• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Multimedia"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)

Sistem Multimedia

(2)

T k

Teks

z

Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter.

z

Jenis – Jenis Teks

z

Plain Text (Unformatted Teks)

Yaitu kumpulan karakter murni tanpa ada embedded

Yaitu kumpulan karakter murni, tanpa ada embedded

information didalamnya. Notepad (.txt)

z

Formatted Text (Rich Text Format)

Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh

rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan

Wordpad (.rtf).

p

(

)

z

Hypertext

Teks yang digunakan untuk membangun situs/website. Memiliki

at ran pen lisan kh s s (HTML ata XML)

(3)

T k

Teks

z

Terdapat 2 jenis formatted text, yaitu

p

j

y

bitmapped fonts

pp

dan

outline fonts

.

Metode Outline

(4)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

Gambar (image) adalah suatu representasi

z

Gambar (image) adalah suatu representasi

spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D

maupun 3D

maupun 3D.

Menurut wikipedia.org: “image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject usually a physical object or a person ” likeness of some subject—usually a physical object or a person.”

[image:4.792.73.727.173.452.2]
(5)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Representasi Image

z

Representasi Image

Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa

intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).

(diambil sampelnya pada interval diskrit).

Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.

1 bit → binary-valued image (0 - 1) 8 bits → gray level (0 - 255)

16 bits → high color (216)

24 bit t l 224

(6)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

1 Bit Monokrom 16 Bit Hi Color

1 Bit Monokrom 16 Bit Hi Color

[image:6.792.486.704.34.550.2] [image:6.792.83.329.108.537.2]
(7)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Parameter

parameter pada Image Digital

z

Parameter – parameter pada Image Digital

Spatial Resolution = pixels X pixels

Color Encoding = bits/pixels on

Color Encoding = bits/pixels

a

tial resoluti

Misal: terdapat gambar berukuran

100 pixels x 100 pixels - color encoding 24 bits

Spatial resolution

Sp

a

dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color encoding akan mampu mewakili

0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang dibutuhkan

Spatial resolution

= 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits

[image:7.792.55.750.134.454.2] [image:7.792.372.744.188.431.2]
(8)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

z

Aplikasi sistesa Gambar

p

z

Image Recognation

[image:8.792.38.778.81.499.2] [image:8.792.33.747.284.492.2]

Yaitu suatu aplikasi pengenal pola gambar dimana terjadi proses pembandingan antara gambar input dengan gambar yang ada.

Gambar asal Formatting Mengobservasi Gambar Penyesuaian Menyesuaikan Gambar Pelabelan Melabelkan Gambar Pengelompokan Mengelompokan Gambar Pengambilan Intisari Mengambil Intisari Gambar Penyesuaian Gambar dihasilkan

(9)

G

b

(I

)

Gambar (Image)

Transmisi Gambar

Transmisi Gambar

Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan

komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :

z Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar

z Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable

z Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)

Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambaryang

dipergunakan untuk transmisi. Transmisi berdasarkan format

Reprentasi gambar :

p

g

z Raw Image Data Transmission

z Compressed Image Data Transmission

(10)

GRAFIK

GRAFIK

z

Wikipedia.org:

p

g

Graphics are visual presentations on some surface such as a wall,

canvas,computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.

Ada 2 jenis grafik:

Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. (Photoshop, Paint)

(11)

G

fik

Grafik

z Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasiGrafik tidak hanya terdiri dari gambar gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi

secara dinamis:

motion dynamics →objek/background bergerak

update dynamics → obyek berubah bentuk, warna, dll.

z Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu

z Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu mengenai grafika komputer / pengolahan citra.

Bitmap Vektor

Display speed X

Image Quality X

Bitmap (Raster) Vs Vektor

Memory Usage X

Ease of Editting X

Combining Vectors and Bitmaps? Vectors >>> bitmaps : Rasterizing

Display Independence

X

[image:11.792.387.751.314.550.2]
(12)

F

t Fil G

b

Fomat File Gambar

z

Bitmap ( BMP)

z

Bitmap (.BMP)

z

Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)

z

Graphics Interchange Format (.GIF)

Graphics Interchange Format (.GIF)

z

Portable Network Graphics (.PNG)

z

TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF

(Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation),

CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe

(13)

Software Software Teks, Gambar

& G

fik

(14)
(15)
(16)

Sistem Multimedia

(17)

D fi i i S

Definisi Suara

Suara (Sound)

Suara (Sound)

z

fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda

z

getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan

li d

b

b h

k

i

h d

k

amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu

Benda Bergetar Perbedaan Tekanan Udara

Melewati Udara (gelombang)

Pendengar

z

Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.

S

/b

i bi

b t

l l i d

e a a Uda a (ge o ba g)

z

Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara.

(18)

K

D

Konsep Dasar

z

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda Selama

z

Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama

bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara

sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai

GELOMBANG

z

Gelombang mempunyai pola sama yang berulang

d i t

l t t

t

di

b t “

PERIODE

pada interval tertentu, yang disebut “

PERIODE

z

Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian

burung dll

burung, dll

(19)

K

D

Konsep Dasar

Suara berkaitan erat dengan :

z Frekuensi z Frekuensi

z Banyaknya periode dalam 1 detik

z Satuan : Heartz (Hz) atau cycles per second (cps)

z Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f

Dimana c = kecepatan rambat bunyi Dimana c kecepatan rambat bunyi Dimana f = frekuensi

Contoh :

Berapa panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 100 m/s dan frekuensi 5 kHz?

