PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
ENDAH RAHAYU 092406001
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
ENDAH RAHAYU
092406001
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
BAHASA INGGRIS
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : ENDAH RAHAYU
Nomor Induk Mahasiswa : 092406001
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Depatemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU Pembimbing
Ketua,
Prof. Drs. Tulus,Vordipl.Math., M.Si., Ph.D Prof.Dr.OpimSalimSitompul,M.Sc NIP. 196209011988031002 NIP. 196108171987011001
PERNYATAAN
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.
Medan, Mei 2012
ENDAH RAHAYU
PENGHARGAAN
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kajian tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Penyusunan tugas akhir ini masih banyak memiliki kekurangan karena keterbatasan kemampuan dan pengetahuan penulis, sehingga diharapkan kritik dan saran yang membangun serta dapat memberikan inspirasi yang baik untuk kemajuan tugas akhir ini.
Tugas Akhir merupakan salah satu syarat yang harus dilakukan setiap mahasiswa Teknik Informatika untuk dapat menyelesaikan pendidikan di Program D-3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
Pada kesempatan ini penulis juga menyampaikan terima kasih kepada seluruh pihak yang sudah banyak membantu:
1.Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahNya sehigga penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini
2.Bapak Prof.Dr.Opim Salim Sitompul,M.Sc selaku Dosen pembimbing pada penyelesaian tugas akhir ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyelesaikan kajian tugas akhir ini.
3.Bapak Drs. Syahril Efendi, S.Si, MIT dan Syahriol Sitorus S.Si, MIT selaku ketua dan sekretaris program studi D-3 Teknik Informatika di Universitas Sumatera Utara. 4. Prof. Drs. Tulus, M.Si, selaku ketua Departemen Matematika di Universitas
Sumatera Utara.
5.Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Sumatera Utara.
6. Para Staf/Pengajar Jurusan D-3 Teknik Informatika FMIPA USU. 7. Ke dua orang tua dan keluarga untuk segenap doa dan dukungannya.
ABSTRAK
Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul
DAFTAR ISI
Daftar Tabel viii
Daftar Gambar ix
Bab 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 2
1.3 Batasan Masalah 2
1.4 Rumusan Masalah 3
1.5 Tujuan 3
1.6 Manfaat 4
1.7 Sistematika Penulisan 4
Bab 2 LANDASAN TEORI 6
2.1 Pengertian Komputer 6
2.2 Microsoft Visual Basic 6.0 7
2.3 Komponen Visual Basic 6.0 9
2.4 Database MySQL 18
2.5Adobe Photoshop CS5 19
2.6Pengertian Aplikasi 20
2.7Pengertian Pembejararan 21
2.8Pengertian Bahasa Inggris 22
2.9Flowchart (Diagram Alir) 23
Bab 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM 26 3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan 26
3.2 Algoritma 27
3.2.1 Algoritma dari Setiap Interface Program 27 3.2.2 Database Program Aplikasi Pembelajaran 32 3.3 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir) 34
Bab 4 ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN 39
4.1 Pembuatan Program 39
4.1.1 Tampilan Splash Screen 39
4.1.2 Tampilan Menu Utama 40
4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses 42 4.1.4 Tampilan Study Page Conditional 43 4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional 44 4.1.5 Tampilan Study Page Gerund 45 4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund 46 4.1.6 Tampilan Study Page Passive 47 4.1.6.1 Tampilan Soal Passive 48 4.1.7 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49 4.1.7.1 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50 4.1.8 Tampilan Soal Input Soal 51
4.1.9 Tampilan Menu Kamus 52
4.1.10 Tampilan Kamus English - Indonesian 53
4.1.11 Tampilan Input Kata 54
4.1.12 Tampilan Menu Kamus 55
4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian - English 56
4.1.14 Tampilan Input Kata 57
4.1.15 Tampilan About Me 58
Bab 5 KESIMPULAN DAN SARAN 59
5.1 Kesimpulan 59
5.2 Saran 60
Daftar Pustaka 61
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Fungsi setiap Tool di Toolbar 12
Tabel 2.2 Fungsi setiap Tool di Toolbox 14
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Pada Flowchart 24
Tabel 3.1 Database tbl_soal 33
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Tampilan Jendela Ide 10
Gambar 2.2 Tampilan Form 10
Gambar 2.3 Tampilan Code Window 11
Gambar 2.4 Tampilan Menubar 11
Gambar 2.5 Tampilan Tool Bar 11
Gambar 2.6 Tampilan Tool Box 14
Gambar 2.7 Tampilan Project Explorer 17
Gambar 2.8 Tampilan Property Window 17
Gambar 3.1 Tampilan Form Menu Utama 28
Gambar 3.2 Tampilan Form Soal 29
Gambar 3.3 Tampilan Form Next Soal 30
Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus 31
Gambar 3.5 Tampila Form About Me 32
Gambar 3.6 Flowchart Halaman Menu Utama 36
Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus English - Indonesian 37
Gambar 3.7 Flowchart Halaman Kamus Indonesian - English 38
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen 39
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 40
Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses 41
Gambar 4.5 Tampilan Next Soal Tenses 42
Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional 43
Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional 44
Gambar 4.8 Tampilan Next Soal Conditional 44
Gambar 4.9 Tampilan Study Page Gerund 45
Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund 46
Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund 46
Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive 47
Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive 48
Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive 48
Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal Auxiliary 49
Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal Auxiliary 50
Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal Auxiliary 50
Gambar 4.18 Tampilan Soal Input Soal 51
Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus 52
Gambar 4.20 Tampilan Kamus English - Indonesian 53
Gambar 4.21 Tampilan Input Kata 54
Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus 55
Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian - English 56
Gambar 4.24 Tampilan Input Kata 57
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang
dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang
dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu
sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta
arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan
adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan
pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan
perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan
merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik
yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai
sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan
serta peserta didik itu sendiri.
Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang
disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif.
Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara
ABSTRAK
Bahasa Inggris sekarang ini bukanlah hal yang aneh lagi. Semua lapisan masyarakat mengetahuinya. Perkembangannya yang sangat pesat sekali sekarang ini membuat Bahasa Inggris banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang dan profesi. Baik dilingkungan sekolah, pendidikan, pekerjaan, seni, budaya bahkan sampai dunia hiburan. Untuk menghadapi perkembangan dunia globalisasi ini maka setiap individu haruslah memiliki bekal yang cukup tentang pengetahuan Bahasa Inggris. Dengan demikian, penulis ingin membantu proses pembelajaran Bahasa inggris dengan mudah dan menarik yaitu dengan menciptakan sistem pembelajaran yang dirancang dapat memenuhi kebutuhan sesuai yang diinginkan. Untuk itu penulis akan membahas judul
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa adalah alat komunikasi antar anggota masyarakat berupa lambang bunyi yang
dihasilkan oleh manusia. Pengertian bahasa meliputi dua bidang , yaitu : bunyi yang
dihasilkan oleh alat ucap dan arti atau makna yang tersirat dalam arus bunyi itu
sendiri. Bunyi itu merupakan getaran yang merangsang alat pendengaran kita, serta
arti atau makna adalah isi yang terkandung didalam arus bunyi yang menyebabkan
adanya reaksi terhadap hal yang kita dengar.
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun ini berkembang dengan
pesat. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan
perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan. Pada dasarnya pendidikan
merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik
yang berisi informasi-informasi pendidikan, memiliki unsur-unsur pendidik sebagai
sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan
serta peserta didik itu sendiri.
Dalam proses komunikasi, kehadiran media sangatlah penting agar pesan yang
disampaikan oleh komunikator dapat diterima oleh komunikan secara efektif.
Demikian juga dalam pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara
belajar. Ada banyak metode atau media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan
belajar mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia.
Pada penulisan Tugas Akhir ini penulis membahas tentang materi
Pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Inggris. Secara umum dapat disimpulkan
bahwa program aplikasi ini dapat menarik minat belajar siswa untuk mempelajari
Bahasa Inggris. Oleh karena itu, banyaknya minat terhadap bahasa Inggris
menginspirasi penulis untuk membuat sebuah tugas akhir yang berjudul“
“Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris “ Aplikasi ini dibuat untuk membantu para Pengguna dalam mempelajari bahasa Inggris.
1.2 Identifikasi Masalah
Adanya Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris diharapkan mampu untuk membantu
para pelajar, maupun masyarakat umum yang ingin mempelajari bahasa Inggris.
Kendala harga buku yang dijual dengan harga yang mahal pun dapat terbantu dengan
menggunakan aplikasi ini. Aplikasi ini dapat juga mempermudah kita dalam
mempelajari bahasa Inggris, karena dilengkapi dengan soal-soal latihan yang dapat
menambah wawasan kita.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic
6.0. Penggunaan bahasa Visual Basic 6.0 dikarenakan bahasa ini memiliki tools yang
merupakan pemrograman yang cukup populer karena sering digunakan untuk
membangun sebuah aplikasi.
Cakupan Aplikasi ini hanya difokuskan untuk user yang ingin mempelajari
bahasa Inggris dengan baik dan benar. Serta user dapat langsung mengerjakan
soal-soal latihan yang dapat merangsang user untuk lebih memahami apa yang telah
dipelajari.
1.4 Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat di tarik dari pembangunan Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Inggris adalah :
1. Bagaimana Aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk mempelajari
bahasa Inggris dengan baik dan benar.
2. Bagaimana membuat suatu media pembelajaran yang menarik dan efisien
sehingga dapat menimbulkan minat belajar bagi para penggunanya.
1.5 Tujuan
Adapun tujuan perancangan digital ini adalah :
1. Merancang perangkat lunak yang sesuai guna membantu siswa dalam
Mempelajari bahasa Inggris, karena aplikasi ini dilengkapi dengan modul
2. Untuk menambah minat dalam mempelajari bahasa bahasa Internasional
yaitu bahasa Inggris.
3. Merancang perangkat lunak yang dapat dikembangkan dan digunakan.
1.6 Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dari pembangunan aplikasi Pembelajaran Bahasa
Inggris adalah :
1. Memahami secara lebih dalam pembangunan sebuah aplikasi dengan
menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 yang banyak
digunakan.
2. Melatih untuk membangun sebuah aplikasi yang lebih besar dan kompleks.
3. Memberikan pengetahuan tentang pelajaran bahasa Inggris.
1.7 Sistematika Penulisan
Maksud dan tujuan dari pembuatan sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah
untuk mempermudah penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang
dianalisis oleh penulis sehingga lebih terarah dan lebih terfokus serta diuraikan Bab
per-Bab. Sistematika penulisan laporan ini adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Mengenai latar belakang pembuatan Tugas Akhir, identifikasi, batasan dan
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Landasan teori tentang masalah yang sedang dibahas pada Tugas Akhir ini.
Masalah yang dipilih oleh penulis adalah tentang pembangunan sebuah
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris. Serta uraian tentang teori-teori, analisa
sistem, desain sistem, implementasi dan perangkat lunak yang digunakan.
BAB 3 : PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan pembuatan
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris.
BAB 4 : ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN
Menyajikan tentang pengertian implementasi sistem, Tujuan implementasi
sistem, komponen utama dalam implementasi sistem, spesifikasi program,
serta pemeliharaan sistem.
BAB 5 : KESIMPILAN DAN SARAN
Mengetahui kesimpulan dari masalah yamg dibahas dan saran untuk
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi
arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Menurut V. Carl Hamacher (2001). Komputer adalah mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
Menurut Blissmer (1985), Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu
melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
1. Menerima input
2. Memproses input tersebut sesuai dengan programnya
3. Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
4. Menyediakan output dalam bentuk informasi
Menurut William M. Fuori, Introduction to the Computer: The Tool of
Business (1981). Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan
perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika,
tanpa campur tangan dari manusia.
Dari berbagai pendapat di atas, maka dapat disimpulkan secara umum bahwa
komputer merupakan suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah
input dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer,
memberikan output yang berupa informasi dan dapat menyimpan program serta hasil
pengolahan dalam suatu media penyimpanan.
2.2. Microsoft Visual Basic
billgate , pendiri Microsoft, memulai bisnis softwarenya dengan mengembangkan
interpreter bahasa Basic untuk Altair 8800, untuk kemudian ia ubah agar dapat
diluncurkannya BASICA (basic-advanced) untuk DOS, Setelah BASICA, Microsoft
meluncurkan Microsoft QuickBasic dan Microsoft Basic (dikenal juga sebagai Basic
Compiler).
