game ini
namun pada masanya harga dari konsole game ini selangit yaitu $140 pada jamannya mungkin ini menjadi salah satu permainan termahal.[3]
Generasi sekarang, pada tahun ini sudah banyak sekali konsole game menjamur di dunia PS juga masih terus mengembangkan sistemnya dengan mengeluarkan PS3, Xbox juga mengeluarkan XBOX 360, lalu nintendo juga mengeluarkan WII. Dari generasi pertama sampai generasi sekarang perkembangan game sangat cepat sekali berkembang, bahkan sekarang lagi dikembangkan game yang menggunakan kacamata khusus sehingga user dapat terhisap masuk kedalamnya.[3]
2.2 Pengertian Game
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.[9]
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik
dengan permainan anak-anak. Seringkali berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.
perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain penggunanya yang takut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu. 2.3 Game 3 Dimensi
Game 3 dimensi adalah lingkungan yang menggunakan parameter atau
pengukuran yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yaitu panjang, lebar, dan tinggi atau bisa juga ukuran dan bentuk. dalam mematika dan fisika, 3 dimensi adalah parameter yang dibutuhkan untuk mnggambarkan posisi dan sifat-sifat obyek dalam suatu ruang. dalam konteks khusus, satuan ukuran dapat pula disebut'dimensi' atau 'matra', meter atau inchi dalam model geografis atau biaya dan harga dalam model ekonomi.
2.4 Jenis-jenis game
Berdasarkan jenisnya game dibagi menjadi beberapa kategori diantaranya berdasarkan platfrom atau alat yang digunakan :
1. Arcadegames, yaitu video game dengan mesin yang memang khusus di desain untuk jenis videogames tertentu dan memiliki fitur seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil dan lain-lain. 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
Berdasarkan genre permainanya : 1. Shooting
Shooting merupakan salah satu genre dalam game biasanya
sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak.
2. Fighting
Fighting ( pertarungan ) jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks
dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan skill karakter yang di mainkan, pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
3. Petualangan
Refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. termasuk didalamnya petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik.
4. Simulasi, Konstruksi dan manajemen
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.
5. Role Playing
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan sebagai) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter dan lain-lain.
6. Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumbe rdaya (uang, besi, kayu,minyak,dan lain-lain), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.
7. Olahraga
Biasanya gamegenre ini permainannya diusahakan serealistik mungkin di buat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.
8. Edukasi
ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.
2.5 Game Edukasi
Educational games atau game edukasi adalah permainan yang dirancang
dan dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Definisi lain menyebutkan game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan dan keterampilan melalui suatu media unik dan menarik.
Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran belum lama dikembangkan di Indonesia. Padahal game menawarkan bentuk pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pengguna game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan edukasi tersebut. Pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami pengguna, sehingga mendorong pengguna untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya.
Selain itu pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Berbeda dengan pada penerapan metode konvensional, untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran.
2.6 Kriteria Game Edukasi
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer. 2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isigame ke target user. Agar dapatrelevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak-anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.
2.7 Metode Waterfall
Metode yang akan digunakan pada kasus ini adalah model Waterfall. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.[6] Dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktivitas – aktivitas yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 2.1Siklus Metode Waterfall [6] 1. Rekayasa dan Pemodelan (SystemEngginering)
Rekayasa perangkat lunak merupakan tahapan yang pertama kali dilakukan untuk merumuskan sistem yang akan dibangun. Hal ini bertujuan untuk memahami aplikasi game yang akan dibangun
2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)
Analisis dilakukan terhadap permasalahan yang dihadapi serta untuk menetapkan kebutuhan perangkat lunak dari aplikasi yang dibangun.
3. Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
4. Implementasi perangkat lunak (Coding)
Coding merupakan tahap penerjemahan data yang telah dirancang ke dalam
bahasa pemrograman tertentu. 5. Pengujian perangkat lunak (Testing)
Tahap pengujian dilakukan terhadap perangkat lunak yang telah dibangun. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak serta memastikan apakah hasil yang diinginkan tercapai atau tidak.
6. Pemeliharaan (Maintenance)
Maintenance merupakan penanganan dari suatu perangkat lunak yang telah
selesai dibangun sehingga dapat dilakukan perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan pengguna.
2.8 Metode potential field
Konsep dasar metode Potential Field digambarkan seperti partikel besi yang begerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan initergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.[10]
2.8.1 Cara Kerja Potential Fields
Sistem kerja Potential Field adalah dengan memberi nilai yang tinggi pada daerah dekat target dan nilai akan semakin berkurang jika jaraknya semakin jauh dari target.
Setiap Potential Field mempunyai radius aksi. Diluar dari radius maka tidak ada kekuatan yang akan menarik agen untuk menuju target, hal ini mirip dengan medan magnet. Pada saat agen berada pada jarak pengaruh yang dibuat oleh target, maka agen akan mendapat vektor ruang yang disebut action vektor yang merepresentasikan kecepatan dan tujuan dari agen tersebut.
