• Tidak ada hasil yang ditemukan

Sistem Informasi Pembayaran Pensium Berbasis Web pada PT. Taspen KCU Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Sistem Informasi Pembayaran Pensium Berbasis Web pada PT. Taspen KCU Bandung"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

pada Program Strata 1 (S1) Jurusan Manajemen Informatika

Oleh:

AZZUWIR AMIR

105.04.473

 

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

PERNYATAAN KEASLIAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1

1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 5

1.4. Kegunaan Penelitian 5

1.4.1 Kegunaan Praktis 5

1.4.2 Kegunaan Akademis 6

1.5. Batasan Masalah 6

1.6. Lokasi dan Waktu Penelitian 7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Sistem 8

2.1.1. Definisi Sistem 8

2.1.2. Definisi Informasi 11

2.1.3. Definisi Sistem Informasi 11

2.2. Definisi Sistem Informasi Pembayaran Pensiun 13

2.3. Arsitektur Aplikasi 13

2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer 13

2.3.2. Jenis – jenis Jaringan Komputer 13

(3)

2.3.3.1 Topologi BUS 16

2.3.3.2 Topologi Star 16

2.3.3.3 Topologi Ring 17

2.3.4. Manfaat Jaringan Komputer 18

2.4. Aplikasi dan Teknologi Web 18

2.4.1. Definisi Web 18

2.4.1.1. Definisi Internet 18

2.4.2. Istilah – istilah dalam Internet 19

2.4.2.1. ISP ( Internet Service Provider ) 19

2.4.2.2. Bandwidth 19

2.4.2.3. Mail Server 20

2.4.2.4. File Transfer Protokol ( FTP ) Server 20

2.4.2.5. Electronic Mail ( E-Mail ) 20

2.5. Perangkat Lunak Pendukung 20

2.5.1. PHP ( Pheriperal HyperText Preprocessor ) 20

2.5.2. MySQL 21

2.5.3. Macromedia Dreamweaver MX 22

2.6. Pengembangan Sistem Berorientasi Objek 22

(4)

3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan 32

3.1.2.1. VISI 32

3.1.2.2 MISI 33

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan 34

3.1.4. Deskripsi Tugas 34 

3.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 42

3.2.1. Disain Penelitian 42

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 42

3.2.2.1. Sumber Data Primer 42

3.2.2.2. Data Sekunder 43

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 44

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem 44

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem 44

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan 45

3.2.4. Pengujian Software 49

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Analisis Sistem yang Berjalan 50

4.1.1 Analisis Dokumen 50

4.1.6.1Use Case Sistem Informasi

Pembayaran Pensiun Berjalan 58

4.1.6.2Skenario Use Case Sistem Informasi

Pembayaran Pensiun Berjalan 59

(5)

4.2.2 Tujuan Perancangan Sistem 65

4.2.3 Perancangan Prosedur yang diusulkan 66

4.2.3.1 Model Use Case Diagram 66

4.2.3.2 Sequence Diagram 67

4.2.3.3 Collaboration Diagram 77

4.2.3.4 Class Diagram 88

4.2.3.5 Component Diagram 89

4.2.4 Perancangan Antar Muka 90

4.2.4.1Deployment Diagram 90

4.2.4.2Struktur Menu 91

4.2.4.3Perancangan Input 93

4.2.4.4Perancangan Output 111

4.2.5 Perancangan Arsitektur Jaringan 113

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJUAN SISTEM

5.1. Implementasi 115

5.1.1. Batasan Implementasi 115

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak 116

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras 116

5.1.4. Implementasi Basis Data 117

5.1.5. Implementasi Antar Muka 123

5.1.6. Penggunaan Program 151

5.2. Pengujian 151

5.2.1. Rencana Pengujian 151

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian 152

(6)

DAFTAR PUSTAKA

(7)

2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi

2.1.1. Definisi Sistem

Kata 'sistem’ mengandung arti kumpulan dari komponen – komponen

yang memiliki unsur keterkaitan antara satu dan lainnya. Dr. Richardus (2005:2).

Menurut Jogianto (2005:1) yang dimaksud dengan sistem adalah suatu

jaringan yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada

komponen atau elemen.

