• Tidak ada hasil yang ditemukan

Visualisasi tiga dimensi pada pembelajaran bimasakti untuk kelas VII SMP (suatu studi kasus di MTs Miftahussalam Tangerang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Visualisasi tiga dimensi pada pembelajaran bimasakti untuk kelas VII SMP (suatu studi kasus di MTs Miftahussalam Tangerang)"

Copied!
140
0
0

Teks penuh

(1)

VISUALISASI TIGA DIMENSI PADA PEMBELAJARAN BIMASAKTI UNTUK KELAS VII SMP (SUATU STUDI KASUS

DI MTs MIFTAHUSSALAM TANGERANG)

Oleh:

Muhamad Sahroni 103091029543

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)
(3)
(4)

Tiada hidup tanpa kegagalan, kekalahan dan

kejatuhan

Air sungai mengalir menuju lautan melewati

jalan yang berliku

Berdirilah tegak kembali

Jangan memendang ke belakang

Masa lalu telah berlalu

Hidup berjalan terus

Masa depan yang cerah berdasarkan pada masa

lalu yang telah dilupakan

Sukses tidak diukur dari posisi yang dicapai seseorang dalam hidup Tapi dari kesulitan-kesulitan yang berhasil diatasi ketika berusaha meraih

Sukses

Gantungkan azam dan semangatmu setinggi bintang di langit Rendahkan hatimu serendah mutiara di lautan

TERUNTUK AYAHANDA, IBUNDA,

(5)
(6)

ABSTRAK

MUHAMAD SAHRONI, Visualisasi Tiga Dimensi Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP (Suatu Studi Kasus di MTs Miftahussalam Tangerang) (dibawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.Kom. dan Ir. ADIL SIREGAR.).

Multimedia berkembang pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu aspek yang di pengaruhi adalah dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pembelajaran. Dengan aplikasi pembelajaran berbasis multimedia, materi yang disajikan diharapkan lebih menarik, mudah di pahami, serta membantu siswa belajar secara mandiri. Tujuan dari panulisan skripsi ini yaitu merancang aplikasi visualisasi bimasakti berbasis 3 dimensi untuk menunjang sarana belajar yang sudah ada seperti buku dan fasilitas laboratorium. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara mendayagunakan sumber informasi yang terdapat di perpustakaan dan sumber informasi yang lain seperti internet. Selain itu, penulis juga melakukan observasi dan wawancara langsung untuk mendapatkan data dan informasi yang detil dari pihak Planetarium dan Observatorium Jakarta. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept,

design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Dalam

pengembangannya, aplikasi ini menggunakan 3D Max 7 sebagai software

untuk membuat bentuk matahari dan planet-planet 3 dimensi, Ulead VideoStudio 10 sebagai software untuk mengolah video, Adobe Audition 2.0 sebagai software mengolah audio, Adobe Photoshop CS sebagai software

untuk mengolah gambar dan Macromedia Flash Professional 8 sebagai

software untuk pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia

yang telah dibuat oleh perangkat lunak lainnya maupun oleh Macromedia Flash Professional 8 itu sendiri. Berdasarkan hasil evaluasi, dengan aplikasi ini siswa dapat lebih memahami materi tentang bimasakti atau tatasurya. Diharapkan untuk masa yang akan datang aplikasi ini dikembangkan ke materi yang lebih luas tentang astronomi.

Kata Kunci : Multimedia, Bimasakti, 3D

(7)

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah Subhanahu wata’ala atas segala

nikmat, berkah, serta pertolonganNya. Dan atas karuniaNya pulalah penulis

dapat merampungkan laporan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan

studi strata satu pada Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta,

Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika.

Proses penelitian dan penyusunan laporan skripsi yang dilakukan

penulis tentunya tidak dapat terlaksana dengan baik bilamana tidak

mendapat dukungan, bimbingan, dan bantuan dari berbagai pihak. Maka

dengan ini sudah sepantasnya bila penulis banyak mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Dr. Syopiansyah Jaya Putra,

M.Sis. dan Ketua Program Studi Teknik Informatika, Yusuf

Durahman M.Sc.

2. Bapak Suwito, selaku Pembimbing dari Pusat Wisata Pendidikan

Planetarium Jakarta, Staff Tata Usaha dan pegawai Planetarium,

terima kasih atas semua informasi dan bantuan dalam proses

penyusunan skripsi ini, dan MTs Miftahussalam Tangerang.

3. Yasni Jamain, M.Kom., selaku dosen pembimbing I dan Ir. Adil

Siregar selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan

bimbingan, arahan, serta petunjuk dalam proses pelaksanaan maupun

pembuatan skripsi.

4. Keluargaku tercinta, kedua orang tuaku H. Saadih dan Hj. Sawiyah,

kakak-kakakku Khusnawati, Nuryati, Asnawi, Da Ali dan keponakan

kecilku Ridho, AL, terima kasih atas semua dukungan, semangat,

motivasi, kasih sayang, doa yang tidak pernah putus dan dukungan

financial yang tiada habisnya.

(8)

ii

5. Teman-teman seperjuangan TI-B Oye ’03 : Budi, Kafi, Jack, Rifki

(Bapenk), Kosim, Irul, Fadiel, eko, Ida, Anke, Ajeng, Nana, Merlyn,

Deni. Terima kasih atas semuanya.

6. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang semoga

atas segala bantuannya dibalas oleh Allah Subhanahu Wata’ala

dengan kebaikan yang berlipat ganda Amin.

Tidak ada sesuatupun di dunia ini yang sempurna, begitupula dengan

Penulis. Sudah tentu masih banyak kekurangan yang terdapat dalam

penulisan skripsi ini. Namun besar harapan penulis agar skripsi ini dapat

dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan sebagaimana mestinya.

Jakarta, Maret 2010

(9)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR……… i

DAFTAR ISI……… iii

DAFTAR GAMBAR……….. viii

DAFTAR TABEL………... ix

DAFTAR SIMBOL………. x

DAFTAR ISTILAH……… xi

BAB I PENDAHULUAN……… 1

1.1.Latar Belakang……… 1

1.2.Perumusan Masalah……… 2

1.3.Batasan Masalah………... 2

1.4.Tujuan dan Manfaat Skripsi……….. 3

1.4.1. Tujuan Penulisan……….. 3

1.4.2. Manfaat……… 3

1.5.Metodologi Penelitian……… 4

1.5.1. Metode Pengumpulan Data………. 4

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian………. 5

1.6.Sistematika Penulisan……….. 6

BAB II LANDASAN TEORI……….. 8

2.1. Multimedia……….. 8

2.1.1. Definisi Multimedia……….. 8

2.1.2. Elemen Multimedia……….. 9

2.1.3. Objek Multimedia………. 10

(10)