2.8.2 Action Vector
adalah komponen yang paling penting dalam pendekatan Potential Field. Karena hal ini akan menentukan pergerakan agen.
Action vektor terdiri dari sebuah panjang vektor dan arah. 1. Kekuatan adalah panjang vektor
2. Arah adalah arah vector dalam area.
Kekuatan dari vektor tergantung dari banyaknya gaya yang digunakan Potential Field untuk mendorong agen. Jumlah tersebut berubah tergantung dari
posisi agen, apakah berada di dalam atau di luar. Jika di dalam radius Potential Field maka akan ada dua nilai yang menentukan kekuatannya. Pertama jarak
antara agen dengan tujuan, kedua seberapa penting manfaat target bagi agen jika terdapat multi target. Arah akan tergantung dari tipe Potential Field yang dihadapi oleh agen.
Vektor-vektor ini merepresentasikan gaya dan hal ini tergantung apakah target merupakan tujuan agen yang akan mengarahkan agen menuju tujuan atau atraktif atau merupakan objek yang harus dihindari oleh agen yang membuat agen menjauh dari hambatan repulsif.
2.8.3 Penggunaan Metode Potential Field Pada Game Superhero Pasta Gigi vs Tooth Germs
Konsep dasar metode potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, yaitu partikel akan ditarik ke arah tujuan atau justru sebaliknya partikel tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan.
Setiap potential field dapat dirancang tersendiri untuk digunakan dalam menghadirkan suatu perilaku khusus.Dengan mengkombinasikan beberapa potential field yang ada maka pergerakannya dapat mencapai tingkat perilaku
yang beragam.
Potential field total (Uart) = Potential fieldAtraktif (U ) + Potential
fieldRepulsif(Uo)
bergerak menuju tujuan. Sedangkan pada halangan nilai-nilainya adalah lebih rendah, dengan tujuan agar partikel dapat menghindari halangan (Gambar dibawah).
Gambar 2.2 Potential field Gabungan.
1. Potential field Aktraktif
Potential fieldatraktif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen
yang ada bergerak mengarah ke tujuan, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.
Gambar 2.3 potential field aktraktif
Perhitungan nilai potential field tujuan, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, yaitu dengan menggunakan Persamaan (1).
Persamaan 1
...(1) Dimana :
Uxd = Potential field atraktif yang dibuat oleh nilai tujuan X = Posisi sebuah agent
Xd = goal position
Kp = Konstanta pada potential field atraktif
gundukan (yang mempunyai nilai tertinggi). Jadi dapat diibaratkan puncak gundukan adalah target yang akan dituju. Ilustrasi ini seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah .
Gambar 2.4 Implementasi grafik Eksponensial untuk Potential field Aktraktif. 2. Potential fieldRepulsif
Potential fieldrepulsif adalah potential field yang mengatur bagaimana setiap agen
dapat menghindari halangan (obstacle) yang ada, seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.
Gambar 2.5 potential field repulsif
Perhitungan nilai potential field refulsif, didapatkan dari konsep potential field dari elektrostatika, dengan menggunakan Persamaan (2).
...(2) Dimana:
ρ
= shortest distance to the obstacleρ = limit distance of the potential field influence
Persamaan (2) jika dimanfaatkan untuk menghitung nilai potential repulsif, maka partikel tidak akan tertarik ke puncak gundukan. Namun sebaliknya, partikel akan menolak dan berlari menuju nilai yang lebih tinggi. Jadi dapat diibaratkan garis yang membentuk fungsi eksponensial itu, harus dijauhi atau dalam artian halangan harus dihindari seperti yang diperlihatkan dalam Gambar dibawah.
Gambar 2.6 Implementasi Fungsi Eksponensial untuk Potential field Aktraktif.
2.9 Pemodelan Fungsional
Informasi di transformasikan pada saat dia mengalir melalui sebuah sistem berbasis komputer. Sistem tersebut menerima input dalam berbagai cara; mengaplikasikan perangkat keras dan elemen manusia untuk mentransformasikan input menjadi output; dan memproduksi output dalam berbagai bentuk.
2.9.1 Diagram Konteks
Diagram konteks menggambarkan hubungan antara sistem dengan entitas luarnya. Diagram konteks berfungsi sebagai transformasi suatu proses yang melakukan[5].
2.9.2 Data Flow Diagram
Adapun menurut Tata Sutabri (2003 : 163), “Data flow diagram adalah suatu network yangn menggambarkan suatu sistem automat / komputerisasi, manualisasi atau gabungan dari keduanya, yang penggambarannya disusun dalam bentuk kumpulan komponen sistem yang saling berhubungan sesuai dengan aturan.
Langkah-langkah dalam pembuatan DFD adalah sebagai berikut : 1. Diagram Konteks
Diagram yang menggambarkan sistem secara umum dari keseluruhan sistem yang ada.