Dari pengertian – pengertian diatas maka dapat dilihat karakteristik/sifat

dari sistem yang menurut Jogianto (2005:4) sistem memiliki beberapa

karakteristik diantaranya :

a. Memiliki Komponen – komponen (component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi,

yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Komponen –

komponen sistem atau elemen – elemen sistem dapat berupa suatu

subsistem atau bagian – bagian dari sistem yang mempunyai sifat – sifat

dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi

proses sistem secara keseluruhan.

(8)

sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan.

Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem

tersebut.

c. Adanya lingkungan luar sistem (environments)

Lingkungan luar sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang

mempengaruhi operasi sistem.

d. Memililki Penghubung

Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan

subsistem yang lainnya, yang memungkinkan sumber – sumber daya

mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Dengan penghubung

satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya

membentuk satu kesatuan.

e. Memiliki masukkan (input)

Masukkan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem.

f. Memiliki Keluaran (output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi

keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat berupa

masukkan untuk sistem lainnya.

g. Memiliki pengolah (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukkan

(9)

h. Memiliki sasaran (objectives) atau tujuan (goal)

Suatu sistem pasti akan memiliki suatu tujuan (goal) atau sasaran

(objectives). Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem

tidak aka nada gunanya. Sasaran sistem sangat menentukan masukkan

yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem. Dan sistem

dapat dikatakan berhasil bila mengenai sasaran dan tujuannya.

Secara lebih detail karakeristik sistem digambarkan pada Gambar 2.1

[Sumber : Jogiyanto. HM: “Pengenalan Komputer” Th 2005 hal: 6]

Sub 

Gambar 2.1 Karakteristik suatu sistem

penghubung

boundary

(10)

2.1.2. Definisi Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan

lebih berarti bagi yang menerimanya. Jogianto (2005:8).

Menurut Jogianto (2005:10) Kualitas dari informasi yang dihasilkan

haruslah berisikan tiga hal berikut, yaitu :

1. Informasi harus akurat, artinya informasi harus jelas dan bebas dari

kesalahan-kesalahan.

2. Informasi harus tepat waktu, artinya informasi yang disampaikan harus tepat

waktu dan tidak boleh terlambat.

3. Informasi harus relevan, artinya informasi tersebut mempunyai manfaat untuk

pemakainya.

Suatu informasi dapat mempunyai nilai. Nilai dari informasi dapat

ditentukan dengan dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu

informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan

biaya mendapatkannya.

2.1.3. Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun

non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan saling bekerjasama secara

harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi.

Faktor – faktor yang menentukan kehandalan dari suatu sistem informasi

atau informasi dapat dikatakan baik jika memenuhi kriteria-kriteria sebagai

(11)

1. Keunggulan (usefulness)

Yaitu suatu sistem yang harus dapat menghasilkan informasi yang tepat

dan relevan untuk mengambil keputusan manajemen dan personil operasi

dalam organisasi.

2. Ekonomis

Kemampuan sistem yang mempengaruhi sistem harus bernilai manfaat

minimal, sebesar biayanya.

3. Kehandalan (Reliability)

Keluaran dari sistem harus mempunyai tingkat ketelitian tinggi dan sistem

tersebut harus beroperasi secara efektif.

4. Pelayanan (Customer Service)

Yakni suatu sistem memberikan pelayanan yang baik dan efisien kepada

para pengguna sistem pada saat berhubungan dengan organisasi.

5. Kapasitas (Capacity)

Setiap sistem harus mempunyai kapasitas yang memadai untuk menangani

setiap periode sesuai yang dibutuhkan.

6. Sederhana dalam kemudahan (Simplicity)

Sistem tersebut lebih sederhana ( umum ) sehingga struktur dan

operasinya dapat dengan mudah dimengerti dan prosedure mudah diikutin.

7. Flesibel (Fleksibility)

Sistem informasi ini harus dapat digunakan dalam kondisi yang bagaimana

(12)

2.2. Definisi Sistem Informasi Pembayaran Pensiun

Sistem informasi pembayaran pensiun adalah suatu sistem yang mengatur

mengatur proses pembayaran pensiun mulai dari pembuatan data, dan

pendistribusian data pensiunan kepada kantor bayar hingga pemberian laporan

hasil pembayaran pensiun kepada Taspen, serta pengaturan daftar mutasi bagi

pensiunan.