Jawab :

Wavelength = c/f = 100/5 = 20 mm

z Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi :

Infrasound 0 Hz – 20 Hz Pendengaran Manusia 20 Hz – 20 KHz Ultrasound 20 KHz – 1 GHz

Hypersound 1 GHz – 10 THz

z Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50 Hz – 10 KHz.g z Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20 Hz – 20 KHz

z Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran

(20)

K

D

Konsep Dasar

z

Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut “

AUDIO

z

Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut

AUDIO

dan gelombangnya sebagai “

ACCOUSTIC SIGNALS

”. Suara di luar

range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “

NOISE

” (getaran

yang tidak teraktur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak

y

g

g

,

dapat didengar manusia).

Amplitudo

z

Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.

z

Satuan amplitudo adalah decibel (db)

p

(

)

z

Bunyi dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 db

(21)

R

t

i S

Representasi Suara

z

Gelombang suara analog tidak dapat langsung

z

Gelombang suara analog tidak dapat langsung

direpresentasikan pada komputer.

Komputer Gelombang Suara

z

Gelombang Suara “dimanipulasi” hingga dapat

p

(Digital) g

(Analog)

g

p

gg

p

diubah ke dalam bentuk digital

z

Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu

t t

t

t k

h

ilk

j

l h

k

Ti

(22)

R

t

i S

Representasi Suara

ANALOG DIGITAL CONVERSION (ADC)

z

Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke

dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga

menghasilkan representasi digital dari suara.

e g as a

ep ese tas d g ta da sua a

z

Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu

detik.

z

Contoh : jika kualitas CD audio yang dikatakan memiliki

frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti sample sebesar 44100 per

detik.

(23)

Analog To Digital Converter

(ADC)

(ADC)

z

Membuang frekuensi tinggi dari source

z

Membuang frekuensi tinggi dari source

signal.

z

Mengambil sample pada interval waktu

tertentu (sampling)

tertentu (sampling).

z

Menyimpan amplitudo sample dan

mengubahnya ke dalam bentuk diskrit

(kuantisasi)

(kuantisasi).

z

Merubah bentuk mejadi nilai biner.

Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil samplenya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen

frekuensi yang akan didengar frekuensi yang akan didengar.

Mis : untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10KHz

(24)

P b

di

K

lit

S

Perbandingan Kualitas Suara

kualitas Sample Rate Bits Per Sample Mono / Stereo

Data Rate (Tanpa Kompresi)

Lebar Frekuensi Rate

(KHz)

Sample Stereo Kompresi)

Telepon 8 8 mono 8 Kbyte/sec 200 Hz – 3,4 KHz AM Radio 11,025 8 mono 11 Kbyte/secy

FM Radio 22,050 16 stereo 88,2 Kbyte/sec

CD 44,1 16 stereo 176,4 Kbyte/sec 20 -20 KHz DAT 48 16 stereo 192 Kbyte/sec 20 -20 KHz DAT 48 16 stereo 192 Kbyte/sec 20 -20 KHz

Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar bit => semakin besar kapasitas filenya.

(25)

Digital To Analog Converter

(DAC)

(DAC)

z

Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital

z

Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital.

z

DAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation

(PCM).

z

PCM adalah representasi digital dari sinyal analog dimana

z

PCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana

gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu

tertentu, yang kemudian diubah ke biner. Proses pengubahan ke

biner disebut Quantisasi

biner disebut Quantisasi.

z

PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees

tahun 1937.

(26)

A

li i d

Si t

S

Analisis dan Sintesa Suara

Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek

z

Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek

yang penting dalam sistem multimedia

A

li

d

i t

d i

d

t dit

k

z

Analisa dan sintesa dari suara dapat diterapkan

pada banyak aplikasi

A tifi i ll

t d S

h

Artificially generated Speech

(27)

F

t A di

Format Audio

AAC (Advance Audio Coding) [ m4a]

z

AAC (Advance Audio Coding) [.m4a]

z

WAVEFORM AUDIO [.WAV]

z

Audio Interchange File Format [.AIF]

z

Audio CD [.cda]

z

Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]

(28)

S ft

S ft

Software -Software

z

Sound Recorder Winamp

z

Sound Recorder Winamp,

RealPlayer, Windows Media

Player, KMPlayer,

y

y

QuickTime, XMMS,

ZoomPlayer, JetAudio,

SoundForge dbPowerAmp

SoundForge, dbPowerAmp,

MusicMatchJukeBox,

(29)
(30)
(31)

Animation

adalah

illusion

of

motion

yang

dibuat dari image statis yang ditampilkan secara

berurutan.

Pada video atau film, animasi merancu pada

teknik dimana setiap frame dalam film dibuat

secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari

komputer, dari fotografi atau dari gambar

lukisan.

Ketika

frame-frame

tersebut

[image:31.720.71.678.259.488.2]
(32)
(33)

Animasi Cell

Animasi Frame

Animasi Sprite

Animasi Path

Animasi Spline

Animasi Vektor

Animasi Character

Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek.

(34)

Visual efek dapat dibuat dengan cara:

Motion dynamics

, efek yang disebabkan

perubahan posisi terhadap waktu.

Update dynamics

, efek yang disebabkan

perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna,

struktur, dan tekstur)

(35)

Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool

untuk membuat visual effect.

Input process

Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.

Composition Stage

Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan

image-composition techniques , yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.

Inbetween Process

Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).

Pengubahan warna

(36)

Linier-list Notations

Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.

, , B, ROTATE PALM , ,

Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B. Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).

General Purpose Language

Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.

Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP

Graphical Language

Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.

(37)

Full Explicit Control

Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala

perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk

data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau

berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.

Procedural Control

Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.

Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek

yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek

dinding.

Constraint-based System

Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut

berinterakasi.

Tracking Live Action

Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan

dunia nyata.

Kinematics and Dynamics

(38)

Symbolic Representation

Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan

dengan

perintah

operasinya

(bola

digelindingkan),

kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file

lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama

karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi

penerima.

Pixmap Representation

(39)

Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan

tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar

menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.

(40)
(41)

Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth

Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.

Ecchi= 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina.

Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy

Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.

Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.

Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit Gundam.

Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.

Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.

Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.

Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.

MahoShojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.

(42)

Flash dan Animasi Web

 Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk

animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk

animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate

menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.

 Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan

video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)

 Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting

(43)

Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi

lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model

didefinisikan dengan angka-angka. Dengan

merubah angka bisa merubah posisi objek,

rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan

bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :

Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.

(44)
(45)

Kompresi Citra

Kompresi Citra

Irawan Afrianto

(46)

KOMPRESI CITRA

„

Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data

„

Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data

yang dilakukan terhadap citra digital dengan

tujuan untuk mengurangi redundansi dari

j

g

g

data-data yang terdapat dalam citra sehingga

dapat disimpan atau ditransmisikan secara

p

p

efisien.

(47)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(1)

„

Lossy Compression

‰

Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan

beberapa informasi dalam citra asli.

‰

Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra

g

p

menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang

mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya

menjadi lebih kecil.

menjadi lebih kecil.

‰

Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang

tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit

rate foto tidak berpengaruh pada citra

rate foto tidak berpengaruh pada citra.

(48)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(2)

„

Beberapa Teknik Lossy (1)

p

y ( )

‰

Color reduction

: untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimana

informasi warna disimpan dalam color palette.

‰

Chroma subsampling

p

g

: teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata

y g manusia merasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna (chrominance) itu sendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan disampling ulang. Biasanya digunakan pada sinyal YUV.

Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V (CRed)

(49)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(3)

„

Beberapa Teknik Lossy (2)

„

Beberapa Teknik Lossy (2)

‰

Transform coding

:

menggunakan Fourier Transform seperti DCT ‰ Fractal Compression: adalah suatu metode lossy untuk

mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal Sangat mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal. Sangat cocok untuk citra natural seperti pepohonan, pakis, pegunungan, dan awan.

‰ Fractal Compression bersandar pada fakta bahwa dalam sebuah p p

image, terdapat bagian-bagian image yang menyerupai bagian bagian image yang lain.

‰ Proses kompresi Fractal lebih lambat daripada JPEG sedangkan

d k i

proses dekompresinya sama.

(50)

TEKNIK KOMPRESI CITRA

(4)

„

Loseless Compression

„

Loseless Compression

‰

Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun

informasi citra yang dihilangkan.

‰

Biasa digunakan pada citra medis.

‰

Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy

E

di

(H ff

A it

tik) d

Ad

ti

Encoding (Huffman, Aritmatik), dan Adaptive

Dictionary Based (LZW

)

(51)

HAL-HAL PENTING DALAM

KOMPRESI CITRA (1)

„

Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream

„

Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream

‰ Adalah kualitas dari hasil proses pengkompresian citra karena manipulasi

bitstream tanpa adanya dekompresi atau rekompresi.

‰ Biasanya dikenal pada loseless codec.

‰ Contohnya pada saat preview image sementara image tersebut didownload.

Semakin baik scalability, makin bagus preview image.

‰ Tipe scalability:

Q lit i di i dik l h l h

„ Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan

dengan penurunan kualitasnya

„ Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode

resolusi image yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.

„ Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan

komponennya, pertama mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya.

Sistem Multimedia 2007/2008

(52)

HAL-HAL PENTING DALAM

KOMPRESI CITRA (2)

„

Region of Interest Coding

g

g

: daerah-daerah tertentu dienkode

dengan kualitas yang lebih tinggi daripada yang lain.

„

Meta Information:

image yang dikompres juga dapat memiliki

t i f

ti

ti t ti tik

t k t

ll

i

meta information seperti statistik warna, tekstur, small preview

image, dan author atau copyright information

(53)

PENGUKURAN ERROR

KOMPRESI CITRA

„

MSE (Mean Square Error)

MSE (Mean Square Error)

,

,

yaitu sigma dari jumlah error

yaitu sigma dari jumlah error

antara citra hasil kompresi dan citra asli

.

MSE

Dimana: I(x,y) adalah nilai pixel di citra asl I’( ) d l h il i i l d it

„

Peak Signal to Noise Ratio

(PSNR)

yaitu untuk

MSE = I’(x,y) adalah nilai pixel pada citra hasil kompresi

M,N adalah dimensi image

„

Peak Signal to Noise Ratio

(PSNR),

yaitu untuk

menghitung peak error.

PSNR = 20 * log10 (255 / sqrt(MSE))

„

Nilai MSE yang rendah akan lebih baik, sedangkan nilai

PSNR yang tinggi akan lebih baik.

PSNR 20 log10 (255 / sqrt(MSE))

Sistem Multimedia 2007/2008

(54)

ALGORITMA KOMPRESI CITRA (1)

1. Menentukan bitrate dan toleransi distorsi image dari inputan user. 2. Pembagian data image ke dalam bagian-bagian tertentu sesuai

dengan tingkat kepentingan yang ada (classifying).

3. Menggunakan salah satu teknik: DWT (Discreate Wavelet Transform)

yang akan mencari frekuensi nilai pixel masing-masing,

menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai berikut:

Dimana :

LL : Low Low Frequency (most importance) HL : High Low Frequency (lesser importance)

LH : Low High Frequency (more lesser importance) HH : High High Frequency (most less importance)

Sistem Multimedia 2007/2008

(55)

ALGORITMA KOMPRESI CITRA (2)

4.

Pembagian bit-bit di dalam masing-masing bagian yang ada (

bit

allocation

).

5.

Lakukan kuantisasi (

quantization

).

‰ Kuantisasi Scalar : data-data dikuantisasi sendiri-sendiri

‰ Kuantisasi Vector : data-data dikuantisasi sebagai suatu himpunan nilai-nilai vektor yang diperlakukan sebagai suatu kesatuan.

6.

