PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG
ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK
MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB
ERRI ISMA KUSAERI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN
SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini.
Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.
ABSTRAK
ERRI ISMA KUSAERI. Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra Sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB. Dibimbing oleh ENDANG PURNAMA GIRI dan KARLINA KHIYARIN NISA.
Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut Pertanian Bogor. Informasi keberadaan gedung asrama ini sangat penting untuk calon mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran tentang asrama putra tersebut. Penelitian ini mengembangkan sebuah aplikasi virtual reality untuk menggambarkan bangunan asrama putra dalam visualisasi tiga dimensi. Aplikasi dikembangkan dengan perangkat lunak Google SketchUp, 3Ds Max, dan Adobe Director. Google SketchUp digunakan untuk membuat objek dasar dalam bangunan. Objek dasar ini diberi tekstur, pencahayaan, dan animasi dengan 3Ds Max. Kemudian animasi yang dihasilkan dilengkapi dengan Graphical User Interface (GUI) dari Adobe Director. Sistem yang dihasilkan berupa Desktop Virtual Reality System. Sistem telah diujicobakan kepada pengguna dan berhasil menampilkan bentuk virtual 3D dari Gedung Asrama Putra. Kata kunci: 3D, Gedung Asrama Putra, Virtual Reality
ABSTRACT
ERRI ISMA KUSAERI. Development of 3D Virtual System for Male Dormitory Building as an Information Media for IPB Students in the First Preparation Level. Supervised by ENDANG PURNAMA GIRI and KARLINA KHIYARIN NISA
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada
Departemen Ilmu Komputer
PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL 3D GEDUNG
ASRAMA PUTRA SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK
MAHASISWA TINGKAT PERSIAPAN BERSAMA (TPB) IPB
ERRI ISMA KUSAERI
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
INSTITUT PERTANIAN BOGOR
Judul Skripsi : Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB
Nama : Erri Isma Kusaeri NIM : G64060743
Disetujui oleh
Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp Karlina Khiyarin Nisa, S.Komp, M.Si Pembimbing I Pembimbing II
Diketahui oleh
Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom. Ketua Departemen
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wata’ala yang telah memberikan berbagai nikmat yang sangat banyak sehingga penulis diberikan kemampuan untuk menyelesaikan tugas akhir ini. Tugas akhir ini penulis beri judul Pengembangan Sistem Virtual 3D Gedung Asrama Putra sebagai Media Informasi untuk Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) IPB.
Skripsi atau tugas akhir ini tentu tidak bisa penulis kerjakan tanpa bantuan pelbagai pihak. Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Endang Purnama Giri, S.Komp, M.Komp dan Ibu Karlina Khiyarin Nisa M.Komp, M.Si selaku pembimbing atas bimbingan beliau dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Bapak Firman sebagai dosen penguji seminar dan Ibu Karlisa sebagai dosen penguji sidang.
3. Seluruh dosen Ilmu Komputer IPB.
4. Edi Muhardi, Adah Sa’adah Use selaku orang tua dan saudara-saudara saya Rizchi Ismail Alfarizi, Rekha Ismu Alrahman, Sovia Cahya Luvita, dan Ridho Putra Pamungkas yang selalu memberikan dukungan yang tak pernah putus hingga saat ini.
5. Sahabat saya RM Dhani Rhmadani Ps yang selalu mendukung saya dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
6. Teman TPB dahulu yang masih menjalin komunikasi hingga saat ini. 7. Teman-teman seperjuangan Ilkom angkatan 43, khususnya bagi
Muhammad Irawan, Dede suhendri, Rendi, Antoni, Ade Riswanto. 8. Teman angkatan 43 di berbagai departemen, khususnya Faizal.
9. Semua pihak yang mungkin luput saya sebutkan di atas yang telah memberikan bantuan terhadap penulis selama masa kuliah hingga selesai. Semoga Allah subhanahu wata’ala memberikan balasan kebaikan bagi kita semua. Penulis juga berharap agar Allah menjadikan skripsi ini memberikan manfaat dan dapat dikembangkan di masa mendatang.
