• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Dan Simulasi Perakitan Mesin Sepeda Motor Pada Mata Pelajaran Teknik Mesin Sepeda Motor di SMK Binabangsa 1 Surade

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Dan Simulasi Perakitan Mesin Sepeda Motor Pada Mata Pelajaran Teknik Mesin Sepeda Motor di SMK Binabangsa 1 Surade"

Copied!
95
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RIKI RIANA SAPUTRA

10109049

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7

2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7

2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan ... 8

2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 9

2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 10

2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 11

2.1.7 Struktur Organisasi ... 12

2.2 Landasan Teori ... 13

2.2. 1 Pembelajaran berbantuan komputer ... 13

(3)

vi

2.2.7 Media Pembelajaran ... 16

2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran... 16

2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 16

2.2.7.3 Multimedia ... 17

2.2.7.4 Objek Multimedia ... 17

2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran menggunakan Multimedia ... 18

2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor ... 19

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27

3.1 Analisis... 27

3.2 Analisis Sistem ... 27

3.2.1 Analisis Masalah ... 28

3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28

3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC - & Laptop ... 29

3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi ... 30

3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop - PC & Laptop ... 33

(4)

vii

3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ... 39

3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis ... 39

3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 41

3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun ... 42

3.2.3.1 Analisis Materi ... 42

3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin ... 43

3.2.4 Analisis Model simulation ... 43

3.2.5 Arsitektur aplikasi yang Dibangun ... 44

3.2.5.1 Arsitektur diagram utama... 44

3.2.5.2 Arsitektur diagram materi perkembangan sejarah mesin - Sepeda Motor ... 45

3.2.5.3 Arsitektur Diagram pengenalan bentuk komponen dan fungsinya ... 45

3.2.5.4 Arsitektur Diagram simulasi perakitan mesin sepeda motor ... 45

(5)

viii

4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 68

4.2 Pengujian ... 69

4.2.1 Pengujian Alpha ... 70

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 71

4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 71

4.2.2.2 Pengujian Pemasangan Komponen ... 72

4.2.2.3 Pengujian Berdasarkan Spesifikasi Komputer ... 74

4.2.3 Pengujian Beta ... 74

4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 74

4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 82

4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 82

4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 82

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran... 83

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE”.

Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada

program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi

Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini,

dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu, Ayah dan adik adik ku tanpa kalian penulis tidak akan seperti saat

ini.

2. Bapak Edi Mulyana, M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan

skripsi ini.

menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses

penyusunan laporan skripsi ini.

7. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2

Angkatan 2009.

8. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu

(7)

iv

Penulis sangat menyadari hasil dari penelitian ini masih begitu banyak

kekurangan dan masih jauh dari nilai sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritikan

yang sifatnya membangun akan sangat penulis terima dengan senang hati. Akhir

kata dari penulis, berharap skripsi ini nantinya dapat berguna bagi yang

membutuhkannya.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 12 Agustus 2014

(8)
(9)

1

SMK BINABANGSA 1 SURADE, merupakan salah satu sekolah

menengah kejuruan di propinsi jawa barat yang berdiri sejak tahun 2005 dan

merupakan sekolah model percontohan pengembangan pendidikan dan

kebangsaan. SMK BINABANGSA 1 SURADE beralamat di jalan Pasir Ipis No.5

Kelurahan ranca numpang kecamatan surade. Sama seperti SMK pada umumnya

di indonesia masa pendidikan sekolah di SMK BINABANGSA 1 SURADE

ditempuh dalam tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.

Teknologi mesin sepeda motor merupakan salah satu mata pelajaran inti

dalam kurikulum di SMK BINABANGSA 1 SURADE. Mempelajari mata

pelajaran teknologi mesin sepeda motor semestinya merupakan hal yang

menyenangkan, karena dimata pelajaran ini para siswa dapat memperoleh

pengetahuan tentang komponen komponen mesin sepeda motor, mulai dari

pengenalan dasar hingga bagai mana cara merakitnya.

Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru dan kuisioner pada

siswa di bidang teknik sepeda motor bahwa siswa masih sulit dalam mengetahui

atau memahami bentuk komponen komponen beserta mesin sepeda motor dengan

bentuk gambar yang ada di modul dan membuat siswa kesulitan saat melakukan

praktikum perakitan mesin sepeda motor secara langsung dikarenakan siswa

kurang memahami tata cara perakitan komponen mesin sepeda motor di

karenakan hanya melihat gambar dari buku yang ada di modul.

Pada peraturan menteri pendidikan nasional No.87 Tahun 2013, dimana

guru di tuntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif,

sedangkan guru tidak mengetahui cara untuk membuat suatu media pembelajaran

sebagai sarana penyampaian materi pelajaran yang lebih variatif dan dapat

menarik minat belajar para siswa, sehingga membuat guru juga merasa jenuh dan

(10)

Permasalahan terkendala pada media untuk menyampaikan setiap materi

yang ada, sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang di harapkan mampu

menjembatani permasalahan tersebut, berdasarkan pada hal itu, maka pada tugas

akhir ini akan dibangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan

mesin sepeda motor.

Aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda

motor yang akan di bangun di harapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi

permasalahan yang terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan

materi pelajaran yang lebih variatif dengan bentuk gambar 3D tentang komponen

komponen mesin sepeda motor sehingga dapat menarik minat belajar para siswa,

juga dapat membantu para siswa sebelum melakukan perakitan mesin sepeda

motor dapat melakukan simulasi terlebih dahulu.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik

permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Masih kesulitannya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari komponen

komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.

2. Masih kesulitannya siswa dalam melakukan perakitan komponen komponen

mesin sepeda motor.

1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran

pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik

mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE sebagai media

(11)

1.3.2 Tujuan

Adapun tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:

1. Membantu siswa dalam mengetahui bentuk komponen komponen mesin

sepeda motor beserta fungsinya dengan bentuk gambar visual yang sesuai

dengan bentuk komponen mesin sepeda motor.

2. Membantu siswa dalam memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor

secara simulasi dengan bentuk gambar visual, agar siswa mendapatkan

gambaran tata cara perakitan mesin sepeda motor sebelum melakukan

praktikum secara langsung.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah

dibatasi hanya pada:

1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran untuk para siswa di

SMK BINABANGSA 1 SURADE mengenai pengenalan dan perakitan

mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik mesin sepeda motor .