2.3. Arsitektur Aplikasi

2.3.1. Pengertian Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang

dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol

komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling

berbagi data informasi, program – program, penggunaan bersama perangkat keras

seperti printer atau harddisk. Prinsip dasar dalam sistem jaringan ini adalah

proses pengiriman data atau informasi dari pengirim ke penerima melalui suatu

media komunikasi tertentu.

2.3.2. Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Jaringan komputer yang digunakan dewasa ini dapat dikelompokkan

berdasarkan luasan area yang dapat dijangkau. Luasan area ini pada mulanya

ditentukan berdasarkan jarak jangkau dalam satuan meter. Namun dalam

perkembangan selanjutnya berdasarkan peralatan dan fasilitas. Penggunaan

peralatan – peralatan yang dimaksud adalah peralatan – peralatan inter jaringan

seperti Repeater, Router atau Gateway dari peralatan tersebut dapat dilihat

(13)

kriteria – kriteria tersebut secara umum jaringan komputer dapat digolongkan

sebagai berikut :

2.3.2.1 Local Area Network ( LAN )

Sebuah LAN adalah jaringan yang dibatasi oleh area yang relatif kecil,

umumnya dibatasi oleh area lingkungan seperti sebuah perkantoran di sebuah

gedung, atau sebuah sekolah, dan biasanya tidak jauh dari sekitar 1 km persegi.

Beberapa model konfigurasi LAN, satu komputer biasanya menjadi sebuah file

server, digunakan untuk menyimpan perangkat lunak ( software ) yang mengatur

aktifitas jaringan, ataupun sebagai perangkat lunak yang dapat digunakan oleh

komputer - komputer yang terhubung ke dalam network. Komputer - komputer

yang terhubung ke dalam jaringan itu biasanya disebut dengan workstation.

Biasanya kemampuan workstation lebih di bawah dari file server dan mempunyai

aplikasi lain di dalam harddisknya selain aplikasi untuk jaringan. Kebanyakan

LAN menggunakan media kabel untuk menghubungkan antara satu komputer

dengan komputer lainnya.

2.3.2.2 Wireless Local Area Nework ( WLAN )

Teknologi wireless memiliki flesibelitas, mendukung mobilitas, memiliki

teknik frequency reuse, seluler dan handover, menawarkan efisiensi dalam waktu

(penginstalan) dan biaya (pemeliharaan dan penginstalan ulang ditempat lain),

mengurangi pemakaian kabel dan jumlah dan penambahan jumlah pengguna

dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dengan semakin berambahnya

(14)

kebutuhan akan efisiensi penggunaan alat – alat kantor (seperi printer dan plotter)

dan waku perolehan database, maka semakin tinggi pula kebutuhan akan suatu

jaringan yang menghubungkan terminal – terminal yang ingin berkomunikasi

dengan efisien. Jaringan tersebut dikenal dengan Local Area Network (LAN)

yang biasa memakai kabel sebagai media transmisinya. Sesuai perkembangan

karakeristik masyarakat seperti yang telah disebutkan diatas maka LAN

menawarkan satu alternaif untuk komputer portable yaitu wireless LAN (WLAN).

WLAN menggunakan frekuensi radio (RF) atau infrared (IR) sebagai media

transmisi.

2.3.2.3 Wide Area Network ( WAN )

Wide Area Networks ( WAN ) adalah jaringan yang lingkupnya biasanya

sudah menggunakan sarana satelit ataupun kabel bawah laut sebagai contoh

keseluruhan jaringan suatu Bank yang ada di Indonesia ataupun yang ada di

negara - negara lain. menggunakan sarana WAN, Sebuah Bank yang ada di

Bandung bisa menghubungi kantor cabangnya yang ada di Jepang, hanya dalam

beberapa menit. Biasanya WAN agak rumit dan sangat kompleks, menggunakan

banyak sarana untuk menghubungkan antara LAN dan WAN ke dalam

komunikasi global seperti Internet. Tapi bagaimanapun juga antara LAN, MAN

dan WAN tidak banyak berbeda dalam beberapa hal, hanya lingkup areanya saja

yang berbeda satu diantara yang lainnya.

2.3.3 Topologi Jaringan Komputer

“Topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu dengan

(15)

(2005:25). Cara yang saat ini banyak digunakan adalah bus, token-ring, star, dan

tree Masing-masing topologi ini mempunyai ciri khas, dengan kelebihan dan

kekurangannya sendiri.

