• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 Sebagai Media Pembelajaran Kanji N4"

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Sarjana Program Studi Sastra Jepang Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia

Oleh:

LISTA SRIKANDI

63808002

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG

FAKULTAS SASTRA

(3)
(4)

i

ABSTRAK

Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4

Dalam mempelajari bahasa Jepang para pembelajar asing biasanya bermasalah dengan huruf kanji . Hal itu dikarenakan bentuk huruf kanji yang lebih rumit dan jumlahnya sangat banyak. Maka dari itu diperlukan sebuah media interaktif yang menarik yang mempermudah pemahaman terhadap suatu kanji, salah satunya melalui media Oboeyasui Kanji 4.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana cara membuat media dan mengoperasikan media pembelajaran serta untuk mengetahui bagaimana pengaruh media interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media.

Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Sampel penelitian ini adalah 16 orang mahasiswa UNIKOM dari tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Nouryokushiken N4. Teknik pengolahan data yang digunakan adalah studi pustaka, kuesioner dan tes.

Dari hasil penelitian, diketahui Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah dalam pembuatan media mulai dari penginstallan sampai memback up data ke dalam CD, serta terdapat 3 langkah untuk mengoperasikannya. Nilai rata-rata pretest mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat 4 yang belum lulus Noryoukushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata hasil posttestnya adalah 81,31. Kemampuan pembelajar meningkat sebanyak 45,43. Nilai korelasinya adalah 0,99, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media Oboeyasui Kanji 4 efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, dan audio yang terlalu keras, serta belum adanya soal yang membahas mengenai cara menulis kanji (kakikata).

(5)

ii ABSTRACT

Interactive Media Oboeyasui Kanji 4 As a Learning Media for Kanji N4

In studying Japanese language, foreign learners usually have problems with kanji. Because kanji is more complicated and the number of letter is very lot. Therefore, needed an exciting interactive media, which facilitates to understanding of kanji. One of them is using Oboeyasui Kanji 4.

This research aims to find out how to create and operate the media learning as well as to find out how the influence of interactive media Oboeyasui Kanji 4 on the ability of learners before and after using the media.

This research is using Research and Development (R & D) method. The sample of this research is 16 UNIKOM students from class 2 untill class 4 that have not pass the level. Data was processed by literature study method, questionnaires, and test.

From this research, is known that the media was processed by Adobe Flash CS4. There was 15 step for creating this media, from installation until backing up data to CD and then are 3 steps to operate the media. The averages test score of pretest from UNIKOM student's class 2 untill class 4 that have not passed the noryokushiken N4 is 35.88 and then the result of posttest is 81,31. There is an increase in the ability to learn as much as 45,43. Correlation value is 0.99, it can be said that media Oboeyasui 4 is effective for learning Kanji N4. Based on the responses, look and using from Oboeyasui kanji 4, overall is good. But the shortage of this media is the display text that is too fast and the audio is too loud. Moreover there is no explained about step how to write the kanji (kakikata).

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat

dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

“Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 sebagai Media Pembelajaran Kanji N4”.

Adapun skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

sarjana Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh

karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun .

Pada kesempatan ini pula, tidak lupa penulis sampaikan ucapan terima kasih

kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Moh. Tadjuddin, MA, selaku Dekan Fakultas Sastra

Universitas Komputer Indonesia.

2. Ibu Fenny Febrianty, SS, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang

Universitas Komputer Indonesia.

3. Ibu Pitri Haryanti, M.Pd. selaku Dosen Pembimbing I, dan Bapak Soni

Mulyawan Setiana, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II, yang telah

memberikan pengarahan dan masukan kepada penulis selama menyelesaikan

skripsi.

4. Mrs. Saori Konya yang selalu memberikan semangat kepada penulis.

5. Seluruh Dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Komputer Indonesia

(7)

iv 6. Sekretariat Sastra Jepang Mba Tyas, yang selalu setia mengurusi administrasi

dan mendengarkan keluhan penulis selama kuliah.

7. Kedua orang tua, Mamah dan Papah yang selalu dengan tulus memberikan

semangat dan doa yang tidak pernah terputus.

8. Kakakku tersayang, Sindi Daniel, Aldi Irawan dan Jendi Ardiansyah yang

selalu memotivasi agar cepat lulus kuliah.

9. Sahabatku dari kecil, Tiara Delia Madyani dan Skuri Gantira Martadisastra

yang senantiasa memberikan doa, nasehat, semangat dan bantuannya selama

menyelesaikan skripsi.

10.Teman-teman yang banyak membantu dan mendukung penulis, Irma Masfufah,

Vera Verdianti, Angga Darmawan, Uci dan Teh Nurul.

11.Teman-teman seperjuangan 2008, Udon, Vee, Mae, Mey, Icha dan Ucil,

terimakasih untuk bantuan dan kerjasamanya selama 4 tahun ini.

12.Adik-adik tingkat I, II dan III, atas bantuan dan kerjasamanya selama ini.

13.Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak

langsung yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi penulis khusunya dan bagi pembaca umumnya, dan dapat dijadikan sebagai

bahan referensi.

