MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia
Oleh:
LISTA SRIKANDI
63808002
PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG
FAKULTAS SASTRA
i
ABSTRAK
Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4
Dalam mempelajari bahasa Jepang para pembelajar asing biasanya bermasalah dengan huruf kanji . Hal itu dikarenakan bentuk huruf kanji yang lebih rumit dan jumlahnya sangat banyak. Maka dari itu diperlukan sebuah media interaktif yang menarik yang mempermudah pemahaman terhadap suatu kanji, salah satunya melalui media Oboeyasui Kanji 4.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara membuat media dan mengoperasikan media pembelajaran serta untuk mengetahui bagaimana pengaruh media interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media.
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Sampel penelitian ini adalah 16 orang mahasiswa UNIKOM dari tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4. Teknik pengolahan data yang digunakan adalah studi pustaka, kuesioner dan tes.
Dari hasil penelitian, diketahui Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah dalam pembuatan media mulai dari penginstallan sampai memback up data ke dalam CD, serta terdapat 3 langkah untuk mengoperasikannya. Nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Noryoukushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttestnya adalah 81,31. Kemampuan pembelajar meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasinya adalah 0,99, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4 efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, dan audio yang terlalu keras, serta belum adanya soal yang membahas mengenai cara menulis kanji (kakikata).
ii ABSTRACT
Interactive Media Oboeyasui Kanji 4 As a Learning Media for Kanji N4
In studying Japanese language, foreign learners usually have problems with kanji. Because kanji is more complicated and the number of letter is very lot. Therefore, needed an exciting interactive media, which facilitates to understanding of kanji. One of them is using Oboeyasui Kanji 4.
This research aims to find out how to create and operate the media learning as well as to find out how the influence of interactive media Oboeyasui Kanji 4 on the ability of learners before and after using the media.
This research is using Research and Development (R & D) method. The sample of this research is 16 UNIKOM students from class 2 untill class 4 that have not pass the level. Data was processed by literature study method, questionnaires, and test.
From this research, is known that the media was processed by Adobe Flash CS4. There was 15 step for creating this media, from installation until backing up data to CD and then are 3 steps to operate the media. The averages test score of pretest from UNIKOM student's class 2 untill class 4 that have not passed the noryokushiken N4 is 35.88 and then the result of posttest is 81,31. There is an increase in the ability to learn as much as 45,43. Correlation value is 0.99, it can be said that media Oboeyasui 4 is effective for learning Kanji N4. Based on the responses, look and using from Oboeyasui kanji 4, overall is good. But the shortage of this media is the display text that is too fast and the audio is too loud. Moreover there is no explained about step how to write the kanji (kakikata).
iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat
dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4”.
Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh
karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun .
Pada kesempatan ini pula, tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih
kepada:
1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA, selaku Dekan Fakultas Sastra
Universitas Komputer Indonesia.
2. Ibu Fenny Febrianty, SS, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang
Universitas Komputer Indonesia.
3. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak Soni
Mulyawan Setiana, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah
memberikan pengarahan dan masukan kepada penulis selama menyelesaikan
skripsi.
4. Mrs. Saori Konya yang selalu memberikan semangat kepada penulis.
5. Seluruh Dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia
iv 6. Sekretariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi
dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.
7. Kedua orang tua, Mamah dan Papah yang selalu dengan tulus memberikan
semangat dan doa yang tidak pernah terputus.
8. Kakakku tersayang, Sindi Daniel, Aldi Irawan dan Jendi Ardiansyah yang
selalu memotivasi agar cepat lulus kuliah.
9. Sahabatku dari kecil, Tiara Delia Madyani dan Skuri Gantira Martadisastra
yang senantiasa memberikan doa, nasehat, semangat dan bantuannya selama
menyelesaikan skripsi.
10.Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Irma Masfufah,
Vera Verdianti, Angga Darmawan, Uci dan Teh Nurul.
11.Teman-teman seperjuangan 2008, Udon, Vee, Mae, Mey, Icha dan Ucil,
terimakasih untuk bantuan dan kerjasamanya selama 4 tahun ini.
