• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB"

Copied!
41
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG

ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK

MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB

ERRI ISMA KUSAERI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

(4)

ABSTRAK

ERRI ISMA KUSAERI. Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra Sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB. Dibimbing oleh ENDANG PURNAMA GIRI dan KARLINA KHIYARIN NISA.

Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut Pertanian Bogor. Informasi keberadaan gedung asrama ini sangat penting untuk calon mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran tentang asrama putra tersebut. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi virtual reality untuk menggambarkan bangunan asrama putra dalam visualisasi tiga dimensi. Aplikasi dikembangkan dengan perangkat lunak Google SketchUp, 3Ds Max, dan Adobe Director. Google SketchUp digunakan untuk membuat objek dasar dalam bangunan. Objek dasar ini diberi tekstur, pencahayaan, dan animasi dengan 3Ds Max. Kemudian animasi yang dihasilkan dilengkapi dengan Graphical User Interface (GUI) dari Adobe Director. Sistem yang dihasilkan berupa Desktop Virtual Reality System. Sistem telah diujicobakan kepada pengguna dan berhasil menampilkan bentuk virtual 3D dari Gedung Asrama Putra. Kata kunci: 3D, Gedung Asrama Putra, Virtual Reality

ABSTRACT

ERRI ISMA KUSAERI. Development of 3D Virtual System for Male Dormitory Building as an Information Media for IPB Students in the First Preparation Level. Supervised by ENDANG PURNAMA GIRI and KARLINA KHIYARIN NISA

(5)

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada

Departemen Ilmu Komputer

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG

ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK

MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB

ERRI ISMA KUSAERI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(6)
(7)
(8)

Judul Skripsi : Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB

Nama : Erri Isma Kusaeri NIM : G64060743

Disetujui oleh

Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp Karlina Khiyarin Nisa, S.Komp, M.Si Pembimbing I Pembimbing II

Diketahui oleh

Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom. Ketua Departemen

(9)

PRAKATA

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala yang telah memberikan berbagai nikmat yang sangat banyak sehingga penulis diberikan kemampuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini penulis beri judul Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB.

Skripsi atau tugas akhir ini tentu tidak bisa penulis kerjakan tanpa bantuan pelbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada:

1. Bapak Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp dan Ibu Karlina Khiyarin Nisa M.Komp, M.Si selaku pembimbing atas bimbingan beliau dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Bapak Firman sebagai dosen penguji seminar dan Ibu Karlisa sebagai dosen penguji sidang.

3. Seluruh dosen Ilmu Komputer IPB.

4. Edi Muhardi, Adah Sa’adah Use selaku orang tua dan saudara-saudara saya Rizchi Ismail Alfarizi, Rekha Ismu Alrahman, Sovia Cahya Luvita, dan Ridho Putra Pamungkas yang selalu memberikan dukungan yang tak pernah putus hingga saat ini.

5. Sahabat saya RM Dhani Rhmadani Ps yang selalu mendukung saya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Teman TPB dahulu yang masih menjalin komunikasi hingga saat ini. 7. Teman-teman seperjuangan Ilkom angkatan 43, khususnya bagi

Muhammad Irawan, Dede suhendri, Rendi, Antoni, Ade Riswanto. 8. Teman angkatan 43 di berbagai departemen, khususnya Faizal.

9. Semua pihak yang mungkin luput saya sebutkan di atas yang telah memberikan bantuan terhadap penulis selama masa kuliah hingga selesai. Semoga Allah subhanahu wata’ala memberikan balasan kebaikan bagi kita semua. Penulis juga berharap agar Allah menjadikan skripsi ini memberikan manfaat dan dapat dikembangkan di masa mendatang.