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL vi
DAFTAR GAMBAR vi
DAFTAR LAMPIRAN vi
PENDAHULUAN 1
Latar Belakang 1
Tujuan Penelitian 1
Manfaat Penelitian 2
Ruang Lingkup Penelitian 2
METODE 2
Proses Pengumpulan Kebutuhan 3
Proses Perancangan Prototype 3
Proses Evakuasi Prototype 3
Proses Pengkodean Sistem 3
Proses Pengujian Sistem 3
HASIL DAN PEMBAHASAN 4
Proses Pengumpulan Kebutuhan 4
Proses Perancangan Prototype 5
Proses Evaluasi Prototype 7
Proses Pengkodean Sistem 8
Proses Pengujian Sistem 14
SIMPULAN DAN SARAN 15
Simpulan 15
Saran 15
DAFTAR PUSTAKA 15
LAMPIRAN 17
DAFTAR TABEL
1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak 9
2 Kecepatan masing-masing gerakan 9
3 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi 10
4 Hasil uji coba berbagai sistem operasi 14
DAFTAR GAMBAR
1 Prototyping model (Pressman 2007) 2
2 Kerangka pemikiran sistem 5
3 Rancangan stage utama 6
4 Rancangan stage aula 6
5 Rancangan stagemaximize 7
6 Desain antarmuka sistem. 7
7 Tampilan stage layar utama 11
8 Tampilan stage layar utama maximize 11
9 Tampilan aula bawah 12
10 Tampilan lorong bawah 12
11 Tampilan kamar 13
12 Tampilan kamar mandi 13
DAFTAR LAMPIRAN
1 Denah lantai 1 Gedung Asrama Putra TPB 17
2 Denah lantai 2 Gedung Asrama Putra TPB 18
3 Hasil implementasi stage layar utama 19
4 Hasil implementasi stage aula bawah 20
5 Hasil implementasi stage aula atas 21
6 Hasil implementasi stage lorong bawah 22
7 Hasil implementasi stage lorong atas 23
8 Hasil implementasi stage kamar 24
9 Hasil implementasi stage kamar mandi 25
10 Tabel pengujian stage oleh pengembang 26
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pada era modern ini, teknologi virtual reality merupakan suatu inovasi baru yang dapat digunakan untuk memberikan gambaran secara detil tentang suatu objek. Virtual reality atau yang disebut juga realitas maya adalah sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi, sehingga pengguna seolah-olah terlibat secara fisik. Secara sederhana virtual reality dapat diartikan sebagai pemunculan gambar tiga dimensi yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah alat tertentu sehingga pengguna dapat merasakan dunia nyata, padahal berada pada dunia maya (Paoluzzi 2003).
Pada saat ini teknologi virtual reality telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, diantaranya bidang industri, penerbangan, militer, pertambangan, dan banyak lagi. Salah satu penerapan teknologi virtual reality ini adalah dalam hal penjelajahan suatu objek atau bangunan. Masalah yang sering dihadapi yaitu untuk suatu bangunan yang berukuran besar dan memiliki banyak ruangan adalah seringkali pengunjung baru mengalami kesulitan tentang informasi tata letak ruangan. Apalagi terkadang pengunjung tidak memiliki banyak waktu untuk menjelajah seluruh ruangan di bangunan tersebut. Sistem virtual reality ini bisa menggambarkan bangunan tersebut ke dalam visualisasi tiga dimensi yang mirip dengan bangunan aslinya sehingga pengunjung dengan mudah dapat menjelajahi semua ruangan melalui komputer.
Gedung Asrama Putra Mahasiswa Tingkat Persiapan Bersama (TPB) merupakan salah satu bangunan besar yang ada di sekitar komplek kampus Institut Pertanian Bogor. Gedung ini merupakan asrama tempat tinggal untuk mahasiswa baru tingkat pertama. Semua mahasiswa baru tingkat pertama diwajibkan untuk tinggal di asrama ini selama satu tahun. Hal ini bertujuan menyetarakan tingkat pendidikan dan pengetahuan mahasiswa yang berasal dari berbagai daerah di seluruh Indonesia serta agar sesama mahasiswa baru saling mengenal. Informasi keberadaan gedung asrama ini tentunya sangat penting, terutama untuk calon mahasiswa baru serta orang tuanya yang ingin mengetahui gambaran tentang asrama putra tersebut. Sistem virtual reality di gedung asrama putra diharapkan mampu menghadirkan media informasi yang menarik, efektif, komunikatif, dan dapat memenuhi kebutuhan mahasiswa baru dan orang tuanya akan informasi tata ruangan dan tata letak gedung asrama putra. Selain itu, sistem virtual reality ini juga diharapkan mampu memberikan kesan positif bahwa asrama putra dikelola secara profesional.