Bandung, Agustus 2012

(8)

v

DAFTAR ISI

Halaman

ABSTRAK i

ABSTRACT ii

KATA PENGANTAR iii

DAFTAR ISI v

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR BAGAN x

DAFTAR TABEL xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Definisi Operasional 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Media 8

(9)

vi 2.1.2 Media Interaktif 9

2.1.3 Jenis-jenis Media Pembelajaran 10

2.2 Adobe Flash CS4 11

2.3 Kanji 12

2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi 14

2.3.2 Pembentukan Kanji 15

2.4 Nihongo Nouryokushiken N4 17

2.5 Daftar Kanji N4 19

BAB III METODE PENELITIAN

3. 1 Metode Penelitian 21

3.2 Objek Penelitian 22

3.2.1 Populasi 22

3.2.2 Sampel 22

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian 23

3.4 Teknik Pengumpulan Data 23

3.5 Teknik Pengolahan Data 25

3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest 25

3.5.2 Mengolah Hasil Kuesioner 27

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Proses Perancangan dan Pembuatan Media Oboeyasui Kanji 4 32

(10)

vii 4.3 Pengaruh Media Interaktif Oboeyasui Kanji 4 terhadap kemampuan

pembelajar sebelum dan setelah menggunakan media interaktif

Oboeyasui Kanji 4 68

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5. 1 Kesimpulan 79

5.2 Saran 81

DAFTAR PUSTAKA

(11)

viii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Background Menu Utama 35

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 36

Gambar 4.3 Pengertian Kanji 38

Gambar 4.4 Nouryokushiken N4 39

Gambar 4.5 Tampilan Daftar 300 Kanji 39

Gambar 4.6 Penjelasan Kanji 40

Gambar 4.7 Tampilan Menu Latihan 41

Gambar 4.8 Halaman Pengisian Nama 42

Gambar 4.9 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Latihan) 43

Gambar 4.10 Tampilan Soal Pilihan Ganda (Tes) 44

Gambar 4.11 Skor Kalah Pilihan Ganda 45

Gambar 4.12 Skor Menang Pilihan Ganda 46

Gambar 4.13 Tampilan Soal Essay (Latihan) 49

Gambar 4.14 Tampilan Soal Essay (Tes) 50

Gambar 4.15 Tampilan Soal Hatsuon (Latihan) 53

Gambar 4.16 Tampilan Soal Hatsuon (Tes) 53

Gambar 4.17 Tampilan Soal Random (Latihan) 55

Gambar 4.18 Tampilan Soal Random (Tes) 56

Gambar 4.19 Tampilan Awal Menu Tes 57

(12)

ix Gambar 4.21 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58

Gambar 4.22 Tampilan Awal Oboeyasui Kanji 4 58

Gambar 4.23 Menu Utama Oboeyasui Kanji 4 59

Gambar 4.24 Loading Kanji no Risuto 59

Gambar 4.25 Tampilan Pengertian Kanji 60

Gambar 4.26 Tampilan Pengertian Nouryokushiken 60

Gambar 4.27 Tampilan Daftar Kanji 61

Gambar 4.28 Tampilan Penjelasan Kanji 61

Gambar 4.29 Loading Renshuu 62

Gambar 4.30 Tampilan Menu Latihan 62

Gambar 4.31 Kotak Pengisian Nama 63

Gambar 4.32 Tampilan Soal Pilihan Ganda 63

Gambar 4.33 Tampilan Skor Pilihan Ganda 63

Gambar 4.34 Tampilan Soal Essay 64

Gambar 4.35 Tampilan Soal Hatsuon 65

Gambar 4.36 Tampilan Soal Random 65

Gambar 4.37 Panduan Soal Tes 66

Gambar 4.38 Tampilan Soal Pilihan Ganda 66

Gambar 4.39 Soal Hatsuon 67

Gambar 4.40 Tampilan Soal Random 67

Gambar 4.41 Tampilan Hasil Akhir Soal Random 67

(13)

x

DAFTAR BAGAN

(14)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010 18

Tabel 2.2 Format NS setelah 2010 18

Tabel 3.1 Pedoman untuk Memberikan Interpretasi Koefisien Korelasi 27

Tabel 3.2 Kategori Penilaian 28

Tabel 3.3 Persentase Skala Sikap 29

Tabel 3.4 Kriteria Penggunaan Media 30

Tabel 4.1 300 Kanji N4 33

Tabel 4.2 Hasil Test Kemampuan Mahasiswa Sebelum (X) dan Setelah

Menggunakan Media Oboeyasui Kanji 4 (Y) 69

Tabel 4.3 Penilaian Responden terhadap Tampilan Media Oboeyasui Kanji 4 72

Tabel 4.4 Skor Kriteia Penilaian Angket 1 73

(15)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Media

2.1.1 Pengertian Media

Media merupakan alat bantu yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan.

Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang berarti pengantar atau perantara yang merupakan wahana penyalur

informasi belajar atau penyalur pesan. Media juga dapat diartikan sebagai segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran,

perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat mendorong siswa untuk

terlibat dalam proses pembelajaran.

Menurut Gerlach & Ely (2011) mengatakan bahwa media apabila dipahami

secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi

yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.