Lakukan pengenkodingan untuk masing-masing bagian yang

sudah dikuantisasi tadi dengan menggunakan teknik entropy

coding (huffman dan aritmatik) dan menuliskannya ke dalam file

hasil.

(56)

ALGORITMA DEKOMPRESI CITRA

„

Baca data hasil kompresi menggunakan

„

Baca data hasil kompresi menggunakan

entropy dekoder.

„

Dekuantisasi data

„

Dekuantisasi data.

„

Rebuild image.

(57)

BEBERAPA METODE KOMPRESI

CITRA

„

Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan

Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan

(58)

TEKNIK KOMPRESI GIF

„ GIF (Graphic Interchange Format) dibuat oleh Compuserve pada tahun

1987 untuk menyimpan berbagai file bitmap manjadi file lain yang mudah diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer

diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer.

„ GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman

warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing,

mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 fil

file.

„ Byte ordering: LSB – MSB

„ Kompresi GIF menggunakan teknik LZW: gambar GIF yang berpola

horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise akan menghasilkan hasil kompresan yang baik.

„ LZW kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putih) dan true color „ Animated GIF: tidak ada standar bagaimana harus ditampilkan sehingga

i i h k ilk i t d i fil umumnya image viewer hanya akan menampilkan image pertama dari file GIF. Animated GIF memiliki informasi berapa kali harus diloop.

„ Tidak semua bagian dalam animated GIF ditampilkan kembali, hanya

bagian yang berubah saja yang ditampilkan kembali.

Sistem Multimedia 2007/2008

(59)

TEKNIK KOMPRESI PNG

„ PNG (Portable Network Graphics) digunakan di Internet dan merupakan format

terbaru setelah GIF, bahkan menggantikan GIF untuk Internet image karena GIF terkena patent LZW yang dilakukan oleh Unisys.

Menggunakan teknik loseless dan mendukung:

„ Menggunakan teknik loseless dan mendukung:

‰ Kedalaman warna 48 bit

‰ Tingkat ketelitian sampling: 1,2,4,8, dan 16 bit

‰ Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency ‰ Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat ‰ Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat

„ Format penamaan file PNG diatur ke dalam suatu urutan blok biner yang disebut

sebagai “chunk“ (gumpalan), yang terdiri dari:

‰ Length (4 bytes), berupa informasi ukuran PNG ‰ Type (4 byte) berupa informasi nama chunk ‰ Type (4 byte), berupa informasi nama chunk

„ PNG mendukung interlacing yang disebut Adam 7, yang menginterlace berdasarkan

pixel daripada berdasarkan baris. Dan akan membagi image ke dalam 8x8 pixel, yang akan diupdate dalam 7 fase interlacing sebagai berikut:

„ Teknik kompresi yang digunakan adalah Deflate yang merupakan kelanjutan dari

algoritma Lempel-Ziv. Cara kerja Deflate sama dengan LZW dan melakukan scanning secara horisontal

Sistem Multimedia 2007/2008

(60)

TEKNIK KOMPRESI JPEG

„ JPEG (Joint Photograpic Experts Group) menggunakan teknik kompresi lossy

sehingga sulit untuk proses pengeditan.

„ JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untukJPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untuk

citra yang mengandung banyak garis, ketajaman warna, dan computer generated image

„ JPEG’s compression models:Sequential, Progressive, Hierarchical

„ JPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalahJPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalah

JFIF (JPEG File Interchange Format)

„ Tingkat kompresi yang baik untuk JPEG adalah 10:1-20:1 untuk citra foto, 30:1-50:1

untuk citra web, dan 60:1-100:1 untuk kualitas rendah seperti citra untuk ponsel.

„ Byte order: MSB-LSBByte order: MSB LSB

„ Secara umum JPEG/JFIF file menyimpan informasi:

‰ Signature untuk mengidentifikasikan JPEG file ‰ Colorspace

Pixel density

‰ Pixel density ‰ Thumbnails

‰ Relationship of pixels to sampling frequency

(61)

JPEG 2000

„ Adalah pengembangan kompresi JPEG.

„ Didesain untuk internet, scanning, foto digital, remote sensing, medical

image, perpustakaan digital dan e-commerceg , p p g

„ Kelebihan:

‰ Dapat digunakan pada bit-rate rendah sehingga dapat digunakan untuk

network image dan remote sensing

‰ Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth ‰ Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth.

Loseless digunakan untuk medical image

‰ Transmisi progresif dan akurasi & resolusi pixel tinggi ‰ Menggunakan Region of Interest (ROI)

‰ Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan ‰ Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan

wireless

‰ Open architecture: single compression/decompression

‰ Mendukung protective image security: watermarking, labeling, stamping,

dan encryption dan encryption

‰ Mendukung image ukuran besar 64k x 64k, size up to 232 - 1

‰ Mendukung meta data dan baik untuk computer-generated imagenary.

Dulu JPEG standar baik untuk natural imagenary.

(62)

Terima Kasih

(63)
(64)
(65)
(66)
(67)

M

l h

d i

l j

i A

li Si t

d l h

€

Ma sa la h ya ng d ip e la ja ri Ana lis Siste m a d a la h

m a sa la h ya ng d iha d a p a i p e ng g una .

La ng ka h-la ng ka h ya ng ha rus d ija la nka n:

g

g

y

g

j

m e nd e finisika n b a ta sa n d a n sa sa ra n

m e nd e finisika n m a sa la h ya ng d iha d a p i p e ng g una

m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik

m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik

ke p utusa n

m e ng id e ntifika si p e ng g una a khir siste m

m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h

m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h

m e m p e rkira ka n b ia ya d a n m a nfa a t se c a ra ka sa r

m e m b ua t la p o ra n ha sil d a ri p e nd e finisia n m a sa la h

(p ro p o sa l siste m )

(68)

S

d

B t

Si t

M lti

di

€

Sa sa ra n da n Ba ta sa n Siste m Multime dia

› Sa sa ra n siste m m ultim e d ia , a nta ra la in p e ning ka ta n kine rja , p e ning ka ta n e fe ktivita s info rm a si, p e nuruna n b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n

e fisie nsi d a n p e ning ka ta n p e la ya na n ke p a d a p e la ng g a n. Ba ta sa n siste m m e rup a ka n ling kung a n ya ng m e m b a ta si

siste m , m isa lnya a tura n, a uthe ntic a tio n p e ng g una a n siste m .

