• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Pengertian Elektronic Data Processing (EDP)

Seiring perkembangan zaman, komputer mulai dipergunakan untuk mengolah beberapa data untuk diubah menjadi informasi yang sangat berguna nantinya. Dengan mengolah data menggunakan komputer, akan lebih mempermudah kerja network administrator, serta dapat membantu suatu organisasi mengolah informasi. Pengolahan data menggunakan komputer dikenal dengan nama Pengolahan Data Elektronik atau Electronic Data Processing (EDP). Ada beberapa pengertian Electronik Data Processing (EDP), antara lain menurut Jogiyanto Hartono, “EDP diartikan sebagai “manipulasi dari data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik yaitu komputer” Jogiyanto Hartono, 2004). Sedangkan menurut Sondang P.Siagian, “EDP adalah pengolahan data secara elektronik yang merupakan serangkaian kegiatan yang dimaksud untuk penyediaan informasi dengan menggunakan komputer yang mencakup pengumpulan, pemrosesan, penyimpanan dan pengawasan hasil olahan tersebut” (Sondang P.Siagian, 2002).

2.2 Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Dian Ardiansyah dalam artikel yang berjudul “Teknologi Jaringan Komputer” yang dikeluarkan oleh ilmukomputer.com, jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan yang lainnya yang terhubung bersama dan dapat berbagi sumber daya yang dimilikinya.. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan

(2)

memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut client dan yang memberikan layanan tersebut adalah server.

Jenis – jenis jaringan komputer :

a) LAN (Local Area Network)

Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti didalam satu kantor atau gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan sebagai workstation.

b) WAN (Wide Area Network)

Jaringan ini mencakup area yang luas dan mampu menjangkau batas propinsi bahkan sampai negara yang ada dibelahan bumi lain.

c) MAN (Metropolitan Area Network)

Jaringan ini lebih luas dari jaringan LAN dan menjangkau antar wilayah dalam satu provinsi. Jaringan MAN menghubungkan jaringan-jaringan kecil yang ada, seperti LAN yang menuju pada lingkungan area yang lebih besar. Contoh, beberapa bank yang memiliki jaringan komputer disetiap cabangnya dapat berhubungan satu sama lain sehingga nasabah dapat melakukan transaksi di cabang maupun dalam propinsi yang sama.

(3)

2.2.1 Arsitektur Jaringan Komputer

Arsitektur dari jaringan komputer sendiri sangat ditentukan oleh desain dari jaringan yang diinginkan. Berdasarkan arsitektur ini dibuatlah beberapa topologi – topologi yang digunakan dalam proses pembuatan jaringan.

Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, ring, dan star.

1.Topologi Bus

Pada topologi ini biasanya dipergunakan kabel coaxial, dimana seluruh jaringannya merupakan satu ukuran kabel yang ke dua ujungnya diterminas.

2.Topologi Ring

Pada topologi model ini kabel yang dipergunakan akan membentuk lingkaran tertutup sehingga memberi kesan cincin tanpa ujung, dimana setiap node yang akan mempergunakan topologi model dihubungkan dengan kabel utama.

3.Topologi Star

Pada topologi ini, aliran data dari setiap node akan menuju hub terlebih dahulu sebelum menuju ke node tujuan.

2.3 Pengenalan Visual Basic

Visual Basic adalah salah suatu development tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan windows. Dalam pengembangan aplikasi, visual basic 6.0 menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari. visual basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula

(4)

maupun para developer dalam pengembangan aplikasi skala kecil sampai ke skala besar.

Menurut Danu Wira Pangestu, S.Kom, visual basic (Beginners All-Purpose Symbolic Instruction Code) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi dalam Microsoft Windows. Visual basic 6.0 menggunakan metode Graphical User Interface (GUI) dalam pembuatan program aplikasi (project). Istilah visual mengacu pada metode pembuatan tampilan program (Interface) atau objek pemrograman yang biasa dilakukan secara langsung terlihat oleh programmer. Dalam visual basic 6.0, pembuatan program aplikasi harus dikerjakan dalam sebuah project. Sebuah project dapat terdiri dari file project (.vbp), file form (.frm), file data binary (.frx), modul class (.cls), modul standar (.bas), dan file resource tunggal (.res). Bahasa yang digunakan adalah bahasa basic yang sangat populer pada era sistem operasi DOS.

Untuk memulai Visual Basic 6.0 dapat dilakukan dengan cara, yaitu sebagai berikut :

1. Klik menu Start pada sistem operasi MS-Windows.

2. Tunjuk Program, pilih Microsoft Visual Basic 6.0, kemudian klik ikon Microsoft Visual Basic 6.0.

3. Maka akan dimunculkan tampilan utama Visual Basic 6.0, pilih Standar.EXE (untuk membuat program standar) kemudian klik tombol open maka aplikasi siap untuk mendesain sebuah program.

