Nama : Dida Rosman
Tempat, Tanggal Lahir : Tasikmalaya, 02 1988
Jenis Kelamin : Laki - Laki
Agama : Islam
Status : Belum Menikah
Alamat : Jl. Raya Timur No.04 RT.01 RW.01
Singaparna Tasikmalaya 46411
No Telp/Hp : 022-92304115 / 081323594005
Pendidikan Formal
1994 – 2000 : SD Negeri 8, Singaparna
2000 – 2003 : MTs Muhammadiyah, Singaparna
2003 – 2006 : SMA Negeri 1, Singaparna
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang Sarjana Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Oleh :
DIDA ROSMAN 1.05.06.203
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
B A N D U N G
vi
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR KEASLIAN
MOTTO
ABSTRAK... i
ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR... iii
DAFTAR ISI... vi
DAFTAR GAMBAR... xii
DAFTAR TABEL... xiv
DAFTAR SIMBOL... xv
BAB I PENDAHULUAN... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Identifikasi dan Perumusan Masalah... 4
1.2.1 Identifikasi Masalah... 4
1.2.2 Rumusan Masalah... 4
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian... 5
1.3.1 Maksud Penelitian... 5
1.3.2 Tujuan Penelitian... 5
1.4 Kegunaan Penelitian... 6
vii
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian... 7
BAB II LANDASAN TEORI... 8
2.1 Konsep Dasar Sistem... 8
2.1.1 Pengertian Sistem... 8
2.1.2. Definisi Informasi... 9
2.1.3. Definisi Sistem Informasi... 9
2.1.4. Elemen/Komponen Sistem………..9
2.2 Definisi E-Commerce... 10
2.3 Arsitektur Applikasi…………... 11
2.3.1 Pengertian Jaringan Komputer... 11
2.3.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer... 11
2.3.3 Manfaat Jaringan Komputer... 14
2.4 Pengertian Internet………... 14
2.4.1 Fasilitas yang ada pada internet... 15
2.4.2 Peralatan yang diperlukan koneksi internet... 19
2.4.3 Istilah-istilah dalam internet…………... 19
2.5 Aplikasi dan Teknologi web... 20
2.5.1 Aplikasi web………... 20
2.5.2 Teknologi web... 20
viii
2.6.2.1 Sejarah PHP………... 24
2.6.2.2 Keistimewaan PHP……… 25
2.6.3 My Sql... 26
2.6.4 Joomla……….26
2.6.5 XAMPP... 28
2.6.5 Macromedia Dreamwearver... 28
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 30
3.1 Objek Penelitian... 30
3.1.1 Sejarah Singkat Bandung BMX... 30
3.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan... 31
3.1.3 Deskripsi Tugas... 33
3.2 Metode Penelitian... 34
3.2.1 Desain Penelitian... 34
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data... 34
3.2.2.1 Sumber Data Primer... 34
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder... 35
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 35
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem...36
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem... 36
ix
3.2.3.3.3Data Flow diagram………... 42
3.2.3.3.4Kamus Data………... 43
3.2.3.3.5Perancangan basis data……... 43
3.2.4 Pengujian Software... 48
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM... 50
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan... 50
4.1.1 Analisis Dokumen... 50
4.1.2 Analisis Prosedur Yang Berjalan... 51
4.1.2.1 Flowmap………... 52
4.1.2.2 Diagram Kontek...53
4.1.2.3 DFD(Data Flow Diagram)... 53
4.1.3 Evaluasi Sistem Yang Berjalan... 54
4.2 Perancangan Sistem... 54
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem... 55
4.2.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan... 55
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan... 56
4.2.3.1 Diagram Kontek... 56
4.2.3.2 DFD(Data Flow Diagram) Yang Diusulkan... 57
4.2.3.3 Kamus Data... 60
x
4.2.4.3 Entity Relathionship Diagram... 65
4.2.4.4 Struktur File... 66
4.2.4.5 Kodifikasi... 68
4.2.5 Perancangan Antar Muka... 69
4.2.5.1 Struktur Menu... 69
4.2.5.2 Perancangan Input... 70
4.2.6 Perancangan Arsitektur Jaringan... 74
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM... 75
5.1 Pengujian... 75
5.1.1 Rencanaan Pengujian... 75
5.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian... 76
5.1.3 Kesimpulan Hasil Pengujian... 78
5.2 Implementasi... 78
5.2.1 Batasan Implementasi... 78
5.2.2 Implementasi Perangkat Lunak... 79
5.2.3 Implementasi Perangkat Keras... 79
5.2.4 Implementasi Basis Data(Syntak SQL)... 79
5.2.5 Implementasi Antar Muka... 80
5.2.5.1 Implementasi halaman utama pengguna……….80
xi
5.2.6.2 Halaman Login Admin………….………. 83
5.2.6.3 Halaman Login Pengguna……….……….83
5.2.6.4 Halaman Penjualan……….84
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 89
6.1 Kesimpulan... 89
6.2 Saran... 89
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
Terstruktur Teori dan Aplikasi Bisnis. Edisi ketiga, Andi Offset :
Yogyakarta
Irawan Budhi, 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu : Yogyakarta
Kadir Abdul, 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Andi Offset : Yogyakarta
Kristanto Andri, 2004. Rekayasa Perangkat Lunak (Konsep Dasar). Gava
Media : Yogyakarta
MADCOMS, 2004. Aplikasi Program PHP dan MySQL untuk Membuat
Website Interaktif . Andi Offset : Yogyakarta
MADCOMS, 2006. Mendesain Website dengan Photoshop, FrontPage, dan
Pemrograman PHP-MySQL. Andi Offset : Yogyakarta
Nurjaya Wahyu, 2007. Perancangan Instalasi Komputer. Bandung
Susanto Azhar, 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan
Pengembangannya. Edisi ketiga, Lingga Jaya : Bandung
Sumber Internet :
1) 5 Juni
2010
2) 7 Juni 2010
3) http://www.networkelements.co.uk/media/man.jpg/16 Mei 2010
4)
17 Juni 2010
7)
28 Desember 2011
iii Assalamu’alaikum warahmatullahi wabarakatuh.
Tiada kata yang lebih pantas dan indah diucapkan, kecuali puji syukur
kehadirat Allah SWT, atas segala nikmat, hidayah, dan inayahnya yang telah
dianugrahkan kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
yang berjudul “Sistem Informasi Penjualan di Bandung BMX 2010 Berbasis
Website”.
Salawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW,
kepada keluarganya, sahabatnya, tabiin-tabiinnya dan sampailah kepada kita selaku
umatnya sampai akhir zaman, Amin.
Adapun tujuan dari penelitian skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan
akademik Mata kuliah Tugas Akhir jenjang Strata I Program Studi Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari sepenuhnya akan segala keterbatasasn pengetahuan
pengalaman serta kemampuan yang penulis miliki sehingga dalam menyelesaikan
iv
meringankan dan memudahkan penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Oleh
karena itu pada kesempatan inilah dengan segenap rasa tulus penulis menyampaikan
ucapan terima kasih kepada yang terhormat
1. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia Bandung.
2. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer UNIKOM.
3. Bapak Dadang Munandar, SE, M.Si, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah membimbing
dengan sabar dan memberikan masukan kepada penulis selama penyusunan
skripsi ini.
4. Ibu R. Fenny Syafariani, S.Si., M.Stat, selaku Dosen Wali yang telah banyak
membantu penulis dalam proses akademik selama masa perkuliahan.
5. Pak Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen pembimbing yang telah
banyak membantu penulis dalam proses pengerjaan tugas akhir dan
dukunganya.
6. Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT, yang telah memberikan saran dan masukan
v
8. Kedua orang tuaku, yang doanya selalu menyertai langkahku. Terima kasih
untuk semua daya, upaya, dan pengorbanan mereka berdua yang tidak
mungkin terbalaskan.