Selanjutnya menurut Wilkinson (1980) mengartikan media sebagai alat dan bahan

selain buku dan teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi

dalam suatu situasi belajar mengajar.

Jadi, media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan

pesan dengan tujuan merangsang minat seseorang dalam memperoleh ilmu

(16)

9

2.1.2 Media Interaktif

Media interaktif merupakan media yang dirancang dengan melibatkan

respon pemakai secara aktif. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),

pengertian media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan

dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling

aktif . Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006) mengemukakan bahwa media

interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video

rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak

hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon

yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media

pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi,

iklan/promosi, dan lain-lain (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan

keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut

multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai

multimedia interaktif, yaitu:

1. Kemudahan navigasi

2. Kandungan kognisi

3. Presentasi informasi

4. Integrasi media

5. Artistik dan estetika

(17)

10

Dari definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa media interaktif

adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar

(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain, yang

telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi) serta digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada publik.

2.1.3 Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi

pesan, orang, dan peralatan. Menurut Arsyad (2011:29), berdasarkan

perkembangan teknologi, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam

empat kelompok, yaitu :

a. Media Hasil Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan

materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses

pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak

meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi.

b. Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi audio visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan

materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk

menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pengajaran melalui audio visual

bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin

(18)

11

c. Media Hasil Teknologi yang Berdasarkan Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau

menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis

microprocessor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi

berbasis komputer dengan yang dihasilkan oleh teknologi-teknologi lainnya

adalah informasi atau materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam

bentuk cetakan atau visual.

d. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan

menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk

media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis

teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih apabila dikendalikan

oleh komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah

random access memory yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang

beresolusi tinggi ditambah dengan periperal (alat-alat tambahan seperti

videodisc player, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan,

dan sistem audio).

2.2 Adobe Flash CS4

Adobe Flash merupakan program pembuat animasi yang diproduksi oleh

perusahan peranti lunak dari Amerika Serikat yaitu Adobe System Incorporated.

Adobe Flash merupakan aplikasi multiguna yang dapat dimanfaatkan untuk

(19)

12

aplikasi ini mempermudah kita untuk menggambar, membuat animasi, hingga

membuat berbagai jenis permainan. Menurut Jayan (2009:2), “Flash tidak hanya

mampu menghadirkan animasi yang halus, namun juga berukuran relatif kecil,

sehingga lebih cepat tampil pada browser”.

Program aplikasi terbaru Adobe Flash adalah Adobe Flash CS4 (Creative

Suite 4), yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Program

tersebut merupakan seri ke 10. Fasilitasnya yang lengkap dapat memanjakan

penggunanya untuk lebih berkreasi menciptakan animasi yang mengagumkan.

Fitur terbaru pada Adobe Flash CS4 memberi kemudahan bagi pengguna untuk

membuat beragam animasi, diantaranya kemudahan penggunaan Adobe Bridge

dan Version Cue, Bounding Box multiwarna, Adobe Device Central, deteksi

Active Content, peningkatan dukungan video Quicktime, dan peningkatan Action

Script. Dengan adanya fasilitas yang lengkap dan bervariasi, pengguna dapat lebih

nyaman bekerja dengan program ini sehingga mendapatkan hasil yang lebih

optimal.

2.3 Kanji

Kanji secara harfiah berarti “aksara han” yaitu aksara Cina yang diadopsi

oleh bangsa Jepang pada abad ke 4.

(20)

13

Melalui pernyataan tersebut diketahui bahwa kanji adalah huruf yang

ditemukan di Cina. Dahulu sebelum memiliki aksara sendiri, orang Jepang

meminjam huruf dan pola kalimat dari Cina. Baik cara baca maupun cara tulis

mengikuti cara baca dan cara tulis bangsa Cina. Tulisan kanji pertama kali

diperkenalkan di Jepang karena adanya pertukaran perdagangan dan pembelajar

diantara kedua negara. Seiring berkembangnya Jepang, tulisan kanji pun dibuat

lebih sederhana, dengan memakai cara baca dan cara tulis bangsa Jepang.

Kanji adalah salah satu dari empat aksara yang digunakan dalam tulisan

modern Jepang selain katakana, hiragana dan romaji. Aksara kanji dipakai untuk

melambangkan kata benda, kata kerja, akar kata sifat, dan kata keterangan.

Dengan demikian dapat diasumsikan jumlah huruf kanji hampir sama dengan

jumlah benda yang ada di dunia (Sudjianto, Dahidi, 2004).

Meski Jepang mengadaptasi kanji dari Cina, namun tidak semua kanji yang

ada di Jepang sama dengan kanji Cina. Faktor bahasa Jepang dan masyarakat

Jepang turut berperan dalam mempengaruhi perubahan huruf kanji. Oleh karena

itu, huruf kanji memiliki dua cara baca, yaitu cara baca Cina yang disebut on’yomi

dan cara baca Jepang yang disebut kun’yomi.