2. Diagram level 0
Diagram yang menggambarkan arus data dalam proses secara lebih detail. 2.10 Perangkat Lunak Pendukung
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang beberapa perangkat lunak dan bahasapemrograman yang digunakan untuk mendukung dalam pengembangan aplikasi yangdibuat. Bahasa pemrograman yang digunakan diantaranya adalah Java dan C#. Selainitu terdapat perangkat lunak yang digunakan yaitu Unity game
3D.
2.10.1 Pengertian Unity Game 3D
UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini,
kita bisa membuat game 3D yang seru. Jika anda belum memakai unity 3D, maka bersiaplah untuk mencobanya, karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, UNITY juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, &android. Namun
masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Selain itu juga bisa juga buat web, cuma butuh install Unity web player. Unity lebih kurang sama dengan Blender game engine cuma unity lebih ringan dan diintegrasi lebih didalam suasana
Nintendo Wii, dan juga browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plugin,
yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.[8] Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari Javascript, C#, dan Boo.Pada unity, kita tidak bisa melakukan desain / modelling,
dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain Jadi jika kita ingin mendesain, kita memerlukan 3D editor lain seperti 3ds max atau Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx
2.10.2 Pengertian Bahasa Java
23
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis SistemPada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisa-analisa masalah yang akan dilakukan terhadap pasar game khususnya game di Indonesia, analisa pengguna (user) dan juga kegunaan game yang akan dibangun.
3.1.1 Analisis Masalah
Perawatan gigi itu sangat penting bagi anak-anak dikarenakan bisa menimbulkan rasa linu pada gigi, gigi berlubang, gigi busuk menjadi warna hitam dan penyakit gigi lainnya seperti; sendi rahang sakit dan kanker mulut. Oleh karena itu, sejak usia dini anak-anak sudah diajarkan sikat gigi 2 kali sehari.
Perawatan gigi pada anak yang benar sebaiknya dimulai ketika anak sudah berusia 2-3 tahun. Pada Anak usia 2 atau 3 tahun sudah mulai dapat menggunakan pasta gigi disaat menyikat gigi.Kalau hal ini dilakukan tujuannya agar gigi anak tetap sehat dapat tercapai. Kerusakan gigi bisa terjadi juga pada anak jika orang tua memiliki kebiasaan yang kurang baik seperti membiarkan anak tidak sikat gigi sebelum tidur. Pada awalnya dapat terjadi perubahan warna pada gigi depannya dan kemudian lama kelamaan jika dibiarkan dapat menimbulkan lubang gigi.
Lubang gigi dapat timbul karena makanan yang menempel pada gigi dan tidak segera dibersihkan. Makanan tersebut dapat membentuk semacam zat asam yang akan merusak lapisan-lapisan gigi. Bila lapisan gigi telah rusak maka akan timbul lubang gigi. Menyikat gigi sedikitnya dilakukan dua kali sehari agar dapat menjaga kesehatan gigi. Sedangkan anak-anak zaman sekarang pada malas menggosok gigi dimalam hari disebabkan bisa malas kekamar mandi dimalam hari karena dingin dan langsung tidur karena kecapean.
kesehatan). Dalam pembahasan, akan membahas game dengan jenis gameplay adventure dan game edukasi. Game trauma center sebagai acuan game edukasi kesehatan seperti game yang akan dibangun. Game gears of war sebagai acuan game berjenis third person shooter (TPS). Oleh karena itu penulis mencoba
menggabungkan tipe gameplay third person shooter (TPS) dengan menerapkan unsur edukasi kesehatan.
3.1.2 Analisis Game
Pada tahap analisis game sejenis dilakukan dengan menganalisis terhadap beberapa jenis game yang memiliki unsur edukasi maupun tidak memiliki. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mendapatkan konsep permainan yang sesuai, mengetahui kelebihan dan kekurangan game.
Game Trauma Center adalah salah satu game buatan delevoper ternama asal jepang “Atlus” yang bertemakan simulasi kedokteran, khususnya operasi bedah. Pemain akan berperan sebagai seorang dokter bedah yang menjalankan proses operasi. Dengan disimulasikan oleh stylus pada Nitendo DS dan Wiimote serta nunchuck pada Nitendo Wii, pemain dituntut untuk dapat menjalankan proses operasi secara baik. Dalam setiap operasi akan terdapat banyak pilihan alat operasi yang harus kita digunakan secara cekatan. Terdapat pula tingkat kesulitan dan macam – macam operasi mulai dari yang sederhana dan mudah hingga yang rumit dan sangat ekstrim. Selain itu pemain juga dituntut untuk menyelesaikan operasi tersebut sambil menjaga vitalitas pasien agar tetap diatas 0 dan tidak melewati batas waktu yang ditetapkan tiap operasi. Hal ini memberikan ketegangan dan keunikan tersendiri yang jarang didapatkan pada game biasanya.
Game trauma center memiliki kesamaan dalam bidang kesehatan yaitu
game edukasi kesehatan. Game trauma center bukan termasuk game jenis shooter
melainkan benar-benar masuk kedalam jenis game edukasi bagi para calon dokter. Pada game ini belum menaerapkan metode dan algoritma. Sedangkan game yang akan dibangun menggunakan metode potential field.