Visual basic adalah pengembangan dari bahasa komputer BASIC (Beginner’s
All-purpose Symbolic Instruction Code), Bahasa BASIC diciptakan oleh Professor
John Kemeny dan Thomas Eugene Kurtz dari Perguruan Tinggi Dartmouth pada
pertengahan tahun 1960-an . Bahasa program tersebut tersusun mirip dengan bahasa
Inggris yang biasa digunakan oleh para programer untuk menulis program-program
komputer sederhana yang berfungsi sebagai pembelajaran bagi konsep dasar
pemrograman komputer, Sejak saat itu, banyak versi BASIC yang dikembangkan
untuk digunakan pada berbagai platform komputer.Beberapa versinya seperti
Microsoft QBASIC, QUICKBASIC, GWBASIC ,IBM BASICA, Apple BASIC dan
lain-lain, Apple BASIC dikembangkan oleh Steve Wozniak, mantan karyawan
Hewlett Packard dan teman dekat Steve Jobs (pendiri Apple Inc.). Steve Jobs pernah
bekerja dengan Wozniak sebelumnya (mereka membuat game arcade “Breakout”
untuk Atari),Mereka mengumpulkan uang dan bersama-sama merakit PC, dan pada
tanggal 1 April 1976 mereka secara resmi mendirikan perusahaan komputer Apple.
Popularitas dan pemakaian BASIC yang luas dengan berbagai jenis komputer
turut berperan dalam mengembangkan dan memperbaiki bahasa itu sendiri, dan
akhirnya berujung pada lahirnya Visual Basic yang berbasis GUI (Graphic User
mudah bagi pemula dan programer musiman karena ia menghemat waktu
pemrograman dengan tersedianya komponen-komponen siap pakai.
Microsoft Visual Basic merupakan salah satu aplikasi pemrograman visual
yang memiliki bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari.
Basis bahasa pemrograman yang digunakan dalam Visual Basic adalah bahasa BASIC
(Beginners All–Purpose Symbolic Instruction Code) yang merupakan salah satu
bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sederhana dan mudah dipelajari.
Dengan Visual Basic, kita bisa membuat program dengan aplikasi GUI
(Graphical User Interface) atau program yang memungkinkan pengguna komputer
berkomunikasi dengan komputer tersebut menggunakan grafik atau gambar.
Microsoft Visual Basic (sering disingkat sebagai VB) merupakan sebuah
bahasa pemrograman yang menawarkan Integrated Development Environment (IDE)
visual untuk membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft
Windows dengan menggunakan model pemrograman. Visual Basic merupakan
turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat
lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip seperti Visual
Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip
2.3. Komponen Visual Basic 6.0
Visual basic merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi dimana, bahasa yang
dapat dimengerti oleh manusia dalam mempergunakanya. Untuk menggunakan bahasa
pemrograman visual basic, sebaiknya terlebih dahulu mengetahui komponen yang
dipakai visual basic untuk membuat suatu program.
Didalam Pemrograman Visual Basic 6.0 terdapat beberapa komponen utama yang
membantu programmer dalam merancang sebuah sistem informasi. Adapun
komponen-komponen tersebut ialah:
A. Jendela IDE
Merupakan area untuk membuat sebuah aplikasi yang berisi window-window
Gbr 2.1. Jendela IDE
B. Form Design
Merupakan area yang disediakan untuk pengguna melakukan perancangan dalam
pembuatan program atau apikasi.
Gbr2.2 Form
C. Code Window
Merupakan area yang disediakan untuk pengguna dalam melakukan penulisan code
Gbr2.3. Code Window
D. Menu Bar
Merupakan daftar menu yang berisi daftar perintah-perintah yang dapat
digunakan saat bekerja membuat program.
Gbr2.4. Menu Bar
E. Tool Bar
Merupakan suatu alat yang digunakan untuk mengakses secara cepat perintahperintah
Gbr2.5. Tool Bar
Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di ToolBar
Toolbar Nama Fungsi
Add Project Menambah project baru, dengan pilihan :
1. Standar EXE
2. ActiveX EXE
3. ActiveX DLL
4. ActiveX Control
Add Form Menambahkan item dengan pilihan :
1. Form
2. MDI Form
3. Module
4. Class Module
5. User Control
6. Property Page
7. User Document
8. Add File
Menu Editor Menampilkan kotak dialog Menu Editor
Open Project Membuka project yang sudah pernah dibuat sebelumnya
Save Project Group Menyimpan project.
Cut Memotong kontrol yang ada di jendela form atau teks
Copy Menyalin kontrol yang ada di jendela form
Paste Menampilakan kontrol atau teks yang pernah
dipotong dengan perintah cut atau di salin dengan
perintah copy.
Find Mencari text pada jendela code
Undo Membatalkan suatu perintah yang pernah dijalankan
sebelumnya.
Redo Mengulangi perintah yang pernah dibatalkan
Start Menjalankan program
Break Menampilkan program yang sedang dijalankan
sementara
End Menampilkan program yang sedang berjalan
Project
Explorer
F. Tool Box
Merupakan daftar alat yang digunakan untuk mendesain tampilan program dan
aplikasi yang akan dibuat.
Gbr2.6. Tool Box Properties
Window
Menampilkan jendela properties
Form layout
window
Menampilkan jendela Form layout
Object browser Menampilkan jendela object browser
Tabel 2.2 Fungsi Setiap Tool di ToolBox
Tool Nama Keterangan
Picture Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar
dengan tipe gambar Bitmap (bmp), Icon (ico), Gif (gif), JPEG (jpeg).
Label Komponen ini digunakan untuk menampilkan teks, dan pemakai tidak dapat berinteraksi dengan komponen ini saat program dijalankan.
Text Box Komponen ini digunakan untuk menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat memberikan masukan / berinteraksi dengan komponen ini.
Frame Komponen ini digunakan untuk mengelompokkan
kumpulan/grup dari komponen lain seperti option
button, check box, command button dan lainnya.
Command
button
Komponen ini digunakan untuk memberi perintah atau
tindakan ketika digunakan dalam aplikasi.
Check box Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan
dimana pemakai / user dapat memilih lebih dari satu
buah pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan
Option Button Komponen ini digunakan untuk memberikan pilihan
dimana pemakai/ user dapat memilih hanya satu
pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan.
Combo box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan
pilihannnya berupa Dropdown list.