Tujuan Penelitian
2
Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah memberikan gambaran 3D dari bangunan Gedung Asrama Putra Mahasiswa TPB IPB berupa virtual reality. Aplikasi ini diharapkan mampu memberikan informasi tentang tata bangunan dan tata ruang bangunan tersebut bagi mahasiswa baru tingkat pertama dan orang tuanya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai salah satu alat presentasi kepada pengunjung asrama putra.
Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup dari penelitian ini adalah:
1. Membangun sistem aplikasi virtual reality tiga dimensi pada Gedung Asrama Putra TPB IPB.
2. Sistem ini hanya menyediakan fungsi wandering (berkeliling-keliling) bukan searching (pencarian).
3. Hasil akhir dari aplikasi berupa Desktop Virtual Reality System.
METODE
Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode prototyping. Metode ini melakukan proses iterative yang melibatkan hubungan atau interaksi antara pengguna dan pengembang dalam pembuatan sistem. Gambar 1 mengilustrasikan tahapan-tahapan dalam metode prototyping.
Gambar 1 Prototyping Model (Pressman 2001).
3
Proses Pengumpulan Kebutuhan
Proses ini menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui, dan gambaran-gambaran yang akan dibutuhkan selanjutnya. Pengguna dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak dan garis besar dari sistem yang akan dibuat. Pendekatan pada pengguna dilakukan dengan melibatkan pengguna. Spesifikasi kebutuhan antarmuka pengguna dilakukan dengan cara mendeskripsikan keinginan pengguna terhadap sistem. Spesifikasi ini mencakup kebutuhan fungsional dan tata cara sistem dengan bentuk tertulis, sistem yang sudah ada, atau prototype.
Untuk perumusan masalah kebutuhan pihak pengguna, akan dicari penyelesaian tentang bagaimana memperkenalkan gedung asrama kepada masyarakat khususnya calon mahasiswa baru dan orang tuanya dengan memberikan informasi bentuk dan tata ruang bangunan tersebut menggunakan aplikasi berupa virtual reality. Sistem yang akan dibuat harus dapat menampilakan semua ruangan yang ada di bangunan asrama.
Proses Perancangan Prototype
Pada proses ini dilakukan perancangan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output). Perancangan dilakukan secara cepat dan rancangan mewakili semua aspek software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.
Proses Evakuasi Prototype
Pada proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang telah dibuat. Evaluasi ini dilakukan oleh pengguna apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pengguna. Jika prototype yang telah dibuat belum disetujui oleh pengguna maka proses sebelumnya harus diulang kembali sampai pengguna benar-benar terpenuhi kebutuhannya.
Proses Pengkodean Sistem
Dalam proses ini prototype yang sudah disepakati mulai diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Pada proses ini mulai dilakukan desain antarmuka yang mampu menampilkan semua ruangan yang ada di bangunan asrama.
Proses Pengujian Sistem
4
HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses Pengumpulan Kebutuhan
Seiring dengan mulainya tahun ajaran baru, tentunya para calon mahasiswa baru ingin mengetahui bangunan-bangunan yang ada di sekitar kampus salah satunya Gedung Asrama Putra. Keberadaan bangunan asrama ini tentunya sangat penting, karena semua mahasiswa baru wajib tinggal di asrama ini selama satu tahun. Pengembang mengidentifikasi adanya suatu kebutuhan yang mampu memenuhi keingintahuan calon mahasiswa baru terhadap bangunan asrama. Maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat menggambarkan dari bangunan asrama tersebut. Sistem virtual reality merupakan sistem yang mampu menampilkan sebuah objek atau bangunan secara tiga dimensi. Sistem yang akan dibuat harus mampu memenuhi kebutuhan, yaitu mampu menampilkan bentuk dari Gedung Asrama Putra dan menggambarkan semua ruangan yang ada di dalamnya. Sistem ini berupa virtual atau tiruan 3D yang mirip dengan bangunan asrama.
Proses awal untuk memenuhi kebutuhan adalah mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk mengembangkan proses pembuatan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan fungsional serta tata cara sistem.
