• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KANJI JEPANG SECARA INTERAKTIF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KANJI JEPANG SECARA INTERAKTIF"

Copied!
96
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

Software Design of Interactive Japan Kanji Learning

By

Ferdianza yudha negara

Concomitant with increasing of diplomacy relationship between Indonesia Government and Japanesse government, cooperation in both academic and employment field also increase. It is very important for Indonesian people who want to study or work there to understand written and spoken Japan. One of the difficulty which is faced by Indonesian people to learn Japan is Kanji.

Meanwhile, kanji softwares which are available in internet are limited to only kanji dictionary. In this research an interactive kanji learning software will be made. This application has several features, they are to learn kanji, to see the list of kanji, to test recitation of kanji according to the level which has been learnt. In this research interactive kanji learning application has been developed by using Visual Basic Software. Information of kanji character and kanji test in each level will be adjusted according to basic kanji learning book l.. This interactive kanji learning application will have 10-15 kanji characters per level to learn, and questions at some levels will be given. Data base of this kanji learning application will be filled with 500 character of basic kanji and will be divided into 45 levels. Output of this kanji learning is to help the users to understand kanji in doing Japanese language profiency test, N4 level

(2)

ABSTRAK

Rancang Bangun Perangkat Lunak Pembelajaran Kanji Jepang

Secara Interaktif

Oleh

Ferdianza Yudha Negara

Seiring dengan meningkatnya hubungan diplomatis antara pemerintah Indonesia dan pemerintah Jepang, kerja sama dalam bentuk akademis maupun ketenagakerjaan pun semakin meningkat. Sangat penting bagi orang Indonesia yang ingin belajar atau berkerja di sana untuk memahami bahasa Jepang baik secara lisan atau pun tulis. Kesulitan yang dialami orang Indonesia dalam mempelajari bahasa Jepang adalah huruf kanji. Sementara itu software kanji yang beredar di internet hanya sebatas kamus-kamus kanji.

Dalam penelitian ini telah dibuat software pembelajaran kanji secara interaktif. Aplikasi ini memiliki berbagai fitur yaitu belajar kanji, melihat daftar kanji, dan menguji hafalan kanji sesuai dengan tingkatan yang telah dipelajari. Dalam penelitian ini aplikasi pembelajaran kanji secara interaktif telah dikembangkan dengan menggunakan software Visual Basic.

Informasi karakter kanji dan soal-soal kanji pertingkatan disesuaikan dengan buku pembelajaran kanji Basic kanji book. Aplikasi pembelajaran kanji ini akan memberikan 10-15 kanji pertingkatan untuk dipelajari, dan akan diberikan beberapa tahapan soal. Basis data dalam penelitian aplikasi pembelajaran kanji ini akan berisi daftar 500 kanji dasar dan akan dibagi ke dalam 45 tingkatan. Output

dari aplikasi pembelajaran kanji ini yaitu dapat membantu pengguna memahami kanji dalam menyelesaikan ujian JLPT (Japanese Language Proficiency Test) tingkat N4.

(3)
(4)
(5)
(6)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Semarang pada tanggal 12 April 1989. Dari pasangan Bapak Ahmad Sofwan dan Ibu Estuti Puji Lestari Spd. Sebagai anak ketiga dari empat bersaudara.

(7)

PERSEMBAHAN

Puji Syukur atas Kehadirat ALLAH SWT, sehingga skripsi ini bisa diselesaikan. Skripsi ini saya persembahkan kepada :

1. Ibu Estuti Puji Lestari, ibunda yang selalu mendukung saya dan sabar menanti sehingga skripsi ini bisa selesai.

2. Kepada Ayah yang telah memberikan rasa cinta nya 3. Kepada kakak dan adik yang selalu mendukung saya

(8)

KATA MUTIARA

Hidup di dunia ini apa yang terjadi dan apa yang akan terjadi, kita tak akan pernah mengetahui. Marilah kita hadapi, pasti ada jalan keluar, hari ini entah siapa yang akan bahagia ?. – kobochan

(9)

SANWACANA

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh

Alhamdulillahirobil’alamin. Puji syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT.

Berkat Rahmat dan hidayahnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis banyak menerima saran, bimbingan serta bantuan dari semua pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Suharno, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Lampung.

2. Bapak Agus Trisanto, ST., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Elektro.

3. Ibu Herlinawati, S.T., M.T. selaku Sekretaris Jurusan Teknik Elektro dan Pembimbing Akademi.

4. Bapak Helmy Fitriawan, DR.Eng. selaku Dosen Pembimbing Utama yang dengan sabar membimbing penulis sampai selesainya skripsi ini.

(10)

6. Bapak Gigih Forda Nama, S.T. selaku Dosen Penguji yang dengan teliti memeriksa skripsi ini.

7. Seluruh Dosen dan Karyawan Universitas Lampung yang telah memberi bimbingan dan ilmu kepada penulis.

8. Ibunda Estuti Puji Lestari, Ayahanda Ahmad Sofwan, Kakak-kakak ku dan adikku, yang selalu mendukung dan berdoa demi keberhasilanku.

9. Sahabat-sahabat VTR : Andy, Imam, Firdaus, Ilham, Dicky, Randy, Ipul,. Ncek, Reza, Robi, dan Satya, yang telah berjuang bersama dan tertawa bersama.

10.Sahabat TE 2007 : Shirojuddin, Indra,Agung Tri Ilhami, David, Arif Proklamasi, dan semuanya, yang tidak bosan memberi semagat untuk menyelesaikan skripsi.

Penulis berharap semoga bantuan yang telah diberikan akan mendapat balasan dari ALLAH SWT. Akhir kata semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi penulis dan pihak yang membutuhkannya.

Bandar Lampung, Maret 2015

Penulis

(11)

DAFTAR ISI

1.7 Sistematika Penelitian ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...………..…….. 8

2.1 Kanji ... 8

1. Sejarah... 9

2. Cara Pengucapan... 10

(12)

vii

2.3 Perangkat Lunak... 19

2.4 Visual Basic... 20

2.5 Database... 21

2.6 Pengembangan Perangkat Lunak... 22

1. Investigasi... 23

2. Analisis Kebutuhan... . 24

3. Perancangan... .. 38

4. Implementasi... 39

5. Pengujian dan Pemeliharaan... . 40

BAB III METODE PENELITIAN... 51

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 51

3.2 Perangkat yang Digunakan ... 52

3.3 Prosedur Kerja ... 52

3.3.1 Investigasi... 54

a. SRS... 54

3.3.2 Analisis Kebutuhan...57

a. Diagram Alir... 58

b. Data Flow Diagram... 61

c. State Transition Diagram... 62

(13)

d. Pengujian Metode Pembelajaran Kanji... 101

4.1.3.Pemeliharaan... .... 109

4.2 Pembahasan ... 110

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 115

5.1 Simpulan ... 115

5.2 Saran ... 116

(14)

xi

4.2 Perancangan Database Tingkatan... 86

4.3 Perancangan Database Mulai Belajar... 86

4.4 Perancangan Database Soal Tahap 1... 87

4.5 Perancangan Database Soal Tahap 2... 87

4.6 Perancangan Database Soal Tahap 3... 87

4.7 Perancangan Database Soal Review... 87

4.8 Perancangan Database Info Review... 88

4.9 Perancangan Database Uji Hafalan... . 88

4.10 Pengujian Beta Release... 97

4.11 Uji Ahli Validasi Software... 100

4.12 Hasil Test Tingkat 1 sampai Tingkat 4... 103

4.13 Hasil Test Review 1... 104

4.14 Angket Responden... 105

(15)
(16)

x

3.10 Perancangan Interface Daftar Kanji ... 69

3.11 Perancangan Interface Uji Hafalan ... 69

4.1 Context Diagram ... 75

4.14 Pengujian Menu Utama Software Pembelajaran Kanji ... 91

(17)

Daftar istilah

D

Diakritik : tanda baca tambahan pada huruf yang sedikit banyak mengubah nilai fonetis.