2. Aplikasi yang dibuat dibangun dengan model simulation.

3. Aplikasi berbasis desktop.

4. Tampilan berbentuk gambar visual.

5. Target utama aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan

mesin sepeda motor ini adalah para siswa kelas X SMK BINABANGASA 1

SURADE.

6. Aplikasi yang di bangun berisi materi pengenalan komponen mesin dan

perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran TSM.

7. Tutorial yang di berikan berdasarkan yang terdapat dalam buku sumber

mengenai cara perakitan mesin sepeda motor.

8. Jenis mesin sepeda motor yang di gunakan untuk aplikasi ini berupa mesin

sepeda motor honda supra x 125 yang berjenis karbulator dan tidak

memiliki kopling.

9. Bagian Mesin yang di simulasikan Blok kiri, Blok kanan, Blok tengah dan

(12)

10.Pembangunan aplikasi ini menggunakan Unifed Modeling Language (UML)

11.Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah:

a. Adobe Flash CS5.5

b. Action script 2.0

c. 3D Studio Max

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang di gunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan

perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut:

1. Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang di gunakan ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur melalui

buku-buku, jurnal, dan internet yang berkaitan dengan pendidikan teknik mesin

sepeda motor dan pembelajaran berbantuan komputer.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

langsung terhadap permasalahan yang diambil ke SMK BINABANGSA 1

SURADE.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung dengan guru dan siswa di SMK BINABANGSA 1 SURADE

Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan

atau pernyataan kepada responden (guru dan siswa) untuk dijawab

mengenai aplikasi yang dibangun.

d. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan

atau pernyataan kepada siswa untuk dijawab mengenai aplikasi yang

(13)

2. Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini

adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada

perkembangan perangkat lunak secara sistematika dan sekuensial. Tahap-tahap

utama dari model ini adalah sebagai berikut:

a. Analisys

Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan

pembuatan perangkat lunak.

b. Design

Tahapan penerjemahan dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang

mudah di mengerti oleh user.

c. Code

Tahapan mengimplementasikan perangkat lunak yang akan di buat

perancangan pembuat coding sesuai dengan yang telah di terapkan.

d. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

e. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintahan sekolah.

(14)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang di jalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Ban ini berisi penjelasan mengenai latar belakang maslah, identifikasi masalah

maksud dan tujuan, batsan maslah, metodologi penelitian serta sistematika

penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai propil sekolah, landasan teori mengenai pengertian

mesin sepeda motor, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembejaran,

pembelajaran berbasis desktop.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis

spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-pungsional,

analisis pungsional, diagram konteks, DFD, perancangan sistem, perancangan

menu, perancangan antar muka, jaringan sistematik, dan perancangan prosedural.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implemtasi pengkat lunak, implementasi aplikasi,

implementasi antar muka, serta pengujian terhadap sistem.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang di peroleh dari hasil implemtasi dan

pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan

(15)

7

2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade [1]

Sejak berdirinya pada tahun 2005 hingga sekarang SMK BINABANGSA 1

Surade telah di pimpin oleh 5 kepala sekolah, dimana awal berdirinya SMK

BINABANGSA 1 Surade berada dilingkungan SD NEGRI 1 Surade yang berada

di jalan pasar Surade kecamatan surade. Sesuai dengan perkembangan dan

kebijakan pemerintah daerah kota sukabumi di tahun ke 4 lokasi berpindah ke

alamat yaitu jalan Pasir Ipis No.1 Kelurahan ranca numpang kecamatan surade.

2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade

SMK BINABANGSA 1 Surade mempunyai motto SEKOLAH

PENGEMBANGAN KARAKTER KEBANGSAAN BERBASIS RELIGIUS

Latar belakang SMK BINABANGSA 1 melaksanakan pendidikan berbasis

karakter adalah:

1. Selama ini sistem pendidikan di indonesia lebih menekankan pada

keberhasilan nilai akademik, terbaca dari muatan yang diberlakukan (bobot

mata pelajaran lebih banyak pada pengembangan dimensi akademik atau IQ).

2. Secara ilmiah telah terindentifikasi potensi kecerdasan manusia selain IQ

antara lain linguistik, matematis, visual/perasa, musical, interpersonal dan

intuisi yang relatif belum dikembangkan oleh sekolah pada umumnya.

3. Realita dimasyarakat indonesia dewasa ini mengindikasikan “output dan

outcome pendidikan kurang Berhasil” dengan indikator antara lain

penyimpanan dalam penerapan prinsip keberagamaan, rendahnya rasa

kebangsaan dan kenegaraan, tawuran, rendahnya solidaritas, kepekaan sosial

rendah, aplikasi hidup santun menurun dengan sangat derasnya.

4. Menjawab tantangan pernyataan Presiden NKRI tanggal 2 Mei 2010 tentang

(16)

5. Kecerdasan sebagaian besar peserta didik tidak memiliki IQ tinggi, mereka

lebih bertumpu pada dimensi kecerdasan lainnya.

2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan

SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sekolah yang memiliki KARAKTER

KEBANGSAAN. Apakah yang dimaksud dengan KARAKTER KEBANGSAAN.

Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar. Bangsa ini dibangun dari

kehendak yang sama untuk mewujudkan cita-cita sebagai bangsa untuk

mewujudkan 4 tujuan negara yaitu:

1. Melindungi segenap bangsa dan tumpah darah indonesia

2. Memajukan kesejahteraan umum

3. Mencerdaskan kehidupan bangsa

4. Ikut menjaga perdamaian dunia berdasarkan perdamaian abadi

Tentu saja cita-cita tersebut tidak mudah direalisasikan. Bangsa ini memiliki

banyak pengalaman ancaman dan tantangan yang menghambat cita-cita tersebut.

Sungguh beruntung, Pancasila senantiasa menunjukkan nilai-nilai keluhurannya.