2.3.3.1Topologi BUS

Pada topologi Bus digunakan sebuah kabel tunggal atau kabel pusat di

mana seluruh workstation dan server dihubungkan, seperti terlihat pada gambar

2.2. Topologi Bus menggunakan T-Connector ( dengan terminator 50 ohm pada

ujung network ), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan

mudah dihubungkan satu sama lain.

Gambar 2.2 Topologi Bus

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 40 ]

2.3.3.2Topologi Star

Pada topologi Star, sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan

pengendali semua komunikasi data yang terjadi. Terminal – terminal lain

terhubung ke terminal pusat dan pengiriman data dari satu terminal ke terminal

(16)

terlihat pada gambar 2.3. Topologi ini mudah untuk dikembangkan, baik untuk

penambahan maupun pengurangan terminal. Banyaknya terminal yang dapat

terhubung tergantung pada jumlah port yang tersedia pada Hub yang digunakan.

Gambar 2.3 Topologi Star

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 27 ]

2.3.3.3Topologi Ring

Topologi ini memanfaatkan kurva tertutup, artinya informasi dan data

serta traffic disalurkan sedemikian rupa ke masing - masing node. Umumnya

fasilitas ini memanfaatkan fiber optic sebagai media penghubung jaringan.

Didalam topologi Ring semua workstation dan server dihubungkan sehingga

terbentuk suatu pola lingkaran atau cincin, seperti terlihat pada gambar 2.4. Tiap

workstation ataupun server akan menerima dan melewatkan informasi dari satu

komputer ke komputer lain, bila alamat - alamat yang dimaksud sesuai maka

(17)

Gambar 2.4 Topologi Ring

[ Sumber : Budhi Irawan : “Jaringan Komputer” Th 2005 hal : 48 ]

2.3.4 Manfaat Jaringan Komputer

Tujuan dibangunnya jaringan komputer adalah agar komputer – komputer

yang ada dapat berkomunikasi dan mengirim paket – paket data dengan baik tanpa

ada kesalahan.

2.4. Aplikasi dan Teknologi Web

2.4.1. Definisi Internet

Menurut Budi Irawan (2005:69) “Internet adalah suatu jaringan komputer

global yang terbentuk dari jaringan - jaringan komputer lokal dan regional yang

memungkinkan komunikasi data antar komputer yang terhubung ke jaringan

tersebut”

Internet awalnya merupakan suatu recana dari Departemen Pertahanan

Amerika Serikat ( US Departement of Defenses ) pada sekitar tahun 1960.

Dimulai dari suatu proyek yang dinamakan ARPANET atau Advanced Research

Project agency Network. Beberapa universitas di Amerika Serikat diantaranya

(18)

komputer di lokasi universitas yang berbeda tersebut. Perkembangan ARPANET

ini cukup pesat dilihat perkembangan komputer pada saat itu.

Sebagai gambarannya pada tahun 1977 ARPANET telah menghubungkan

lebih dari 100 mainframe komputer dan saat ini terdapat 4 juta host jaringan yang

terhubung pada jaringan ini.

2.4.2. Istilah-Istilah Dalam Internet

2.4.2.1ISP ( Internet Service Provider )

Menurut Budi Irawan (2005:79) “ISP adalah suatu perusahaan atau badan

baik pemerintah maupun swasta yang dapat memberikan fasilitas layanan koneksi

ke jaringan Internet bagi jaringan yang terhubung kepadanya.”

ISP yang ada pada saat ini merupakan dapat berupa ISP yang bersifat

tertutup dan ISP yang bersifat umum. ISP yang bersifat tertutup adalah lembaga

atau badan yang hanya melayani atau dapat memberikan fasilitas jaringan internet

kepada jaringan lokal dari lembaga atau badan tersebut. Contohnya terdapat pada

beberapa departemen pemerintahan, lembaga penelitianm perusahaan, ataupun

lembaga. ISP yang bersifat umum adalah sebuah perusahaan yang dapat

memberikan layanan kepada masyarakat luas baik pribadi atau lembag yang ingin

terkoneksi denagn jaringan internet. ISP seperti ini biasanya bersifat komersial,

yaitu menjual jasa layanan koneksi dengan jaringan internet.

2.4.2.2 Bandwidth

Bandwidth atau kecepatan transmisi data, dalam satuan bit per

(19)

untuk komunikasi data dengan jaringan Ethernet mempunyai kecepatan 10-100

Mbps.

