Sistem Multimedia
T k
Teks
z
Teks adalah data dalam bentuk kumpulan karakter.
z
Jenis – Jenis Teks
z
Plain Text (Unformatted Teks)
Yaitu kumpulan karakter murni tanpa ada embedded
Yaitu kumpulan karakter murni, tanpa ada embedded
information didalamnya. Notepad (.txt)
z
Formatted Text (Rich Text Format)
Serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Contoh
rich text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan
Wordpad (.rtf).
p
(
)
z
Hypertext
Teks yang digunakan untuk membangun situs/website. Memiliki
at ran pen lisan kh s s (HTML ata XML)
T k
Teks
z
Terdapat 2 jenis formatted text, yaitu
p
j
y
bitmapped fonts
pp
dan
outline fonts
.
Metode Outline
G
b
(I
)
Gambar (Image)
Gambar (image) adalah suatu representasi
z
Gambar (image) adalah suatu representasi
spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D
maupun 3D
maupun 3D.
Menurut wikipedia.org: “image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject usually a physical object or a person ” likeness of some subject—usually a physical object or a person.”
[image:4.792.73.727.173.452.2]G
b
(I
)
Gambar (Image)
z
Representasi Image
zRepresentasi Image
Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa
intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
(diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit → binary-valued image (0 - 1) 8 bits → gray level (0 - 255)
16 bits → high color (216)
24 bit t l 224
G
b
(I
)
Gambar (Image)
1 Bit Monokrom 16 Bit Hi Color
1 Bit Monokrom 16 Bit Hi Color
[image:6.792.486.704.34.550.2] [image:6.792.83.329.108.537.2]G
b
(I
)
Gambar (Image)
z
Parameter
parameter pada Image Digital
zParameter – parameter pada Image Digital
Spatial Resolution = pixels X pixels
Color Encoding = bits/pixels on
Color Encoding = bits/pixels
a
tial resoluti
Misal: terdapat gambar berukuran
100 pixels x 100 pixels - color encoding 24 bits
Spatial resolution
Sp
a
dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color encoding akan mampu mewakili
0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang dibutuhkan
Spatial resolution
= 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau 100 * 100 * 24bits = 240000bits
[image:7.792.55.750.134.454.2] [image:7.792.372.744.188.431.2]G
b
(I
)
Gambar (Image)
z
Aplikasi sistesa Gambar
p
z
Image Recognation
[image:8.792.38.778.81.499.2] [image:8.792.33.747.284.492.2]Yaitu suatu aplikasi pengenal pola gambar dimana terjadi proses pembandingan antara gambar input dengan gambar yang ada.
Gambar asal Formatting Mengobservasi Gambar Penyesuaian Menyesuaikan Gambar Pelabelan Melabelkan Gambar Pengelompokan Mengelompokan Gambar Pengambilan Intisari Mengambil Intisari Gambar Penyesuaian Gambar dihasilkan
G
b
(I
)
Gambar (Image)
Transmisi Gambar
Transmisi Gambar
Gambar digital ditransmisikan kepada penerima melalui jaringan
komputer. Persyaratan jaringan untuk transmisi gambar :
z Jaringan dapat mengakomodasi transportasi data dengan ukuran besar
z Transmisi gambar memerlukan transportasi yang reliable
z Tidak bersifat time dependent (berbeda dengan transmisi audio/video)
Ukuran gambar bergantung pada format representasi gambaryang
dipergunakan untuk transmisi. Transmisi berdasarkan format
Reprentasi gambar :
p
g
z Raw Image Data Transmission
z Compressed Image Data Transmission
GRAFIK
GRAFIK
z
Wikipedia.org:
p
g
Graphics are visual presentations on some surface such as a wall,
canvas,computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
Ada 2 jenis grafik:
•Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah. (Photoshop, Paint)
G
fik
Grafik
z Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasiGrafik tidak hanya terdiri dari gambar gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi
secara dinamis:
motion dynamics →objek/background bergerak
update dynamics → obyek berubah bentuk, warna, dll.
z Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu
z Untuk merepresentasikan/memodelkan grafik ke dalam komputer dibutuhkan suatu ilmu mengenai grafika komputer / pengolahan citra.
Bitmap Vektor
Display speed X
Image Quality X
Bitmap (Raster) Vs Vektor
Memory Usage X
Ease of Editting X
Combining Vectors and Bitmaps? Vectors >>> bitmaps : Rasterizing
Display Independence
X
[image:11.792.387.751.314.550.2]F
t Fil G
b
Fomat File Gambar
z
Bitmap ( BMP)
zBitmap (.BMP)
z
Joint Photographic Expert Group (.JPEG/JPG)
z
Graphics Interchange Format (.GIF)
Graphics Interchange Format (.GIF)
z
Portable Network Graphics (.PNG)
z
TIFF (Tagged Image File Format), ICO (Icon), EMF
(Enchanced Windows Metafile), PCX, ANI (Animation),
CUR (Cursor), WBMP (WAP BMP), PSD (Adobe
Software Software Teks, Gambar
& G
fik
Sistem Multimedia
D fi i i S
Definisi Suara
Suara (Sound)
Suara (Sound)
z
fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda
z
getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan
li d
b
b h
k
i
h d
k
amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu
Benda Bergetar Perbedaan Tekanan Udara
Melewati Udara (gelombang)
Pendengar
z
Suara berhubungan erat dengan rasa “mendengar”.
S
/b
i bi
b t
l l i d
e a a Uda a (ge o ba g)
z
Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara.
K
D
Konsep Dasar
z
Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda Selama
zSuara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama
bergetar, perbedaan tekanan terjadi di udara
sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan sebagai
“
GELOMBANG
”
z
Gelombang mempunyai pola sama yang berulang
d i t
l t t
t
di
b t “
PERIODE
”
pada interval tertentu, yang disebut “
PERIODE
”
z
Contoh suara periodik : instrument musik, nyanyian
burung dll
burung, dll
K
D
Konsep Dasar
Suara berkaitan erat dengan :
z Frekuensi z Frekuensi
z Banyaknya periode dalam 1 detik
z Satuan : Heartz (Hz) atau cycles per second (cps)
z Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f
Dimana c = kecepatan rambat bunyi Dimana c kecepatan rambat bunyi Dimana f = frekuensi
Contoh :
Berapa panjang gelombang untuk gelombang suara yang memiliki kecepatan rambat 100 m/s dan frekuensi 5 kHz?
