HASIL AKHIR PENELITIAN
LAMA PAPARAN RADIASI LAYAR MONITOR KOMPUTER MENURUNKAN KUALITAS TEAR FILM DENGAN TES SCHIRMER I
DAN II PADA GAMERS DI GAME CENTRE KOTA MALANG
Oleh:
GITA RISTI NOVIANTI
201110330311013
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
FAKULTAS KEDOKTERAN
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya, penulis telah berhasil menyelesaikan Karya Tulis Akhir ini yang berjudul “Lama Paparan Radiasi Layar Monitor Komputer
Menurunkan Kualitas Tear Film dengan Pemeriksaan Schirmer I dan II pada Gamers di Game Centre di Kota Malang. Penulisan ini dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar sarjana Kedokteran jurusan Pendidikan Dokter pada Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang.
Penulis menyadari bahwa penyusunan tugas akhir ini kemungkinan jauh dari sempurna, walaupun demikian penulis telah berusaha semaksimal mungkin serta mendapatkan bantuan dan bimbingan dari Dosen Pembimbing dalam rangka penyusunan. Tanpa bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, sangantlah tidak mudah menjalani masa perkuliahan hingga pada penyusunan tugas akhir ini. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
1. dr. Irma Suswati, M.Kes selaku Dekan Fakultas Kedokteran Universitas Muahammadiyah Malang.
vi
3. dr. Rubayat Indradi, MOH selaku pembimbing II atas kesabaran dan ketelitiannya dalam membimbing dan memberi saran dalam penyususnan karya tulis akhir ini.
4. dr. Melany Farahdilla, M.Kes., Sp.A selaku penguji atas ketelitiannya dalam memberi saran dan masukan dalam penyusunan karya tulis akhir ini.
5. Orang tuaku tercinta Bapak Sugioto,SE dan Ibu Sri Murtini, M.Kes yang selalu memberikan semangat, dukungan moral maupun materil, serta doa-Nya selama ananda menuntut ilmu.
6. Adik tersayang Wira Aditya beserta keluarga besar di Pontianak, Kalimantan Barat terima kasih atas bantuan doa dan semangatnya.
7. Sahabat-sahabatku FK UMM 2011 Iin, Rosi, Fero, Juwita, Shafitri, Tiara, Dita terima kasih atas semua bantuannya, selalu mengingatkan dan memberi semangat, semoga kita semua bisa sukses dan menjadi dokter yang berguna dan bermanfaat bagi diri sendiri, kedua orangtua, keluarga, dan masyarakat.
8. Teman serta sahabat tercinta Lini, Yanti dan Ilma yang selalu memberikan semangat serta bantuan bila penulis mendapatkan kesulitan, semoga kelak kita menjadi orang yang berguna dan mengharumkan nama daerah kita. 9. Keluarga besar Asisten Dosen Anatomi khususnya angkatan 2011 Suci,
Putri, Ilus, Winda, Silvya, Dendy, Wayan, Ro’di, Fahmi terima kasih
vii
10.Teman-teman yang sudah membantu penelitian Isa, Bagus, Galang dan Amri serta para gamers yang bersedia menjadi bagian dari penelitian. 11.Teman-teman Fakultas Kedokteran Universitas Universitas
Muhammadiyah Malang angkatan 2011 yang menjadi teman seperjuangan selama menempuh pendidikan ini.
12.Semua dosen pengajar FK UMM yang telah memberikan ilmu dengan sabar kepada kami semua. Terima kasih juga pada semua jajaran staff Tata Usaha FK UMM.
13.Semua pihak yang turut membantu dalam menyelesaikan karya tulis ini juga mendoakan demi suksesnya karya tulis ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu.
Akhir kata penulis berharap semoga penelitian ini dapat menambah wawasan dan bermanfaat bagi semua pihak.