1. Kebutuhan Data
Spesifikasi dilakukan mulai dari awal dengan mengumpulkan data yang dibutuhkan. Kebutuhan data, cara memperoleh, dan kegunaanya adalah sebagai berikut:
 Denah Gedung Asrama Putra dalam bentuk file softcopy sketsa 2D yang mencakup denah lantai satu dan lantai dua. Data diperoleh dari Direktorat Fasilitas dan Properti IPB. Denah ini dipakai sebagai acuan dalam membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui struktur ruangan dalam bangunan dengan penampakan dari atas. Denah lantai satu dan lantai dua terlampir pada Lampiran 1 dan Lampiran 2.
 Gambar ruangan-ruangan dan objek-objek di dalam bangunan asrama baik di lantai satu maupun lantai dua. Gambar ini diperoleh dengan cara memotret setiap bagian ruangan dan objek dalam bangunan dengan menggunakan kamera digital. Gambar ini nantinya akan digunakan sebagai bahan acuan dalam membangun miniatur 3D khususnya untuk mengetahui struktur dan tata letak objek dalam bangunan. Untuk pemberian tekstur pada objek dilakukan dengan cara pencarian gambar tekstur dari internet yang kira-kira mirip sesuai dengan aslinya.
2. Kebutuhan Fungsional dan Tata Cara Sistem
5
Proses Perancangan Prototype
Proses ini mulai melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Hasil proses pengumpulan kebutuhan diperoleh protoype yaitu sistem harus mampu menggambarkan bentuk Gedung Asrama Putra dan menampilkan ruangan yang ada di dalamnya secara tiga dimensi.
1. Perancangan Sistem
Proses perancangan sistem dimulai dengan memikirkan bagaimana langkah awal atau kerangka pemikiran untuk membuat suatu aplikasi virtual. Kerangka pemikiran perancangan sistem dapat dijelaskan pada Gambar 2. Proses awal untuk merancang sistem adalah pengolahan data yang telah diperoleh. Data berupa denah 2D serta gambar ruangan dan objek dalam bangunan asrama menjadi acuan untuk proses pembuatan objek secara tiga dimensi.
Gambar 2 Kerangka pemikiran sistem
Identifikasi Masalah
Pencarian objek Gedung yang akan digambarkan dalam 3D, melalui tanya jawab terhadap beberapa mahasiswa dan hasilnya
Gedung Asrama Putra Director dan dieksport ke bentuk file
6
2. Perancangan Antarmuka
Arsitektur yang digunakan dalam sistem ini adalah dari stage ke stage. Stage merupakan tampilan objek-objek pada waktu (frame) tertentu. Setiap stage menampilkan visualisasi ruangan yang berbeda. Sistem virtual ini memiliki delapan stage yaitu stage gedung, aula bawah, aula atas, lorong bawah, lorong atas, kamar mandi, kamar tidur, dan maximize. Untuk berpindah dari stage satu ke stage lainnya dilakukan dengan pemilihan menu. Pada menu ini terdapat berbagai pilihan yang akan menampilkan visualisasi dari ruangan. Tampilan antarmuka utama pada sistem langsung menunjukan bentuk Gedung Asrama Putra. Bentuk bangunan asrama secara umum dapat dilihat baik tampak depan, samping, dan belakang.
Secara umum perancangan antarmuka sistem dari stage satu ke stage lainnya tidak terlalu berbeda, yang membedakannya adalah dari jumlah dan struktur menu pada setiap stage. Pada stage utama langsung menampilkan visualisasi bentuk Gedung Asrama Putra pada tampilan layar. Stage utama ini terdiri dari dua menu yaitu menu aula dan menu maximize. Menu aula akan menghubungkan stage utama ke stage aula, sedangkan menu maximize adalah untuk memperbesar tampilan layar. Rancangan tampilan stage utama dapat dilihat pada Gambar 3.
Nama Aplikasi
Tampilan Layar
Menu
Maximize
Gambar 3 Rancangan stage utama
Antarmuka stage kedua yang dirancang adalah stage aula. Stage aula ini menampilkan visualisasi dari aula bawah Gedung Asrama Putra. Menu yang terdapat pada stage ini adalah menu aula atas, lorong, kamar, gedung, dan maximize. Gambar 4 memperlihatkan rancangan stage aula.