2.1.3.1. Teks………. 10

2.1.3.2. Gambar……… 11

2.1.3.3. Animasi……… 13

2.1.3.4. Audio………. 15

2.1.3.5. Video………. 15

2.1.4. Peralatan Multimedia……….. 16

2.1.5. Aplikasi Multimedia……… 18

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia……….. 19

2.2. Visualisasi……… 21

2.1.1. Ruang Disain 2 Dimensi……… 21

2.1.2. Ruang Disain 3 Dimensi……… 21

2.3. 3D Max……… 22

2.3.1. Jenis-jenis Animasi Menurut Zaharuddin G. Djalle…………. 22

2.3.2. Sofware Pembuat Animasi 3D………. 23

2.3.3. Model-model Animasi ……… 23

2.3.4. Kemampuan 3D Max……….. 26

2.3.5. Manfaat 3D Max………. 27

2.4. Macromedia Flash Profesional 8………. 27

2.4.1. Konsep Dasar Animasi……….. 28

2.4.2. Animasi 2D……… 30

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash……… 30

2.4.4. Spesifikasi Sistem………. 31

2.4.5. Pengenalan Tools……….. 32

(11)

2.4.5.1. ToolBox………... 32

2.4.5.2. Stage……… 33

2.4.5.3. Panel……… 33

2.4.5.4. Timeline………. 33

2.4.5.5. Frame………. 34

2.4.5.6. Playhead………. 34

2.4.5.7. Layer……….. 34

2.4.5.8. Scene……….. 34

2.5. Ulead VideoStudio 10……….. 35

2.6. Adobe Audition 2.0. ……… 37

2.6.1. Spesifikasi Sistem dan Hardware……….. 37

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0……… 38

2.7. Adobe Photoshop CS……….. 39

2.8. Interaksi Manusia dan Komputer……… 41

BAB III METODOLOGI DAN PENELITIAN……… 43

3.1. Metode Pengumpulan Data……… 43

3.1.1. Field Research………. 43

3.1.2. Metode Studi Pustaka……….. 43

3.1.3. Wawancara……….. 44

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia……… 45

3.2.1. Konsep (Concept)……… 47

3.2.2. Perancangan (Design)………. 47

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)……… 48

(12)

3.2.4. Pembuatan (Asemblly)……… 48

3.2.5. Testing………. 48

3.2.6. Distribusi (Distribution)……….. 49

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN………... 50

4.1. Identifikasi Masalah……….. 50

4.2. Konsep Aplikasi (Concept)………... 50

4.3. Perancangan Aplikasi (Design)………. 51

4.3.1. Perancangan Storyboard……….. 51

4.3.2. Perancangan Flowchart……… 52

4.3.3. Perancangan Struktur Navigasi……… 57

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram……… 60

4.3.5. Perancangan Interface……….. 64

4.4. Pengumpulan Bahan……….. 67

4.5. Pembuatan Aplikasi……….. 68

4.6. Pengujian Aplikasi……… 74

4.7. Implementasi Program………. 75

4.8. Spesifikasi untuk Menjalankan Program………. 75

4.9. Cara Pengoperasian Program……….. 76

4.10. Evaluasi………. 76

4.11. Pembahasan……….. 77

BAB V PENUTUP……… 79

5.1. Kesimpulan………. 79

5.2. Saran……… 79

(13)

vii DAFTAR PUSTAKA

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 ... 35

Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10... 36

Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0... 38

Gambar 2.4. Elemen-elemen Layar Adobe Photoshop CS ... 40

Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther ... 45

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ……….46

Gambar 4.1. Flowchart Main Movie... 52

Gambar 4.2. Flowchart Menu Home... 53

Gambar 4.3. Flowchart Menu Matahari... 54

Gambar 4.4. Flowchart Menu Planet ... 55

Gambar 4.5. Flowchart Menu Gallery ... 56

Gambar 4.6. Keseluruhan Struktur Navigasi Pada Aplikasi ... 57

Gambar 4.7. Struktur Navigasi Menu Home ... 57

Gambar 4.8. Struktur Navigasi Menu Matahari... 58

Gambar 4.9. Struktur Navigasi Menu Planet ... 58

Gambar 4.10. Struktur Navigasi Menu Gallery .. ... 59

Gambar 4.11. Struktur Navigasi Menu Exit ... 59

Gambar 4.12. State Transition Diagram Home... 60

Gambar 4.13. State Transition Diagram Matahari ... 61

Gambar 4.14. State Transition Diagram Planet ... 62

Gambar 4.15. State Transition Diagram Gallery .. ... 63

Gambar 4.16. Rancangan Tampilan Aplikasi Keseluruhan .. ... 67

Gambar 4.17. Proses Pembuatan Aplikasi……… 68

Gambar 4.18. Proses Crop untuk Material Planet………..71

Gambar 4.19. Proses Pembuatan Planet Pada 3D Max 7………...72

Gambar 4.20. Proses Pemberian Material pada Planet………..73

Gambar 4.21. Proses Rendering Planet pada 3D Max 7………73

Gambar 4.22. Grafik jenis kelamin………78

(15)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem untuk Macromedia Flash……… 31

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Aplikasi ………. 75

Tabel 4.2. Hasil Kuisioner siswa-siswi SMP Kelas VII……… 76

Tabel 4.3. Data statistik responden berdasarkan jenis kelamin……….. 78

(16)

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL NAMA FUNGSI

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

(FLOW LINE) Arah aliran program

PROSES Proses perhitungan/proses

pengolahan data

INPUT / OUTPUT DATA

Proses input/output data, parameter, informasi

PREDEFINED PROCESS

Permulaan sub program/proses menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk

langkah selanjutnya

OFF PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada

halaman berbeda

(17)

DAFTAR ISTILAH

Animasi : Pembentukan gerakan dari berbagai macam media atau obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut.

Animation clip : Potongan gambar bergerak

Clip art : Kumpulan dari image dan objek sederhana, seperti

gambar telepon, komputer, bunga, yang dapat digunakan dalam aplikasi sebagai still image atau animasi

Concept : Dasar aturan untuk menentukan tujuan, termasuk

indentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi dan spesifikasi umum.

Depth Level : Tingkatan kedalaman level dalam sebuah aplikasi.

Design(perancangan) : Perancangan objek, arsitektur objek dan kebutuhan

material untuk objek tersebut.

Desain Grafis : Suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan atau gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan.

Flowchart : Gambaran dalam bentuk diagram alir dari

algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur program tersebut yang teratur pula.

Frame : Gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame

tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan.

Frame by frame : Membuat gambar satu persatu pada setiap frame.

Image : Benda yang dihasilkan atas upaya manusia dalam

mereproduksi kemiripan dari suatu obyek, biasanya obyek-obyek fisik atau nyata.

(18)

Image bitmap : Gambar yang tersimpan sebagai Serangkaian pixel

(titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.

Image editing : Penyuntingan gambar.

Image vector : Gambar yang tidak disimpan dalam sebuah gambar,

tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar

Import : Proses pemindahan data dari 1 program komputer ke

program komputer yang lain dengan format file yang berbeda.

Informasi : Hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian atau penataan dari sekelompok data yang mempunyai nilai pengetahuan (knowledge) bagi penggunanya. Informatika : Mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa

sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Keyframe : Sebuah frame yang didefinisikan terlebih dahulu untuk

pembuatan animasi.

Komputer : Alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan.

Layer : Sebagai tempat untuk menempatkan objek yang

berbeda-beda seperti kertas transparan.

Material Collecting : Pengumpulan bahan yang diperlukan dalam pembuatan

aplikasi, seperti image, audio dan video.

Masking : Animasi objek yang menutupi objek lain sehingga

objek yang ditutupi terlihat transparan.

Menarik : sifat mempengaruhi atau menimbulkan perasaan untuk memperhatikan.

(19)

Movie : Kumpulan beberapa scene dalam Flash.

