• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android."

Copied!
72
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN VIDEO GAME DAKON DENGAN

UNSUR RPG BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Nama : Aldhy Maulana Putra

NIM : 09.51016.0041

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM

(2)

RANCANG BANGUN VIDEO GAME DAKON DENGAN

UNSUR RPG BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sains Terapan

Oleh:

Nama : Aldhy Maulana Putra

NIM : 09.51016.0041

Program : DIV (Diploma Empat) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

2013

STIKOM

(3)

ABSTRAK

Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android

Aldhy Maulana Putra1

(Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom. Pembimbing I, Thomas Hanandry Dewanto, M.T. Pembimbing II)

1Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata Kunci : Permainan tradisional, video game, android, RPG

Saat ini kondisi permainan tradisional Indonesia cukup memprihatinkan. Oleh karena itu, sudah menjadi kewajiban masyarakat untuk melestarikan permainan tradisional yang ada di Indonesia, khususnya permainan dakon.

Permainan tradisional dakon merupakan permainan yang dimainkan secara turun temurun sehingga menjadi identitas dan budaya suatu bangsa.

Saat ini masyarakat muda modern khususnya anak-anak saat ini lebih suka pada permainan modern seperti "Angry Bird" daripada permainan tradisional. Hal ini dikarenakan teknologi, inovasi dan variasi game yang terus berkembang. Berdasarkan hal di atas, permainan dakon memiliki potensi besar agar dapat dikembangkan menjadi sebuah video game untuk media smartphone dan tablet.

Penggunaan perangkat smartphone dan tablet berbasis Android sebagai media output merupakan inovasi yang menjanjikan untuk mengenalkan permainan dakon di era modern. Selain inovasi, upaya kreatif dalam mengembangkan sebuah permainan pun sangat dibutuhkan,oleh karena itu permainan dakon melihat potensi besar untuk dikembangkan lebih dari sekedar permainan dakon, yakni video game dakon yang memiliki unsur Role Playing Game sehingga menjadi sebuah game dakon yang baru dan lebih inovatif jika dibandingkan dengan aplikasi game serupa yang sudah ada terlebih dahulu.

Dengan adanya penambahan unsur RPG ke dalam permainan tradisional dakon, diharapkan dapat meningkatkan popularitas permainan tradisional dakon.

STIKOM

(4)

DAFTAR ISI

halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah ... 6

1.4 Tujuan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Dakon ... 7

2.2 Video Game ... 9

2.3 RPG ... 12

2.4 Game Maker: Studio ... 13

2.5 Android ... 14

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 16

3.1 Metodologi ... 16

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 16

3.1.2 Teknik Analisa Data ... 18

3.2 Analisis Data ... 18

3.2.1 Wawancara ... 19

STIKOM

(5)

3.2.2 Observasi ... 20

3.2.3 Studi Literatur ... 20

3.2.4 Studi Kompetitor ... 22

3.2.5 Studi Komparator... 26

3.3 Analisis SWOT ... 30

3.4 Analisis Keyword ... 34

3.5 Perancangan Karya ... 37

3.5.1 Pra Produksi ... 38

3.5.2 Produksi ... 43

3.5.3 Pasca Produksi ... 43

3.6 Publikasi ... 45

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 46

4.1 Produksi ... 46

4.2 Pasca Produksi ... 49

4.3 Publikasi ... 54

BAB V PENUTUP ... 59

5.1 Simpulan ... 59

5.2 Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 61

STIKOM

(6)

DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar 3.1 Mancala Cover ... 22

Gambar 3.2 Mancala In Game ... 23

Gambar 3.3 Logo Ragnarok ... 26

Gambar 3.4 Character, Equipment dan Status... 27

Gambar 3.5 Skill Tree ... 28

Gambar 3.6 Fantasy Tennis Online Art ... 28

Gambar 3.7 World Map Menu 1 ... 29

Gambar 3.8 World Map Menu 2 ... 29

Gambar 3.9 Bagan Keywords ... 36

Gambar 3.10 Bagan Perancangan ... 37

Gambar 3.11 Sketsa Model Serang Elemen ... 39

Gambar 3.12 Sketsa Sistem Level ... 40

Gambar 3.13 Sketsa Story ... 41

Gambar 3.14 Sketsa Interface ... 42

Gambar 4.1 Title Screen ... 46

Gambar 4.2 Sampel Sprite Biji Dakon ... 46

Gambar 4.3 Pengembangan Papan Dakon ... 47

Gambar 4.4 Program Mengambil Biji Dari Lubang ... 48

Gambar 4.5 Prototype ... 49

Gambar 4.6 Instalasi Grafis dan Suara ... 50

Gambar 4.7 Proses Exporting ... 50

STIKOM

(7)

Gambar 4.8 Menu Depan ... 51

Gambar 4.9 Menu Utama ... 52

Gambar 4.10 Game Setup ... 52

Gambar 4.11 Mode Bermain Fantasi ... 53

Gambar 4.12 Mode Bermain Tradisional... 53

Gambar 4.13 Desain X-Banner Dakon ... 55

Gambar 4.14 Desain Stiker Warna-Warni ... 56

Gambar 4.15 Desain Stiker Tradisional ... 56

Gambar 4.16 Desain Pin ... 57

Gambar 4.12 Desain Gantungan Kunci ... 57

Gambar 4.12 Desain Mug ... 58

STIKOM

(8)

DAFTAR TABEL

halaman Tabel 3.1 SWOT Video Game Dakon ... 30

STIKOM

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini kondisi permainan tradisional Indonesia cukup memprihatinkan. Oleh karena itu, sudah menjadi kewajiban masyarakat untuk melestarikan permainan tradisional yang ada di Indonesia, khususnya permainan dakon. Tujuan penelitian ini diarahkan pada rancang bangun video game dakon dengan unsur RPG berbasis android.

Permainan tradisional merupakan permainan yang dimainkan secara turun temurun sehingga menjadi identitas dan budaya suatu bangsa. Salah satunya adalah permainan dakon. Dakon merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang dengan menggunakan biji-bijian dan sebuah papan permainan. Umumnya papan permainan ini terdiri dari tujuh pasang lubang kecil serta satu lubang besar berlawanan yang berfungsi sebagai lumbung yang melambangkan tabungan.

Permainan ini memiliki nilai kearifan yang sepatutnya dilestarikan, tetapi tidak sedikit masyarakat modern yang mulai meninggalkan permainan ini. Wakil menteri pendidikan dan kebudayaan bidang kebudayaan Wiendu Nuryanti menya-takan bahwa banyak anak yang tidak mengenal permainan tradisional. Hal tersebut dikarenakan permainan tradisional sudah tersaingi oleh permainan modern (jogja.antaranews.com).

Saat ini masyarakat muda modern khususnya anak-anak saat ini lebih suka pada permainan modern seperti "Angry Bird" daripada permainan tradisional. Hal

STIKOM

(10)

ini dikarenakan teknologi, inovasi dan variasi game yang terus berkembang. Wiendu Nuryanti juga mengatakan bahwa apabila tidak ada upaya inovatif dan kreatif untuk mengembangkan permainan tradisional maka semakin banyak anak-anak yang tidak dapat mengenal permainan tersebut. Berdasarkan hal di atas, peneliti melihat potensi permainan dakon yang dapat dikembangkan menjadi sebuah video game untuk media smartphone dan tablet.

Smartphone dan tablet adalah media pupuler yang sudah menjadi gaya hidup

bagi sebagian masyarakat dunia khususnya Indonesia. Maka dari itu, pengembangan permainan dakon menjadi sebuah video game pada perangkat smartphone dan tablet diharapkan mampu mensosialisasikan permainan dakon

dengan cara yang modern, sehingga dapat mengenalkan permainan dakon kepada masyarakat di era modern.