Hal ini bukan saja berhasil digali oleh para pendiri bangsa tetapi juga

direalisasikan dalam pembebasan dari penjajahan. Sudah saatnya, generasi saat ini

memantapkan dan mengakualisasikan kembali nilai-nilai Pancasila untuk

memandu jalannya kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara dan

memecahkan berbagai permasalahannya. Bangsa ini memerlukan orang-orang

berkualitas, orang-orang berkarakter kebangsaan atau orang-orang Pancasilais

sebagaimana teladan yang diberikan para pendiri bangsa.

1. Semangat dan cita-cita kebangsaan telah dideklarasikan para pendiri bangsa

(founding fadher). Para pendiri bangsa mampu menggali nilai-nilai budaya

luhur bangsa (disebut filsafat pancasila maupun filsapat keagamaan).

Pemahaman terhadap falsafah kebangsaan telah menghasilkan semangat

juang para pendahulu sehingga membebaskan dari belenggu penjajahan.

Falsafah pancasila yang dilandasi nilai-nilai sejarah, cita-cita dan idelogi, juga

(17)

menentukan arah pembangunan menuju masyarakat yang mandiri, maju, adil,

dan makmur.

2. Fenomena globalisasi berpengaruh kepada pergeseran atau perubahan tata

nilai, sikap dan perilaku pada semua aspek kehidupan bermasyarakat,

berbangsa dan bernegara. Perubahan yang positif dapat memantapkan

nilai-nilai pancasila sebagai falsapah hidup bangsa dan mengembangkan

kehidupan nasional yang lebih berkualitas. Tuntutan dan aspirasi masyarakat

terakomodasi sacara positif disertai upaya-upaya pengembangan, peningkatan

pemahaman, penabaran, pemasyarakatan, dan implementasi pancasila dalam

semua aspek kehidupan. Adapun perubahan yang negative harus diwaspadai

sejak dini serta melakukan aksi pencegahan berbagai bentuk dan sifat potensi

ancaman terhadap NKRI.

2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade

Visi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:

1. Meningkatkan kekuatan keimanan dan ketakwaan tehadap yang maha esa.

2. Meningkatkan kemampuan penguasaan teknik mesin.

3. Membentuk peserta didik yang kreatif dan inovatif.

4. Menyiapkan peserta didik yang mampu bersaing dalam melanjutkan

pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.

5. Menyiapkan peserta didik yang memiliki kecakapan hidup.

6. Meningkatkan nilai-nilai budi pekerti luhur.

7. Meningkatkan kesadaran untuk memiliki sifat kekeluargaan dan

kebersamaan.

8. Mengelola kurikulum dan pembelajaran yang berorientasi pengembangan

mutu.

9. Memebina siswa melalui kegiatan pengembangan diri dan konseling

berdasarkan bakat dan minat untuk mengoptimalkan potensi diri.

10. Melatih dan membina profesionalisme guru dan tenaga kependidikan.

(18)

12. Menciptakan suasana dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk

mendukung efesiensi pembelajaran.

13. Menjalin kemitraan dengan berbagai lembaga yang mendukung

keberhasilan pendidikan.

2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade

Adapun strategi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:

1. Terapkan Sistem Belajar Yang Berkualitas

Keberhasilan proses belajar berbanding lurus dengan tingkat daya serap

berbagai ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah, semakin tinggi daya

serap menghasilkan produk pendidikan semakin baik. Sekolah yang berkualitas

memiliki peluang lebih tinggi untuk berhasil dibandingkan dengan sekolah

yang kualitasnya lebih rendah.

2. Mandiri Dalam Pembelajaran

Ilmu pengetahuan yang disampaikan di sekolah tidak mampu memenuhi

seluruh kebutuhan untuk hidup di dunia realistis. Oleh sebab itu kemandirian

belajar pada siswa harus dimiliki guna menyerap pengetahuan lain diluar

sekolah untuk bekal hidup di masyarakat. Sekolah memfasilitasi berbagai

kegiatan pengayaan wawasan siswa baik formal maupun non formal.

3. Mengembangkan Kecerdasan Emosional

Siswa adalah manusia yang dibekali kecerdasan intelektual untuk menguasai

ilmu dan teknologi, disisi lain mereka memiliki potensi emosional yang mutlak

harus ditumbuh kembangkan mengiringi kecerdasan intelektualnya.

Kecerdasan emisional mencakup kemampuan mengatur diri (self control) dan

membangun hubugan dengan manusia serta alam tempat hidupnya. Makin

cerdas emosi makin baik menata diri dan menjalin hubungan dengan orang

lain, makin terbuka peluang mencapai kesuksesan hidup. Agar strategi ini

berhasil, nilai nilai keteladanan berdasarkan prinsip prinsip universal yag

berlaku di alam semesta ditampilkan dihadapan siswa yang sedang

(19)

4. Kecerdasan Spiritual

Sebagai mahluk Tuhan Yang Maha Esa, manusia memiliki ketergantungan

mutlak terhadap Tuhannya. Kemampuan menjalin hubungan baik dan mesra

dengan Tuhan, menghasilkan pribadi yang santun berbudi pekerti tinggi.

Pembelajaran kecerdasan spiritual dilaksankan dengan praktek keagamaan

yang simultan, teratur, dan ikhlas. Strategi ini direfleksikan dengan aktivitas

keagamaan.

5. Pemanfaatan Waktu

Semua segi kehidupan terikat oleh pergerakan waktu yang berjalan cepat tanpa

kompromi, siapapun yang pandai memanfaatkan waktu akan lebih berhasil

mencapai kesuksesan hidup dibandingkan dengan yang melalaikannya.

Pemanfaatan waktu diartikan sebagai mengisi waktu dengan berbagai kegiatan

yang bernilai tinggi. Jam belajar diupayakan optimal dengan tetap

mempertimbangkan ketersedian energi dan kekuatan berfikir peserta didik.

6. Integrasi pendidikan budaya dan karakter kebangsaan dengan nilai nilai

kepramukaan.

2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade

Adapun tujuan dari SMK BINABANGSA 1 SURADE adalah sebagai

berikut:

1. Penyempurnaan dokumen KTSP

2. Mempersiapkan tingkat kelulusan 100%

3. Meningkatkan kuantitas lulusan diterima di Perguruan Tinggi Negeri

4. Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi informasi

5. Berprestasi dalam berbagai olimpiade bidang studi, olah raga, seni dan religi

dan ekstra kurikuler lainnya

6. Guru memahami dan melaksanakan KTSP dengan benar dan menyeluruh

7. Menambah sarana dan prasarana yang belum ada

8. Pemanfaatan internet untuk meningkatkan proses pembelajaran

(20)

10. Meningkatkan peran komite sekolah sebagai mitra dalam pengembangan mutu

pendidikan di SMK BINABANGSA 1 Surade.