9. Asep Tubagus Tresnadi (Apep) yang telah mengijinkan penulis untuk
melakukan penelitian di Bandung BMX 2010, dan juga kepada seluruh
karyawan yang telah memberikan informasi dan masukan untuk kelancaran
penyelesaian skripsi ini.
10.Kakak dan Adiku, semangat kalian yang selalu membantuku.
11.Teman seperjuangan anak – anak MI-5 angkatan 2006 terima kasih atas
dukungan kalian.
Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini berguna dan bermanfaat bagi
penulis dan pembaca. Semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis
mendapat balasan dari Allah SWT. Amin.
Wassalamu’alaikaum warahmatullahi wabarakatuh.
Bandung, Januari 2012 Penulis
1
1.1 Latar Belakang Penelitian
Seiring pesatnya perkembangan teknologi dalam era globalisasi dewasa
ini, khususnya dalam bidang komputerisasi, kebutuhan akan informasi yang cepat
dan akurat semakin meningkat, Informasi memegang peranan penting dalam
kehidupan organisasi, karena dengan informasi dapat menjadi bahan
pertimbangan suatu manajemen dalam pengambilan keputusan. Teknologi seperti
memanjakan kita sebagai penggunanya untuk menyelesaikan pekerjaan, baik itu
pekerjaan mudah seperti pekerjaan dalam rumah tangga, maupun pekerjaan yang
rumit dalam suatu industri atau perusahaan akan dengan mudah dikerjakan dengan
bantuan teknologi, kerena dengan teknologi informasi yang dihasilkan dapat
membantu pekerjaan manusia dengan kecepatan dan akurasi yang tinggi.
Internet (interconnected-networking) merupakan salah satu produk dari
teknologi dimana dewasa ini sudah menjadi kebutuhan vital, internet dalam
beberapa pengujian sudah menjadi fasilitas yang efisien, melalui internet
informasi yang sedang hangat dan teraktual akan dengan mudah didapat, karena
internet merupakan sistem jaringan komputer yang terkoneksi ke seluruh dunia.
Dengan cepat berkembangnya teknologi informasi pada masa kini,
sehingga berdampak ke semua aspek termasuk aspek penjualan. Penjualan secara
dilakukan secara online, dimana masyarakat sekarang pada umumnya telah
menggunakan internet, maka penjualan lebih cepat dan mudah bagi masyarakat
untuk melakukan pembelian barang, dikarenakan pembeli atau konsumen tidak
perlu untuk datang ke tempat toko tersebut melakukan pembelian barang yang
diinginkan hanya dengan mengakses internet dan memesan pesanannya, maka
konsumen mendapatkan barang yang diinginkan.
Oleh karena itu perlu pengembangan sistem dengan menggunakan
pemanfaatan teknologi jaringan internet yang dapat diakses oleh masyarakat luas.
Dengan terhubung komputer satu dengan komputer lainnya dalam satu jaringan
raksasa (internet), maka segala aktifitas seperti transfer data informasi yang
dibutuhkan dari komputer satu dengan komputer lain tanpa dibatasi ruang dan
waktu sangat mudah dan cepat dilaksanakan.
Bandung BMX 2010 adalah suatu organisasi atau komunitas pecinta
sepeda BMX yang ada di wilayah bandung. Tujuan utama pembentukan struktur
organisasi ini adalah untuk mempersatukan organisasi-organisasi BMX yang ada
di Bandung ini dan menjadikannya satu kesatuan organisasi yaitu menjadi
organisasi Bandung BMX 2010 yang berazaskan kekeluargaan, dan bertujuan
untuk mengembangkan Bandung BMX 2010 secara bersama-sama khususnya
untuk wilayah Bandung. Selain itu Bandung BMX 2010 juga menerima
sponsor-sponsor dari mana saja.
Bandung BMX 2010 sudah memiliki anggota sebanyak 63 anggota,
Bandung utara, Bandung selatan dan Bandung tengah. Dengan melihat daerah
tersebarnya para anggota dan mengacu pada azas pembentukan organisasi,
seharusnya terdapat suatu sistem informasi tentang anggota organisasi.
Karena hal tersebut, organisasi Bandung BMX 2010 membutuhkan sebuah
sistem informasi yang bisa memberikan informasi anggota maupun informasi
lainnya.
Keuntungan yang didapat organisasi Bandung BMX 2010 bila memakai
sistem informasi berbasis website tidak hanya terbatas pada pengelolaan dan
informasi lainnya, tetapi dari segi bisnis mereka dapat melakukan penjualan
barang yang dilakukan secara online.
Fakta cara penjualan yang dilakukan sekarang ini di organisasi Bandung
BMX 2010 adalah setiap anggota hanya melakukan penjualan secara individu
pada lingkup organisasi. Keuntungan yang didapat dari hasil penjualan hanya
dirasakan oleh individu terkait dan barang yang dijual hanya diketahui oleh
orang-orang dalam lingkup organisasi Bandung BMX 2010 saja.
Dengan sistem informasi berbasis website ini,dari segi bisnis dalam hal
penjualan barang seperti sepeda dan aksesoris, bertujuan untuk mengorganisir
semua penjualan yang dilakukan anggota Bandung BMX 2010 untuk organisasi
yang dapat menunjang perkembangan organisasi. Tidak hanya keuntungan dari
segi hasil penjualan, tetapi dengan sistem informasi berbasi website ini, Bandung
luas atau dengan kata lain tidak hanya kepada orang-orang yang berada dalam
lingkup organisasi.
Dari uraian pembahasan diatas maka dalam melaksanakan penelitian ini
penulis akan membahas masalah ”SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI
BANDUNG BMX 2010 BERBASIS WEBSITE”.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Sebagai hasil kajian terhadap latar belakang munculnya permasalahan di
atas dan di tempat penelitian, maka penulis dapat mengidentifikasi permasalahan
yang menjadi beberapa pertanyaan untuk dijawab dengan harapan dapat
memperoleh solusi dari permasalahan yang terjadi.
1.2.1 Identifikasi Masalah
Proses pengidentifikasian masalah merupakan tahap awal dalam
mengetahui kelemahan-kelemahan yang dihadapi serta masalah-masalah yang
timbul dalam sistem yang berjalan. Adapun permasalahan yang penulis temukan
dalam sistem yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :
1. Data penjualan masih dilakukan oleh setiap anggota pada lingkup
organisasi.
2. Belum adanya sistem informasi penjualan secara online.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dapat dirumuskan
1. Bagaimana sistem yang sedang berjalan di Bandung BMX 2010.
2. Bagaimana perancangan sistem informasi penjualan di Bandung BMX
2010.
3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan di Bandung BMX 2010.
4. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan di Bandung
BMX 2010.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dan tujuan penelitian di PT. Bandung BMX 2010 adalah sebagai
berikut :
1.3.1 Maksud Penelitian
Penelitian ini dilakukan untuk membangun Sistem Informasi Penjualan
bebasis web di Bandung BMX 2010, yakni untuk memudahkan masyarakat
(konsumen) mengakses website tersebut sehingga konsumen dapat melihat
barang-barang yang terbaru dan memudahkan para konsumen untuk bertransaksi
penjualan barang yang diinginkan konsumen.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun jawaban dari rumusan masalah diatas adalah sebagai berikut :
1. Untuk menambahkan Sistem Penjualan di Bandung BMX 2010.
2. Untuk mengetahui Sistem Penjualan secara online yang berbasis web.
3. Untuk merancang aplikasi penjualan barang yang dapat diakses dan
1.4 Kegunaan dan Manfaat Penelitian
Adapun kegunaan penelitian terbagi menjadi dua, di antaranya:
1.4.1 Manfaat Praktis
Aplikasi khusus Sistem Informasi Penjualan ini, dapat membantu Bandung
BMX 2010 untuk menjual dan mempromosikan barang kepada masyarakat luas
dengan mudah.