(10)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi

DAFTAR GAMBAR vi

DAFTAR LAMPIRAN vi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Tujuan Penelitian 1

Manfaat Penelitian 2

Ruang Lingkup Penelitian 2

METODE 2

Proses Pengumpulan Kebutuhan 3

Proses Perancangan Prototype 3

Proses Evakuasi Prototype 3

Proses Pengkodean Sistem 3

Proses Pengujian Sistem 3

HASIL DAN PEMBAHASAN 4

Proses Pengumpulan Kebutuhan 4

Proses Perancangan Prototype 5

Proses Evaluasi Prototype 7

Proses Pengkodean Sistem 8

Proses Pengujian Sistem 14

SIMPULAN DAN SARAN 15

Simpulan 15

Saran 15

DAFTAR PUSTAKA 15

LAMPIRAN 17

(11)

DAFTAR TABEL

1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak 9

2 Kecepatan masing-masing gerakan 9

3 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi 10

4 Hasil uji coba berbagai sistem operasi 14

DAFTAR GAMBAR

1 Prototyping model (Pressman 2007) 2

2 Kerangka pemikiran sistem 5

3 Rancangan stage utama 6

4 Rancangan stage aula 6

5 Rancangan stagemaximize 7

6 Desain antarmuka sistem. 7

7 Tampilan stage layar utama 11

8 Tampilan stage layar utama maximize 11

9 Tampilan aula bawah 12

10 Tampilan lorong bawah 12

11 Tampilan kamar 13

12 Tampilan kamar mandi 13

DAFTAR LAMPIRAN

1 Denah lantai 1 Gedung Asrama Putra TPB 17

2 Denah lantai 2 Gedung Asrama Putra TPB 18

3 Hasil implementasi stage layar utama 19

4 Hasil implementasi stage aula bawah 20

5 Hasil implementasi stage aula atas 21

6 Hasil implementasi stage lorong bawah 22

7 Hasil implementasi stage lorong atas 23

8 Hasil implementasi stage kamar 24

9 Hasil implementasi stage kamar mandi 25

10 Tabel pengujian stage oleh pengembang 26

(12)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pada era modern ini, teknologi virtual reality merupakan suatu inovasi baru yang dapat digunakan untuk memberikan gambaran secara detil tentang suatu objek. Virtual reality atau yang disebut juga realitas maya adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. Secara sederhana virtual reality dapat diartikan sebagai pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu sehingga pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya (Paoluzzi 2003).

Pada saat ini teknologi virtual reality telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang industri, penerbangan, militer, pertambangan, dan banyak lagi. Salah satu penerapan teknologi virtual reality ini adalah dalam hal penjelajahan suatu objek atau bangunan. Masalah yang sering dihadapi yaitu untuk suatu bangunan yang berukuran besar dan memiliki banyak ruangan adalah seringkali pengunjung baru mengalami kesulitan tentang informasi tata letak ruangan. Apalagi terkadang pengunjung tidak memiliki banyak waktu untuk menjelajah seluruh ruangan di bangunan tersebut. Sistem virtual reality ini bisa menggambarkan bangunan tersebut ke dalam visualisasi tiga dimensi yang mirip dengan bangunan aslinya sehingga pengunjung dengan mudah dapat menjelajahi semua ruangan melalui komputer.

Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut Pertanian Bogor. Gedung ini merupakan asrama tempat tinggal untuk mahasiswa baru tingkat pertama. Semua mahasiswa baru tingkat pertama diwajibkan untuk tinggal di asrama ini selama satu tahun. Hal ini bertujuan menyetarakan tingkat pendidikan dan pengetahuan mahasiswa yang berasal dari berbagai daerah di seluruh Indonesia serta agar sesama mahasiswa baru saling mengenal. Informasi keberadaan gedung asrama ini tentunya sangat penting, terutama untuk calon mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran tentang asrama putra tersebut. Sistem virtual reality di gedung asrama putra diharapkan mampu menghadirkan media informasi yang menarik, efektif, komunikatif, dan dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa baru dan orang tuanya akan informasi tata ruangan dan tata letak gedung asrama putra. Selain itu, sistem virtual reality ini juga diharapkan mampu memberikan kesan positif bahwa asrama putra dikelola secara profesional.

Tujuan Penelitian

(13)

2

Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah memberikan gambaran 3D dari bangunan Gedung Asrama Putra Mahasiswa TPB IPB berupa virtual reality. Aplikasi ini diharapkan mampu memberikan informasi tentang tata bangunan dan tata ruang bangunan tersebut bagi mahasiswa baru tingkat pertama dan orang tuanya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai salah satu alat presentasi kepada pengunjung asrama putra.