Malang, 1 Maret 2015
x
DAFTAR ISI
Daftar Isi Halaman
HALAMAN JUDUL ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PENGUJIAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR SINGKATAN ... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ... xv
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Tujuan Penelitian ... 4
1.3.1 Tujuan umum ... 4
1.3.2 Tujuan khusus ... 4
1.4 Manfaat Penelitian ... 4
1.4.1 Bagi Akademis ... 4
1.4.2 Bagi Klinis ... 5
1.4.3 Bagi Masyarakat... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Radiasi Monitor ... 6
2.2 Komputer ... 6
2.2.1 Jenis Komputer... 6
2.2.2 Posisi Monitor Komputer ... 7
2.3 Paparan Radiasi Monitor ... 8
2.4 Anatomi Mata ... 9
2.4.1 Adneksa Mata ... 9
2.5 Tear Film...… 10
2.6 Air Mata...………... 12
2.6.1 Aparatus Lakrimalis... 12
2.6.2 Sistem sekresi Air Mata... 13
2.6.3 Sistem Ekskresi Air Mata... 13
2.6.4 Komposisi Air Mata... 15
2.6.5 Faktor-Faktor Mempengaruhi Sekresi Air Mata... 16
2.6.6 Fungsi Air Mata... 18
2.7 Game Onlne…………... 19
2.8 Hubungan Gamers dengan Tear Film... 20
2.8.1 Gejala klinis dan Simptom... 20
xi
2.8.3Diagnosis Sindrom Mata Kering pada Pengguna Komputer 21
2.8.4 Komplikasi yang Terjadi Pada Paparan Lama... 21
2.8.5 Pencegahan Terhadap Sindroma Mata Kering... 22
2.8.6 Kualitas Kelenjar Meibom... 25
2.9 Evaluasi Pemeriksaan Air Mata... 25
2.9.1 Tes Schirmer I... 26
2.9.2 Tes Schirmer II... 27
2.9.3 Tes Break Up Time... 27
2.9.4 Tes Ferning... 28
2.10 Diagnosis Sindroma Mata Kering pada Gamers... 31
BAB 3 KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN 3.1 Kerangka Konsep ... 33
3.1 Hipotesis ... 34
BAB 4 METODE PENELITIAN 4.1 Jenis Penelitian ... 35
4.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian... 35
4.3 Populasi dan Sampel Penelitian ... 35
4.3.1 Populasi Penelitian ... 35
4.3.2 Sampel Penelitian ... 36
4.4 Besar Sampel dan Teknik Sampel... 36
4.5 Karakteristik Penelitian ... 37
4.5.1 Kriteria Inklusi ... 37
4.5.2 Kriteria Eksklusi ... 37
4.6 Variabel Penelitian ... 37
4.6.1 Variabel Bebas... 37
4.6.2 Variabel Terikat... 37
4.7 Definisi Operasional... 38
4.8 Instrumen Penelitian ... 38
4.9 Prosedur Penelitian ... 39
4.10 Alur Penelitian ... 40
4.11Analisis Data ... 41
BAB 5 HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS DATA 5.1 Data Umum Penelitian ... 42
5.1.1 Distribusi Frekuensi Usia Responden... 43
5.1.2 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin ... 44
5.1.3 Tingkat Keparahan Sindroma Mata Kering ... 44
5.2 Data Khusus Penelitian ... 45
5.2.1 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi Monitor Komputer 2 jam ... 46
5.2.2 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi Monitor Komputer 4 jam ... 47
5.2.3 Hasil tes schirmer I dan II pada Lama Paparan Radiasi Monitor Komputer 6 jam... . 47
5.3 Hasil Analisis Data ... 48
xii
5.3.2 Hasil Uji Korelasi... ... 52
BAB 6 PEMBAHASAN 6.1 Analisis Karakteristik Subjek Penelitian ... 55
6.2 Analisis Variabel Penelitian ... 56
6.2.1 Analisis Tingkat Keparahan Sindroma Mata Kering dengan Hasil Tes Schirmer ... 56
6.2.2 Analisis Perbandingan Hasil Tes Schirmr I dan II ... 57
6.3 Analisis Hubungan Lama Paparan Radiasi Layar Monitor Menurunkan Kualitas Tear Film pada gamers di Game Centre Kota Malang ... 58
BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan ... 59
7.2 Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
5.1 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 2 jam ... 46 5.2 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 4 jam ... 47 5.3 Rata-Rata Hasil Tes Schirmer I dan II pada Paparan Komputer 6 jam ... 47 5.4 Hasil Uji Normalitas Data ... 49 5.5 Hasil Perbandingan antara hasil Tes Schirmer I dan II jam Ke-2, 4 dan
