SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
RIKI RIANA SAPUTRA
10109049
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
v
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7
2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade ... 7
2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan ... 8
2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 9
2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade ... 10
2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade ... 11
2.1.7 Struktur Organisasi ... 12
2.2 Landasan Teori ... 13
2.2. 1 Pembelajaran berbantuan komputer ... 13
vi
2.2.7 Media Pembelajaran ... 16
2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran... 16
2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran ... 16
2.2.7.3 Multimedia ... 17
2.2.7.4 Objek Multimedia ... 17
2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran menggunakan Multimedia ... 18
2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor ... 19
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 27
3.1 Analisis... 27
3.2 Analisis Sistem ... 27
3.2.1 Analisis Masalah ... 28
3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 28
3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC - & Laptop ... 29
3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi ... 30
3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop - PC & Laptop ... 33
vii
3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak ... 39
3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis ... 39
3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis ... 41
3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun ... 42
3.2.3.1 Analisis Materi ... 42
3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin ... 43
3.2.4 Analisis Model simulation ... 43
3.2.5 Arsitektur aplikasi yang Dibangun ... 44
3.2.5.1 Arsitektur diagram utama... 44
3.2.5.2 Arsitektur diagram materi perkembangan sejarah mesin - Sepeda Motor ... 45
3.2.5.3 Arsitektur Diagram pengenalan bentuk komponen dan fungsinya ... 45
3.2.5.4 Arsitektur Diagram simulasi perakitan mesin sepeda motor ... 45
viii
4.1.2 Implementasi Antarmuka ... 68
4.2 Pengujian ... 69
4.2.1 Pengujian Alpha ... 70
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 71
4.2.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 71
4.2.2.2 Pengujian Pemasangan Komponen ... 72
4.2.2.3 Pengujian Berdasarkan Spesifikasi Komputer ... 74
4.2.3 Pengujian Beta ... 74
4.2.3.1 Skenario Pengujian Beta ... 74
4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 82
4.2.4.1 Kesimpulan Pengujian Blackbox ... 82
4.2.4.2 Kesimpulan Pengujian Beta ... 82
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
5.1 Kesimpulan ... 83
5.2 Saran... 83
iii
KATA PENGANTAR
Assalamua’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE”.
Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada
program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi
Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini,
dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Ibu, Ayah dan adik adik ku tanpa kalian penulis tidak akan seperti saat
ini.
2. Bapak Edi Mulyana, M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan
skripsi ini.
menguji serta memberikan arahan kepada penulis selama proses
penyusunan laporan skripsi ini.
7. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2
Angkatan 2009.
8. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu
iv
Penulis sangat menyadari hasil dari penelitian ini masih begitu banyak
kekurangan dan masih jauh dari nilai sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritikan
yang sifatnya membangun akan sangat penulis terima dengan senang hati. Akhir
kata dari penulis, berharap skripsi ini nantinya dapat berguna bagi yang
membutuhkannya.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.
Bandung, 12 Agustus 2014
1
SMK BINABANGSA 1 SURADE, merupakan salah satu sekolah
menengah kejuruan di propinsi jawa barat yang berdiri sejak tahun 2005 dan
merupakan sekolah model percontohan pengembangan pendidikan dan
kebangsaan. SMK BINABANGSA 1 SURADE beralamat di jalan Pasir Ipis No.5
Kelurahan ranca numpang kecamatan surade. Sama seperti SMK pada umumnya
di indonesia masa pendidikan sekolah di SMK BINABANGSA 1 SURADE
ditempuh dalam tiga tahun pelajaran, mulai dari kelas X sampai kelas XII.
Teknologi mesin sepeda motor merupakan salah satu mata pelajaran inti
dalam kurikulum di SMK BINABANGSA 1 SURADE. Mempelajari mata
pelajaran teknologi mesin sepeda motor semestinya merupakan hal yang
menyenangkan, karena dimata pelajaran ini para siswa dapat memperoleh
pengetahuan tentang komponen komponen mesin sepeda motor, mulai dari
pengenalan dasar hingga bagai mana cara merakitnya.
Berdasarkan hasil wawancara dengan beberapa guru dan kuisioner pada
siswa di bidang teknik sepeda motor bahwa siswa masih sulit dalam mengetahui
atau memahami bentuk komponen komponen beserta mesin sepeda motor dengan
bentuk gambar yang ada di modul dan membuat siswa kesulitan saat melakukan
praktikum perakitan mesin sepeda motor secara langsung dikarenakan siswa
kurang memahami tata cara perakitan komponen mesin sepeda motor di
karenakan hanya melihat gambar dari buku yang ada di modul.
Pada peraturan menteri pendidikan nasional No.87 Tahun 2013, dimana
guru di tuntut untuk menyajikan materi dalam bentuk yang lebih variatif,
sedangkan guru tidak mengetahui cara untuk membuat suatu media pembelajaran
sebagai sarana penyampaian materi pelajaran yang lebih variatif dan dapat
menarik minat belajar para siswa, sehingga membuat guru juga merasa jenuh dan
Permasalahan terkendala pada media untuk menyampaikan setiap materi
yang ada, sehingga dibutuhkan sebuah aplikasi yang di harapkan mampu
menjembatani permasalahan tersebut, berdasarkan pada hal itu, maka pada tugas
akhir ini akan dibangun aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan
mesin sepeda motor.
Aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda
motor yang akan di bangun di harapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi
permasalahan yang terjadi, yaitu dapat membantu guru dalam menyampaikan
materi pelajaran yang lebih variatif dengan bentuk gambar 3D tentang komponen
komponen mesin sepeda motor sehingga dapat menarik minat belajar para siswa,
juga dapat membantu para siswa sebelum melakukan perakitan mesin sepeda
motor dapat melakukan simulasi terlebih dahulu.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik
permasalahan adalah sebagai berikut:
1. Masih kesulitannya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari komponen
komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.
2. Masih kesulitannya siswa dalam melakukan perakitan komponen komponen
mesin sepeda motor.
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran
pengenalan dan simulasi perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik
mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA 1 SURADE sebagai media
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut:
1. Membantu siswa dalam mengetahui bentuk komponen komponen mesin
sepeda motor beserta fungsinya dengan bentuk gambar visual yang sesuai
dengan bentuk komponen mesin sepeda motor.
2. Membantu siswa dalam memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor
secara simulasi dengan bentuk gambar visual, agar siswa mendapatkan
gambaran tata cara perakitan mesin sepeda motor sebelum melakukan
praktikum secara langsung.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah tersebut menjadi lebih terfokus, maka masalah
dibatasi hanya pada:
1. Aplikasi yang dihasilkan berupa aplikasi pembelajaran untuk para siswa di
SMK BINABANGSA 1 SURADE mengenai pengenalan dan perakitan
mesin sepeda motor pada mata pelajaran teknik mesin sepeda motor .