List Box Komponen ini digunakan untuk menentukan pilihan
dari daftar pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannya
tidak berupa Dropdown list tapi semua item di
tampilkan.
Horizontal
Scroll Bar
Komponen ini digunakan untuk memungkinkan
pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu
objek selama masih dalam jangkauan horizontal objek
Vertikal Scroll
Bar
Komponen ini diguanakan untuk memungkinkan
pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari suatu
objek selama masih dalam jangkauan vertical objek
Timer Komponen ini digunakan untuk mengoperasikan waktu
kejadian pada rutin program termasuk interval
waktunya.
Drive List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan daftar
drive yang terdapat dalam komputer.
Dir List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan direktori
yag terdapat di sebuah drive pada komputer
File List Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan file pada
sebuah direktori di komputer.
Shape Komponen ini digunakan untuk membentuk objek dua
dimensi seperti bujur sangkar, linkaran, empat persegi,
Line Komponen ini digunakan untuk membetuk garis
Image Box Komponen ini digunakan untuk menampilkan gambar
Bitmap(bmp), Windows meta file (wmf), dan Icon
(ico)
Data Komponen ini digunakan untuk menghubungkan
antara form VB 6.0 dengan database yang akan
digunakan pada aplikasi tersebut
OLE Komponen ini digunakan untuk memungkinkan
pemakai menempelkan objek dari aplikasi VB 6.0 ke
aplikasi yang mendukung OLE ( Object linking and
Embedding)
G. Project Explorer
Merupakan daftar tampilan form dan module yang ada pada project yang aktif.
H. Property Window
Merupakan alat yang digunakan untuk mengatur property dari suatu program atau
aplikasi yang sedang dibuat.
Gbr2.8. Property Window
2.4. Database MySQL
MySQL adalah sebua
database management system) atau DBMS ya
dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh duni
tersedia sebagai
(GPL), tetapi mereka juga menjual di bawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti
dikembangkan oleh komunitas umum da
penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan
komersial
sumbernya.
MySQL merupakan hasil buah pikiran dari Michael “Monty” Widenius
mendirikan perusahaan bernama MySQL AB di Swedia. Tujuan awal ditulisnya
program ini adalah untuk mengembangkan aplikasi web yang akan digunakan oleh
salah satu klien MySQL AB.
MySQL versi 1.0 dirilis pada Mei 1996 dan penggunaannya hanya terbatas di
kalangan intern saja. Pada bulan Oktober 1996, MySQL versi 3.11.0 dirilis ke
masyarakat luas di bawah lisensi “Terbuka Tapi Terbatas”.
Barulah pada bulan Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa mulai
MySQL versi 3.23.19 diterapkan sebagai GPL (General Public License). Dengan
lisensi ini, maka “Siapa pun boleh melihat program aslinya dan menggunakan
program eksekusinya dengan cuma-cuma. Dan bila ingin memodifikasi pada program
Hingga kini MySQL terus berkembang dengan berbagai penyempurnaan
sehingga dirilis MySQL versi 5.0.21 pada bulan Mei 2006, yang semula untuk
melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dengan menggunakan modul yang
berupa
). Saat ini dapat dirancang
sebuah database melalui modul berbasis grafi
2.5 Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra
buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
perusahaanmarket leader) untuk
perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Photoshop tersedia untuk
9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti
perangkat lunak tertentu seperti
Adobe Photoshop CS5 - adalah sebuah program untuk pemrosesan grafik
raster. Mendukung banyak format grafis. Adobe Photoshop memungkinkan Anda
gambar fotorealistik untuk bekerja dengan warna scan gambar retouching transformasi
koreksi warna-warna grafik. Sebuah alat revolusioner untuk Content-Aware Isi
dengan kecerdasan yang dikembangkan dengan baik dapat langsung menghapus objek
atau bagian gambar yang membawa mengisi ruang yang terbentuk dalam terang dari
bagian lain gambar.
2.6. Pengertian Aplikasi
Ada banyak pengertian mengenai aplikasi oleh para ahli dalam situs
http://www.ilmukomputer.com/ yaitu:
1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan
akan beberapa aktivitas .
2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik .
3. Aplikasi basis data terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program
yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis/organisasi/instansi .
Dari banyak pengertian tentang aplikasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi
adalah sebuah program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam
2.7. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta
didik agar dapat belajar dengan baik.
Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan
pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan hanya
sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan pembelajaran
menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.
Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung dari motivasi pelajar dan
pengajar yang mampu memfasilitasi motivasi tersebut akan membawa pada
keberhasilan pencapaian target belajar. Target belajar dapat diukur melalui perubahan
sikap dan kemampuan siswa melalui proses belajar. Desain pembelajaran yang baik,
ditunjang fasilitas yang memandai, ditambah dengan kreatifitas guru akan membuat
peserta didik lebih mudah mencapai target belajar.
Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Penggunaan
media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga
harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan
rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam
memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan
praktik-praktik dengan benar.
2.8. Pengertian Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Jermanik Barat, yang berasal dari Inggris. Bahasa ini
merupakan kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang
Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun
1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari
Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai
modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin.
Sejarah bahasa Inggris bermula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania
kuranglebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jermanik
Baratyang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh
paraimigran Jermanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut
Belanda dan Jerman. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelompok dialek
yang mencerminkan asal-usul beragam kerajaan-kerajaan Anglo-Saxon di Inggris.
Salah satu dialek ini, Saxon Barat akhirnya yang berdominasi. Lalu bahasa Inggris
Kuno yang asli kemudian dipengaruhi oleh dua gelombang invasi. Gelombang invasi
pertama adalah invasi para penutur bahasa dari cabang Skandinavia keluarga bahasa
Jerman. Mereka menaklukkan dan menghuni beberapa bagian Britania pada abad ke-8
dan ke-9. Bahasa Inggris yang saat ini kita gunakan adalah Modern English, namun
itupun masih terpecah menjadi 2 bagian besar yang disebut Bahasa Inggris gaya
2.9. Flow-Chart
Flow chart adalah penggambaran secara grafik dari langkah – langkah dan urutan –
urutan prosedur dari suatu program. Flow chart menolong analis dan programmer
untuk memecahkan masalah ke dalam segmen – segmen yang lebih kecil dan
menolong dalam menganalisis alternatif – alternatif lain dalam pengoperasian Flow
chart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang
perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Petunjuk untuk membuat flow chart Bila seorang analisis dan programmer
akan membuat flow chart, ada eberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
1. Flow chart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati – hati dan defenisi ini
harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktifitas harus diuraikan dengan menggunakan deksripsi kata
kerja.