Jawab :
Wavelength = c/f = 100/5 = 20 mm
z Berdasarkan frekuensi, suara dibagi menjadi :
Infrasound 0 Hz – 20 Hz Pendengaran Manusia 20 Hz – 20 KHz Ultrasound 20 KHz – 1 GHz
Hypersound 1 GHz – 10 THz
z Manusia membuat suara dengan frekuensi : 50 Hz – 10 KHz.g z Sinyal suara musik memiliki frekuensi : 20 Hz – 20 KHz
z Sistem multimedia menggunakan suara yang berada dalam range pendengaran
K
D
Konsep Dasar
z
Suara yang berada pada range pendengaran manusia disebut “
AUDIO
”
zSuara yang berada pada range pendengaran manusia disebut
AUDIO
dan gelombangnya sebagai “
ACCOUSTIC SIGNALS
”. Suara di luar
range pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “
NOISE
” (getaran
yang tidak teraktur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak
y
g
g
,
dapat didengar manusia).
Amplitudo
z
Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
zSatuan amplitudo adalah decibel (db)
p
(
)
z
Bunyi dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85 db
R
t
i S
Representasi Suara
z
Gelombang suara analog tidak dapat langsung
z
Gelombang suara analog tidak dapat langsung
direpresentasikan pada komputer.
Komputer Gelombang Suara
z
Gelombang Suara “dimanipulasi” hingga dapat
p
(Digital) g
(Analog)
g
p
gg
p
diubah ke dalam bentuk digital
z
Komputer mengukur amplitudo pada satuan waktu
t t
t
t k
h
ilk
j
l h
k
Ti
R
t
i S
Representasi Suara
ANALOG DIGITAL CONVERSION (ADC)
z
Adalah proses mengubah amplitudo gelombang bunyi ke
dalam waktu interval tertentu (disebut juga sampling), sehingga
menghasilkan representasi digital dari suara.
e g as a
ep ese tas d g ta da sua a
z
Sampling rate : beberapa gelombang yang diambil dalam satu
detik.
z
Contoh : jika kualitas CD audio yang dikatakan memiliki
frekuensi sebesar 44100 Hz, berarti sample sebesar 44100 per
detik.
Analog To Digital Converter
(ADC)
(ADC)
z
Membuang frekuensi tinggi dari source
zMembuang frekuensi tinggi dari source
signal.
z
Mengambil sample pada interval waktu
tertentu (sampling)
tertentu (sampling).
z
Menyimpan amplitudo sample dan
mengubahnya ke dalam bentuk diskrit
(kuantisasi)
(kuantisasi).
z
Merubah bentuk mejadi nilai biner.
Nyquist Sampling Rate : untuk memperoleh representasi dari suatu sinyal analog secara lossless, amplitudonya harus diambil samplenya setidaknya pada kecepatan (rate) sama atau lebih besar dari 2 kali lipat komponen
frekuensi yang akan didengar frekuensi yang akan didengar.
Mis : untuk sinyal analog dengan bandwith 15Hz – 10KHz
P b
di
K
lit
S
Perbandingan Kualitas Suara
kualitas Sample Rate Bits Per Sample Mono / Stereo
Data Rate (Tanpa Kompresi)
Lebar Frekuensi Rate
(KHz)
Sample Stereo Kompresi)
Telepon 8 8 mono 8 Kbyte/sec 200 Hz – 3,4 KHz AM Radio 11,025 8 mono 11 Kbyte/secy
FM Radio 22,050 16 stereo 88,2 Kbyte/sec
CD 44,1 16 stereo 176,4 Kbyte/sec 20 -20 KHz DAT 48 16 stereo 192 Kbyte/sec 20 -20 KHz DAT 48 16 stereo 192 Kbyte/sec 20 -20 KHz
Resolusi atau kuantisasi dari isi sample adalah bit yang mewakili amplitudo. Jumlah kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar kapasitas bit yang dipakai menentukan kualitas dari resolusi suara. Semakin besar bit => semakin besar kapasitas filenya.
Digital To Analog Converter
(DAC)
(DAC)
z
Rekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital
zRekunstruksi kembali signal analog yang berasal dari data digital.
zDAC biasanya hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation
(PCM).
z
PCM adalah representasi digital dari sinyal analog dimana
zPCM adalah representasi digital dari sinyal analog, dimana
gelombang disample secara beraturan berdasarkan interval waktu
tertentu, yang kemudian diubah ke biner. Proses pengubahan ke
biner disebut Quantisasi
biner disebut Quantisasi.
z
PCM ditemukan oleh insinyur dari Inggris, bernama Alec Revees
tahun 1937.
A
li i d
Si t
S
Analisis dan Sintesa Suara
Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek
z
Analisa dan sintesa dari suara adalah aspek
yang penting dalam sistem multimedia
A
li
d
i t
d i
d
t dit
k
z
Analisa dan sintesa dari suara dapat diterapkan
pada banyak aplikasi
A tifi i ll
t d S
h
Artificially generated Speech
F
t A di
Format Audio
AAC (Advance Audio Coding) [ m4a]
z
AAC (Advance Audio Coding) [.m4a]
z
WAVEFORM AUDIO [.WAV]
z
Audio Interchange File Format [.AIF]
z
Audio CD [.cda]
z
Mpeg Audio Layer 3 [.mp3]
S ft
S ft
Software -Software
z
Sound Recorder Winamp
zSound Recorder Winamp,
RealPlayer, Windows Media
Player, KMPlayer,
y
y
QuickTime, XMMS,
ZoomPlayer, JetAudio,
SoundForge dbPowerAmp
SoundForge, dbPowerAmp,
MusicMatchJukeBox,
Animation
adalah
illusion
of
motion
yang
dibuat dari image statis yang ditampilkan secara
berurutan.
Pada video atau film, animasi merancu pada
teknik dimana setiap frame dalam film dibuat
secara terpisah.Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar
lukisan.
Ketika
frame-frame
tersebut
[image:31.720.71.678.259.488.2]
Animasi Cell
Animasi Frame
Animasi Sprite
Animasi Path
Animasi Spline
Animasi Vektor
Animasi Character
Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek. Apapun jenis animasinya, yang penting adalah memberikan efek“hidup”(visual efek) pada gambar atau obyek.
Visual efek dapat dibuat dengan cara:
Motion dynamics
, efek yang disebabkan
perubahan posisi terhadap waktu.
Update dynamics
, efek yang disebabkan
perubahan pada suatu obyek (bentuk, warna,
struktur, dan tekstur)
Adalah teknik pengolahan animasi menggunakan komputer dengan tool
untuk membuat visual effect.
Input process
Sebelum komputer dapat dipakai dalam animasi, gambar harus didigitalisasi untuk membentuk keyframe terdigitasi.
Composition Stage
Adalah stage dimana foreground dan background dikombinasikan untuk menghasilkan individual frame untuk animasi final. Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan
image-composition techniques , yaitu dengan menempatkan low resolution frame dalam array.
Inbetween Process
Pergerakan dari satu posisi ke posisi lain membutuhkan komposisi frame dengan posisi intermediate antar key frame. Proses tersebut dilakukan dengan menggunakan interpolasi. Kelemahan interpolasi adalah kurang realistis. Sehingga dapat pula dilakukan dengan menggunakan spline (menggunakan vektor).