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Anatomi Mata ... 10
2.2 Sistem Struktur Lakrimalis ... 12
2.3 Sistem Ekskresi Air Mata ... 14
2.4 Patofisiologi Sindroma Mata Kering Pada Pengguna Komputer ... 23
2.5 Tes Schirmer ... 26
2.6 Penilaian Kuesioner OSDI ... 29
5.1 Diagram Distribusi Frekuensi Usia Responden ... 40
5.2 Diagram Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin Responden ... 41
5.3 Diagram Distribusi Frekuensi Tingkat Keparahan SMK ... 42
5.4 Perbandingan antara Hasil Tes Schirmer I dan II paa jam ke -2, 4 dan jam ke-6 ... 48
xv
DAFTAR SINGKATAN
AAO : American Academy of Ophthalmology
AC : Air Conditioner
ATD : aqueous tear deficiency
CR : Computer radiology
CRT : cathode ray tube
DEWS : Dry Eye Workshop
EKEK : ekstraksi katarak ekstrakapsular
ELF : Extremely Low Frequency
FPM : flat panel monitor
IL-1 : Interleukin-1
LASIK : laser insitu keratomileusis MAP : mitogen-activated protein
MMP-9 : Matrix metallopeptidase 9
NFKb : Nuclear factor-kappa B
PTF : Precorneal tear film
TNF-α : Tumor necrosis factor alpha
TV : Televisi
VDU : Video Display Unit
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Data Mentah Hasil Penelitian ... 64
2. Uji Statistik ... 69
3. Dokumentasi Observasi Penelitian ... 76
61
DAFTAR PUSTAKA
Affandi E.2005. Sindrom Penglihatan Komputer. Majalah Kedokteran Indonesia. Maret. Edisi ke-55. Pp: 297-300
Amarsari, Rini Trias.2011.Hubungan Lama Permainan Game Online dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun di Wilayah Jaten Kabupaten
Karanganyar. Jurnal. Surakarta: Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Surakarta.
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012a. Fundamental and Principles of Ophthalmology. United State of America: American Academy of Ophthalmology. Pp.237-246
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012b. External Eye Disease and Cornea. Unitead State of America: American Academy of Ophthalmology. Pp: 48-66.
American Academy of Ophthalmology Staff. 2011-2012c. Orbit, Eyelid and Lacrimal System. United State of America: American Academy of Ophthalmology. Pp. 243-246.
Aryanti, Citra. 2011.Hubungan Lama Penggunaan Komputer dengan Sindroma Mata Kering. Skripsi. Sumatera Utara : Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
62
Brujic, Mille dkk. 2014. Updates in Ocular Surface Wellnes Part 2 : Dry Eye. Procedings From an Expert Round Discussion.Pp : 3.
Dahlan,S. 2010. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam Penelitian Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta : Penerbit Salemba Medika.
Dry Eye Workshop. 2007. The Definition and Classification Subcommittee of the International Dry Eye Workshop. Ocul Surf. Pp:75-92.
Ellis, Harold. 2006. Clinical Anatomy, A Revision and Applied Anatomy for Clinical Students Eleventh Edition. Massachusetts, USA : Blackwell Publishing, Inc
Febrian, Noor Rizky. 2011. Pengaruh Lamanya Bekerja di Depan Komputer Terhadap Terjadinya Insiden Dry Eye Syndrome.Skripsi. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang.
Humaidi, Syahrul. 2004. Radiasi layar monitor Komputer Pribadi. Skripsi. Sumatera Utara : Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Irsyad, sadri. 2003. Uji Schrimer I Sebelum Dan Sesudah 2 Jam Menggunakan
Komputer. Skripsi. Sumatra Utara : Bagian Ilmu Penyakit Mata Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara.