2.4.2.3 Mail Server

Mail sever adalah komputer yang berperan sebagai ‘Kantor Pos’ bagi

sebuah jaringan. Fungsi kerjanya yaitu melayani suratkeluar dan surat masuk.

Seperti pada contoh kasus jika seorang mengirin E-mail maka E-mail tersebut

akan dikirimkan ke server ini.

2.4.2.4File Transfer Protokol ( FTP ) Server

File Transfer Protokol ( FTP ) Server adalah komputer yang bertindak

sebagai penampungan file-file yang dapat diakses oleh jaringan. File-file tersebut

dapat di-transfer baik untuk disimpan pada file server dari jaringan ( upload )

ataupun diambil dari file server untuk ke komputer pada jaringan ( download ).

2.4.2.5Electronic Mail ( E-Mail )

Adalah merupakan aplikasi pertama internet, E-mail ini merupakan sebuah

surat atau pesan yang dapat dikirimkan melalui jaringan komputer ke antar

komputer.

2.5. Perangkat Lunak Pendukung

2.5.1. PHP ( Pheriperal HyperText Preprocessor )

Menurut Betha Sidik (2004:3) PHP merupakan script untuk pemograman

script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly.

Dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML

(20)

Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web akan

menjadi lebih mudah, karena proses update data dapat dibuat dengan

menggunakan script PHP.

PHP/FI merupakan nama awal dari PHP – Personal Home Page, FI

adalah Form Interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff, PHP awalnya

merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form

yang akan ditampilkan melalui browser web.

Software ini juga disebarkan dan dilisensikan perangkat lunak yang

bersifat opensource.

2.5.2. MySQL

Menurut Zaharuddin G. Djalle (2006:3) MySQL merupakan salah satu

perangkat lunak pengelola basis data (Data Base Management System), MySQL

juga dapat dikategorikan sebagai RDBMS (Relational Data Base Management

System).

MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena

sifatnya yang open sorce, dia dapat dijalankan pada semua platform baik windows

maupaun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database

yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User

(banyak pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan oleh semua

programmer database, apalagi dalam pemrograman web.

Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa Query standar

yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatu bahasa

(21)

pengakses dabase seperti Oracle, PostgreSQL, SQL Server, dan lain-lain. Adapun

program-program yang menggunakan bahasa SQL antara lain MySQL,

PostgreSQL, Oraxcle, SQL Server 97, 2000 dan Interbase. Program-program

aplikasi pendukung MySQL antara lain PHP, Visual Delphi, Visual Basic dan

Cold Fusion.

2.5.3. Macromedia Dreamweaver MX

Macromedia Dreamweaver MX adalah suatu bentuk program web editor

yang dibuat oleh Makromedia. Dengan program ini seorang programer web dapat

dengan mudah membuat dan mendesain webnya (Nugroho, 2004:91).

Sebagai editor Dreamweaver MX mempunyai sifat WYSIWYG dibaca

(Waysiwig), artinya apa yang kamu lihat akan kamu peroleh (what you see is

what you get). Dengan kelebihan ini seorang programmer dapat langsung melihat

hasil buatannya tanpa harus dibuka di browser.

2.6 Pengembangan Sistem Berorientasi Objek

Siklus hidup pengembangan sistem / perangkat lunak berorientasi objek

mengandung 2 proses makro yaitu, analisis berorientasi objek dan perancangan

berorientasi objek.

2.6.1 OOA ( Object Oriented Analysis )

Analisis berorientasi objek adalah tahapan perangkat lunak dengan

menentukan spesifikasi sistem atau SRS ( System Requirement Spesification ) dan

mengindentifikasikan kelas – kelas serta hubungannya satu terhadap yang lain.

(22)

dimaksud disini adalah siapa saja baik manusia maupun mesin yang akan

menggunakan sistem. Pada paradigma berorientasi objek dibutuhkan

pengidentifikasian skenario – skenario yang akan digunakan untuk membantu

analisis memahami kebutuhan. Dalam hal ini mungkin saja skenario – skenario

dibuat secara informal atau tidak terdokumentasi secara penuh.