3.1.2.1 Pengenalan Aplikasi Game superhero pasta gigi vs tooth germs.
mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyampaikan kesehatan gigi untuk anak-anak kecil diseluruh indonesia. Game ini dibangun dengan grafis 3D (3 Dimensi). Game ini menerapkan sistem single player dengan data-data yang dibagike dalam objek-objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang ada pada game ini :
1. Sistem single player.
2. Mengangkat tema kesehatan gigi, khususnya pada anak-anak kecil. 3. Grafik game 3 dimensi.
4. Aplikasi game bersifat bermain sambil belajar. 3.1.2.2 Storyline
Diawal pembukaan game ini akan menampilkan sebuah video gameplay yang berisi tentang kuman tooth germs yang merusak gigi.superhero pasta gigi dan tooth germs. Kuman gigi ini seringkali menempel pada gigi, sehingga membuat gigi menjadi berlubang dan menimbulkan rasa nyeri pada gigi.
Misi superhero pasta gigi yang bertugas untuk membersihkan kuman gigi yang terdapat pada rongga mulut. Didalam game yang telah dirancang superhero pasta gigi berperan untuk membersihkan gigi dan didalam rongga mulut mengalami berbagai pertarungan dengan kuman gigi.
3.1.2.3 Gameplay
Tugas utama pemain (gamer) dalam memainkan Aplikasi ini yaitu dalam game ini, pemain akan berperan sebagai seorang pembasmi kuman bertugas
membasmi kuman-kuman yang ada didalam gigi. Pemain harus dapat menemukan kuman-kuman yang menempel pada gigi lalu membunuhnya hingga gigi tersebut kelihatan bersih.
darahnya 5, tingkat Easy sekali tembak akan mengurangi darahnya 10, dan tingkat Hard sekali tembak akan mengurangi darahnya 15. Jika pemain sudah memilih
tingkat kesulitan makaakan memasuki permainan pada level 1. Pada level 1 terdapat misi untuk membasmi serangkain kuman yang terdapat dalam map tersebut hingga kuman mati tidak ada yang tersisa. Setelah selesaikan misi dalam level 1, pemain akan memasuki pada level 2 dan mempunyai misi membasmi kuman yang terdapat pada selah gigi didalam map tersebut. Setelah menyelesaikan misi pada level 2 pemain akan memasuki ke level 3 atau level terakhir. Pada level 3 ini terdapat musuh terakhir yang memiliki darah lebih besar dari level sebelumnya dan permainan berakhir. Setiap level mencari sebuah pasta gigi untuk menuju level berikutnya. Pada setiap level ada waktu untuk menyelesaikan misi membersihkan kuman gigi dengan waktu yang ditentukan. Jika tidak menyelesaikan misi dengan tepat waktu, maka akan masuk ke level limit. Level limit yaitu berisikan berbagai macam musuh dengan jumlah yang banyak dan memperlihatkan gigi yang berwarna hitam.
3.1.2.4 Analisa pemecahan masalah dengan menggunakan metode potential field
Jarak jalur yang ditempuh karakter enemy (musuh) menuju nilai tujuan (palyer) dengan menggunakan metode potential field sebagai berikut :
Disini dimisalkan X sebagai nilai posisiagent (musuh), Xd sebagai nilai tujuan (player) jika karakter player sudah masuk pada nilai tujuan maka enemy akan mengejar karakter player, Kp sebagai nilai konstanta, Uxd sebagai total jarak karakter enemy mengejar karakter player dari potential field attraktif jika melebihi dari nilai total jarak tersebut maka karakter enemy akan kembali posisi semula.
Gambar 3.2 Potential field aktraktif pada game a. Menentukan nilai potential field aktraktif
1. Potential field pada target location diberi nilai = 2 ( xd = 2) 2. Menentukan nilai konstanta ( kp = 2)
3. Mencari nilai potential field atraktif menggunakan rumus matematika.
Tabel 3.1 nilai potential field aktraktif
2 2 6 16
2 2 5 9
2 2 4 4
2 2 2 0
2 2 1 1
2 2 0 0
2 2 -1 9
2 2 -2 16
Dapat dilihata pada grafik :
Gambar 3.3 grafik nilai potential field aktraktif
1. Total nilai Uxd(X) = 16 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 16 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.
2. Total nilai Uxd(X) = 9 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 9 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.
4. Total nilai Uxd(X) = 1 maka total nilai tersebut adalah jarak jalur karakter enemy menuju ke player. Jika karakter player melebih total nilai 1 dari karakter enemy sehingga karakter enemy tidak mengejar karakter player dan karakter enemy akan kembali ke posisi semula.