2. Aplikasi yang dibuat dibangun dengan model simulation.
3. Aplikasi berbasis desktop.
4. Tampilan berbentuk gambar visual.
5. Target utama aplikasi pembelajaran pengenalan dan simulasi perakitan
mesin sepeda motor ini adalah para siswa kelas X SMK BINABANGASA 1
SURADE.
6. Aplikasi yang di bangun berisi materi pengenalan komponen mesin dan
perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran TSM.
7. Tutorial yang di berikan berdasarkan yang terdapat dalam buku sumber
mengenai cara perakitan mesin sepeda motor.
8. Jenis mesin sepeda motor yang di gunakan untuk aplikasi ini berupa mesin
sepeda motor honda supra x 125 yang berjenis karbulator dan tidak
memiliki kopling.
9. Bagian Mesin yang di simulasikan Blok kiri, Blok kanan, Blok tengah dan
10.Pembangunan aplikasi ini menggunakan Unifed Modeling Language (UML)
11.Software yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah:
a. Adobe Flash CS5.5
b. Action script 2.0
c. 3D Studio Max
1.5 Metodologi Penelitian
Metode yang di gunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan
perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Metode pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang di gunakan ini adalah sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur melalui
buku-buku, jurnal, dan internet yang berkaitan dengan pendidikan teknik mesin
sepeda motor dan pembelajaran berbantuan komputer.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap permasalahan yang diambil ke SMK BINABANGSA 1
SURADE.
c. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung dengan guru dan siswa di SMK BINABANGSA 1 SURADE
Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan
atau pernyataan kepada responden (guru dan siswa) untuk dijawab
mengenai aplikasi yang dibangun.
d. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan memberikan seperangkat pertanyaan
atau pernyataan kepada siswa untuk dijawab mengenai aplikasi yang
2. Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam proses pembangunan perangkat lunak ini
adalah dengan model waterfall. Model ini melakukan pendekatan pada
perkembangan perangkat lunak secara sistematika dan sekuensial. Tahap-tahap
utama dari model ini adalah sebagai berikut:
a. Analisys
Tahapan untuk menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan
pembuatan perangkat lunak.
b. Design
Tahapan penerjemahan dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang
mudah di mengerti oleh user.
c. Code
Tahapan mengimplementasikan perangkat lunak yang akan di buat
perancangan pembuat coding sesuai dengan yang telah di terapkan.
d. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintahan sekolah.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang di jalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini
sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Ban ini berisi penjelasan mengenai latar belakang maslah, identifikasi masalah
maksud dan tujuan, batsan maslah, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai propil sekolah, landasan teori mengenai pengertian
mesin sepeda motor, pengertian pembelajaran, jenis-jenis media pembejaran,
pembelajaran berbasis desktop.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis sistem, analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis
spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan non-pungsional,
analisis pungsional, diagram konteks, DFD, perancangan sistem, perancangan
menu, perancangan antar muka, jaringan sistematik, dan perancangan prosedural.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implemtasi pengkat lunak, implementasi aplikasi,
implementasi antar muka, serta pengujian terhadap sistem.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang kesimpulan yang di peroleh dari hasil implemtasi dan
pengujian aplikasi yang telah dibangun, serta saran-saran untuk pengembangan
7
2.1.1 Sejarah Perkembangan SMK BINABANGSA 1 Surade [1]
Sejak berdirinya pada tahun 2005 hingga sekarang SMK BINABANGSA 1
Surade telah di pimpin oleh 5 kepala sekolah, dimana awal berdirinya SMK
BINABANGSA 1 Surade berada dilingkungan SD NEGRI 1 Surade yang berada
di jalan pasar Surade kecamatan surade. Sesuai dengan perkembangan dan
kebijakan pemerintah daerah kota sukabumi di tahun ke 4 lokasi berpindah ke
alamat yaitu jalan Pasir Ipis No.1 Kelurahan ranca numpang kecamatan surade.
2.1.2 Moto SMK BINABANGSA 1 Surade
SMK BINABANGSA 1 Surade mempunyai motto SEKOLAH
PENGEMBANGAN KARAKTER KEBANGSAAN BERBASIS RELIGIUS
Latar belakang SMK BINABANGSA 1 melaksanakan pendidikan berbasis
karakter adalah:
1. Selama ini sistem pendidikan di indonesia lebih menekankan pada
keberhasilan nilai akademik, terbaca dari muatan yang diberlakukan (bobot
mata pelajaran lebih banyak pada pengembangan dimensi akademik atau IQ).
2. Secara ilmiah telah terindentifikasi potensi kecerdasan manusia selain IQ
antara lain linguistik, matematis, visual/perasa, musical, interpersonal dan
intuisi yang relatif belum dikembangkan oleh sekolah pada umumnya.
3. Realita dimasyarakat indonesia dewasa ini mengindikasikan “output dan
outcome pendidikan kurang Berhasil” dengan indikator antara lain
penyimpanan dalam penerapan prinsip keberagamaan, rendahnya rasa
kebangsaan dan kenegaraan, tawuran, rendahnya solidaritas, kepekaan sosial
rendah, aplikasi hidup santun menurun dengan sangat derasnya.
4. Menjawab tantangan pernyataan Presiden NKRI tanggal 2 Mei 2010 tentang
5. Kecerdasan sebagaian besar peserta didik tidak memiliki IQ tinggi, mereka
lebih bertumpu pada dimensi kecerdasan lainnya.
2.1.3 Sekolah Dengan Karakter Kebangsaan
SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sekolah yang memiliki KARAKTER
KEBANGSAAN. Apakah yang dimaksud dengan KARAKTER KEBANGSAAN.
Bangsa Indonesia adalah bangsa yang besar. Bangsa ini dibangun dari
kehendak yang sama untuk mewujudkan cita-cita sebagai bangsa untuk
mewujudkan 4 tujuan negara yaitu:
1. Melindungi segenap bangsa dan tumpah darah indonesia
2. Memajukan kesejahteraan umum
3. Mencerdaskan kehidupan bangsa
4. Ikut menjaga perdamaian dunia berdasarkan perdamaian abadi
Tentu saja cita-cita tersebut tidak mudah direalisasikan. Bangsa ini memiliki
banyak pengalaman ancaman dan tantangan yang menghambat cita-cita tersebut.