1.4.2 Manfaat Akademis
Aplikasi khusus Sistem Informasi Penjualan ini, dapat membantu penulis
dalam merancang suatu aplikasi Sistem Informasi pada sebuah perusahaan.
1.5 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak telalu luas dan hasil dari penelitian tidak keluar
dari topik yang dibahas, maka diperlukan batasan – batasan atau ruang lingkup
terhadap masalah yang akan diteliti. Adapun batasan – batasan masalah tersebut
yaitu :
1. Ruang lingkup yang akan dibahas hanya meliputi penjualan
barang-barang seperti sepeda dan aksesorisnya yang ada di Bandung BMX
2010.
2. Ruang lingkup Sistem Informasi ini hanya untuk konsumen .
3. Sistem Informasi ini tidak membahas penjualan secara offline.
4. Sistem informasi ini akan dibuat hanya menangani proses transaksi
penjualan.
6. Pembayaran belum sepenuhnya menggunakan cara online (transfer
antar bank seperti BNI, Mandiri dan BRI).
1.6 Lokasi dan Waktu penelitian
Penulis melakukan penelitian di Bandung BMX 2010. Yang beralamat di
Jalan Sukamulya No.28 RT05 RW06 Sukajadi Bandung.
Sedangkan waktu penelitian dilakukan pada bulan Juli sampai dengan
September 2010. Jadwal penelitian secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel
dibawah ini :
Tabel 1.1. Jadwal Kegiatan Penelitian
No Aktifitas
Tahun 2011
Agustus September Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengumpulan data
a. Observasi
b. Wawancara
2 Perencanaan sistem
3 Analisis sistem
4 Design Sistem
5 Memperbaiki Sistem
6 Implementasi Sistem
8
BAB II
LANDASAN TEORI
Untuk melakukan penelitian ini, diperlukan pemahaman-pemahaman
terhadap sejumlah teori yang mendukung terhadap aktifitas-aktifitas tersebut,
penulis mengkaji sejumlah teori. Teori-teori tersebut merupakan kontribusi dari
perkuliahan dan hasil studi literatur.
2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi
Telah diketahui bahwa informasi merupakan hal yang sangat penting bagi
manajemen didalam pengambilan keputusan. Informasi dapat diperoleh dari
sistem informasi (information sistem) atau disebut juga dengan processing sistem
atau information-generating sistem.
Sistem Informasi dibangun oleh dua unsur yaitu sistem dan informasi.
Untuk lebih jelas mengenai Sistem Informasi maka akan diuraikan lebih jelas
definisi sistem, informasi, dan sistem informasi.
2.1.1 Definisi Sistem
Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem,
yaitu yang menekankan pada prosedur dan pada komponen atau elemennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur menurut
Jerry FitzGerald, Ardra F. FitzGerald, Warren D. Stallings, Jr.,
“Menurut H.M Jogiyanto ( 2005 : 1 ) Suatu Sistem adalah suatu
jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.” .
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau
komponennya mendefinisikan “Menurut H.MJogiyanto ( 2005 : 2 ) Sistem
adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai
suatu tujuan tertentu.”.
2.1.2 Definisi Informasi
Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
“Menurut Susanto ( 2004 : 40 ) Informasi adalah hasil pengolahan data
yang memberikan arti dan manfaat.”
2.1.3 Definisi Sistem Informasi
Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :
“Menurut Susanto ( 2004 : 56 ) Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”
2.1.4 Elemen/komponen sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa
subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak peduli
subsistem-subsistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem
yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem
secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu yang lebih besar
yang disebut dengan supra system. Misalnya suatu perusahaan dapat disebut
dengan suatu sistem dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar
disebut dengan supra system. Kalau dipandang industri adalah suatu sistem
maka perusahaan adalah subsistem-nya.
2.2 Definisi E-Commerce
Menurut Susanto ( 2004 : 311 ) E-commerce adalah satu set dinamis
teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen
dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang,
pelayanan dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
E-Commerce merupakan salah satu keunggulan dari internet, hingga
akhirnya di era sekarang ini banyak di sebut dengan era digital. Ada beberapa
sebutan untuk E-Commerce yaitu internet commerce atau ecom atau immerce,
yang pada dasarnya semua sebutan di atas mempunyai makna yang sama. Istilah
– istilah tersebut berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini
dilakukan pada jaringan internet. E-Commerce juga juga dapat berarti
pemasangan iklan, penjualan dan dukungan dan pelayanan yang terbaik
menggunakan sebuah web shop 24 jam sehari untuk seluruh pelanggannya.
E-commerce merupakan salah satu kemudahan yang ditawarkan di
Internet dimana kita dapat mengadakan transaksi jual beli dengan cepat dan
2.3 Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi yang penulis gunakan adalah sebagai berikut :
2.3.1 Pengertian Jaringan Komputer
Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu sistem yang
terbentuk dari interkoneksi fasilitas-fasilitas yang dirancang untuk
membawa trafik dari beragam sumber telekomunikasi.
2.3.2 Jenis-jenis Jaringan Komputer
Jaringan komputer dapat dibedakan berdasarkan cakupan
geografisnya. Ada 4 kategori utama jaringan komputer yaitu :
1) LAN (local Area Network)
LAN dihubungkan untuk menghubungkan komputer yang berbeda
didalam suatu area yang kecil,jarak antara komputer yang dihubungkan
bisa mencapai 5 sampai 10 km. Suatu LAN biasanya bekerja pada
kecepatan mulai 10 Mbps samapi 100 Mbps. Contoh dari sumber daya
yang digunakan itu misalnya suatu main frame, file server, printer, dan
sebagainya.
Gambar 2.1 LAN (Local Area Network)
2) MAN (Metropolitan Area Network)
MAN merupakan suatu jaringan yang cakupannya meliputi suatu kota.
MAN menghubungkan LAN-LAN yang lokasinya berjauhan. Jangkauan
MAN bisa mencapai 10 km sampai beberapa ratus km. Suatu MAN
biasanya bekerja pada kecepatan 1,5 sampai 150 Mbps.
Gambar 2.2 Metropolitan Area Network
(Sumber : http://www.networkelements.co.uk/media/man.jpg)
3) WAN (Wide Area Network)
WAN dirancang untuk menghubungkan komputer-komputer yang
terletak pada suatu cakupan geografis yang luas, seperti hubungan satu
kota dengan kota lain di dalam suatu Negara. Cakupan WAN bisa meliputi
100 km sampai 1000 km, dan kecepatan antar kota bisa bervariasi antara
1,5 Mbps sampai 2,4 Gbps. Dalam WAN, biaya untuk peralatan transmisi
sangat tinggi, dan biasanya jaringan WAN dimiliki dan dioperasikan
Gambar 2.3 WAN (Wide Area Network)
(Sumber : http://www.computernetworks.com/Images/WAN.jpg)
4) GAN (Global Area Network)
GAN merupakan suatu jaringan yang menghubungkan negara-negara
di seluruh dunia. Kecepatan GAN bervariasi mulai dari 1,5 Mbps sampai
dengan 100 Gbps dan cakupannya mencapai ribuan kilometer. Contoh
yang sangat baik dari GAN ini adalah internet.
Gambar 2.4 GAN (Wide Area Network)
2.3.3 Manfaat Jaringan Komputer
Manfaat dari jaringan komputer itu sendiri adalah jaringan komputer
berfungsi untuk menghubungkan atau mengkoneksikan satu komputer
dengan komputer lainnya, bisa menghubungkan pada jarak dekat, seperti
hanya dalam satu gedung atau satu perusahaan saja, juga bisa
menghubungkan dalam jangkauan yang luas, seperti halnya menghubungkan
Negara yang satu dengan Negara yang lainnya yang jangkauannya mencapai
ribuan kilometer.
2.4 Pengertian Internet
Internet singkatan dari international network. Internet merupakan jaringan
komputer raksasa yang mengintegrasikan ribuan jaringan komputer dari 200
negara. Jaringan ini bukan saja merupakan jaringan antar komputer tapi juga
merupakan jaringan antar jaringan komputer diseluruh dunia.