H

Hiragana : huruf Jepang yang digunakan untuk menulis kata-kata yang tidak memiliki kanji, dan digunakan juga untuk menulis bunyi tambahan pada kanji.

J

JLPT : tes kemampuan berbahasa Jepang. Terdiri atas 5 tingkatan

K

(18)

Katakana : aksara Jepang yang digunakan untuk menulis nama orang asing dan kata-kata asing yang diserap ke dalam bahasa Jepang.

Kun yomi : bacaan Jepang, bila kanji itu berdiri sendiri maka biasanya cara bacanya menggunakan kun yomi.

Kursif : bentuk coretan sederhana atau disederhanakan untuk menyingkat waktu penulisan.

O

Okurigana : huruf tambahan bila kanji dibaca dengan kata Jepang asli

On yomi : bacaan Tionghoa, biasanya digunakan bila kanji itu tidak berdiri sendiri.

R

(19)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan meningkatnya hubungan diplomatis antara Pemerintah Indonesia dan Pemerintah Jepang, kerja sama dalam bentuk akademis maupun ketenagakerjaan pun semakin meningkat. Banyak orang Indonesia yang ingin bekerja, belajar, maupun meneliti di sana. Dalam hal ini sangat penting bagi orang Indonesia yang ingin atau sudah belajar atau bekerja di sana untuk memahami bahasa Jepang baik secara lisan atau pun tulisan. Dalam inventarisasi permasalahan ditemukan bahwa, orang Indonesia dalam mempelajari bahasa Jepang mengalami beberapa kesulitan untuk mempelajari huruf kanji. Hal ini dikarenakan huruf kanji yang berjumlah ribuan dan memiliki beberapa arti dan bunyi dalam satu karakter kanji.

(20)

2

lima tingkatan dalam tes JLPT di mana pada tingkatan ini peserta harus menguasai lebih kurangnya 300 kanji.

Sistem pembelajaran yang digunakan selama ini masih sebatas kursus dan ini pun membutuhkan waktu yang cukup lama dalam mempelajari kanji.

Software yang tersedia di Internet tentang kanji sanat minim yang menggunakan bahasa Indonesia. Sementara itu belum ditemukan software

kanji berbahasa Indonesia yang dapat digunakan untuk membantu dalam mempelajari kanji. Dengan memanfaatkan perangkap teknologi informasi yang telah ada, plus perangkat lunak Visual Basic dapat dibuat software

pembelajaran kanji secara interaktif.

Diharapkan dengan adanya software pembelajaran kanji secara interaktif ini, orang Indonesia yang sedang mempelajari bahasa Jepang dapat dengan mudah mempelajari kanji dan menguji hafalan kanji-nya. Dengan demikian kanji yang sudah dihafal akan bisa terus dilatih agar tidak lupa. Secara bertahap software ini mengajarkan kanji secara perlahan dan berurutan, oleh karena itu diharapkan pengguna memiliki jadwal target untuk mempelajarinya secara beraturan.

(21)

ini bisa menjadi software berbahasa Indonesia yang dapat membantu orang Indonesia dalam mempelajari kanji.

1.2. Rumusan Masalah

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana membangun software pembelajaran agar pengguna dapat mempelajari dan menghafal kanji secara interaktif dengan mudah dan cepat, dengan beberapa metode yang telah tersedia pada buku-buku pelajaran kanji.

2. Bagaimana menampilkan data-data kanji yang telah dikuasai pengguna agar pengguna dapat melihat serta menguji kembali tentang hafalan-hafalan kanjinya dengan menampilkan huruf-huruf kanji yang telah dihafal berikut dengan arti, kun yomi (bacaan Jepang) dan on yomi

(bacaan Tionghoa) nya.

1.3. Batasan Masalah

Adapun pembatasan masalah dalam penelitian ini adalah seperti diuraikan di bawah ini:

(22)

4

2. Program yang akan digunakan adalah Visual Basic 6, dan software ini dapat dijalankan melalui komputer dengan sistem operasi windows. 3. Pembuatan soal evaluasi / review berupa :

a) Meng input cara baca dengan hiragana.

b) Membaca kalimat yang memiliki kanji lalu meng input cara baca kanji nya dengan hiragana.

c) Menampilkan arti berikut cara bacanya lalu memilih kanji yang tepat.

d) Menampilkan wacana berupa cerita, peta, maupun gambar dan memahami wacana-wacana tersebut

4. Sistem Operasi yang mendukung software ini adalah Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, dan Windows 7.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Merancang dan membangun perangkat lunak pembelajaran kanji dengan menggunakan Visual Basic.

(23)

3. Membuat Software pembelajaran kanji sebagai tambahan dan bantuan dalam mempelajari dan menghafal kanji, Juga dapat membantu pengguna dalam menyelesaikan ujian JLPT.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Memberikan referensi pembelajaran kepada pihak-pihak yang memerlukan pembelajaran yang berkaitan dengan kanji. Terutama bagi seseorang yang ingin melanjutkan pendidikan atau bekerja di Jepang. 2. Memudahkan pengguna dalam mempelajari kanji dengan metode-metode

yang tersedia, dan juga memudahkan pengguna dalam mengefaluasi kanji yang telah dikuasainya.

3. Mempermudah dalam mempelajari bentuk-bentuk kanji, arti, cara baca, dan coretannya. Mempermudah pengguna dalam mengetahui seperti apa bila kanji tersebut diimplementasikan dalam kalimat maupun bacaan-bacaan petunjuk jalan atau nama-nama gedung dan lain-lain.

1.6. Hipotesis

(24)

6

1.7. Sistematika Penelitian

Untuk dapat memberikan gambaran yang jelas, penelitian ini disusun menjadi lima bab sebagai berikut :

Bab pertama, yaitu bab pendahuluan berisi latar belakang mengenai masalah tersebut, batasan masalah yang berisikan batasan dan ruang lingkup penelitian, tujuan penelitian yang berkaitan dengan pembahasan masalah, serta manfaat penelitian, hipotesis dan sistematika penelitian.

Bab kedua, yaitu bab tinjauan pustaka berisi uraian mengenai landasan teori yang menjelaskan hal yang berhubungan dengan penelitian ini, yaitu tentang kanji, tes JLPT, visual basic serta sub bab yang bersangkutan.

Bab ketiga, yaitu metode penelitian berisi tempat dan waktu pelaksanaan tugas akhir, metode yang digunakan dalam tugas akhir, dan rancangan sistem.

Bab keempat, yaitu bab hasil dan pembahasan berisi proses pengolahan data, perancangan dalam pengembangan sistem serta membahas implementasi dari pengembangan sistem pembelajaran kanji secara interaktif.

(25)

Daftar Pustaka berisi berbagai sumber pustaka yang digunakan untuk dijadikan referensi dalam penelitian tugas akhir ini.

(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Kanji

Kanji (漢 字), secara harfiah berarti "aksara dari Han", adalah aksara Tionghoa yang digunakan dalam bahasa Jepang. Kanji adalah salah satu dari empat set aksara yang digunakan dalam tulisan modern Jepang selain kana (katakana, hiragana) dan romaji.

(27)

2.1.1 Sejarah

Secara resmi, aksara Tionghoa pertama kali dikenal di Jepang lewat barang-barang yang diimpor dari Tionghoa melalui Semenanjung Korea mulai abad ke-5 Masehi. Sejak itu pula, aksara Tionghoa banyak dipakai untuk menulis di Jepang, termasuk untuk prasasti dari batu dan barang-barang lain.