Sungguh beruntung, Pancasila senantiasa menunjukkan nilai-nilai keluhurannya.
Hal ini bukan saja berhasil digali oleh para pendiri bangsa tetapi juga
direalisasikan dalam pembebasan dari penjajahan. Sudah saatnya, generasi saat ini
memantapkan dan mengakualisasikan kembali nilai-nilai Pancasila untuk
memandu jalannya kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara dan
memecahkan berbagai permasalahannya. Bangsa ini memerlukan orang-orang
berkualitas, orang-orang berkarakter kebangsaan atau orang-orang Pancasilais
sebagaimana teladan yang diberikan para pendiri bangsa.
1. Semangat dan cita-cita kebangsaan telah dideklarasikan para pendiri bangsa
(founding fadher). Para pendiri bangsa mampu menggali nilai-nilai budaya
luhur bangsa (disebut filsafat pancasila maupun filsapat keagamaan).
Pemahaman terhadap falsafah kebangsaan telah menghasilkan semangat
juang para pendahulu sehingga membebaskan dari belenggu penjajahan.
Falsafah pancasila yang dilandasi nilai-nilai sejarah, cita-cita dan idelogi, juga
menentukan arah pembangunan menuju masyarakat yang mandiri, maju, adil,
dan makmur.
2. Fenomena globalisasi berpengaruh kepada pergeseran atau perubahan tata
nilai, sikap dan perilaku pada semua aspek kehidupan bermasyarakat,
berbangsa dan bernegara. Perubahan yang positif dapat memantapkan
nilai-nilai pancasila sebagai falsapah hidup bangsa dan mengembangkan
kehidupan nasional yang lebih berkualitas. Tuntutan dan aspirasi masyarakat
terakomodasi sacara positif disertai upaya-upaya pengembangan, peningkatan
pemahaman, penabaran, pemasyarakatan, dan implementasi pancasila dalam
semua aspek kehidupan. Adapun perubahan yang negative harus diwaspadai
sejak dini serta melakukan aksi pencegahan berbagai bentuk dan sifat potensi
ancaman terhadap NKRI.
2.1.4 Visi SMK BINABANGSA 1 Surade
Visi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan kekuatan keimanan dan ketakwaan tehadap yang maha esa.
2. Meningkatkan kemampuan penguasaan teknik mesin.
3. Membentuk peserta didik yang kreatif dan inovatif.
4. Menyiapkan peserta didik yang mampu bersaing dalam melanjutkan
pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi.
5. Menyiapkan peserta didik yang memiliki kecakapan hidup.
6. Meningkatkan nilai-nilai budi pekerti luhur.
7. Meningkatkan kesadaran untuk memiliki sifat kekeluargaan dan
kebersamaan.
8. Mengelola kurikulum dan pembelajaran yang berorientasi pengembangan
mutu.
9. Memebina siswa melalui kegiatan pengembangan diri dan konseling
berdasarkan bakat dan minat untuk mengoptimalkan potensi diri.
10. Melatih dan membina profesionalisme guru dan tenaga kependidikan.
12. Menciptakan suasana dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk
mendukung efesiensi pembelajaran.
13. Menjalin kemitraan dengan berbagai lembaga yang mendukung
keberhasilan pendidikan.
2.1.5 Strategi SMK BINABANGSA 1 Surade
Adapun strategi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah sebagai berikut:
1. Terapkan Sistem Belajar Yang Berkualitas
Keberhasilan proses belajar berbanding lurus dengan tingkat daya serap
berbagai ilmu pengetahuan yang dipelajari di sekolah, semakin tinggi daya
serap menghasilkan produk pendidikan semakin baik. Sekolah yang berkualitas
memiliki peluang lebih tinggi untuk berhasil dibandingkan dengan sekolah
yang kualitasnya lebih rendah.
2. Mandiri Dalam Pembelajaran
Ilmu pengetahuan yang disampaikan di sekolah tidak mampu memenuhi
seluruh kebutuhan untuk hidup di dunia realistis. Oleh sebab itu kemandirian
belajar pada siswa harus dimiliki guna menyerap pengetahuan lain diluar
sekolah untuk bekal hidup di masyarakat. Sekolah memfasilitasi berbagai
kegiatan pengayaan wawasan siswa baik formal maupun non formal.
3. Mengembangkan Kecerdasan Emosional
Siswa adalah manusia yang dibekali kecerdasan intelektual untuk menguasai
ilmu dan teknologi, disisi lain mereka memiliki potensi emosional yang mutlak
harus ditumbuh kembangkan mengiringi kecerdasan intelektualnya.
Kecerdasan emisional mencakup kemampuan mengatur diri (self control) dan
membangun hubugan dengan manusia serta alam tempat hidupnya. Makin
cerdas emosi makin baik menata diri dan menjalin hubungan dengan orang
lain, makin terbuka peluang mencapai kesuksesan hidup. Agar strategi ini
berhasil, nilai nilai keteladanan berdasarkan prinsip prinsip universal yag
berlaku di alam semesta ditampilkan dihadapan siswa yang sedang
4. Kecerdasan Spiritual
Sebagai mahluk Tuhan Yang Maha Esa, manusia memiliki ketergantungan
mutlak terhadap Tuhannya. Kemampuan menjalin hubungan baik dan mesra
dengan Tuhan, menghasilkan pribadi yang santun berbudi pekerti tinggi.
Pembelajaran kecerdasan spiritual dilaksankan dengan praktek keagamaan
yang simultan, teratur, dan ikhlas. Strategi ini direfleksikan dengan aktivitas
keagamaan.
5. Pemanfaatan Waktu
Semua segi kehidupan terikat oleh pergerakan waktu yang berjalan cepat tanpa
kompromi, siapapun yang pandai memanfaatkan waktu akan lebih berhasil
mencapai kesuksesan hidup dibandingkan dengan yang melalaikannya.
Pemanfaatan waktu diartikan sebagai mengisi waktu dengan berbagai kegiatan
yang bernilai tinggi. Jam belajar diupayakan optimal dengan tetap
mempertimbangkan ketersedian energi dan kekuatan berfikir peserta didik.
6. Integrasi pendidikan budaya dan karakter kebangsaan dengan nilai nilai
kepramukaan.
2.1.6 Tujuan SMK BINABANGSA 1 Surade
Adapun tujuan dari SMK BINABANGSA 1 SURADE adalah sebagai
berikut:
1. Penyempurnaan dokumen KTSP
2. Mempersiapkan tingkat kelulusan 100%
3. Meningkatkan kuantitas lulusan diterima di Perguruan Tinggi Negeri
4. Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi informasi
5. Berprestasi dalam berbagai olimpiade bidang studi, olah raga, seni dan religi
dan ekstra kurikuler lainnya
6. Guru memahami dan melaksanakan KTSP dengan benar dan menyeluruh
7. Menambah sarana dan prasarana yang belum ada
8. Pemanfaatan internet untuk meningkatkan proses pembelajaran
10. Meningkatkan peran komite sekolah sebagai mitra dalam pengembangan mutu
pendidikan di SMK BINABANGSA 1 Surade.