(5)

Gambar 2.1 Tampilan utama Visual Basic 6.0

Komponen-komponen dalam Microsoft Visual Basic 6.0 :

a) Baris Menu

Baris menu menyimpan seluruh perintah yang terdapat pada visual basic. Menu utama ini dipakai untuk membuka atau menyimpan file, memanggil wizard, menampilkan jendela lain, mengubah option, dan sebagainya.

b) ToolBar

Toolbar merupakan merupakan kumpulan ikon-ikon perintah yang sering dipakai pada visual basic.

(6)

c) ToolBox

ToolBox merupakan kumpulan ikon-ikon objek untuk membuat tampilan program atau form.

d) Jendela Project

Jendela project adalah jendela yang berisi project, form-form, modul-modul dan lainnya yang berhubungan dengan project yang kita buat sebagai aplikasi.

e). Jendela Properties

Jendela properties adalah sebuah jendela yang digunakan untuk menampung nama sistem dari sistem yang dipilih untuk membuat aplikasi, jendela ini berisi sistem (karakteristik) form dan objek-objek yang ada dalam form tersebut.

f). Jendela Form Layout

Jendela ini merupakan petunjuk letak form aktif pada layar (screen).

g). Form Designer

Form designer merupakan lembar desain user interface dari aplikasi yang dibuat. form desain ini menjadi pondasi tempat diletakannya komponen visual yang dimiliki oleh Visual Basic 6.0 sesuai dengan keinginan.

h). Event

Jendela event merupakan bagian yang terpenting dalam visual basic. Jendela ini dipakai untuk menuliskan program visual basic yang dirancang code editor berisi fasilitas - fasilitas program untuk memudahkan, menemukan kesalahan, kerangka program sehingga tidak perlu menuliskan seluruh program dan fasilitas - fasilitas lainya. Dengan code editor ini dapat mengakses dan memodifikasi kode-kode yang menjalankan program aplikasi yang telah dirancang.

(7)

2.3.1 Pengenalan IDE (Integrated Developement Environment)

Langkah awal dari belajar visual basic adalah mengenal IDE (Integrated Development Environment) visual basic yang merupakan lingkungan pengembangan terpadu bagian programmer dalam mengembangkan aplikasinya. Dengan menggunakan IDE programmer dapat membuat user interface, melakukan coding, melakukan testing dan sistem serta mengkompilasi program menjadi executable. Penguasaan yang baik akan IDE akan sangat membantu programmer dalam mengefektifkan tugas - tugasnya sehingga dapat bekerja dengan efisien.

2.3.2 Windows Application Programming Interface (API)

Untuk keperluan pengembangan aplikasi berbasis windows yang handal, Microsoft menciptakan sebuah antarmuka (interface) pemograman berupa sekumpulan prosedur dan sistem. Sekumpulan prosedur dan rutin tersebut kemudian dikenal dengan istilah Application Proggramming Interface atau yang lebih familiar dengan sebutan API. Sebagai penganut filosofi closed source, Microsoft menjadikan API sebagai jembatan satu-satunya yang disediakan untuk merubah, sekaligus mengembangkan sistem Microsoft. Seorang programmer yang berdedikasi serius, akan selalu menggunakan fungsi API pada setiap baris program yang dibuatnya.

Pengertian Windows API (Application Programming Interface) sendiri adalah sekumpulan fungsi-fungsi eksternal yang terdapat dalam file-file perpustakaan Windows (library windows) atau file library lainnya yang dapat digunakan. Fungsi ini dapat menangani semua yang berhubungan dengan Windows, seperti pengaksesan disk, interface printer, grafik windows, kotak dialog (buka file, simpan file, memilih font, memilih warna, dll), Windows shell, setting sistem informasi, penanganan file, mengakses sistem registry, memainkan sistem, dsb. Fungsi ini menyediakan banyak fitur-fitur standar untuk semua program yang berbasis Windows.