Sebelumnya di awal abad ke-3 Masehi, dua orang lelaki bernama Achiki dan Wani datang dari Baekje (Korea) di masa pemerintahan Kaisar Ōjin. Keduanya konon menjadi pengajar aksara Tionghoa bagi putra kaisar. Wani membawa buku Analek karya Kong Hu Chu dan buku pelajaran menulis aksara Tionghoa untuk anak-anak dengan judul Seribu Karakter Klasik. Walaupun demikian, orang Jepang mungkin sudah mengenal aksara Tionghoa sejak abad ke-1 Masehi. Di Kyushu ditemukan stempel emas bertanda tahun 57 Masehi yang diterima sebagai hadiah dari Tiongkok untuk Kaisar Wa (Jepang).

Dokumen tertua yang ditulis di Jepang menurut perkiraan ditulis oleh keturunan imigran dari Tiongkok. Istana Jepang mempekerjakan keturunan imigran dari Tiongkok bekerja di istana sebagai juru tulis. Mereka menuliskan bahasa Jepang kuno yang disebut Yamato Kotoba

(28)

10

Sebelum aksara kanji dikenal orang Jepang, bahasa Jepang berkembang tanpa bentuk tertulis. Pada awalnya, dokumen bahasa Jepang ditulis dalam bahasa Tionghoa, dan dilafalkan menurut cara membaca bahasa Tionghoa. Sistem kanbun (漢 文) merupakan cara penulisan bahasa Jepang menurut bahasa Tionghoa yang dilengkapi tanda diakritik. Sewaktu dibaca, tanda diakritik membantu penutur bahasa Jepang mengubah susunan kata-kata, menambah partikel, dan infleksi sesuai aturan tata bahasa Jepang.

Selanjutnya berkembang sistem penulisan man'yōgana yang memakai

aksara Tionghoa untuk melambangkan bunyi bahasa Jepang. Sistem ini dipakai dalam antologi puisi klasik Man'yōshū. Sewaktu menulis

man'yōgana, aksara Tionghoa ditulis dalam bentuk kursif agar

menghemat waktu. Hasilnya adalah hiragana yang merupakan bentuk sederhana dari man'yōgana. Hiragana menjadi sistem penulisan yang

mudah dikuasai wanita. Kesusastraan zaman Heian diwarnai karya-karya besar sastrawan wanita yang menulis dalam hiragana. Sementara itu, katakana diciptakan oleh biksu yang hanya mengambil sebagian kecil coretan dari sebagian karakter kanji yang dipakai dalam man'yōgana.

2.1.2. Cara Pengucapan

(29)

a. Ucapan Tionghoa (on'yomi)

On'yomi (音読み) atau ucapan Tionghoa adalah cara membaca aksara kanji mengikuti cara membaca orang Tionghoa sewaktu karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Pengucapan karakter kanji menurut bunyi bahasa Tionghoa bergantung kepada zaman ketika karakter tersebut diperkenalkan di Jepang. Akibatnya, sebagian besar karakter kanji memiliki lebih dari satu on'yomi. Kanji juga dikenal orang Jepang secara bertahap dan tidak langsung dilakukan pembakuan.

On'yomi dibagi menjadi 4 jenis:

i. Go-on (呉音, "ucapan Wu") adalah cara pengucapan dari daerah Wu di bagian selatan zaman Enam Dinasti Tiongkok (420-589). Walaupun tidak pernah ditemukan bukti-bukti, ucapan Wu diperkirakan dibawa masuk ke Jepang melalui Semenanjung Korea dari abad ke-5 hingga abad ke-6. Ucapan Wu diperkirakan berasal dari cara membaca literatur agama Buddha yang diwariskan secara turun temurun sebelum diketahui cara membaca Kan-on (ucapan Han). Semuanya cara pengucapan sebelum

Kan-on digolongkan sebagai Go-on walaupun mungkin saja berbeda zaman dan asal-usulnya bukan dari daerah Wu.

(30)

12

khusus, cara pengucapan yang ditiru adalah cara pengucapan orang Chang'an.

(31)

Tidur (men)* (ben)* — min (睡 suimin)

*Ucapan yang tidak umum

b. Ucapan Jepang (kun'yomi)

Kun'yomi (訓読み) atau ucapan Jepang adalah cara pengucapan kata asli bahasa Jepang untuk karakter kanji yang artinya sama atau paling mendekati. Kanji tidak diucapkan menurut pengucapan orang Tionghoa, melainkan menurut pengucapan orang Jepang. Bila karakter kanji dipakai untuk menuliskan kata asli bahasa Jepang, okurigana sering perlu ditulis mengikuti karakter tersebut.

Seperti halnya, on'yomi sebuah karakter kadang-kadang memiliki beberapa kun'yomi yang bisa dibedakan berdasarkan konteks dan okurigana yang mengikutinya. Beberapa karakter yang berbeda-beda sering juga memiliki kun'yomi yang sama, namun artinya berbeda-beda. Selain itu, tidak semua karakter memiliki kun'yomi.

(32)

14

Sebagai aksara asing, aksara Tionghoa tidak dapat diterjemahkan semuanya ke dalam bahasa Jepang. Akibatnya, sebuah karakter kanji mulanya dipakai untuk melambangkan beberapa kun'yomi. Pada masa itu, orang Jepang mulai sering membaca tulisan bahasa Tionghoa (kanbun) dengan cara membaca bahasa Jepang. Sebagai usaha membakukan cara membaca kanji, satu karakter ditetapkan hanya memiliki satu cara pengucapan Jepang (kun'yomi). Pembakuan ini merupakan dasar bagi tulisan campuran Jepang dan Tiongkok (wa-kan konkōbun) yang merupakan cikal bakal bahasa Jepang modern.

c

.

bakoyomi dan yutōyomi

Gabungan dua karakter sering tidak mengikuti cara membaca on'yomi

dan kun'yomi melainkan campuran keduanya yang disebut bakoyomi

(重 箱 読 み). Karakter pertama dibaca menurut on'yomi dan karakter

kedua menurut kun'yomi, misalnya:

1. 重箱 (bako)

(33)

1. 湯桶 (yutō)

2. 合図 (aizu) 3. 雨具 (amagu) 4. 手帳 (techō)

5. 鶏肉 (toriniku) [15].

2.2. JLPT

Japanese Language Proficiency Test JLPT (日 本 語 能 力 試 験 Nihongo ryoku Shiken) adalah salah satu ujian kemampuan berbahasa Jepang yang

bergengsi dikhususkan bagi para penutur asing bahasa Jepang. Situs web JLPT dapat diakses dengan alamat www.jlpt.jp.

JLPT dilangsungkan pertama kali pada tahun 1984 dengan jumlah peserta sebanyak 7.000 orang. Ujian ini diselenggarakan pada bulan Desember tiap tahun dengan empat tingkat kesulitan (1, 2, 3, 4). Akan tetapi, sejak tahun 2010, sistem tersebut diubah menjadi lima tingkat (N1, N2, N3, N4, N5) dan diselenggarakan dua kali dalam satu tahun (khusus untuk tingkat N1, N2, dan N3), yaitu pada bulan Juli (semua) dan Desember (N1, N2, N3).

(34)

16

Tabel 2.2. Tabel ujian JLPT

Ujian Keterangan

文字・語彙 (moji, goi) Menguji kemampuan peserta dalam

memahami penggunaan kosa kata serta perbendaharaan kata dalam bahasa Jepang.

聴解 (chōkai) Menguji kemampuan peserta dalam mendengar dan memahami dialog dalam bahasa Jepang.

読解・文法 (dokkai,

bunpō)

Menguji kemampuan peserta dalam memahami artikel dalam bahasa Jepang.