Pengubahan warna
Linier-list Notations
Semua event dalam animasi ditulis dengan sebuah awal dan akhir nomor frame dan sebuah aksi yang akan dilakukan pada suatu koordinat tertentu.
, , B, ROTATE PALM , ,
Artinya: antara frame 42,53, rotate obyek yang bernama PALM pada koordinat X = 1 dengan sudut 30 derajat dengan menggunakan table informasi dari tabel B. Contoh: program Scefo (SCEne FOrmat).
General Purpose Language
Dilakukan dengan menempelkan animasi pada bahasa pemrograman biasa. Nilai dari variabel pada bahasa pemrograman tersebut dijadikan sebagai parameter untuk prosedur, untuk membuat animasi.
Contoh: ASAS adalah bahasa yang dibuat dengan menggunakan LISP
Graphical Language
Graphical Language adalah bahasa visual yang mampu memvisualisasikan aksi dari perintah-perintah untuk membangun animasi.
Full Explicit Control
Animator mengatur seluruh kontrol animasi dengan segala
perintahperintah yang akan dilakukan dalam animasi, bahkan untuk
data-data seperti interpolasi dan rotasi dilakukan secara eksplisit atau
berdasarkan inputan dari mouse, keyboard, atau joystick.
Procedural Control
Berdasarkan komunikasi antar obyek untuk mendapatkan property nya.
Control yang terjadi adalah control antara satu obyek dengan obyek
yang lain. Misalnya: suatu obyek bola tidak boleh melewati obyek
dinding.
Constraint-based System
Pengontrolan terjadi karena pengaruh obyek lain, dimana obyek tersebut
berinterakasi.
Tracking Live Action
Pengontrolan terjadi berdasarkan kenyataan yang ada sesuai dengan
dunia nyata.
Kinematics and Dynamics
Symbolic Representation
Obyek animasi (misal bola) direpresentasikan bersamaan
dengan
perintah
operasinya
(bola
digelindingkan),
kemudian di sisi penerima baru ditampilkan. Ukuran file
lebih kecil, tetapi waktu untuk mendisplay akan lebih lama
karena harus ada scan-converting telebih dahulu di sisi
penerima.
Pixmap Representation
Animasi buatan Jepang. Anime biasanya menggunakan
tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
Bishojo = 'beautiful girl', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang karakter gadis cantik yang gagah. Contoh: Magic Knight Rayearth
Bishonen = 'beautiful boy', digunakan untuk mendeskripsikan anime yang menceritakan tentang pemuda tampan dan elegan. Contoh: Fushigi Yugi, Kindaichi.
Ecchi= 'indecent sexuality'. Seperti: humor seks remaja.Contohnya: Love Hina.
Hentai = 'abnormal', 'perverted', digunakan untuk meracu pada pornografi. Contoh: Golden Boy
Josei = 'young woman', Anime yang bercerita tentang wanita muda. Jarang ada, contoh dorama (drama) adalah Oshin, GreatTeacher Naomi.
Kodomo = 'child', anime yang ditujukan untuk anak kecil. Contohnya: Doraemon.
Mecha: anime yang menceritakan tentang robot raksasa.Contoh: Mobile Suit Gundam.
Moé: anime tentang karakter yang sangat gagah atau cute,Contohnya: Naruto.
Seinen: anime yang ditargetkan untuk pemuda atau pria dewasa.Contohnya: Oh My Goddess!, Kungfu Boy, Kenji.
Sentai/Super Sentai = "fighting team" yang meracu pada team superhero, Contoh: harlem beat, shoot!, Mini 4WD.
Shojo: = 'young lady' atau 'little girl', Contoh: Fruits Basket.
MahoShojo: = 'Magical Girl', Contohnya: Sailor Moon.
Flash dan Animasi Web
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk
animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk
animasi web adalah SHOCKWAVE FLASH (SWF), biasanya di-generate
menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor.
Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan
video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung / dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus)
Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting
Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi
lebih sulit untuk dikerjakan. Properties 3D model
didefinisikan dengan angka-angka. Dengan
merubah angka bisa merubah posisi objek,
rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan
bentuk.
Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :
Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
Kompresi Citra
Kompresi Citra
Irawan Afrianto
KOMPRESI CITRA
Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data
Kompresi Citra adalah aplikasi kompresi data
yang dilakukan terhadap citra digital dengan
tujuan untuk mengurangi redundansi dari
j
g
g
data-data yang terdapat dalam citra sehingga
dapat disimpan atau ditransmisikan secara
p
p
efisien.
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(1)
Lossy Compression
Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan
beberapa informasi dalam citra asli.
Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra
g
p
menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang
mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya
menjadi lebih kecil.
menjadi lebih kecil.
Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang
tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit
rate foto tidak berpengaruh pada citra
rate foto tidak berpengaruh pada citra.
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(2)
Beberapa Teknik Lossy (1)
p
y ( )
Color reduction
: untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimana
informasi warna disimpan dalam color palette.
Chroma subsampling
p
g
: teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata
y g manusia merasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna (chrominance) itu sendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan disampling ulang. Biasanya digunakan pada sinyal YUV.Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V Chorma Subsampling terdiri dari 3 komponen: Y (luminance) U (CBlue) V (CRed)
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(3)
Beberapa Teknik Lossy (2)
Beberapa Teknik Lossy (2)
Transform coding
:
menggunakan Fourier Transform seperti DCT Fractal Compression: adalah suatu metode lossy untukmengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal Sangat mengkompresi citra dengan menggunakan kurva fractal. Sangat cocok untuk citra natural seperti pepohonan, pakis, pegunungan, dan awan.
Fractal Compression bersandar pada fakta bahwa dalam sebuah p p
image, terdapat bagian-bagian image yang menyerupai bagian bagian image yang lain.
Proses kompresi Fractal lebih lambat daripada JPEG sedangkan
d k i
proses dekompresinya sama.
TEKNIK KOMPRESI CITRA
(4)
Loseless Compression
Loseless Compression
Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun
informasi citra yang dihilangkan.
Biasa digunakan pada citra medis.
Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy
E
di
(H ff
A it
tik) d
Ad
ti
Encoding (Huffman, Aritmatik), dan Adaptive
Dictionary Based (LZW
)
HAL-HAL PENTING DALAM
KOMPRESI CITRA (1)
Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream
Scalability/Progressive Coding/Embedded Bitstream
Adalah kualitas dari hasil proses pengkompresian citra karena manipulasi
bitstream tanpa adanya dekompresi atau rekompresi.
Biasanya dikenal pada loseless codec.
Contohnya pada saat preview image sementara image tersebut didownload.
Semakin baik scalability, makin bagus preview image.