5. Total nilai Uxd(X) = 0 maka karakter enemy tidak mengejar karakter player dikarenakan total nilai = 0.
Sehingga dari analisa diatas maka dalam game yang dibuat menggunakan total nilai potential field aktraktifnya adalah 16 dikarenakan luas jarak jalur menuju karakter player tidak terlalu besar untuk map dalam game tersebut. Luas jarak jalur menuju karakter player digambarkan pada game berbentuk sebuah lingkaran.
3.13 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan game. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk game yang akan dibangun sampai dengan game tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukanpembuatan game yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan pembuatan game sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.
3.1.3.1 Sasaran User dan Kegunaan Aplikasi
Game yang akan dibuat ditujukan untuk user dengan usia dari kelompok
anak-anak dengan usia 5-13 tahun, alasannya adalah berusaha menyisipkan pesan cara menggosok gigi dengan menerapkan konsep belajar sambil bermain, sehingga tanpa disadari gamer telah belajar mengenai menggosok gigi, tetapi tidak dengan cara yang membosankan, usia ini juga merupakan usia yang efektif untuk mempelajari berbagai hal dan merupakan kurun waktu yang sangat penting dan kritis dalam hal tumbuh kembang fisik, mental, dan psikososial, yang berjalan sedemikian cepatnya. Pada masa usia ini juga sering disebut dengan masa usia emas (the golden age). Game yang dibuat merupakan game PC (Personal Computer) atau bias disebut juga game desktop. User memiliki kemampuan
memiliki kemampuan memainkan game online seperti point blank dan aplikasi game yang ada pada jejaring sosial facebook.
3.1.3.2 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintahyang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game superhero pasta gigi vs tooth germs ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Window XP. 2. Unity game 3D
3. Autodesk Maya 3D 4. Sketchup Pro
3.1.3.3 Analisis dan Kebutuhan Perangkat Keras
Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan suatu tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya. Pada aplikasi game ini, perangkat keras yang digunakan adalah sebagai berikut :
1. Intel Core 2 Duo Processor T6500 2. RAM : 1GB
3. VGA 256 MB. 4. Harddisk 320 GB. 5. Monitor .
6. Mouse dan Keyboard.
3.1.4 Analisa kebutuhan fungsional
3.1.4.1 Diagram Konteks
Diagram konteks memaparkan bagaimana aliran masukan dan keluaran dari sistem yang dibangun. Diagram ini adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan hubungan sistem dengan lingkungan luarnya. Gambar diagram konteks untuk game “Superhero Pasta gigi vs Tooth Germs” dapat dilihat pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Diagram konteks menu utama
3.1.4.2 DFD Level 0
Gambar 3.5 DFD Level 0
1. Memulai permainan
Proses menampilkan permainan yang didalamnya memiliki tingkat kesulitan yang terdapat 3 kesulitan yaitu Easy, Medium dan Hard.
2. Pengaturan Audio
Proses menampikan pengaturan volume audio game. 3. Menampilkan Credits
Proses menampilkan menu credits yang berisikan ucapan terima kasih. 4. Keluar
Proses keluar dari permainan. 3.1.4.3 DFD Level 1 Proses 1.0
karakter enemy, pengurangan HP, dan tampilan map. DFD level 1 proses 2.0 dapat dilihat pada gambar 3.6.
Gambar 3.6 DFD level 1 Proses 1.0 memulai game
1. Animasi Karakter Player
Proses ini berisi untuk menjalan karakter player yang dimainkan oleh pengguna.
2. Animasi Karakter Enemy
Proses yang terdapat sebuah metode potential field yang menentukan jalur pada map.
3. Pengurangan HP
Proses yang berisikan tentang perhitungan pengurangan health point 4. Tampilan map
Proses menampikan semua objek yang ada didalam game. 3.1.4.4 Spesifikasi Proses
Spesifikasi Proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang terdapat pada DFD (Data Flow Diagram). Spesifikasi proses dari gambaran DFD diatas akan dijelaskan pada tabel 3.2.
Tabel 3.2 Spesifikasi Proses
No Proses Keterangan
1 No Proses 1.
Nama Proses Penyajian Permainan Source (sumber) Player
Output Info Play
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player klik tombol play
2. Sistem akan mengecek data play 3. Menampilkan info play
2 No Proses 2.
Nama Proses Penyajian Pengaturan Audio Source (sumber) Player
Input Data pilih audio
Output Info audio
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player klik tombol audio
2. Sistem akan mengecek data pilih audio
3. Menampilkan info audio (didalamnya terdapat pengaturan volume)
3 No Proses 3.
Nama Proses Penyajian Credits Source (sumber) Player
Input Data pilih Credits
Output Info credits
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player klik tombol credits
2. Sistem akan mengecek data pilih credits
3. Menampilkan info Easy (didalamnya terdapat ucapan terima kasih)
Nama Proses Keluar Source (sumber) Player
Input Data_pilih_keluar
Output Info kelar
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player klik tombol keluar
2. Sistem akan mengecek data pilih keluar
3. Menampilkan info keluar dari permainan.
5 No Proses 1.1
Nama Proses Pemilihan level
Source (sumber) 1memulai permainan, Player ,
Input Data pilih play, Data pilih menu level Output Info permainan easy, info permainan
medium, info permainan hard Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Jika Player klik tombol easy.