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:

1. Membangun sistem aplikasi virtual reality tiga dimensi pada Gedung Asrama Putra TPB IPB.

2. Sistem ini hanya menyediakan fungsi wandering (berkeliling-keliling) bukan searching (pencarian).

3. Hasil akhir dari aplikasi berupa Desktop Virtual Reality System.

METODE

Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode prototyping. Metode ini melakukan proses iterative yang melibatkan hubungan atau interaksi antara pengguna dan pengembang dalam pembuatan sistem. Gambar 1 mengilustrasikan tahapan-tahapan dalam metode prototyping.

Gambar 1 Prototyping Model (Pressman 2001).

(14)

3

Proses Pengumpulan Kebutuhan

Proses ini menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui, dan gambaran-gambaran yang akan dibutuhkan selanjutnya. Pengguna dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak dan garis besar dari sistem yang akan dibuat. Pendekatan pada pengguna dilakukan dengan melibatkan pengguna. Spesifikasi kebutuhan antarmuka pengguna dilakukan dengan cara mendeskripsikan keinginan pengguna terhadap sistem. Spesifikasi ini mencakup kebutuhan fungsional dan tata cara sistem dengan bentuk tertulis, sistem yang sudah ada, atau prototype.

Untuk perumusan masalah kebutuhan pihak pengguna, akan dicari penyelesaian tentang bagaimana memperkenalkan gedung asrama kepada masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan orang tuanya dengan memberikan informasi bentuk dan tata ruang bangunan tersebut menggunakan aplikasi berupa virtual reality. Sistem yang akan dibuat harus dapat menampilakan semua ruangan yang ada di bangunan asrama.

Proses Perancangan Prototype

Pada proses ini dilakukan perancangan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). Perancangan dilakukan secara cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.

Proses Evakuasi Prototype

Pada proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang telah dibuat. Evaluasi ini dilakukan oleh pengguna apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pengguna. Jika prototype yang telah dibuat belum disetujui oleh pengguna maka proses sebelumnya harus diulang kembali sampai pengguna benar-benar terpenuhi kebutuhannya.

Proses Pengkodean Sistem

Dalam proses ini prototype yang sudah disepakati mulai diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Pada proses ini mulai dilakukan desain antarmuka yang mampu menampilkan semua ruangan yang ada di bangunan asrama.

Proses Pengujian Sistem

(15)

4

HASIL DAN PEMBAHASAN

Proses Pengumpulan Kebutuhan

Seiring dengan mulainya tahun ajaran baru, tentunya para calon mahasiswa baru ingin mengetahui bangunan-bangunan yang ada di sekitar kampus salah satunya Gedung Asrama Putra. Keberadaan bangunan asrama ini tentunya sangat penting, karena semua mahasiswa baru wajib tinggal di asrama ini selama satu tahun. Pengembang mengidentifikasi adanya suatu kebutuhan yang mampu memenuhi keingintahuan calon mahasiswa baru terhadap bangunan asrama. Maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat menggambarkan dari bangunan asrama tersebut. Sistem virtual reality merupakan sistem yang mampu menampilkan sebuah objek atau bangunan secara tiga dimensi. Sistem yang akan dibuat harus mampu memenuhi kebutuhan, yaitu mampu menampilkan bentuk dari Gedung Asrama Putra dan menggambarkan semua ruangan yang ada di dalamnya. Sistem ini berupa virtual atau tiruan 3D yang mirip dengan bangunan asrama.

Proses awal untuk memenuhi kebutuhan adalah mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk mengembangkan proses pembuatan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan fungsional serta tata cara sistem.

1. Kebutuhan Data

Spesifikasi dilakukan mulai dari awal dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan. Kebutuhan data, cara memperoleh, dan kegunaanya adalah sebagai berikut:

 Denah Gedung Asrama Putra dalam bentuk file softcopy sketsa 2D yang mencakup denah lantai satu dan lantai dua. Data diperoleh dari Direktorat Fasilitas dan Properti IPB. Denah ini dipakai sebagai acuan dalam membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui struktur ruangan dalam bangunan dengan penampakan dari atas. Denah lantai satu dan lantai dua terlampir pada Lampiran 1 dan Lampiran 2.