Tipe scalability:
Q lit i di i dik l h l h
Quality progressive: dimana image dikompres secara perlahan-lahan
dengan penurunan kualitasnya
Resolution progressive: dimana image dikompresi dengan mengenkode
resolusi image yang lebih rendah terlebih dahulu baru kemudian ke resolusi yang lebih tinggi.
Component progressive: dimana image dikompresi berdasarkan
komponennya, pertama mengenkode komponen gray baru kemudian komponen warnanya.
Sistem Multimedia 2007/2008
HAL-HAL PENTING DALAM
KOMPRESI CITRA (2)
Region of Interest Coding
g
g
: daerah-daerah tertentu dienkode
dengan kualitas yang lebih tinggi daripada yang lain.
Meta Information:
image yang dikompres juga dapat memiliki
t i f
ti
ti t ti tik
t k t
ll
i
meta information seperti statistik warna, tekstur, small preview
image, dan author atau copyright information
PENGUKURAN ERROR
KOMPRESI CITRA
MSE (Mean Square Error)
MSE (Mean Square Error)
,
,
yaitu sigma dari jumlah error
yaitu sigma dari jumlah error
antara citra hasil kompresi dan citra asli
.
MSE
Dimana: I(x,y) adalah nilai pixel di citra asl I’( ) d l h il i i l d it
Peak Signal to Noise Ratio
(PSNR)
yaitu untuk
MSE = I’(x,y) adalah nilai pixel pada citra hasil kompresi
M,N adalah dimensi image
Peak Signal to Noise Ratio
(PSNR),
yaitu untuk
menghitung peak error.
PSNR = 20 * log10 (255 / sqrt(MSE))
Nilai MSE yang rendah akan lebih baik, sedangkan nilai
PSNR yang tinggi akan lebih baik.
PSNR 20 log10 (255 / sqrt(MSE))Sistem Multimedia 2007/2008
ALGORITMA KOMPRESI CITRA (1)
1. Menentukan bitrate dan toleransi distorsi image dari inputan user. 2. Pembagian data image ke dalam bagian-bagian tertentu sesuai
dengan tingkat kepentingan yang ada (classifying).
3. Menggunakan salah satu teknik: DWT (Discreate Wavelet Transform)
yang akan mencari frekuensi nilai pixel masing-masing,
menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai menggabungkannya menjadi satu dan mengelompokkannya sebagai berikut:
Dimana :
LL : Low Low Frequency (most importance) HL : High Low Frequency (lesser importance)
LH : Low High Frequency (more lesser importance) HH : High High Frequency (most less importance)
Sistem Multimedia 2007/2008
ALGORITMA KOMPRESI CITRA (2)
4.
Pembagian bit-bit di dalam masing-masing bagian yang ada (
bit
allocation
).
5.
Lakukan kuantisasi (
quantization
).
Kuantisasi Scalar : data-data dikuantisasi sendiri-sendiri
Kuantisasi Vector : data-data dikuantisasi sebagai suatu himpunan nilai-nilai vektor yang diperlakukan sebagai suatu kesatuan.
6.
Lakukan pengenkodingan untuk masing-masing bagian yang
sudah dikuantisasi tadi dengan menggunakan teknik entropy
coding (huffman dan aritmatik) dan menuliskannya ke dalam file
hasil.
ALGORITMA DEKOMPRESI CITRA
Baca data hasil kompresi menggunakan
Baca data hasil kompresi menggunakan
entropy dekoder.
Dekuantisasi data
Dekuantisasi data.
Rebuild image.
BEBERAPA METODE KOMPRESI
CITRA
Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan
Jenis dan algoritma kompresi yang digunakan
TEKNIK KOMPRESI GIF
GIF (Graphic Interchange Format) dibuat oleh Compuserve pada tahun
1987 untuk menyimpan berbagai file bitmap manjadi file lain yang mudah diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer
diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer.
GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman
warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing,
mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 fil
file.
Byte ordering: LSB – MSB
Kompresi GIF menggunakan teknik LZW: gambar GIF yang berpola
horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise horizontal dan memiliki perubahan warna yang sedikit, serta tidak bernoise akan menghasilkan hasil kompresan yang baik.
LZW kurang baik digunakan dalam bilevel (hitam-putih) dan true color Animated GIF: tidak ada standar bagaimana harus ditampilkan sehingga
i i h k ilk i t d i fil umumnya image viewer hanya akan menampilkan image pertama dari file GIF. Animated GIF memiliki informasi berapa kali harus diloop.
Tidak semua bagian dalam animated GIF ditampilkan kembali, hanya
bagian yang berubah saja yang ditampilkan kembali.
Sistem Multimedia 2007/2008
TEKNIK KOMPRESI PNG
PNG (Portable Network Graphics) digunakan di Internet dan merupakan format
terbaru setelah GIF, bahkan menggantikan GIF untuk Internet image karena GIF terkena patent LZW yang dilakukan oleh Unisys.
Menggunakan teknik loseless dan mendukung:
Menggunakan teknik loseless dan mendukung:
Kedalaman warna 48 bit
Tingkat ketelitian sampling: 1,2,4,8, dan 16 bit
Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat
Format penamaan file PNG diatur ke dalam suatu urutan blok biner yang disebut
sebagai “chunk“ (gumpalan), yang terdiri dari:
Length (4 bytes), berupa informasi ukuran PNG Type (4 byte) berupa informasi nama chunk Type (4 byte), berupa informasi nama chunk
PNG mendukung interlacing yang disebut Adam 7, yang menginterlace berdasarkan
pixel daripada berdasarkan baris. Dan akan membagi image ke dalam 8x8 pixel, yang akan diupdate dalam 7 fase interlacing sebagai berikut:
Teknik kompresi yang digunakan adalah Deflate yang merupakan kelanjutan dari
algoritma Lempel-Ziv. Cara kerja Deflate sama dengan LZW dan melakukan scanning secara horisontal
Sistem Multimedia 2007/2008
TEKNIK KOMPRESI JPEG
JPEG (Joint Photograpic Experts Group) menggunakan teknik kompresi lossy
sehingga sulit untuk proses pengeditan.
JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untukJPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image), tidak cocok untuk
citra yang mengandung banyak garis, ketajaman warna, dan computer generated image
JPEG’s compression models:Sequential, Progressive, Hierarchical
JPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalahJPEG merupakan nama teknik kompresi, sedangkan nama format filenya adalah
JFIF (JPEG File Interchange Format)
Tingkat kompresi yang baik untuk JPEG adalah 10:1-20:1 untuk citra foto, 30:1-50:1
untuk citra web, dan 60:1-100:1 untuk kualitas rendah seperti citra untuk ponsel.
Byte order: MSB-LSBByte order: MSB LSB
Secara umum JPEG/JFIF file menyimpan informasi:
Signature untuk mengidentifikasikan JPEG file Colorspace
Pixel density
Pixel density Thumbnails
Relationship of pixels to sampling frequency
JPEG 2000
Adalah pengembangan kompresi JPEG.