(8)

2.3.3 Windows Management Instrumentation (WMI)

Windows Management Instrumentation (WMI) adalah bagian dari sistem operasi Microsoft Windows. WMI bukan hanya sebuah komponen tapi merupakan teknologi inti dan standar untuk pengelolaan windows. WMI menjadi dasar dalam pemantauan dan pengontrolan yang konsisten dan seragam dalam pengelolaan sistem secara keseluruhan di dalam lingkungan Windows. WMI memungkinkan administrator sistem untuk menarik data, merubah dan memantau konfigurasi pada desktop dan server, aplikasi-aplikasi, jaringan dan komponen-komponen lainnya. Pada penerapannya, seorang programer dapat membuat sebuah program aplikasi dengan memanfaatkan WMI Scripting Library untuk bekerja dengan objek-objek WMI guna membuat berbagai perangkat manajemen dan monitor sistem

2.4 Daur Hidup Pengembangan Sistem

Daur atau siklus pengembangan sistem dari pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah didalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya (Jogiyanto, 2005). Daur hidup pengembangan sistem memiliki 6 langkah, yaitu:

1.Inisialisasi sistem dan mempelajari kemungkinan

Inisialisasi sistem dan mempelajari kemungkinan merupakan langkah untuk melakukan dokumentasi atas sistem yang ada saat ini, tujuan dan manfaat pembuatan sistem baru atau pengembangan dari sistem yang telah ada, identifikasi untuk sistem, solusi sistem, dan penentuan solusi secara pasti.

2.Analisa sistem

Analisa sistem merupakan langkah untuk membuat sketsa awal perencanaan proyek dan dokumentasi untuk sistem baru.

(9)

3.Perancangan Sistem

Perancangan sistem merupakan langkah untuk menghasilkan spesifikasi arsip (file) basis data, spesifikasi masukan/keluaran, spesifikasi modul program dan rencana proyek yang lebih rinci.

4.Pemrograman

Pemrograman merupakan langkah untuk membuat dan menghasilkan program yang dibutuhkan oleh sistem baru.

5.Penerapan

Penerapan merupakan langkah dimana pengguna melakukan pengujian terhadap program yang telah dibuat, perubahan file basis data, pelatihan pengguna, dan melakukan pengenalan terhadap sistem baru.

6.Evaluasi Penerapan

Evaluasi penerapan merupakan langkah untuk melakukan peninjauan ulang apakah sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna. Model Waterfall merupakan salah satu dari model-model yang terdapat pada penerapan daur hidup pengembangan sistem. Roger.S, Pressman membagi model Waterfall kedalam beberapa tahap, yaitu: analisa dan definisi, perancangan sistem, implementasi dan pengujian unit, integrasi dan pengujian system, operasi dan pemeliharaan yang dapat digambarkan.

(10)

Gambar 2.2 Skema Model Waterfall

Tahapan-tahapan dalam waterfall adalah sebagai berikut:

1. Tahapan Rekayasa Sistem

Tahapan ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

2. Tahapan Analisis

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun, perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antarmuka yang yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Tahapan Perancangan

Tahapan perancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda; struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antarmuka, dan detail prosedural. Proses desain

(11)

menerjemahkan kebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak.

4. Tahapan Pemrograman

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pemrograman melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

5. Tahapan Pengujian

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika di dalam perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan diluar fungsi yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Tahapan Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk menampung perubahan-perubahan di dalam lingkungan luarnya. Pemeliharaan perangkat lunak menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

2.5 Unified Modeling Language (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print,

(12)

yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. UML juga merupakan standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object-oriented dan software component. (http://www.omg.org).

2.5.1 Diagram Use Case

Diagram use case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan ”bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor engan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu (Fowler, 2005).

Diagram use case dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun persyaratan sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang kasus pengujian untuk semua corak yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meliputi fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang ditampung akan dipanggil setiap kali use case yang meliputi dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat ditampung oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang umum. Sebuah use case juga dapat meluas use case lain dengan tingkah lakunya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Pada tabel 2.1 menjelaskan empat komponen diagram use case.

(13)

Tabel 2.1 (Lanjutan)

Tabel 2.1 Notasi Diagram Use Case

Didalam use case terdapat association yang digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat dalam use case. Ada dua jenis association yaitu:

1. Include: jenis association yang digunakan untuk menggambarkan pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program. 2. Extend: merupakan perluasan dari use case lain jika kondisi atau syarat terpenuhi.

Langkah-langkah membuat diagram use case: 1. Identifikasi semua aktor,

2. Identifikasi semua use case, 3. Urutkan prioritas use case,

(14)

4. Rincilah setiap use case,

5. Identifikasi adanya generalisasi tiap use case, 6. Identifikasi hubungan include,

7. Identifikasi hubungan extend,

2.5.2 Activity Diagram

Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis, dan jalur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini memainkan peran mirip sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dan notasi diagram alir adalah diagram ini mendukung behavior paralel (Martin 2005, 163)

Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk permodelan bisinis, karena proses-proses sering muncul secara paralel. Ini juga berguna pada algoritma yang bersamaan, dimana urutan-urutan independen dapat melakukan hal-hal secara paralel.