 Gambar ruangan-ruangan dan objek-objek di dalam bangunan asrama baik di lantai satu maupun lantai dua. Gambar ini diperoleh dengan cara memotret setiap bagian ruangan dan objek dalam bangunan dengan menggunakan kamera digital. Gambar ini nantinya akan digunakan sebagai bahan acuan dalam membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui struktur dan tata letak objek dalam bangunan. Untuk pemberian tekstur pada objek dilakukan dengan cara pencarian gambar tekstur dari internet yang kira-kira mirip sesuai dengan aslinya.

2. Kebutuhan Fungsional dan Tata Cara Sistem

(16)

5

Proses Perancangan Prototype

Proses ini mulai melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Hasil proses pengumpulan kebutuhan diperoleh protoype yaitu sistem harus mampu menggambarkan bentuk Gedung Asrama Putra dan menampilkan ruangan yang ada di dalamnya secara tiga dimensi.

1. Perancangan Sistem

Proses perancangan sistem dimulai dengan memikirkan bagaimana langkah awal atau kerangka pemikiran untuk membuat suatu aplikasi virtual. Kerangka pemikiran perancangan sistem dapat dijelaskan pada Gambar 2. Proses awal untuk merancang sistem adalah pengolahan data yang telah diperoleh. Data berupa denah 2D serta gambar ruangan dan objek dalam bangunan asrama menjadi acuan untuk proses pembuatan objek secara tiga dimensi.

Gambar 2 Kerangka pemikiran sistem

Identifikasi Masalah

Pencarian objek Gedung yang akan digambarkan dalam 3D, melalui tanya jawab terhadap beberapa mahasiswa dan hasilnya

Gedung Asrama Putra Director dan dieksport ke bentuk file

(17)

6

2. Perancangan Antarmuka

Arsitektur yang digunakan dalam sistem ini adalah dari stage ke stage. Stage merupakan tampilan objek-objek pada waktu (frame) tertentu. Setiap stage menampilkan visualisasi ruangan yang berbeda. Sistem virtual ini memiliki delapan stage yaitu stage gedung, aula bawah, aula atas, lorong bawah, lorong atas, kamar mandi, kamar tidur, dan maximize. Untuk berpindah dari stage satu ke stage lainnya dilakukan dengan pemilihan menu. Pada menu ini terdapat berbagai pilihan yang akan menampilkan visualisasi dari ruangan. Tampilan antarmuka utama pada sistem langsung menunjukan bentuk Gedung Asrama Putra. Bentuk bangunan asrama secara umum dapat dilihat baik tampak depan, samping, dan belakang.

Secara umum perancangan antarmuka sistem dari stage satu ke stage lainnya tidak terlalu berbeda, yang membedakannya adalah dari jumlah dan struktur menu pada setiap stage. Pada stage utama langsung menampilkan visualisasi bentuk Gedung Asrama Putra pada tampilan layar. Stage utama ini terdiri dari dua menu yaitu menu aula dan menu maximize. Menu aula akan menghubungkan stage utama ke stage aula, sedangkan menu maximize adalah untuk memperbesar tampilan layar. Rancangan tampilan stage utama dapat dilihat pada Gambar 3.

Nama Aplikasi

Tampilan Layar

Menu

Maximize

Gambar 3 Rancangan stage utama

Antarmuka stage kedua yang dirancang adalah stage aula. Stage aula ini menampilkan visualisasi dari aula bawah Gedung Asrama Putra. Menu yang terdapat pada stage ini adalah menu aula atas, lorong, kamar, gedung, dan maximize. Gambar 4 memperlihatkan rancangan stage aula.

Nama Aplikasi

(18)

7 Untuk desain rancangan stage selanjutnya secara umum tidak terlalu beda sama seperti rancangan stage aula, yang membedakannya adalah jumlah dan struktur menu. Menu maximize berfungsi untuk memperbesar tampilan layar. Rancangan stage maximize dapat dilihat pada Gambar 5. Pada stage maximize hanya terdapat satu menu yaitu minimize yang berfungsi untuk mengembalikan tampilan layar kembali seperti semula.