Munculnya internet diawali sejak saat departemen pertahanan Amerika
Serikat yang dikenal dengan nama Advanced Research Project Agency (APRA)
membentuk suatu jaringan komputer (+/- 4 empat buah) yang dapat
menghubungkannya dengan para ilmuwan dan profesor dari berbagai perguruan
tinggi tertentu di seluruh dunia yang disebut sebagai APRANET.
Supaya bisa berhubungan dengan internet, seorang pemakai dapat
mengakses komputer pada perusahaan yang telah terkoneksi ke internet atau perlu
menjadi pelanggan dari sebuah ISP (Internet Service Provider). Alternatif lain,
organisasi komersial yang bergerak dalam bidang penyediaan jasa akses ke
internet.
2.4.1 Fasilitas Yang Ada Pada Internet
Terdapat banyak sekali layanan aplikasi atau fasilitas-fasilitas yang
terdapat dalam internet dan masih akan terus bertambah dan berkembang
sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, beberapa contoh aplikasi
yang sering digunakan antara lain adalah sebagai berikut :
1) Electronic mail (E-mail)
Aplikasi ini adalah yang paling banyak digunakan, dan termasuk salah
satu aplikasi pertama dalam internet. Dengan E-mail anda dapat mengirim
dan menerima surat, pesan dokumen secara elektronik dengan pemakai
lain di internet yang mempunyai alamat E-mail.
2) News-USENET
Digunakan sebagai sarana untuk berdiskusi antar pemakai jaringan
internet. Aplikasi ini hampir sama dengan papan pengumuman, dimana
setiap orang dapat mengirim, melihat, dan menanggapi suatu berita atau
suatu topic dengan fasilitas yang hampir sama dengan E-mail. Topik
diskusi dipisahkan oleh group, dan pemakai yang berminat dapat melihat
isi diskusi pada newsgroup tersebut.
3) Transfer File
Untuk dapat mengirimkan dan mengambil data yang disimpan dalam
bentuk file, digunakan aplikasi FTP antara pemakai dengan suatu FTP
download data dalam format data berbentuk file seperti misalnya data
aplikasi, gambar, database.
4) Remote Login – Telnet
Telnet adalah suatu aplikasi remote login internet yang memungkinkan
anda untuk log-in atau menggunakan komputer yang berbeda di jaringan
secara interaktif. Untuk log-in dibutuhkan log-in account pada komputer
tujuan.
5) World Wide Web (WWW)
Pengertian (WWW) Sering disebut “WEB”/”W3”, merupakan sistem
dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi
yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.
Sebutan World Wide Web (Web=jaring laba-laba) sangat tepat untuk
menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan
misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS.
WWW memungkinkan penanganan atau akses yang jauh lebih fleksibel
pada file yang dikelola.
Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan
dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas
lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang
sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubung yang tegak
lurus pada lingkaran, sehingga terdapat titik simpul. Bila pada struktur
merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data.
Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext. Pada titik simpul bisa
terdapat sebuah komputer di Internet atau sebuah petunjuk untuk file
tertentu pada sebuah komputer. Hal ini berarti, dengan memilih sebuah
item Hypertext diciptakan hubungan dengan sebuah komputer pada suatu
tempat di dunia, dimana Anda dapat melanjutkan perjalanan atau langsung
ke sebuah file tertentu.
“Bahasa” World Wide Web : HTML
Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman
khusus yang memungkinkan pengikatan alamat WWW atau file dalam
sebuah dokumen. Sesuai dengan fungsinya, bahasa pemrograman ini
disebut Hypertext Mark up Language (HTML). File ini biasanya
berextention *.html. Agar file yang berisi Hypertext ini bisa dikirimkan,
diperlukan protokol pengiriman data yang spesifik yang disebut
HyperText Transfer Protocol (HTTP). Untuk menemukan setiap hubungan
Hypertext digunakan Uniform Resource Locator (URL). Karena itu,
halaman WWW juga disebut dokumen URL.
6) Internet Relay Chat (IRC)
Internet Relay Chat/IRC merupakan fasilitas untuk komunikasi
langsung dengan menggunakan keyboard. Anda dapat ambil bagian dalam
komunikasi publik dengan sekelompok orang. Atau, jika Anda inginkan,
Anda dapat menggunakan IRC untuk mengatur komunikasi pribadi dengan
7) Internet Phone/Conference
Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET.
Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media.
8) WAIS Server
WAIS (Wide Area Information Service) menyediakan cara lain untuk
menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu
mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi
gambar, video dan suara).
9) Gopher
Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses
penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET
dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke
informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi
pilihan-pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas
demikian disebut Gopher.
10) Mailing List
Kelompok diskusi - fasilitas ini dibangun menggunakan teknik yang
sama dengan proses penyebaran surat elektronik. Dengan menggunakan
fasilitas ini, sebuah berita/file dapat didistribusikan ke banyak pengguna
sekaligus. Bahkan penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar,
ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat dimensi ruang dan
diperoleh akan jauh lebih efektif daripada penyelenggaraan
seminar/konferensi konvesional.
2.4.2 Peralatan yang diperlukan untuk koneksi internet
Untuk dapat terkoneksi dengan internet kita perlu terhubung dengan
host atau jaringan yang telah terkoneksi dengan jaringan internet atau
dengan kata lain kita perlu koneksi dengan internet gateway. Selain harus
terkoneksi internet juga membutuhkan media lainnya untuk
mengkoneksikannya, media tersebut adalah berupa modem yang berfungsi
untuk menterjemahkan atau menyambungkan internet ke dalam komputer.
2.4.3 Istilah-istilah dalam internet
Adapun beberapa istilah yang terdapat dalam internet, diantaranya
adalah sebagai berikut :
1) Bandwidth
Dalam sistem komunikasi data komputer ini dikenal dengan istilah
Bandwidth atau kecepatan transmisi data, dalam satuan bit per detik.
Semakin besar bandwidth maka semakin cepat transmisi datanya.
2) Server
Pada suatu jaringan komputer yang terkoneksi dengan internet dapat
ditempatkan satu atau lebih komputer yang berfungsi sebagai server atau
komputer yang diakses baik dari jaringan tersebut maupun dari jaringan
2.5 Aplikasi dan Teknologi Web
Aplikasi dan teknologi web yang digunakan oleh penulis adalah
sebagai berikut :
2.5.1 Aplikasi Web
Pada awalnya aplikasi Web dibangun hanya menggunakan bahasa
yang disebut HTML (HyperText Markup Language). Pada perkembangan
berikutnya, sejumlah skip dan objek dikembangkan untuk memperluas
kemampuan HTML. Pada saat ini, banyak skrip seperti itu; antara lain yaitu
PHP dan ASP, sedangkan contoh yang berupa objek adalah applet.
Aplikasi Web itu sendiri dapat dibagi menjadi:
1) Web statis
Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML saja.
Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk
memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap
perubahan yang terjadi
2) Web dinamis
Model aplikasi Web dinamis, karena pada Web dinamis dilengkapi
dengan animasi gambar dan juga dapat berinteraksi dengan basis data.
2.5.2 Teknologi Web
Dari sisi teknologi yang digunakan untuk membentuk Web dinamis,
terdapat dua macam pengelompokan, yaitu;
Teknologi Web pada sisi klien diimplementasikan dengan
mengirimkan kode perluasan HTML atau program tersendiri dan HTML
ke klien. Klienlah yang bertanggung jawab dalam melakukan proses
terhadap seluruh kode yang diterima.
Kelemahan pada pendekatan seperti ini adalah terdapat kemungkinan
bahwa browser pada klien tidak mendukung fitur kode perluasan HTML.
Kelebihan teknologi pada sisi klien, yaitu memungkinkan penampilan
yang bersifat dinamis.