Konsep use case adalah konsep skenario yang menggambarkan interaksi

pengguna dengan sistem. Konsep ini bekerja dengan baik sehingga ia menjadi

elemen utama pada pengembangan sistem. Skenario – skenario adalah cara yang

paling baik untuk menguji siapa yang berbuat apa pada interaksi antar objek peran

apa yang mereka mainkan. Apa yang objek – objek mainkan untuk mencapai

sasaran tertentu dinamakan kolaborasi ( collaboration ).

Skenario – skenario hanya memperlihatkan hanya satu contoh yang

mungkin dalan kolaborasi. Untuk memhami semua aspek kolaborasi dan semua

aksi yang mungkin, beberapa skenario yang berbeda mungkin diperlukan,

beberapa memperlihatkan prilaku pada umumnya, yang lain memperlihatkan

prilaku – prilaku tak umum ( atau sering disebut sebagai perkecualian / eksepsi ).

Pada dasarnya, use case adalah interaksi khusus antara pengguna dan sistem

untuk menangkap sasaran serta kebutuhan pengguna. Pada penggunaan yang

sederhana, kita mungkin dapat menangkap use case dengan cara berbicara

dengan pengguna tertentu, mendiskusikan segala sesuatu yang akan dilakukan

oleh sistem, dan sebagainya.

Menggambarkan proses – proses dan interaksi – interaksi peringkat tinggi

(23)

use case modeling ). Model use case menggambarkan pandangan pengguna atau

kebutuhan pengguna. Sebagai contoh, pertimbangkan sistem pengolah kata ( word

processor ), dimana pengguna mungkin ingin agar ia dapat menggantikan suatu

kata dengan kata lain yang bermakna sama ( synonim ) atau membuat kaitan

dengan kata lain ( hyperlink ) dalam dokumen yang sama atau bahkan dengan

dokumen yang berada pada sistem – sistem yang lain.

Mencari objek – objek fisik pada sistem juga memungkinkan kita untuk

mendapatkan informasi lebih lengkap objek – objek pada sistem yang

bersangkutan. Objek – objek dapat bersifat mandiri, organisasi – organisasi satuan

informasi, gambar – gambar, atau apapun yang menyusun suatu aplikasi dalam

konteks representasi dunia nyata dalam sistem yang sedang dikembangkan.

Selama mengembangkan model, objek – objek bekerja sama untuk membentuk

suatu sistem yang dapat bekerja dengan baik.

2.6.2 OOD ( Object Oriented Design )

Menurut Adi Nugroho (2005:132) Sasaran dari perancangan sistem

berorientasi objek ( OOD-Object Oriented Design ) adalah merancang kelas –

kelas yang teridentifikasi selama tahap analisis dan antarmuka pengguna (

interface ). Selama tahap ini, kita mengidentifikasi dan menambahkan beberapa

objek dan kelas yang mendukung implementasi dan spesifikasi kebutuhan.

Perancangan berorientasi objek dan analisis berorientasi objek adalah topik –

topik yang terpisah namun keduanya saling bekerjasama dengan erat.

(24)

objek, melakukan pemodelan, melakukan perancangan berorientasi objek,

melakukan beberapa tahapan secara iteratif sambil melakukan penghalusan objek

– objek dan melengkapi model sistem. Aktivitas dan fokus dari analisis

berorientasi objek dan perancangan berorientasi objek saling bekerjasama, saling

melengkapi. Adapun langkah – langkah yang umum dilakukan dalam

perancangan berorientasi objek sebagai berikut :

a. Lakukan perancangan kelas – kelas.

b. Lakukan perancangan atribut – atribut.

c. Lakukan perancangan metoda – metoda.

d. Lakukan perancangan struktur – struktur.

e. Lakukan perancangan asosiasi – asosiasi.

2.7 UML ( Unified Modeling Language )

UML sendiri adalah ‘bahasa’ untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi,

serta dokumentasi. UML dibuat oleh Grady Booch , James Rumbaugh , dan Ivar

Jacobson di bawah bendera Rational Software Corp. UML menyediakan

notasi-notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai perspektif. UML tidak

hanya digunakan dalam pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua

bidang yang membutuhkan pemodelan. Adapun alat bantu yang digunakan untuk

melakukan pengembangan sistem dengan UML antara lain :

2.7.1. Class Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:39) Kelas didefinisikan sebagai kumpulan

atau himpunan objek dengan atribut atau properti yang mirip prilaku (operasi)

(25)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,

dan lain – lain. Sebuah class memiliki are pokok :

a. Nama, Merupakan nama dari sebuah class.

b. Attribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut

melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari

class.

c. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau

yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.