Minimize

Maximize

Gambar 5 Rancangan stage maximize

Proses Evaluasi Prototype

Proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang diperoleh. Proses yang sering dilakukan adalah dalam hal desain antarmuka sistem. Pengguna mengevaluasi desain antarmuka dari sistem apakah sudah sesuai dengan keinginan. Pengguna menginginkan adanya menu-menu yang dapat menampilkan setiap ruangan. Hasil akhir desain antarmuka sistem yang sesuai oleh pengguna dapat dilihat pada Gambar 6.

Gambar 6 Desain antarmuka sistem

(19)

8

Proses Pengkodean Sistem

Pada proses ini dilakukan perancangan sistem mulai dari pengolahan data sampai proses akhir yaitu terbentuknya aplikasi virtual. Proses pembuatan sistem dapat di jelaskan tahapan-tahapan berikut ini.

1. Visualisasi

Pada tahap ini mulai dilakukan pembuatan gedung asrama serta objek-objek yang terdapat di dalamnya ke bentuk 3D. Objek-objek yang dibuat disesuaikan dengan melihat foto-foto objek yang telah diambil sebelumnya dan sketsa 2D gedung asrama untuk menyesuaikan ukuran denah asrama. Proses pembuatan objek dasar dalam bentuk 3D dilakukan dengan Google SketchUp.

2. Abstraksi

Pemodelan objek 3D dilakukan dengan mengacu pada denah yang merupakan sketsa 2D bangunan Gedung Asrama Putra dan foto-foto ruangan dan objek. Skala denah 2D yang digunakan berskala 1:300 yang berarti bahwa 1 cm pada denah mewakili 300 cm ukuran bangunan sebenarnya. Pemodelan gedung asrama dalam bentuk 3D dilakukan penskalaan sama dengan model sketsa 2D gedung asrama yaitu 1:300. Pembuatan objek-objek 3D dibangun dengan skala proporsional terhadap ukuran miniatur bangunan 3D. Jadi tidak dilakukan pengukuran dan penskalaan untuk masing-masing objek. Bentuk dasar semua objek 3D dibuat menggunakan aplikasi Google Sketch Up dan dibuat semirip mungkin dengan objek aslinya.

3. Detailing

Tahap ini merupakan tahapan finishing model objek 3D. Bentuk dasar objek-objek 3D yang sebelumnya dibentuk menggunakan aplikasi Google SketchUp selanjutnya diproses menggunakan aplikasi 3Ds Max untuk diberi warna dan tektur yang sesuai dengan warna dan tekstur dari objek aslinya. Pemberian tekstur pada objek 3D dilakukan dengan cara mencari contoh image di internet yang menyerupai tekstur aslinya. Untuk pencahayaan pada miniatur dilakukan dengan pemberian cahaya omni pada beberapa titik, sehingga pada objek 3D akan nampak sisi terang dan sisi gelap. Cahaya omni ini merupakan suatu cahaya yang memiliki sumber dan cahaya ke segala arah dengan radius tertentu. Penentuan letak sumber cahaya dilakukan dengan percobaan di berbagai titik sampai diperoleh letak pencahayaan yang tepat.

(20)

9 bisa dibuat menggunakan aplikasi 3D misalnya 3Ds Max. Setiap ruangan di gedung asrama putra masing-masing dibuat file shockwave. File ini diperoleh dengan cara mengeksportnya menggunakan aplikasi 3Ds Max. File shockwave inilah yang nantinya menjadi file yang akan diproses untuk pemberian action dan script menggunakan Adobe Director.

Proses selanjutnya adalah melakukan pemrograman. File shockwave yang telah dibuat diberi action dan script. Bahasa pemograman yang dipakai adalah menggunakan bahasa Lingo. Bahasa Lingo ini merupakan bahasa yang dipakai untuk Adobe Director. Bahasa pemrograman Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi (action) antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Pada sistem ini aksi yang diberikan adalah memberikan respon atau gerakan berupa maju, mundur, putar ke kiri dan kanan. Aksi ini memberikan respon apabila pengguna menekan tombol keyboard untuk pergerakan. Dalam sistem ini ditetapkan tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak dalam navigasi yang dideskripsikan pada Tabel 1.