Nama Aplikasi
7 Untuk desain rancangan stage selanjutnya secara umum tidak terlalu beda sama seperti rancangan stage aula, yang membedakannya adalah jumlah dan struktur menu. Menu maximize berfungsi untuk memperbesar tampilan layar. Rancangan stage maximize dapat dilihat pada Gambar 5. Pada stage maximize hanya terdapat satu menu yaitu minimize yang berfungsi untuk mengembalikan tampilan layar kembali seperti semula.
Minimize
Maximize
Gambar 5 Rancangan stage maximize
Proses Evaluasi Prototype
Proses ini dilakukan pengevaluasian terhadap prototype yang diperoleh. Proses yang sering dilakukan adalah dalam hal desain antarmuka sistem. Pengguna mengevaluasi desain antarmuka dari sistem apakah sudah sesuai dengan keinginan. Pengguna menginginkan adanya menu-menu yang dapat menampilkan setiap ruangan. Hasil akhir desain antarmuka sistem yang sesuai oleh pengguna dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Desain antarmuka sistem
8
Proses Pengkodean Sistem
Pada proses ini dilakukan perancangan sistem mulai dari pengolahan data sampai proses akhir yaitu terbentuknya aplikasi virtual. Proses pembuatan sistem dapat di jelaskan tahapan-tahapan berikut ini.
1. Visualisasi
Pada tahap ini mulai dilakukan pembuatan gedung asrama serta objek-objek yang terdapat di dalamnya ke bentuk 3D. Objek-objek yang dibuat disesuaikan dengan melihat foto-foto objek yang telah diambil sebelumnya dan sketsa 2D gedung asrama untuk menyesuaikan ukuran denah asrama. Proses pembuatan objek dasar dalam bentuk 3D dilakukan dengan Google SketchUp.
2. Abstraksi
Pemodelan objek 3D dilakukan dengan mengacu pada denah yang merupakan sketsa 2D bangunan Gedung Asrama Putra dan foto-foto ruangan dan objek. Skala denah 2D yang digunakan berskala 1:300 yang berarti bahwa 1 cm pada denah mewakili 300 cm ukuran bangunan sebenarnya. Pemodelan gedung asrama dalam bentuk 3D dilakukan penskalaan sama dengan model sketsa 2D gedung asrama yaitu 1:300. Pembuatan objek-objek 3D dibangun dengan skala proporsional terhadap ukuran miniatur bangunan 3D. Jadi tidak dilakukan pengukuran dan penskalaan untuk masing-masing objek. Bentuk dasar semua objek 3D dibuat menggunakan aplikasi Google Sketch Up dan dibuat semirip mungkin dengan objek aslinya.
3. Detailing
Tahap ini merupakan tahapan finishing model objek 3D. Bentuk dasar objek-objek 3D yang sebelumnya dibentuk menggunakan aplikasi Google SketchUp selanjutnya diproses menggunakan aplikasi 3Ds Max untuk diberi warna dan tektur yang sesuai dengan warna dan tekstur dari objek aslinya. Pemberian tekstur pada objek 3D dilakukan dengan cara mencari contoh image di internet yang menyerupai tekstur aslinya. Untuk pencahayaan pada miniatur dilakukan dengan pemberian cahaya omni pada beberapa titik, sehingga pada objek 3D akan nampak sisi terang dan sisi gelap. Cahaya omni ini merupakan suatu cahaya yang memiliki sumber dan cahaya ke segala arah dengan radius tertentu. Penentuan letak sumber cahaya dilakukan dengan percobaan di berbagai titik sampai diperoleh letak pencahayaan yang tepat.
9 bisa dibuat menggunakan aplikasi 3D misalnya 3Ds Max. Setiap ruangan di gedung asrama putra masing-masing dibuat file shockwave. File ini diperoleh dengan cara mengeksportnya menggunakan aplikasi 3Ds Max. File shockwave inilah yang nantinya menjadi file yang akan diproses untuk pemberian action dan script menggunakan Adobe Director.