2.1.7 Struktur Organisasi

Adapun struktur organisasi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah

sebagai berikut:

Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 27 BANDUNG

Ketua komite : H. Lia Noer Hambali

Ketua Komite harian : Drs. H. Dajuli S. Vidjaja

Kepala Sekolah : Jemino Supratman R.S.,S.Pd

Wakasek Urusan Kurikulum : Mulihardy, S.Pd., MM

Wakasek Urusan Kesiswaan : Sarip rustandi, MM

(21)

Wakasek Urusan kehumasan : Sri subandiah, S.Pd

Kepala Tata Usaha : Syariffudin, S.Pd

Koordinator BP/BK : Hj. Heti aisah, M.Pd

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]

Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan

sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Guru dapat

menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih

kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar

siswa. Dengan bantuan komputer, guru dapat memanfaatkan berbagai sumber

informasi sebagai sumber belajar, seperti cd pembelajaran yang biasa disebut PBK

(Pembelajaran Berbantuan Komputer).

2.2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted

Instruction merupakan sebuah proses mengajar yang dilakukan secara langsung

yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu

model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan

lingkungan belajar secara individual. Pembelajaran individual yang dimaksud

adalah komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi pengguna.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara

intensif antara pengguna dengan sistem komputer.

2.2.3 Tujuan Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mengandung tujuan

kognitif, afektif, dan psikomotor.

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,

(22)

konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio

yang dianimasikan.

2. Tujuan Afektif

Pembelajaran afektif/sikap dapat dilakukan menggunakan media komputer

bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara

atau video yang isinya menggugah perasaan.

3. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya

adalah simulasi pendaratan pesawat atau simulasi perang dalam medan yang

berat dan sebagainya.

2.2.4 Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki 13 karakteristik, yaitu

sebagai berikut:

1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar siswa.

2. Program PBK dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai.

3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and practice, problem

solving atau simulation.

4. Relevan dengan ragam karakteristik siswa.

5. Mengoptimalkan interaksi belajar siswa dengan materi ajar.

6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan

siswa.

7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar siswa.

8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap siswa.

9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin.

10.Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana siswa satu dan

lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda.

11.Mampu menilai kemampuan siswa secara komprehensif dan

mendokumentasikan penilaian dengan baik.

(23)

13.Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas.

2.2.5 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat empat model Pembelajaran Berbantuan Komputer, yaitu:

1. Drill & Practice

Model drill & practice menyajikan materi pelajaran dalam bentuk latihan dan

praktik untuk dipelajari secara berulang. Program latihan dan praktik harus

dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan

kebutuhan pembelajaran.

2. Tutorial

Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang

akan dipelajari. Model ini digunakan untuk pengayaan atau sebagai review

terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek

pemahaman konsep.

3. Simulation

Model simulation memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada

aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa

untuk bertindak pada situasi tersebut.

4. Problem Solving

Model problem solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa selesaikan

berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.

Berdasarkan kriteria dari model PBK tersebut, maka aplikasi yang dibangun

dapat ditentukan sebagai aplikasi dengan model simulation.

2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan PBK

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu

sebagai berikut:

1. Anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri.

2. Interaksi antara anak dan materi bersifat konstan.

3. Anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu.

(24)

5. Kecepatan pembelajaran dapat diatur.

6. Anak menerima umpan balik segera.

7. Hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.

Sedangkan, kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai

berikut:

1. Motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi

hilang.

2. Inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang.

3. Materi mungkin tidak terlalu menantang.

4. Materi mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak.

5. Program pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk

mempersiapkannya.

2.2.7 Media Pembelajaran[12]

Media Pembelajaran akan membahas mengenai pengertian dan manfaat

media pembelajaran.

2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam

kegiatan mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat

berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Penggunaan media dalam proses

pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih

mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat

berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa

dapat berlangsung secara efektif.

2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan

siswa mempelajari materi pelajaran.Media pembelajaran yang digunakan harus

dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih

(25)

Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan, yaitu tidak hanya dalam bentuk kata-kata

tertulis atau lisan.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

3. Mengatasi sikap pasif siswa.

4. Meningkatkan motivasi belajar.

2.2.7.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif begitu berkembang untuk

memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Multimedia dapat

menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface

yang menarik. Multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis

komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses

kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Tampilan dan

cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang, dan

mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual hanya dengan menggunakan

elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

2.2.7.4 Objek Multimedia

Objek multimedia terbagi menjadi enam komponen, yaitu:

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia.Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang

dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk

mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada

pengguna.

2. Image

Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan

gambar.Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan

(26)

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang

divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras

dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan

frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik

suatu gambar, misalnya musik atau suara efek (sound effect).

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian

informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun

terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun

bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya adalah dalam video,

informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi

sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat

hidup.

6. Interactive Link

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau

button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu.

2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Beberapa kelebihan multimedia dalam kegiatan pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3. Multimedia membuat pelajar menjadi pemilik sehingga mereka bisa

(27)

4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat

langsung.

5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan guru/instruktur.

6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor[13]

Tenaga yang kita perlukan untuk melakukan suatu kegiatan di dapat dari

tenaga panas atau kalori yang dikandung dalam makanan, yang kita makan setiap

hari. Demikian juga kendaraan di jalan memerlukan daya untuk melawan

hambatan udara, gesekan ban dan hambatan-hambatan lainnya.

Tenaga atau daya untuk menggerakan kendaraan tersebut diperoleh dari

panas hasil pembakaran bahan bakar. Jadi panas yang timbul karena adanya

pembakaran itulah yang dipergunakan untuk menggerakkan kendaraan. Alat untuk

membangkitkan tenaga ini di sebut penggerak utama.

Umumya penggerak utama ini lazim disebut dengan mesin, yang dapat

merubah tenaga panas menjadi tanaga mekanis atau gerak.