Didesain untuk internet, scanning, foto digital, remote sensing, medical
image, perpustakaan digital dan e-commerceg , p p g
Kelebihan:
Dapat digunakan pada bit-rate rendah sehingga dapat digunakan untuk
network image dan remote sensing
Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth Menggunakan Lossy dan loseless tergantung kebutuhan bandwidth.
Loseless digunakan untuk medical image
Transmisi progresif dan akurasi & resolusi pixel tinggi Menggunakan Region of Interest (ROI)
Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan Robustness to bit error yang digunakan untuk komunikasi jaringan dan
wireless
Open architecture: single compression/decompression
Mendukung protective image security: watermarking, labeling, stamping,
dan encryption dan encryption
Mendukung image ukuran besar 64k x 64k, size up to 232 - 1
Mendukung meta data dan baik untuk computer-generated imagenary.
Dulu JPEG standar baik untuk natural imagenary.
Terima Kasih
M
l h
d i
l j
i A
li Si t
d l h
Ma sa la h ya ng d ip e la ja ri Ana lis Siste m a d a la h
m a sa la h ya ng d iha d a p a i p e ng g una .
La ng ka h-la ng ka h ya ng ha rus d ija la nka n:
g
g
y
g
j
›
m e nd e finisika n b a ta sa n d a n sa sa ra n
›
m e nd e finisika n m a sa la h ya ng d iha d a p i p e ng g una
›
m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik
›
m e ng id e ntifika si p e nye b a b m a sa la h d a n titik
ke p utusa n
›
m e ng id e ntifika si p e ng g una a khir siste m
›
m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h
›
m e m ilih p rio rita s p e na ng a na n m a sa la h
›
m e m p e rkira ka n b ia ya d a n m a nfa a t se c a ra ka sa r
›
m e m b ua t la p o ra n ha sil d a ri p e nd e finisia n m a sa la h
(p ro p o sa l siste m )
S
d
B t
Si t
M lti
di
Sa sa ra n da n Ba ta sa n Siste m Multime dia
› Sa sa ra n siste m m ultim e d ia , a nta ra la in p e ning ka ta n kine rja , p e ning ka ta n e fe ktivita s info rm a si, p e nuruna n b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n b ia ya , p e ning ka ta n ke a m a na n siste m , p e ning ka ta n
e fisie nsi d a n p e ning ka ta n p e la ya na n ke p a d a p e la ng g a n. Ba ta sa n siste m m e rup a ka n ling kung a n ya ng m e m b a ta si
siste m , m isa lnya a tura n, a uthe ntic a tio n p e ng g una a n siste m .
Ma sa la h da la m Siste m Multime dia
› Ma sa la h d a la m siste m m ultim e d ia a d a la h ko nd isi a ta u situa si ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n ya ng m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n siste m m ultim e d ia , b a hka n m e nyim p a ng d a ri sa sa ra n o rg a nisa si a ta u p e rusa ha a n. Misa lnya kine rja m e ng a la m i p e nuruna n, info rm a si tid a k e fe kif, b ia ya m e m b e ng ka k, siste m tid a k a m a n d a n
M
K
Me ranc ang Ko nse p
› Untuk d a p a t m e ra nc a ng ko nse p d a la m m e m b ua t a p lika si m ultim e d ia d ib utuhka n kre a tifita s. Ana lisis siste m b e ke rja
sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng -sa m a d e ng a n p e ng g una , a ta u p a ra a hli d a la m b id a ng b id a ng te rte ntu untuk d a p a t m e ng e m b a ng ka n
kre a tifita snya .
› Kre a tifita s a d a la h ke m a m p ua n untuk m e nya jika n
g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n g a g a sa n a ta u id e b a ru se d a ng ka n ino va si m e rup a ka n a p lika si d a ri g a g a sa n a ta u id e b a ru te rse b ut.
Me ranc ang Isi Multim e dia
Me ranc ang Isi Multim e dia
› Me ra nc a ng isi m e rup a ka n ko m e rsia lisa si d a ri m e ra nc a ng ko nse p a ta u im p le m e nta si d a ri stra te g i kre a tif ya ng
Me ra nc a ng Na ska h
Me ra nc a ng Storyboa rd
D l
d k i i t
lti
d i
Da la m m e m p ro d uksi siste m m ultim e d ia
ko m e rsia l m isa lnya ikla n te le visi, m e lib a tka n
tig a ta ha p , ya itu ta ha p p ra p ro d uksi, ta ha p
g
p y
p p
p
p
p ro d uksi d a n p a sc a p ro d uksi. Ta ha p p ra
-p ro d uksi a d a la h ta ha -p se m ua -p e ke rja a n
d a n a ktifita s ya ng te rja d i se b e lum
y
g
j
m ultim e d ia ko m e rsia l d ip ro d uksi se c a ra
nya ta . Ta ha p p ro d uksi a d a la h p e rio d e
se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a ra
se la m a m ultim e d ia d ip ro d uksi se c a ra
ko m e rsia l. Ta ha p p a sc a p ro d uksi a d a la h
Pe ng e te san Siste m Multim e dia
Pe ng e te san Siste m Multim e dia
Pe ng e te sa n m e rup a ka n la ng ka h ya ng d ila kuka ns se te la h a p lika si m ultim e d ia d ip ro d uksi. Fung sinya a d a la h untuk
m e m a stika n b a hw a ha sil p ro d uksi a p lika si m ultim e d ia se sua i d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n
d e ng a n ya ng d ire nc a na ka n.
Pe ng g unaan Siste m Multim e dia
Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h Im p le m e nta si siste m m ultim e d ia d ip a ha m i se b a g a i se b ua h p ro se s ya ng a ka n m e ne ntuka n a p a ka h siste m m ultim e d ia m a m p u b e ro p e ra si d e ng a n b a ik se rta m e ng e ta hui a p a ka h p a ra p e ng g una b isa m a nd iri d a la m m e ng o p e ra sika nnya , b a ik d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n.
d a la m p e ng g una a n m a up un p e nila ia n.