Sistem Penilaian

Sebelum tahun 2010, sistem penilaian JLPT adalah menjumlahkan nilai dari masing-masing bagian dan harus mencapai batas nilai tertentu (standar nilai masing-masing tingkat bervariasi). Sejak tahun 2010 sistem penilaian ini diubah, setiap bagian memiliki standar nilai sendiri sehingga untuk lulus para peserta harus mampu mencapai nilai tertentu untuk masing-masing bagian (tidak berlaku sistem penilaian kumulatif seperti sebelumnya).

Penilaian dilakukan dengan menjumlahkan nilai masing-masing jawaban yang benar. Jawaban yang salah atau tidak diisi tidak akan mengurangi jumlah nilai peserta.

Syarat Tingkat Kompetensi

(35)

N1

Peserta mampu memahami bahasa Jepang dalam berbagai situasi berikut :

1. Peserta mampu membaca artikel nonfiksi dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan memahami bacaan dalam berbagai tema, seperti tajuk rencana surat kabar, kolom saran dan kritik pada majalah, serta mampu memahami struktur dan isi tiap artikel.

2. Peserta mampu membaca artikel fiksi dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

3. Peserta mampu memahami data lisan dengan tingkat kesulitan yang tinggi seperti siaran berita serta berbagai dialog yang disampaikan dalam tingkat kecepatan tinggi.

4. Menguasai sekitar 2.000 kanji dan hafal, serta mengerti penggunaan 10.000 kata dalam bahasa Jepang

5. Diperuntukkan bagi mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama kurang lebih 900 jam efektif

N2

Peserta mampu memahami bahasa Jepang yang digunakan pada situasi umum dan kondisi-kondisi tertentu :

(36)

18

seperti surat pembaca dalam surat kabar dan majalah; serta mampu memahami struktur dan isi tiap artikel.

2. Peserta mampu membaca artikel fiksi sederhana dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

3. Peserta mampu memahami data lisan dengan tingkat kesulitan yang cukup tinggi seperti siaran berita serta berbagai dialog

4. Menguasai sekitar 1.000 kanji dan 6.000 kata-kata

5. Level ini biasa dicapai oleh mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 600 jam

N3

Peserta mampu memahami bahasa Jepang yang digunakan pada situasi umum dan kondisi-kondisi tertentu :

1. Peserta mampu membaca artikel sederhana dengan tema yang tidak kompleks.

2. Peserta mampu membaca dan memahami ringkasan informasi artikel, seperti judul artikel surat kabar.

3. Peserta mampu membaca artikel fiksi sederhana dengan tema yang beraneka ragam dan mampu memahami dialog serta tujuan penulis yang tertera dalam artikel tersebut secara mendalam.

(37)

N4

1. bisa memahami percakapan (kaiwa) standar dalam kehidupan sehari-hari, memahami kosa kata dan pola kalimat standar.

2. Menguasai sekitar 300 kanji dan 1.500 kata,

3. N4 biasa dicapai oleh mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 300 jam.

N5

1. Bisa memahami percakapan (kaiwa) standar dalam kehidupan sehari-hari, memahami kosa kata standar.

2. Menguasai sekitar 100 kanji dan 800 kata dalam bahasa Jepang

3. N5 merupakan level dasar dan diperuntukkan bagi mereka yang telah mempelajari bahasa Jepang selama 150 jam [14].

2.3. Perangkat Lunak

Software adalah perintah (program komputer) yang dieksekusi memberikan fungsi dan petunjuk kerja seperti yang diinginkan. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

(38)

20

produk, software mengantarkan potensi perhitungan yang dibangun oleh

software komputer. Software merupakan transformer informasi yang memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan atau memancarkan informasi. Hal ini dapat sesederhana bit tunggal atau sekompleks sebuah simulasi multimedia. Sedangkan untuk peran sebagai pengontrol yang dipakai untuk mengantarkan produk, software berlaku sebagai dasaruntuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta kontrol dari program-program lain (peranti dan lingkungan software) [11].

2.4. Visual Basic

Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE) visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM).

Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat.

(39)

Para programmer dapat membangun aplikasi dengan menggunakan komponen-komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Program-program yang ditulis dengan Visual Basic juga dapat menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan.

Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas.[1] Sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005 menunjukkan bahwa 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.[16]

2.5. Database

Database di dalamnya tersimpan data dalam jumlah besar, misalnya data penduduk dalam suatu negara. Database mengandung obyek-obyek yang digunakan untuk mewakili, menyimpan, dan mengakses data dengan mudah. Tanpa database, akan membuat sebuah program tidak akan berjalan karena seluruh perintah pasti akan mengambil resource data yang ada dalam

database.

Database Management System (DBMS) adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta pengguna.

(40)

22

berupa hard disk. Database dapat dinyatakan sebagai suatu sistem yang memiliki karakteristik, antara lain :

a. Merupakan suatu kumpulan “interrelated data” yang disimpan bersama tanpa mengganggu satu sama lain atau membentuk kerangkapan data.

b. Kumpulan data dalam database dapat digunakan oleh sebuah program aplikasi dengan lebih optimal.

c. Penambahan data baru, modifikasi dan pengambilan kembali dari data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol.[7]

2.6. Pengembangan Perangkat Lunak dengan Model Modified Waterfall

Modified waterfall adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri atas 6 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut.

(41)

Pada gambar 2.1 adalah model modified waterfall dalam rekayasa perangkat lunak yang muncul karena ketidaksempurnaan pada motode waterfall model tradisional. Fase pada model modified waterfall ini mirip dengan model tradisional, perubahan utama yang terlihat dalam model modified waterfall

adalah bahwa fase dalam siklus model modified waterfall diizinkan untuk tumpang tindih. Siklus yang tumpang tindih membuat model modified waterfall lebih fleksibel dalam rekayasa perangkat lunak.

Keuntungan lain dari model modified waterfall adalah bahwa pendekatan yang lebih santai untuk prosedur resmi, dokumen dan ulasan yang dapat menghemat laporan yang akan dibuat, selain itu juga model modified waterfall sangat cocok untuk pengembang yang bekerja perorangan.

Terdapat keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini karena output sebuah tahap dalam model modified waterfall merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya (Sommerville, 2001). Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk ke dalam tahap penulisan kode program. Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam model modified waterfall.

(42)

24

Investigasi awal akan menentukan kebutuhan dan informasi apa saja yang diperlukan bagi sistem informasi yang baru, mendefinisikan masalah, dan memberikan sistem baru yang lebih baik. Investigasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan terjun langsung ke lapangan menggunakan teknik observasi, interview, questionnaire atau melihat pada dokumen-dokumen yang telah lalu. Hasil dari investigasi akan menjadi

input dari fase analisis, karena data yang telah didapat pada fase investigasi akan menjadi bahan dasar untuk fase analisis.

2.6.2. Analisis Kebutuhan

Analisis sistem adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan. Analisis kebutuhan juga akan lebih diperjelas pada SRS (Software Requirement Specifications) yang akan dibuat. Software Requirement Specifications (SRS) adalah dokumen yang menjelaskan tentang berbagai kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu

software.

(43)

menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk Diagram Alir dan akan lebih diperjelas pada Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD). Diagram alir merupakan salah satu penyajian algoritma sedangkan DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi. Hasil dari fase analisis ini akan menjadi input pada fase perancangan. DFD yang telah dihasilkan dari fase analisis akan menjadi acuan pada fase perancangan dalam merancang

database. Ada pula STD (State Transition Diagram) adalah diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. STD sering dipakai untuk menggambarkan kinerja sistem. Dalam mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap, dibutuhkan DD (Data Dictionary). DD atau kamus data adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi.

a. SRS (Software Requirement Specifications)

(44)

26

IEEE membuat standar SRS agar dokumen penting itu tidak ambigu dan tentu saja komplit. Lengkap. Dengan standar itu, si penggguna dapat mencurahkan semua keinginannya terkait software tersebut dengan jelas dan akurat sehingga sang developer pun dapat memahami apa yang diinginkan pengguna dengan tepat. Bahkan, bagi perorangan, standar ini dapat membantunya dalam mengembangkan outline SRS yang baku khusus untuk perusahaannya, membantunya membuat dokumen SRS dengan format dan isi yang standar (minimal), serta membantunya mengembangkan rincian-rincian pendukung lainnya.