12.Adik-adik tingkat I, II dan III, atas bantuan dan kerjasamanya selama ini.
13.Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak
langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi penulis khusunya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai
bahan referensi.
Bandung, Agustus 2012
v
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK i
ABSTRACT ii
KATA PENGANTAR iii
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBAR viii
DAFTAR BAGAN x
DAFTAR TABEL xi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan Penelitian 4
1.5 Manfaat Penelitian 5
1.6 Definisi Operasional 5
1.7 Sistematika Penulisan 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media 8
vi 2.1.2 Media Interaktif 9
2.1.3 Jenis-jenis Media Pembelajaran 10
2.2 Adobe Flash CS4 11
2.3 Kanji 12
2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi 14
2.3.2 Pembentukan Kanji 15
2.4 Nihongo Nouryokushiken N4 17
2.5 Daftar Kanji N4 19
BAB III METODE PENELITIAN
3. 1 Metode Penelitian 21
3.2 Objek Penelitian 22
3.2.1 Populasi 22
3.2.2 Sampel 22
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian 23
3.4 Teknik Pengumpulan Data 23
3.5 Teknik Pengolahan Data 25
3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest 25
3.5.2 Mengolah Hasil Kuesioner 27
BAB IV PEMBAHASAN
4.1 Proses Perancangan dan Pembuatan Media Oboeyasui Kanji 4 32
vii 4.3 Pengaruh Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan
pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media interaktif
Oboeyasui Kanji 4 68
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5. 1 Kesimpulan 79
5.2 Saran 81
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Background Menu Utama 35
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 36
Gambar 4.3 Pengertian Kanji 38
Gambar 4.4 Nouryokushiken N4 39
Gambar 4.5 Tampilan Daftar 300 Kanji 39
Gambar 4.6 Penjelasan Kanji 40
Gambar 4.7 Tampilan Menu Latihan 41
Gambar 4.8 Halaman Pengisian Nama 42
Gambar 4.9 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Latihan) 43
Gambar 4.10 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Tes) 44
Gambar 4.11 Skor Kalah Pilihan Ganda 45
Gambar 4.12 Skor Menang Pilihan Ganda 46
Gambar 4.13 Tampilan Soal Essay (Latihan) 49
Gambar 4.14 Tampilan Soal Essay (Tes) 50
Gambar 4.15 Tampilan Soal Hatsuon (Latihan) 53
Gambar 4.16 Tampilan Soal Hatsuon (Tes) 53
Gambar 4.17 Tampilan Soal Random (Latihan) 55
Gambar 4.18 Tampilan Soal Random (Tes) 56
Gambar 4.19 Tampilan Awal Menu Tes 57
ix Gambar 4.21 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58
Gambar 4.22 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58
Gambar 4.23 Menu Utama Oboeyasui Kanji 4 59
Gambar 4.24 Loading Kanji no Risuto 59
Gambar 4.25 Tampilan Pengertian Kanji 60
Gambar 4.26 Tampilan Pengertian Nouryokushiken 60
Gambar 4.27 Tampilan Daftar Kanji 61
Gambar 4.28 Tampilan Penjelasan Kanji 61
Gambar 4.29 Loading Renshuu 62
Gambar 4.30 Tampilan Menu Latihan 62
Gambar 4.31 Kotak Pengisian Nama 63
Gambar 4.32 Tampilan Soal Pilihan Ganda 63
Gambar 4.33 Tampilan Skor Pilihan Ganda 63
Gambar 4.34 Tampilan Soal Essay 64
Gambar 4.35 Tampilan Soal Hatsuon 65
Gambar 4.36 Tampilan Soal Random 65
Gambar 4.37 Panduan Soal Tes 66
Gambar 4.38 Tampilan Soal Pilihan Ganda 66
Gambar 4.39 Soal Hatsuon 67
Gambar 4.40 Tampilan Soal Random 67
Gambar 4.41 Tampilan Hasil Akhir Soal Random 67
x
DAFTAR BAGAN
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010 18
Tabel 2.2 Format NS setelah 2010 18
Tabel 3.1 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi 27
Tabel 3.2 Kategori Penilaian 28
Tabel 3.3 Persentase Skala Sikap 29
Tabel 3.4 Kriteria Penggunaan Media 30
Tabel 4.1 300 Kanji N4 33
Tabel 4.2 Hasil Test Kemampuan Mahasiswa Sebelum (X) dan Setelah
Menggunakan Media Oboeyasui Kanji 4 (Y) 69
Tabel 4.3 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Oboeyasui Kanji 4 72
Tabel 4.4 Skor Kriteia Penilaian Angket 1 73
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media
2.1.1 Pengertian Media
Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan.