Pe m e liharaan Siste m Multim e dia
SATUAN ACARA PERKULIAHAN
GBPP
Identitas Mata Kuliah
Nama Mata Kuliah
: Sistem Multimedia
Kode Mata Kuliah
: IF
Jurusan
: Teknik Informatika
Semester
: VI I
Bobot SKS
: 3 SKS
Dosen
: Irawan Afrianto, S.T
Deskripsi Singkat Mata Kuliah
GBPP
Tujuan Instruksional Umum
Setelah menyelesaikan mata kuliah Sistem
Multimedia, mahasiswa akan dapat mengenal
berbagai format media dan karakteristiknya, dapat
mengkombinasikan penggunaan berbagai macam
media untuk menyampaikan informasi secara efektif
dan medapatkan pengetahuan dasar mengenai tool,
bahasa pemrograman yang digunakan untuk
merancang aplikasi multimedia yang eketif dan efisien
Metode Perkuliahan
Ceramah
GBPP
NA = 10% Absen + 20% Tugas+ 10% * Quiz + 25% UTS + 35% UAS
NILAI
INDEKS
PREDIKAT
80
NA
100
A
LULUS, SANGAT BAIK
68
NA
79
B
LULUS, BAIK
56
NA
67
C
LULUS, CUKUP BAIK
45
NA
55
D
LULUS, KURANG
M
ATERI
K
ULIAH
PERTEMUAN KE MATERI
1 Silabus dan Kontrak Perkuliahan Matakuliah
2
Pengantar Multimedia
a. Definisi Multimedia
b. Pentingnya dan Perkembangan Multimedia
c. Karakteristik Multimedia
d. Media dan Data Stream
e. Karir di bidang multimedia
3
Teks, Gambar dan grafik
a. Jenis Teks: Unformatted, Formatted dan Hypertext
b. Gambar: definisi, format
c. Grafik: definisi, hardware (input dan output)
d. Transmisi gambar
[image:79.720.10.701.63.526.2]M
ATERI
K
ULIAH
4
Audio
a. Definisi Suara
b. Audio Digital: Pengkodean Audio Digital c. : konsep, perangkat keras dan lunak d. Berbagai format audio
e. Contoh Software
5
Video
1. Definisi dan representasi video 2. Transmisi Video
3. Format File Video 4. Karakteristik
5. Contoh Software
6
Animasi
a. Macam-macam Animasi: Cell, Sprite, Frame, Path, Spline, Vektor,
Character
b. Proses Pembuatan Animasi 3D
M
ATERI
K
ULIAH
7 Review Materi + Quiz
8 UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)
9
Kompresi
a. Definsi Kompresi
b. Lossy dan Lossless
c. Kompresi Teks
10
Kompresi Citra
Tipe-tipe kompresi citra:
a. GIF
b. JPEG
M
ATERI
K
ULIAH
11
Kompresi Audio dan Video
a. Kompresi Suara: ADPCM, LPC, MP3
b. Kompresi Video: MPEG, DivX
12
QoS dan Protokol Multimedia
a. Qos: Frame Loss, Error Rate, Throughtput, Kualitas Video
b. Protokol: IP, TCP, UDP, RTP, RTP, RTSP, dan HTTP
13
Aplikasi Multimedia
a. Media Presentasi Visual
b. Media Penyimpanan (storage)
M
ATERI
K
ULIAH
14 Perancangan Proyek Multimedia
15
Review + Quiz
16
UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
D
AFTAR
P
USTAKA
Multimedia: Computing, Communications and
Appications
, Steinmetz & Ralf, Prentice Hall,
1995
Multimedia Communications (Application,
Networks, Protocols and Standarts), Fred
Halsall, Addison-Wesley, 2001
Sistem Multimedia dan Aplikasinya
, Tri
Daryono, Penerbit Graha Ilmu, 2005
Multimedia Alat untuk meningkatkan Kebutuhan
Bersaing
, M.Suyatno, Penerbit Andi Yogyakarta,
MULTI [la tin no uns]
: b a nya k; b e rma c a m-ma c a m
MEDIUM [la tin]
: se sua tu ya ng d ip a ka i untuk
me nya mp a ika n a ta u me mb a wa se sua tu
MEDIUM [A
i
H
it
El
t
i Di ti
MEDIUM [A m e ric a n He rita g e Ele c tro nic Dic tio na ry,
1991]
: a la t untuk me nd istrib usika n d a n
me mp re se nta sika n info rma si
Multim e d ia
d a p a t d ia rtika n se b a g a i p e ng g una a n
b e b e ra p a me d ia ya ng b e rb e d a untuk
me ng g a b ung ka n d a n me nya mp a ika n info rma si
Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o
(
Ro sc h 1996
)
Ko mb ina si d a ri ko mp ute r d a n vid e o
(
Ro sc h, 1996
)
Ko mb ina si d a ri tig a e le me n: sua ra , g a mb a r, d a n te ks
(
Mc Co mic k, 1996
)
Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut
Ko mb ina si d a ri p a ling se d ikit d ua me d ia inp ut a ta u o utp ut.
Me d ia ini d a p a t b e rup a a ud io (sua ra , musik), a nima si, vid e o ,
te ks, g ra fik d a n g a mb a r
(
Turb a n da n ka wa n-ka wa n, 2002
)
Ala t ya ng d a p a t me nc ip ta ka n p re se nta si ya ng d ina mis d a n
inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks g ra fik a nima si
inte ra ktif ya ng me ng ko mb ina sika n te ks, g ra fik, a nima si,
a ud io d a n vid e o
(
Ro b in da n Linda , 2001
)
Pe ma nfa a ta n ko mp ute r untuk me mb ua t d a n
me ng g a b ung ka n te ks, g ra fik, a ud io , vid e o , d e ng a n
g g
g
, g
,
,
,
g
me ng g una ka n to o l ya ng me mung kinka n p e ma ka i
Me nurut
wikip e dia .o rg
: Ko mp ute r Multime d ia a d a la h se b ua h ko mp ute r ya ng d iko nfig ura si se sua i d e ng a n re ko me nd a sid a n me miliki se b ua h C D-RO M.
Sta nd a risa si ko mp ute r mutlime d ia d ila kuka n o le h "Multime d ia PC Ma rke ting C o unc il", se b ua h ke lo mp o k ke rja d a ri se b ua h p e rusa ha a n ya ng d a hulu b e rna ma So ftwa re Pub lishe rs
Asso c ia tio n (se ka ra ng b e rna ma So ftwa re a nd Info rma tio n I d t A i ti ) P h i i k b
Ind ustry Asso c ia tio n). Pe rusa ha a n ini me rup a ka n g a b ung a n d a ri Mic ro so ft, C re a tive La b s, De ll, G a te wa y, d a n Fujitsu.
Ke na p a C D- RO M ? Ka re na d a hulu multime d ia se b a ta s
ha nya ke ma mp ua n ko mp ute r untuk me na mp ilka n vid e o me la lui se b ua h C D RO M sa ja
Sta nd a r Ko mp ute r Multime d ia me nurut So ftwa re a nd Info rma tio n I d t A i ti
Ind ustry Asso c ia tio n:
Pada tahun 1990: •16 MHz 386SX CPU
Pada tahun 1993: •25 MHz 486SX CPU
Pada tahun 1996:
•75 MHz Pentium CPU •2MB RAM
•30MB hard disk
•256-color, 640 x 480 VGA video card
•4 MB RAM
•160 MB hard disk
•16-bit color, 640×480 VGA
video card
•8 MB RAM
•540 MB hard disk
•Video system that can show 352×240 at 30 frames per
•1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
•Sound card outputting 22 kHz,
•2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
second, 15-bit color •MPEG-1 hardware or software video playback •4x CD-ROM drive using no g
8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia Extensons.