Movie depth : Banyaknya level atau tingkatan pada suatu movie dalam

Flash.

Multimedia : Penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

Pixel : Elemen gambar, titik-titik kecil yang menyusun sebuah

image pada sebuah monitor komputer.

Stage : Bidang yang berwarna putih, di mana semua objek

seperti gambar, teks, dan foto.

Still image : Gambar diam ditempatkan dan diatur di dalamnya.

Storyboard : Serangkaian sketsa dibentuk persegi panjang yang

menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Suara : jenis gelombang mekanik longitudinal yang dihasilkan

melalui getaran suatu benda dan dapat dideteksi oleh telinga.

Teknik : Ilmu terapan untuk keperluan umat manusia. Hal ini diselesaikan lewat pengetahuan, matematika dan pengalaman praktis yang diterapkan untuk mendesain objek atau proses yang berguna.

Teknologi : Pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya.

Video : Teknologi pemroses sinyal bergerak mewakilkan gambar bergerak.

Visible image : Image yang disimpan sebagai image dan ditampilkan

sebagai image pula.

(20)
(21)
(22)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia

menyajikan informasi gambar yang disertai suara, misalnya media

televisi, pendidikan, film, dan lain-lain. Hampir setiap hari kita

berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan tidak dapat

dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat

menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya (Wahana, 2004:2).

Visualisasi 3 dimensi merupakan penampilan informasi yang

bersifat komplek ke dalam bentuk visual (Chapman, 2004: 665).

Visualisasi 3 dimensi dimanfaatkan dalam media pembelajaran. akan

lebih jauh menarik apabila digabungkan dengan suatu wadah

berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.

Berdasarkan pengujian, kriteria yang dibutuhkan oleh

siswa-siswi SMP kelas VII yang terkait dengan pembelajaran bimasakti,

yaitu terdapat kekurangan dari segi penjelasan guru dirasakan

membosankan bagi sebagian murid, mempelajari bimasakti atau

tatasurya hanya dengan buku pun dirasa kurang karena dalam

mempelajari bimasakti atau tatasurya diperlukan penjelasan atau

uraian tentang bentuk dan ukuran planet secara real atau nyata.

Berdasarkan permasalahan terkait yang dibutuhkan oleh siswa

SMP kelas VII tentang pembelajaran bimasakti penulis tertarik untuk

merancang sebuah aplikasi visualisasi dari sistem bimasakti yang

menggunakan teknologi multimedia lengkap dengan

elemen-elemennya seperti suara, gambar, teks, dan animasi sehingga dapat

(23)

akan menggambarkan planet-planet dalam sistem bimasakti secara 3

(tiga) dimensi.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka penulis menyimpulkan

beberapa pokok permasalahan yang akan di kaji lebih lanjut sebagai

berikut :

1. Bagaimana membuat visualisasi bimasakti secara 3 dimensi

pembelajaran bimasakti, sehingga mudah dipahami, dipelajari

dan menarik untuk siswa kelas VII pada MTs Miftahussalam

Tangerang

2. Informasi-informasi apa saja yang ditampilkan dalam aplikasi

ini

1.3. Batasan Masalah

Untuk mengoptimalkan pembahasan maka penulis

membatasi masalah penulisan pada skripsi ini adalah :

1. Content yang ada pada aplikasi bimasakti adalah penjelasan

tentang matahari dan ke delapan planet dalam susunan tatasurya

atau bimasakti

2. Aplikasi ini di peruntukan bagi siswa-siswi SMP kelas VII pada

MTs Miftahussalam

3. Pembahasan visualisasi ini hanya menekankan pada 3D Max dan

Macromedia Flash sebagai software untuk membuat

pembelajaran bimasakti.

4. Penulis hanya menekankan pada Animation Constraints untuk

(24)

1.4. Tujuan dan Manfaat Skripsi

Dalam penulisan skripsi ini, penulis menguraikan tujuan dan

kegunaan demi tujuan yang dibahas, yaitu:

1.4.1. Tujuan Penulisan

Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan

penyusunan skripsi yang berjudul Visualisasi Tiga Dimensi

Pada Pembelajaran Bimasakti Untuk Kelas VII SMP pada MTs

Miftahussalam, ini adalah :

a. Membuat aplikasi pembelajaran bagi siswa yang sedang

atau ingin mempelajari bimasakti atau tatasurya.

b. Membuat visualisasi Bimasakti secara 3 dimensi, serta

menampilkan materi yang terkait dengan sistem tatasurya

atau bimasakti

c. Membuat aplikasi pembelajaran yang menarik sehingga

mudah dipelajari dan dipahami.

1.4.2. Manfaat Bagi Penulis :

a. Mengetahui bagaimana membuat gambaran

bimasakti dengan menggunakan 3 dimensi.

b. Menerapkan ilmu-ilmu yang terkait dalam

pembuatan skripsi, yaitu multimedia

c. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan

mahasiswa Teknik Informatika UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

Bagi Pengguna :

a. Membantu pelajar yang sedang mempelajari sistem

(25)

b. Dapat dijadikan sebagai bahan bacaan atau acuan

bagi peneliti lain yang berminat membuat topik yang

sama.

Bagi Universitas :

Sebagai bahan referensi dalam

mengimplementasikan sebuah sistem Multimedia

sebagai media visualisasi bimasakti atau tata surya

secara presentatif dan interaktif.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam membuat visualisasi

Tiga Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII SMP,

yaitu :

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang penulis lakukan dalam

skripsi ini adalah :

1. Field Research

Dalam hal ini penulis terlibat langsung didalam kegiatan

penelitian yang berhubungan dengan pengembangan

aplikasi yang akan dilakukan.

2. Metode Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dan informasi dengan cara

membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan

dalam pembahasan ini.

3. Wawancara

Pengumpulan data dengan cara melakukan interview atau tanya jawab kepada berbagai pihak yang dianggap dapat

(26)

1.5.2. Metode Pengembangan Penelitian

Menurut Luther (Sutopo 2003:32) pengembangan sistem

multimedia dilakukan enam tahap yaitu:

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audien (pihak yang bersangkutan),

macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan

aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, pendidikan dan

lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk

perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran

aplikasi, target dan lain-lain.

2. Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur objek,

dan kebutuhan material proyek, seperti perancangan struktur

navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan

tampilan dan lain-lain.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti denah, pengambilan

video, pengambilan foto, pengumpulan audio dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

4. Pembuatan (Assembly)

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan didasarkan

(27)

5. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian (testing) dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Fungsi dari

pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan

aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

6. Distribusi (Distribution)

Aplikasi multimedia ini akan digandakan dengan

menggunakan media CD ROM atau media penyimpanan lainnya.

1.6. Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab dengan

beberapa sub pokok bahasan. Adapun sistematika dari skripsi ini

adalah sebagai berikut :

Bab I PENDAHULUAN

Dalam bab ini terdiri dari tujuh sub bab, yaitu : Latar

Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah,

Tujuan, Manfaat, Metodologi Penelitian, dan

Sistematika Penulisan.

Bab II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang digunakan dalam

pembuatan visualisasi 3 dimensi pada pembelajaran

bimasakti .

Bab III METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini menguraikan secara rinci metode

(28)

Bab IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini berisi tentang pembuatan Visualisasi Tiga

Dimensi pada Pembelajaran Bimasakti untuk kelas VII

SMP.