SRS yang baik akan bermanfaat bagi customer, supplier, ataupun perorangan. Manfaat-manfaat tersebut antara lain:

1. Sebagai bentuk perjanjian antara customer dan supplier tentang

software apa yang akan dibuat

2. Mengurangi beban dalam proses pengembangan software

3. Sebagai bahan perkiraan biaya dan rencana penjadwalan

4. Sebagai dasar validasi dan verifikasi software di ujung penyelesaian proyek nantinya

(45)

proyek dapat mudah ditransfer ke personil baru dengan memahami SRS ini.

6. Mendasari perbaikan produk software di kemudian hari. Jadi, kadang SRS boleh diperbaiki dengan alasan dan mekanisme tertentu serta atas kesepakatan antara customer dan developer [17].

b. DFD (Data Flow Diagram)

DFD adalah suatu gambaran drafts dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui suatu proses yang saling berkaitan. DFD digunakan untuk menyatakan aliran data mulai dari external entity sampai dengan penyimpanan data dalam suatu bentuk database.

Ada empat simbol utama yang dikenal dalam DFD yaitu:

1. Simbol Entity, gambar 2.2 menunjukkan asal/tujuan dari data di sistem. Bisa juga dikatakan input/output.

Gambar 2.2. Simbol Entity

(46)

28

Gambar 2.3. Simbol Proses

3. Simbol arus data, gambar 2.4 menunjukkan aliran data, dari mana data itu dan kemana tujuannya.

Gambar 2.4. Simbol Arus Data

4. Simbol penyimpanan data, gambar 2.5 menunjukkan suatu termpat penyimpanan data.

Database

Gambar 2.5. Simbol Penyimpanan Data

Ada enam panduan yang harus dilakukan dalam merancang DFD : 1. Setiap proses dan entity dalam DFD harus memiliki input dan

output.

2. Beri label pada tiap arus data dengan nama yang unik.

3. Jaga agar nama arus data tetap dari satu level ke level berikutnya. 4. Tidak dibedakan antara data dan informasi, semua dianggap data. 5. Hindari garis arus data yang berpotongan, hal ini akan

membingungkan seseorang yang membacanya.

(47)

c. Diagram Alir

Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, beserta urutannya dengan menghubungkan masing masing langkah tersebut menggunakan tanda panah. Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut [13].

Tabel 2.3. simbol flowchart yang umum digunakan

Gambar Simbol untuk Keterangan

Proses /

Proses / Langkah dimana perlu adanya keputusan atau adanya kondisi tertentu. Di titik ini selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan aliran kondisi yang berbeda.

Masukan / Keluaran Data

Digunakan untuk mewakili data masuk, atau data keluar.

Terminasi Menunjukkan awal atau akhir sebuah proses.

(48)

30

d. STD (State Transition Diagram)

STD merupakan diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. STD sering dipakai untuk menggambarkan kinerja sistem.

Komponen STD dibagi menjadi 4 :

Gambar 2.6. Gambar state dan state change

1. State

(49)

2. State Change (Tanda Panah)

Menyatakan perubahan state dari sistem.

3. Kondisi

Kondisi menyatakan suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem, contoh: sinyal.

4. Aksi

sistem melakukan sesuatu sehingga terjadi perubahan state atau merupakan suatu reaksi terhadap kondisi [9].

e. DD (Data Dictionary)

(50)

32

Pada tahap perancangan sistem, DD digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. DD dibuat berdasarkan arus data yang ada di DFD (Data Flow Diagram). Arus data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di DD.

Gambar berikut menunjukkan hubungan antara DFD dengan DD.

Gambar 2.7. Hubungan antara Data Flow Diagram (DFD) dengan Data Dictionary (DD).

DD tidak menggunakan notasi grafik sebagaimana halnya DFD. DD berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengerti aplikasi secara detil, dan mereorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara presisi sehingga pemakai dan penganalisa sistem punya dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. DD mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut:

(51)

2. Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran, misalnya alamat diuraikan menjadi kota, kodepos, propinsi, dan negara.

3. Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data.

4. Menspesifikasikan nilai dan satuan yang relevan bagi penyimpanan dan aliran.

5. Mendeskripsikan hubungan detil antara penyimpanan yang akan menjadi titik perhatian dalam entity relationship diagram.

3.2 Isi DD

Data dictionary harus dapat mencerminkan keterangan yang jelas tentang data yang dicatatnya. Untuk maksud keperluan ini, maka DD harus memuat hal-hal berikut :

h. Nama arus data.

Karena DD dibuat berdasarkan arus data yang mengalir di DFD, maka nama dari arus data juga harus dicatat di DD, sehingga mereka yang membaca DFD dan memerlukan penjelasan lebih lanjut tentang suatu arus data tertentu di DFD dapat langsung mencarinya dengan mudah di DD.

i. Alias.

(52)

34

lainnya, misalnnya bagian pembuat faktur dan langganan menyebut bukti penjualan sebagai faktur, sedang bagian gudang menyebutnya sebagai tembusan permintaan persediaan. Baik faktur dan tembusan permintaan persediaan ini mempunyai struktur data yang sama, tetapi mempunyai struktur yang berbeda.

j. Bentuk data.

(53)

Arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan ke mana data akan menuju. Keterangan arus data ini perlu dicatat di DD supaya memudahkan mencari arus data ini di DFD.

k. Penjelasan.

Untuk tidak memperjelas lagi tentang makna dari arus data yang dicatat di DD, maka bagian penjelasan dapat diisi dengan keterangan-keterangan tentang arus data tersebut. Sebagai misalnya nama dari arus data adalah tembusan permintaaan persediaan, maka dapat lebih dijelaskan sebagai tembusan dari faktur penjualan untuk meminta barang dari gudang.

l. Periode.

Periode ini menunjukkan kapan terjadinya arus data ini. Periode perlu dicatat di DD karena dapat digunakan untuk mengidentifikasikan kapan input data harus dimasukkan ke sistem, kapan proses dari program harus dilakukakan dan kapan laporan-laporan harus dihasilkan.

m. Volume.

(54)

36

simpanan luar yang akan digunakan, kapasitas dan jumlah dari alat input, alat pemroses dan alat output.

h. Struktur data.

Struktur data menunjukkan arus data yang dicatat di DD terdiri dari item-item apa saja.