•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
•Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1
more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time
•Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
Bid a ng p e rikla na n ya ng e fe ktif d a n inte ra ktif
Bid a ng p e nd id ika n d a la m p e nya mp a ia n b a ha n p e ng a ja ra n se c a ra inte ra ktif d a n d a p a t me mp e rmud a h p e mb e la ja ra n
ka re na d id id ukung o le h b e rb a g a i a sp e k: sua ra , vid e o , a nima si, te ks, d a n g ra fik
Bid a ng ja ring a n d a n inte rne t ya ng me mb a ntu d a la m
p e mb ua ta n we b site ya ng me na rik, info rma tif, d a n inte ra ktif
Me nurut rise t C o mp ute r Te c hno lo g y Re se a rc h (C TR):
•
O ra ng ma mp u me ng ing a t 20% d a ri ya ng d iliha t•
O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r•
O ra ng ma mp u me ng ing a t 50% d a ri ya ng d id e ng a r d a n d iliha t•
O ra ng ma mp u me ng ing a t 30% d a ri ya ng d id e ng a r, d iliha t, d a n d ila kuka n
Me ng ub a h m e ng ub a h te m p a t ke rja
.
Me ng ub a h c a ra b e la nja
Me ng ub a h c a ra b isnis
.
Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si
.
Me ng ub a h c a ra m e m p e ro le h info rm a si
.
Me ng ub a h c a ra b e la ja r
.
Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing
Inte rne t Multim e d ia jug a m ula i b e rsa ing
Pe rc e p tio n Me d ium
Re p re se nta tio n Me d ium
Pre se nta tio n Me d ium
Sto ra g e Me d ium
Sto ra g e Me d ium
Tra nsm issio n Me d ium
Info rm a tio n Exc ha ng e Me d ium
A multime dia syste m is a ny syste m whic h sup p o rts mo re tha n
a sing le kind o f me dia
Ba g a ima na siste m b isa d ise b ut se b a g a i siste m multime d ia ?
Ko m b ina si Me d ia
nd e p e nd e nc e
C o m p ute r sup p o rte d Inte g ra tio n
C o m p ute r- sup p o rte d Inte g ra tio n
Siste m Multime d ia d a p a t d ib a g i me nja d i:
Siste m Multim e d ia Sta nd A lo ne
Da la m siste m multime d ia te rd istrib usi, d a ta d itra nsmisika n (time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si
(time d e p e nd e nt) d a n te rja d i p e rtuka ra n info rma si
Info rm a si Siste m
Dig ita l
Info rm a si d ib a g i m e nja d i b e b e ra p a
Unit (Pa c ke ts)
Pa c ke ts Dikirim ka n
Pa c ke ts Dite rim a
Pa c ke ts Disusun
Ula ng
Be rd a sa r Mo d e Tra nsmisi
›
Async hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x Ko munika si ta np a b a ta s wa ktu. Pa c ke ts me nc a p a i p e ne rima se c e p a t mung kin
x Pa ke t ya ng d ikirm c e p a t ka re na tid a k p e rlu a d a nya sinkro nisa siy g p p y
x Info rma si untuk d isc re te me d ia d a p a t d itra nsmisika n se b a g a i a ync hro no us d a ta stre a m
x C o nto h : tra nsmisi e -ma il
›
Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e
Sync hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l untuk se tia p p a c ke t d a ri sua tu d a ta stre a m
x Butuh sinkro nisa si
x Pe ne rima b utuh b uffe r untuk me nyimp a n d a ta se me nta ra sa mb ily p me nung g u p a ke t le ng ka p
›
Iso c hro no us Tra nsmissio n Mo d e
x Te rd a p a t b a ta s wa ktu tund a ma ksima l d a n minima l
x Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik
x Me la kuka n g a ra nsi p a ke t d ite rima d e ng a n b a ik
x C lie nt me mb e rika n info rma si ke p a d a se rve r te nta ng sta tusnya
Be rd a sa r Pe rio d e Stre a ming
g
›
Stro ng lyPe rio d ic Stre a m
›
We a klyPe rio d ic Stre a m
T1
T1 T2 T3
›
A p e rio d ic Stre a m
T1 T2 T3
Be rd a sa r Ukura n Pa c ke t
Strongly Regular Stream
Ukuran packet konstan Contoh : uncompressed
Weakly Regular Stream
Ukuran packet data berubah secara periodik
Irregular Data Stream
Ukuran packet data tidak tentu
Contoh : uncompressed audio/video stream
secara periodik Contoh : MPEG
Pe ma sa ra n, a nima si, d e sa in g ra fis, e le c tro nic p ub lishing , e d ito r, d e sa in g a me , p ub lic re la tio ns, sp e sia l e fe k, p ro d uksi vid e o , d a n d e sa in g a me , p ub lic re la tio ns, sp e sia l e fe k, p ro d uksi vid e o , d a n
Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran
Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi
menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain
yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak
terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.
Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya
adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi
sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang”
dikompres menjadi kata “yg”.
Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak
pengirim/yang melakukan kompresi dan pihak penerima
memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.
Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil
kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman
data, memperkecil kebutuhan bandwidth.
Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner,
Dialoque Mode
: yaitu proses penerimaan data dimana
pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti
pada contoh video conference.
Dimana kompresi data harus berada dalam batas
penglihatan dan pendengaran manusia. Waktu tunda
(delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms
untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms
mentransmisikan data dalam jaringan.
Retrieval Mode
: yaitu proses penerimaan data tidak
dilakukan secara real time
Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
Dapat dilakukan random access terhadap data dan
Lossy Compression
Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak
sama
dengan data sebelum kompresi namun sudah “
cukup
”
untuk
digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,
dan WMA.
Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless
namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang
sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan,
tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia
masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa
digunakan walaupun sudah dikompresi.
Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes,
Loseless Compression
Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat
didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti
data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi:
ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah
dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi
tepat sama. Contoh pada data teks, data
program/biner, beberapa image seperti GIF dan
PNG.
Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi
Kualitas data hasil enkoding: ukuran lebih kecil, data
tidak rusak untuk kompresi lossy.
Kecepatan, ratio, dan efisiensi proses kompresi dan
dekompresi
Ketepatan proses dekompresi data: data hasil
1.
Entropy Encoding
Bersifat loseless
Tekniknya tidak
berdasarkan media
dengan spesifikasi dan
karakteristik tertentu
namun berdasarkan
urutan data.
Statistical encoding, tidak
memperhatikan semantik
data.