2. Sistem akan menampilkan informasi cara bermain dan permainan level easy.
1. Jika Player klik tombol medium. 2. Sistem akan menampilkan informasi
cara bermain dan permainan level medium.
1. Jika Player klik tombol hard.
2. Sistem akan menampilkan informasi cara bermain dan permainan level hard.
Nama Proses Animasi Karakter Player Source (sumber) 1memulai game, Player
Input Data animasi, data health player, data tembakan, data gerak
Output Info tampilan karakter player, Info HP Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player memainkan karakter player. 2. Sistem akan mengecek Data
animasi, data health, data tembakan, data gerak.
3. Menampilkan info tampilan karakter player.
7 No Proses 1.3
Nama Proses Animasi karakter enemy Source (sumber) 1Memulai game, Player
Input Data animasi enemy, data health enemy Output Info tampilan karakter enemy, Info HP Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Player melihat tampilan karakter enemy.
2. Sistem akan mengecek Data animasi, data health.
3. Menampilkan info tampilan karakter enemy.
8 No Proses 1.4
Nama Proses Pengurangan HP
Source (sumber) Tampil Kartakter player, tampilan karakter enemy
Input Data health
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Pemain masuk kedalam game menembaki karakter enemy dan karakter player terdapat tembakan.
2. Sistem akan mengecek data health.
3. Menampilkan Info HP.
9 No Proses 1.1.1
Nama Proses Tampilan map
Source (sumber) 1 Memulai game, pemilihan level, data level
Input Data animasi, data gerak, data tembakan, Output Info tampilan karakter player, info
tampilan karakter enemy, info permainan easy, info permainan medium, info permainan hard
Destination (Tujuan) Player
Logika Proses 1. Pemain memainkan karakter player.
2. Sistem akan mengecek Data animasi, data gerak, data tembakan.
3. Menampilkan info tampilan karakter player dan info tampilan karakter enemy.
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan
naskah, dengan alur cerita dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring khayalan seseorangmengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide ceritanya.
Berikut merupakan storyboard dari Aplikasi gamesuperhero pasta gigi vs tooth germs :
a. Tampilan pada setiap level seperti gambar 3.7.
Gambar 3.7 Map setiap level
b. Tampilan pada setiap level limit waktu seperti gambar 3.8.
3.2.2 Struktur Menu Permainan
Berikut pada gambar 3.9 akan digambarkan mengenai struktur menu pada permainan :
Gambar 3.9 Struktut menu permainan
3.2.3 Perancangan Antarmuka
a. Antarmuka main menu
Gambar 3.10 Antar muka menu utama
b. Antarmuka gameplay dan tingkat kesulitan
c. Antarmuka pengaturan audio
Gambar 3.12 tampilan audio
d. Antarmuka tampilan credit
e. Antarmuka tampilan level 1
Gambar 3.14 antar muka level 1
f. Antarmuka level 2
g. Antarmuka tampilan level 3
Gambar 3.16 antar muka level 3
h. Antarmuka tampilan keluar
3.2.4 Jaringan Semantik
47
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan kedalam bahasa pemograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi. Aplikasi yang telah dibangun akan diimplementasikan untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat berjalan sesuai dengan tujuannya atau tidak.
4.1 Implementasi
Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun sebagai simulasi dari aplikasi penerapan metode potential fields aktraktif untuk menentukan jarak jalur untuk mendapatkan nilai tujuan pada game superhero pasta vs tooth germs. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yaitu sebagai berikut :
a. Perangkat keras
Perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan aplikasi dijelaskan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1 perangkat keras yang digunakan
Komputer Speksifikasi Perangkat keras Prosessor Intel Dual Core
Monitor Monitor VGA 14 inchi
VGA Intel GMA 4500MHD
Memori 1 GB
Hardisk ± 500 MB
Keyboard Keyboard
b. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan sistem dijelaskan pada tabel 4.2.
Tabel 4.2 perangkat lunak yang digunakan
Komputer Speksifikasi Perangkat Lunak Sistem Operasi Microsoft Window XP 32 bit
Sistem operasi pada tabel 4.2 harus sudah terinstal pada komputer, agar aplikasi dapat dijalankan pada komputer tersebut. Jika pengguna ingin membuka project-nya maka terlebih dahulu harus klik file tooth germs.exe dapat menjalankan aplikasi yang telah dibangun.