(55)

3.3 Simbol DD

Kebanyakan sistem, kadang-kadang elemen data terlalu kompleks untuk didefinisikan. Kekomplekkan tersebut seharusnya diuraikan melalui sejumlah elemen data yang lebih sederhana. Kemudian elemen data yang lebih sederhana tersebut didefinisikan kembali hingga nilai dan satuan relevan dan elementer. Pendefinisian tersebut menggunakan notasi yang umum digunakan dalam menganalisa sistem dengan menggunakan sejumlah simbol, seperti berikut :

Tabel 2.4. Simbol Data Dictionary Sumber (Pengantar Perancangan Sistem, Husni Iskandar Pohan, dkk) [5]

No Simbol Uraian

1 = Terdiri dari, mendefinisikan,

diuraikan menjadi, artinya

2 + Dan

3 () Opsional (boleh ada atau boleh tidak ada)

4 {} Pengulangan

5 [ ] Memilih salah satu dari sejumlah alternatif, seleksi

6 ** Komentar

(56)

38

8 | Pemisah sejumlah alternatif

pilihan antara simbol [ ]

2.6.3. Perancangan

Perancangan perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi rinci dari solusi berbasis komputer. Perancangan perangkat lunak juga bisa diartikan proses di mana analisa diterjemahkan menjadi blueprint untuk membangun perangkat lunak. Awalnya, blueprint menggambarkan pandangan menyeluruh perangkat lunak. Hasil dari fase perancangan akan menjadi input pada fase implementasi. Pada tahap perancangan menghasilkan suatu perancangan

database, perancangan proses, dan perancangan user interface. Database,

proses dan user interface yang telah dirancang pada fase perancangan ini akan diaplikasikan pengkodeannya pada fase implementasi.

a. Perancangan Database

Merancang database merupakan hal yang sangat penting, karena di sini akan menentukan konsep-konsep apa saja yang akan menjadi database

(57)

datang. Pada perancangan database disini terfokus pada perancangan

database secara konsep. Perancangan secara konsep merupakan langkah pertama dalam merancang database. Sesuai dengan namanya, pada tahap ini anda hanya menentukan konsep-konsep yang berlaku dalam sistem database yang akan dibangun. Pemahaman seorang perancang database terhadap sistem yang akan dibangun sangat menentukan baik atau tidaknya hasil rancangan database-nya. Dalam tahap ini, setidaknya yang harus diketahui :

1. Prosedur kerja secara keseluruhan yang berlaku pada sistem yang sedang berjalan.

2. Informasi (output) apa yang diinginkan dari database ?

3. Apa saja kelemahan-kelemahan dari sistem yang sedang berjalan ? 4. Pengembangan sistem di masa yang akan datang.

5. Apa saja input yang diperlukan ?

b. Perancangan User Interface

Perancangan user interface adalah dilakukannya penjabaran komunikasi internal perangkat lunak antara perangkat lunak dengan sistem di luarnya dan antara perangkat lunak dengan user-nya.

2.6.4. Implementasi

(58)

40

perangkat lunak berdasarkan analisa dan pemodelan yang telah dilakukan. Sehigga hasil dari tahap ini adalah basis data dan source code perangkat lunak. Hasil dari fase implementasi akan menjadi input pada fase pengujian dan perawatan.

2.6.5. Pengujian dan Pemeliharaan a. Pengujian

Setelah source code dihasilkan, perangkat lunak harus diuji untuk menemukan sebanyak mungkin kesalahan yang dibuat guna mengetahui terdapat atau tidaknya kesalahan pada sistem yang telah dibuat. Pada umumnya terdapat dua jenis pengujian yaitu, Black-Box Testing dan

White-Box Testing. Perbedaan yang mencolok di antara keduanya adalah pengujinya. Black-Box dilakukan oleh pengguna perangkat lunak yang mana hanya memperhatikan input dan outputnya saja. Apabila hasil output telah sesuai dengan input yang diuji, maka perangkat lunak talah lulus uji. Sedangkan White-Box testing biasanya dilakukan oleh tim penguji dari pembuat perangkat lunak. Sehingga yang diperhatikan bukan hanya input dan output, melainkan juga proses yang terjadi yang mengakibatkan perubahan dari input menjadi output.

(59)

desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan basis set dari jalur eksekusi.

b. Pemeliharaan

Pemeliharaan suatu software sangat perlu dilakukan, termasuk di dalamnya pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya atau bisa disebut bugs, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya. Dalam fase pengujian dan perawatan, jika terdapat kesalahan yang ditemukan pada perangkat lunak yang dibangun, pengembang dapat mengetahui pada fase mana pengembang harus mengulang kegiatannya [8].

2.7 Entity Relationship Diagram (ERD)

Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model

(60)

42

semantik sistem. Di mana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD.

Notasi ERD

Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.

Gambar 2.9. Model ERD

Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram

adalah sebagai berikut :

(61)

(eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi.

2. Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.

3. Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

4. Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.

Gambar 2.10. Contoh ERD

Derajat relasi atau kardinalitas

(62)

44

1. Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.

2. Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat

berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.

3. Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

Tahap ERD

Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi (yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi) untuk wilayah tertentu.

Tahap berikutnya disebut desain logis, di mana data dipetakan ke model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang logis ini kemudian dipetakan menjadi model fisik, sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai “desain fisik”.

(63)

Tabel 2.5. Metodologi ERD

Contoh Kasus

(64)

46

Menentukan entitas

Entitasnya : pengawas, bagian, pegawai, proyek

Menentukan relasi dengan matrik relasi

Tabel 2.6. Menentukan Relasi

Gambar ERD sementara

Hubungkan entitas sesuai dengan matrik relasi yang dibuat

Gambar 2.11.ERD Sementara Mengisi kardinalitas

(65)

1. masing-masing bagian hanya punya satu pengawas 2. seorang pengawas bertugas di satu bagian

3. masing-masing bagian ada minimal satu pegawai

4. masing-masing pegawai bekerja paling tidak di satu bagian 5. masing-masing proyek dikerjakan paling tidak oleh satu pegawai

Gambar 2.12. Mengisi kardinalitas

Menentukan kunci utama

(66)

48

Gambar 2.13. Menentukan Kunci Utama

Menggambar ERD berdasarkan kunci

(67)

Gambar 2.14. Menggambar ERD berdasarkan kunci

Menentukan atribut

Atribut yang diperlukan adalah: nama bagian, nama proyek, nama pegawai, nama pengawas, nomor proyek, nomor pegawai, nomor pengawas

Memetakan atribut

1. Bagian : Nama bagian 2. Proyek: Nama proyek 3. Pegawai:Nama pegawai 4. Pengawas: Nama pengawas

(68)

50

Menggambar ERD dengan atribut

Gambar 2.15. Menggambar ERD dengan atribut

Memeriksa Hasil

(69)

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK

PEMBELAJARAN KANJI JEPANG SECARA INTERAKTIF

Oleh

Ferdianza Yudha Negara

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Teknik

pada

Jurusan Teknik Elektro

Fakultas Teknik Universitas Lampung

JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS LAMPUNG

(70)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian

Waktu : September 2013 – Februari 2015

Tempat : Laboratorium Teknik Permodelan dan Simulasi Teknik Elektro Universitas Lampung.

Tabel 3.1. Time Table

No Aktifitas September Januari Maret November Februari

(71)

3.2. Perangkat yang Digunakan

Tabel 3.2. Alat dan Bahan

Alat dan Bahan Jumlah Fungsi

Komputer

Sebagai software yang digunakan untuk merancang dan membangun software

3.3. Prosedur Kerja

(72)
(73)

Tahap-tahap pada model sekuensial linear adalah sebagai berikut : 3.3.1. Investigasi

Untuk memulai pembuatan suatu sistem yang baru, harus dimulai dari awal dengan cara mengumpulkan informasi yang selengkap-lengkapnya. Khususnya jika ada kelemahan-kelemahan dari sistem lama, maka sistem baru yang dibuat harus dapat menambal kelemahan sistem lama tersebut. Dari data yang dikumpulkan belum ada

software pembelajaran kanji dengan menggunakan bahasa Indonesia dan software

yang beredar di internet adalah aplikasi kanji yang berupa kamus seperti zkanji dan tagaini jisho. Dengan melihat software yang sudah ada, maka dibuat sebuah software

kanji dari sisi pembelajaran.

Software Requirement and Specification

1. Pendahuluan 1.1Tujuan

Dokumen SRS ini menjelaskan requirement untuk mengimplementasikan fitur-fitur pada software pembelajaran kanji.