2.2.8.1 Materi pengenalan fungsi dan perakitam mesin sepeda motor kelas X Aplikasi pembelajaran yang dibangun berisi tentang pengertian dan

fungsi-fungsi yang ada di modul pembelajaran di SMK BINABANGSA 1 SURADE.

Mengacu pada, materi pengertian komponen mesin sepeda motor yang akan

dijadikan pedoman dalam pembuatan aplikasi adalah:

(28)

b. Klep

4. Mesin sebelah tengah

a. Poros engkol

b. Gigi verseneling atau transmisi

c. Kick stater

2.2.9 Diagram UML

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam

aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)

4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam

sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

(29)

11. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan

dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence

diagram, collaboration diagram, danclass diagram.[6]

2.2.9.1Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case

dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang

yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use

case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya.

Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.[6]

Gambar 2.3 Diagram Use Case

2.2.9.2Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar

class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang

(30)

Gambar 2.4 Sequence Diagram

2.2.9.3 Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek.Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam

sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk

mencapai suatu tujuan [6]

(31)

2.2.9.4Adobe Flash CS5

Adobe flash CS5 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan

untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau

3dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang

lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi

logo, movie, game,pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol

animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, 1-card, screen saver dan

pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.

Adapun fitur-fitur dari Adobe Flash CS5 sebagai berikut:

1. Support untuk HTML

terdapat eksetensi baru, dapat membuat konten interaktif HTML 5 dengan

pembuatan animasi maupun gambar inti di Flash. Dapat di exsport sebagai

JavaScript sebagai sumber kerangka CreateJS open sourch.

2. Stage 3D targeting

Turbocharge rendering dengan menggunakan direct mode dengan open source

starling framework untuk terhubung dengan konten hardware-accelerated 2D.

3. Advanced drawing tools

Hasil Design artwork-nya lebih tepat dan efisien, dengan smart shapes beserta

design tool yang kuat.

4. Industry-leading animation tools

Create and edit motion menggunakan Timeline and Motion Editor, dan

menggunakan inverse kinematics untuk membuat motion yang natural/alami

pada animasi karakternya.

5. Professional video tools Easily incorporate

Video terproyeksi, klip video dapat secara efisien terkonversi dengan adanya

(32)

6. XML-based FLA source files

Penyatuan proyek lebih mudah dengan implementasi XML berbasis format file

FLA. Proyek terkompresi bertindak seperti folder, yang memungkinkan anda

untuk cepat mengelola dan memodifikasi aset.

7. Creative Suite integration Perform roundtrip

Memungkinkan suntingan gambar bitmap dengan Adobe Photoshop CS6

software, dan mengintegrasikan erat dengan Adobe Flash Builder 4.6 software.

8. 3D transformation Animate 2D objects

3D space dengan rotation tools 3D yang menarik, yang memungkinkan untuk

menganimasi seepanjang sumbu x, y, dan z menggunakan apply local atau

global transformation ke objek.

9. Spring attribute for the Bone tool Add

Ekspresi seperti animasi real/hidup, dengan adanya attributes untuk bone tool.

Inverse kinematics engine yang kuat dapat memberikan gerakan real.

10.Adobe AIR mobile simulation Simulate

Common mobile application berinteraksi seperti orientasi layar, adanya

gerakan sentuh, dan accelerometer untuk membantu mempercepat pengujian

[7]

2.2.9.5Adobe Action Script

Adobe Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan

ECMA Script yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat

lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Action Script juga dipakai

pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya

dikembangkan oleh Macromedia, tetapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan

perkembangannya oleh Adobe yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

Adobe Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script

3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action

Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding

pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0

(33)

2.2.9.6 3D Studio Max

3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software

(Perangkat Lunak) untuk membuat sebuah garfik vector 3 dimensi dan animasi.

Ditulis oleh Autodesk Media dan entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet

and kinetix. 3D studio max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D studio for

DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi

terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini

yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak

menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi,

(34)
(35)

27

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang

ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis

tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem.

Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling

penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap

selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program untuk aplikasi

pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran

teknik mesin sepeda motor sekaligus menampilkan objek berbentuk visual

gambar. Objek yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis komponen

yang ada di dalam mesin sepeda motor.

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk

mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang

terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya

perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan

dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat

mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis

sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut:

1. Analisis Masalah

2. Analisis Aplikasi Sejenis

(36)

4. Analisis Analisis model simulation

5. Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan

6. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

7. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

8. Analisis Kebutuhan Fungsional

3.2.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada

sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam mengetahui

bentuk dari komponen-komponen mesin sepeda motor beserta fungsinya dan tata

cara perakitan mesin sepeda motor sesuai dengan SOP pada materi pembelajaran

teknik mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA. Analisis masalah yang ada

meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Masih kebingungan nya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari

komponen-komponen mesin sepeda motor menjadikan siswa kebingungan

saat melakukan perakitan mesin sepeda motor.

2. Adanya perbedaan tingkat pemahaman siswa dalam menangkap tentang

gambar komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.

3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata

cara perakitan mesin sepeda motor untuk memberikan gambaran ke pada

siswa saat melakukan praktikum secara langsung.

3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai

aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi

sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis

diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa

saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi

kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang

akan dibahas yaitu aplikasi Cisco-IT Essentials virtual Desktop PC & Laptop dan

(37)

3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop adalah sebuah aplikasi

yang lebih cocok disebut sebagai tutorial merakit PC dengan virtual PC, karena

aplikasi ini ditunjukan untuk itu. Tampilan aplikasi ini sangat mudah dan juga

sangat detail dan hampir sama sepeti aslinya pada gambar hardware-nya.

Aplikasi tidak hanya memberikan petunjuk bagaimana dalam merakit

sebuah PC, tetapi mengikutsertakan pengguna dalam merakitnya, dengan kata lain

pengguna yang merakit PC virtual ini.