5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
6. Lingkup, range dan aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati
- hati. Percabangan - percabangan yang memotong aktifitas yang sedang digambarkan
tidak perlu digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah
7. Gunakan symbol – symbol flowchart yang standard.
Berikut ini adalah gambar simbol – simbol standar dalam flow chart beserta dengan
kegunaan dari masing – masing simbol :
Tabel 2.3 Simbol-Simbol pada Flow-Chart
Simbol Kegunaan
Terminal point symbol
Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir suatu proses
Input/Output symbol
Simbol input/output digunakan untuk mewakili data input/output
Process symbol
Simbol proses digunakan untuk menunjukkan pengeluaran yang dilakukan oleh komputer
Predefined process symbol
Simbol proses definisi digunakan untuk menunjukkan suatu operasi yang rinciannya
Connector symbol
Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan sambungan dari bagan alir yang terputus di
halaman yang masih sama
Off line connector symbol
Simbol pemutus hubungan digunakan untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas
yang lain
Magnetic disk symbol
Simbol magnetic digunakan untuk menunjukkan database yang dipakai dalam program
Decission symbol
Simbol keputusan digunakan untuk suatu penyeleksian kondisi di dalam program
Preparation symbol
Simbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat
pengolahan di dalam storage
Document symbol
Simbol dokumen merupakan simbol untuk menunjukkan data yang berbentuk kertas maupun
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Sebelum melakukan perancangan sistem informasi, maka harus dilakukan analisis
sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan
dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.
3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan
Secara umum perancangan sistem ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 atau lebih
sering disingkat dengan Visual Basic 6.0 saja untuk membantu mempelajari bahasa
inggris yang dilengkapi dengan modul, soal-soal latihan dan kamus. Program ini juga
dilengkapi dengan pengolahan soal dan kata yang dapat di input langsung oleh user.
Desain yang userfriendly sangat diperlukan oleh semua aplikasi. Program
aplikasi ini dikemas secara userfriendly baik desain tampilan warnanya maupun letak
tool-tool aplikasi ini. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah,
cepat serta dapat membuat user betah berlama-lama di depan aplikasi.
Perancangan sistem merupakan pemaparan tentang program yang telah dibuat
agar program lebih mudah dimengerti. Desain yang user friendly membuat user betah
berlama-lama menggunakan sebuah aplikasi, kesesuaian tampilan yang diharapkan
juga dapat mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru
Perancangan sistem dipergunakan untuk menyajikan sebuah program menjadi
sebuah sistem yang dapat menjadi aplikasi yang mempermudah kerja manusia.
Program ini dapat dipergunakan menggunakan PC sehingga user dapat dengan mudah
menggunakan sebagai pedoman untuk mempelajari Bahasa Inggris yang dilengkapi
dengan modul pelajaran, soal-soal latihan dan kamus. Database yang digunakan untuk
penyimpanan kata-kata adalah MySQL. Sebagai koneksi dengan database
dipergunakan koneksi ADODB.
3.2 Algoritma
Algoritma merupakan suatu cara menganalisa (menjelaskan) urutan dan hubungan
kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memecahkan suatu permasalahan sehingga
tercapai tujuan yang diinginkan.
3.2.1 Algoritma dari setiap Interface Program
1. Interface menu utama program aplikasi
Di awal program aplikasi terdapat menu utama yang berisi tombol tenses untuk
melihat modul pelajaran tentang tenses, tombol conditional untuk melihat modul
pelajaran tentang conditional, tombol gerund untuk melihat modul pelajaran tentang
gerund, tombolpassive untuk melihat modul pelajaran tentang passive, tombol modal
untuk melihat modul pelajaran tentang modal, tombol next pada setiap masing-masing
kembali ke menu utama, tombol kamus untuk ke form kamus ,tombol about me untuk
mengetahui tentang pembuatan program dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi .
Welcome to Application Lerning To English
Menu utama
tenses Conditional gerund passive modal Input soal
tenses passive
conditional modal
gerund Input
soal kamus
Home Exit
About me
Gambar 3.1 Form Menu Utama
2. Interface soal
Pada Tampilan form Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal dibuat form
terpisah. Form ini digunakan untuk membahas soal-soal yang telah tersedia sesuai
dengan kategori soal yang akan di pilih oleh user. Untuk mengerjakan soal-soal
tersebut, user dapat memilih dengan mengklik tombol next pada masing-masing
tombol acak soal untuk mengacak soal-soal, Next untuk lanjut pada form soal
selanjutnya, Delete untuk menghapus semua jawaban yang telah kita pilih.
Judul Soal
Gambar 3.2 Tampilan form soal
3. Interface Next soal
Pada Tampilan form Next berisi lanjutan dari soal-soal yang berada pada form soal
yang berisi soal tentang Tenses, Conditional, Gerund, Passive dan Modal. Pada Form
Terdapat beberapa tombol yang terdiri dari tombol Kembali untuk kembali pada form
mengetahui berapa jumlah nilai yang di dapat dari hasil mengerjakan soal –soal
tersebut, tombol exit digunakan untuk kembali pada form menu utama.
kembali
Gambar 3.3 Tampilan form Next Soal
4. Interface Kamus
Pada menu interface ini digunakan untuk menterjemahkan kata – kata dari bahasa
indonesia ke bahasa inggris, dari bahasa inggris ke bahasa indonesia serta data
processing untuk menginput kata – kata kedalam kamus. Terdapat beberapa tombol
pada menu utama di form kamus, yaitu tombol home untuk kembali ke menu kamus,
tombol kamus untuk menterjemahkan kata – kata, dan tombol input kata untuk
Pada bagian terjemahan kata terdapat tombol translete untuk mengartikan kata
dari bahasa Indonesia ke bahasa Inggris dan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia,
tombol hapus untuk menghapus kata yang telah di ketikkan. Pada bagian data
processing, tombol tambah digunakan untuk menambah kata-kata kedalam database,
tombol edit digunakan untuk mengedit kata – kata yang salah pada data base, tombol
hapus digunakan untuk menghapus kata – kata yang telah di buat.