€

Ma sa la h da la m Siste m Multime dia

› Ma sa la h d a la m siste m m ultim e d ia a d a la h ko nd isi a ta u situa si ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n o rg a nisa si a ta u p e rusa ha a n. Misa lnya kine rja m e ng a la m i p e nuruna n, info rm a si tid a k e fe kif, b ia ya m e m b e ng ka k, siste m tid a k a m a n d a n

(69)
(70)

M

K

€

Me ranc ang Ko nse p

› Untuk d a p a t m e ra nc a ng ko nse p d a la m m e m b ua t a p lika si m ultim e d ia d ib utuhka n kre a tifita s. Ana lisis siste m b e ke rja

sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng -sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng b id a ng te rte ntu untuk d a p a t m e ng e m b a ng ka n

kre a tifita snya .

› Kre a tifita s a d a la h ke m a m p ua n untuk m e nya jika n

g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n a p lika si d a ri g a g a sa n a ta u id e b a ru te rse b ut.

€

Me ranc ang Isi Multim e dia

€

Me ranc ang Isi Multim e dia

› Me ra nc a ng isi m e rup a ka n ko m e rsia lisa si d a ri m e ra nc a ng ko nse p a ta u im p le m e nta si d a ri stra te g i kre a tif ya ng

(71)

€

Me ra nc a ng Na ska h

€

Me ra nc a ng Storyboa rd

(72)

D l

d k i i t

lti

d i

€

Da la m m e m p ro d uksi siste m m ultim e d ia

ko m e rsia l m isa lnya ikla n te le visi, m e lib a tka n

tig a ta ha p , ya itu ta ha p p ra p ro d uksi, ta ha p

g

p y

p p

p

p

p ro d uksi d a n p a sc a p ro d uksi. Ta ha p p ra

-p ro d uksi a d a la h ta ha -p se m ua -p e ke rja a n

d a n a ktifita s ya ng te rja d i se b e lum

y

g

j

m ultim e d ia ko m e rsia l d ip ro d uksi se c a ra

nya ta . Ta ha p p ro d uksi a d a la h p e rio d e

se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a ra

se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a ra

ko m e rsia l. Ta ha p p a sc a p ro d uksi a d a la h

(73)

€ Pe ng e te san Siste m Multim e dia

€ Pe ng e te san Siste m Multim e dia

Pe ng e te sa n m e rup a ka n la ng ka h ya ng d ila kuka ns se te la h a p lika si m ultim e d ia d ip ro d uksi. Fung sinya a d a la h untuk

m e m a stika n b a hw a ha sil p ro d uksi a p lika si m ultim e d ia se sua i d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n

d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n.

€ Pe ng g unaan Siste m Multim e dia

Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h p ro se s ya ng a ka n m e ne ntuka n a p a ka h siste m m ultim e d ia m a m p u b e ro p e ra si d e ng a n b a ik se rta m e ng e ta hui a p a ka h p a ra p e ng g una b isa m a nd iri d a la m m e ng o p e ra sika nnya , b a ik d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n.

d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n.

€ Pe m e liharaan Siste m Multim e dia

(74)
(75)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

(76)

GBPP

Identitas Mata Kuliah

Nama Mata Kuliah

: Sistem Multimedia

Kode Mata Kuliah

: IF

Jurusan

: Teknik Informatika

Semester

: VI I

Bobot SKS

: 3 SKS

Dosen

: Irawan Afrianto, S.T

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

(77)

GBPP

Tujuan Instruksional Umum

Setelah menyelesaikan mata kuliah Sistem

Multimedia, mahasiswa akan dapat mengenal

berbagai format media dan karakteristiknya, dapat

mengkombinasikan penggunaan berbagai macam

media untuk menyampaikan informasi secara efektif

dan medapatkan pengetahuan dasar mengenai tool,

bahasa pemrograman yang digunakan untuk

merancang aplikasi multimedia yang eketif dan efisien

Metode Perkuliahan

Ceramah

(78)

GBPP

NA = 10% Absen + 20%  Tugas+ 10% * Quiz + 25%  UTS + 35%  UAS

NILAI

INDEKS

PREDIKAT

80

NA

100

A

LULUS, SANGAT BAIK

68

NA

79

B

LULUS, BAIK

56

NA

67

C

LULUS, CUKUP BAIK

45

NA

55

D

LULUS, KURANG

(79)

M

ATERI

K

ULIAH

PERTEMUAN KE MATERI

1 Silabus dan Kontrak Perkuliahan Matakuliah

2

Pengantar Multimedia

a. Definisi Multimedia

b. Pentingnya dan Perkembangan Multimedia

c. Karakteristik Multimedia

d. Media dan Data Stream

e. Karir di bidang multimedia

3

Teks, Gambar dan grafik

a. Jenis Teks: Unformatted, Formatted dan Hypertext

b. Gambar: definisi, format

c. Grafik: definisi, hardware (input dan output)

d. Transmisi gambar

[image:79.720.10.701.63.526.2]
(80)

M

ATERI

K

ULIAH

4

Audio

a. Definisi Suara

b. Audio Digital: Pengkodean Audio Digital c. : konsep, perangkat keras dan lunak d. Berbagai format audio

e. Contoh Software

5

Video

1. Definisi dan representasi video 2. Transmisi Video

3. Format File Video 4. Karakteristik

5. Contoh Software

6

Animasi

a. Macam-macam Animasi: Cell, Sprite, Frame, Path, Spline, Vektor,

Character

b. Proses Pembuatan Animasi 3D

(81)