Hal tersebut sejalan dengan pemikiran seorang pakar permainan tradisional Indonesia, yakni M. Zaini Alif mengenai makna permainan tradisional di era modern, yaitu:

“Permainan tradisional boleh padam bentuk keasliannya dengan

menggabungkan bentuk tradisional dengan bentuk modern. Namun nilai pada permainan ini rasanya terlalu sayang untuk dikuburkan oleh zaman karena nilai ini akan hidup entah sampai zaman kapan pun. Jangankan anak kecil, orang dewasa pun dapat belajar dari permainan ini, bahkan para

pemimpin bangsa ini sekalipun”(M. Zaini Alif, pendiri Komunitas Hong).

Oleh karena itu, salah satu solusi inovasi untuk melestarikan tradisi bangsa adalah dengan mengembangkan permainan dakon pada smartphone dan tablet.

Dalam perkembangan smartphone dan tablet, dilansir dari situs berita Forbes oleh Eric Savitz, Android merupakan sistem operasi smartphone dan tablet yang terus bertumbuh sejak tahun 2009 dan sukses menguasai market share dunia

STIKOM

(11)

sebesar 61% di tahun 2012 mengalahkan IOS, Windows Phone dan Blackberry. Diprediksi hingga tahun 2016, Android akan tetap bertahan di puncak penjualan smartphone dan tablet.

Tidak hanya di pasar global, market share smartphone dan tablet di Indonesia pun masih di dominasi oleh android. Menurut Darwin Lie, Market Analyst Client Devices IDC Indonesia, “Di tahun 2012, Android memegang 56 persen market share di Indonesia. Di tahun 2013, market share Android akan sedikit menurun ke

angka 53 persen” (Wahyudi, Reza. 2012. Kompas Tekno). Ditambahkan pula

bahwa penurunan tersebut tidak akan berpengaruh terhadap posisi android yang berada di posisi puncak dalam penjualan smartphone dan tablet di Indonesia.

Berdasarkan data di atas penggunaan perangkat smartphone dan tablet berbasis Android sebagai media output merupakan inovasi yang menjanjikan untuk mengenalkan permainan dakon di era modern. Selain inovasi, upaya kreatif dalam mengembangkan sebuah permainan pun sangat dibutuhkan,oleh karena itu peneliti melihat potensi untuk mengembangkan permainan tradisional menjadi sebuah video game dakon yang memiliki unsur Role Playing Game sehingga menjadi

sebuah game dakon yang baru dan lebih inovatif jika dibandingkan dengan aplikasi game serupa yang sudah ada terlebih dahulu.

Role Playing Game atau yang lebih dikenal dengan RPG merupakan salah

satu genre game yang kompleks, memiliki cerita dan karakter yang dimainkan oleh pemain. Adanya sistem leveling, experience point, pengaturan attribute dan skill dalam game menunjang keseruan bermain, karena pemain dapat meningkatkan

STIKOM

(12)

kemampuan karakter sesuai dengan keinginan pemain. (Tanpa Nama. A Definition For Role Playing Game).

Dengan adanya penambahan unsur RPG ke dalam permainan tradisional dakon, diharapkan dapat meningkatkan popularitas permainan tradisional dakon.

STIKOM

(13)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diulas sebelumnya, Perumusan masalah pada Tugas Akhir ini adalah bagaimana membuat rancang bangun video game dakon dengan unsur RPG berbasis android?

1.3 Batasan Masalah

Menurut latar belakang yang ada, maka pembahasan masalah yang ada terbatas pada:

1. Rancang bangun video game dakon dengan unsur RPG.

2 Rancang bangun video game dakon terbatas pada perangkat berbasis android. 3. Rancang bangun video game dakon terdiri dari dakon tradisional dan game

dakon RPG.

4. Rancang bangun video game dakon RPG hanya dapat dimainkan oleh dua pemain, sedangkan tradisional dapat dimainkan dengan komputer.

1.4 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah:

1. Membuat rancang bangun video game dakon dengan unsur RPG berbasis android.

2. Melestarikan dan mengenalkan kembali permainan tradisional dakon kepada masyarakat melalui video game.

STIKOM

(14)

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang diharapkan dari terselesaikannya game ini terbagi menjadi dua, antara lain:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis yang diharapkan yakni:

a. Dapat mengembangkan video game berdasarkan dari permainan tradisional dakon sebagai media hiburan, pengenalan dan pembelajaran. b. Video game ini dapat dijadikan refrensi dalam perkembangan peminatan

game di STIKOM Surabaya.

2. Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis yang harapkan, dari pembuatan game ini adalah a. Video game ini dapat memberi pengalaman baru dalam bermain dakon

kepada pemain.

b. Video game ini dijadikan media alternatif pengenalan permainan tradisional dakon kepada masyarakat, khususnya generasi muda.

STIKOM

(15)

7

Bab ini akan menjelaskan tentang konsep-konsep dan teori yang akan menunjang karya Tugas Akhir peneliti yang berjudul “Rancang Bangun Video

Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android”. Harapannya agar Tugas Akhir ini dapat terarah dan terjawab sesuai dengan rumusan masalah. Berikut adalah landasan teori yang dapat peneliti uraikan.

2.1 Dakon

Zaini Alif (http://lifestyle.kompasiana.com) mengatakan bahwa permainan tradisional dakon mulai tidak dikenali oleh generasi muda. Pengaruh teknologi menjadikan hal tersebut semakin nyata, untuk itu dibutuhkan sosialisasi agar dapat meningkatkan kesadaran akan pentingnya warisan budaya permainan tradisional nusantara. Oleh karena itu, pada sub bab ini akan disampaikan hal-hal penting mengenai permainan tradisional dakon yang akan diadaptasikan pada video game yang akan di buat.

Dakon merupakan permainan tradisional yang dikenal berasal dari daerah Jawa, namun permainan dakon juga dikenal di berbagai daerah di Indonesia bahkan dunia.

Pada zaman dahulu, umumnya permainan dakon dimainkan oleh anak-anak atau remaja putri dan permainan ini identik dengan wanita, menurut beberapa pendapat hal tersebut dikarenakan permainan ini berkaitan dengan manajemen dan

STIKOM

(16)

pengelolaan keuangan. Pada masa lalu, para wanita selalu dikaitkan dan berperan penting dalam pengelolaan keuangan keluarga. Melalui permainan dakon lah para wanita belajar untuk mengelola dan memanajen keuangan tersebut. Sedangkan bagi para laki-laki, permainan ini dianggap kurang menantang, karena tidak memerlukan kerja otot dan tenaga sehingga jarang sekali untuk laki-laki memainkan permainan dakon.

Dalam memainkan permainan dakon umumnya menggunakan media papan, biji-bijian dan 16 buah lubang, yang masing-masing sisi memiliki tujuh buah lubang dan dua lubang lainnya berukuran lebih besar serta diletakkan di kiri dan kanan sebagai lumbung atau tempat penyimpanan akhir. Diperlukan 98 buah biji yang dibagikan ke tiap lubang kecil untuk memainkan permainan dakon, sehingga tiap lubang kecil akan terisi masing-masing tujuh buah biji. Tujuan dari permainan ini adalah memasukkan sebanyak-banyaknya biji ke dalam lumbung yang berada di sisi kanan tiap permain dan biji terbanyaklah yang akan menjadi pemenang dalam permainan tersebut.