1.2Ruang lingkup perangkat lunak

Dokumen ini akan mengacu pada penggunaan perangkat lunak pembelajaran kanji

1.3Daftar definisi dan singkatan Dapat dilihat pada daftar Istilah

1.4Referensi

Buku basic kanji book 1 dan 2

(74)

55

Dokumen ini juga mendeskripsikan software pembelajaran kanji, secara global, asumsi dalam pengembangan, kebutuhan spesifik dan kebutuhan tambahan.

2. Deskripsi Umum

Software pembelajaran kanji secara interaktif ini bertujuan untuk membantu orang Indonesia yang sedang mempelajari bahasa Jepang untuk mempelajari kanji dan mengetahui penerapan dan cara menggunakan kanji tersebut. Pengguna software

ini adalah orang Indonesia yang telah menguasai atau lulus bahasa Jepang dasar tingkat I.

2.1 Prespektif Produk

Software pembelajaran kanji adalah alat bantu ystem r ve untuk mempermudah seseorang dalam mempelajari kanji. Perangkat lunak ini memiliki fungsi pembelajaran kanji, melihat daftar kanji, dan uji hafalan kanji. Perangkat lunak ini mampu memberikan contoh atau penerapan kanji dalam sebuah kalimat ataupun wacana, bila pengguna

software ini disiplin dan mengerjakan perintah-perintah yang ada, maka user pasti akan yst menjawab soal-soal pada software ini, sehingga pengguna tidak hanya hafal namun juga mengerti dan paham terhadap kanji tersebut.

2.2 Fungsi-fungsi produk

(75)

2. Lihat daftar kanji : adalah melihat daftar kanji yang telah dipelajari sehingga ketika kita lupa dapat mengingatnya kembali

3. Uji hafalan kanji : menguji kun yomi dan onyomi dari kanji yang telah dipelajari.

2.3 Karakteristik pengguna

Pengguna software ini harus sudah menguasai huruf kana yaitu katakana dan hiragana. Pengguna juga harus menguasai bahasa Jepang tingkat dasar seperti penggunaan partikel, susunan kalimat, dan perubahan bentuk kata kerja dasar.

2.4 Batasan umum

Perangkat lunak ini akan menggunakan Visual Basic sebagai software

pengembangannya, dan hanya akan menampilkan interface cara menulis kanji dan hanya ystem input pada form soal dan uji hafalan.

2.5 Asumsi dan ketergantungan

Dalam pengembangan software pembelajaran kanji ini diasumsikan bahwa tools pengembang telah tersedia dimana tools itu adalah

software dan hardware yang dibutuhkan. Pengguna software ini hanya perlu mengintal software ini di ystem r mereka dengan menggunakan ystem operasi windows.

3. Kebutuhan Spesifik 3.1Kebutuhan Antarmuka

(76)

57

3.2Kebutuhan Fungsional

DA,STD dan DFD dapat dilihat pada bab 3

3.3Unjuk Kerja

User akan memilih tingkatan yang akan dipelajari, ketika user memilih mulai belajar maka akan ditampil kan 10-15 kanji berikut arti, cara baca, cara menulis, dan contoh kata. Setelah itu user akan diberikan soal berupa meng input cara baca dengan hiragana dan memilih jawaban dari pilihan ganda. User dapat melihat database kanji sesuai tingkatan, user juga dapat menguji hafalannya dengan menginnput cara baca nya dengan hiragana dan katakana.

3.4Batasan Perancangan

Software ini hanya memberikan informasi cara penulisan kanji, cara baca, dan arti. Untuk melatih menulis diharapkan user dapat melatih nya sendiri, karena software

ini tidak menyediakan tools menulis kanji.

3.5Kebutuhan lain

Perancangan database dapat dilihat di bab 3, Sistem operasi yang dibutuhkan adalah microsoft windows.

3.3.2 Analisis Kebutuhan

(77)

pembelajaran kanji hingga daftar-daftar kanji itu sendiri. Informasi kanji juga didapat dari software kamus kanji seperti Zkanji dan Tagaini jisho. Untuk bahasa Jepang sendiri referensi yang digunakan berasal dari buku Bahasa Jepang Modern dan kamus Jepang- Indonesia Goro Taniguchi.

Penelitian ini juga menggunakan beberapa buku referensi baik berupa e-book maupun berupa buku literatur untuk mempelajari metode pembelajaran kanji. Di antara sumber referensi yang akan digunakan adalah metode pembelajaran dari buku Basic kanji book.

Setelah menganalisa data kemudian mulai membuat Diagram alir , Context Diagram, Data Flow Diagram, State Transition Diatram, Kamus diagram dan database yang diperlukan sistemnantinya.

a. Diagram Alir

(78)

59

Ya

Tidak

Gambar 3.2. Diagram alir menu mulai belajar

Pada gambar 3.2 digambarkan sebuah diagram alir proses menu mulai belajar. Proses pembelajaran dibagi menjadi tiga, yaitu persiapan, pelaksanaan dan penilaian. Pada proses persiapan user akan memilih terlebih dahulu tingkatan yang akan dipelajari, proses pelaksanaan user akan diberikan hafalan-hafalan kanji sesuai tingkatan yang

Mulai

Pilih Tingkatan

Lanjut kan Hafalan Kanji

Soal Kanji

Hasil

(79)

telah dipilih, proses penilaian user akan diberikan soal untuk menilai tentang pemahaman user pada kanji yang telah dipelajari.

Ya

Tidak

Gambar 3.3. Diagram alir pada menu uji hafalan

Pada gambar 3.3 yaitu diagram alir proses uji hafalan kanji, di mana user akan memilih tingkatan untuk menguji hafalan kanji nya. Pada proses akan ditampilkan tabel uji hafalan setelah itu akan diberikan koreksi atau jawaban yang sesuai.

Pilih Tingkatan

Lanjut kan Uji Hafalan

Hasil

(80)

61

Ya

Tidak

Gambar 3.4. Diagram alir menu lihat kanji

Pada gambar 3.4 dijelaskan diagram alir proses penyajian daftar kanji, dimana pada proses ini user akan memilih tingkatan untuk membuka daftar kanji sesuai tingkatan kanji. Pada aktivitas daftar kanji database akan menampilkan daftar kanji sesuai dengan tingkatan yang dipilih.

b. Data Flow Diagram

Langkah awal dalam perancangan sistem ini adalah pembuatan sistem Context Diagram. Context Diagram ini merupakan gambaran awal dari sistem pembelajaran kanji secara umum, yang menggambarkan sistem beserta hubungannya dengan lingkungan luar dan bagaimana sistem ini berinteraksi.

Pilih Tingkatan

Lanjut kan Tampilkan daftar kanji

(81)

c. State Transition Diagram

Langkah yang diambil berikutnya dalam analisis dan perancangan adalah membuat STD (State Transition Diagram) untuk mengetahui state apa saja yang akan berjalan pada proses analisis dan perancangan ini. STD itu sendiri merupakan diagram yang memodelkan tingkah laku (behaviour) sistem berdasarkan pada definisi satu bagian dari keadaan sistem. STD sering dipakai untuk menggambarkan kinerja sistem.

d. Data Dictionary

Setelah membuat STD maka dalam rangka melakukan analisis dan perancangan, maka akan dibuat DD (data dictionary) untuk lebih memperjelas dalam pendeskrisian arus data yang mengalir pada DFD yang telah dirancang.