16 November 1946, pemerintah Jepang mengeluarkan daftar aksara kanji

yang disebut tooyoo kanji (karakter masa kini) yang seluruhnya berjumlah 1.850

karakter. Daftar ini memuat aksara kanji yang telah disederhanakan atau shinjitai

(karakter bentuk baru) dan aksara kanji yang belum disederhanakan yang disebut

(21)

14

10 Oktober 1981, Kementerian Pendidikan Jepang menetapkan daftar

jooyoo kanji yang berisi 1.945 karakter. Hingga sebelum akhir Perang Dunia II,

Kementerian Pendidikan sudah 4 kali mengeluarkan daftar jooyoo kanji (1923,

1931, 1942, dan 1945). Selain itu, Kementerian Pendidikan juga memiliki daftar

kyouiku kanji (kanji pendidikan) yang diambil dari daftar jooyoo kanji. Daftar ini

berisi 1.006 karakter untuk dipelajari anak sekolah dasar di Jepang. Selain itu,

pemerintah Jepang mengeluarkan daftar jinmeiyoo kanji (kanji nama orang) yang

dipakai untuk menulis nama orang. Hingga 27 September 2004, daftar jinmeiyoo

kanji berisikan 2.928 karakter (daftar jooyoo kanji ditambah 983 kanji nama

orang).

Jadi menurut penjelasan tersebut, penulis menarik kesimpulan bahwa kanji

merupakan huruf yang berasal dari Cina yang digunakan untuk melambangkan

hampir semua benda-benda yang ada di dunia serta memiliki dua cara baca yaitu

secara On’yomi dan Kun’yomi.

2.3.1 On’yomi dan Kun’yomi

Dalam huruf kanji terdapat dua cara baca yaitu secara on’yomi dan kun’yomi.

Hal itu dikarenakan ada beberapa kanji yang tidak ada padanan katanya dalam

bahasa Jepang. On’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Cina,

sedangkan kun’yomi adalah cara pengucapan kanji dalam bahasa Jepang.

(22)

15

Jumlah kun’yomi dan on’yomi yang ada pada kanji sangat bervariasi. Dalam

daftar jooyoo kanji, jumlah kun’yomi dan on’yomi mencapai 4087 (1900 kun’yomi

dan 2187 on’yomi). Meskipun begitu, tidak semua kanji memiliki cara baca

kun’yomi dan on’yomi.

Berikut contoh penggunaan kun’yomi dan on’yomi pada kanji空 特 dan

:

a. 空

Kun’yomi : ー

On’yomi : クウ

b. 特

Kun’yomi :

On’yomi : トク トッ

c.

Kun’yomi : ゆう

On’yomi :

2.3.2 Pembentukan Kanji

Menurut Kurosawa (2010:10), ada empat cara yang berbeda dalam

pembentukan kanji, yaitu:

1. Pembentukan Pictograph

Pictograph adalah gambar sederhana yang mewakili makna dengan

(23)

16

di Cina, pictograph adalah yang tertua dari tulisan. Mereka adalah gambar

yang dinyatakan dalam gambar linier yang dapat menguraikan objek, orang,

alam, masalah, ide, hewan dan lain-lain. Contohnya, untuk menunjukan

bulan , maka terbentuklah kanji .

2. Pembentukan Indikasi

Konsep abstrak dan angka adalah ide-ide yang membutuhkan berbagai

jenis pembentukan. Pembentukan indikasi adalah pembentukan yang

digunakan untuk menggambarkan hubungan spasial antara dua benda, yang

biasanya dilihat dari titik acuan. Contohnya adalah kanji dan ,

terbentuk dari penunjukan ke area di bawah garis acuan Atau di atas

garis .

Ada juga kanji yang terbentuk dari kombinasi pictograph dan indikasi,

contohnya adalah kanji本 yang berarti “sumber atau dasar” atau juga berarti

“buku”.

3. Pembentukan Gabungan dari Phonetik dan Semantik

Pembentukan ini terdiri dari dua unit yaitu bunyi dan makna.

Pembentukan jenis ini sangat produktif karena hanya dengan menyusun dua

buah kanji yang sudah ada, bisa terbentuk kanji yang baru. Contohnya kanji

言(kata) dan kanji己 (suara), digabungkan menjadi kanji記 (merekam atau

mengingat).

4. Pembentukan Gabungan Semantik

Jenis pembentukan di mana ada dua atau lebih komponen yang

(24)

17

membuat kanji baru dengan arti yang baru. Contohnya kanji人 (orang) dan

木 (pohon), bila digabungkan akan menjadi kanji 休 (istirahat). Ini

menunjukan orang yang sedang berada disamping pohon yang berarti

istirahat.

2.4 Nihongo Nouryokushiken N4

Nihongo Nouryokushiken atau dalam Bahasa Inggris disebut Japanese

Language Proficiency Test (disingkat JLPT) adalah Ujian Kemampuan Bahasa

Jepang yang berstandar internasional untuk semua orang berbahasa asing atau

yang bahasa aslinya bukan bahasa Jepang .

JLPT diselenggarakan tiap tahun serentak di seluruh dunia pada minggu

pertama Desember. Penyelenggara JLPT untuk wilayah Jepang adalah Japan

Educational Exchanges and Servis (JEES), sedangkan untuk wilayah luar Jepang

diselenggarakan oleh Japan Foundation (JF). JLPT pertama kali diselenggarakan

pada1984 dengan jumlah peserta sebanyak 7000 orang.