Proses selanjutnya adalah melakukan pemrograman. File shockwave yang telah dibuat diberi action dan script. Bahasa pemograman yang dipakai adalah menggunakan bahasa Lingo. Bahasa Lingo ini merupakan bahasa yang dipakai untuk Adobe Director. Bahasa pemrograman Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi (action) antara pemakai dengan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita dapat mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Pada sistem ini aksi yang diberikan adalah memberikan respon atau gerakan berupa maju, mundur, putar ke kiri dan kanan. Aksi ini memberikan respon apabila pengguna menekan tombol keyboard untuk pergerakan. Dalam sistem ini ditetapkan tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak dalam navigasi yang dideskripsikan pada Tabel 1.
Tabel 1 Deskripsi tombol-tombol yang digunakan untuk bergerak
Tombol Fungsi
Panah ke atas ( ) Begerak maju Panah ke bawah ( ) Bergerak mundur
Panah ke Kanan ( ) Putar pandangan ke kanan Panah ke kiri ( ) Putar pandangan ke kiri
Kecepatan untuk melakukan gerakan maju, mundur, berputar pandangan ke kanan dan ke kiri diimplementasikan konstan tanpa ada percepatan. Pengguna tidak diberi pilihan kecepatan untuk bergerak. Jadi kapanpun dimanapun berada kecepatan gerak navigasi selalu tetap. Tabel 2 mencantumkan kecepatan untuk masing-masing gerakan.
Tabel 2 Kecepatan masing-masing gerakan
Mekanisme untuk bergerak dalam lingkungan 3D ini dapat dijelaskan sebagai berikut. Apabila ditekan tombol panah ke atas satu kali dan langsung
Jenis gerakan (satuan per penekanan tombol) Kecepatan
Maju 8
Mundur 8
Putar pandangan ke kanan 0.06
10
dilepas maka kamera akan bergerak maju sejauh 8 satuan. Hal ini juga berlaku untuk tombol ke bawah. Apabila ditekan tombol panah ke kiri satu kali dan langsung dilepas maka kamera akan berputar ke kiri sebesar 0.06 satuan. Hal ini berlaku juga untuk tombol panah ke kanan. Apabila tombol panah ditekan terus menerus tanpa dilepas maka kamera akan bergerak atau berputar secara kontinyu. Untuk pengaturan collision atau tubrukan antar objek diberi jarak radius 20, artinya dinding tidak bisa ditembus jika jarak dengan dinding sebesar 20 satuan. Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah sebagai berikut:
 Sistem Operasi: Window 7 Profesional  Harddisk: 134 GB
 Memory RAM: 2 GB
 Processor: Pentium® Dual-Core CPU T4300 @ 2.10 GHz  Monitor : 14’’ resolusi 1280x800 pixel
Implementasi Perangkat Lunak
Gabungan beberapa perangkat lunak yang digunakan dalam tahapan implementasi terdapat dalam Tabel 3.
Tabel 3 Perangkat lunak dan fungsinya dalam implementasi
Perangkat Lunak Fungsi
Google SketchUp Pro 8 Pembuatan objek dasar
Autodesk 3Ds Max 2008 Pewarnaan, texturing, lighting, dan eksport file shockwave
Adobe Director 11 Penggabungan komponen
multimedia dan grafis menjadi file executable (Hendratman 2011)
Adobe Photoshop CS3 Pengeditan image texturing Bahasa Pemrograman Lingo Bahasa pemrograman untuk
director
11 Implementasi Stage
Implementasi stage merupakan presentasi hasil perancangan antarmuka sistem. Sistem terdiri dari beberapa stage, dan setiap stage saling berhubungan satu sama lain. Rancangan stage diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Lingo. Hasil implementasi stage akan dijelaskan sebagai berikut.
Implementasi Stage Layar Utama
Stage layar utama merupakan tampilan utama pada sistem virtual ini. Stage layar utama ini menampilkan miniatur 3D dari bangunan Gedung Asrama Putra. Terdapat dua menu pada stage layar utama, yaitu menu aula dan menu maximize. Menu aula ini apabila di klik nantinya akan langsung ke stage aula yang akan menampilan aula gedung pada layar tampilan. Menu maximize merupakan menu untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan stage layar utama bisa dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Tampilan stage layar utama
Menu maximize berfungsi untuk memperbesar layar tampilan. Tampilan stage maximize bisa dilihat pada Gambar 8.