2.1.7 Struktur Organisasi
Adapun struktur organisasi dari SMK BINABANGSA 1 Surade adalah
sebagai berikut:
Gambar 2.2 Struktur Organisasi SMAN 27 BANDUNG
Ketua komite : H. Lia Noer Hambali
Ketua Komite harian : Drs. H. Dajuli S. Vidjaja
Kepala Sekolah : Jemino Supratman R.S.,S.Pd
Wakasek Urusan Kurikulum : Mulihardy, S.Pd., MM
Wakasek Urusan Kesiswaan : Sarip rustandi, MM
Wakasek Urusan kehumasan : Sri subandiah, S.Pd
Kepala Tata Usaha : Syariffudin, S.Pd
Koordinator BP/BK : Hj. Heti aisah, M.Pd
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]
Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan
sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Guru dapat
menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih
kaya informasi dan lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar
siswa. Dengan bantuan komputer, guru dapat memanfaatkan berbagai sumber
informasi sebagai sumber belajar, seperti cd pembelajaran yang biasa disebut PBK
(Pembelajaran Berbantuan Komputer).
2.2.2 Pengertian Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Assisted
Instruction merupakan sebuah proses mengajar yang dilakukan secara langsung
yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu
model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan
lingkungan belajar secara individual. Pembelajaran individual yang dimaksud
adalah komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi pengguna.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara
intensif antara pengguna dengan sistem komputer.
2.2.3 Tujuan Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran mengandung tujuan
kognitif, afektif, dan psikomotor.
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio
yang dianimasikan.
2. Tujuan Afektif
Pembelajaran afektif/sikap dapat dilakukan menggunakan media komputer
bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya
adalah simulasi pendaratan pesawat atau simulasi perang dalam medan yang
berat dan sebagainya.
2.2.4 Karakteristik Pembelajaran Berbantuan Komputer[11]
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki 13 karakteristik, yaitu
sebagai berikut:
1. Tersedianya fasilitas komputer untuk kegiatan belajar siswa.
2. Program PBK dikembangkan berdasarkan kompetensi yang ingin dicapai.
3. Strategi belajar dapat ditentukan dengan tutorial, drill and practice, problem
solving atau simulation.
4. Relevan dengan ragam karakteristik siswa.
5. Mengoptimalkan interaksi belajar siswa dengan materi ajar.
6. Memiliki potensi untuk mengatur kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan
siswa.
7. Efektif untuk mempertahankan minat belajar siswa.
8. Memberikan pendekatan yang positif terhadap siswa.
9. Memberikan variasi umpan balik dan dilakukan secepat mungkin.
10.Relevan digunakan untuk berbagai lingkungan belajar, dimana siswa satu dan
lainnya melakukan kegiatan belajar yang berbeda.
11.Mampu menilai kemampuan siswa secara komprehensif dan
mendokumentasikan penilaian dengan baik.
13.Mampu menggunakan sumber belajar berbasis komputer secara luas.
2.2.5 Model Pembelajaran Berbantuan Komputer
Terdapat empat model Pembelajaran Berbantuan Komputer, yaitu:
1. Drill & Practice
Model drill & practice menyajikan materi pelajaran dalam bentuk latihan dan
praktik untuk dipelajari secara berulang. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan
kebutuhan pembelajaran.
2. Tutorial
Model tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang
akan dipelajari. Model ini digunakan untuk pengayaan atau sebagai review
terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek
pemahaman konsep.
3. Simulation
Model simulation memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada
aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa
untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving
Model problem solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa selesaikan
berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh.
Berdasarkan kriteria dari model PBK tersebut, maka aplikasi yang dibangun
dapat ditentukan sebagai aplikasi dengan model simulation.
2.2.6 Kelebihan dan Kekurangan PBK
Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu
sebagai berikut:
1. Anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri.
2. Interaksi antara anak dan materi bersifat konstan.
3. Anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu.
5. Kecepatan pembelajaran dapat diatur.
6. Anak menerima umpan balik segera.
7. Hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.
Sedangkan, kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai
berikut:
1. Motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi
hilang.
2. Inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang.
3. Materi mungkin tidak terlalu menantang.
4. Materi mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak.
5. Program pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk
mempersiapkannya.
2.2.7 Media Pembelajaran[12]
Media Pembelajaran akan membahas mengenai pengertian dan manfaat
media pembelajaran.
2.2.7.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam
kegiatan mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Penggunaan media dalam proses
pembelajaran bertujuan agar materi pelajaran yang disampaikan guru dapat lebih
mudah diterima dan dipahami oleh siswa, sehingga kegiatan pembelajaran dapat
berlangsung secara tepat guna, komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa
dapat berlangsung secara efektif.
2.2.7.2 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki manfaat yang besar dalam memudahkan
siswa mempelajari materi pelajaran.Media pembelajaran yang digunakan harus
dapat menarik perhatian siswa pada kegiatan belajar mengajar dan lebih
Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan, yaitu tidak hanya dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
3. Mengatasi sikap pasif siswa.
4. Meningkatkan motivasi belajar.
2.2.7.3 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif begitu berkembang untuk
memenuhi kebutuhan peserta didik dalam proses pembelajaran. Multimedia dapat
menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface
yang menarik. Multimedia merupakan suatu sistem komunikasi interaktif berbasis
komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses
kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi. Tampilan dan
cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang, dan
mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual hanya dengan menggunakan
elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.
2.2.7.4 Objek Multimedia
Objek multimedia terbagi menjadi enam komponen, yaitu:
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia.Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada
pengguna.
2. Image
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar.Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras
dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan
frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya musik atau suara efek (sound effect).
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian
informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun
bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaannya adalah dalam video,
informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi
sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat
hidup.
6. Interactive Link
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu.
2.2.7.5 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Beberapa kelebihan multimedia dalam kegiatan pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2. Multimedia meningkatkan ekspresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3. Multimedia membuat pelajar menjadi pemilik sehingga mereka bisa
4. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat
langsung.
5. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan guru/instruktur.