Permainan dakon memiliki makna di setiap langkah bermainnya, dimulai dari tahap awal mengambil biji dari dalam lubang, hal ini melambangkan bahwa manusia hidup hendaknya hidup cukup tidak berlebihan dengan mengambil sesuatunya sesuai porsinya. Berikutnya biji-biji yang didapat dari satu lubang dibagikan ke lubang lainnya mengisyaratkan bahwa manajemen dalam hidup diperlukan agar terjadinya keselarasan dalam hidup,menggunakan atau membelanjakan sesuatunya dengan bijak dan arif. Selanjutnya biji-biji yang dile-takkan pada masing-masing lubang terakhir dimasukan pada lubang penyimpanan

STIKOM

(17)

yang berukuran besar. Seara tidak langsung pelajaran menabung tersampaikan pada bagian ini. Ada isyarat bahwa di sini anak manusia tidak sarankan untuk bertindak konsumtif tanpa menyisihkan untuk menabung. Apabila suatu saat terjadi hal yang tidak diinginkan dengan adanya tabungan hal tersebut dapat di minimalisir. Lalu berikut ini merupakan bagian yang melambangkan manusia secara utuhnya yaitu manusia untuk manusia lainnya. Setelah menabung pada penampungan besar pemain juga menelurkan bijinya pada lubang - lubang milik musuh. Toleransi dan tolong menolong seolah dimaterikan pada bagian ini. Terakhir pemain tidak dibolehkan menaruh biji pada tabungan pemain lain. Lagi - lagi soal kearifan dalam menggunakan sesuatunya.

Ellerman Harms (http://www.tembi.org/) mengungkapkan bahwa permainan dakon adalah bentuk kecil dari pembentuk budaya dan karakter bangsa, berdasarkan permainan ini pemain sepatutnya dapat memetik manfaat yang terkandung di dalamnya, yakni kita dilatih untuk terampil, cermat, sportif, jujur, adil, tepa selira dan akrab dengan orang lain.

2.2 Video Game

Game atau permainan merupakan sebuah kegiatan bermain, dimana

seseorang memiliki peran untuk menyelesaikan suatu tujuan (goal). Permainan dapat terdiri dari satu orang atau lebih (berkelompok). Pada sebuah permainan terdapat aturan yang harus dipatuhi oleh pemain untuk mengatur jalannya kegiatan bermain, mulai dari durasi permainan, tata cara bermain, hingga tujuan akhir

STIKOM

(18)

permainan. Pada akhir dari sebuah permainan, akan ada pihak yang menang dan ada pula yang kalah (Adam. 2010).

Game sendiri memiliki dua karakteristik yang berbeda, yakni video game

yang merupakan permainan yang dimainkan melalui layar monitor dan traditional game yang dimainkan secara konvensional dalam bentuk fisik. Dalam

permainannya sendiri, permainan dakon termasuk pada golongan permainan tradisional.

Pada pembuatan video game pada Tugas Akhir ini, peneliti menguraikan beberapa hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan video game mobile (Overmars. 2012:7-10), yakni:

1. Brief Playing Times

Pada fase ini, pengembang diharapkan dapat menentukan dan mengatur durasi permainan di tiap-tiap level di pada games yang dibuat, biasanya dibuat sangat pendek antara 2-5 menit atau bahkan 30 menit. Hal tersebut dibuat agar pemain dapat dengan mudah mengingat hal yang terjadi pada game tersebut.

2. Learning Curves

Game yang dibuat harus dimulai dari tingkat kesulitan yang paling rendah dan

meningkat secara perlahan. Hal ini ditujukan agar para pemain dapat mempelajari terlebih dahulu game mekanik yang ada.

3. Tutorial

Kebanyakan orang tidak akan membaca buku manual dalam menggunakan mobile device sehingga dapat dianalogikan bahwa menuliskan teks pada tata

cara bermain pada game tidak akan dibaca oleh pemain dan berharap

STIKOM

(19)

permainan yang ada dapat menjelaskan cara bermain itu sendiri. Oleh karena itu, memberikan tutorial disaat bermain dengan menggunakan paduan teks dan tata cara bermain dapat mempermudah pemain dalam memahami suatu permainan daripada hanya membaca rangkaian teks.

4. Collecting Stuff

Dalam video game sebisa mungkin memberikan fitur dimana para pemain dapat mengumpulkan suatu barang pada sebuah level atau penghargaan (achievement). Melalui hal tersebut akan menambah replay value pada sebuah game, karena kebanyakan para pemain senang untuk mengumpulkan sejumlah

item untuk kepuasan tersendiri.

5. Enough Content

Dalam mendesain sebuah game tidak diperlukan konten yang berlimpah. Hal yang seharusnya diperhatikan adalah bagaimana membuat game yang memiliki level terbatas namun replayable dan suatu waktu dapat di update, sehingga level yang ada bertambah sesuai kebutuhan.

6. Multiplayer

Mode multiplayer dalam sebuah game adalah mode dimana pemain dapat berinteraksi dengan orang lain. Mode ini biasanya terbagi menjadi dua jenis, yakni multiplayer yang digunakan dengan memanfaatkan fitur internet dan multiplayer yang hanya menggunakan satu buah mobile device. Menggunakan

mode multiplayer pada satu mobile device adalah penambahan yang menarik, namun mode tersebut sebaiknya tidak dijadikan sebagai fitur utama dalam memainkan keseluruhan game yang ada.

STIKOM

(20)

2.3 RPG

RPG atau Role Playing Game adalah salah satu genre game, dimana pemain memerankan seorang karakter game pada sebuah cerita dan petualangan, hal tersebut sudah diatur oleh seorang “Game Master”. Dalam RPG, tidak ada pemenang di akhir dari game tersebut. Tidak ada kompetisi dalam game bergenre ini, hanya murni bermain untuk menyelesaikan cerita dan tujuan yang ada. (Tanpa Nama. A Definition For Role Playing Game).

Pada jurnal yang berbeda, dikatakan pula bahwa beberapa pengembang memasukan unsur populer seperti “attribute”, “skill” dan “trait” yang berbeda pada masing-masing karakter. Dalam perancangan game begenre RPG dibagi menjadi beberapa unsur (John Kirk I. 2005) diantaranya:

1. Attribute 2. Character 3. Characteristic

4. Common Characteristic 5. Conflict

6. Contest

7. Derived Attribute 8. Drama

9. Flaw 10. Fortune

11. Game Master (GM) 12. Gauge

STIKOM

(21)

13. Gift 14. Handicap 15. Karma

16. Non-Player Character (NPC) 17. Optional Characteristic 18. Player

19. Player Character (PC) 20. Primary Attribute 21. Rank

22. Ranked Trait

23. Selected Characteristic 24. Shared Gauge

25. Skill 26. Trait

Oleh karena banyaknya unsur yang mendasari sebuah game bergenre RPG, maka peneliti hanya mengambil beberapa unsur RPG yang dapat menunjang Tugas Akhir yang peneliti rancang.

2.4 Game Maker: Studio

Game Maker: Studio adalah integrated game development environment yang berjalan pada sistem PC (Personal Computer), yang mana memudahkan pengguna untuk menambahkan sprite, membuat animasi, background images, sound effect,

STIKOM

(22)

huruf, mengatur behavior dan action pada objek termasuk penambahan fitur physic serta mendesain layout game pada sebuah room yang di sediakan.

Kelebihan lain dari game engine ini adalah fitur drag and drop interface yang memudahkan pengguna untuk membuat sebuah behavior dan action dari objek yang diinginkan. Selain itu Game Maker memiliki bahasa pemrograman tersendiri yang dapat digunakan untuk membuat program yang cukup rumit yakni GML (Game Maker Language) (Overmars. 2012:16).

Game yang dibuat melalui Game Maker: Studio saat ini dapat di export

menjadi berbagai macam platform, antara lain Windows PC, Windows 8 PC, MAC, IOS, Android, Windows Phone 8 dan HTML 5. Game yang dihasilkan dari game engine ini pun memiliki kecepatan native (http://www.yoyogames.com/).

Oleh karena itu, peneliti akan menggunakan Game Maker: Studio dalam menyelesaikan proyek Tugas Akhir ini.