Tabel 1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak

Tombol Fungsi

Panah ke atas ( ) Begerak maju Panah ke bawah ( ) Bergerak mundur

Panah ke Kanan ( ) Putar pandangan ke kanan Panah ke kiri ( ) Putar pandangan ke kiri

Kecepatan untuk melakukan gerakan maju, mundur, berputar pandangan ke kanan dan ke kiri diimplementasikan konstan tanpa ada percepatan. Pengguna tidak diberi pilihan kecepatan untuk bergerak. Jadi kapanpun dimanapun berada kecepatan gerak navigasi selalu tetap. Tabel 2 mencantumkan kecepatan untuk masing-masing gerakan.

Tabel 2 Kecepatan masing-masing gerakan

Mekanisme untuk bergerak dalam lingkungan 3D ini dapat dijelaskan sebagai berikut. Apabila ditekan tombol panah ke atas satu kali dan langsung

Jenis gerakan (satuan per penekanan tombol) Kecepatan

Maju 8

Mundur 8

Putar pandangan ke kanan 0.06

(21)

10

dilepas maka kamera akan bergerak maju sejauh 8 satuan. Hal ini juga berlaku untuk tombol ke bawah. Apabila ditekan tombol panah ke kiri satu kali dan langsung dilepas maka kamera akan berputar ke kiri sebesar 0.06 satuan. Hal ini berlaku juga untuk tombol panah ke kanan. Apabila tombol panah ditekan terus menerus tanpa dilepas maka kamera akan bergerak atau berputar secara kontinyu. Untuk pengaturan collision atau tubrukan antar objek diberi jarak radius 20, artinya dinding tidak bisa ditembus jika jarak dengan dinding sebesar 20 satuan. Implementasi Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah sebagai berikut:

 Sistem Operasi: Window 7 Profesional  Harddisk: 134 GB

Memory RAM: 2 GB

Processor: Pentium® Dual-Core CPU T4300 @ 2.10 GHz Monitor : 14’’ resolusi 1280x800 pixel

Implementasi Perangkat Lunak

Gabungan beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam tahapan implementasi terdapat dalam Tabel 3.

Tabel 3 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi

Perangkat Lunak Fungsi

Google SketchUp Pro 8 Pembuatan objek dasar

Autodesk 3Ds Max 2008 Pewarnaan, texturing, lighting, dan eksport file shockwave

Adobe Director 11 Penggabungan komponen

multimedia dan grafis menjadi file executable (Hendratman 2011)

Adobe Photoshop CS3 Pengeditan image texturing Bahasa Pemrograman Lingo Bahasa pemrograman untuk

director

(22)

11 Implementasi Stage

Implementasi stage merupakan presentasi hasil perancangan antarmuka sistem. Sistem terdiri dari beberapa stage, dan setiap stage saling berhubungan satu sama lain. Rancangan stage diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Lingo. Hasil implementasi stage akan dijelaskan sebagai berikut.

Implementasi Stage Layar Utama

Stage layar utama merupakan tampilan utama pada sistem virtual ini. Stage layar utama ini menampilkan miniatur 3D dari bangunan Gedung Asrama Putra. Terdapat dua menu pada stage layar utama, yaitu menu aula dan menu maximize. Menu aula ini apabila di klik nantinya akan langsung ke stage aula yang akan menampilan aula gedung pada layar tampilan. Menu maximize merupakan menu untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan stage layar utama bisa dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7 Tampilan stage layar utama

Menu maximize berfungsi untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan stage maximize bisa dilihat pada Gambar 8.

(23)

12

Implementasi Stage Aula

Stage aula ini menampilkan aula dari Gedung Asrama Putra. Aula asrama merupakan ruang untuk menerima tamu dan ruang untuk menonton televisi dan sekaligus kantin. Ruang aula ini terdiri atas ruang aula bawah dan atas. Ruang aula atas biasanya dipakai untuk mushola. Pada stage aula terdapat lima menu yaitu menu aula lantai 2, lorong, kamar, gedung, dan maximize. Apabila menu tersebut dipilih maka akan menampilkan ruangan yang sesuai dengan nama pada menu.

Tampilan stage aula bawah bisa dilihat pada Gambar 9. Detail tampilan stage aula bisa dilihat di Lampiran 4 dan Lampiran 5

.