4.2 Implentasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan dari aplikasi yang dibangun. Dapat dilihat pada gambar dibawah ini :
a. Tampilan menu utama
Gambar 4.1 tampilan menu utama
b. Tampilan tingkat kesulitan
Gambar 4.2 tampilan tingkat kesulitan
Layar ini berfungsi menampilkan halaman pilih tingkat kesulitan, yaitudimana terdapat 3 kesulitan yaitu easy, medium dan hard. Tombol back untuk kembali ke tampilan menu utama.
c. Tampilan option audio
Gambar 4.3 tampilan menu audio
d. Tampilan credit
Gambar 4.4 Tampilan menu credits
Layar ini berfungsi untuk menampilkan menu credits yang berisikan tentang ucapan terima kasih.
e. Tampilan game over
Gambar 4.5 Tampilan game over
f. Tampilan setiap map pada level
Gambar 4.6 Map pada setiap level
Layar ini menampilkan level 1 sampai level 3 yang memiliki misi untuk menuntaskan misi dengan waktu yang ditentukan.
g. Tampilan setiap map pada level limit
Gambar 4.7 Map pada setiap level limit
4.3 Pengujian sistem
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
4.3.1 Pengujian Sistem Fungsional
Pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji sistem yang baru adalah metode pengujian white box dan black box. Pengujian ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
a. Rencana Pengujian
Rencana pengujian yang akan dilakukan pada aplikasi ini selengkapnya terlihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 rencana pengujian aplikasi
Kelas Uji Detail Pengujian Jenis Uji
Play Memulai permainan Black Box
Audio Menampilkan audio Black Box
Credit Menampilkan credits Black Box Exit Keluar dari permainan Black Box Tombol-tombol Testing tombol-tombol yang
digunakan dalam aplikasi yang dibangun
Black Box
NPC (Non-Playable Character) atau musuh
Mencari player dengan radius yang ditentukan
b. Kasus dan hasil pengujian
Berdasarkan hasil pengujian dan yang telah disusun, maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut. Pengujian yang dilakukan meliputi pengujian tampilan play.
1. Pengujian tombol play
Pengujian ini dilakukan untuk memulai Aplikasi game yang telah dibuat.
Gambar 4.8 klik tombol play
Tabel 4.4 pengujian tombol play
Kasus dan hasil uji
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih tombol
“play”
Memulai permainan, untuk kemudian memilih tingkat kesulitan
Permainan Dimulai
[] Berhasil [ ] Tidak
2. Pengujian tombol Option audio
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan pengaturan Option audio yang ada di dalam permainan.
Gambar 4.11 tampilan audio
Tabel 4.5 tombol Option Audio
Kasus dan hasil uji
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih tombol
“Option Audio”
Terdapat pilihan tombol audio. Audio sebagai pengatur volume
Option Audio [] Berhasil
[ ] Tidak
3. Pengujian tombol Credit
Gambar 4.12 Tampilan Credit
Tabel 4.6 tombol credit
Kasus dan hasil uji
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih tombol
4. Pengujian tombol-tombol yang digunakan aplikasi
Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan informasi dan petunjuk yang ada di dalam permainan.
Tabel 4.7 pengujian tombol-tombol yang digunakan aplikasi
Kasus dan hasil uji
Data masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Tombol superhero pasta gigi
bergerak kearah kanan
bergerak ke arah kiri superhero pasta gigi
[ ] Tidak
Tombol superhero pasta gigi bergerak ke arah depan
Tombol superhero pasta gigi bergerak ke arah
c. Kasus pengujian NPC menggunakan algoritma potential field aktraktif Pengujian ini dilakukan ketika NPC (Non-Playable Character) atau musuh yang mempunyai radius tertentu menuju player. Pengujian dilakukan berdasarkan.
1. Flow graph
Tabel 4.8 pengujian potential field aktraktif 1. IF X <= K THEN
Flow graph algoritma potential field aktraktif yang digunakan
Gambar 4.13 flow graph algoritma potential field aktraktif Keterangan gambar 4.13 :
= Menggambarkan kondisi = Menggambarkan aksi
Dari Gambar 4.1 dapat dihitung cyclomatic complexity sebagai berikut : V(G) = E – N + 2
V(G) = 7 – 7 + 2 V(G) = 0 + 2 V(G) = 2 Di mana :
E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir
Jadi, cyclomatic complexity untuk gambar 4-11 adalah 2. Berdasarkan cyclomatic complexity tersebut, maka terdapat 2 path yang terdiri dari :
V(G) = jumlah graph matrix+1 V(G) = 1+1
V(G) = 2
3. Pengujian Path Algoritma potential filed aktraktif
Tabel 4.10 Pengujian Path Algoritma potential field aktraktif
2
4. Kesimpulan pengujian white box
Dari pengujian path Algoritma potential field aktraktif pada tabel 4.4 dapat disimpulkan bahwa algoritma potential field aktraktif:
1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan setidaknya sekali.
2. Mengerjakan seluruh keputusan logika dari sisi benar maupun salah. 3. Mengerjakan seluruh perulangan sesuai batasannya dan dalam batasan
operasinalnya.
4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
4.3.2 Pengujian beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana pengujian dilakukan secara langsung kepada responden dengan membuat kuesioner mengenai kepuasan pengguna dengan kandungan point syarat.