Bab V PENUTUP

Berisi kesimpulan dari uraian pada bab–bab

(29)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Multimedia

Kata Multimedia bukanlah baru, tetapi sudah digunakan

bahkan sebelum komputer menampilkan presentasi atau penyajian

yang menggunakan beberapa macam cara. Pada awal tahun 1990,

multimedia berarti kombinasi dari teks dengan dokumen image

(Sutopo, 2003).

2.1.1. Definisi Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat

dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,

berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003: 21). Dalam

definisi ini terkandung empat komponen yaitu:

1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat

dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.

2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.

3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah

(30)

4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan

informasi ide kita sendiri.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan

menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh

Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer

untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto,

2005).

Menurut Ariesto Hadi Sutopo suatu komputer multimedia

adalah komputer yang mempunyai alat output seperti biasanya, yaitu alat display dan hardcopy, dengan rekaman audio

berkualitas tinggi, image berkualitas tinggi, animasi, dan rekaman video. Sedangkan menurut Lembaga Penelitian LIPI teknologi multimedia adalah suatu perpaduan dari teknologi

komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan

teknologi elektronik, perkembangan serta pemanfaatan

teknologi multimedia banyak digunakan hampir diseluruh

aspek kegiatan (Sutopo, 2003).

2.1.2. Elemen Multimedia

Aplikasi mutimedia, seperti presentasi, training, dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang

(31)

gabungan komponen teks, gambar, audio, video, dan animasi. Dalam aplikasi multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau salah satu komponen

multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau

aplikasi lain.

2.1.3. Objek Multimedia

Komponen multimedia seperti faximile, image, hologram, interactive video, live video, dan lain-lain adalah gambaran yang dapat dilihat dari tipe dasar yang disimpan

dalam objek multimedia (Suyanto, 2005:255).

Setiap objek multimedia memerlukan cara penanganan

tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan, dan

pengambilan kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri dari

beberapa objek, yaitu teks, grafik, image, animasi, audio, video, dan link interaktif (Sutopo, 2003).

2.1.3.1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang

paling sederhana dan membutuhkan ruang

penyimpanan yang paling kecil dibanding dengan

elemen multimedia yang lainnya. Dengan penggunaan

teks, informasi menjadi lebih mudah disampaikan dan

dimengerti oleh pengguna.

Teks dapat dibagi menjadi 4 macam yaitu :

1. Teks tercetak

Adalah teks yang sering digunakan pada umumnya

(32)

2. Scanned text

Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh

scanner kemudian teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.

3. Teks elektronik

Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada

komputer.

4. Hypertext

Adalah sebuah aplikasi atau metode pemberian

indeks pada teks secara cepat untuk mendapalkan

teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau

lebih.

2.1.3.2. Gambar

Gambar atau grafik dapat lebih menarik

perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila

dibandingkan dengan teks, grafik disini sangat

berperan penting karena grafik sangat menjadi penentu

dari menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Grafik

dapat mempersingkat dan menyajikan data secara

kompleks dengan cara yang baru, grafik dapat berupa

gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan

program grafik seperti Coreldraw, Adobe photoshop, Adobe Ilustrator, dan sebagainya. Serta dapat juga berupa gambar hasil scanning dari foto atau gabungan antara hasil scanning dan editing.

Grafik dapat dipresentasikan dalam dua dimensi

maupun tiga dimensi sebagai media illustrator yang

(33)

dari dua jenis atau bentuk dasar yaitu grafik vektordan

grafik bitmap.

A. Gambar Vektor (Vector Images)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah

gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian

instruksi yang digunakan untuk membuat suatu

gambar yang dinamakan algoritma, yang

menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai

bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image

yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan

warna, vector images adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap. Vector image memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:

1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk

memperbesar atau memperkecil ukuran gambar

tanpa merubah kualitasnya atau tidak

bergantung pada resolusinya.

2. Vector image biasanya memiliki ukuran file

lebih kecil dibanding gambar dalam format bitmap.

3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi.

B. Gambar Bitmap (Bitmap Images)

Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer.

(34)

Untuk menampilkan gambar, komputer akan

mengatur tiap titik dilayar dengan detil warna

bitmap. Kelemahannya, kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil resolusinya.

Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran

file_nya relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk membuat gambar.

Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya

minimal dan lebih cepat untuk ditampilkan, karena

gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor.

Format grafik bitmap yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah JPEG (Joint Photographic Experts Group). JPEG menggunakan ekstensi .JPG. format JPEG merupakan format

grafik terkompresi, digunakan untuk menampilkan

foto dan gambar secara kontinyu dan dapat

mengendalikan kedalaman warna.

2.1.3.3. Animasi

Adalah pembentukan gerakan dari berbagai

macam media atau obyek yang divariasikan dengan

efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras

dengan gerakan animasi tersebut.

Animasi berarti gerakan image atau video, seperti

gerakan orang yang sedang berjalan melakukan suatu

kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari animasi adalah

(35)

satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian

juga tidak dapat menggunakan teks untuk

menerangkan informasi (Sutopo, 2003 : 12).

Definisi lain dari Animasi adalah susunan objek

yang diatur sedemikian rupa sehingga menghasilkan

suatu gerakan yang mampu menarik setiap orang yang

melihatnya (Astuti, 2006 : 111). Gambar statis

penyusunan sebuah animasi disebut frame. Animasi memiliki kecepatan untuk setiap pergantian frame_nya sehingga membentuk suatu gerakan. Susunan frame

-frame membentuk suatu lintasan yang berupa urutan dan biasa disebut timeline. Kecepatan pada animasi disebut fps (frame per second). Beberapa animasi yang digunakan penulis dalam pembuatan skripsinya adalah:

1. Masking

Animasi masking adalah animasi objek yang menutupi objek lain sehingga objek yang ditutupi

terlihat transparan (Astuti, 2006 : 120)

2. Frame by Frame

Animasi frame by frame adalah animasi yang dibuat hanya dengan menggunakan berbagai frame

dalam satu layer ataupun antar layer (Astuti, 2006 : 130).

3. Motion Tween

Animasi motion tween merupakan bentuk animasi yang paling mendasar. Animasi ini

digunakan untuk menggerakan objek dari satu titik

(36)

2.1.3.4. Audio (Suara)

Suara adalah salah satu objek multimedia yang

sangat bermanfaat didalam pembuatan aplikasi yang

berbasis multimedia. Formatfile suara yang digunakan penulis untuk pembuatan aplikasinya adalah MP3.

MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3,

merupakan format file audio yang menggunakan suatu

codec untuk melakukan encoding (compressing) dan

decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

2.1.3.5. Video

Video merupakan elemen multimedia yang

paling kompleks. Video mampu menggambarkan

gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata.

Penyampaian informasi lebih komunikatif

dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri

dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara,

dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada cara penyajiannya.

Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh

dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan

beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat

saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat

hidup.

Salah satu hal yang penting didalam pembuatan

aplikasi berbasis multimedia yang menggunakan video

adalah format file dari video tersebut. Didalam pembuatan aplikasinya, penulis menggunakan MPEG

(37)

1. MPEG (Motion Picture Expert Group)

Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah

skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini (M.