2.5 Android

Android merupakan sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android adalah platform opensource, yang berarti terbuka bagi para pengembang aplikasi. Android adalah

perangkat lunak yang dikembangkan oleh Android Inc. yang pada akhirnya dibeli oleh Google Inc.

Salah satu elemen kunci dalam mengembangkan aplikasi pada perangkat android adalah DVM (Dalvik Virtual Machine), sebuah virtual machine untuk menjalankan aplikasi atau executable file yang tidak lain adalah format yang

STIKOM

(23)

dioptimalkan untuk memastikan jumlah memori yang digunakan tetap kecil dan tidak memberatkan kinerja perangkat mobile yang ada. executable file diciptakan dengan mengubah bahasa java dan digabungkan menggunakan peralatan yang disediakan pada Android SDK (Software Development Kit).

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang dibutuhkan untuk memulai pembuatan aplikasi pada android yang menggunakan bahasa pemrograman java (Safaat H. 2011:1-5).

STIKOM

(24)

16

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini diperlukan sebuah penelitian dan perancangan yang matang, agar hasil yang didapatkan sesuai dengan target yang ingin dicapai, berikut uraian peneliti mengenai metode yang akan digunakan. 3.1 Metodologi

Ditinjau dari permasalaahan yang akan peneliti bangun ke dalam sebuah video game, metodologi yang tepat dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah

metodologi kualitatif, karena penelitian kualitatif merupakan suatu pendekatan penelitian yang mengungkap situasi social tertentu dengan mendeskripsikan kenyataan secara benar, dibentuk oleh kata-kata berdasarkan teknik pengumpulan dan analisis yang relevan yang diperoleh dari situasi alamiah (Djam’an. 2009:25).

Oleh karena itu dalam penelitian ini diharapkan peneliti mendapatkan hasil yang subyektif serta di dasari oleh realitas dan keadaan di masyarakat.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Berdasarkan kebutuhan peneliti dalam pembuatan video game yang diadaptasi dari permainan tradisional dakon, maka teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data antara lain:

1. Wawancara

Pada tahap ini, peneliti akan mengutip beberapa hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap budayawan maupun pihak-pihak yang berhubungan

STIKOM

(25)

dengan permainan tradisional Indonesia, guna mendapatkan data mengenai perkembangan permainan dakon di era modern sehingga dapat menjadi acuan data yang dapat dijadikan konsep dalam pembuatan Tugas Akhir.

2. Observasi

Observasi sangat dibutuhkan bagi peneliti untuk mendapatkan data mengenai keadaan dan potensi pasar video game mobile Android. Dalam hal ini peneliti melakukan observasi pada situs aplikasi Google Play Store guna mengetahui keberadaan dan perkembangan video game dakon tradisional dan dakon berunsur RPG.

3. Studi Literatur

Peneliti akan menggunakan literatur yang berhubungan dengan pembahasan mengenai video game dakon, studi tersebut diperlukan agar dapat menunjang pengembangan video game dakon yang akan dikembangkan.

4. Studi Kompetitor

Pada studi kompetitor, peneliti akan mengambil video game dakon yang sudah terlebih dahulu ada untuk mendapatkan data yang nantinya dapat menjadi tolak ukur dalam pengembangan proyek Tugas Akhir ini.

5. Studi Komparator

Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi adaptasi berdasarkan game-game ternama, guna mendapatkan gameplay serta elemen-elemen penting yang dapat di implementasikan ke dalam Tugas Akhir ini.

STIKOM

(26)

3.1.2 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisa data interaktif, yakni terdiri dari reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan (Miles dan Huberman. 1992:16) yang dijabarkan sebagai berikut:

1. Reduksi data

Pada tahap ini peneliti meringkas dan mengklasifikasikan data-data yang peneliti dapatkan berdasarkan wawancara, observasi, studi litereatur, serta studi kompetitor dan komparator. Sehingga mendapatkan informasi sesuai dengan kebutuhan proyek Tugas Akhir ini.

2. Penyajian data

Pada bagian ini, peneliti menyajikan hasil wawancara, observasi, studi literea-tur, serta studi kompetitor dan komparator yang sesuai dengan rumusan dan tujuan dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini.

3. Kesimpulan

Pada tahap ini, peneliti menyimpulkan hasil dari analisis data, sehingga mendapatkan keyword yang dikerucutkan menjadi sebuah konsep desain game yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek Tugas Akhir.

3.2 Analisis Data

Pada bagian ini peneliti akan menguraikan hasil penelitian yang telah dil-akukan menjadi sebuah rangkuman singkat yang dapat mewakili hasil penelitian secara keseluruhan.

STIKOM

(27)

3.2.1 Wawancara

Adapun hasil ringkasan data yang peneliti dapatkan dari narasumber yang merupakan pakar permainan tradisional dan Wakil Menteri Pendidikan dan Ke-budayaan, yakni:

1. Pakar permainan tradisional, Bapak M. Zaini Alif, menyatakan bahwa per-mainan tradisional dakon boleh padam bentuk keasliannya dengan menggabungkan bentuk tradisional dengan bentuk modern, tetapi yang terpenting adalah nilai yang ada pada permainan itu sendiri.

2. Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan bidang Kebudayaan, Ibu Wiendu Nuryanti, menyatakan agar anak-anak dapat menerima kembali keberadaan permainan tradisional, maka butuh adanya kreativitas dan pengemasan baru, jika inovasi dan upaya kreatif tidak dilakukan maka anak-anak yang terlahir di era teknologi akan susah untuk menerimanya.

Berdasarkan kedua wawancara yang dilakukan, peneliti mendapatkan data yang menunjang dilestarikannya permainan dakon melalui media baru, sehingga untuk dapat terus melestarikan baik itu nilai-nilai yang terkandung pada permainan dakon maupun permainan itu sendiri, maka perlu adanya inovasi berdasarkan berkembangnya teknologi yang ada dan upaya kreatif dari pihak-pihak yang peduli terhadap pelestarian permainan tradisional di Indonesia. Oleh karena itu, berdasar-kan wawancara di atas, peneliti mendapatberdasar-kan kata new media, teknologi, inovasi dan kreatif.

STIKOM

(28)

3.2.2 Observasi

Hasil observasi yang peneliti lakukan di situs Google Play Store terhadap per-mainan dakon yakni

Permainan dakon tidak ada terdaftar di situs tersebut, hanya ada aplikasi dengan nama berbeda yakni Mancala, Sungka dan Congklak yang diberikan secara gratis. Peminat dari aplikasi gratis ini pun cukup bervariasi, mulai dari 1-5 hingga 500.000-1.000.000 pengunduh.

Jika di tambahkan unsur RPG ke dalam observasi permainan dakon pada Google Play Store, maka peneliti tidak menemukan satupun video game yang mem-iliki unsur RPG di dalamnya, hal tersebut dapat menjadi suatu keunikan tersendiri yang dapat menguatkan video game dakon yang akan peneliti angkat, karena hal tersebut dapat menciptakan perspektif baru dalam memainkan permainan dakon.

Dari observasi tersebut, peneliti mendapatkan kata unik dan perspektif baru. Berdasarkan ketiga kata tersebut, peneliti dapat menyimpulkan bahwa berawal dari perspektif/cara pandang baru mengenai suatu hal, maka akan menciptakan pemikiran yang unik dan di luar dari nalar. Oleh karena itu peneliti mendapatkan kata “unik” sebagai keyword

3.2.3 Studi Literatur

Studi literatur yang digunakan oleh peneliti adalah sebuah Tugas Akhir dari mahasiswi STIMIK AMIKOM Yogjakarta bernama Devinta Ristanti pada tahun 2011 dengan judul “Pembuatan dan Perancangan Game Dakon Dengan

Macrome-dia Flash 8 Sebagai Usaha Untuk Tetap Melestarikan Permainan Tradisional Pada

STIKOM

(29)

Era Digitalisasi” berikut saran dari penulis literatur tersebut peneliti uraikan untuk pengembangan video game dakon yang akan peneliti kembangkan.