M

ATERI

K

ULIAH

7 Review Materi + Quiz

8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

9

Kompresi

a. Definsi Kompresi

b. Lossy dan Lossless

c. Kompresi Teks

10

Kompresi Citra

Tipe-tipe kompresi citra:

a. GIF

b. JPEG

(82)

M

ATERI

K

ULIAH

11

Kompresi Audio dan Video

a. Kompresi Suara: ADPCM, LPC, MP3

b. Kompresi Video: MPEG, DivX

12

QoS dan Protokol Multimedia

a. Qos: Frame Loss, Error Rate, Throughtput, Kualitas Video

b. Protokol: IP, TCP, UDP, RTP, RTP, RTSP, dan HTTP

13

Aplikasi Multimedia

a. Media Presentasi Visual

b. Media Penyimpanan (storage)

(83)

M

ATERI

K

ULIAH

14 Perancangan Proyek Multimedia

15

Review + Quiz

16

UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

(84)

D

AFTAR

P

USTAKA

Multimedia: Computing, Communications and

Appications

, Steinmetz & Ralf, Prentice Hall,

1995

Multimedia Communications (Application,

Networks, Protocols and Standarts), Fred

Halsall, Addison-Wesley, 2001

Sistem Multimedia dan Aplikasinya

, Tri

Daryono, Penerbit Graha Ilmu, 2005

Multimedia Alat untuk meningkatkan Kebutuhan

Bersaing

, M.Suyatno, Penerbit Andi Yogyakarta,

(85)
(86)
(87)

€

MULTI [la tin no uns]

: b a nya k; b e rma c a m-ma c a m

€

MEDIUM [la tin]

: se sua tu ya ng d ip a ka i untuk

me nya mp a ika n a ta u me mb a wa se sua tu

MEDIUM [A

i

H

it

El

t

i Di ti

MEDIUM [A m e ric a n He rita g e Ele c tro nic Dic tio na ry,

1991]

: a la t untuk me nd istrib usika n d a n

me mp re se nta sika n info rma si

Multim e d ia

d a p a t d ia rtika n se b a g a i p e ng g una a n

b e b e ra p a me d ia ya ng b e rb e d a untuk

me ng g a b ung ka n d a n me nya mp a ika n info rma si

(88)

€

Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o

(

Ro sc h 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o

(

Ro sc h, 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri tig a e le me n: sua ra , g a mb a r, d a n te ks

(

Mc Co mic k, 1996

)

€

Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut

€

Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut.

Me d ia ini d a p a t b e rup a a ud io (sua ra , musik), a nima si, vid e o ,

te ks, g ra fik d a n g a mb a r

(

Turb a n da n ka wa n-ka wa n, 2002

)

€

Ala t ya ng d a p a t me nc ip ta ka n p re se nta si ya ng d ina mis d a n

inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks g ra fik a nima si

inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks, g ra fik, a nima si,

a ud io d a n vid e o

(

Ro b in da n Linda , 2001

)

€

Pe ma nfa a ta n ko mp ute r untuk me mb ua t d a n

me ng g a b ung ka n te ks, g ra fik, a ud io , vid e o , d e ng a n

g g

g

, g

,

,

,

g

me ng g una ka n to o l ya ng me mung kinka n p e ma ka i

(89)

€ Me nurut

wikip e dia .o rg

: Ko mp ute r Multime d ia a d a la h se b ua h ko mp ute r ya ng d iko nfig ura si se sua i d e ng a n re ko me nd a si

d a n me miliki se b ua h C D-RO M.

€ Sta nd a risa si ko mp ute r mutlime d ia d ila kuka n o le h "Multime d ia PC Ma rke ting C o unc il", se b ua h ke lo mp o k ke rja d a ri se b ua h p e rusa ha a n ya ng d a hulu b e rna ma So ftwa re Pub lishe rs

Asso c ia tio n (se ka ra ng b e rna ma So ftwa re a nd Info rma tio n I d t A i ti ) P h i i k b

Ind ustry Asso c ia tio n). Pe rusa ha a n ini me rup a ka n g a b ung a n d a ri Mic ro so ft, C re a tive La b s, De ll, G a te wa y, d a n Fujitsu.

Ke na p a C D- RO M ? Ka re na d a hulu multime d ia se b a ta s

ha nya ke ma mp ua n ko mp ute r untuk me na mp ilka n vid e o me la lui se b ua h C D RO M sa ja

(90)

€ Sta nd a r Ko mp ute r Multime d ia me nurut So ftwa re a nd Info rma tio n I d t A i ti

Ind ustry Asso c ia tio n:

Pada tahun 1990: •16 MHz 386SX CPU

Pada tahun 1993: •25 MHz 486SX CPU

Pada tahun 1996:

•75 MHz Pentium CPU •2MB RAM

•30MB hard disk

•256-color, 640 x 480 VGA video card

•4 MB RAM

•160 MB hard disk

•16-bit color, 640×480 VGA

video card

•8 MB RAM

•540 MB hard disk

•Video system that can show 352×240 at 30 frames per

•1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time

•Sound card outputting 22 kHz,

•2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time

second, 15-bit color •MPEG-1 hardware or software video playback •4x CD-ROM drive using no g

8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound

•Windows 3.0 with Multimedia Extensons.