Aplikasi ini dibuat untuk menambah wawasan dalam mendalami dunia

komputer, khususnya untuk hardware. Biasanya orang hanya tahu nama dari

sebuah hardware, tetapi secara fisik orang tidak pernah melihatnya, terutama bagi

yang baru mengenal komputer. Selain membantu mengenal semua hardware yang

terinstal pada PC, aplikasi ini juga memberikan pengetahuan kepada pengguna

tentang bagaimana cara merakit sebuah PC dan Laptop dari awal meletakan dan

memasang hingga terbentuklah sebuah PC rakitan. Aplikasi ini sangat cocok

untuk para pengajar atau pelajar yang ingin mempelajari atau mendalamai tentang

cara merakit PC, dengan aplikasi ini tidak diperlukan hardware-hardware yang

nyata untuk belajar merakit PC karena gambar yang tersedia sudah sangat mirip

sekali dengan aslinya.

(38)

3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi

Pada aplikasi Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop ini terdapat

2 pilihan menu ketika masuk pada halaman utama aplikasi yaitu Virtual PC dan

Virtual Laptop.

Gambar 3.2 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

1. Menu Virtual Desktop

Menu Virtual PC merupakan menu untuk mempelajari serta melakukan

simulasi perakitan komputer desktop. Virtual PC menu bila diklik akan masuk

pada halaman berikutnya yang akan menampilkan tutorial untuk menjalankan

menu Virtual Desktop ini secara lengkap, mulai dari cara menjalankan menu

aplikasi, pemilihan mode layer, cara pemasangan komponen-komponen komputer

hingga pengenalan komponen secara lebih detail. Tutorial yang disajikan dalam

menu ini tidak hanya berupa teks, namun disajikan pula dalam bentuk animasi

(39)

Gambar 3.3 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC

Setelah menu tutorial selesai maka akan menu pada menu inti yaitu menu

pengenalan dan simulasi perakitan komputer. Dalam menu ini terdapat 3 mode

layer yang bisa pengguna pilih yaitu mode Learn, Test dan Explore.

1. Learn merupakan menu pengenalan komponen-komponen komputer serta cara

melakukan instalasi komponen. Dalam menu ini terdapat sub menu lain yang

yaitu :

a) Power Supply, menu ini akan menampilkan penjelasan singkat mengenai

power supply beserta cara instalasinya.

b) Motherboard, menu ini akan menampilkan penjelasan mengenai motherboard

beserta komponen-komponen yang biasanya terpasang pada motherboard

seperti RAM, Prosesor, Heat Sink.

c) Adapter Card, akan menampilkan penjelasan beserta cara instalasinya

mengenai komponen-komponen dari Adapter Card seperti NIC, Wireless

NIC, Video Adaptor, Monitor Cable.

d) Internal Drives, akan menampilkan penjelasan singkat mengenai Harddisk

beserta cara penginstalasiannya.

e) Drive In External Bays, akan menampilkan penjelasan mengenai komponen

eksternal dari komputer seperti Optical Drive, Floppy Disk beserta cara untuk

(40)

f) Internal Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable-cable yang akan

terhubung didalam komputer, misalnya ATA Cable, Floppy Cable, SATA

Cable.

g) External Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable apa saja yang

biasa dihubungkan dengan komputer seperti USB Cable, Ethernet Cable dan

Power Cord. Serta tambahan komponen pelengkap komputer seperti

Keyboard, Mouse dan computer case.

2. Test merupakan menu perakitan dari setiap komponen yang ada menjadi sebuah

PC. Dalam menu ini pengguna akan diuji kemampuannya dalam hal

mensimulasikan perakitan komputer berdasarkan dari tutorial dan instruksi

yang disediakan pada menu Learn, pengguna diharuskan merangkai setiap

komponen yang ada sedemikian rupa hingga membentuk sebuah computer

yang layaknya digunakan. Apabila pengguna salah dalam melakukan

pemasangan komponen, maka komponen tidak dapat terpasangan pada

computer case.

3. Explore merupakan menu dimana pengguna akan mandapatkan mempelajari

lebih detail untuk setiap komponen komputer yang ada secara visual. Gambar

komponen ditampilkan dari berbagai macam sudut sehingga pengguna tidak

hanya mengetahui secara tampak depan tetapi berbagai macam sudut pandang.

2. Menu Virtual Laptop

Menu Virtual Laptop tidak jauh berbeda dengan menu Virtual PC, menu

Virtual laptop ini pun memiliki mode menu yang sama, tetapi berbeda pada hal

konten komponennya saja yaitu penambahan komponen baterai. Materi yang

dijelaskan pun tidak jauh berbeda serta proses perakitan pun laptop sama

(41)

Gambar 3.4 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Laptop

3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

Dari observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi Cisco-IT Essentials

Virtual Desktop PC & Laptop maka didapatkan komponen-komponen yang

digunakan dalam aplikasi edukasi tersebut yaitu dapat dilihat pada tabel dibawah

ini:

Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC& Laptop

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki 2 menu yaitu :

a. Menu Virtual PC

b. Menu Virtual Laptop

2 Informasi a. Menampilkan informasi mengenai penjelasan

komponen-komponen komputer baik berupa gambar

maupun teks.

b. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai cara

penginstalan serta perakitan setiap komponen.

(42)

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang

memiliki fungsi yang beragam diantaranya tombol

pada halaman pembuka aplikasi yaitu:

a. Tombol Panah Arah Kanan

b. Tombol Panah Arah Kiri

c. Tombol X (Skip)

d. Tombol Tanda Tanya (Help)

e. Tombol pilih Menu Home

f. Tombol Pilih Menu Learn

g. Tombol Pilih Menu Test

h. Tombol Pilih Menu Explore

i. Tombol Pilih Menu Power Supply

j. Tombol Pilih Menu Motherboard

k. Tombol Pilih Menu Adapter Card

l. Tombol Pilih Menu Internal Drives

m. Tombol Pilih Menu Drive In External Bays

n. Tombol Pilih Menu Internal Cable

o. Tombol Pilih Menu External Cable

p. Tombol Manampilkan Petunjuk

q. Tombol keluar aplikasi

Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa

diantaranya memiliki fungsi sebagai media

penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya

5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya :

a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer

b. Belajar mengenal fungsi dari setiap komponen

yang ada

c. Belajar mengenal tata cara menginstal setiap

komponen komputer tersebut

(43)

6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini terdapat beberapa fungsi,

diantaranya sebagai berikut:

a. Berfungsi untuk mengenal komponen komputer

dan laptop

b. Berfungsi untuk mengenal fungsi dari setiap

komponen komputer dan laptop

c. Berfungsi untuk mengenal cara menginstalasi

komponen-komponen komputer dan laptop

d. Berfungsi untuk mengenal cara merakit komputer

dan laptop.