3.3.3 Perancangan

Pada tahap ini proses perancangan akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan. Proses ini berfokus pada pembuatan rancangan arsitektur perangkat lunak yang terdiri atas perancangan

database yang diperlukan, perancangan proses dan perancangan interface software

yang nantinya akan menghasilkan sebuah sistem secara keseluruhan.

a. Perancangan database

Perancangan database pada perangkat lunak pembelajaran kanji ini dapat dikatakan sebagai kelanjutan dari tahap analisis pada metode modified waterfall

(82)

63

sistem yang dibuat. Pada tahap ini pembuatan terfokus pada pembuatan daftar-daftar kanji yang berupa karakter kanji itu sendiri, arti, carabaca kun dan on nya yang telah diambil dari buku referensi sebelumnya. Pengambilan data juga dilakukan dengan melakukan pemotongan gambar coretan-coretan tahapan pembentukan karakter kanji yang terdapat pada buku referensi. Setelah proses tersebut terselesaikan, setidaknya dapat menjawab pertanyaan seperti dibawah ini :

1. Informasi apa saja input yang diperlukan dalam pembangunan database?

Informasi berupa karakter kanji, arti/maknanya, contoh kanji yang diterapkan pada kata, proses coretan kanji, cara baca kun dan on kanji. Soal-soal yang diambil dari buku referensi basic kanji book.

2. Bagaimana perkembangan sistem di masa mendatang?

Pada perkembangan sistem di masa depan diharapkan software ini akan berkembang dengan dilakukannya penambahan karakter kanji sesuai dengan jumlah kanji Jepang yang telah distandarkan oleh Pemerintah Jepang.

1. Perancangan Database Fisik

Perancangan database ini merupakan perancangan dari tabel-tabel yang digunakan dalam pembuatan program atau sistem nantinya.

2. Perancangan ERD (Entity Relationship Diagram)

(83)

penerapannya perangkat lunak ini meng€gunakan kunci utama untuk mengakses tabel kanji tersebut.

b. Perancangan interface

Interface adalah sebuah media yang menghubungkan antara pengguna dengan sistem informasi yang akan dibangun. Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat menyediakan interface yang mudah dipahami oleh user sehingga seorang user dapat langsung memahami arti dari setiap tombol-tombol yang ada pada sistem informasi. Gambar di bawah ini memperlihatkan beberapa rancangan graphical user interface (GUI) pada Perangkat lunak pembelajaran kanji secara interaktif.

1) Perancangan interface menu utama

Header Software Pembelajaran Kanji

Menu Utama

wakakanji1.0 Ferdianza yudha Negara

Gambar 3.5. Perancangan interface menu utama Pilih Tingkatan

Mulai Belajar ! Uji Hafalan Daftar Kanji

(84)

65

Gambar 3.5 menunjukkan perancangan interface menu utama. Terdapat beberapa fitur yaitu, pilih tingkatan di mana user dapat memilih tingkatan, mulai belajar dimana akan ditujukan pada fitur pembelajaran, uji hafalan dimana akan ditampilkan uji hafalan pada kanji, daftar kanji dimana akan ditampilkan daftar-daftar kani. Tombol help menyajikan petunjuk penggunaan perangkat lunak beserta info tentang pembuat software dan versi dari software ini.

2) Perancangan interface hafalan kanji

Kanji Arti Kun yomi On yomi

Gambar 3.6. Perancangan interface hafalan kanji

Gambar 3.6 merupakan interface hafalan kanji di mana akan ada tabel yang terdiri atas karakter kanji, arti, kun-yomi, on-yomi. Terdapat gambar proses coretan kanji dan jumlah coretannya, dan juga beberapa contoh kata dengan menggunakan kanji tersebut. Pada interface ini juga terdapat kolom penjelasan, di mana nantinya setiap

Lanjut kembali

(85)

materi kanji berupa teori, tips, dan sebagainya akan dijelaskan pada kolom penjelasan.

3) Perancangan interface soal tahap 1

Tulis Bacaan kanji di bawah ini dengan hiragana. 1.木 :

2.車 : 3.月 :

4.人口 :

5.山田さん :

Gambar 3.7. Perancangan interface soal tahap 1

Gambar 3.7 adalah gambar interface soal tahap 1, di mana akan diberikan karakter kanji dan user harus mengisi cara bacanya dengan menggunakan hiragana. Terdapat tombol petunjuk yang menjelaskan tentang bagaimana cara mengerjakan soal dan bagaimana cara melakukan input dengan menggunakan hiragana maupun katakana.

ん う

Lanjut kembali

(86)

67

4) Perancangan interface soal tahap 2

Tulis bacaan kanji dibawah ini dengan hiragana

1. う 3月15日 Sekarang tanggal 15 maret

2.あ 人 山川さん Orang itu adalah tuan yamakawa

3.山川さん 日本人 Tuan yamakawa adalah orang jepang

4.あ 山 筑( く)波( )山 Gunung disana adalah gunung tsukuba

5.川田さん 専(せん)門 車 Keahlian tuan kawada adalah mobil

Gambar 3.8. Perancangan interface soal tahap 2

Gambar 3.8 adalah perancangan interface soal tahap 2, dimana akan diberikan kalimat dengan kanji yang telah dipelajari dan user harus mengisi cara bacanya dengan hiragana.

(87)

5) Perancangan interface soal tahap tiga

Gambar 3.9. Perancangan interface soal tahap tiga

Gambar 3.9 adalah gambar perancangan interface soal tahap tiga, dimana akan diberikan cara bacanya dan artinya lalu user harus memilih diantara tiga kanji yang tersedia. Pada tampilan ini terdapat tombol cek jawaban, tombol ini berfungsi untuk mengecek semua jawaban yang telah di input dan akan dicocokkan dan diperlihatkan kunci jawaban dari setiap soal tersebut.

Pilihlah kanji yang tepat dari keterangan di bawah ini 1.pohon

車 木 日

2.manusia

人 口 門

3.bulan

山 川 月

4.mobil くるま

田 車 口

5.gunung やま

山 川 田

Lanjut

(88)

69

6) Perancangan interface daftar kanji

Gambar 3.10. Perancangan interface daftar kanji

Gambar 3.10 menunjukkan perancangan interface daftar kanji. Pada interface ini ditampilkan daftar kanji sesuai dengan tingkatan yang telah dipilih oleh user.

7) Perancangan interface uji hafalan Daftar kanji :

Kanji Arti Kun yomi On yomi

月 Bulan ゲツ ガツ

車 Maobil くるま ャ

人 Manusia, orang ン ニン

山 Gunung やま サン

Isilah kun yomi dan on yomi dari kanji di bawah ini

Kanji Arti Kun yomi On yomi

月 Bulan

車 Maobil

人 Manusia, orang

山 Gunung

Gambar

Tabel
Gambar
Tabel 2.1. Cara baca On
Tabel 2.2. Tabel ujian JLPT
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) tingkat kemampuan berpikir divergen dalam keterampilan proses sains aspek biologi (KBDKPSAB) pada siswa Sekolah Dasar (SD)

Terhadap Pelelangan gagal tersebut berdasarkan Berita Acara Pelelangan Gagal Nomor : 602.1/ 09 - PK.DRAINASE/RSUD-B, Pokja Badan Layanan Pengadaan Barang dan Jasa

D alam hal penyedia jas a akan melaks anakan kemitra an, wajib mempunyai perjanjian kerjas ama operas i/kemitraan yang memuat pros entas e kemitraan dan perus aha

Dokumen ini bertujuan membantu menjelaskan konsep dasar Pengendalian Infeksi yang dipilih dari perspektif pelayanan kesehatan dan untuk menyampaikan bagaimana praktik

Bertolak dari hasil analisis, dapat ditarik kesimpulan bahwa 1) Terdapat kontribusi yang positif dan signifikan supervisi kunjungan kelas, kompetensi guru, dan iklim organisasi

Adanya indikasi proses pelapukan kimia yang bekerja secara intensif dan dalam dan berkembang lanjut sangat membantu dalam proses pengumpulan (pengkayaan) mineral

Mengetahui cara penghitungan daya gesek pada poros engkol engine 1TR-FE. Mengetahui terjadinya kerusakan komponen

HASIL PENGOLAHAN DATA DAN EVALUASI KUALIFIKASI KINERJA SPEKTROFOTOMETER1. 8.1 Hasil