6. Pemakaian multimedia sudah tidak asing lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.2.8 Pengertian mesin sepeda motor[13]
Tenaga yang kita perlukan untuk melakukan suatu kegiatan di dapat dari
tenaga panas atau kalori yang dikandung dalam makanan, yang kita makan setiap
hari. Demikian juga kendaraan di jalan memerlukan daya untuk melawan
hambatan udara, gesekan ban dan hambatan-hambatan lainnya.
Tenaga atau daya untuk menggerakan kendaraan tersebut diperoleh dari
panas hasil pembakaran bahan bakar. Jadi panas yang timbul karena adanya
pembakaran itulah yang dipergunakan untuk menggerakkan kendaraan. Alat untuk
membangkitkan tenaga ini di sebut penggerak utama.
Umumya penggerak utama ini lazim disebut dengan mesin, yang dapat
merubah tenaga panas menjadi tanaga mekanis atau gerak.
2.2.8.1 Materi pengenalan fungsi dan perakitam mesin sepeda motor kelas X Aplikasi pembelajaran yang dibangun berisi tentang pengertian dan
fungsi-fungsi yang ada di modul pembelajaran di SMK BINABANGSA 1 SURADE.
Mengacu pada, materi pengertian komponen mesin sepeda motor yang akan
dijadikan pedoman dalam pembuatan aplikasi adalah:
b. Klep
4. Mesin sebelah tengah
a. Poros engkol
b. Gigi verseneling atau transmisi
c. Kick stater
2.2.9 Diagram UML
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam
aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
4. antar objek.
5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam
sistem.
8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
11. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan
dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence
diagram, collaboration diagram, danclass diagram.[6]
2.2.9.1Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan
perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case
dan actor. Actormerepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang
yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor.Use
case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya.
Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.[6]
Gambar 2.3 Diagram Use Case
2.2.9.2Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar
class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang
Gambar 2.4 Sequence Diagram
2.2.9.3 Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek.Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam
sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk
mencapai suatu tujuan [6]
2.2.9.4Adobe Flash CS5
Adobe flash CS5 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.
Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau
3dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD interaktif dan yang
lainnya. Selain itu software ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game,pembuatan navigasi pada situs website atau blog, tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, 1-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya.
Adapun fitur-fitur dari Adobe Flash CS5 sebagai berikut:
1. Support untuk HTML
terdapat eksetensi baru, dapat membuat konten interaktif HTML 5 dengan
pembuatan animasi maupun gambar inti di Flash. Dapat di exsport sebagai
JavaScript sebagai sumber kerangka CreateJS open sourch.
2. Stage 3D targeting
Turbocharge rendering dengan menggunakan direct mode dengan open source
starling framework untuk terhubung dengan konten hardware-accelerated 2D.
3. Advanced drawing tools
Hasil Design artwork-nya lebih tepat dan efisien, dengan smart shapes beserta
design tool yang kuat.
4. Industry-leading animation tools
Create and edit motion menggunakan Timeline and Motion Editor, dan
menggunakan inverse kinematics untuk membuat motion yang natural/alami
pada animasi karakternya.
5. Professional video tools Easily incorporate
Video terproyeksi, klip video dapat secara efisien terkonversi dengan adanya
6. XML-based FLA source files
Penyatuan proyek lebih mudah dengan implementasi XML berbasis format file
FLA. Proyek terkompresi bertindak seperti folder, yang memungkinkan anda
untuk cepat mengelola dan memodifikasi aset.
7. Creative Suite integration Perform roundtrip
Memungkinkan suntingan gambar bitmap dengan Adobe Photoshop CS6
software, dan mengintegrasikan erat dengan Adobe Flash Builder 4.6 software.
8. 3D transformation Animate 2D objects
3D space dengan rotation tools 3D yang menarik, yang memungkinkan untuk
menganimasi seepanjang sumbu x, y, dan z menggunakan apply local atau
global transformation ke objek.
9. Spring attribute for the Bone tool Add
Ekspresi seperti animasi real/hidup, dengan adanya attributes untuk bone tool.
Inverse kinematics engine yang kuat dapat memberikan gerakan real.
10.Adobe AIR mobile simulation Simulate
Common mobile application berinteraksi seperti orientasi layar, adanya
gerakan sentuh, dan accelerometer untuk membantu mempercepat pengujian
[7]
2.2.9.5Adobe Action Script
Adobe Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan
ECMA Script yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat
lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Action Script juga dipakai
pada beberapa aplikasi basis data seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya
dikembangkan oleh Macromedia, tetapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan
perkembangannya oleh Adobe yang membeli Macromedia pada tahun 2005.
Adobe Action Script terbaru saat ini adalah Action Script 3.0. Action Script
3.0 adalah bahasa terbaru dari edisi yang sebelumnya dikenal dengan Action
Script 2.0. Action Script 3.0 memiliki beberapa kelebihan dibanding
pendahulunya, antara lain fitur yang ditawarkan adalah file pada Action Script 3.0
2.2.9.6 3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat Lunak) untuk membuat sebuah garfik vector 3 dimensi dan animasi.
Ditulis oleh Autodesk Media dan entertainment, dulunya dikenal sebagai Discreet
and kinetix. 3D studio max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D studio for
DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi
terakhir Autodesk, Discreet Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini
yang terbaru adalah 3D Studio Max versi 9. Para desain grafis banyak
menggunakan software ini digunakan untuk membuat sebuah film animasi,
27
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang
ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis
tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem.
Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling
penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap
selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan program untuk aplikasi
pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor pada mata pelajaran
teknik mesin sepeda motor sekaligus menampilkan objek berbentuk visual
gambar. Objek yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis komponen
yang ada di dalam mesin sepeda motor.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang
terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya
perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan
dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat
mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis
sistem maka dilakukan beberapa buah langkah yaitu sebagai berikut:
1. Analisis Masalah
2. Analisis Aplikasi Sejenis
4. Analisis Analisis model simulation
5. Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan
6. Analisis Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
7. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
8. Analisis Kebutuhan Fungsional
3.2.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada
sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam mengetahui
bentuk dari komponen-komponen mesin sepeda motor beserta fungsinya dan tata
cara perakitan mesin sepeda motor sesuai dengan SOP pada materi pembelajaran
teknik mesin sepeda motor di SMK BINABANGSA. Analisis masalah yang ada
meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Masih kebingungan nya siswa dalam mengetahui bentuk-bentuk dari
komponen-komponen mesin sepeda motor menjadikan siswa kebingungan
saat melakukan perakitan mesin sepeda motor.
2. Adanya perbedaan tingkat pemahaman siswa dalam menangkap tentang
gambar komponen mesin sepeda motor yang berasal dari modul.