Pengujian beta dilakukan terhadap beberapa user perangkat lunak. Kelompok pengujian beta harus tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan game. Pengujian beta digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap game ataupun mengetahui error yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian beta digunakan untuk memodifikasi program. Dalam pengujian Beta ini menggunakan dua tahapan, yaitu:
1. Demo Game
navigasi lain yang terdapat pada game. Pengujian juga dilakukan pada fitur - fitur lain seperti tampilan animasi dan penggunaan musik dan suara. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada game dapat berfungsi dengan baik atau tidak.
2. kuesioner
Setelah dilakukan demo game, maka tahap pengujian selanjutnya adalah pengisian data kuesioner. Tahap kuesioner dilakukan terhadap 30 orang anak yang berumur 5 sampai 13 tahun. Kuesioner yang dilakukan menggunakan kategori penilaian. Kategori yang digunakan penulis yaitu: “ya” dan “tidak”. Tujuan hasil kuesioner game superhero pasta gigi vs tooth germs ini adalah untuk mengecek apakah aplikasi game superhero pasta gigi vs tooth germs ini layak untuk dimainkan oleh anak berumur 5-13 tahun. Form hasil kuesioner dapat dilihat pada lampiran Kuesioner Uji game ”superhero pasta gigi vs tooth germs”.
Pengujian sistem ini dilakukan untuk melihat apakah game superhero pasta gigi vs tooth germs layak dimainkan untuk anak, dan dapat membantu pengetahuan anak akibat dari tidak melakukan sikat gigi. Pengujian meliputi tahapan kuesioner pada anak ketika sedang bermain game. Dicari apakah kesesuaian ketika anak sedang bermain game dengan tingkatan umurnya. terdapat beberapa perimeter untuk mengukur tingkat keberhasilan suatu aplikasi permainan yang bertujuan untuk membantu pengetahuan anak akibat dari tidak melakukan sikat gigi, yaitu :
1. Apakah game superhero pasta gigi vs tooth germs menarik bagi anda? 2. Apakah setelah memainkan game ini anak akan melakukan sikat gigi
setiap hari?
3. Apakah anda memahami cara memainkan game kesehatan gigi ini? 4. Apakah misi didalam game kesehatan gigi ini mudah diselesaikan?
5. Apakah anda berkeinginan untuk memainkan game superhero pasta gigi vs tooth germs kembali?
aplikasi game tersebut layak untuk digunakan dalam membantu pengetahuan anak akibat dari tidak melakukan sikat gigi .
1. Jika jawaban “Iya” sebanyak 15-20 poin, maka aplikasi game yang dibangun memang sudah sangat sesuai. Aplikasi game tersebut sangat direkomendasikan untuk digunakan untuk membantu tumbuh kembang anak, dan dapat direkomendasi untuk metode pencegahan maupun pengobatan untuk anak dengan gangguan psikologis.
2. Jika jawaban “Iya” sebanyak 7-15 poin, maka aplikasi game yang dibangun cukup baik. Aplikasi game tersebut dapat digunakan untuk membantu tumbuh kembang anak, tetapi efeknya tidak terlalu berpengaruh. Permainan boleh dimainkan Selama diawasi oleh penjaga atau orang tua.
3. Jika jawaban “Iya” sebanyak 4-6 poin, maka aplikasi game yang dibangun tidak disarankan untuk dimainkan.
4. Jika jawaban “Iya” sebanyak 1-3 poin, maka aplikasi game yang dibangun dilarang untuk dimainkan karena dikhawatirkan dapat mengganggu psikis anak.
Untuk mengetahui tanggapan dan penilaian pemain terhadap game ini. Telah dilakukan kuesioner kepada 30 orang anak dengan usia yang berdasarkan pada sasaran pengguna. Berikut adalah pertanyaan dan hasil kuesioner yang telah dibagikan dengan menggunakan rumus ::
Y = P/Q * 100% Keterangan :
P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah responden
Y = Nilai prosentase
Hasil Pengujian Beta adalah sebagai berikut:
1. Apakah game superhero pasta gigi vs tooth germs menarik bagi anda? a. Ya
b. Tidak
Kategori jawaban Ya Tidak
Frekuensi jawaban 17 13
Persentasi jawaban 56,67% 43,33%
2. Apakah setelah memainkan game ini anak akan melakukan sikat gigi setiap hari?
a. Ya b. Tidak
Kategori jawaban Ya Tidak
Frekuensi jawaban 20 10
Persentasi jawaban 66,67% 33,33%
3. Apakah anda memahami cara memainkan aplikasi game kesehatan gigi ini?
a. Ya b. Tidak
Kategori jawaban Ya Tidak
Frekuensi jawaban 19 11
Persentasi jawaban 63,33% 36,67%
4. Apakah misi didalam game kesehatan gigi ini mudah diselesaikan? a. Ya
b. Tidak
Kategori jawaban Ya Tidak
Frekuensi jawaban 22 8
Persentasi jawaban 73,33% 26,67%
5. Apakah anda berkeinginan untuk memainkan game superhero pasta gigi vs tooth germs kembali?