1. Video game dakon diharapkan dapat lebih bervariasi lagi bentuknya agar pemain semakin termotivasi untuk memainkannya.

2. Video game tersebut tidak memiliki level (tingkat kesulitan), untuk itu diharap-kan dalam pengembangan game selanjutnya dapat dibuat video game yang memiliki banyak level.

3. Jumlah biji dan lubang yang dibuat pada Video game tersebut sudah ditentukan yakni 5 biji untuk setiap lubang. Untuk kedepannya penulis berharap akan ada yang mengembangkannya, dengan merubah aturan biji dan lubang menjadi bebas sesuai keinginan pemain.

4. Video game dakon tersebut hanya dapat digunakan oleh 2 orang pemain dan belum dapat digunakan untuk melawan computer. Kedepannya penulis litera-tur tersebut berharap jika ada yang mengembangkan game dakon lebih lanjut, diharapkan dapat menambahkan fitur yang memungkinkan pemain untuk ber-main bersama komputer.

5. Untuk membuat sebuah game yang baik diperlukan kemampuan berimajinasi dan kreatifitas yang baik, sedikit banyaknya pembuat game harus memahami logika pemrograman.

Berdasarkan dari saran yang disampaikan oleh Devinta Ristanti selaku peneliti dan pembuat video game dakon terdahulu, maka peneliti memiliki acuan yang dapat dipergunakan sebagai standard dalam pengembangan video game agar dapat melakukan inovasi dari video game dakon yang sebelumnya, sehingga dapat

STIKOM

(30)

pengembangan video game dakon yang lebih baik, dan keyword yang di dapatkan dari studi ini adalah inovasi.

3.2.4 Studi Kompetitor

Pada studi ini, peneliti mengambil video game android “Mancala” sebagai

instrumen yang peneliti gunakan sebagai objek penelitian, berikut analisa terhadap video game tersebut peneliti uraikan.

Gambar 3.1 Mancala Cover

Mancala adalah sebuah permainan tradisional yang serupa tapi tak sama dengan dakon namun berasal dari Afrika. Dengan nama yang sama dengan nama aslinya, AppOn membuat video game Mancala untuk aplikasi android yang diberikan secara gratis di situs Google Play Store. Dari skala rating, Mancala mendapatkan poin 4.1 dari total 5 bintang dengan jumlah 3.336 reviewer dan sudah di unduh lebih dari 500.000 kali dan menjadikan Mancala sebagai video game Mancala yang paling banyak di unduh.

STIKOM

(31)

Gambar 3.2 Mancala In Game

Mancala merupakan video game yang memiliki konsep desain yang sederhana namun cukup menarik dengan tampilan top down perspektif dan animasi yang halus serta pemilihan warna yang cerah sehingga terkesan eye catching. Sama halnya dengan desain, background music dan sound effect yang disuguhkan sangatlah sederhana dan bersifat looping.

Meneliti secara gameplay, video game Mancala memberikan pilihan terhadap pemain untuk bermain bersama komputer ataupun sesama pemain. Selain itu, AppOn selaku developer memberikan pilihan kepada pemain untuk mempelajari permainan Mancala serta strategi dalam bermain, sehingga dapat memudahkan pemain dalam melakukan aksi saat bermain.

Dari elemen-elemen yang peneliti pelajari dari kompetitor, peneliti mendapatkan kelebihan dan bahkan dapat disebut sebagai celah yang berpotensi menimbulkan kesan negatif dari dari video game tersebut.

STIKOM

(32)

1. Marketing

Dari segi Marketing, AppOn terbilang jeli dalam melihat pasar, hal tersebut terbukti dengan diberikannya video game ini secara gratis, maka jumlah pengunduh aplikasi ini akan semakin banyak dan dapat meningkatkan popularitas dari game itu sendiri, terbukti bahwa Mancala sudah menjadi aplikasi yang populer di dunia untuk permainan Mancala. Namun, seiring meningkatnya popularitas yang ada, AppOn menambahkan ads/iklan pada video game ini yang pada suatu waktu akan muncul memenuhi layar dan hal

tersebut cukup mengganggu apabila pemain terburu-buru untuk bermain. Dari Hal tersebut, peneliti dapat lebih bijak dalam menempatkan ads yang akan digunakan, demi kenyamanan pemain.

2. Desain

Kesederhanaan yang ada pada desain video game menjadi sisi positif yang video game ini miliki, di sisi tampilan, interface yang intuitif serta animasi yang halus menjadi nilai tambah dalam memainkan tersebut, namun sedikit berbeda disaat peneliti memperhatikan tata letak biji serta pola animasi yang dibuat serta background music yang digunakan. Pertama, kurang adanya variasi pada letak biji di awal permainan membuat tampilan permainan ini menjadi sedikit kaku. Kedua, tampak bahwa animasi yang ada ketika pemain memindahkan biji menggunakan templete secara random, sehingga dapat mengakibatkan adanya overlapping pada gambar biji yang lainnya, hal ini dapat mengurangi kenyamanan mata jika di interpretasikan sebagai visual nyata. Ketiga, penggunaan background music yang di putar secara berulang

STIKOM

(33)

ulang dapat menjadi membosankan bahkan mengganggu pendengaran pemain dalam bermain, namun secara bijak AppOn memberikan akses kepada pemain untuk dapat menonaktifkan musik tersebut. Terakhir, kurangnya variasi desain art dan musik pada video game Mancala dapat membuat adanya kejenuhan yang pemain rasakan ketika sudah terlalu lama memainkan video game ini. Dari Permasalahan di atas, peneliti berharap dapat mendesain video game ini dengan lebih variatif agar tidak menimbulkan kejenuhan dalam memainkan video game dakon.

3. Teknis

Pada bagian ini, peneliti memperhatikan Mancala dari sisi gameplay dan fitur yang digunakan oleh AppOn. AppOn memberikan berbagai macam fitur yang sangat membantu pemain dalam bermain, mulai dari adanya pengenalan dasar, panduan bermain, hingga strategi dalam bermain. Selain itu adanya variasi tingkat kesulitan ketika bermain melawan komputer menjadi nilai tambah yang dapat menantang para pemain untuk bermain lebih baik. Namun, peneliti melihat bahwa panduan yang diberikan kurang menarik karena di dominasi oleh kata-kata dan kalimat yang belum tentu dibaca oleh semua pemain. Oleh karena itu, panduan yang peneliti buat harus dapat menarik perhatian pemain dan benar-benar memandu pemain dalam memainkan video game dakon pada proyek Tugas Akhir ini.

STIKOM

(34)

3.2.5 Studi Komparator

Studi komparator yang dilakukan peneliti adalah mengambil beberapa unsur yang terdapat pada video game yang sudah ada, untuk diadaptasikan pada video game yang peneliti rancang, diantaranya:

1. MMORPG - Ragnarok Online

Gambar 3.3 Logo Ragnarok

Massive Multiplayer Online Role Playing Game atau MMORPG merupakan video game bergenre RPG yang dimainkan bersama banyak pemain secara

Online. Dalam studi komparator ini, peneliti mengambil Ragnarok Online se-bagai acuan dan hal yang dipelajari dari game tersebut adalah:

a. Character, Equipment dan Status

Kelebihan dari beberapa game online adalah kostumisasi karakter sesuai dengan keinginan pemain dan meningkatkan status pemain merupakan sa-lah satu hal yang menarik, dimana perbedaan status antar pemain sangat mungkin terjadi. Selain itu, penggunaan equipment sebagai penunjang sta-tus karakter juga sangat lazim digunakan, baik game online maupun of-fline.