Lemp, M.A. 2008. Perpective Advances in Understanding and Managing Dry Eye Disease. American Journal of Ophtalmology, 146(3)Pp:350-356
63
Na-Li, Xin-Guo Deng dan Mei-Feng He. 2012. Comparison of the Schirmer I test with and without topical anesthesia for diagnosis dry eye. Pubmed jurnal.
Nourmayanti, Dian.2010. Faktor-Faktor yang Berhubungan dengan Keluhan Kelelahan Mata pada Pekerja Pengguna Komputer di Corporate
Customer Care Centre (c4) PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk Tahun
2009.Skripsi. Jakarta : Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan UIN Syarif Hidayatullah.
Pandey S, Swamy B. 2006. Computer Vision Syndrome. Dry Eye and Ocular Surface Disorders, Jaypee Brothers Medical Pub, p: 303-311
Purnama, Azmi Ervita. 2013. Hubungan Perilaku Anak Remaja Mengenai Permainan Game Online Dengan Keluhan Kelelahan Mata Dikelurahan
Padang Bulan Medan Tahun 2013. Skripsi. Medan : Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Sumatera Utara.
Ríos, J., Horikawa, Y., Chen, L., Kublin, K., Hodges, R., Dartt, D., and Zoukhri, D. 2005. Age-dependent Alterations in Mouse Exorbital Lacrimal Gland Structure, Innervation and Secretory Response. Exp Eye Res, 80Pp :477–491.
Santoso, S. 2004. Buku Statistik Parametrik. Cetakan keempat. Jakarta : Penerbit PT Elex Media Komputindo
64
Tsubota, K. Tseng, S.C., and Nordlund, M.L. 2008 Anatomy and Physiology of the Ocular Surface. In Holland, E.J., Mannis, M.J.3rd.Ocular Surface Disease : Medical and Surgical Management. Newyork, Springer, chap 1,Pp 9-12
Unlu, Cihan. 2012. Comparison of ocular-surface disease index questionnaire, tearfilm break-up time, and Schirmer tests for the evaluation of the
tearfilm in computer users with and without dry-eye symptomatology.
Clinical Ophtalmology Journal. Published online 2012 Aug 10. doi: 10.2147/OPTH.S33588
Vaughan, Asbury. 2007. General Ophtalmology. Jakarta: EGC. Pp : 89-95
Wijayanti, Tri Wulandari. 2012. Motif dan Adiksi Pemain Game Online : (Studi Deskriptif Tentang Motif dan Adiksi Pemain Game Online Dragon Nest
di Surabaya). Skripsi. Surabaya: Fakultas Psikologi Universitas Surabaya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Di Indonesia, pengguna internet menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJII) tahun 2013, sudah mencapai 63 juta orang penguna. Salah satu situs yang digemari oleh sebagian masyarakat Indonesia adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic tahun 2012-2013 adalah sebesar 80% adalah remaja usia 15-25 tahun yang menggemari dan menjadikan game online sebagai hobi.
Game Online merupakan fenomena baru di Asia tenggara, namun memiliki banyak peminat, terutama di Indonesia. Game Online di Indonesia terutama di kota-kota besar, seperti Surabaya game sangat digemari, dan para pemain game terutama remaja dapat berjam-jam duduk di depan komputer (Indira, 2011).