12
Implementasi Stage Aula
Stage aula ini menampilkan aula dari Gedung Asrama Putra. Aula asrama merupakan ruang untuk menerima tamu dan ruang untuk menonton televisi dan sekaligus kantin. Ruang aula ini terdiri atas ruang aula bawah dan atas. Ruang aula atas biasanya dipakai untuk mushola. Pada stage aula terdapat lima menu yaitu menu aula lantai 2, lorong, kamar, gedung, dan maximize. Apabila menu tersebut dipilih maka akan menampilkan ruangan yang sesuai dengan nama pada menu.
Tampilan stage aula bawah bisa dilihat pada Gambar 9. Detail tampilan stage aula bisa dilihat di Lampiran 4 dan Lampiran 5
.
Gambar 9 Tampilan stage aula bawah Implementasi Stage Lorong
Stage lorong menampilkan contoh gambar lorong atau jalan menuju kamar asrama. Lorong asrama terdiri dari lorong lantai bawah sama lorong lantai atas. Pada stage lorong terdapat lima menu yaitu lorong atas, kamar, kamar mandi, aula, dan maximize. Tampilan stage lorong bawah dapat dilihat pada Gambar 10. Detail tampilan stage lorong bisa dilihat di Lampiran 6 dan Lampiran 7.
13 Implementasi Stage Kamar
Stage kamar menampilkan contoh gambar ruang kamar bagi para mahasiswa. Ruang kamar ini terdapat fasilitas tempat tidur tingkat, meja belajar, kursi, dan lemari. Setiap kamar dapat dihuni maksimal empat orang. Pada stage kamar terdapat empat menu yaitu lorong, kamar mandi, aula, dan maximize. Gambar 11 menggambarkan tampilan stage kamar dan untuk melihat detail tampilan kamar bisa dilihat di Lampiran 8.
Gambar 11 Tampilan stage kamar
Imlementasi Stage Kamar Mandi
Stage ini menampilkan contoh gambar ruang kamar mandi dan tempat menyuci pakaian. Setiap lorong terdapat beberapa kamar mandi. Kamar mandi ini digunakan bersama-sama oleh mahasiswa. Pada stage kamar mandi terdapat empat menu yaitu kamar, lorong, aula, dan maximize. Gambar 12 menampilkan stage kamar mandi. Detail tampilan stage kamar mandi dapat dilihat di Lampiran 9.
14
Proses Pengujian Sistem
Tahapan ini merupakan proses penyelesaian dari sistem secara keseluruhan. Setelah proses desain dan implementasi antarmuka, maka akan dilakukan penggabungan setiap stage menjadi sebuah aplikasi yang siap digunakan. Sebelum aplikasi dikenalkan kepada pengguna, proses pengujian terhadap sistem sangatlah penting. Sistem diuji beberapa kali untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan pada sistem.
Pengujian dilakukan oleh pengembang, pakar (dalam hal ini dosen pembimbing), dan mahasiswa IPB yang pernah tinggal di Asrama Putra. Aplikasi mampu menggambarkan bagian-bagian ruangan yang ada di Gedung Asrama Putra. Disini pengembang mengujikan sistem pada beberapa mahasiswa yang pernah tinggal di asrama dan hasilnya mereka cukup mengerti terhadap sistem.
Pengujian sistem dilakukan juga terhadap berbagai sistem operasi pada komputer. Tabel 4 menjelaskan hasil uji coba pada beberapa sistem operasi. Table 4 Hasil uji coba berbagai sistem operasi
Sistem Operasi Hasil Uji
Windows 7 Sukses
Windows 8 Sukses
Linux Gagal
Mac Gagal
Berdasarkan Tabel 4 dapat diketahui bahwa sistem mampu berjalan hanya pada sistem operasi windows, karena dilakukan pembuatan aplikasi dilakukan pada sistem operasi windows. Pada sistem operasi linux dan mac terjadi kegagalan karena perlu adanya penginstalan software Adobe Director terlebih dahulu di masing-masing sistem operasi. Sistem harus dilakukan pengembangan selanjutnya agar mampu berjalan disemua sistem operasi.
Hasil pengujian setiap stage dilakukan oleh pengembang sendiri. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran 10. Sedangkan untuk pengujian navigator dapat dilihat pada tabel yang terdapat pada Lampiran 11 dan hasilnya keseluruhan berjalan dengan baik dalam penggunaan alat input maupun kecepatan navigasi.