Gambar 9 Tampilan stage aula bawah Implementasi Stage Lorong

Stage lorong menampilkan contoh gambar lorong atau jalan menuju kamar asrama. Lorong asrama terdiri dari lorong lantai bawah sama lorong lantai atas. Pada stage lorong terdapat lima menu yaitu lorong atas, kamar, kamar mandi, aula, dan maximize. Tampilan stage lorong bawah dapat dilihat pada Gambar 10. Detail tampilan stage lorong bisa dilihat di Lampiran 6 dan Lampiran 7.

(24)

13 Implementasi Stage Kamar

Stage kamar menampilkan contoh gambar ruang kamar bagi para mahasiswa. Ruang kamar ini terdapat fasilitas tempat tidur tingkat, meja belajar, kursi, dan lemari. Setiap kamar dapat dihuni maksimal empat orang. Pada stage kamar terdapat empat menu yaitu lorong, kamar mandi, aula, dan maximize. Gambar 11 menggambarkan tampilan stage kamar dan untuk melihat detail tampilan kamar bisa dilihat di Lampiran 8.

Gambar 11 Tampilan stage kamar

Imlementasi Stage Kamar Mandi

Stage ini menampilkan contoh gambar ruang kamar mandi dan tempat menyuci pakaian. Setiap lorong terdapat beberapa kamar mandi. Kamar mandi ini digunakan bersama-sama oleh mahasiswa. Pada stage kamar mandi terdapat empat menu yaitu kamar, lorong, aula, dan maximize. Gambar 12 menampilkan stage kamar mandi. Detail tampilan stage kamar mandi dapat dilihat di Lampiran 9.

(25)

14

Proses Pengujian Sistem

Tahapan ini merupakan proses penyelesaian dari sistem secara keseluruhan. Setelah proses desain dan implementasi antarmuka, maka akan dilakukan penggabungan setiap stage menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan. Sebelum aplikasi dikenalkan kepada pengguna, proses pengujian terhadap sistem sangatlah penting. Sistem diuji beberapa kali untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan pada sistem.

Pengujian dilakukan oleh pengembang, pakar (dalam hal ini dosen pembimbing), dan mahasiswa IPB yang pernah tinggal di Asrama Putra. Aplikasi mampu menggambarkan bagian-bagian ruangan yang ada di Gedung Asrama Putra. Disini pengembang mengujikan sistem pada beberapa mahasiswa yang pernah tinggal di asrama dan hasilnya mereka cukup mengerti terhadap sistem.

Pengujian sistem dilakukan juga terhadap berbagai sistem operasi pada komputer. Tabel 4 menjelaskan hasil uji coba pada beberapa sistem operasi. Table 4 Hasil uji coba berbagai sistem operasi

Sistem Operasi Hasil Uji

Windows 7 Sukses

Windows 8 Sukses

Linux Gagal

Mac Gagal

Berdasarkan Tabel 4 dapat diketahui bahwa sistem mampu berjalan hanya pada sistem operasi windows, karena dilakukan pembuatan aplikasi dilakukan pada sistem operasi windows. Pada sistem operasi linux dan mac terjadi kegagalan karena perlu adanya penginstalan software Adobe Director terlebih dahulu di masing-masing sistem operasi. Sistem harus dilakukan pengembangan selanjutnya agar mampu berjalan disemua sistem operasi.

Hasil pengujian setiap stage dilakukan oleh pengembang sendiri. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran 10. Sedangkan untuk pengujian navigator dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran 11 dan hasilnya keseluruhan berjalan dengan baik dalam penggunaan alat input maupun kecepatan navigasi.

(26)

15 Untuk menjalankan sistem VRN ini maka sistem harus diterapkan pada komputer stand alone dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:

 Prosesor 1 GHz  Memori internal 1 GB

 Kartu VGA 32 MB mendukung 3D  Monitor resolusi 1280x800 pixel  Sistem Operasi Windows 7

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini telah berjalan sesuai dengan tujuan dari pengembangan sistem virtual reality. Aplikasi mampu memberikan gambaran secara umum tentang tata ruang dan tata letak dari Gedung Asrama Putra.

Saran

Penelitian ini masih memerlukan beberapa perbaikan, diantaranya: 1. Perbaikan pada tampilan 3D agar terlihat lebih realistik.