Suyanto, 2003 : 284). MPEG merupakan salah satu

dari “rich media” yang mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan

animasi MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi

.mpg atau .mpeg. 2. FLV (Flash Video)

Flash video (FLV) adalah bentuk format file

yang digunakan untuk mengirimkan data video

melalui internet dengan menggunakan Adobe Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF

(ShockWaveFile)(FlashVideo,http://donald.digiwor ks.web.id, 22 Maret 2009, Pk. 11.52).

2.1.4. Peralatan Multimedia

Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia diatas,

diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi

multimedia yang menarik, yaitu:

1. Prosessor

Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan

memproses instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil

dari instruksi yang diberikan. Terletak pada motherboard di

(38)

2. Monitor

Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar

tampilan karena mampu menampikan bermacam bentuk

format sesuai dengan jenis kartu grafik / VGA Card yang digunakan.

3. Memory

Adalah perangkat keras yang digunakan untuk menyimpan

informasi untuk sementara waktu maupun permanen. Ada

dua jenis memory yang dapat dipergunakan, seperti Random Access Memory (RAM) atau biasa disebut memory utama dan Read Only Memory (ROM).

4. Kartu grafik (VGA Card)

VGA (Video Grafic Adaptor) Card Adalah salah satu kartu yang terpasang pada motherboard yang berfungsi untuk menampilkan format warna atau tulisan yang akan terlihat

di monitor. Dalam pengerjaan suatu animasi biasanya

dibutuhkan suatu kartu grafik yang mempunyai kualitas

yang tinggi, hal ini dimaksudkan agar dalam pembuatan

animasi hasil yang didapat bisa dilihat dengan sangat

bagus.

5. Kartu suara (Sound Card)

Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD-ROM atau dari peralatan audio lain dan mengeluarkan suara melalui

speaker setelah diproses didalam komputer.

6. Speaker

Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim

dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, speaker

(39)

seperti TV, tape dan lain-lain.

7. Hard Disk

Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi

untuk menyimpan data ke dalam komputer. Kata

"Hard/keras" disini dimaksudkan untuk membedakan dengan floppy disk yang biasa disebut dengan piringan lunak.

8. CD-ROM

Adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data

yang disimpan dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data yang akan disimpan ke dalam compact Disk,

harus mempergunakan CD-RW.

2.1.5. Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia pada zaman sekarang ini telah

diterapkan di berbagai kegiatan dalam kegiatan sehari-hari

seperti dibidang hiburan, bisnis, pendidikan dan lain-lain. Hal

yang dipentingkan dalam penyampaian informasi tidak hanya

tergantung dengan kecepatan dan keakuratan data saja. Tetapi,

tampilan yang menarik juga harus diperhatikan. Dengan

tampilan yang menarik maka pengguna akan lebih

mengingatnya.

Ada 2 jenis aplikasi multimedia, yaitu :

1. Aplikasi multimedia non-interaktif

Aplikasi multimedia non-interaktif atau disebut juga

dengan aplikasi multimedia linier adalah aplikasi

multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara dan

video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh

(40)

2. Aplikasi multimedia interaktif

Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi

interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat

mengatur urutan jalannya aplikasi, terutama dalam memilih

bagian mana yang mau dilihat dan bagian mana yang tidak

mau dilihat.

Lain halnya dengan multimedia linier, multimedia

non-linier mempunyai output dinamis, yaitu mempunyai

perilaku sekuens atau script dengan struktur yang

mempunyai sifat interaktif. User dapat berbuat lebih dari

pada sekedar melihat. Untuk mendapatkan multimedia

interaktif seseorang harus mengatur output, membuat

sekuens, dan menentukan apa yang harus dikerjakan bila

suatu kondisi terpenuhi. Objek multimedia, seperti image,

audio, video, atau animasi harus dikumpulkan atau dibuat.

2.1.6. Manfaat Penggunaan Multimedia

Penggunaan multimedia dalam proses penginformasian

pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :

1. Baik bagi para pemula pengguna komputer

Bagi pemakai yang merasa kesulitan dengan penggunaan

papan tombol komputer (keyboard) dan instruksi yang kompleks, maka akan merasa lebih nyaman menggunakan

mouse atau layar sendiri (touch screen) dalam pengoperasiannya.

2. Memperbaiki presentasi audio-video tradisional

Penonton akan lebih tertarik dengan presentasi dengan

menggunakan aplikasi multimedia dibandingkan

(41)

3. Peningkatan penyampaian pesan atau berita yang hanya

berbentuk teks.

Penyampaian berita yang berupa teks saja akan terlihat

membosankan. Dengan adanya multimedia presentasi berita

dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan

menambahkan gambar, suara atau efek-efek tertentu. Jika

dalam aplikasi multimedia hanya menggunakan gambar saja

maka orang tidak akan dapat mengerti makna yang

terkandung didalamnya. Oleh karena itu harus ada teks juga

yang berfungsi sebagai penjelas maksud yang terkandung.

4. Menarik perhatian dan mempertahankannya

Pada umumnya orang lebih tertarik pada penyampaian

dengan multimedia yang menggabungkan elemen teks,

grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks

yang cenderung monoton.

5. Multimedia selain bersifat menghibur juga mendidik.

Multimedia juga dapat digunakan untuk

bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi

beberapa kategori, diantaranya :

1. Presentasi bisnis

2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan

3. Information delivery

4. Promosi dan penjualan

5. Productivity

6. Teleconferencing

(42)

8. Virtual reality

9. Aplikasi web

10. Game

2.2. Visualisasi

Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:

665). Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang

bersifat abstrak ataupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban

manusia. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak

dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi

desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan

lain-lain.

2.2.1. Ruang Desain 2 Dimensi

Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya

mengenal dua parameter dimensi, yaitu panjang dan lebar

(Ramadhan, dkk., 2006 : 2). Dalam konsep ruang 2 dimensi,

kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang

desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau

axis, yaitu sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang secara default dalam posisi vertikal.

2.1.2. Ruang Desain 3 Dimensi

Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya

mengenal 2 parameter yaitu panjang dan lebar, dalam konsep

ruang 3 dimensi ini, kita bisa mendapatkan dimensi ketebalan.

Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan mengenal tiga sumbu

koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z ( Ramadhan,

(43)

2.3. 3D Max

3D Max adalah software visualisasi atau gambar 3 dimensi

sekaligus menganimasikannya. Setiap hari secara tidak langsung dan

sengaja kita selalu melihat gambar yang dibuat di software 3D Max,

baik di televisi, games, wallpaper Windows, brosur atau media cetak

dan Web (Djalle, 2006).

2.3.1. Jenis-jenis Animasi menurut Zaharuddin G. Djalle Animasi telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:

1. Animasi 2D

Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling

akrab dalam kehidupan sehari-hari, biasanya disebut

kartun.

2. Animasi 3D

Animasi jenis ini merupakan pengembangan dari

animasi 2D, dimana objek atau karakter yang

diperlihatkan semakin hidup dan nyata, juga mendekati

wujud aslinya.

3. Animasi tanah liat (Clay Animation)

Animasi jenis ini merupakan animasi yang paling

jarang kita dengar atau temukan diantara jenis lainnya.

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru karena

animasi yang pertama adalah animasi yang berbentuk Clay

Animation.