Yang termasuk dalam teknologi pada sisi klien antara lain:
a) Kontrol ActiveX
Kontrol ActiveX adalah suatu komponen yang ditulis dengan
menggunakan seperti Visual C++, Visual BASIC, atau Delphi. Jika
komponen ini ditambahkan ke dokumen Web, maka fungsi yang
didukungnya akan tersaji dalam halaman Web.
Sejauh ini, ActiveX hanya berjalan di lingkungan Windows, dan
hanya browser tertentu (misalnya Internet Explorer) yang dapat
memprosesnya.
b) Java Applet
Applet adalah program yang ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java. Program ini dapat diletakkan ke halaman Web,
melalui tag HTML bernama <APPLET> dan dapat diproses oleh
browser yang mendukung Java. Dalam hal ini, server akan
Berbeda dengan ActiveX, Applet bersifat cross-platfrom artinya
dapat berjalan pada berbagai platform, asalkan platform tersebut
mendukung Java.
c) Skrip sisi-klien
Skrip sisi-klien adalah kode-kode yang dilekatkan menjadi satu
dengan kode HTML dan skrip ini diproses di klien. Dua skrip di sisi
klien yang terkenal adalah JavaScript dan VBScript. JavaScript
merupakan skrip yang sangat populer dan dapat berjalan pada hampir
semua browser masa kini. Adapun VBScript hanya berjalan di Internet
Explorer.
2) Teknologi pada sisi server (server-side technology)
Teknologi Web pada sisi server memungkinkan pemrosesan kode di
dalam server sehingga kode yang sampai pada pemakai berbeda dengan
kode asli pada server.
Keuntungan penggunaan teknologi pada sisi server adalah sebagai
berikut:
1. Mengurangi lalu lintas jaringan dengan cara menghindari
percakapan bolak-balik antara klien dan server.
2. Mengurangi waktu pemuatan kode, mengingat klien hanya
mengambil kode HTML saja.
3. Mencegah masalah ketidakkompatibelan browser.
4. Klien dapat berinteraksi dengan data yang ada pada server.
Beberapa contoh teknologi yang berjalan di server, yaitu:
a) Common Gateway Interface (CGI)
b) Proprietary Web Server API
c) Active Server Page (ASP)
d) Server-Side JavaScript
e) Java Servlets dab JavaServer Page (JSP)
f) PHP
2.6 Perangkat Lunak Pendukung
Perangkat lunak yang penulis gunakan dalam membuat program aplikasi
ini adalah sebagai berikut:
2.6.1 HTML
WWW atau yang biasa disebut dengan web saja, bekerja dengan
menggunakan teknologi yang disebut hypertext, yang kemudian
dikembangkan menjadi suatu protocol aplikasi yang disebut HTTP (Hyper
Text Transfer Protocol). Dengan adanya fasilitas ini menjadikan web
sebagai salah satu aplikasi yang paling luwes untuk menjelajahi internet.
Dengan menggunakan WWW, peng-aksesan beragam sumber informasi di
internet dapat dilakukan melalui suatu cara yang menggabungkan beberapa
jenis representasi dan metode pengaksesan informasi dan menyajikannya
dalam beragam bentuk informasi seperti text, grafik, suara, animasi, video,
dan sebagainya.
2.6.2 PHP
PHP merupakan script untuk pemograman script WEB server-side,
script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML
yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat
dengan menggunakan editor teks atau editor HTML.
Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs WEB
menjadi lebih mudah. Proses update data dapat dilakukan dengan
menggunakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan script PHP.
2.6.2.1Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat pada musim gugur tahun 1994 oleh
Rasmus Le
untuk mencatat siapa saja yang berkunjung dan melihat biodatanya.Versi
pertama yang di-release tersedia pada awal tahun 1995, dikenal sebagai
tool personal home page yang terdiri atas engine parser yang sangat
sederhana yang hanya mengerti beberapa makro khusus dan sejumlah
utilitas yang sering digunakan pada halaman-halaman web, seperti buku
tamu, counter pengunjung, dan lainnya. Parser diprogram ulang pada
pertengahan tahun 1995 dan diberi nama PHP /FI versi 2.0. FI berasal dari
paket Rasmus lainnya yang ditulis untuk menginterpretasikan data dari
form yang kemudian dikombinasikan dengan tool Personal Home Page
dan ditambahkan dukungna untuk database mSQL (mini SQL).
Pada pertengahan tahun 1997 terjadi perubahan pengembangan
Rasmus sendiri saja lagi. Parser dikembangkan oleh Zeev Suraski dan
Andi Gutmans yang kemudian yang menjadi dasar untuk versi 3, dan
bayak utilitas tambahan yang diprogram untuk menambah kemampuan
dari versi 2. Versi terakhir (PHP 4) menggunakan engine script Zend
untuk lebih meningkatkan kinerja (performance) dan mempunyai
dukungan yang banyak berupa ekstensi dan fungsi dari berbagai library
pihak ketiga (third party), dan berjalan seolah modul asli (native) dari
berbagai server web yang popular.
Sejak tahun 2001 PHP3 dan PHP4 disertakan pada sejumlah
produk server web komersial seperti server web StrongHold RedHat.
2.6.2.2Keistimewaan PHP
PHP secara mendasar dapat mengerjakan semua yang dapat
dikerjakan oleh program CGI, seperti mendapatkan data dari form,
menghasilkan isi halaman web yang dinamik, dan menerima cookies.
Kemampuan PHP yang paling diandalkan dan signifikan adalah
dukungan kepada banyak database, membuat halaman web yang
menggunakan data dari database dengan sangat mudah dapat dilakukan.
PHP juga mendukung untuk berkomunikasi dengan layanan lain
menggunakan protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lainnya
yang tidak terhitung. Pemrogram dapat juga membuka soket jaringan
2.6.3 MySQL
Menurut Madcom ( 2004 : 177) MySQL merupakan software
database yang ternasuk paling populer di lingkungan Linux, kepopuleran ini
karena ditunjang performansi query dari databasenya yang saat itu bisa
dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah.
Berangkat darisoftware yang shareware MySQL populer, kini mulai
versi 3.23 MySQL menjadi software open source yang berarti free. MySQL
dapat digunakan untuk kepentingan komersial atau pun personal (non
profit).
MySQL telah tersedia juga di lingkungan windows, software
MySQL di lingkungan Windows dipasang pada direktori c:\mysql.
c:\mysql\bin adalah direktori yang berisi daftar modul executable dari
software MySql. PHP untuk Windows secara default telah mendukung
MySQL.
2.6.4 Joomla
Joomla adalah Contant management system (cms) Sumber terbuka
yang bebas ditulis dengan bahasa pemograman php dan data base MySQL
baik untuk internet maupun intranet Joomla menyertakan banyak fitur untuk
meningkatkan kinerja termasuk page caching , web indexing , RSS freed ,
halaman untuk dicetak , web side searchingdan dukungan Internasionalisasi.
Nama Joomla berasal dari sebutan phonetic sebuah kata bahasa
Swahili “Jomla”dengan arti kebersamaan atau kesatuan pilihan nama
membentuk Joomla ketika terjadi perpecahan dari Mambo di bulan Agustus
2005. Joomla dibangun sebagai fork dari mambo dengan rilis perdana
Joomla 1.0.0 pada tanggal 16 september 2005 mengembangkan versi dari
mambo. Menurut roadmap Joomla 2.0 code base akan ditulis ulang
sekelompok dibangun mengadopsi GNU General Publik Licence
Untuk membuat suatu Informasi Electronik yang mulai berkembang saat ini
diperlukan suatu CMS Content Management system / server php yang
digunakan untuk pembuatan/desain grafis, dan juga memiliki penulis yang
kreatif untuk mengisi halaman-halaman web site dengan Mambo ataupun
Joomla, tidak menjadi masalah karena seluruh tool memiliki fungsi yang
sama. Meskipun program ini menggunakan bahasa php, bukan berarti harus
paham seluruhnya tentang kode php. Bagi mereka tidak memahami kode
HTML, Javascript, ASP, CGI, , maupun php tidak perlu takut untuk
mempelajarinya karena meskipun tidak tahu tentang kode-kode tersebut,
orang bisa membuat sebuah web secara cepat dengan beberapa fitur yang
sangat kompleks yang dihubungkan dengan dalam suatu jaringan local atau
luas (internet).