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur
informasi belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk
terlibat dalam proses pembelajaran.
Menurut Gerlach & Ely (2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi
yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Selanjutnya menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan
selain buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi
dalam suatu situasi belajar mengajar.
Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan
pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh ilmu
9
2.1.2 Media Interaktif
Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan
respon pemakai secara aktif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
pengertian media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan
dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling
aktif . Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media
interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video
rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak
hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon
yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media
pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,
iklan/promosi, dan lain-lain (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai
multimedia interaktif, yaitu:
1. Kemudahan navigasi
2. Kandungan kognisi
3. Presentasi informasi
4. Integrasi media
5. Artistik dan estetika
10
Dari definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif
adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain, yang
telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) serta digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik.
2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi
pesan, orang, dan peralatan. Menurut Arsyad (2011:29), berdasarkan
perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam
empat kelompok, yaitu :
a. Media Hasil Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan
materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak
meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.
b. Media Hasil Teknologi Audio Visual
Teknologi audio visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan
materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pengajaran melalui audio visual
bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin
11
c. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
microprocessor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi
berbasis komputer dengan yang dihasilkan oleh teknologi-teknologi lainnya
adalah informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam
bentuk cetakan atau visual.
d. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk
media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis
teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan
oleh komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah
random access memory yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang
beresolusi tinggi ditambah dengan periperal (alat-alat tambahan seperti
videodisc player, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan,
dan sistem audio).
2.2 Adobe Flash CS4
Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh
perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated.
Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk
12
aplikasi ini mempermudah kita untuk menggambar, membuat animasi, hingga
membuat berbagai jenis permainan. Menurut Jayan (2009:2), “Flash tidak hanya
mampu menghadirkan animasi yang halus, namun juga berukuran relatif kecil,
sehingga lebih cepat tampil pada browser”.
Program aplikasi terbaru Adobe Flash adalah Adobe Flash CS4 (Creative
Suite 4), yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Program
tersebut merupakan seri ke 10. Fasilitasnya yang lengkap dapat memanjakan
penggunanya untuk lebih berkreasi menciptakan animasi yang mengagumkan.
Fitur terbaru pada Adobe Flash CS4 memberi kemudahan bagi pengguna untuk
membuat beragam animasi, diantaranya kemudahan penggunaan Adobe Bridge
dan Version Cue, Bounding Box multiwarna, Adobe Device Central, deteksi
Active Content, peningkatan dukungan video Quicktime, dan peningkatan Action
Script. Dengan adanya fasilitas yang lengkap dan bervariasi, pengguna dapat lebih
nyaman bekerja dengan program ini sehingga mendapatkan hasil yang lebih
optimal.
2.3 Kanji
Kanji secara harfiah berarti “aksara han” yaitu aksara Cina yang diadopsi
oleh bangsa Jepang pada abad ke 4.
13
Melalui pernyataan tersebut diketahui bahwa kanji adalah huruf yang
ditemukan di Cina. Dahulu sebelum memiliki aksara sendiri, orang Jepang
meminjam huruf dan pola kalimat dari Cina. Baik cara baca maupun cara tulis
mengikuti cara baca dan cara tulis bangsa Cina. Tulisan kanji pertama kali
diperkenalkan di Jepang karena adanya pertukaran perdagangan dan pembelajar
diantara kedua negara. Seiring berkembangnya Jepang, tulisan kanji pun dibuat
lebih sederhana, dengan memakai cara baca dan cara tulis bangsa Jepang.