4. Animasi Jepang (Anime)

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang,

berupa film-film yang tidak hanya diperuntukkan untuk

anak-anak saja tetapi juga diperuntukkan untuk kalangan

(44)

2.3.2. Software Pembuat Animasi 3D 1. 3D Studio Max

2. Maxon Cinema 4D

3. LightWave

4. SoftImage

5. Poser

6. Motion Builder

7. Hash Animation Master

8. Wings 3D

9. Carrara

10.Infini-D

11.Canoma

2.3.3. Model-model Animasi

Model-model animasi menurut wahana komputer yaitu :

1. Animasi Cahaya

a. Omni

Animasi cahaya Omni merupakan jenis cahaya

yang menyebar, yang diidentifikasikan dengan cahaya

lampu pijar. Contoh efek yang dihasilkan adalah efek

cahaya matahari.

b. Spot

Animasi cahaya Spot adalah animasi cahaya yang

terarah. Yang merupakan cahaya yang mengarah dari

suatu sumber cahaya. Ada dua jenis cahaya Spot, yaitu:

a. Free Spot

Cahaya Free Spot ialah cahaya yang mengarah

(45)

b.Target Spot

Cahaya Target Spot ialah cahaya yang memiliki

target tertentu.

c. Direct

Animasi cahaya Direct dibagi lagi menjadi dua jenis,

yaitu:

a. Direct

Animasi ini hampir sama dengan animasi cahaya

spot, perbedaannya hanya terletak pada objek yang

dianimasi yang nantinya akan berpengaruh

terhadap efek yang dihasilkan. Tetapi gerakan

animasi itu sendiri adalah sama.

b. Target Direct

Animasi cahaya Target Direct hampir sama dengan

proses animasi pada cahaya target spot. Hanya

berbeda pada objek yang dianimasi.

2. Animasi Kamera

a. Camera Free

b. Camera target

3. Animasi Modifier

a. Bend

Ialah animasi untuk membengkokkan suatu objek.

b. Taper

Ialah animasi untuk meruncingkan suatu objek

c. Twist

Ialah animasi untuk memelintir suatu objek.

d. Wave

Ialah animasi untuk membuat objek menjadi

(46)

e. Ripple

Ialah animasi untuk membuat objek bergelombang

melingkar.

f. Noise

Ialah animasi untuk membuat kacau suatu objek.

g. Stretch

Ialah animasi untuk simulasi perubahan bentuk suatu

objek karena pengaruh tarikan.

h. Lathe

Ialah animasi dimana mensimulasikan perubahan

bentuk dari objek 2D menjadi 3D.

i. Morpher

Ialah animasi perubahan bentuk.

4. Animasi Sistem Partikel

a. Particle Spray

Biasa digunakan untuk mensimulasikan efek hujan.

b. Particle Super Spray

Hampir sama dengan Particle Spray, hanya pada

Particle Super Spray lebih banyak lagi pengaturan

serta banyak pilihan jenis particle yang digunakan.

c. Particle Parray

Ialah animasi untuk mengambil simulasi perbanyakan

suatu objek.

d. Particle Snow

Ialah animasi yang mensimulasikan efek hujan salju.

e. Particle Blizzard

Ialah animasi badai salju. Dimana terdapat lebih

banyak pengaturan parameternya dibanding Particle

(47)

f. Particle Pcloud

Ialah animasi yang digunakan untuk membuat efek

awan.

5. Animasi Dengan Track View

Track View adalah fasilitas dari 3D Max untuk

menampilkan semua informasi mengenai animasi objek.

Selain dapat melihat informasi yang ada juga dapat

melakukan perubahan animasi yang ada dari Track View.

Dapat terlihat gerakan suatu objek dalam bentuk grafik.

Fasilitas ini sangat membantu dalam proses pembuatan

animasi dengan tingkat akurasi cukup.

2.3.4. Kemampuan 3D Max

Banyak kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max yang tak

diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan

yang dimiliki dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan

kompatibilitas program dengan program lain dimana 3D Max

ini mendukung banyak jenis file. Secara garis besar

kemampuan 3D Max terdiri dari:

1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi

2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi

a. Box Modelling

b. 3D Lofting

c. Patch Modelling

d. Surface

e. Nurbs

(48)

4. Motion

a. Animasi/Keyframing

b. Simulasi/Reactor

c. Motion Capture/Character

5. Video Post/Effects

6. Rendering

2.3.5. Manfaat 3D Max

Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max, maka

kita dapat membuat animasi antara lain:

1. Animasi walkthrough Arsitektur

2. Animasi Video OpeningTune atau Bumper

3. Animasi untuk pembelajaran/pendidikan

4. Animasi untuk games

5. Animasi untuk web

2.4. Macromedia Flash Professional 8

Flash dapat dijadikan sarana untuk membuat movie yang interaktif dimana gerakan atau aksi yang akan dilakukan animasi

tergantung pada reaksi perintah atau masukan yang diberikan oleh

pemakainya. Perintah itu dapat dimasukkan dengan mengetikkan lewat

keyboard maupun menggerakkan mouse sehingga flash mampu mengaktifkan perintah pengaktifan program lain untuk menggerakkan

objek, memasukkan informasi maupun menampilkan beberapa operasi

(Sutopo, 2002).

Flash movie merupakan gabungan antara grafik dan animasi

yang biasanya digunakan untuk pembuatan web, walaupun tidak

(49)

lain-lain. Pada intinya, flash movie terdiri dari grafik, bitmap maupun

sound juga dapat di masukkan kedalamnya (Sutopo, 2002). Image vector dan bitmap

Didalam dunia digital image ada dua jenis gambar utama, yaitu

image bitmap dan image vector. Sebelumnya dikenal dalam dunia animasi selalu menggunakan image bitmap, sedangkan Macromedia

Flash menggunakan vector. Vector grafik merupakan pembuatan gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna

dan posisi dari objek tersebut. Bitmap grafik merupakan pembuatan

image dengan menggunakan titik warna yang disebut pixel yang diatur

dengan sebuah grid. Keuntungan image vector jika dibandingkan

dengan bitmap adalah:

a. Secara umum image vector mempunyai ukuran file yang kecil,

sehingga ringan sewaktu dimuat dalam web site dan cepat untuk

diakses atau di down-load melalui internet.

b. Image vector mudah di ubah-ubah ukurannya (diperbesar atau

diperkecil) tanpa mengurangi kualitas gambar, sedangkan bitmap

memiliki range pembesaran yang kecil, jika diperbesar akan

membuat tampilannya jadi kasar dan tidak jelas, sedangkan

diperkecil maka gambar akan menggumpal.

Walaupun demikian image vector mempunyai kekurangan yaitu dalam menampilkan gambar dan photo atau tekstur lukisan

image vector kurang bagus (Sutopo, 2002).

2.4.1. Konsep Dasar Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar

kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan

gambar seperti kartun, tulisan, dan lain-lain. Animasi mulai

dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar

(50)

seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi,

pemodelan, dokumentasi, dan lain-lain. Film-film animasi

kartun dari Walt Disney yang telah terkenal di dunia beberapa

tahun yang lalu, masih tetap disukai orang. (Sutopo, 2002).

Teknik pengerjaan animasi pun telah berlalu seiring

dengan perkembangan teknologi komputer. Dahulu pembuatan

animasi dilakukan dengan membuat gambar-gambar yang

digabungkan sehingga merupakan gambar yang bergerak.