Pada 2010, diberlakukan format baru, yaitu format N. N adalah singkatan

dari kata Nihongo dan New. Format N terdiri atas 5 Level (N1-N5). Alasan

diberlakukan 5 level ini adalah karena banyaknya keluhan tentang sulitnya lulus

level 2 dikarenakan jauhnya perbedaan tingkat kesulitan soal dari level 3 ke level

2. Berikut perbandingan antara format dulu dan sekarang berdasarkan buku

(25)

18

Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010

Level Peserta Jumlah Kanji Kosakata

4 Beginner ±100 ±800

3 Basic ±300 ±1.500

2 Intermediate ±1000 ±6.000 1 Advanced ±2000 ±10.000

Tabel 2.2 Format NS setelah 2010

N5 Level baru yang paling dasar. Materinya sama dengan 4 versi lama N4 Materinya sama dengan 3 di versi lama

N3 Tingkat kesulitan level ini berada di antara 2 dan 3 versi lama. Untuk menyelesaikan N3 versi baru peserta dituntut untuk dapat menguasai ±650 huruf kanji dan ±3.750 kosakata.

N2 Sama dengan 2 versi lama N1 Sama dengan 1 versi lama

Mulai periode 2010, pihak penyelenggara sebenarnya berencana akan

menambah soal Koto (speaking) dan Sakubun (writing), tetapi rencana ini belum

dapat terlaksana. Nihongo Nouryokushiken yang baru terdiri atas 2 jenis soal inti,

yaitu Yomu Shiken dan Kiku Shiken. Yomu Shiken terdiri atas Moji dan Goi,

Bunpo, dan Dokkai. Sedangkan Kiku Shiken seperti soal Choukai selama ini.

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa Nihongo Nouryokushiken N4,

merupakan ujian bahasa jepang dengan format baru, yang mulai diberlakukan

sejak 2010 yang perbandingannya sama dengan Nihongo Nouryokushiken 3

(26)

19

2.5 Daftar Kanji N4

Terdapat 300 kanji dalam Nouryokushiken N4. Agar tidak terjadi kekeliruan,

untuk membuat media oboeyasui kanji ini, penulis mengumpulkan ke 300 kanji

tersebut dari beberapa sumber, yaitu dari buku 日本語チャレン N4-N5漢字,

漢字マ ターvol 2 dan dari situs http://www.mlcjapanese.co.jp. Di bawah ini

ada 300 kanji yang terdapat dalam media Oboeyasui Kanji :

所 京 都 府 県 市 村 明 遠 近 強

弱 軽 細 特 別 便 利 不 好 急

広 短 良 悪 変 赤 青 黒 音 楽 歌

写 真 旅 世 界 仕 事 銀 員 者 働 屋 産 業

林 森 地 池 海 洋 雪 台 風 季 節 春 夏 秋

冬 暑 寒 涼 体 頭 顔 首 心 声 病 薬 科 内

朝 昼 夜 方 晩 計 曜 度 歩 走 起 持

待 借 始 終 家 族 私 自 親 両 弟 姉 妹

活 回 主 色 形 品 民 服 犬 米 料 理 肉 鳥

菜 茶 飯 味 使 作 信 送 返 洗 注

場 建 物 院 館 堂 室 工 図 号 交 通 動 乗 降

運 転 帰 発 着 漢 字 文 教 勉 習 英 考 研 究

問 題 試 験 質 合 答 用 意 引 開 閉 去 死

集 知 売 思 練 宿 冶 政 経 済 暦 史 数 育

(27)

20

麦 毛 鳴 丸 白 黄 緑 谷 汽 船 国 王 然 当

言 社 手 少 新 早 足 多 店 田 道 目

立 力 安 飲 駅 花 会 牛 魚 車 気 電 話

食 聞 書 語 入 出 雨 西 東 南 長 高

(28)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Dalam penelitian ini penulis menggunakan penelitian Research and

Development (R&D). Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian Research

and Development yang selanjutnya akan disingkat menjadi R&D adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji

keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau

perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya.

Akan tetapi, dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).

Dalam pelaksanaan R&D, ada beberapa metode yang digunakan yaitu

metode deskriptif, evaluatif dan eksperimental. Metode penelitian deskriptif

digunakan dalam penelitian awal untuk menghimpun data tentang kondisi yang

ada. Metode evaluatif digunakan untuk mengevaluasi proses ujicoba

pengembangan suatu produk. Dan metode eksperimen digunakan untuk menguji

keampuhan dari produk yang dihasilkan.

Dikarenakan penelitian R&D memerlukan waktu yang lama, penulis

menggunakan metode ini hanya untuk mengetahui kemampuan pembelajar

sebelum dan setelah menggunakan media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Selain itu,

metode deskriptif digunakan untuk menggambarkan secara rinci mengenai

data-data yang diperoleh dari kuesioner penilaian media Oboeyasui Kanji 4 sebagai

(29)

22

3.2 Objek Penelitian

3.2.1 Populasi

Populasi adalah keseluruhan obyek penelitian yang bisa terdiri dari manusia,

benda, hewan, tumbuhan, gejala, nilai tes, atau peristiwa, sebagai sumber data

yang memiliki karakteristik tertentu dalam suatu penelitian. Sugiyono (2009:117)

memberikan pengertian bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri

atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang

ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.