Kanji adalah salah satu dari empat aksara yang digunakan dalam tulisan
modern Jepang selain katakana, hiragana dan romaji. Aksara kanji dipakai untuk
melambangkan kata benda, kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan.
Dengan demikian dapat diasumsikan jumlah huruf kanji hampir sama dengan
jumlah benda yang ada di dunia (Sudjianto, Dahidi, 2004).
Meski Jepang mengadaptasi kanji dari Cina, namun tidak semua kanji yang
ada di Jepang sama dengan kanji Cina. Faktor bahasa Jepang dan masyarakat
Jepang turut berperan dalam mempengaruhi perubahan huruf kanji. Oleh karena
itu, huruf kanji memiliki dua cara baca, yaitu cara baca Cina yang disebut on’yomi
dan cara baca Jepang yang disebut kun’yomi.
16 November 1946, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar aksara kanji
yang disebut tooyoo kanji (karakter masa kini) yang seluruhnya berjumlah 1.850
karakter. Daftar ini memuat aksara kanji yang telah disederhanakan atau shinjitai
(karakter bentuk baru) dan aksara kanji yang belum disederhanakan yang disebut
14
10 Oktober 1981, Kementerian Pendidikan Jepang menetapkan daftar
jooyoo kanji yang berisi 1.945 karakter. Hingga sebelum akhir Perang Dunia II,
Kementerian Pendidikan sudah 4 kali mengeluarkan daftar jooyoo kanji (1923,
1931, 1942, dan 1945). Selain itu, Kementerian Pendidikan juga memiliki daftar
kyouiku kanji (kanji pendidikan) yang diambil dari daftar jooyoo kanji. Daftar ini
berisi 1.006 karakter untuk dipelajari anak sekolah dasar di Jepang. Selain itu,
pemerintah Jepang mengeluarkan daftar jinmeiyoo kanji (kanji nama orang) yang
dipakai untuk menulis nama orang. Hingga 27 September 2004, daftar jinmeiyoo
kanji berisikan 2.928 karakter (daftar jooyoo kanji ditambah 983 kanji nama
orang).
Jadi menurut penjelasan tersebut, penulis menarik kesimpulan bahwa kanji
merupakan huruf yang berasal dari Cina yang digunakan untuk melambangkan
hampir semua benda-benda yang ada di dunia serta memiliki dua cara baca yaitu
secara On’yomi dan Kun’yomi.
2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi
Dalam huruf kanji terdapat dua cara baca yaitu secara on’yomi dan kun’yomi.
Hal itu dikarenakan ada beberapa kanji yang tidak ada padanan katanya dalam
bahasa Jepang. On’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Cina,
sedangkan kun’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Jepang.
15
Jumlah kun’yomi dan on’yomi yang ada pada kanji sangat bervariasi. Dalam
daftar jooyoo kanji, jumlah kun’yomi dan on’yomi mencapai 4087 (1900 kun’yomi
dan 2187 on’yomi). Meskipun begitu, tidak semua kanji memiliki cara baca
kun’yomi dan on’yomi.
Berikut contoh penggunaan kun’yomi dan on’yomi pada kanji空 特 dan
:
a. 空
Kun’yomi : ー
On’yomi : クウ
b. 特
Kun’yomi :
On’yomi : トク トッ
c.
Kun’yomi : ゆう
On’yomi :
2.3.2 Pembentukan Kanji
Menurut Kurosawa (2010:10), ada empat cara yang berbeda dalam
pembentukan kanji, yaitu:
1. Pembentukan Pictograph
Pictograph adalah gambar sederhana yang mewakili makna dengan
16
di Cina, pictograph adalah yang tertua dari tulisan. Mereka adalah gambar
yang dinyatakan dalam gambar linier yang dapat menguraikan objek, orang,
alam, masalah, ide, hewan dan lain-lain. Contohnya, untuk menunjukan
bulan , maka terbentuklah kanji .