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi

berbagai macam jenis warna.

3.2.2.2.2 Hasil Analisis aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

Adapun hasil analisis dari aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC

& Laptop adalah:

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan

dan membantu user untuk mensimulasikan perakitan komputer dan laptop.

Akan tetapi aplikasi ini menggunakan teks bahasa Inggris sehingga

menyulitkan user yang memang kurang mengerti terhadap bahasa tersebut

dalam memahami semua instruksi maupun materi yang ada.

2. Menggunakan grafik 3 dimensi sehingga sangat mirip dengan aslinya.

3. Pengenalan komponen-komponen komputer yang tersedia sangat lengkap,

hanya saja materi yang disampaikan tidak dibahas secara detail, melainkan

hanya berupa tutorial singkat instalasi komponen.

4. Aplikasi perakitan komputer terbilang susah apabila diimplementasikan untuk

anak SMA, selain terkendala dari bahasa juga mereka merasa kesulitan untuk

(44)

3.2.2.3 Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak merupakan sebuah aplikasi

edukasi yang mengenalkan pengguna tentang dasar-dasar pengenalan komputer.

Selain memberikan wawasan mengenai pengetahuan tentang komputer yang

disajikan dalam bentuk materi, juga diberikan simulasi permainan merakit

komputer dalam bentuk permainan puzzle, diberikan pengetahuan dasar tentang

bagaimana menginstal sebuah sistem operasi komputer dan soal-soal latihan.

Aplikasi ini sangat baik sebagai bahan pembelajaran bagi pemula terutama

anak-anak sebelum merakit komputer yang sebenarnya. Aplikasi ini dibangun

dengan menggunakan berbagai animasi dengan harapan mampu menarik minat

pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bagi

mereka. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan

grafik 2D dan berbasis desktop.

Gambar 3.5 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

3.2.2.3.1 Cara Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Aplikasi pembelajaran komputer pada anak ini memiliki 4 menu yang terdiri

dari:

1. Pengenalan Hardware Komputer merupakan menu yang menampilkan

(45)

Pada menu ini pengguna dapat melihat berbagai macam bentuk setiap

komponen komputer.

2. Perakitan Komputer merupakan menu untuk merakit komputer. Konsep

perakitan yang disajikan berupa permainan puzzle. Dari gambar-gambar yang

telah ditampilkan pada sebelumnya, pada menu ini pengguna dituntut untuk

menyelesaikan sebuah permainan merakit komputer sebagai media

pembelajaran yang dapat menambah wawasan dalam merakit sebuah

komputer.

3. Instalasi Sistem Operasi merupakan menu yang akan menampilkan informasi

mengenai cara melakukan instalisasi sistem operasi pada komputer. Selain dari

komponen hardware, untuk dapat menjalankan sebuah komputer diperlukan

pula sebuah sistem operasi. Sistem operasi merupakan seperangkat program

yang mengelola sumber daya perangkat keras, sehingga tanpa sistem operasi

semua komponen hardware dalam komputer tidak dapat beroperasi

sebagaimana mestinya. Pada menu ini diberikan tutorial tentang bagaimana

menginstal sebuah sistem operasi pada komputer.

4. Soal-soal Latihan merupakan menu terakhir dan merupakan menu yang dibuat

sebagai bahan evaluasi dari semua informasi yang telah diberikan pada menu

sebelumnya.

3.2.2.3.2 Komponen dari Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Berdasarkan observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi tersebut maka

didapatkan komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran

komputer pada anak diantaranya yaitu:

Tabel 3.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki 4 menu yaitu:

a. Pengenalan Hardware Komputer

b. Game Perakitan Komputer

(46)

d. Soal-soal Latihan

2 Informasi a. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai

pengenalan hardware komputer dalam bentuk gambar

beserta keterangannya.

b. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai tata cara

instalasi dari sebuah sistem operasi pada komputer.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki

fungsi yang beragam diantaranya:

a. Tombol next

b. Tombol back

c. Tombol pilih menu Pengenalan Hardware Komputer

d. Tombol pilih menu Perakitan Komputer

e. Tombol pilih menu Instal Sistem Operasi

f. Tombol pilih menu Soal-soal Latihan

g. Tombol keluar

Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa

diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung

dari satu tampilan ke tampilan lainnya

5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini, terdapat menu materi untuk belajar,

diantaranya:

a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer

b. Belajar mengenal cara merakit sebuah komputer

c. Belajar mengenal cara menginstal sistem operasi

komputer

6 Fungsi

aplikasi

Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi yaitu:

a. Memberikan pengetahuan pada pengguna mengenai

perihal komponen-komponen yang ada dalam sebuah

(47)

b. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana merakit

komputer

c. Memberikan pengetahuan mengenai cata menginstal

sebuah sistem operasi pada komputer

d. Memberikan evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna

aplikasi

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi

berbagai macam jenis warna.

3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Hasil analisis dari aplikasi pembelajaran komputer pada anak diantaranya:

1. Aplikasi ini menggunakan bahasa indonesia sehingga lebih mudah untuk

dipahami untuk anak-anak dengan usia 11-15 tahun.

2. Aplikasi ini memberikan cara instalasi dari sistem operasi pada komputer.

3. Aplikasi ini memberikan soal-soal sebagai bahan latihan bagi user dalam

pemahaman terhadap materi yang disediakan.

4. Aplikasi ini dibangun dengan grafik 2 dimensi sehingga gambar komponen

yang ditampilkan tidak terlalu mirip dengan komponen sesungguhnya.

5. Proses perakitan yang dilakukan dalam aplikasi ini hanya sebatas permainan

menyusun puzzle untuk membentuk sebuah komputer utuh, bukan merakit

setiap komponen yang ada satu persatu.

6. Aplikasi ini tidak memberikan pengenalan materi secara lengkap, namun hanya

sebatas pengenalan gambar dari setiap komponen saja.