CMS adalah software computer yang memfasilisasikan pembuatan
documen atau contant secara gotong royong dan kolaboratif , CMS acap kali
di artikan sebagai Aplikasi Web untuk mengelola web site dan contant web ,
sementara untuk mengedit dan membuat artikel disertakan software khusus
client , ia juga dapat digunakan untuk menyimpan documen perusahaan
sebagainya, solusi cms banyak tersedia dalam bentuk open source yang
bebas pungli dengan teknik yang lebih luas portal system wiki system bared
group ware.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi
apa
digunakan yang dapat melayani tampilan halaman
mendapatkanya dapat m
2.6.6 Macromedia Deamweaver 8
Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah software web design
yang menawarkan cara mendesain website dengan mengunakan dua langkah
sekaligus dalam satu waktu, yaitu mendesain dan memprogram.
Dreamweaver memiliki satu jendela mini yang disebut HTML source tempat
kode – kode HTML tertulis. Setiap kali kita mendesain website seperti
menulis kata – kata, meletakan gambar, membuat table, dan proses lainnya,
tag – tag HTML akan tertulis secara langsung mengiring proses pengaturan
sekaligus mengenal tag – tag HTML yang membangun website itu. Di lain
kesempatan kita juga dapat mendesain website hanya lewat tag – tag dan
teks lain di jendela HTML Source dan hasilnya bisa dilihat langsung di layar.
Serta dalam Macromedia Dreamweaver 8 ini berkaitan dengan pengkodean
30
3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian yang penulis lakukan adalah Bandung BMX 2010, yang
beralamat di Jalan Sukamulya No.28 RT05 RW06 Kecamatan Sukajadi Bandung.
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Setelah sekian lama dalam tahap proses, akhirnya terbentuk lah
struktur organisasi BANDUNG BMX 2010 untuk periode 2010 - 2013
terhitung dari tanggal 31 Januari 2010.
Tujuan utama pembentukan struktur organisasi ini adalah untuk
mempersatukan organisasi-organisasi BMX yang ada di Bandung ini dan
menjadikannya satu kesatuan organisasi yaitu menjadi organisasi Bandung
BMX 2010 yang berajaskan Kekeluargaan, dan bertujuan untuk
mengembangkan BMX secara bersama-sama khususnya untuk wilayah
Bandung.
Adapun 27 peserta dari segala penjuru/daerah yang hadir dalam
rapat pembentukan struktur organisasi Bandung BMX 2010 pada tanggal
31 Januari 2010, diantaranya adalah : 1.Sugeng (Ujung Berung), 2.Iman
Bule (Inhoftank), 3.Cecep (Ciwastra), 4.Asdang (Lembang), 5.Andi MK
(Cimahi), 6.Badut Hafis, 7.Ferry KH (Setrasari), 8.Alex (Sadangserang),
(Binong), 13.Hadi, 14.Matheus, 15.Arip, 16.Jack (Gegerkalong), 17.Dian
(Sadangserang), 18.Jujun (Gunung Batu), 19.Bule Ganjar (Ciroyom),
20.Ervin, 21.Kohir (Tegalega), 22.Panji (Tegalega), 23.Dede (Tegalega),
24.Okke, 25.Yudho (Cimahi), 26.Ayu, 27. Miki (Rancaekek).
3.1.2 Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi merupakan penjabaran tingkatan hierarki suatu
organisasi atau instansi, dimana dijelaskan bagian-bagian yang terkait dalam
organisasi atau instansi tersebut, berikut struktur organisasi perusahaan Bandung
BMX 2010 :
PRESIDEN
Asep Tubagus Tresnadi (Apep)
WAKIL PRESIDEN
Jaka Ludira Sugita (Jack)
SEKRETARIS
1. Didi Triya Sanjaya
2. Iman Bule
BENDAHARA
1. Okke Oktavianus
DISTRIK TIMUR
1. Sugeng
2. Miki
3. Cecep
DISTRIK BARAT
1. Batax
2. Andi
DISTRIK TENGAH
1. Dian
2. Dany
DISTRIK UTARA
1. Asdang
2. Hary
DISTRIK SELATAN
1. Hadi
2. Iman
3.1.3 Deskripsi Tugas
Deskripsi kerja merupakan penjabaran mengenai pengertian tugas,
kewajiban pegawai, wewenang, tanggung jawab, dan jangkauan kerja agar tidak
terjadi tumpang tindih dalam pelaksanaan kerja dan dapat terkoordinasi dengan
baik. Adapun deskripsi kerja yaitu sebagian berikut:
1. Presiden Bandung BMX 2010
a. Memimpin dan mengawasi seluruh keadaan organisasi.
b. Memberikan suatu kebijakan-kebijakan.
c. Berhak menerima dan mengeluarkan anggota.
d. Melakukan pengawasan baik internal maupun eksternal dalam segala
bidang dalam rangka event apapun.
e. Bertugas mengawasi dan mengontrol jalannya kegiatan organisasi.
2. WAKIL PRESIDEN Bandung BMX 2010
Melakukan pengawasan baik internal maupun eksternal dalam segala bidang
dalam rangka event apapun.
3. SEKRETARIS Bandung BMX 2010
Mengetahui semua surat yang masuk dan memeriksa laporan – laporan.
4. BENDAHARA Bandung BMX 2010
Menyusun laporan dari setiap transaksi yang masuk.
5. DISTRIK
3.2 Metode Penelitian
Untuk melakukan penelitian yang baik harus adanya suatu proses yang
teratur dan terarah. Oleh karena itu diperlukan suatu metodologi untuk melakukan
suatu penelitian.
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam membangun Sistem Informasi yang kompleks membutuhkan
metoda-metoda atau paradigma pengembangan yang mampu membantu
menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang di
hasilkan lebih akurat. Penyusunan usulan penelitian ini menggunakan metode
deskriptif, yaitu suatu metode yang meneliti status sekelompok manusia, suatu
objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa
pada masa sekarang.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan
sumber data sekunder.
3.2.2.1Sumber Data Primer
Sumber data primer adalah data yang didapat langsung dari sumber nya
(responden). Responden adalah pemberi informasi yang diharapkan dapat
menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis
memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian,
yaitu Bandung BMX 2010. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian
1. Wawancara (interview)
Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung
dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek
penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan
Bandung BMX 2010. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi
tentang proses penjualan yang terjadi dan penerimaan anggota.
2. Observasi
Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung
terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan
observasi dengan mengamati kegiatan operasional organisasi terhadap proses
penerimaan angota dan penyusunan laporan – laporan data penjualan.
3.2.2.2Sumber Data Sekunder
Metode ini dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara dokumentasi
yaitu mengumpulkan data - data yang berhubungan dengan objek yang diteliti.
Seperti yang penulis lakukan adalah mengumpulkan data penerimaan anggota dan
data penyusunan laporan data penjualan, yang diperoleh dari dokumentasi seperti
: data anggota, profil, visi dan misi, struktur organisasi, dan rencana kegiatan.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang penulis gunakan
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem adalah metode yang menggunakan aliran data
atau informasi yang mengalir pada sistem. Dalam hal ini metode pendekatan
terstruktur.
3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem
Metoda pengembangan sistem yang dipakai untuk Merancang Sistem
Informasi penjualan sepeda dan aksesoris di Bandung BMX 2010, penulis
menggunakan Metode Prototype, metode ini merupakan salah satu metode yang
banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak.