2
kurang. Meskipun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata cepat lelah (Purnama,2013)
Paparan radiasi monitor membuat mata menjadi kurang sehat. Diketahui bahwa monitor dapat menimbulkan banyak dampak buruk terhadap kesehatan mata. Berdasarkan hasil riset yang dilakukan American Optometric Association (AOA) menyatakan bahwa radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan lainnya pada mata. Kebanyakan gejala yang dikeluhkan responden adalah soal kelelahan mata, pandangan menjadi kabur dan mata kering. Menurut NIOSH ( The National Institute of Occupational Safety and Health), melaporkan bahwa 88% orang yang berinteraksi dengan komputer lebih dari 3 jam perhari akan mengalami gangguan kelelahan mata. (Aryanti,2011)
Dilaporkan hasil prevalensi kejadian sindroma mata kering berdasarkan literatur yang ada, bahwa di Amerika dan sekitarnya kejadian ini hanya berkisar 7,8% sedangkan di Asia 93,2 %. Hal ini terjadi karena dua hal : pertama, secara lokasi geografi dan populasi yang didapatkan, kedua, tidak ada standarisasi dari tiap populasi dalam pengukuran sindroma mata kering baik itu berdasarkan kuesioner, tes dan pengetahuan tentng kriteria diagnostik sindroma mata kering. (Basak,2013)
Di Indonesia kelelahan mata merupakan salah satu gejala yang sering ditemukan karena adanya interaksi mata secara terus menerus dengan penggunaan komputer. Hasil penelitian yang dilakukan di Rumah Sakit “X” pada tahun 2004
3
Salah satu tanda terjadinya kelelahan mata yaitu sindroma mata kering dengan cara mengukur sekresi air mata. Rendahnya sekresi air mta dapat dievaluasi dengan tes Schirmer I dan II yang mana keduanya memiliki cara yang berbeda dan rentang nilai ambang rendah yang berbeda pula. Faktor yang diduga menyebabkan penurunan sekresi air mata yakni tidak adekuatnya kedipan mata menjadi sepertiga normal yang akan meningkatkan penguapan dari air mata akibat penggunaan komputer yang terlalu lama. (Febrian, 2011)
Penelitian tentang pemeriksaan sekresi air mata pada pengguna komputer yang lama terdapat korelasi terhadap insiden Sindroma Mata Kering dengan menggunakan tes Schirmer II (Febrian,2011). Namun penelitian tentang hubungan paparan radiasi monitor komputer terhadap kualitas tear film dengan tes Schirmer I dan tes Schirmer II pada gamers belum pernah diteliti dan dipublikasikan. Tes Schirmer I dan II merupakan tes yang paling mudah dilakukan untuk mengetahui kualitas tear film. Kejadian sindrom mata kering yang diinduksi oleh berkurangnya kualitas tear film pada gamers belum menjadi perhatian dalam pencegahan kejadian sindroma mata kering. Diikuti kemajuan teknologi yang membuat setiap hari semakin bertambah jumlah gamers. Atas dasar itulah penelitian ini dilakukan dengan harapan mampu menggambarkan hasil Tes Schirmer I dan II pada gamers yang terpapar radiasi monitor komputer dalam waktu yang lama .
4
Bagaimana hubungan paparan radiasi monitor komputer terhadap kualitas tear film dengan test schirmer I dan II pada gamers di game centre Kota Malang?
1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Untuk mengetahui lama paparan radiasi monitor komputer menurunkan kualitas tear film pada hasil tes schirmer I dan tes schirmer IIpada gamers di game centre Kota Malang.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengetahui gambaran karakteristik gamers terhadap permainan game online
2. Mengetahui perbedaan hasil tes kualitas tear film dengan tes schirmer I dan tes schirmer II
3. Menganalisa hubungan paparan radiasi komputer pada gamers terhadap kualitas tear film dengan tes Schimer I dan tes Schirmer II
1.4 Manfaat Penelitian 1.4.1 Akademis
Bagi akademis seperti mahasiswa / mahasiswi dapat mengaplikasian ilmu yang sudah dipelajari selama perkuliahan. Hasil penelitian ini menjadi acuan dalam meakukan penelitian lebih lanjut dalam bidang kedokteran, khususnya tentang ilmu penyakit mata yang berhubungan dengan gamers yang terpapar radiasi monitor komputer.
5
Sebagai masukan tentang bagaimana pengaruh bermain game terlalu lama di depan komputer terhadap kualitas tear film, serta pengetahuan perubahan dan perbandingan antara test schirmer I dan II.
1.4.3 Masyarakat