Dictionary
exit menu
Gambar 3.4 Tampilan Form Kamus
Pada menu interface About Me terdapat keterangan tentang penulis. Menu ini juga
terdapa tombol close yang akan mengarahkan aplikasi kembali kepada Menu Utama
dari aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris.
Tentang Penulis
About Me
Gambar
Close
Gambar 3.5 Tampilan Form About Me
3.2.2 DataBase Program Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris
Database yang terdapat di dalam aplikasi pembelajran ini bernama “ Pembelajaran “
Yang mempunyai dua tabel yaitu :
1. Tabel tbl_soal
Tabel tbl_soal terdiri dari id_soal, pertanyaan, pilihan_a, pilihan_b, pilihan_c,
2. Tabel tbl_kamus
Tabel tbl_kamus terdiri dari id_kata, kata_asing, kata_indonesia
Berikut gambaran tentang tabel dari aplikasi pembelajaran ini :
Tabel 3.1 DataBase tbl_soal
Nama Field Tipe Data
id_soal varchar
Pertanyaan varchar
pilihan_a varchar
pilihan_b varchar
pilihan _c varchar
pilihan_d varchar
Jawaban varchar
Alasan varchar
kategori_soal varchar
Keterangan :
1. Field “id_soal” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan.
2. Field “pertanyaan” merupakan Field untuk menyimpan pertanyaan.
3. Field “pilihan_a” merupakan Field untuk menyimpan jawaban a.
4. Field “pilihan_b” merupakan Field untuk menyimpan jawaban b..
5. Field “pilihan_c” merupakan Field untuk menyimpan jawaban c.
6. Field “pilihan_d” merupakan Field untuk menyimpan jawaban d.
7. Field “jawaban” merupakan Field untuk menyimpan jawaban yang benar dari
pertanyaan.
8. Field “alasan” merupakan Field untuk menyimpan alasan dari jawaban yang
9. Field “kategori_soal” merupakan Field untuk menyimpan kategori pertanyaan
yang sesuai dengan pertanyaan.
Tabel 3.2 DataBase tbl_kamus
Nama Field Tipe Data
id_kata varchar
kata_asing varchar
kata_indonesia varchar
Keterangan :
1. Field “id_kata” merupakan field nomor id setiap data yang di-inputkan.
2. Field “kata_asing” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa
Inggris yang diinputkan oleh user.
3. Field “kata_indonesia” merupakan field untuk menyimpan kata dalam Bahasa
Indonesia yang diinputkan oleh user.
3.3 Flow Chart Program
Langkah selanjutnya adalah membuat garis besar dari Program tersebut. Salah satu
cara yang dapat digunakan adalah dengan membuat flowchart (diagram alir).
Flowchart merupakan suatu cara untuk menggambarkan algoritma. Bila kita
mempunyai persoalan, persoalan tersebut dapat kita pecahkan dengan menampilkan
struktur, hierarki dan isi halaman per halaman, biasanya berbentuk pohon yang
bercabang-cabang. Untuk membuat penyelesaian persoalan tersebut agar lebih jelas,
maka disajikan dalam bentuk gambar, penyelesaian yang berbentuk gambar itulah
Gambar 3.6 Flow Chart Halaman Menu Utama Kamus
Input Soal
Halaman
Menu Kamus
A
End About Me
Keluar
Keluar Halaman Input Soal Halaman
Modul Modal
Menampilkan Halaman Soal Modul
2. Flow Chart Halaman Kamus English – Indonesian
Gambar 3.7 Flow Chart Halaman English – Indonesian Input Kata
Bahasa Inggris
If Exist In DataBase
Halaman Indonesian
-English
A
Tampil Terjemahan Dalam Bahasa
Indonesia
Indonesian - English
Data Processing
End
Halaman Data Processing
3. Flowchart Halaman Indonesian - English
Gambar 3.8 Flow Chart Halaman Indonesian - English Input Kata
Bahasa Indonesia
If Exist In DataBase
Halaman English - Indonesian
B
Tampil Terjemahan Dalam Bahasa
Indonesia
English - Indonesian
Data Processing
End
Halaman Data Processing
BAB 4
ANALISA HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembuatan Program
Pembuatan program aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggri ini dirancang dengan
menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0
4.1.1 Tampilan SplashScreen
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.1 merupakan splash screen pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris yang
menghubungkan ke munu utama.
4.1.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.2 merupakan interface menu utama pada sistem. Terdapat title dari
program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran
4.1.3. Tampilan Study Page Tenses
Gambar 4.3 Tampilan Study Page Tenses
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.3 merupakan tampilan study page mengenai pembagian 16 tenses dalam
bahasa inggris pada aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris dan juga terdapat title dari
4.1.3.1 Tampilan Soal Tenses
Gambar 4.4 Tampilan Soal Tenses
Gambar 4.5 Tampilan Soal Next Tenses [Listing Program ada pada lampiran 3 & lampiran 4]
4.1.4 Tampilan Study Page Conditional
Gambar 4.6 Tampilan Study Page Conditional
[Listing Program ada pada lampiran 2]
Gambar 4.6 merupakan tampilan study page mengenai Conditional dan juga terdapat
4.1.4.1 Tampilan Soal Conditional
Gambar 4.7 Tampilan Soal Conditional
Gambar 4.8 Tampilan Soal Next Conditional
4.1.5. Tampilan Study Page Gerund
Gambar 4.9 Tampilan Study Page Conditional
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.9 merupakan tampilan study page mengenai Gerund dan juga terdapat title
4.1.5.1 Tampilan Soal Gerund
Gambar 4.10 Tampilan Soal Gerund
Gambar 4.11 Tampilan Next Soal Gerund
4.1.6 Tampilan Study Page Passive
Gambar 4.12 Tampilan Study Page Passive
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.12 merupakan tampilan study page mengenai Passive dan juga terdapat title
4.1.6.1 Tampilan Soal Passive
Gambar 4.13 Tampilan Soal Passive
Gambar 4.14 Tampilan Soal Next Passive
4.1.7 Tampilan Study Page Modal
Gambar 4.15 Tampilan Study Page Modal
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.15 merupakan tampilan study page mengenai Modal dan juga terdapat title
4.1.7.1 Tampilan Soal Modal
Gambar 4.16 Tampilan Soal Modal
Gambar 4.17 Tampilan Soal Next Modal
4.1.8 Tampilan Input Soal
Gambar 4.18 Tampilan Input Soal
[Listing Program ada pada lampiran 1]
Gambar 4.18 merupakan tampilan input soal untuk mengolah soal-soal pada aplikasi
pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah soal-soal baru yang belum ada
pada database, mengganti soal-soal yang salah pada saat menambahkan soal-soal baru,
dan menghapus soal-soal yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat daftar
4.1.9 Tampilan Menu Kamus English - Indonesian
Gambar 4.19 Tampilan Menu Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.19 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari
program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran
4.1.10 Tampilan Kamus English – Indonesian
Gambar 4.20 Tampilan Input Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.20 Tampilan menu English – Indonesian merupakan tampilan untuk
menterjemahkan bahasa Inggris ke bahasa Indonesia disamping itu juga terdapat
daftar kata bahasa Inggris yang bisa digunakan apabila user lupa dengan
4.1.11 Tampilan Input Kata
Gambar 4.21 Tampilan Input Kamus
[Listing Program ada pada lampiran 5]
Gambar 4.21 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi
pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada
pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata
baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat
4.1.12 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English
Gambar 4.22 Tampilan Menu Kamus Indonesian - English
Gambar 4.22 merupakan interface menu kamus pada sistem. Terdapat title dari
program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan aplikasi pembelajran
4.1.13 Tampilan Kamus Indonesian – English
Gambar 4.23 Tampilan Kamus Indonesian – English
Gambar 4.23 Tampilan menu Indonesian - English merupakan tampilan untuk
menterjemahkan bahasa Indonesia ke bahasa Inggris disamping itu juga terdapat
daftar kata-kata bahasa Indonesia yang bisa digunakan dengan mencari kata-kata yang
4.1.14 Tampilan Input Kata
Gambar 4.21 Tampilan Input Kata Indonesian - English
Gambar 4.24 merupakan tampilan input kata untuk mengolah kata-kata pada aplikasi
pembelajaran bahasa inggris ini, seperti menambah kata-kata baru yang belum ada
pada database, mengganti kata-kata yang salah pada saat menambahkan kata-kata
baru, dan menghapus kata-kata yang ada pada database. Pada menu inu juga terdapat
4.1.15 Tampilan About Me
Gambar 4.25 Tampilan About Me
[Listing Program ada pada lampiran 6]
Gambar 4.25 tampilan About me merupakan tampilan Form mengenai keterangan
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penulisan Tugas Akhir ini dengan adanya program aplikasi pembelajaran
bahasa Inggris, dapat disimpulkan :
1. Dalam menyelesaikan pembuatan program Aplikasi pembelajaran bahasa
Inggris, usaha yang dilakukan adalah mengumpulkan, mengkaji buku-buku,
browsing internet, menyajikan data, pembuatan desain untuk proses user
interface program, melakukan implementasi sebagai dasar pembuatan
program.
2. Perancangan program Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini dapat
memberikan pengetahuan dan informasi yang sangat berguna bagi user tentang
pembelajaran dalam bahasa Inggris, Seperti : Tenses, Conditional, Modal,
Passive dan Gerund dan disertai dengan soal-soal yang dapat melatih
kemampuan user, dan juga dilengkapi dengan kamus bahasa inggris .
3. Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris dikemas secara userfriendly agar dapat
digunakan dengan mudah bagi user yang masih awam sekalipun.
4. User dapat dengan mudah membahas soal-soal yang telah dilengkapi dengan
modul pembelajaran dan dapat dengan mudah mencari sebuah kata bahasa
Inggris dengan mengetikkan kata untuk mencariartinya, kemudian dengan
5. Kemudahan dalam menambahkan soal-soal baru dan kata-kata baru ke dalam
database pembelajaran ini, dengan begitu user dapat lebih maksimal dalam
menggunakan aplikasi ini .
5.2 Saran
Aplikasi pembelajaran bahasa Inggris yang dibuat penulis dirasa masih belum mengakomodir semua kebutuhan user. Di samping itu pemanfaatan teknologi untuk
perangkat lunak yang digunakan belum dapat diaplikasikan secara optimal.
Penulis berharap program ini dapat dikembangkan lagi menjadi sebuah aplikasi yang
lebih tangguh serta lebih berkualitas sehingga membuat orang-orang yang kesulitan
DAFTAR PUSTAKA
Bunafit Komputer. 2008. 25 Aplikasi Windows Populer dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Kurniadi, Adi. 2000. Pemrograman Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex media Komputindo.
Nalwan Agustinus. 2004. Membuat program Profesional Secara Cepat dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Dewobroto Wiryanto.2004. Aplikasi Sains dan Teknik dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
Sanjaya Ridwan, dkk.2004.Mempercantik Desain Form Pada Visual Basic 6.0. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
MADCOMS. 2008. Microsoft Visual Basic 6.0 untuk Pemula. Madiun: Penerbit Andi
LAMPIRAN 1
Kode Program Splash Screen
Private Sub Form_Load()
lblVersion.Caption = "Version " & App.Major & "." & App.Minor & "." & App.Revision
lblProductName.Caption = App.Title lblCopyright.Caption = App.Comments lblCompany.Caption = App.CompanyName
imgSplash.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\splash.bmp") ElseIf bar.Value = 28 Then
lbBar.Caption = "Waiting database . . ." ElseIf bar.Value = 40 Then
lbBar.Caption = "Initializing . . ." ElseIf bar.Value = 68 Then
lbBar.Caption = "Please wait . . ." ElseIf bar.Value = 100 Then
Lampiran 2
Kode Program Menu Utama
Private Sub cmdNext3_Click()
'========= setting waktu ==========
lblJam.Caption = Format(Now, "hh:mm:ss")
lblTanggal.Caption = Format(Date, "dd mmm yyyy") If updateKat = True Then
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
.MoveNext
If cmdTambah.Caption = "Simpan" Then
' --- untuk menghendel komentar yang kosong
If txtID.text = "" Then
MsgBox "ID Masih Kosong !": Exit Sub ElseIf txtPertanyaan.text = "" Then
MsgBox "Pertanyaan Masih Kosong !": Exit Sub