3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata
cara perakitan mesin sepeda motor untuk memberikan gambaran ke pada
siswa saat melakukan praktikum secara langsung.
3.2.2 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai
aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi
sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis
diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa
saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi
kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang
akan dibahas yaitu aplikasi Cisco-IT Essentials virtual Desktop PC & Laptop dan
3.2.2.1 Pengenalan Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop adalah sebuah aplikasi
yang lebih cocok disebut sebagai tutorial merakit PC dengan virtual PC, karena
aplikasi ini ditunjukan untuk itu. Tampilan aplikasi ini sangat mudah dan juga
sangat detail dan hampir sama sepeti aslinya pada gambar hardware-nya.
Aplikasi tidak hanya memberikan petunjuk bagaimana dalam merakit
sebuah PC, tetapi mengikutsertakan pengguna dalam merakitnya, dengan kata lain
pengguna yang merakit PC virtual ini.
Aplikasi ini dibuat untuk menambah wawasan dalam mendalami dunia
komputer, khususnya untuk hardware. Biasanya orang hanya tahu nama dari
sebuah hardware, tetapi secara fisik orang tidak pernah melihatnya, terutama bagi
yang baru mengenal komputer. Selain membantu mengenal semua hardware yang
terinstal pada PC, aplikasi ini juga memberikan pengetahuan kepada pengguna
tentang bagaimana cara merakit sebuah PC dan Laptop dari awal meletakan dan
memasang hingga terbentuklah sebuah PC rakitan. Aplikasi ini sangat cocok
untuk para pengajar atau pelajar yang ingin mempelajari atau mendalamai tentang
cara merakit PC, dengan aplikasi ini tidak diperlukan hardware-hardware yang
nyata untuk belajar merakit PC karena gambar yang tersedia sudah sangat mirip
sekali dengan aslinya.
3.2.2.2 Cara Penggunaan Aplikasi
Pada aplikasi Cisco-IT Essential Virtual Desktop PC & Laptop ini terdapat
2 pilihan menu ketika masuk pada halaman utama aplikasi yaitu Virtual PC dan
Virtual Laptop.
Gambar 3.2 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
1. Menu Virtual Desktop
Menu Virtual PC merupakan menu untuk mempelajari serta melakukan
simulasi perakitan komputer desktop. Virtual PC menu bila diklik akan masuk
pada halaman berikutnya yang akan menampilkan tutorial untuk menjalankan
menu Virtual Desktop ini secara lengkap, mulai dari cara menjalankan menu
aplikasi, pemilihan mode layer, cara pemasangan komponen-komponen komputer
hingga pengenalan komponen secara lebih detail. Tutorial yang disajikan dalam
menu ini tidak hanya berupa teks, namun disajikan pula dalam bentuk animasi
Gambar 3.3 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC
Setelah menu tutorial selesai maka akan menu pada menu inti yaitu menu
pengenalan dan simulasi perakitan komputer. Dalam menu ini terdapat 3 mode
layer yang bisa pengguna pilih yaitu mode Learn, Test dan Explore.
1. Learn merupakan menu pengenalan komponen-komponen komputer serta cara
melakukan instalasi komponen. Dalam menu ini terdapat sub menu lain yang
yaitu :
a) Power Supply, menu ini akan menampilkan penjelasan singkat mengenai
power supply beserta cara instalasinya.
b) Motherboard, menu ini akan menampilkan penjelasan mengenai motherboard
beserta komponen-komponen yang biasanya terpasang pada motherboard
seperti RAM, Prosesor, Heat Sink.
c) Adapter Card, akan menampilkan penjelasan beserta cara instalasinya
mengenai komponen-komponen dari Adapter Card seperti NIC, Wireless
NIC, Video Adaptor, Monitor Cable.
d) Internal Drives, akan menampilkan penjelasan singkat mengenai Harddisk
beserta cara penginstalasiannya.
e) Drive In External Bays, akan menampilkan penjelasan mengenai komponen
eksternal dari komputer seperti Optical Drive, Floppy Disk beserta cara untuk
f) Internal Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable-cable yang akan
terhubung didalam komputer, misalnya ATA Cable, Floppy Cable, SATA
Cable.
g) External Cable, akan menampilkan penjelasan mengenai cable apa saja yang
biasa dihubungkan dengan komputer seperti USB Cable, Ethernet Cable dan
Power Cord. Serta tambahan komponen pelengkap komputer seperti
Keyboard, Mouse dan computer case.
2. Test merupakan menu perakitan dari setiap komponen yang ada menjadi sebuah
PC. Dalam menu ini pengguna akan diuji kemampuannya dalam hal
mensimulasikan perakitan komputer berdasarkan dari tutorial dan instruksi
yang disediakan pada menu Learn, pengguna diharuskan merangkai setiap
komponen yang ada sedemikian rupa hingga membentuk sebuah computer
yang layaknya digunakan. Apabila pengguna salah dalam melakukan
pemasangan komponen, maka komponen tidak dapat terpasangan pada
computer case.
3. Explore merupakan menu dimana pengguna akan mandapatkan mempelajari
lebih detail untuk setiap komponen komputer yang ada secara visual. Gambar
komponen ditampilkan dari berbagai macam sudut sehingga pengguna tidak
hanya mengetahui secara tampak depan tetapi berbagai macam sudut pandang.
2. Menu Virtual Laptop
Menu Virtual Laptop tidak jauh berbeda dengan menu Virtual PC, menu
Virtual laptop ini pun memiliki mode menu yang sama, tetapi berbeda pada hal
konten komponennya saja yaitu penambahan komponen baterai. Materi yang
dijelaskan pun tidak jauh berbeda serta proses perakitan pun laptop sama
Gambar 3.4 Halaman Utama Cisco-IT Essentials Virtual Laptop
3.2.2.2.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Dari observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi Cisco-IT Essentials
Virtual Desktop PC & Laptop maka didapatkan komponen-komponen yang
digunakan dalam aplikasi edukasi tersebut yaitu dapat dilihat pada tabel dibawah
ini:
Tabel 3.1 Komponen pada Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC& Laptop
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki 2 menu yaitu :
a. Menu Virtual PC
b. Menu Virtual Laptop
2 Informasi a. Menampilkan informasi mengenai penjelasan
komponen-komponen komputer baik berupa gambar
maupun teks.
b. Aplikasi ini memberikan informasi mengenai cara
penginstalan serta perakitan setiap komponen.