2.7.2. Component Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:69), Component Diagram adalah diagram

UML yang memberikan gambaran bagaimana suatu aplikasi lengkap digambarkan

berdasarkan komponen – komponen yang telah ada sebelumnya.

Component diagram mengandung komponen, interface dan relationship.

Komponen diagram ini digunakan pada saat anda ingin memecah sistem menjadi

komponen – komponen dan ingin menampilkan hubungan – hubungan mereka

dengan antarmuka atau pemecah komponen menjadi struktur yang lebih rendah.

Secara umum dapat kita katakan bahwa component diagram kita gunakan untuk

menjelaskan ketergantungan antar beragam komponen – komponen software

seperti misalnya ketergantungan antara file – file executable dengan file – file

(26)

2.7.3. Deployment Diagram

Deployment diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian

hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan

keterhubungan antara komponen-komponen hardware tersebut. Deployment

diagram dapat digunakan pada bagian-bagian awal proses perancangan sistem

untuk mendokumentasikan arsitektur fisik sebuah sistem.

2.7.4. Use Case Diagram

Menurut Adi Nugroho (2005:89), use case menspesifikasi prilaku sistem

dan merupakan deskripsi dari sekumpulan aksi – aksi yang diharapkan oleh calon

pengguna sistem / perangkat lunak yang akan kita kembangkan.

Seorang atau sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang

berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan – pekerjaan tertentu.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian

dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang

di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-di-include dieksekusi secara

normal.

Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi

tertentu. Untuk menunjukkan stereotype digunakan simbol “<<” diawalnya dan

ditutup dengan “>>” diakhirnya. Terdapat 2 stereotype yang paling sering

digunakan pada use case diagram yaitu <<extend>> dan <<include>>.

<<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case merupakan

(27)

dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan bahwa satu

use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

2.7.5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di

sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang

digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antar dimensi vertikal

(waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau

rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event

untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas

tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa

yang dihasilkan.

2.7.6. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggunakan prinsip yang sama dengan sequence

diagram, sama-sama memodelkan interaksi antar obyek-obyek, yang

membedakannya hanya cara penggambarannya saja. Pada collaboration diagram

ini, obyek-obyek dan message (pesan) yang ada digambarkan mirip seperti

flowchart, hanya saja, untuk menjaga urutan pesan yang diterima oleh

masing-masing obyek, pesan-pesan tersebut diberi nomor urutan pesan.

2.7.7. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

(28)

mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem

(dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan

proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat

direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses

yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor

menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

(29)

6.1 Kesimpulan

Dengan dirancangnya Sistem Informasi Pembayaran Pensiun berbasis Web

ini dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem yang dirancang dapat berfungsi sesuai

dengan tujuan dari dirancangnya sistem ini sesuai dengan apa yang dibutuhkan

oleh penggunanya yakni mengurangi masalah yang terjadi dalam pelaksanaan

pembayaran pensiun dimana :

1. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun Berbasis Web dapat memudahkan

pensiunan untuk melakukan pengecekkan terhadap data pensiunan mereka.

2. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun ini diharapkan dapat meningkatkan

efektifitas serta efisiensi proses pembayaran pensiun.

3. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat melakukan

pengolahan data pembayaran serta daftar mutasi pensiun, sehingga data dapat

diperoleh oleh PT. Taspen secara cepat dan tepat.

4. Sistem Informasi Pembayaran Pensiun juga diharapkan dapat membantu

(30)

6.2 Saran

Adapun beberapa saran yang akan penulis berikan kepada PT. Taspen

Kantor Cabang Utama Bandung, diantaranya adalah,

1. Mengembangkan perangkat lunak, menjadi perangkat lunak yang tidak

hanya menangani pembayaran pensiun tapi juga menangani keseluruhan

bentuk pelayanan pada pensiunan seperti program tunjangan hari tua,

tabungan pensiun dan asuransi kesehatan.

2. Melakukan pengembangan terhadap sistem dalam hal security, untuk

menjaga agar data yang tersedia hanya dapat diakses oleh yang memiliki

hak.

3. Melakukan backup data yang terdapat pada server.

4. Melakukan pemeliharaan terhadap perangkat lunak dan melakukan update

apabila perangkat lunak mengalami error.