STIKOM

(35)

Gambar 3.4 Character, Equipment dan Status b. Skill

Skill merupakan bagian penting yang terdapat dalam MMORPG dimana

pemain memiliki kemampuan yang dapat digunakan untuk menyerang musuh, baik itu dengan menggunakan serangan fisik ataupun magis, adap-ula skill yang digunakan sebagai buff yang membantu pemain dalam melakukan serangan hingga melakukan pertahanan. Skill dapat ditingkat-kan seiring meningkatnya level karakter dengan menggunaditingkat-kan skill points. Skill points yang dapat ditukarkan dengan skill sesuai dengan syarat dan

ketentuan yang ada.

STIKOM

(36)

2. Interface - Fantasy Tennis Online

Gambar 3.6 Fantasy Tennis Online Art

Bagian interface adalah bagian yang penting dalam menampilkan menu dan tampilan awal sebuah video game karena tampilan ini adalah bagian yang per-tama kali pemain lihat sebelum mulai bermain di permainan yang sesungguhnya. Peneliti menggunakan Fantasy Tennis Online sebagai refrensi yang akan peneliti gunakan dalam pembuatan interface video game dakon. Alasan penggunaan interface ini adalah kemudahan akses yang disajikan oleh pengembang dengan memanfaatkan tampilan open world map, dimana pemain

Gambar 3.5 Skill Tree

STIKOM

(37)

akan mudah mengakses beberapa menu yang ada, tanpa harus keluar ke menu utama terlebih dahulu. Seperti gambar di bawah ini:

Gambar 3.7World Map Menu 1

Gambar 3.8 World Map Menu 2

STIKOM

(38)

3.3 Analisis SWOT

Dalam pengembangan video game dakon ini, peneliti membuat analisis SWOT berdasarkan data-data yang di dapat dan video game yang akan peneliti buat, dimana data tersebut berguna untuk membantu peneliti dalam menemukan keywords, berikut tabel data SWOT yang peneliti gunakan.

tabel 3.1 SWOT Video Game Dakon

Strenghts

 Selain bermain, permainan

dakon juga mengajarkan nilai-nilai positif dalam kehidupan.

 Dapat menjalin hubungan

sosial terhadap sesama

 Penggunaan fitur Avatar

 Adanya unsur RPG dalam

video game dakon menjadi keunikan tersendiri

 Video game dakon

mem-iliki cerita fantasi dalam penyampaiannya

 Video game ini

dikembang-kan untuk

teknologi pe-rangkat

berbasis Android

 Aplikasi ini deberikan

secara gratis di Google Play Store

Weaknesses

 Video game yang peneliti kembangkan terbatas pada

perangkat berbasis

Android.

 Video game dakon dengan

unsur RPG ini belum rilis dan belum ada peminatnya

 Unsur RPG merupakan

sa-lah satu unsur yang mem-butuhkan waktu untuk di-pelajari.

 Durasi cerita yang di buat terbilang cukup sederhana jika dibandingkan dengan video game bergenre RPG

 Adanya ads pada video

game berpotensi untuk

mengganggu tampilan per-mainan.

Opportunites

 Adanya dukungan

pe-merintah untuk dapat

melestarikan permainan

tradisional

 Permainan dakon

mem-iliki potensi untuk dapat dikembangkan dari dari

bentuk fisik menjadi

bentuk digital agar dapat terus dilestarikan.

 Belum adanya permainan

tradisional dakon dengan nama dan aturan dakon yang populer di Google Play Store

Strategi SO

 Adanya dukungan dari

pemerintah, menjadikan

video game dakon ini mu-dah untuk menempatkan diri pada masyarakat

 Penambahan cerita dan

adanya video game dakon dengan unsur RPG men-jadikan video game ini memiliki potensi yang be-sar untuk mendapatkan pangsa pasar baru pada

si-tus Google PlayStore

sehingga peneliti hanya butuh tindakan marketing

Strategi WO

 Keterbatasan pada media

bermain membuat peneliti harus jeli dalam pemasaran kepada publik, oleh karena itu dengan memanfaatkan dukungan dari pemerintah seharusnya peneliti dapat mengenalkan permainan ini

secara nasional bahkan

dunia karena Android

merupakan sistem operasi

perangkat keras yang

populer..

 Adanya potensi yang besar

dikarenakan belum adanya

permainan tradisional

(39)

 Belum adanya video game dakon yang digabungkan dengan unsur RPG

 Android merupakan

sistem operasi pada

perangkat smartphone dan tablet yang paling populer di Indonesia bahkan dunia

yang tepat dalam publikasi kepada publik.

dengan penambahan unsur RPG, diharapkan peneliti dapat menempatkan video game ini sebagai pelopor dari game sejenis.

Threatss

 Kurangnya minat

ma-syarakat terhadap per-mainan dakon

 Masih besarnya pengaruh

dari permainan modern di masyarakat.

 Adanya video game

sejenis Dakon dengan

nama dan aturan main yang berbeda tetapi sudah terlebih dahulu ada dan populer.

Gabungan antara board

game dengan unsur RPG bukanlah hal yang familiar

dan populer di

masyarakat.

 Adanya stigma negatif

dari masyarakat terhadap

video game yang

mengetakan bahwa video

game dapat membuat

seseorang men-jadi malas,

anti sosial dan

menyebabkan kecanduan.

Strategi ST

 Mengenalkan kembali

per-mainan dakon melalui me-dia modern yakni berupa video game yang kini lebih diminati

 Membedakan dengan

video game yang terlebih

dahulu dengan adanya

cerita dan unsur RPG.

 mempromosikan video

game dakon sebagai media belajar dan bermain yang menarik agar masyarakat tidak menilai video game ini sebagai media perusak moral bangsa

 Mengatasi keraguan

masyarakat terhadap video game dengan memberikan secara gratis.

Strategi WT

 Mengenalkan serta

memempromosikan video game dakon dengan unsur

RPG melalui beberapa

demo dan sosialisasi di berbagai media online

 Memberikan panduan yang

menarik bagi pemain.

 Memaksimalkan fungsi

Google Play Store dalam

mempromosikan video

game dakon ini.

 Mengembangkan video

game yang berbeda dari video game terdahulu

 Membuat tampilan Ads

yang menarik dan tidak

mengganggu tampilan

permainan

Diamati dari analisa SWOT yang dilakukan, peneliti mendapatkan beberapa kesimpulan umum, diantaranya:

1. Strategi SO

Dengan adanya dukungan dari pemerintah, serta kondisi pasar Android pada Google Play Store yang menjanjikan, menjadikan video game dakon RPG yang peneliti kembangkan ini menjadi sesuatu yang baru dan mudah untuk menempatkan diri pada masyarakat pengguna perangkat tersebut karena

STIKOM

(40)

pemain dapat membuat avatar dan disuguhkan dengan cerita fantasi. Sehingga, pengembangan yang peneliti lakukan mendapatkan kata baru, menjanjikan dan fantasi.