15 Untuk menjalankan sistem VRN ini maka sistem harus diterapkan pada komputer stand alone dengan spesifikasi minimal sebagai berikut:
 Prosesor 1 GHz  Memori internal 1 GB
 Kartu VGA 32 MB mendukung 3D  Monitor resolusi 1280x800 pixel  Sistem Operasi Windows 7
SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Aplikasi yang dibuat dalam penelitian ini telah berjalan sesuai dengan tujuan dari pengembangan sistem virtual reality. Aplikasi mampu memberikan gambaran secara umum tentang tata ruang dan tata letak dari Gedung Asrama Putra.
Saran
Penelitian ini masih memerlukan beberapa perbaikan, diantaranya: 1. Perbaikan pada tampilan 3D agar terlihat lebih realistik.
2. Bangunan yang menjadi objek penjelajahan, perlu dibangun menjadi suatu bangunan yang utuh.
3. Penambahan denah 2D untuk mengetahui lokasi aktual nampak dari atas. 4. Sistem perlu diperbaiki agar dapat dijalankan di semua sistem operasi.
DAFTAR PUSTAKA
Hendratman H. 2011. The Magic of Macromedia Director Edisi Revisi-2. Informatika. Jakarta.
Nugroho WA. 2004. Pengembangan sistem Virtual Room Navigator dengan visualisasi 3D (Studi Kasus UPT Perpustakaan Pusat (IPB)) [Skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.
Paoluzzi A. 2003. Geometric Programming for Computer Aided Design. New Jersey (US): John Wiley & Sons.
Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum, penerjemah: Yogyakarta: Andi. Terjemahan dari: Software Engineering, a
18
20
22
24
26
Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang
Stage Tombol
Menu Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
Layar utama
Aula Menampilkan stage aula Sukses Maximize Memperbesar layar
tampilan
Sukses
Aula bawah
Aula lantai 2 Menampilkan stage aula lantai 2
Aula lantai 1 Menampilkan stage aula lantai 1
Lorong atas Menampilkan stage lorong atas
Sukses Kamar Menampilkan stage
kamar
Sukses Kamar mandi Menampilkan stage
kamar mandi
Sukses Aula Menampilkan stage aula
bawah
Lorong bawah Menampilkan stage lorong bawah
Sukses Kamar Menampilkan stage
kamar
Sukses Kamar mandi Menampilkan stage
kamar mandi
Sukses Aula Menampilkan stage aula
bawah
Sukses Maximize Memperbesar layar
tampilan
Sukses Kamar Lorong Menampilkan stage
lorong bawah
27 Lampiran 10 Tabel pengujian stage oleh pengembang (lanjutan)
Kamar mandi Menampilkan stage kamar mandi
Sukses Aula Menampilkan stage aula
bawah
Sukses Maximize Memperbesar layar
tampilan
Sukses
Kamar mandi
Kamar Menampilkan stage kamar
Sukses Lorong Menampilkan stage
lorong bawah
Sukses Aula Menampilkan stage aula
bawah
Sukses Maximize Memperbesar layar
tampilan
28
Lampiran 11 Tabel hasil pengujian navigator
Kasus Uji Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
Gerak maju
Kamera bergerak satu langkah ke depan dan ruangan tampak bergerak satu langkah seolah-olah keluar layar komputer menuju pengguna ruangan tampak bergerak kontinyu seolah-olah keluar layar komputer menuju pengguna
29 Lampiran 11 Tabel pengujian navigator (lanjutan)
Kasus Uji Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji
Putar pandangan berputar berlawanan arah sebesar putaran kamera dengan pusat putaran pada kontinyu dan seolah-olah ruangan berputar berlawanan arah secara kontinyu pula dengan pusat putaran pada posisi berputar berlawanan arah sebesar putaran kamera dengan pusat putaran pada berputar berlawanan arah secara kontinyu pula dengan pusat putaran pada posisi kamera
30
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 19 September 1988 di Cianjur sebagai anak kedua dari lima bersaudara dari pasangan Edi Muhardi dan Adah Sa’adah Use. Tahun 2003 penulis mulai menempuh jenjang pendidikan tingkat SMA di SMA Negri 3 Garut. Selama di tingkat SMA penulis masuk program penjurusan IPA. Penulis menyelesaikan masa belajar tingkat SMA pada tahun 2006.