Berdasarkan pendapat tersebut dalam penelitian ini penulis mengambil

kesimpulan yaitu bahwa populasi merupakan keseluruhan elemen yang telah

ditetapkan menurut karakteristiknya untuk diteliti. Dalam penelitian ini yang

menjadi objek peneliti adalah media Oboeyasui Kanji 4 dan yang menjadi

populasi penelitian adalah Mahasiswa Sastra Jepang Universitas Komputer

Indonesia (UNIKOM).

3.2.2 Sampel

Pengambilan sampel dilakukan untuk menguatkan informasi yang telah

didapat sebelumnya. Menurut Sugiyono (2009:118), sampel adalah sebagian dari

jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Dalam penelitian ini

sampel yang digunakan adalah 16 orang Mahasiswa Sastra Jepang UNIKOM dari

tingkat II, III, dan IV yang belum lulus Nihongo Nouryokushiken N4.

Alasan dipilihnya sampel tersebut dikarenakan mahasiswa tersebut sudah

(30)

23

dalam media yang penulis buat pun, sebagian besar sudah pernah dipelajari oleh

mahasiwa sebelumnya.

3.3 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dilaksanakan di Fakultas Sastra Universitas Komputer

Indonesia. Penelitian ini dilakukan selama 6 bulan dari Februari sampai Juli,

mulai dari tahap persiapan hingga tahap penulisan laporan.

Berikut urutan penelitian berdasarkan waktu penelitiannya :

1. Pengumpulan data, perancangan media dan penulisan laporan tahap awal

dilaksanakan dari Februari hingga akhir Juni.

2. Pretest dilaksanakan pada akhir Juni

3. Pembagian Media Oboeyasui Kanji 4 dilaksanakan pada awal Juli.

4. Posttest dan pembagian kuisioner dilaksanakan pada pertengahan Juli.

5. Penyelesaian laporan tahap akhir dilaksanakan pada pertengahan Juli

hingga akhir Juli.

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

1. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk

menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan

(31)

24

laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi,

peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan

sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain. Selain itu penulis juga

menggunakan media cyber dalam situs internet untuk mendapatkan

tuntunan secara teori yang berhubungan dengan penelitian. Tujuan dari studi

pustaka adalah untuk mendapatkan landasan teori serta menjawab masalah

yang penulis teliti.

2. Kuesioner

Kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpulan data berupa

serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapatkan

jawaban (Depdikbud: 1975), sedangkan menurut Madya (2006 : 82)

kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang terdiri atas serangkaian

pertanyaan tertulis yang memerlukan jawaban tertulis. Dari

pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan pengertian-pengertian kuesioner adalah suatu

alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang

diajukan kepada subyek untuk mendapatkan jawaban tertulis juga.

Dalam penelitian ini untuk mendapatkan data primer dilakukan

penyebaran kuesioner. Penulis memberikan suatu daftar pertanyaan

(kuesioner) yang harus di isi dan diserahkan kembali. Jenis kuesioner yang

digunakan adalah tertutup yaitu seperangkat daftar pertanyaan dengan

kemungkinan jawaban yang tersedia, dimana responden hanya memilih

salah satu dari kemungkinan jawaban tersebut. Kuesioner ini digunakan

(32)

25

3. Tes

Tes merupakan salah satu cara untuk menaksir besarnya kemampuan

seseorang secara tidak langsung, yaitu melalui respon seseorang terhadap

stimulus atau pertanyaan (Djemari, Mardapi, 2008). Pada penelitian ini, tes

digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kemampuan mahasiswa

dalam penguasaan kanji N4. Tes yang digunakan adalah tes tertulis

berbentuk pilihan ganda (multiple choice test), dan beberapa soal essay

(writing test).

3.5 Teknik Pengolahan Data

3.5.1 Mengolah Hasil Pretest dan Posttest

Langkah-langkah yang penulis lakukan dalam pengolahan data hasil tes

adalah sebagai berikut :

1. Memeriksa Hasil Tes

Penulis memberikan dua buah tes kepada responden, yaitu pretest dan

posttest. Pretest adalah tes yang dilakukan sebelum responden mempelajari

media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dan posttest adalah tes yang dilakukan

setelah responden mempelajari media interaktif Oboeyasui Kanji 4. Hasil

dari pretest maupun posttest yang sudah diisi oleh mahasiswa kemudian

diperiksa jawabannya oleh penulis sehingga tidak akan terjadi adanya

kecurangan pada hasil tes. Setelah perhitungan selesai, maka hasil dari

(33)

26

2. Menghitung Nilai Rata-rata Tes

Setelah nilai dari masing-masing mahasiswa terkumpul, selanjutnya

akan dihitung nilai rata-rata dari keseluruhan nilai responden dengan

menggunakan rumus:

M = ∑X

Y

(Sarwono, 2006 : 140)

Keterangan :