2. Strategi ST

Untuk dapat melestarikan dan mengenalkan kembali tradisi permainan dakon kepada masyarakat yang kini lebih mengenal permainan modern, maka perlu adanya perhatian khusus terhadap permainan dakon dengan memanfaatkan po-tensi permainan ini untuk dikembangkan melalui media digital berupa video game. Sehingga diharapkan dengan adanya video game ini, kandungan positif

yang dapat diajarkan melalui permainan ini dapat mengubah stigma masyarakat terhadap video game. Kemudian dengan adanya kompetitor yang telah terlebih dahulu ada, peneliti harus dapat melakukan strategi dalam menempatkan diri pada pasar, mulai dari mengembangkan sebuah video game dengan penggabungan dari permainan dakon dengan unsur RPG hingga melakukan upaya untuk menampilkan video game tersebut dengan cara yang berbeda. Dari tindakan di atas, maka peneliti mendapatkan kata tradisi, promosi dan beda

3. Strategi WO

Dengan terbatasnya media yang peneliti gunakan yakni Android, diharapkan dapat membuat video game dakon cukup diminati, karena Android merupakan sistem operasi perangkat mobile yang paling populer untuk saat ini. Lalu, peneliti bertindak sebagai pelopor dalam penggabungan permainan tradisional dakon dengan penambahan unsur RPG, sehingga peneliti memiliki kesempatan

STIKOM

(41)

untuk memanfaatkan keadaan tersebut guna menarik minat pasar. Dari pernyataan di atas, di dapatkan kata media populer, pelopor dan kesempatan 4. Strategi WT

Dari ancaman yang ada, peneliti menyiasati kelemahan video game dakon ini dengan melakukan promosi yang lebih maksimal pada situs-situs online dan menambahkan fitur pembeda dan lebih menarik dari kompetitor yang telah terlebih dahulu hadir. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mendapatkan kata promosi, berbeda dan menarik.

Setelah peneliti melakukan kesimpulan terhadap data di atas, maka peneliti menemukan berbagai macam keyword yang dapat peneliti gunakan dalam pencarian konsep dalam pembuatan video game dakon untuk proyek Tugas Akhir ini. Jika dicermati dari segi internal maka keywords yang di dapat antara lain: baru, fantasi, tradisi, komunikatif, beda dan menarik. Sedangkan eksternal yakni menjanjikan, media populer, pelopor dan promosi.

STIKOM

(42)

3.4 Analisis Keyword

Pada tahap analisis keyword, peneliti mengambil seluruh keywords yang telah diperoleh kemudian kembali peneliti kaji, guna mendapatkan keyword baru yang nantinya akan dipergunakan sebagai konsep dalam pembuatan video game dakon. Berdasarkan hasil wawancara, observasi, studi literatur dan analisa SWOT. Peneliti membagi data keywords menjadi dua aspek yaitu aspek internal dan eksternal. Dari aspek internal peneliti mendapatkan kata inovasi, unik, kreatif, baru, tradisi, fantasi, komunikatif, beda dan menarik sedangkan aspek eksternal peneliti menemukan kata teknologi, media populer, pelopor, menjanjikan dan promosi.

Jika kembali peneliti sandingkan keywords di atas dengan judul proyek Tugas Akhir yang peneliti buat yakni “Rancang Bangun Video Game Dakon Dengan

Un-sur RPG Berbasis Android”, maka keyword dari aspek eksternal yang diantaranya

adalah teknologi, media populer, pelopor, menjanjikan dan promosi, sudah berhasil peneliti capai dengan adanya target media berupa Android.

Jika dipelajari lebih lanjut, hal tersebut dikarenakan Android merupakan se-buah teknologi media yang saat ini sedang popular dengan pangsa pasar terbesar di Indonesia bahkan dunia,sehingga dapat menjadi media promosi yang baik. Adanya tambahan unsur RPG ke dalam sebuah permainan dakon merupakan hal yang baru dan peneliti berkesempatan untuk mempelopori hal tersebut dan Proyek Tugas akhir ini memiliki prospek yang menjanjikan.

Adanya penjelasan di atas, maka tidak hanya aspek eksternal yang sudah akan peneliti capai, namun peneliti juga menemukan bahwa, adanya aspek internal yang sudah berhasil menjadi acuan dalam proyek Tugas Akhir ini, antara lain inovasi,

STIKOM

(43)

unik, kreatif, baru, beda, serta menarik. Keywords tersebut sudahlah mewakili apa yang akan peneliti buat terhadap video game permainan tradisional dakon, yang mana penambahan unsur RPG merupakan suatu bentuk inovasi yang dilakukan se-bagai upaya kreatif dalam membuat video game dakon yang baru, unik, menarik dan berbeda dari video game terdahulu dan video game Mancala yang sudah ter-lebih dahulu populer.

Terakhir, peneliti memiliki dua keyword yakni imajinasi dan kreatif. Dari keywords itu, peneliti mendapatkan keyword fantasi yang dapat mewakili kedua

kata tersebut.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007:313), fantasi memiliki tiga makna, yaitu:

1. Gambar (bayangan), angan-angan, khayalan.

2. Daya untuk menciptakan sesuatu (angan-angan).

3. Hiasan tiruan:

Oleh karena itu, berdasarkan keyword imajinasi dan kreatif, masing-masing dapat dicocokkan ke dalam definisi fantasi, yakni daya untuk menciptakan sesuatu yang merupakan penggambaran yang berada pada angan-angan atau pikiran.

STIKOM

(44)

Gambar 3.9 Bagan Keywords Dakon

Unsur RPG

Irasional KEYWORDS

Inovasi

Unik Baru

Tradisi

Beda

Menarik Teknologi

Media

Imajinasi

Modern Cerita

Android Video Game Dakon

Kreatif

New Media Karakter

Fantasi

STIKOM

(45)

3.5 Perancangan Karya

[image:45.595.58.550.177.739.2]

Berdasarkan data-data yang didapat, maka dapat dibuat sebuah perancangan rancang bangun video game dakon seperti bagan berikut :

Gambar 3.10 Bagan Perancangan PRA PRODUKSI

PRODUKSI

PASCA PRODUKSI

Masalah

Ide

Data Teori

Pengamatan

Konsep

Desain Game

Program & Prototype (Beta Version) Grafis & Antarmuka

Efek Suara & BGM

Instalasi Grafis & Suara

Exporting dan/atau Testing

Final Polishing

Final Exporting

Publishing Bug & Error

Program & Prototype (Alpha Version)

Public Test

STIKOM

(46)

3.5.1 Pra Produksi 1. Ide dan konsep

Setelah melakukan penelitian di atas, maka didapatkan data-data untuk mendukung ide dan konsep yang akan di buat pada proyek Tugas Akhir ini. a. Ide

Ide dalam rancang bangun video game dakon ini adalah membuat per-mainan dakon menjadi sebuah video game yang dapat dimainkan ke dalam perangkat tablet berbasis android. Adanya penambahan unsur RPG pada permainan dakon diharapkan dapat membuat permainan dakon lebih menarik dan berbeda dari video game sejenis.

b Konsep

Berdasarkan dari keyword fantasi dan ketradisionalan permainan dakon, peneliti mengerucutkan Konsep keseluruhan video game dakon pada proyek Tugas Akhir ini adalah kerajaan dakon. Dari hal tersebut peneliti mengembangkan permainan dakon dengan aturan yang baru, sehingga ber-beda dari permainan serupa yang sudah terlebih dahulu ada. Kemudian secara visual penyampaian cerita, interface dan elemen grafis lainnya akan dikemas dengan elemen-elemen kerajaan dan tradisionalisme. Terakhir, audio yang digunakan akan menyesuaikan dari tampilan visual dan konsep kerajaan dakon.

STIKOM

(47)

2. Pemrograman dan Prototype (Alpha Version)

Pada bagian ini, peneliti menguji kelayakan software yang digunakan dengan membuat prototype berupa sistem permainan dakon yang nantinya akan di digunakan dalam video game yang sesungguhnya.

Gambar 3.11 Sketsa Model Serang Elemen

Pada Gambar di atas menunjukkan sistem gerak yang akan dibuat berdasarkan elemen biji dakon yang dipilih, setiap elemen memiliki kemampuan yang berbeda-beda, dimana elemen tersebut memiliki fungsi menyerang dan bertahan. Dimana elemen tersebut memiliki jumlah serangan, penggunaan MP (Mantra Point) dan durasi tipe serang bertahan (TRAP).