•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound

•Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1

more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time

•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound

(91)

€ Bid a ng p e rikla na n ya ng e fe ktif d a n inte ra ktif

€ Bid a ng p e nd id ika n d a la m p e nya mp a ia n b a ha n p e ng a ja ra n se c a ra inte ra ktif d a n d a p a t me mp e rmud a h p e mb e la ja ra n

ka re na d id id ukung o le h b e rb a g a i a sp e k: sua ra , vid e o , a nima si, te ks, d a n g ra fik

€ Bid a ng ja ring a n d a n inte rne t ya ng me mb a ntu d a la m

p e mb ua ta n we b site ya ng me na rik, info rma tif, d a n inte ra ktif

Me nurut rise t C o mp ute r Te c hno lo g y Re se a rc h (C TR):

O ra ng ma mp u me ng ing a t 20% d a ri ya ng d iliha t

O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r

O ra ng ma mp u me ng ing a t 50% d a ri ya ng d id e ng a r d a n d iliha t

O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r, d iliha t, d a n d ila kuka n
(92)

€

Me ng ub a h m e ng ub a h te m p a t ke rja

.

€

Me ng ub a h c a ra b e la nja

€

Me ng ub a h c a ra b isnis

.

€

Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si

.

€

Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si

.

€

Me ng ub a h c a ra b e la ja r

.

€

Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing

€

Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing

(93)

€

Pe rc e p tio n Me d ium

€

Re p re se nta tio n Me d ium

€

Pre se nta tio n Me d ium

€

Sto ra g e Me d ium

€

Sto ra g e Me d ium

€

Tra nsm issio n Me d ium

€

Info rm a tio n Exc ha ng e Me d ium

(94)

€

A multime dia syste m is a ny syste m whic h sup p o rts mo re tha n

a sing le kind o f me dia

€ Ba g a ima na siste m b isa d ise b ut se b a g a i siste m multime d ia ?

‰

Ko m b ina si Me d ia

‰

nd e p e nd e nc e

‰

C o m p ute r sup p o rte d Inte g ra tio n

‰

C o m p ute r- sup p o rte d Inte g ra tio n

€ Siste m Multime d ia d a p a t d ib a g i me nja d i:

‰

Siste m Multim e d ia Sta nd A lo ne

(95)

€ Da la m siste m multime d ia te rd istrib usi, d a ta d itra nsmisika n (time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si

(time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si

Info rm a si Siste m

Dig ita l

Info rm a si d ib a g i m e nja d i b e b e ra p a

Unit (Pa c ke ts)

Pa c ke ts Dikirim ka n

Pa c ke ts Dite rim a

Pa c ke ts Disusun

Ula ng

(96)

€

Be rd a sa r Mo d e Tra nsmisi

Async hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x Ko munika si ta np a b a ta s wa ktu. Pa c ke ts me nc a p a i p e ne rima se c e p a t mung kin

x Pa ke t ya ng d ikirm c e p a t ka re na tid a k p e rlu a d a nya sinkro nisa siy g p p y

x Info rma si untuk d isc re te me d ia d a p a t d itra nsmisika n se b a g a i a ync hro no us d a ta stre a m

x C o nto h : tra nsmisi e -ma il

Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e

Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l untuk se tia p p a c ke t d a ri sua tu d a ta stre a m

x Butuh sinkro nisa si

x Pe ne rima b utuh b uffe r untuk me nyimp a n d a ta se me nta ra sa mb ily p me nung g u p a ke t le ng ka p

Iso c hro no us Tra nsmissio n Mo d e

x Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l d a n minima l

x Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik

x Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik

x C lie nt me mb e rika n info rma si ke p a d a se rve r te nta ng sta tusnya

(97)

€

Be rd a sa r Pe rio d e Stre a ming

g

Stro ng lyPe rio d ic Stre a m

We a klyPe rio d ic Stre a m

T1

T1 T2 T3

A p e rio d ic Stre a m

T1 T2 T3

(98)

€

Be rd a sa r Ukura n Pa c ke t

Strongly Regular Stream

Ukuran packet konstan Contoh : uncompressed

Weakly Regular Stream

Ukuran packet data berubah secara periodik

Irregular Data Stream

Ukuran packet data tidak tentu

Contoh : uncompressed audio/video stream

secara periodik Contoh : MPEG

(99)

€ Pe ma sa ra n, a nima si, d e sa in g ra fis, e le c tro nic p ub lishing , e d ito r, d e sa in g a me , p ub lic re la tio ns, sp e sia l e fe k, p ro d uksi vid e o , d a n d e sa in g a me , p ub lic re la tio ns, sp e sia l e fe k, p ro d uksi vid e o , d a n

(100)
(101)
(102)

Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran

Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi

menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain

yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak

terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.

Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya

adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi

sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang”

dikompres menjadi kata “yg”.

Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak

pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima

memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.

Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil

kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman

data, memperkecil kebutuhan bandwidth.

Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner,

(103)

Dialoque Mode

: yaitu proses penerimaan data dimana

pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti

pada contoh video conference.

Dimana kompresi data harus berada dalam batas

penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda

(delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms

untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms

mentransmisikan data dalam jaringan.

Retrieval Mode

: yaitu proses penerimaan data tidak

dilakukan secara real time

Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client

Dapat dilakukan random access terhadap data dan

(104)

Lossy Compression

Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak

sama

dengan data sebelum kompresi namun sudah “

cukup

untuk

digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,

dan WMA.

Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless

namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.

Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang

sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,

tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia

masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa

digunakan walaupun sudah dikompresi.

Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,

(105)

Loseless Compression

Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat

didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti

data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi:

ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip

Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah

dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi

tepat sama. Contoh pada data teks, data

program/biner, beberapa image seperti GIF dan

PNG.

Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi

(106)

Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data

tidak rusak untuk kompresi lossy.

Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan

dekompresi

Ketepatan proses dekompresi data: data hasil

(107)

1.

Entropy Encoding

Bersifat loseless

Tekniknya tidak

berdasarkan media

dengan spesifikasi dan

karakteristik tertentu

namun berdasarkan

urutan data.