5. Menjaga hardware server agar tetap baik, hal ini penting mengingat

perangkat lunak sangat bergantung pada server.

 

(31)

Adi Nugroho. 2005. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi denga Metodologi Berorientasi Objek. Informatika. Bandung.

Betha Sidik, Ir. 2004. Pemograman Web dengan PHP. Informatika. Bandung.

Budhi Irawan. 2005. Jaringan Komputer. Graha Ilmu. Yogyakarta.

Dr. Richardus Eko Indrajit. 2005. Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi

Informasi. Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia. Jakarta.

Irawan dan Budhi. 2002. Diktat Kuliah Komunikasi Data. Universitas Komputer

Indonesia. Bandung.

Jogianto HM, Akt, MBA, Ph.D. 2005. Analisis dan Disain Sistem Informasi

Andi. Yogyakarta.

Martin Fowler. 2005. UML Distilled, Edisi Tiga. ANDI Yogyakarta.

Yogyakarta.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak : Pendekatan Praktisi

(Buku Satu). Andi. Yogyakarta.

Susanto Azhar. 2005. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan

Pengembangannya. Andi Yogyakarta.

Zaharuddin G. Djalle. 2006. Flash MX 3 in 1 : Web Design, Web 3D Animation,

Web DataBase Programming. Informatika. Bandung.

http://www.angew.info/files/Tutorial_UML/Modul%20workshop%20UML_bab2 _.pdf/ Workshop UML Bab 2/ 20 Juli 2009.

http://www.sparxsystems.com.au/Sparx Sistem/ User Guide Enterprise Architect 7.0/ 22 Juli 2009

http://indrasufian.wordpress.com/2007/09/12/ Pengertian Pelayanan/ 22 Juli 2009

http://digitalmusa.wordpress.com/2006/02/23/

(32)

1. Nama : AZZUWIR AMIR

2. Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 15 Oktober 1985

3. Jenis Kelamin : Laki – laki

4. Agama : Islam

5. Alamat : Jl. Cemara 8 No. 12 A Sukajadi - Bandung

6. Nama Orang Tua

a. Bapak : Amir Azan Sagaf

b. Ibu : Zusmia Darma

c. Alamat : Jl. Ciliwung VI no. 16A RT.01/RW.02 Kelurahan

Sukmajaya Depok II Timur.

7. Riwayat Pendidikan

a. SD YASPEN TUGU IBU Depok, Lulus Tahun 1998

b. SMPN 3 Depok. Lulus Tahun 2001

c. SMAN 4 Depok, Lulus Tahun 2004

d. Tahun 2004, masuk Universitas Komputer Indonesia Fakultas Teknik

Jurusan Manajemen Informatika

Demikian daftar riwayat hidup penulis, sebagai pelengkap pembuatan Skripsi.

Bandung, Januari 2009

Gambar

Gambar 2.1 Karakteristik suatu sistem
Gambar 2.2 Topologi Bus
Gambar 2.3 Topologi Star
Gambar 2.4 Topologi Ring

Referensi

Dokumen terkait

Diharapkan orang tua meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang toilet training yang lebih baik agar orang tua dapat melakukan praktik toilet training dengan

Understanding social situations typically requires language processing and non-verbal communication, which are often areas of deficit for people with autism. They may not

(1996) melaporkan bahwa hasil perkawinan antara induk Rambouilet normal dengan pejantan Dorset pembawa sifat fenotipik Callipyge menghasilkan anak yang memiliki kemampuan

IMPROVING TH E STUDENTS’ SPEAKING ABILITY I NN ANALYTICAL EXPOSITION TEXT THROUGH QUESTION GENERATION STRATEGY AT GRADE XI STUDENTS OF SMAN 1 PULAU RAKYAT IN ACADEMIC YEAR

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor latar be- lakang mempunyai pengaruh terhadap sikap, norma subjektif dan percieved behavior control dengan nilai t-statis- tik sebesar

Tabel 4.9/ Table 4.9 Tenaga Kesehatan yang Praktek Swasta Perorangan Menurut Desa/Kelurahan Tahun

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “SKANDAL PANAMA PAPERS DALAM BINGKAI

Kepuasan Pasien adalah suatu tingkat kepuasan pasien yang timbul sebagai akibat dari kinerja pelayanan kesehatan yang diperolehnya setelah pasien membandingkan