3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis

Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis yaitu untuk membandingkan

antara komponen-komponen dari kedua aplikasi sejenis. Berikut ini adalah tabel

kesimpulan yang akan menjelaskan tentang komponen-komponen pendukung

(48)

Tabel 3.3 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis N

o

Komponen Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop

Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak

1 Menu Terdapat dua menu yaitu

Virtual PC dan Virtual Laptop

Terdapat 4 menu yaitu

2 Informasi Menampilkan informasi

mengenai penjelasan

menjadi 2 bagian yaitu 2

tombol pada menu utama dan

(49)

pengenalan dan perakitan

3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis

Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap

kedua aplikasi edukasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Pada kedua aplikasi tersebut, walaupun keduanya tampak sama namun setelah

dianalisis lebih lanjut, kedua aplikasi tersebut memiliki banyak perbedaan, baik

dari segi penyajian materi pengenalan, grafis, konten juga cara melakukan

simulasi perakitan komputernya.

2. Informasi materi pelajaran yang disampaikan cukup berbeda, dimana pada

aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop terdapat penjelasan

singkat mengenai pengenalan dan instalasi komponen-komponen komputer

yang ditampilkan dalam bentuk teks dengan menggunakan bahasa Inggris

sedangkan pada aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak materi pelajaran

hanya mengenal komponen komputer berdasarkan gambar saja tetapi

kelebihannya dari aplikasi ini adalah memiliki tutorial instalasi sistem operasi

yang disajikan dalam bahasa indonesia.

3. Grafis yang disajikan kedua aplikasi tentunya berbeda. Aplikasi Cisco-IT

Essentials Virtual Desktop PC & Laptop dibangun dengan grafis 3 dimensi

sehingga visualisasi gambar yang tersedia hampir mirip dengan aslinya,

sedangkan untuk aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak dibangun dengan

(50)

4. Permainan hanya dimiliki oleh aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak,

dimana pada menu perakitan, simulasi perakitan dilakukan dengan cara

penyusun puzzle dari setiap potongan gambar sehingga menjadi sebuah gambar

komputer yang utuh.

3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun

Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk

mata pelajaran TSM pada materi Dasar fungsi komponen mesin dan perakitan

mesin. Aplikasi ini ditunjukan untuk siswa kelas X di SMK Binabangsa 1 surade

untuk membantu siswa dalam memahami bentuk gambar beserta fungsi

komponen dan tata cara perakitan mesin sepeda motor pada materi Dasar fungsi

komponen mesin dan perakitan mesin.

3.2.3.1 Analisis Materi

Materi yang diajarkan pada materi pengenalan dasar fungsi komponen

mesin dan perakitan mesin yang di gunakan SMK Binabangsa 1 surade. antara

lain.

1. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kiri beserta fungsinya

2. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin atas beserta fungsinya

3. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kanan beserta fungsinya

4. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin tengah beserta fungsinya

5. Pengenalan tata cara perakitan mesin sepeda motor sesuai buku acuan atau

standard operating procedure (SOP)

Dari materi pengenalan komponen dan perakitan mesin, SMK Binabangsa 1

surade memiliki kompetensi dasar yang ingin dicapai terhadap siswa adalah:

1. Siswa diharapkan mampu memahami setiap dari fungsi komponen mesin

sepeda motor.

2. Siswa diharapkan memahami bentuk gambar komponen dari setiap blok

(51)

3. Siswa diharapkan memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor

sebelum melakukan praktikum secara langsung dengan standard operating

procedure (SOP).

3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin

Aplikasi ini dibangun untuk digunakan oleh siswa kelas X di SMK

Binabangsa 1 Surade dalam membantu proses belajar siswa yang cenderung

kesulitan dalam memahami fungsi dari setiap komponen mesin sepeda motor

beserta bentuknya menjadikan siswa kebingungan saat melakukan praktikum

secara langsung di lab otomotip.

Pada aplikasi ini ada tiga fitur yang disediakan untuk menunjang proses belajar

mengajar yaitu antara lain,

1. Berisi sejarah perkembangan mesin sepeda motor.

2. Berisi pengenalan bentuk dan fungsi dari setiap komponen komponen mesin

sepeda motor

3. Berisi simulasi perakitan komponen mesin sepeda motor yang sesui dengan

standard operating procedure (SOP)

Aplikasi ini menyajikan materi dasar fungsi komponen mesin dan perakitan

mesin dengan bantuan gambar visual sesui dengan bentuk komponen mesin

sepeda motor

3.2.4 Analisis Model simulasi

Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor ini

dibangun dengan menggunakan model simulation. dalam beberapa hal, simulation

diperlukan dalam membantu menggambarkan suatu kondisi yang hampir

menyamai. Dengan model simulation diharapkan aplikasi pembelajaran

pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor dapat membantu mensimulasikan

tata cara perakitan mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual yang hampir

menyamai dengan bentuk komponen mesin sepeda motor, Dan diharapkan siswa

Gambar

Gambar 2.4 Sequence Diagram
Tabel 3.18 Skenario Mesin Bagian Kanan
Gambar 3.12 Activity Diagram Pengenalan Sparepart
Gambar 3.14 Activity Diagram Mesin Depan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini menunjukan bahwa pertumbuhan dan serapan Zn tanaman padi menjadi terhambat disebabkan kekurangan asu- pan unsur hara salah satunya unsur Zn sehingga berdampak pada

Hasil penelitian ini serupa dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Alvin Laoh dengan judul penelitian hubungan penggunaan headset terhadap fungsi pendengaran

[r]

The Messages Revealed through the Way the Main Characters Face the Conflicts in David Henry Hwang's Family Devotion.. Yogyakarta: Jurusan Sastra Inggris, Fakultas Sastra,

 PC hanya untuk user interface dan proses aplikasi minim, dengan kapasitas penyimpanan data terbatas atau tidak ada samasekali (misal, tanpa hard drive ).

Taken together, combination of K PGV-0 and doxorubicin inhibit cancer cell growth through cell cycle inhibition, apoptosis induction, and inhibition of cell migration and

Diajukan untuk memenuhi sebagian syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kepelatihan

Dalam penelitian ini juga digunakan metode untuk menghasilkan graf yang mempertimbangkan kinerja jaringan dan privilege attacker pada setiap host dan dapat dipakai