Statistical encoding, tidak

memperhatikan semantik

data.

Mis: Run-length coding,

Huffman coding,

Arithmetic coding

3. Hybrid Coding

Gabungan antara lossy +

loseless

mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI

2. Source Coding

Bersifat lossy

Berkaitan dengan data

semantik

(arti data) dan

media.

Mis: Prediction (DPCM, DM),

Transformation (FFT, DCT),

Layered Coding (Bit position,

subsampling, sub-band

(108)

Run-Length-Encoding (RLE)

 Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama

yang ditampilkan berturut-turut:

Misal: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter

RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter

 RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan

dalam teks tersebut seperti misalnya „!‟ untuk menandai.

 Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?

Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter

(109)

Run-Length-Encoding (RLE)

 RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai

batas sebanyak jumlah karakter tersebut.

 Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks

ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.

 Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang

sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.

 Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang

berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.

(110)

Static Huffman Coding

 Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih

dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri)

 0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)

 A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu  dan diletakkan ke dalam leaf(daun).

 Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan

probabilitasnya menjadi root diatasnya.

Mis: MAMA SAYA

(111)

Static Huffman Coding

Huffman Tree

0 1

p(YSM)=0,5 p(A)=0,5

0 1

p(YS)=0,25 p(M)=0,25

0 1

p(Y)=0,125

p(S)=0,125

Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011 Mis: MAMA SAYA

(112)

Shannon-Fano Algorithm

Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)

Simbol H E L O Jumlah 1 1 2 1

Contoh :

H E L L O

Algoritma :

Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya

Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah

yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian

hanya terdiri dari 1 simbol.

Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah

dengan membuat binary tree.

Simbol H E L O

(113)
(114)

Adaptive Huffman Coding

 Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu

frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.

 Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang

bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan.

 Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat

loseless.

 Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952

 Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti

(115)
(116)

DICTIONARY-BASED CODING

Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)

menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan

“kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78

yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham

Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch

mengembangkan teknik tersebut pada tahun

(117)

Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)

BEGIN

S = next input character; While not EOF

{

C = next input character;

If s + c exists in the dictionary S = s + c

Else {

Output the code for s; Add string s + c to the

dictionary with a new code S = c;

} } END

Algoritma Kompresi Algoritma Dekompresi

BEGIN S = NULL; while not EOF{

K = NEXT INPUT CODE; Entry = dictionary entry for K; Ouput entry;

if(s != NULL)

add string s + entry[0] to dictionary with new code

S = Entry; }

(118)

Contoh Dekompresi

Input : 1 2 4 5 2 3 4 6 1

Hasil Dekode:

ABABBABCABABBA

S K Entry/output Code String

1 A 2 B 3 C NULL 1 A

(119)

ZIP File Format

Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian

dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.

Berekstensi *.zip dan MIME application/zip

Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file

sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma,

namun paling umum menggunakan Katz‟s Deflate Algorithm.

Beberapa method Zip:

 Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW

 Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding.

 Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding.

Deflate : menggunakan LZW  Bzip2, dan lain-lain

(120)

RAR File

Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan

singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.

Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed

Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil

kompresi lebih kecil.

Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,

(121)
(122)

Kom presi Audio dan Video

Kom presi Audio dan Video

(123)

Pendahuluan ( 1)

† Kom pr e si a u dio/ vide o adalah salah sat u bent uk kom presi dat a

† Kom pr e si a u dio/ vide o adalah salah sat u bent uk kom presi dat a yang bert uj uan unt uk m engecilkan ukuran file audio/ video dengan m et ode :

„ Lossy →form at : Vorbis, MP3;

„ Loseless → form at : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophile

† Kom presi dilakukan pada saat pe m bu a t a n file audio/ video dan pada t di t ib i fil di / id t b t !

saat dist r ibu si file audio/ video t ersebut !

† Kendala kom presi audio:

„ P k b d di t d b k

„ Perkem bangan sound recording yang cepat dan beranekaragam

„ Nilai dari audio sam ple berubah dengan cepat

(124)

Pendahuluan ( 2)

† Losless audio codec t idak m em punyai m asalah dalam kualit as suara

Gambar

Gambar (Image)G
Gambar (Image)G
Gambar (Image)G
Gambar FormattingMengobservasi Gambar
+4

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

BATU Kali/ UNTUK PONDASI/ rit colt rit BATU KALI/ UNTUK PONDASI BATU KALI/ UNTUK PONDASI/ RIT truck rit F.. BAHAN

Provinsi : PROVINSI JAWA TIMUR Kab./Kota : PEMERINTAH KOTA MOJOKERTO Bidang : Sekretariat Daerah. Unit Organisasi :

Sebanyak 97, 4% responden setuju bahwa keanekaragaman berbagai jenis tumbuhan yang sangat tinggi di Papua sehingga dapat menjadi aspek kekuatan dalam pembangunan Arboretuma. Beberapa

Ciri-ciri Polyrachis illaudata yang ditemukan adalah panjang total tubuh 9 mm, warna tubuh hitam mengkilau, bagian kepala terdapat antena terdiri dari 12 ruas,

Semua ibu di Desa Pematang Lalang Kecamtan Percut Sei Tuan Kabupaten Deli Serdang, berisiko kecil pada anak balitanya menderita ISPA, dari 2 faktor yang

Program acara “traxkustik” memilih dress code yang trend saat ini dikalangan anak muda sehingga membuat saya tertarik untuk ikut serta dalam acara

Bentuk pemanfaatan masyarakat yang berada dekat dengan genangan air dari lingkungan Waduk Cirata adalah mengelola dan ikut andil dalam kegitan pariwisata Buangan Cirata

Penelitian ini bertujuan ini untuk membuat konsep alat peraga interaktif yang dapat digunakan di taman kanak-kanak berbasis Media Interactive Whiteboard .Pengujian