rsBelajar.Open "Select * from tbl_soal", koneksi, adOpenKeyset, adLockOptimistic, adCmdText
rsBelajar.AddNew
rsBelajar!id_soal = Trim(txtID.text)
rsBelajar!pertanyaan = txtPertanyaan.text rsBelajar!pilihan_a = txtPilA.text
rsBelajar!pilihan_b = txtPilB.text rsBelajar!pilihan_c = txtPilC.text rsBelajar!pilihan_d = txtPilD.text rsBelajar!jawaban = txtJwb.text
rsBelajar!kategori_soal = txtKategori.text rsBelajar.Update
MsgBox "Data Berhasil disimpan"
tampilData
txtPertanyaan.Enabled = True txtPilA.Enabled = True cmdTambah.Caption = "Simpan" txtID.SetFocus
End Sub
Private Sub Form_Load() InitConnection
tampilData
imgtenses.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\tenses.bmp")
imgConditional.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\conditional.bmp")
imgGerund.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\gerund.bmp")
imgPassive.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\passive.bmp")
imgModal.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\modal.bmp")
imgHeader.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\Header.bmp")
imgMenu.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\menunew.bmp")
End Sub
txtPertanyaan =
txtPertanyaan.Enabled = False txtPilA.Enabled = False
End Sub
Private Sub cmdHapus_Click() Dim strDelete As String
tanya = MsgBox("Apakah Anda yakin akan menghapus soal dengan ID : " & txtIDtemp.text & " ?", vbQuestion +
vbYesNo, "Konfirmasi hapus") If tanya = vbYes Then
strDelete = "Delete from tbl_soal Where id_soal = '" & txtIDtemp.text & "'"
koneksi.Execute strDelete SQLSafe(txtID) & " '," & _
"pertanyaan = '" & SQLSafe(txtPertanyaan) & "', pilihan_A = '" & SQLSafe(txtPilA) & "'," & _
"pilihan_D = '" & SQLSafe(txtPilD) & "'," & _
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnTenses_Click() Formtenses.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnConditional_Click() Formconditional.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnGerund_Click() Formgerund.Show
End Sub
Private Sub mnPassive_Click() Formparticiple.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnModal_Click() Formmodal.Show
FormMain_menu.Enabled = False End Sub
Private Sub mnAbout_Click()
FormMain_menu.Enabled = False formAbout.Show
Lampiran 3
Kode Program Soal Tenses
Public score, benar As Integer Dim text As String
Private Sub InitConnection()
strSQL = "select * from tbl_soal where kategori_soal = 'tenses' AND 1 ORDER BY RAND() LIMIT 10"
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
lstX.ListSubItems.Add = Trim(!pilihan_b)
'---- membandingkan pilihan dengan jawaban yang benar ---
'MsgBox "pilihan : " & pilihan(0) & pilihan(1) & pilihan(2) & pilihan(3)
MsgBox "Anda menjawab " & benar & " pertanyaan dengan benar...", vbDefaultButton2, result
' Make the picture box bigger than the form:
Private Sub VScroll1_Change() Picture1.Top = -VScroll1.Value End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
Lampiran 4
Kode Program Menu Kamus
'Input kata
txtIDtemp = txtIndonesia.Enabled = False
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
.MoveNext
If cmdTambah.Caption = "Simpan" Then
' --- untuk menghendel komentar yang ElseIf txtIndonesia.text = "" Then
MsgBox "Kata Masih Kosong !": Exit Sub End If
Set rsBelajar = New ADODB.Recordset
rsBelajar.Open "Select * from tbl_kamus", koneksi, adOpenKeyset, adLockOptimistic, adCmdText
rsBelajar.AddNew
rsBelajar!id_kata = Trim(txtID.text) rsBelajar!kata_asing = txtInggris.text
rsBelajar!kata_indonesia = txtIndonesia.text rsBelajar.Update
MsgBox "Data Berhasil disimpan"
cmdTambah.Caption = "Tambah" bersih cmdTambah.Caption = "Simpan" txtID.SetFocus
End Sub
tampilData tampilData1
PopData (strTextSearch)
imgMenu.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\warna kamus1.bmp")
imgHeader.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\kamus.bmp")
imgwarna.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\warna1.bmp") txtIndonesia.Enabled = False
End Sub
Private Sub cmdHapus_Click() Dim strDelete As String
tanya = MsgBox("Apakah Anda yakin akan menghapus soal dengan ID : " & txtIDtemp.text & " ?", vbQuestion +
vbYesNo, "Konfirmasi hapus") If tanya = vbYes Then
strDelete = "Delete from tbl_kamus Where id_kata = '" & txtIDtemp.text & "'"
txtInggris.Enabled = True '" & SQLSafe(txtID) & "', " & _
"kata_asing = '" & SQLSafe(txtInggris) & "', " & SQLSafe(txtID) & " '," & _
Private Sub Timer1_Timer()
'========= setting waktu ==========
lblJam.Caption = Format(Now, "hh:mm:ss")
lblTanggal.Caption = Format(Date, "dd mmm yyyy") If updateKat = True Then
MsgBox "Kata Belum dimasukkan .... !", vbCritical, "Info"
rsBelajar.Open SqlCari, koneksi, adOpenKeyset, adLockOptimistic, adCmdText
'========== tombol hapus pada tranlete ========== Private Sub TbHapus_Click()
txtIn.text = "" txtOut.text = "" txtIn.SetFocus End Sub
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
FormMain_menu.Enabled = True updateKat = True
Private Sub lstView_ItemClick(ByVal Item As MSComctlLib.ListItem)
txtIndonesia.Enabled = False
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
rsBelajar.Open strSQL, koneksi
lstView.ListItems.Clear
Private Sub PopData(strTextSearch As String)
Dim lstX As ListItem Dim strSQL As String
'Dim rsBelajar As ADODB.Recordset
If strTextSearch = "" Then order by kata_asing asc"
rsBelajar.CursorLocation = adUseClient 'bagian terpenting untuk recordCount
Private Sub txtSearch_Change() PopData (txtSearch.text)
End Sub
Private Sub cmdDelete_Click() txtSearch.text = ""
Lampiran 5
Kode Program About Me
Dim text As String
Private Sub cmdExit_Click() Unload Me
End Sub
Private Sub Form_Load()
imgAbout.Picture = LoadPicture(App.Path & "\img\about1.bmp")
If Me.Width >= 5370 Then Timer1.Enabled = False
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
updateKat = True
Do
Me.Left = Me.Left + 500 Me.Move Me.Left, Me.Top DoEvents
Loop Until Me.Left > Screen.Width