2. Pembentukan Indikasi
Konsep abstrak dan angka adalah ide-ide yang membutuhkan berbagai
jenis pembentukan. Pembentukan indikasi adalah pembentukan yang
digunakan untuk menggambarkan hubungan spasial antara dua benda, yang
biasanya dilihat dari titik acuan. Contohnya adalah kanji dan ,
terbentuk dari penunjukan ke area di bawah garis acuan Atau di atas
garis .
Ada juga kanji yang terbentuk dari kombinasi pictograph dan indikasi,
contohnya adalah kanji本 yang berarti “sumber atau dasar” atau juga berarti
“buku”.
3. Pembentukan Gabungan dari Phonetik dan Semantik
Pembentukan ini terdiri dari dua unit yaitu bunyi dan makna.
Pembentukan jenis ini sangat produktif karena hanya dengan menyusun dua
buah kanji yang sudah ada, bisa terbentuk kanji yang baru. Contohnya kanji
言(kata) dan kanji己 (suara), digabungkan menjadi kanji記 (merekam atau
mengingat).
4. Pembentukan Gabungan Semantik
Jenis pembentukan di mana ada dua atau lebih komponen yang
17
membuat kanji baru dengan arti yang baru. Contohnya kanji人 (orang) dan
木 (pohon), bila digabungkan akan menjadi kanji 休 (istirahat). Ini
menunjukan orang yang sedang berada disamping pohon yang berarti
istirahat.
2.4 Nihongo Nouryokushiken N4
Nihongo Nouryokushiken atau dalam Bahasa Inggris disebut Japanese
Language Proficiency Test (disingkat JLPT) adalah Ujian Kemampuan Bahasa
Jepang yang berstandar internasional untuk semua orang berbahasa asing atau
yang bahasa aslinya bukan bahasa Jepang .
JLPT diselenggarakan tiap tahun serentak di seluruh dunia pada minggu
pertama Desember. Penyelenggara JLPT untuk wilayah Jepang adalah Japan
Educational Exchanges and Servis (JEES), sedangkan untuk wilayah luar Jepang
diselenggarakan oleh Japan Foundation (JF). JLPT pertama kali diselenggarakan
pada1984 dengan jumlah peserta sebanyak 7000 orang.
Pada 2010, diberlakukan format baru, yaitu format N. N adalah singkatan
dari kata Nihongo dan New. Format N terdiri atas 5 Level (N1-N5). Alasan
diberlakukan 5 level ini adalah karena banyaknya keluhan tentang sulitnya lulus
level 2 dikarenakan jauhnya perbedaan tingkat kesulitan soal dari level 3 ke level
2. Berikut perbandingan antara format dulu dan sekarang berdasarkan buku
18
Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010
Level Peserta Jumlah Kanji Kosakata
4 Beginner ±100 ±800
3 Basic ±300 ±1.500
2 Intermediate ±1000 ±6.000 1 Advanced ±2000 ±10.000
Tabel 2.2 Format NS setelah 2010
N5 Level baru yang paling dasar. Materinya sama dengan 4 versi lama N4 Materinya sama dengan 3 di versi lama
N3 Tingkat kesulitan level ini berada di antara 2 dan 3 versi lama. Untuk menyelesaikan N3 versi baru peserta dituntut untuk dapat menguasai ±650 huruf kanji dan ±3.750 kosakata.
N2 Sama dengan 2 versi lama N1 Sama dengan 1 versi lama
Mulai periode 2010, pihak penyelenggara sebenarnya berencana akan
menambah soal Koto (speaking) dan Sakubun (writing), tetapi rencana ini belum
dapat terlaksana. Nihongo Nouryokushiken yang baru terdiri atas 2 jenis soal inti,
yaitu Yomu Shiken dan Kiku Shiken. Yomu Shiken terdiri atas Moji dan Goi,
Bunpo, dan Dokkai. Sedangkan Kiku Shiken seperti soal Choukai selama ini.