Untuk membuat satu durasi animasi memerlukan jumlah

gambar (frame) yang cukup banyak. Jumlah frame tiap detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang akan menghasilkan kualitas animasi. Makin banyak frame per detik,

makin baik kualitas animasi yang akan dihasilkannya.

Efisiensi pengerjaan pembuatan animasi telah dilakukan

sejak diperkenalkannya teknik animasi cell (celluloid sheet, semacam kertas transparan). Gagasan dasar dari cell adalah satu

gambar dibuat untuk satu frame. Perubahan kecil dibuat dalam

frame-frame berikutnya, sampai perubahan yang berarti

merupakan keyframe. Animasi yang dibentuk oleh frame-frame

antara dua keyframe disebut in-between animation, biasanya

dibuat oleh seorang animator tersendiri.

Teknik animasi cell menjadi dasar pembuatan semua

animasi. Dengan komputer, yang perlu ditentukan adalah

keyframe, sedangkan frame-frame diantaranya akan

(51)

2.4.2. Animasi 2D

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita.

Biasanya juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri

berasal dari kata Cartoon yang artinya gambar yang lucu.

Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di

bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Tom and Jerry, Scooby

Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan

banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney,

namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.

Software pembuat animasi 2 Dimensi umumnya terdiri

dari :

1. Macromedia Flash

2. CoRETARS

3. Corel R.A.V.E.

4. After Effects

5. Moho

6. CreaToon.

7. ToonBoom.

8. Autodesk Animation (1990-an).

9. Dan lain-lain.

2.4.3. Animasi dalam Macromedia Flash

Multimedia terdiri dari dua kategori, yaitu linier dan

non-linier (interaktif). Movie non non-linier dapat berinteraksi dengan

aplikasi web yang lain melalui penekanan sebuah tombol

navigasi, pengisian form dan lain-lain. Dengan menggunakan

flash, dapat memberi animasi pada objek agar dapat bergerak

(52)

properti yang lain sehingga dapat membuat animasi antar

frame, dapat membuat animasi tween, dimana dapat membuat

frame pertama dan frame terakhir dari animasi dan flash

langsung membuat gerakan antar frame tersebut. Jadi dapat

membuat animasi pada movies dengan menggunakan action set

properti (Sutopo, 2002).

2.4.4. Spesifikasi Sistem

Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan

Macromedia Flash dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi

komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem minimum yang

diperlukan yaitu :

Tabel 2.1. Spesifikasi Sistem Untuk Macromedia Flash (Yudhiantoro, 2002)

KOMPONEN WINDOWS MACINTOSH

Prosesor Minimal intel Pentium

200 MHz Power Macintosh Sistem

Operasi

Windows 98SE, Windows ME, Windows

NT 4.0, Windows 2000, Windows XP

Minimal MAC OS 9.1, MAC

OS X 10.1

Memory 64 MB (disarankan 128 MB)

SVGA 16-bit, resolusi 1024 x 768

SVGA 16-bit, resolusi 1024 x

768 CD-ROM

(53)

2.4.5. Pengenalan Tools

Sebelum mulai menggunakan Macromedia Flash, kita

harus mengetahui beberapa istilah yang digunakan dalam

lingkungan Flash, serta bagaimana aturan menggunakannya.

Flash dilengkapi dengan alat-alat bantu untuk menggambar

(tools) seperti garis, lingkaran, kotak, dan lain-lain. Fungsi dari

icon yang terdapat dalam tools mirip dengan tools yang ada

pada perangkat lunak aplikasi grafik lainnya (Sutopo, 2002).

2.4.5.1. ToolBox

Toolbox berisi alat-alat kerja dengan icon untuk

masing-masing fungsi. Toolbox terdiri dari empat

bagian, yaitu :

1. TOOLS berisi fungsi-fungsi untuk menggambar,

memilih, membuat teks, mewarnai, menghapus,

dan membuat path. Tools terdiri dari beberapa icon

untuk menggambar, yaitu :

a. Pencil Tool – untuk menggambar garis seperti

menggunakan pensil.

b. Pen Tool – untuk menggambar path seperti garis

lurus dan garis lengkung.

c. Line Tool – untuk menggambar garis lurus.

d. Oval Tool – untuk menggambar lingkaran dan

elips.

e. Rectangle Tool – untuk menggambar kotak.

f. Brush Tool – untuk menggambar menggunakan

brush.

2. VIEW berisi fungsi-fungsi untuk mewarnai.

a. Zoom Tool – untuk memperbesar dan

(54)

b. Hand Tool – untuk menggeser gambar.

3. COLORS berisi fungsi-fungsi untuk menampilkan

gambar.

a. Stroke Color – untuk menentukan warna outline

pada gambar.

b. Fill Color – untuk mewarnai gambar.

4. OPTIONS berisi pilihan lain untuk membuat

variasi pada fungsi-fungsi tools dan view. Bila

Eraser tool diklik, akan muncul Eraser mode,

Faucet, dan Eraser Shape, dengan banyak pilihan.

2.4.5.2. Stage

Seperti film, Flash movie mempunyai panjang yang

terdiri dari sejumlah frame. Stage merupakan bidang

yang berwarna putih, dimana semua objek seperti

gambar, teks, dan foto ditempatkan dan diatur

didalamnya.

2.4.5.3. Panel

Panel berfungsi untuk menampilkan serta

mengubah informasi objek yang berada di stage.

Terdapat beberapa macam panel dalam flash, dan

setiap panel menampilkan informasi dari suatu objek

yang dikehendaki. Panel tersebut digunakan untuk

mengatur font dengan atributnya.

2.4.5.4. Timeline

Timeline digunakan untuk mengatur semua jalan

cerita, di mana actor ditampilkan dan menghilang.

Suatu objek yang muncul diatur dalam Timeline

tersebut. Komponen utama dalam Timeline adalah

(55)

mengatur waktu suatu movie dan memunculkan objek

tertentu. Penempatan efek suara dan musik latar

belakang juga diatur dalam Timeline.

2.4.5.5. Frame

Frame adalah gambar yang membentuk suatu gerakan bila frame tersebut ditampilkan satu demi satu berurutan. Frame merupakan konsep animasi yang

dibuat secara manual maupun dengan alat bantu

komputer.

2.4.5.6. Playhead

Playhead dengan garis merah vertical, menunjukan

posisi frame berada pada suatu saat. Bila posisi

playhead tersebut berubah, maka gambar yang ada di

stage juga berubah.

2.4.5.7. Layer

Layer digunakan untuk menempatkan objek yang

berbeda-beda seperti kertas transparan, dimana

beberapa layer bersama-sama merupakan suatu gambar

yang lengkap. Objek tidak hanya gambar animasi saja,

melainkan dapat berupa gambar latar belakang, teks,

movie, dan suara. Setiap objek berada pada layer

tersendiri yang independent.

2.4.5.8. Scene

Pada pembuatan film yang mempunyai jalan cerita

cukup panjang, untuk memudahkan pembuatannya,

maka dibagi-bagi menjadi beberapa tema yang

dinyatakan dalam scene. Seperti halnya pembuatan

(56)

dengan konsep yang sama, untuk memudahkan dalam

mengatur movie.

Gambar 2.1. Tampilan Macromedia Flash Pro 8 (Print Screen Macromedia Flash Pro 8)

2.5. Ulead VideoStudio 10

Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video

yang cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit

video seperti memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.