Menurut Lucas, sasaran Prototype secara garis besar adalah sebagai
berikut:
a. Mengurangi waktu sebelum pemakai (user) melihat sesuatu yang konkret
dari usaha pengembangan sistem.
b. Menyediakan umpan balik yang cepat dari pemakai (user) kepada
pengembang (sistem developer).
c. Membantu menggambarkan kebutuhan pemakai (user) dengan kesalahan
yang lebih sedikit.
d. Meningkatkan pemahaman pengembang (sistem developer) dan pemakai
(user) terhadap sasaran yang seharusnya dicapai oleh sistem.
e. Menjadikan keterlibatan pemakai (user) sangat berarti dalam analisis dan
Metode Prototype mempunyai kelebihan sebagai berikut :
1. Pendefinisian kebutuhan pemakai menjadi lebih baik karena keterlibatan
pemakai yang lebih intensif.
2. Meningkatkan kepuasan pemakai dan mengurangi resiko pemakai tidak
menggunakan sistem mengingat keterlibatan mereka yang sangat tinggi
sehingga sistem memenuhi kebutuhan mereka dengan lebih baik.
3. Mempersingkat waktu pengembangan.
4. Memperkecil kesalahan disebabkan pada setiap versi prototipe, kesalahan
segera terdeteksi oleh pemakai.
5. Pemakai memiliki kesempatan yang lebih banyak dalam meminta
perubahan-perubahan.
Metode Model Prototype mempunyai kekurangan sebagai berikut :
1. Prototipe hanya bisa berhasil jika pemakai bersungguh - sungguh dalam
menyediakan waktu dan pikiran untuk menggarap Prototype.
2. Kemungkinan dokumentasi terabaikan karena pengembang lebih
berkonsentrasi pada pengujian dan pembuatan Prototype.
3. Mengingat target waktu yang pendek, ada kemungkinan sistem yang
dibuat tidak lengkap dan bahkan sistem kurang teruji.
4. Jika terlalu banyak proses pengulangan dalam pembuatan Prototype, ada
kemungkinan pemakai menjadi jenuh dan memberikan reaksi yang
5. Apabila tidak terkelola dengan baik, prototype menjadi tak pernah
berakhir, hal ini disebabkan permintaan terhadap perubahan terlalu
Adapun tahapan proses penelitian yang dilakukan oleh penulis diuraikan
sebagai berikut :
Gambar 3.1 Model Prototype
Agar lebih jelasnya, tahapan – tahapan diatas diuraikan sebagai berikut :
1. Studi Pendahuluan
Pada tahapan ini penulis melakukan studi terlebih dahulu pada perusahan,
dimana penulis melakukan penelitian, serta mempelajari dari sistem yang telah
ada dan mempelajari masalah – masalah yang dihadapi oleh instansi.
2. Rumusan Masalah
Setelah mempelajari sistem yang ada dan menentukan masalah yang
dihadapi, maka pada tahapan ini masalah – masalah tersebut dirumuskan sehingga
dapat mempermudah proses pemecahan masalah.
3. Tujuan Penelitian
Pada tahap ini penulis menentukan dari penelitian yang dilakukan berdasarkan
rumusan masalah yang telah diketahui.
4. Studi Pustaka
Pada tahap ini dilakukan analisis sistem dan perancangan sistem yang akan
dikembangkan. Serta menjelaskan proses pengembangkan sistem, dasar basis
data, konsep data, diagram hubungan entitas dan teori - teori yang mendukung
perancangan sistem yang dibuat dengan bantuan sumber – sumber pustaka, dan
5. Pengembangan Model Sistem Informasi
Dalam pengembangan model sistem informasi ini, penulis menggunakan
model Prototype. Metode ini meliputi identifikasi kebutuhan, pembuatan
Prototype, pengujian Prototype, perbaikan Prototype, dan pengembangan.
6. Implementasi Sistem
Setelah sistem informasi dibuat berdasarkan tahapan Prototype, selanjutnya
sistem tersebut bisa diimplementasikan, pada perusahaan tempat penulis
melakukan penelitian.
Evaluasi Sistem
Tahap selanjutnya penulis melakukan evaluasi sistem terhadap sistem yang telah
diimplementasikan.
3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis dan perancangan yang penulis gunakan adalah sebagai
berikut :
3.2.3.3.1 Diagram Alir Dokumen (Flow Map)
Flow Map digambarkan untuk mendefinisikan dan menginstruksikan
organisasi informasi yang berjenjang dalam bentuk modul dan submodul yang
3.2.3.3.2 Diagram Konteks
Diagram Konteks merupakan langkah awal dari analisis struktur dan level
teratas dari diagram arus data dan merupakan penggambaran sistem secara garis
besar. Diagram Konteks mengambarkan hubungan aliran-aliran data ke dalam dan
ke luar sistem atau entitas-entitas yang terletak di luar sistem (output) atau
menerima data dari sistem tersebut (input),. Satu hal yang perlu diperhatikan,
diagram konteks hanya menggunakan satu lingkungan proses yang mewakili
proses dari semua sistem.
Diagram konteks terdiri dari :
1. Entitas yaitu manusia atau organisasi dalam sistem yang berkomunikasi
dengan sistem yang ada.
2. Aliran Data yaitu informasi yang masuk ke dalam sistem dan keluar dari
sistem.
3. Lingkaran yang berisi sistem yang akan diuraikan di Data Flow Diagram
(DFD)
3.2.3.3.3 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram adalah suatu alat yang menggambarkan sistem
sebagai sebuah jaringan dari proses-proses yang dihubungkan oleh aliran data.
Simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan DFD:
Merupakan kesatuan (external entity) dilingkungan luar sistem dapat berupa
orang, organisasi atau sistem lainya yang menerima input atau memberi input
dari sistem.kesatuan luar digambarkan dalam bentuk kotak.
2. Arus Data (Data Flow)
Menuju arus dari data yang dapat berupa input bagi sistem disimbolkan
dengan bentuk panah.
3. Proses (Process)
Kegiatan yang dilakukan oleh sistem dari arus data yang masuk untuk
menghasilkan arus data keluaran, proses disimbolkan dengan bentuk
lingkaran.
4. Data Simpanan (Data Store)
Data simpanan merupakan simpanan dari data yang dapat berupa suatu file
atau database pada sistem komputer, simpanan data dapat disimbolkan dengan
garis horizontal pararel yang ditutup salah satu ujungnya.
3.2.3.3.4 Kamus Data (Data Directory)
Kamus data adalah kumpulan elemen – elemen atau simbol – simbol yang
digunakan untuk membantu dan penggambaran dan pengidentifikasian setiap
Field atau File dalam sistem.
3.2.3.3.5 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data dibutuhkan agar didapatkan sistem yang lengkap
dan efisien. Adapun tahapan perancangan basis data dari sistem infomasi
1. Normalisasi
Normalisasi merupakan proses yang berkaitan dengan modal data relasional
untuk mengorganisasikan himpunan data dengan ketergantungan dan
keterkaitan yang erat.
Hasil dari proses normalisasi adalah himpunan-himpunan data dalam bentuk
normal (normal form). Ada beberapa tahapan dalam pembentukan normalisasi
yaitu :
a. Bentuk tidak normal (Unnormalized form)
b. Yaitu bentuk ini merupakan kumpulan data yang tidak ada keharusan
mengikuti format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi.
c. Bentuk normal satu (First normal form) / 1 NF
d. Yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang atomik, artinya tidak
ada lagi kerangkapan data.
e. Bentuk normal dua (Second normal form) / 2NF
f. Yaitu bila relasi tersebut merupakan 1NF dan setiap atribut tergantung
penuh pada primary key.
g. Bentuk normal tiga (Third normal form) / 3NF
h. Yaitu bila relasi merupakan 2NF dan tidak tergantung secara transitif pada
primary key atau pada bentuk normal tiga ini, mencari ketergantungan lain
2. Entity Relationship Diagram (ERD)
Komponen utama pembentukan model entity relationship adalah entitas
(entity), atribut (atributes), dan relasi (relation). Entitas merupakan individu
yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari
sesuatu yang lain, sedangkan karakteristik dari entitas dideskripsikan oleh
suatu atribut/properti. Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah
entitas yang berasal dari entitas yang berbeda.