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang
memiliki fungsi yang beragam diantaranya tombol
pada halaman pembuka aplikasi yaitu:
a. Tombol Panah Arah Kanan
b. Tombol Panah Arah Kiri
c. Tombol X (Skip)
d. Tombol Tanda Tanya (Help)
e. Tombol pilih Menu Home
f. Tombol Pilih Menu Learn
g. Tombol Pilih Menu Test
h. Tombol Pilih Menu Explore
i. Tombol Pilih Menu Power Supply
j. Tombol Pilih Menu Motherboard
k. Tombol Pilih Menu Adapter Card
l. Tombol Pilih Menu Internal Drives
m. Tombol Pilih Menu Drive In External Bays
n. Tombol Pilih Menu Internal Cable
o. Tombol Pilih Menu External Cable
p. Tombol Manampilkan Petunjuk
q. Tombol keluar aplikasi
Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa
diantaranya memiliki fungsi sebagai media
penghubung dari satu tampilan ke tampilan lainnya
5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya :
a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer
b. Belajar mengenal fungsi dari setiap komponen
yang ada
c. Belajar mengenal tata cara menginstal setiap
komponen komputer tersebut
6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini terdapat beberapa fungsi,
diantaranya sebagai berikut:
a. Berfungsi untuk mengenal komponen komputer
dan laptop
b. Berfungsi untuk mengenal fungsi dari setiap
komponen komputer dan laptop
c. Berfungsi untuk mengenal cara menginstalasi
komponen-komponen komputer dan laptop
d. Berfungsi untuk mengenal cara merakit komputer
dan laptop.
7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi
berbagai macam jenis warna.
3.2.2.2.2 Hasil Analisis aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Adapun hasil analisis dari aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC
& Laptop adalah:
1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk memberikan pengetahuan
dan membantu user untuk mensimulasikan perakitan komputer dan laptop.
Akan tetapi aplikasi ini menggunakan teks bahasa Inggris sehingga
menyulitkan user yang memang kurang mengerti terhadap bahasa tersebut
dalam memahami semua instruksi maupun materi yang ada.
2. Menggunakan grafik 3 dimensi sehingga sangat mirip dengan aslinya.
3. Pengenalan komponen-komponen komputer yang tersedia sangat lengkap,
hanya saja materi yang disampaikan tidak dibahas secara detail, melainkan
hanya berupa tutorial singkat instalasi komponen.
4. Aplikasi perakitan komputer terbilang susah apabila diimplementasikan untuk
anak SMA, selain terkendala dari bahasa juga mereka merasa kesulitan untuk
3.2.2.3 Pengenalan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak merupakan sebuah aplikasi
edukasi yang mengenalkan pengguna tentang dasar-dasar pengenalan komputer.
Selain memberikan wawasan mengenai pengetahuan tentang komputer yang
disajikan dalam bentuk materi, juga diberikan simulasi permainan merakit
komputer dalam bentuk permainan puzzle, diberikan pengetahuan dasar tentang
bagaimana menginstal sebuah sistem operasi komputer dan soal-soal latihan.
Aplikasi ini sangat baik sebagai bahan pembelajaran bagi pemula terutama
anak-anak sebelum merakit komputer yang sebenarnya. Aplikasi ini dibangun
dengan menggunakan berbagai animasi dengan harapan mampu menarik minat
pengguna untuk menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran bagi
mereka. Grafik yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini menggunakan
grafik 2D dan berbasis desktop.
Gambar 3.5 Halaman Utama Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
3.2.2.3.1 Cara Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Aplikasi pembelajaran komputer pada anak ini memiliki 4 menu yang terdiri
dari:
1. Pengenalan Hardware Komputer merupakan menu yang menampilkan
Pada menu ini pengguna dapat melihat berbagai macam bentuk setiap
komponen komputer.
2. Perakitan Komputer merupakan menu untuk merakit komputer. Konsep
perakitan yang disajikan berupa permainan puzzle. Dari gambar-gambar yang
telah ditampilkan pada sebelumnya, pada menu ini pengguna dituntut untuk
menyelesaikan sebuah permainan merakit komputer sebagai media
pembelajaran yang dapat menambah wawasan dalam merakit sebuah
komputer.
3. Instalasi Sistem Operasi merupakan menu yang akan menampilkan informasi
mengenai cara melakukan instalisasi sistem operasi pada komputer. Selain dari
komponen hardware, untuk dapat menjalankan sebuah komputer diperlukan
pula sebuah sistem operasi. Sistem operasi merupakan seperangkat program
yang mengelola sumber daya perangkat keras, sehingga tanpa sistem operasi
semua komponen hardware dalam komputer tidak dapat beroperasi
sebagaimana mestinya. Pada menu ini diberikan tutorial tentang bagaimana
menginstal sebuah sistem operasi pada komputer.
4. Soal-soal Latihan merupakan menu terakhir dan merupakan menu yang dibuat
sebagai bahan evaluasi dari semua informasi yang telah diberikan pada menu
sebelumnya.
3.2.2.3.2 Komponen dari Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Berdasarkan observasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi tersebut maka
didapatkan komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran
komputer pada anak diantaranya yaitu:
Tabel 3.2 Komponen pada Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki 4 menu yaitu:
a. Pengenalan Hardware Komputer
b. Game Perakitan Komputer
d. Soal-soal Latihan
2 Informasi a. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai
pengenalan hardware komputer dalam bentuk gambar
beserta keterangannya.
b. Aplikasi ini menampilkan informasi mengenai tata cara
instalasi dari sebuah sistem operasi pada komputer.
3 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki
fungsi yang beragam diantaranya:
a. Tombol next
b. Tombol back
c. Tombol pilih menu Pengenalan Hardware Komputer
d. Tombol pilih menu Perakitan Komputer
e. Tombol pilih menu Instal Sistem Operasi
f. Tombol pilih menu Soal-soal Latihan
g. Tombol keluar
Dari berbagai macam tombol yang ada, beberapa
diantaranya memiliki fungsi sebagai media penghubung
dari satu tampilan ke tampilan lainnya
5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini, terdapat menu materi untuk belajar,
diantaranya:
a. Belajar mengenal komponen-komponen komputer
b. Belajar mengenal cara merakit sebuah komputer
c. Belajar mengenal cara menginstal sistem operasi
komputer
6 Fungsi
aplikasi
Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi yaitu:
a. Memberikan pengetahuan pada pengguna mengenai
perihal komponen-komponen yang ada dalam sebuah
b. Memberikan pengetahuan tentang bagaimana merakit
komputer
c. Memberikan pengetahuan mengenai cata menginstal
sebuah sistem operasi pada komputer
d. Memberikan evaluasi sebagai bahan uji bagi pengguna
aplikasi
7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi
berbagai macam jenis warna.