Stage

Toolbox Timeline

Panel

Library

(57)

Gambar 2.2. Elemen-elemen Layar Ulead VideoStudio 10 (Print Screan Ulead VideoStudio 10)

Keterangan Gambar:

Title bar

Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio 10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows.

Menu bar

Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.

Video Track

Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan diedit.

Overlay Track

Overlay track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan melapisi video utama yang diedit.

Title Track

Title track merupakan track untuk membuat animasi judul dari

(58)

Voice Track

Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau merekam suara ke dalam video.

Music Track

Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik pengiring video.

2.6. Adobe Audition 2.0

Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi

musik dan editing audio. Adobe Audition dapat digunakan untuk membuat berbagai macam komposisi audio dengan mudah, mulai dari memberi efek, mengatur equalizer, crossfading, dan sebaginya.

Rilis terbaru Adobe Audition, yaitu versi 2.0, memenuhi

persyaratan pengeditan audio. Adobe Audition 2.0 juga menyediakan berbagai macam tool canggih dan berbagai fasilitas yang menarik yang sangat membantu dalam mengedit audio. Antarmuka yang dimiliki Adobe Audition 2.0 juga telah mengadopsi peralatan editing

konvensional sehingga mudah dioperasikan.

2.6.1. Spesifikasi Sistem Dan Hardware

Sebelum menjalankan program Adobe Audition 2.0,

komputer harus memenuhi spesifikasi sitem sebagai berikut:

1. Komputer dengan processor minimal Pentium III 800 Mhz

2. Memori yang digunakan minimal 128 MB

3. Sisa ruang hard disk minimal 20 GB

4. Display monitor dengan resolusi tinggi, minimal SVGA (800x600) High Color

5. CDROM

6. Sound Card

(59)

2.6.2. Area Kerja Adobe Audition 2.0

Gambar 2.3. Elemen-elemen Layar Adobe Audition 2.0 (Print Screan Adobe Audition 2.0)

Keterangan gambar:

Menu bar

Menu bar berisi menu-menu utama yang saling berhubungan, meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects,

Generate, Favorite, Option, Window, dan Help.

Tool Bar

Tool bar berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time Selection Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool,

Scrub Tool, Hybrid Tool, dan Move/Copy Clip Tool. Bar ini dibagi menjadi dua bagian, untuk mode Edit View dan

(60)

View Bar

View Bar berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack View atau CD View.

Panel Main

Tempat track yang akan diolah, diantaranya: Edit View

menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah gelombang

audio, Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk menempatkan elemen-elemen audio, dan CD View yang digunakan untuk proses burning.

Organizer

Jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects

dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel tesebut.

Status Bar

Status bar berisi informasi proyek editing, meliputi sisa ruang hard disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan waktu, dan lain sebagainya.

Workspace menu

Workspace menu berisi berbagai macam layout tampilan area kerja.

2.7. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop adalah program penanganan foto. Foto

adalah objek gambar yang terdiri dari ribuan titik (pixels). Foto dihasilkan oleh mesin, seperti mesin, monitor televisi atau komputer,

proyektor film, scanner, printer, dan sebagainya. Adobe Photoshop menyediakan penanganan foto dengan efek-efek yang menarik untuk

(61)

(standar Photoshop), PCX, GIF, JPEG, PNG, dan sebagainya (WIT

dan Dr Erhans A, 2003).

Adobe Photoshop merupakan perangkat bantu yang paling

terkenal di bidang pengolahan citra serta penerbitan dan percetakan

(publishing). Program tersebut sangat terkenal dan familier dalam bidang image editing karena dilengkapi fitur-fitur yang sangat membantu dan sangat mudah digunakan.

Selain kelebihan-kelebihan yang disebutkan diatas, Adobe

Photoshop juga sangat familier dengan bidang arsitektur. Program

Adobe Photoshop dapat mengatur gelap terang, kontras,

menambahkan cahaya atau mengurangi cahaya pada bagian yang

terlalu terang, memperbaiki bagian yang kurang bagus serta

menambahkan elemen-elemen landscape seperti tanaman, bunga, orang, serta berbagai fasilitas lain yang diperlukan untuk

menghasilkan gambar yang berkualitas (WIT dan Dr Erhans A, 2003).

(62)

Keterangan Gambar:

Title bar

Title bar merupakan baris judul program Adobe Photoshop CS.

Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows.

Menu bar

Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.

Tool box

Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan untuk merancang ataupun mengedit gambar.

Palette

Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool

dalam pengeditan atau perancangan gambar.

Jendela Kerja (Canvas)

Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit atau dibuat.

2.8. Interaksi Manusia Dan Komputer

Antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia melakukan interaksi dengan

guna mendapatkan informasi. Tujuan antarmuka pemakai adalah agar

sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai, salah satu istilah yang

berkaitan dengan user interface adalah user friendly. Istilah tersebut digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh

peranti lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan

dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang

sesuai dengan keinginan pengguna merasa betah dalam

(63)

Scheiderman (1992) mengajukan lima kriteria yang harus

dipenuhi oleh sistem yang user-friendly, antara lain: 1. waktu belajar yang tidak lama

2. kecepatan penyajian informasi yang tepat

3. kondisi dan aksi alternative harus dapat terlihat oleh pengguna 4. antar muka dibuat harus memiliki pemetaan yang baik mencakup

hubungan tiap-tiap tingkat

5. pemakai harus mendapat umpan balik yang terus-menerus

Sehingga setiap urutan aksi yang ingin dicapai harus

konsisten terhadap urutannya sehingga mudah dipelajari dan

Gambar

gambar sintesis, artinya gambar yang dibuat dengan
Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari
grafik, suara dan video dibandingkan dengan tampilan teks
gambar dengan menggunakan garis dan kurva, juga termasuk warna
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di STT Moriah Gading Serpong, Tangerang-Banten untuk mata kuliah Penelitian Tindakan Kelas. Sebagai subyek dalam

Berdasarkan penelitian dan pengolahan data dari hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu (1) kemampuan siswa dalam menyusun jurnal dengan

Tahun 1876 : Pendidikan Keperawatan di Indonesia yang semula menyatu dengan pelayanan di rumah sakit, telah mulai memisahkan diri (terpisah) dari rumah sakit. Pada Januari 1983

Pada biji kacang hijau yang diberi perlakuan dengan air kolam, air hujan dan air tanah merah ternyata mengalami pertumbuhan yang optimal, sedangkan yang diberi

Peningkatan kualiti pengurusan dan pentadbiran pendidikan dengan menggunakan teknologi maklumat & komunikasi (ICT). Kertas kerja dibentangkan dalam Seminar Pengurusan,

Dalam skripsinya dijelaskan dalam menyelesaikan kasus seperti ini, ada dua model atau cara yang dikembangkan oleh KUA (penghulu) kota Semarang, yaitu: (1) Wali nikahnya

Ketentuan mengenai BPHTB yang dituangkan dalam Undang-Undang Pajak Daerah dan Retribusi Daerah tersebut tentu saja sangat memudahkan bagi wajib pajak dalam

Beberapa penelitian menunjukkan hasil yang serupa, diantaranya adalah penelitian yang dilakukan pada pasien usia 25-60 tahun di Rumah Sakit Bhayangkara, Porong,