2. Bangunan yang menjadi objek penjelajahan, perlu dibangun menjadi suatu bangunan yang utuh.

3. Penambahan denah 2D untuk mengetahui lokasi aktual nampak dari atas. 4. Sistem perlu diperbaiki agar dapat dijalankan di semua sistem operasi.

DAFTAR PUSTAKA

Hendratman H. 2011. The Magic of Macromedia Director Edisi Revisi-2. Informatika. Jakarta.

Nugroho WA. 2004. Pengembangan sistem Virtual Room Navigator dengan visualisasi 3D (Studi Kasus UPT Perpustakaan Pusat (IPB)) [Skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Paoluzzi A. 2003. Geometric Programming for Computer Aided Design. New Jersey (US): John Wiley & Sons.

Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum, penerjemah: Yogyakarta: Andi. Terjemahan dari: Software Engineering, a

(27)
(28)
(29)

18

(30)
(31)

20

(32)
(33)

22

(34)
(35)

24

(36)
(37)

26

Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang

Stage Tombol

Menu Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

Layar utama

Aula Menampilkan stage aula Sukses Maximize Memperbesar layar

tampilan

Sukses

Aula bawah

Aula lantai 2 Menampilkan stage aula lantai 2

Aula lantai 1 Menampilkan stage aula lantai 1

Lorong atas Menampilkan stage lorong atas

Sukses Kamar Menampilkan stage

kamar

Sukses Kamar mandi Menampilkan stage

kamar mandi

Sukses Aula Menampilkan stage aula

bawah

Lorong bawah Menampilkan stage lorong bawah

Sukses Kamar Menampilkan stage

kamar

Sukses Kamar mandi Menampilkan stage

kamar mandi

Sukses Aula Menampilkan stage aula

bawah

Sukses Maximize Memperbesar layar

tampilan

Sukses Kamar Lorong Menampilkan stage

lorong bawah

(38)

27 Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang (lanjutan)

Kamar mandi Menampilkan stage kamar mandi

Sukses Aula Menampilkan stage aula

bawah

Sukses Maximize Memperbesar layar

tampilan

Sukses

Kamar mandi

Kamar Menampilkan stage kamar

Sukses Lorong Menampilkan stage

lorong bawah

Sukses Aula Menampilkan stage aula

bawah

Sukses Maximize Memperbesar layar

tampilan

(39)

28

Lampiran 11 Tabel hasil pengujian navigator

Kasus Uji Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

Gerak maju

Kamera bergerak satu langkah ke depan dan ruangan tampak bergerak satu langkah seolah-olah keluar layar komputer menuju pengguna ruangan tampak bergerak kontinyu seolah-olah keluar layar komputer menuju pengguna

(40)

29 Lampiran 11 Tabel pengujian navigator (lanjutan)

Kasus Uji Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

Putar pandangan berputar berlawanan arah sebesar putaran kamera dengan pusat putaran pada kontinyu dan seolah-olah ruangan berputar berlawanan arah secara kontinyu pula dengan pusat putaran pada posisi berputar berlawanan arah sebesar putaran kamera dengan pusat putaran pada berputar berlawanan arah secara kontinyu pula dengan pusat putaran pada posisi kamera

(41)

30

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan pada tanggal 19 September 1988 di Cianjur sebagai anak kedua dari lima bersaudara dari pasangan Edi Muhardi dan Adah Sa’adah Use. Tahun 2003 penulis mulai menempuh jenjang pendidikan tingkat SMA di SMA Negri 3 Garut. Selama di tingkat SMA penulis masuk program penjurusan IPA. Penulis menyelesaikan masa belajar tingkat SMA pada tahun 2006.

Gambar

Gambar 2 Kerangka pemikiran sistem
Gambar 5 Rancangan stage maximize
Tabel 1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak
Gambar 8 Tampilan stage maximize layar utama
+3

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Penelitian ini secara umum bertujuan untuk menganalisis hubungan antara konsumsi susu dan kebiasaan olahraga dengan status gizi dan densitas tulang remaja di

Selain mengaktifkan nada sambung seorang artis, saya juga membeli CD/kaset artis yang nada sambungnya saya aktifkan karena nada sambung saja belum mewakili kegemaran saya kepada

Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa putra mempunyai tingkat pengetahuan yang rendah tentang MSG (81.4%) dan keamanan MSG (94.3%), namun sebagian besar