Mis: Run-length coding,
Huffman coding,
Arithmetic coding
3. Hybrid Coding
Gabungan antara lossy +
loseless
mis: JPEG, MPEG, H.261, DVI
2. Source Coding
Bersifat lossy
Berkaitan dengan data
semantik
(arti data) dan
media.
Mis: Prediction (DPCM, DM),
Transformation (FFT, DCT),
Layered Coding (Bit position,
subsampling, sub-band
Run-Length-Encoding (RLE)
Kompresi data teks dilakukan jika ada beberapa huruf yang sama
yang ditampilkan berturut-turut:
Misal: Data: ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter
RLE tipe 1 (min. 4 huruf sama) : ABC!8DEFG!4 = 11 karakter
RLE ada yang menggunakan suatu karakter yang tidak digunakan
dalam teks tersebut seperti misalnya „!‟ untuk menandai.
Kelemahan? Jika ada karakter angka, mana tanda mulai dan akhir?
Misal data : ABCCCCCCCCDEFGGGG = 17 karakter RLE tipe 2: -2AB8C-3DEF4G = 12 karakter
Run-Length-Encoding (RLE)
RLE ada yang menggunakan flag bilangan negatif untuk menandai
batas sebanyak jumlah karakter tersebut.
Berguna untuk data yang banyak memiliki kesamaan, misal teks
ataupun grafik seperti icon atau gambar garis-garis yang banyak memiliki kesamaan pola.
Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang
sama sehingga akan dikompres menjadi 2 byte saja.
Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat 127 karakter yang
berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
Static Huffman Coding
Frekuensi karakter dari string yang akan dikompres dianalisa terlebih
dahulu. Selanjutnya dibuat pohon huffman yang merupakan pohon biner dengan root awal yang diberi nilai 0 (sebelah kiri) atau 1 (sebelah kanan), sedangkan selanjutnya untuk dahan kiri selalu diberi nilai 1(kiri)
0(kanan) dan di dahan kanan diberi nilai 0(kiri) – 1(kanan)
A bottom-up approach = frekuensi terkecil dikerjakan terlebih dahulu dan diletakkan ke dalam leaf(daun).
Kemudian leaf-leaf akan dikombinasikan dan dijumlahkan
probabilitasnya menjadi root diatasnya.
Mis: MAMA SAYA
Static Huffman Coding
Huffman Tree
0 1
p(YSM)=0,5 p(A)=0,5
0 1
p(YS)=0,25 p(M)=0,25
0 1
p(Y)=0,125
p(S)=0,125
Sehingga w(A) = 1, w(M) = 00, w(S) = 010, dan w(Y) = 011 Mis: MAMA SAYA
Shannon-Fano Algorithm
Dikembangkan oleh Shannon (Bell Labs) dan Robert Fano (MIT)
Simbol H E L O Jumlah 1 1 2 1
Contoh :
H E L L O
Algoritma :
Urutkan simbol berdasarkan frekuensi kemunculannya
Bagi simbol menjadi 2 bagian secara rekursif, dengan jumlah
yang kira-kira sama pada kedua bagian, sampai tiap bagian
hanya terdiri dari 1 simbol.
Cara yang paling tepat untuk mengimplementasikan adalah
dengan membuat binary tree.
Simbol H E L O
Adaptive Huffman Coding
Metode SHC mengharuskan kita mengetahui terlebih dahulu
frekuensi masing-masing karakter sebelum dilakukan proses pengkodean. Metode AHC merupakan pengembangan dari SHC dimana proses penghitungan frekuensi karakter dan pembuatan pohon Huffman dibuat secara dinamis pada saat membaca data.
Algoritma Huffman tepat bila dipergunakan pada informasi yang
bersifat statis. Sedangkan untuk multimedia application, dimana data yang akan datang belum dapat dipastikan kedatangannya (audio dan video streaming), algoritma Adaptive Huffman dapat dipergunakan.
Metode SHC maupun AHC merupakan kompresi yang bersifat
loseless.
Dibuat oleh David A. Huffman dari MIT tahun 1952
Huffman banyak dijadikan “back-end” pada algoritma lain, seperti
DICTIONARY-BASED CODING
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)
menggunakan teknik adaptif dan berbasiskan
“kamus” Pendahulu LZW adalah LZ77 dan LZ78
yang dikembangkan oleh Jacob Ziv dan Abraham
Lempel pada tahun 1977 dan 1978. Terry Welch
mengembangkan teknik tersebut pada tahun
Algoritma Lempel-Ziv-Welch (LZW)
BEGIN
S = next input character; While not EOF
{
C = next input character;
If s + c exists in the dictionary S = s + c
Else {
Output the code for s; Add string s + c to the
dictionary with a new code S = c;
} } END
Algoritma Kompresi Algoritma Dekompresi
BEGIN S = NULL; while not EOF{
K = NEXT INPUT CODE; Entry = dictionary entry for K; Ouput entry;
if(s != NULL)
add string s + entry[0] to dictionary with new code
S = Entry; }
Contoh Dekompresi
Input : 1 2 4 5 2 3 4 6 1
Hasil Dekode:
ABABBABCABABBA
S K Entry/output Code String
1 A 2 B 3 C NULL 1 A
ZIP File Format
Ditemukan oleh Phil Katz untuk program PKZIP kemudian
dikembangkan untuk WinZip, WinRAR, 7-Zip.
Berekstensi *.zip dan MIME application/zip
Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file
sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma,
namun paling umum menggunakan Katz‟s Deflate Algorithm.
Beberapa method Zip:
Shrinking : merupakan metode variasi dari LZW
Reducing : merupakan metode yang mengkombinasikan metode same byte sequence based dan probability based encoding.
Imploding : menggunakan metode byte sequence based dan Shannon-Fano encoding.
Deflate : menggunakan LZW Bzip2, dan lain-lain
RAR File
Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan
singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil
kompresi lebih kecil.
Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP,
Kom presi Audio dan Video
Kom presi Audio dan Video
Pendahuluan ( 1)
Kom pr e si a u dio/ vide o adalah salah sat u bent uk kom presi dat a
Kom pr e si a u dio/ vide o adalah salah sat u bent uk kom presi dat a yang bert uj uan unt uk m engecilkan ukuran file audio/ video dengan m et ode :
Lossy →form at : Vorbis, MP3;
Loseless → form at : FLAC; pengguna : audio engineer, audiophile
Kom presi dilakukan pada saat pe m bu a t a n file audio/ video dan pada t di t ib i fil di / id t b t !
saat dist r ibu si file audio/ video t ersebut !
Kendala kom presi audio:
P k b d di t d b k
Perkem bangan sound recording yang cepat dan beranekaragam
Nilai dari audio sam ple berubah dengan cepat
Pendahuluan ( 2)
Losless audio codec t idak m em punyai m asalah dalam kualit as suara