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa Nihongo Nouryokushiken N4,
merupakan ujian bahasa jepang dengan format baru, yang mulai diberlakukan
sejak 2010 yang perbandingannya sama dengan Nihongo Nouryokushiken 3
19
2.5 Daftar Kanji N4
Terdapat 300 kanji dalam Nouryokushiken N4. Agar tidak terjadi kekeliruan,
untuk membuat media oboeyasui kanji ini, penulis mengumpulkan ke 300 kanji
tersebut dari beberapa sumber, yaitu dari buku 日本語チャレン N4-N5漢字,
漢字マ ターvol 2 dan dari situs http://www.mlcjapanese.co.jp. Di bawah ini
ada 300 kanji yang terdapat dalam media Oboeyasui Kanji :
所 京 都 府 県 市 村 明 遠 近 強
弱 軽 細 特 別 便 利 不 好 急
広 短 良 悪 変 赤 青 黒 音 楽 歌
写 真 旅 世 界 仕 事 銀 員 者 働 屋 産 業
林 森 地 池 海 洋 雪 台 風 季 節 春 夏 秋
冬 暑 寒 涼 体 頭 顔 首 心 声 病 薬 科 内
朝 昼 夜 方 晩 計 曜 度 歩 走 起 持
待 借 始 終 家 族 私 自 親 両 弟 姉 妹
活 回 主 色 形 品 民 服 犬 米 料 理 肉 鳥
菜 茶 飯 味 使 作 信 送 返 洗 注
場 建 物 院 館 堂 室 工 図 号 交 通 動 乗 降
運 転 帰 発 着 漢 字 文 教 勉 習 英 考 研 究
問 題 試 験 質 合 答 用 意 引 開 閉 去 死
集 知 売 思 練 宿 冶 政 経 済 暦 史 数 育
20
麦 毛 鳴 丸 白 黄 緑 谷 汽 船 国 王 然 当
言 社 手 少 新 早 足 多 店 田 道 目
立 力 安 飲 駅 花 会 牛 魚 車 気 電 話
食 聞 書 語 入 出 雨 西 東 南 長 高
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and
Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research
and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau
perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya.
Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).
Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu
metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif
digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang
ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba
pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji
keampuhan dari produk yang dihasilkan.
Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis
menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui kemampuan pembelajar
sebelum dan setelah menggunakan media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Selain itu,
metode deskriptif digunakan untuk menggambarkan secara rinci mengenai
data-data yang diperoleh dari kuesioner penilaian media Oboeyasui Kanji 4 sebagai
22
3.2 Objek Penelitian
3.2.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia,
benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data
yang memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Sugiyono (2009:117)
memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri
atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang
ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Berdasarkan pendapat tersebut dalam penelitian ini penulis mengambil
kesimpulan yaitu bahwa populasi merupakan keseluruhan elemen yang telah
ditetapkan menurut karakteristiknya untuk diteliti. Dalam penelitian ini yang
menjadi objek peneliti adalah media Oboeyasui Kanji 4 dan yang menjadi
populasi penelitian adalah Mahasiswa Sastra Jepang Universitas Komputer
Indonesia (UNIKOM).
3.2.2 Sampel
Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah
didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009:118), sampel adalah sebagian dari
jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Dalam penelitian ini
sampel yang digunakan adalah 16 orang Mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM dari
tingkat II, III, dan IV yang belum lulus Nihongo Nouryokushiken N4.
Alasan dipilihnya sampel tersebut dikarenakan mahasiswa tersebut sudah
23
dalam media yang penulis buat pun, sebagian besar sudah pernah dipelajari oleh
mahasiwa sebelumnya.
3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di Fakultas Sastra Universitas Komputer
Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan dari Februari sampai Juli,
mulai dari tahap persiapan hingga tahap penulisan laporan.
Berikut urutan penelitian berdasarkan waktu penelitiannya :
1. Pengumpulan data, perancangan media dan penulisan laporan tahap awal
dilaksanakan dari Februari hingga akhir Juni.
2. Pretest dilaksanakan pada akhir Juni
3. Pembagian Media Oboeyasui Kanji 4 dilaksanakan pada awal Juli.
4. Posttest dan pembagian kuisioner dilaksanakan pada pertengahan Juli.
5. Penyelesaian laporan tahap akhir dilaksanakan pada pertengahan Juli
hingga akhir Juli.