M : Nilai rata-rata

ΣX : Jumlah nilai

ΣN : Jumlah responden

Setelah nilai rata-rata kedua tes dihitung, kemudian akan dihitung nilai

korelasi variabel tersebut dengan menggunakan rumus :

r =

(Sugiyono, 2008 : 128)

Keterangan :

r = Korelasi

X= Rata-rata nilai pretest

(34)

27

3. Menginterprestasikan Nilai Korelasi Variabel Penelitian

Setelah hasil tes didapat, maka penulis mengklasifikasikan hasil

tersebut dengan nilai sebagai berikut :

Tabel 3.1

Setelah media dibagikan kepada responden, selanjutnya penulis

membagikan 2 kuesioner. Kuesioner yang pertama adalah kuesioner mengenai

tampilan media, sedangkan kuesioner yang kedua adalah kuesioner mengenai

fungsi dan penggunaan media. Dalam menghitung kuesioner, penulis

menggunakan skala Likert untuk menyimpulkan hasil dari penelitian.

Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan dalam mengolah data hasil

kuesioner, yaitu sebagai berikut :

1. Memeriksa Tanggapan Responden

Penulis memberikan kuesioner pertanyaan mengenai tampilan dan

(35)

28

Oboeyasui Kanji 4. Untuk tampilan media, penulis memberikan kategori

penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.2 Kategori Penilaian

Kategori A (Baik) B (Cukup) C (Kurang)

Nilai 3 2 1

2. Menghitung Hasil Tanggapan

Setelah mahasiswa menjawab seluruh angket, penulis akan

menghitung tanggapan tersebut dengan menggunakan pola skala likert.

Setelah nilai masing-masing responden telah dihitung, selanjutnya akan

dihitung nilai prosentase dari masing-masing pertanyaan berdasarkan

jawaban responden dengan menggunakan rumus:

P = f x100% n

(Suherman dan Sukjaya, 1991 : 71)

Keterangan :

P = Prosentase

f = Frekuensi dari setiap jawaban angket

n = Jumlah responden

(36)

29

Tabel 3.3

Persentase skala sikap

Interval Tingkat Intensitas Kriteria

P=0 Tidak seorangpun 0<P<25% Sebagian kecil 25%(sama dengan)P<(sama

dengan)50%

Hampir setengah

P=50% Setengah 50%<P<75% Hampir sebagian besar 75%<P<99% Sebagian besar (Sumber : Maulana, 2002 : 61)

Selanjutnya untuk mengetahui skor maksimum (3 apabila semua

menjawab “A”) , jumlah pertanyaan 5 dan responden 16 orang, maka:

Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 3 x 5 x 16 = 240

Selanjutnya nilai tersebut dipaparkan dalam bentuk skala Rating Scale

seperti di bawah ini:

Kurang Cukup Baik

80 160 240

Sugiyono (2009:144)

Untuk penggunaan media, penulis menghitungnya dengan kriteria

sebagai berikut:

(37)

30

Tabel 3.4

Kriteria Penggunaan Media

SS ST N TS STS

5 4 3 2 1

Ket: SS = Sangat Setuju TS = Tidak Setuju

ST = Setuju STS = Sangat Tidak Setuju

N = Normal

Sama seperti sebelumnya, untuk menghitung jumlah persentase

responden, caranya sama dengan perhitungan pada kuesioner 1. Lalu jumlah

yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, dimasukan ke dalam skala sifat

seperti yang terdapat pada tabel 3.2. skor tertinggi untuk kuesioner 2 adalah

5 apabila menjawab “Sangat Setuju”. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner

ini adalah 8 dan responden 16 orang, yang dipaparkan sebagai berikut:

Kriteria = Nilai x Jumlah Soal x Responden

Maka nilai dari kuesioner tersebut adalah: 5 x 8x 16 = 640

Skor yang didapat dari hasil perhitungan tersebut, kemudian

(38)

31

STS TS N ST SS

128 256 384 512 640

Setelah didapatkan jumlah yang pasti dari setiap kuesioner, selanjutnya

(39)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penulis menarik kesimpulan

bahwa:

a. Media interaktif Oboeyasui Kanji 4 seluruhnya dirancang dengan

menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS4. Terdapat 15 langkah

dalam pembuatan media ini, mulai dari menginstall perangkat lunak Adobe

Flash CS4 hingga memback up semua data medianya ke dalam CD.

b. Terdapat beberapa tahapan untuk mengoperasikan media Oboeyasui Kanji 4,

diantaranya sebagai berikut:

1. Masukan CD ke dalam CD/DVD room

2. Buka filenya dan install di windows explorer

3. Setelah terinstall, media Oboeyasui Kanji 4 siap untuk digunakan

c. Dari hasil tes yang telah dilakukan, diketahui nilai rata-rata pretest

mahasiswa Sastra Jepang Fakultas Sastra UNIKOM tingkat 2 sampai tingkat

4 yang belum lulus Nouryokushiken N4 adalah 35,88 sedangkan rata-rata

hasil posttestnya adalah 81,31. Dari hasil hasil pretest dan posttest dapat

dilihat bahwa kemampuan responden setelah menggunakan Oboeyasui

Kanji 4 untuk pembelajaran kanji N4 meningkat sebanyak 45,43. Nilai

korelasi antara kemampuan responden sebelum dan setelah menggunakan

(40)

80

pembelajar sebelum menggunakan media dan setelah menggunakan media

adalah sangat kuat, sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media

Oboeyasui Kanji 4, efektif untuk pembelajaran kanji N4. Berdasarkan

tanggapan responden secara keseluruhan mengenai tampilan dan

penggunaan Oboeyasui Kanji 4 adalah baik. Namun dalam media ini masih

ada kekurangan yaitu, tampilan teks yang terlalu cepat, audio yang terlalu

keras, dan belum adanya penjelasan mengenai cara menulis kanji (kakikata).