1. Menganalisis diagram use case lebih rinci,

2. Mengidentifikasi kondisi sebelum dan sesudah suatu use case (pre and post condition),

3. Menemukan use case baru yang tersembunyi.

Cara untuk membuat diagram aktifitas adalah: 1. Identifikasi use case,

2. Pemodelan awal untuk setiap use case, 3. Pemodelan alternatif untuk setiap use case, 4. Menambahkan garis swimlane,

(15)

Notasi diagram aktifitas terlihat pada tabel 2.2 berikut:

No Notasi Keterangan

1. Aktivitas digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifitas.

2. Node keputusan (decision node), digunakan untuk

menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu. 3. Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal

dari diagram aktifitas.

4. Titik akhir, digunakan untuk menggambarkan akhir dari diagram aktifitas.

5.

Akhir alur (flow final) digunakan untuk menghabcurkan semua tanda yang datang dan tak memiliki efek alur dalam aktifitas.

6.

Aksi (action), digunakan untuk menggambarkan alur antara aksi dengan aksi, titik awal dengan aksi, atau aksi dengan titik akhir.

7.

Aksi penerimaan kejadian(accept event action), sebuah aksi yang menunggu kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi.

8.

Datastore digunakan untuk menjaga agar semua tanda yang masuk dan menduplikasikannya saat mereka dipilih untuk pindah ke alur selanjutnya (downstream).

9. Node fork memiliki satu aksi yang masuk dan beberapa aksi yang keluar.

10.

Join node digunakan untuk menggambarkan beberapa aksi yang masuk dan satu aksi yang keluar.

Tabel 2.2 Notasi Activity diagram (Fowler, 2005:81)

2.5.3 Sequence Diagram

Sebuah sequence diagram secara khusus menjabarkan aktivitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek didalam use case diagram (Martin 2005). Sequence diagram

<<datastore> >

(16)

menunjukkan interaksi dengan menampilkan partisipan dengan garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah kejadian (event) untuk menghasilkan output tertentu. Masing-masing objek termasuk aktor memiliki lifeline vertikal. Pesan digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Sequencei diagram terlihat pada tabel 2.3 berikut

No Notasi Keterangan

1 Frame, digunakan untuk menggambarkan sebuah

interaksi.

2

Lifeline, digunakan untuk mempresentasikan sebuah individu dalam interaksi dan hanya sebuah entitas interaksi.

3

Execution Specification, digunakan untuk

mengambarkan spesifikasi dari sebuah unit kelakuan atau aksi antar lifeline.

4 1: message Pesan (message), digunakan untuk mendeskripsikan pesan yang ada antar lifeline.

5

Lost Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n+1 ke lifeline n.

6

Found Message, digunakan untuk menggambarkan sebuah pesan yang mendefinisikan komunikasi particular antara lifelines dalam interaksi lifeline n ke lifeline n+1.

7

Objek, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

8

Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna dalam use case. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

(17)

2.6 Pengujian Kotak Hitam (Black-Box)

Pengujian black-box adalah pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintergrasian dari external data berjalan dengan baik (file/table). Pengujian kotak hitam berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut (Pressman 1997):

a.Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. b.Kesalahan antarmuka (interface).

c.Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal. d.Kesalahan kerja.

e.Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan utama Visual Basic 6.0
Gambar 2.2 Skema Model Waterfall
Tabel 2.2 Notasi Activity diagram (Fowler, 2005:81)
Tabel 2.3 Notasi Sequence Diagram (Fowler, 2005:81)

Referensi

Dokumen terkait

Yang dibawah ini teori cara membuat pola model kebaya bagian belakang dan ukurannya masih tetap seperti ukuran yang di atas,. PERHATIKAN JUGA GAMBAR DIBAWAH INI yang warna Hijau

[r]

The soil quality in the IFSCO field is better than that in the non-IFSCO field, which is indicated by the improvement of chemical soil quality, namely exchangeable-K, -Ca, -Mg, -Na,

Pada penelitian ini dilakukan beberapa pengujian yang berkaitan dengan besar medan magnet dan gaya magnet pada solenoida serta pengujian alat peraga secara

Uraian di atas merupakan dasar dari penelitian ini, namun dari seluruh penelitian mengenai analgesia preemptif dan preventif yang dipublikasikan dengan pendekatan

Peneliti yang lain yaitu Yani Purbaningrum yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Ditinjau dari

Berdasarkan hasil penelitian terlihat bahwa responden yang memiliki pengetahuan baik, lebih banyak berperilaku sedang dan baik dalam menghadapi upaya mencegah