Terdapat komponen utama yang pembentuk model diagram hubungan entitas
yaitu :
a. Entitas (Entitas)
Entitas adalah suatu hal dalam bentuk apapun dimana datanya
dikumpulkan. Entitas dapat berupa objek, orang, konsep abstrak, atau
kejadian. Definisi entitas harus membuat pemakai mengerti tentang arti
dari suatu entitas atau suatu abstraksi, maka entitas berlabel kata benda.
Aturan untuk membuat Entitas adalah sebagai berikut:
1.) Nama suatu Entitas hanya dapat muncul sekali dalam sebuah model
data
2.) Masing-masing Entitas harus diberi sebuah identitas unik.
3.) Nilai dari suatu atribut tidak boleh disertakan dalam model data.
b. Atribut (Attributes)
Atribut adalah suatu karakteristik dari suatu entitas. Aturan untuk
1.) Nama atribut hanya dapat muncul sekali dalam sebuah modul data.
2.) Suatu atribut harus saling berhubungan atau dikelompokan kepada
entitas.
3.) Nilai dari suatu atribut tidak boleh disertakan dalam data.
4.) Relasi (relationship)
Relasi adalah hubungan atau asosiasi atau entitas dengan dirinya sendiri
atau dengnan entitas yang lainnya. Relasi digambarkan sebagai garis yang
menghubungkan entitas-entitas yang dipandang memiliki hubungan antara
yang satu dengan yang lainnya. Pada ujung masing-masingrelasi terdapat
derajat atau kardinalis atau relasi. Kardinalitas relasi menunjukan
hubungan maksimum yang terjadi dari hubungan entitas yang satu
kehubungan entitas yang lain.
Aturan untuk membuat relasi adalah sebagai berikut:
1.) Setiap relasi harus diberi label.
2.) Bila memungkinkan, hindari garis yang bersilangan.
3.) Sertakan derajat atau kardinalitas pada setiap ujung garis.
4.) Setiap garis harus menghubungkan tepat dua entitas.
Bentuk-bentuk relasi yang ada pada ERD antara lain :
1.) Relasi satu ke satu
Artinya setiap entitas pada himpunan entitas pertama berhubungan
dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas kedua, begitu
mengajar satu satu siswa dan satu siswa hanya diajar oleh satu guru
pula. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda persegi
untuk menunjukan tabel dan relasi antara keduanya diwakilkan dengan
tanda panah tunggal.
2.) Relasi satu ke banyak
Artinya setiap entitas pada himpunan entitas pertama dapat
berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas kedua,
tetapi setiap entitas pada setiap entitas keduanya dapat berhubungan
dengan paling banyak satu entitas pada himpunan entitas pertama.
Seperti pada sistem pengajaran disekolah,dimana satu guru mengajar
banyak siswa dan siswa hanya diajar oleh satu guru pula. Hubungan
tersebut dapat digambarkan dengan tanda persegi.
Untuk menunjukan tabel dan relasi antar keduanya diwakilkan dengan
tanda panah ganda untuk menunjukan hubungan banyak tersebut.
3.) Relasi banyak ke banyak
Artinya setiap entitas pada himpunan peertama dapat berhubungan
dengan banyak entitas pada himpunan entitas kedua, dan demikian
juga sebaliknya. Seperti sistem pengajaran di perguruan tinggi, dimana
satu dosen mengajar banyak mahasiswa dan mahasiswa diajar oleh
banyak dosen. Hubungan tersebut dapat digambarkan dengan tanda
dengan tanda panah ganda untuk menunjukan hubungan banyak
tersebut.
3. Relasi Tabel
Relationship dalam database menunjukkan relasi antar tabel-tabel. Dengan
adanya relasi data dari beberapa tabel dapat ditampilkan sebagai satu kasatuan
informasi dalam bentuk query, form atau report.
Sebuah relasi dibentuk dengan menyamakan data pada key field dari dua tabel,
biasanya field yang memiliki nama yang sama pada kedua tabel, dimana field
tersebut biasanya merupakan primary key dari tabel pertama, yang memiliki
nilai unique untuk setiap record, dan menjadi foreign key pada tabel kedua.
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas
Sistem Informasi yang dibangun dan mempresentasikan dari spesifikasi, desain
dan pengkodean.
Jenis pengujian Black Box.pada dasarnya sasaran pengujian adalah
mengungkap kesalahan. Sasaran – sasaran pengujian menyatakan sejumlah aturan
yang berfungsi sebagai sasaran pengujian yaitu :
1. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan
kesalahan.
2. Test Case yang baik adalah tes yang mempunyai propabilitas tinggi untuk
3. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalahan
50
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Dalam menganalisis suatu sistem harus benar-benar diperhatikan, karena
analisa sistem merupakan langkah yang paling penting yang dapat menentukan
terhadap semua prosedur sistem yang sedang maupun yang akan dirancang.
Dengan langkah analisa sistem ini kita bisa mengetahui apakah sistem yang kita
buat mempunyai banyak kelebihan atau tidak.
4.1.1.Analisis Dokumen
Analisis dokumen mempunyai tujuan untuk mengetahui dokumen apa
saja yag terkait dalam sistem serta hal – hal apa saja yang berkaitan
dengan dokumen tersebut. Hal ini perlu dilakukan untuk memberikan
informasi sebagai masukan pada pengembangan sistem yang diusulkan ,
yaitu :
Tabel 4.1 Dokumen Formulir Pendaftaran
No : 1
Nama Dokumen : Formulir Pendaftaran
Sumber : Anggota
Rangkap : 1
Fungsi : Sebagai informasi data pembuatan kartu anggota
4.1.2. Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Prosedur yang terlibat dalam sistem informasi keanggotaan pada
Bandung BMX 2010 sebagai berikut :
1. Bagian distrik memberikan formulir pendaftaran ke anggota
anggota mengisi formulir pendaftarannya.
2. Setelah itu formulir yang sudah di isi oleh anggota diberikan
kepada distrik.
3. Bagian distrik mengecek formulir yang sudah diisi oleh anggota
jika formulirnya ada yang sama dikembalikan lagi ke anggota
tetapi jika tidak formulir di input ke dalam kartu anggota.
4. Setelah itu kartu anggota diberikan ke pada presiden atau
pimpinan untuk di tanda tangan.
5. Bagian distrik menerima kartu anggota dan di cek kembali kartu
anggota tersebut sudah di tanda tangan atau belum.
4.1.2.1. Flow Map
Flowmap merupakan gambaran hubungan antara entitas yang terlibat
berupa aliran-aliran dokumen yang ada.
Form
4.1.2.2. Diagram Konteks
Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang
menggambarkan hubungan antara entity luar, masukkan dan keluaran dari
sistem. Diagram kontek dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang
mewakili keseluruhan sistem
SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN
ANGGOTA
Anggota Data Anggota Presiden
Data Anggota
Kartu Anggota
Kartu Anggota Data Anggota
Kartu Anggota
Gambar 4.2 Diagram Konteks Pendaftaran di Bandung BMX 2010
Deskripsi Diagram Konteks
Anggota memberikan data anggota, lalu data anggota diproses,
setelah itu data anggota diterima kartu anggota oleh presiden atau pimpinan.
Setelah kartu anggota diproses lalu diberikan kepada anggota baru.
4.1.2.3. Data Flow Diagram
DFD merupakan salah satu komponen dalam serangkaian pembuatan
perancangan sebuah sistem komputerisasi. DFD menggambarkan aliran data
dari sumber pemberi data (input) ke penerima data (output). Aliran data itu
perlu diketahui agar si pembuat sistem tahu persis kapan sebuah data harus
disimpan, kapan harus ditanggapi (proses), dan kapan harus didistribusikan