5.2 Saran

Dengan selesainya penelitian ini, ada beberapa saran yang ingin penulis

sampaikan, diantaranya :

1. Berdasarkan hasil kuesioner, sebagian besar responden menyatakan setuju

apabila materi pembelajaran bahasa Jepang dikemas dalam bentuk

multimedia dikarenakan tampilannya yang lebih menarik dan tidak

membuat jenuh saat mempelajarinya. Oleh karena itu diharapkan untuk

selanjutnya mahasiswa sastra Jepang UNIKOM, mampu memberikan

inovasi dan mengembangkan lagi pembelajaran bahasa Jepang lainnya yang

berbasis multimedia dan teknologi.

2. Bahasa Jepang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, baik dari segi

penulisan, keterampilan berbicara, penguasaan pola kalimat maupun

pemahaman kosakata. Oleh karena itu, bagi para pengajar bahasa Jepang

diharapkan mampu memberikan alternatif metode pembelajaran baru yang

efektif dan menarik sehingga memudahkan pembelajar dalam memahami

(41)

81

3. Meskipun dari hasil penelitian media interaktif Oboeyasui Kanji 4 dikatakan

baik, namun media ini juga masih memerlukan penyempurnaan, baik dari

segi materi maupun tampilannya. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin

meneliti dalam bidang yang sama, diharapkan kedepannya dapat

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Sudjianto, Dahidi Ahmad. 2004. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc.

Sugiyono, Prof Dr. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutopo, Hadi Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha ilmu.

Jayan. 2009. 7 Jam Belajar Interaktif Flash CS4 untuk Orang Awam. Palembang: Maxicoma.

Arsyad, Azhar Prof Dr. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers

Andi. 2009. 55 Kreasi Animasi Dengan Adobe Flash. Madiun: Madcoms.

Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan. 2008.Mahir dalam 7 hari Adobe Photoshop CS3. Yogyakarta: Andi Yogyakarta

Kazuko Karazawa, Tomoko Kigami, dkk. 2011. Nihongo Charenji. Tokyo: Aruku.

Youmi Inoue, Motoo Iwai. 1999. Nihongo Nouryoku Shiken Kanji Handbook. Tokyo: Asuku.

Wikipedia. Adobe Flash [Online]. Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash. [23 November 2011]

Mistikman. Multimedia [Online]. Tersedia: http://mistikman. Wordpress. com/wiki/2009/06/05/arti-multimedia/. [23 November 2011]

Sejarah Kanji [Online]. Tersedia: http://www-japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [23 November 2011]

Japan Informations. Sejarah Kanji [Online]. Tersedia : http//www.japan-informations.blogspot.com/2011/09/sejarah-kanji.html. [15 Februari 2012]

JLPT Kanji N4 [Online]. Tersedia : http//www.mlcjapanese.co.jp. [ 1 Maret 2012]

(43)
(44)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

1. Nama : Lista Srikandi

2. Tempat Tanggal Lahir : Padalarang, 12 Juni 1990 3. Nomor Induk Mahasiswa : 63808002

Gambar

Tabel 2.1 Format NS sebelum 2010
Tabel 3.2 Kategori Penilaian
Tabel 3.3 Persentase skala sikap
Tabel 3.4 Kriteria Penggunaan Media

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui beberapa aspek penangkapan meliputi jumlah alat tangkap optimal, Catch per unit effort ( CPUE ) , potensi maksimum

pemuka agama bisa memainkan strategi bisnis untuk komoditas yang bukan merupakan produk agama.. Dalam hal ini, pemuka agama

Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengkaji tentang perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis dan self-esteem siswa dalam matematika antara siswa

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis masalah yang berkaitan dengan penilaian kinerja guru (identifikasi kriteria yang akan digunakan dalam model), menentukan

Berdasarkan Tabel 6 hasil uji kepraktisan buku panduan eskperimen Oersted menurut guru, diketahui bahwa tiap-tiap aspek yang dinilai oleh 4 orang guru

Melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD di kelas eksperimen siswa tidak hanya berpusat terhadap guru, namun siswa dipersilahkan untuk bekerja sama menyelesaikan tugas

baku, metode, manusia, mesin, pengukuran, dan lingkungan ditempatkan pada cabang utama (membentuk tulang-tulang besar dari ikan). Kategori utama dapat diubah sesuai

Hal ini berarti terdapat pengaruh yang signifikan dari angkatan kerja, pengeluaran rutin dan pengeluaran pembangunan secara bersama-sama terhadap pertumbuhan ekonomi