3.2.2.3.3 Hasil Analisis Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak Hasil analisis dari aplikasi pembelajaran komputer pada anak diantaranya:
1. Aplikasi ini menggunakan bahasa indonesia sehingga lebih mudah untuk
dipahami untuk anak-anak dengan usia 11-15 tahun.
2. Aplikasi ini memberikan cara instalasi dari sistem operasi pada komputer.
3. Aplikasi ini memberikan soal-soal sebagai bahan latihan bagi user dalam
pemahaman terhadap materi yang disediakan.
4. Aplikasi ini dibangun dengan grafik 2 dimensi sehingga gambar komponen
yang ditampilkan tidak terlalu mirip dengan komponen sesungguhnya.
5. Proses perakitan yang dilakukan dalam aplikasi ini hanya sebatas permainan
menyusun puzzle untuk membentuk sebuah komputer utuh, bukan merakit
setiap komponen yang ada satu persatu.
6. Aplikasi ini tidak memberikan pengenalan materi secara lengkap, namun hanya
sebatas pengenalan gambar dari setiap komponen saja.
3.2.2.4 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis
Perbandingan komponen pada aplikasi sejenis yaitu untuk membandingkan
antara komponen-komponen dari kedua aplikasi sejenis. Berikut ini adalah tabel
kesimpulan yang akan menjelaskan tentang komponen-komponen pendukung
Tabel 3.3 Perbandingan Komponen pada Aplikasi Sejenis N
o
Komponen Aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop
Aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak
1 Menu Terdapat dua menu yaitu
Virtual PC dan Virtual Laptop
Terdapat 4 menu yaitu
2 Informasi Menampilkan informasi
mengenai penjelasan
menjadi 2 bagian yaitu 2
tombol pada menu utama dan
pengenalan dan perakitan
3.2.2.5 Kesimpulan Hasil Analisis Aplikasi Sejenis
Dari hasil analisis yang dilakukan dengan melakukan observasi terhadap
kedua aplikasi edukasi sejenis maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pada kedua aplikasi tersebut, walaupun keduanya tampak sama namun setelah
dianalisis lebih lanjut, kedua aplikasi tersebut memiliki banyak perbedaan, baik
dari segi penyajian materi pengenalan, grafis, konten juga cara melakukan
simulasi perakitan komputernya.
2. Informasi materi pelajaran yang disampaikan cukup berbeda, dimana pada
aplikasi Cisco-IT Essentials Virtual Desktop PC & Laptop terdapat penjelasan
singkat mengenai pengenalan dan instalasi komponen-komponen komputer
yang ditampilkan dalam bentuk teks dengan menggunakan bahasa Inggris
sedangkan pada aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak materi pelajaran
hanya mengenal komponen komputer berdasarkan gambar saja tetapi
kelebihannya dari aplikasi ini adalah memiliki tutorial instalasi sistem operasi
yang disajikan dalam bahasa indonesia.
3. Grafis yang disajikan kedua aplikasi tentunya berbeda. Aplikasi Cisco-IT
Essentials Virtual Desktop PC & Laptop dibangun dengan grafis 3 dimensi
sehingga visualisasi gambar yang tersedia hampir mirip dengan aslinya,
sedangkan untuk aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak dibangun dengan
4. Permainan hanya dimiliki oleh aplikasi Pembelajaran Komputer pada Anak,
dimana pada menu perakitan, simulasi perakitan dilakukan dengan cara
penyusun puzzle dari setiap potongan gambar sehingga menjadi sebuah gambar
komputer yang utuh.
3.2.3 Analisis Aplikasi Pembelajaran yang Dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat pembelajaran untuk
mata pelajaran TSM pada materi Dasar fungsi komponen mesin dan perakitan
mesin. Aplikasi ini ditunjukan untuk siswa kelas X di SMK Binabangsa 1 surade
untuk membantu siswa dalam memahami bentuk gambar beserta fungsi
komponen dan tata cara perakitan mesin sepeda motor pada materi Dasar fungsi
komponen mesin dan perakitan mesin.
3.2.3.1 Analisis Materi
Materi yang diajarkan pada materi pengenalan dasar fungsi komponen
mesin dan perakitan mesin yang di gunakan SMK Binabangsa 1 surade. antara
lain.
1. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kiri beserta fungsinya
2. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin atas beserta fungsinya
3. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin kanan beserta fungsinya
4. Pengenalan Gambar komponen Bagian mesin tengah beserta fungsinya
5. Pengenalan tata cara perakitan mesin sepeda motor sesuai buku acuan atau
standard operating procedure (SOP)
Dari materi pengenalan komponen dan perakitan mesin, SMK Binabangsa 1
surade memiliki kompetensi dasar yang ingin dicapai terhadap siswa adalah:
1. Siswa diharapkan mampu memahami setiap dari fungsi komponen mesin
sepeda motor.
2. Siswa diharapkan memahami bentuk gambar komponen dari setiap blok
3. Siswa diharapkan memahami tata cara perakitan mesin sepeda motor
sebelum melakukan praktikum secara langsung dengan standard operating
procedure (SOP).
3.2.3.2 Deskripsi Aplikasi Pembelajaran pengenalan mesin
Aplikasi ini dibangun untuk digunakan oleh siswa kelas X di SMK
Binabangsa 1 Surade dalam membantu proses belajar siswa yang cenderung
kesulitan dalam memahami fungsi dari setiap komponen mesin sepeda motor
beserta bentuknya menjadikan siswa kebingungan saat melakukan praktikum
secara langsung di lab otomotip.
Pada aplikasi ini ada tiga fitur yang disediakan untuk menunjang proses belajar
mengajar yaitu antara lain,
1. Berisi sejarah perkembangan mesin sepeda motor.
2. Berisi pengenalan bentuk dan fungsi dari setiap komponen komponen mesin
sepeda motor
3. Berisi simulasi perakitan komponen mesin sepeda motor yang sesui dengan
standard operating procedure (SOP)
Aplikasi ini menyajikan materi dasar fungsi komponen mesin dan perakitan
mesin dengan bantuan gambar visual sesui dengan bentuk komponen mesin
sepeda motor
3.2.4 Analisis Model simulasi
Aplikasi Pembelajaran pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor ini
dibangun dengan menggunakan model simulation. dalam beberapa hal, simulation
diperlukan dalam membantu menggambarkan suatu kondisi yang hampir
menyamai. Dengan model simulation diharapkan aplikasi pembelajaran
pengenalan dan perakitan mesin sepeda motor dapat membantu mensimulasikan
tata cara perakitan mesin sepeda motor dengan bentuk gambar visual yang hampir
menyamai dengan bentuk komponen mesin sepeda motor, Dan diharapkan siswa