3.4 Teknik Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk
menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan
24
laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi,
peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan
sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Selain itu penulis juga
menggunakan media cyber dalam situs internet untuk mendapatkan
tuntunan secara teori yang berhubungan dengan penelitian. Tujuan dari studi
pustaka adalah untuk mendapatkan landasan teori serta menjawab masalah
yang penulis teliti.
2. Kuesioner
Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa
serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan
jawaban (Depdikbud: 1975), sedangkan menurut Madya (2006 : 82)
kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian
pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. Dari
pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan pengertian-pengertian kuesioner adalah suatu
alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang
diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.
Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data primer dilakukan
penyebaran kuesioner. Penulis memberikan suatu daftar pertanyaan
(kuesioner) yang harus di isi dan diserahkan kembali. Jenis kuesioner yang
digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan dengan
kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya memilih
salah satu dari kemungkinan jawaban tersebut. Kuesioner ini digunakan
25
3. Tes
Tes merupakan salah satu cara untuk menaksir besarnya kemampuan
seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap
stimulus atau pertanyaan (Djemari, Mardapi, 2008). Pada penelitian ini, tes
digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan mahasiswa
dalam penguasaan kanji N4. Tes yang digunakan adalah tes tertulis
berbentuk pilihan ganda (multiple choice test), dan beberapa soal essay
(writing test).
3.5 Teknik Pengolahan Data
3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest
Langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengolahan data hasil tes
adalah sebagai berikut :
1. Memeriksa Hasil Tes
Penulis memberikan dua buah tes kepada responden, yaitu pretest dan
posttest. Pretest adalah tes yang dilakukan sebelum responden mempelajari
media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dan posttest adalah tes yang dilakukan
setelah responden mempelajari media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Hasil
dari pretest maupun posttest yang sudah diisi oleh mahasiswa kemudian
diperiksa jawabannya oleh penulis sehingga tidak akan terjadi adanya
kecurangan pada hasil tes. Setelah perhitungan selesai, maka hasil dari
26
2. Menghitung Nilai Rata-rata Tes
Setelah nilai dari masing-masing mahasiswa terkumpul, selanjutnya
akan dihitung nilai rata-rata dari keseluruhan nilai responden dengan
menggunakan rumus:
M = ∑X
∑Y
(Sarwono, 2006 : 140)
Keterangan :
M : Nilai rata-rata
ΣX : Jumlah nilai
ΣN : Jumlah responden
Setelah nilai rata-rata kedua tes dihitung, kemudian akan dihitung nilai
korelasi variabel tersebut dengan menggunakan rumus :
r =
(Sugiyono, 2008 : 128)
Keterangan :
r = Korelasi
X= Rata-rata nilai pretest
27
3. Menginterprestasikan Nilai Korelasi Variabel Penelitian
Setelah hasil tes didapat, maka penulis mengklasifikasikan hasil
tersebut dengan nilai sebagai berikut :
Tabel 3.1
Setelah media dibagikan kepada responden, selanjutnya penulis
membagikan 2 kuesioner. Kuesioner yang pertama adalah kuesioner mengenai
tampilan media, sedangkan kuesioner yang kedua adalah kuesioner mengenai
fungsi dan penggunaan media. Dalam menghitung kuesioner, penulis
menggunakan skala Likert untuk menyimpulkan hasil dari penelitian.
Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengolah data hasil
kuesioner, yaitu sebagai berikut :
1. Memeriksa Tanggapan Responden
Penulis memberikan kuesioner pertanyaan mengenai tampilan dan
28
Oboeyasui Kanji 4. Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori
penilaian sebagai berikut:
Tabel 3.2 Kategori Penilaian
Kategori A (Baik) B (Cukup) C (Kurang)
Nilai 3 2 1
2. Menghitung Hasil Tanggapan
Setelah mahasiswa menjawab seluruh angket, penulis akan
menghitung tanggapan tersebut dengan menggunakan pola skala likert.
Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan
dihitung nilai prosentase dari masing-masing pertanyaan berdasarkan
jawaban responden dengan menggunakan rumus:
P = f x100% n
(Suherman dan Sukjaya, 1991 : 71)
Keterangan :
P = Prosentase
f = Frekuensi dari setiap jawaban angket
n = Jumlah responden
29
Tabel 3.3
Persentase skala sikap
Interval Tingkat Intensitas Kriteria
P=0 Tidak seorangpun 0<P<25% Sebagian kecil 25%(sama dengan)P<(sama
dengan)50%
Hampir setengah
P=50% Setengah 50%<P<75% Hampir sebagian besar 75%<P<99% Sebagian besar (Sumber : Maulana, 2002 : 61)
Selanjutnya untuk mengetahui skor maksimum (3 apabila semua
menjawab “A”) , jumlah pertanyaan 5 dan responden 16 orang, maka:
Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 3 x 5 x 16 = 240
Selanjutnya nilai tersebut dipaparkan dalam bentuk skala Rating Scale
seperti di bawah ini:
Kurang Cukup Baik
80 160 240
Sugiyono (2009:144)
Untuk penggunaan media, penulis menghitungnya dengan kriteria
sebagai berikut:
30
Tabel 3.4
Kriteria Penggunaan Media
SS ST N TS STS
5 4 3 2 1
Ket: SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju
ST = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju
N = Normal
Sama seperti sebelumnya, untuk menghitung jumlah persentase
responden, caranya sama dengan perhitungan pada kuesioner 1. Lalu jumlah
yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, dimasukan ke dalam skala sifat
seperti yang terdapat pada tabel 3.2. skor tertinggi untuk kuesioner 2 adalah
5 apabila menjawab “Sangat Setuju”. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner
ini adalah 8 dan responden 16 orang, yang dipaparkan sebagai berikut:
Kriteria = Nilai x Jumlah Soal x Responden
Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 5 x 8x 16 = 640
Skor yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, kemudian
31
STS TS N ST SS
128 256 384 512 640
Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari setiap kuesioner, selanjutnya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan
bahwa:
a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan
menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah
dalam pembuatan media ini, mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe
Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD.
b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4,
diantaranya sebagai berikut:
1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room
2. Buka filenya dan install di windows explorer
3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan
c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest
mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat
4 yang belum lulus Nouryokushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata
hasil posttestnya adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat
dilihat bahwa kemampuan responden setelah menggunakan Oboeyasui
Kanji 4 untuk pembelajaran kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai
korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan
80
pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media
adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media
Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan
tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan
penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih
ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu
keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata).
5.2 Saran
Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis
sampaikan, diantaranya :
1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju
apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk
multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak
membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk
selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan
inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang
berbasis multimedia dan teknologi.
2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi
penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun
pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang
diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang
efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami
81
3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan
baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari
segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin
meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat
DAFTAR PUSTAKA
Sudjianto, Dahidi Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.
Sugiyono, Prof Dr. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutopo, Hadi Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha ilmu.
Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma.
Arsyad, Azhar Prof Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers
Andi. 2009. 55 Kreasi Animasi Dengan Adobe Flash. Madiun: Madcoms.
Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2008.Mahir dalam 7 hari Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Yogyakarta
Kazuko Karazawa, Tomoko Kigami, dkk. 2011. Nihongo Charenji. Tokyo: Aruku.
Youmi Inoue, Motoo Iwai. 1999. Nihongo Nouryoku Shiken Kanji Handbook. Tokyo: Asuku.
Wikipedia. Adobe Flash [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [23 November 2011]
Mistikman. Multimedia [Online]. Tersedia: http://mistikman. Wordpress. com/wiki/2009/06/05/arti-multimedia/. [23 November 2011]
Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: http://www-japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [23 November 2011]
Japan Informations. Sejarah Kanji [Online]. Tersedia : http//www.japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [15 Februari 2012]
JLPT Kanji N4 [Online]. Tersedia : http//www.mlcjapanese.co.jp. [ 1 Maret 2012]
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
1. Nama : Lista Srikandi
2. Tempat Tanggal Lahir : Padalarang, 12 Juni 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808002