STIKOM

(48)

Gambar 3.12 Sketsa Sistem Level

Dalam penggunaan elemen, pemain dapat menaikkan level biji dakon untuk meningkatkan kemampuan serang dan bertahan disaat pertarungan, dalam pengaplikasiannya, pemain harus membayar sejumlah uang dan SP (Skill Point)

3. Desain Game

Desain game dalam proyek Tugas Akhir ini bertema kerajaan dakon. Rincian desain akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Story

Pada video game dakon ini, peneliti mengambil latar belakang di sebuah peradaban kerajaan dakon, dimana permainan dakon merupakan ikon dari kerajaan tersebut. Sehingga, dalam melestarikan ikon kerajaan tersebut, Raja Dakon mengadakan turnamen dakon untuk mencari juara dari para

STIKOM

(49)

petarung dakon untuk mendapatkan gelar petarung dakon sejati.

Gambar 3.13 Sketsa Story

Gambar di atas merupakan gambaran awal tampilan pada mode cerita pada game proyek TA yang akan di buat.

b. Interface dan grafis

Dalam pembuatan interface dan grafis game yang ada, peneliti menyesuaikan dengan tema dan ketentuan standard yang ada pada video game pada umumnya, agar pemain dapat lebih mengerti dengan mudah

maksud dan tujuan game dakon ini secara keseluruhan, oleh karena itu peneliti membuat sketsa yang nantinya dipergunakan sebagai interface serta beberapa pada proyek Tugas Akhir ini.

STIKOM

(50)

Gambar 3.14 Sketsa Interface c. Gameplay

Gameplay dikembangkan adalah berupa permainan dakon dengan aturan tradisional dan permainan dakon dengan modifikasi dan tambahan berupa fitur menyerang dan bertahan yang diiringi dengan unsur RPG agar permainan yang dikembangkan dapat memiliki keunikan dari video game dakon yang telah terlebih dahulu ada di google playstore.

STIKOM

(51)

3.5.2 Produksi

1. Interface dan grafis

Pada Interface dan grafis, peneliti akan mengacu pada model yang telah di rancang pada sketsa yang telah dibuat.

2. Pemrograman dan Prototype (Beta Version)

Pemrograman tahap kedua ini merupakan tahapan yang akan memakan banyak waktu dalam pengerjaannya, karena pada bagian inilah yang akan menjalankan seluruh grafis dan system yang ada pada video game secara keseluruhan, sehingga perlu adanya debugging dan testing untuk mencegah adanya error. 3. Efek Suara dan Background Music

Penggunaan efek suara dan background music akan disesuaikan dengan tema kerajaan dakon, yakni dengan menggabungkan elemen suara berdasarkan key-word fantasi dan instrument tradisional yang mewakili dakon dan ketradi-sionalan sebuah kerajaan.

3.5.3 Pasca Produksi

Pasca produksi adalah bagian terakhir dalam proses pengerjaan proyek Tugas Akhir ini, dimana pada bagian ini, seluruh game art, sound fx dan bgm di satukan ke dalam program yang sebelumnya sudah dikembangkan. Berikut uraian singkat pada tahapan pasca produksi.

1. Instalasi Grafis dan Suara

STIKOM

(52)

Melakukan pemasangan dan penyelarasan game art dan suara dengan program dilakukan pada tahapan ini, hal tersebut membuat penampilan dan suasana game akan menjadi lebih menarik

2. Export dan/atau Testing

Uji coba tahap awal sebelum game benar-benar selesai dengan sempurna, di tahapan ini ada kemungkinan terjadinya bug, sehingga program harus kembali disempurnakan.

3. Final Polishing

Tahapan ini merupakan tahap penyelesaian dan pemolesan akhir pada art, musik serta program sehingga memiliki tampilan yang lebih menarik sesuai konsep yang telah ada.

4. Final Exporting

Pada tahapan ini, video game yang sudah selesai akan di export menjadi file Android Package (apk), yakni file extension untuk aplikasi berbasis Android sehingga dapat dimainkan secara langsung tanpa menggunakan emulator.

5. Public Test

Public test adalah tahap uji kelayakan proyek Tugas Akhir sebelum

diluncurkan ke Google Playstore, yang mana pada bagian ini peneliti akan mengadakan uji coba kepada masyarakat di kota Surabaya berupa pameran

STIKOM

(53)

Tugas Akhir untuk mengetahui sejauh mana video game tersebut diterima di masyarakat.

3.6 Publikasi

Publikasi merupakan sebuah tahap dimana peneliti akan membuat sebuah me-dia promosi untuk dapat menarik minat masyarakat untuk memainkan video game yang peneliti kembangkan, diantaranya:

1. X-Banner

Penggunaan x-banner untuk mempublikasikan karya Tugas Akhir kepada masyarakat karena bentuknya memanjang dan mudah dilihat dengan ukuran 160 x 60cm.

2. Merchandise

Salah satu upaya mempromosikan video game yang dikembangkan, peneliti memberikan cindera mata kepada masyarakat, khususnya pengunjung pameran Tugas akhir yang akan diselenggarakan, peneliti membuat sebuah pendekatan dengan menyediakan merchandise berupa stiker, pin, gantungan kunci dan mug. Selain itu, peneliti akan memberikan kartu nama kepada pengunjung se-bagai upaya mempromosikan diri.

STIKOM

(54)

46 1. Interface dan grafis

Berikut merupakan beberapa unsur-unsur grafis yang dipergunakan dalam pembuatan proyek Tugas Akhir ini.

Gambar 4.1 Title Screen

Title Screen pada umumnya digunakan untuk memberikan informasi berupa

judul dan pembuat yang berada di menu depan sebuah video game. Pada Tugas Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan memberi warana coklat sebagai kesan tradisional serta menambahkan kata “fantasy” sebagai identitas video game yang di buat.

Gambar 4.2 Sampel Sprite Biji Dakon

Dalam pembuatan proyek Tugas Akhir ini, peneliti menggunakan gambar biji dakon tanpa menggunakan program dalam peletakkannya, maksudnya adalah

STIKOM

(55)

penggunaan beberapa kumpulan gambar yang dibuat berdasarkan kumpulan biji-biji dengan ragam jumlah. Setelah itu, seluruh gambar tersebut dijadikan sebuah animasi pada program Game Maker, dimana tiap jumlah biji pada gam-bar dan angka frame animasi pada program akan disesuaikan sehingga dapat mewakili jumlah biji yang ada pada tiap lubang.

Gambar 4.2 Pengembangan Papan Dakon

Pada pengembangannya, peneliti mengembangkan beberapa desain dakon yang akan digunakan pada permainan, pada gambar 4.2 di atas terlihat peru-bahan desain papan mulai dari papan biasa yang peneliti gunakan pada versi prototype, sketsa papan naga tradisional hingga finishing yang di poles dengan

warna yang sesuai dengan tema permainan dakon.

STIKOM

(56)

2. Pemrograman dan Prototype

Bagian ini merupakan tahap yang paling banyak mendapat perhatian, karena program yang dibangun oleh peneliti tidak pasti 100% terlepas dari kesalahan yang terjadi selama pengetikan sebuah program, oleh karena itu peneliti menciptakan prototype untuk maju ke tahap debugging. Di bawah ini merupakan gambaran proses pemrograman dan visualisasi debugging yang digunakan peneliti.

Gambar 4.4 Program Mengambil Biji Dari Lubang

Dalam pembuatan video game dakon ini peneliti terlebih dahulu membuat objek dummy yang ada pada layout permainan. Kemudian secara garis besar, peneliti membuat barisan program diantaranya:

a. Mengambil biji dari lubang kecil pada papan dakon b. Menaruh biji dari tangan ke lubang

c. Mengambil biji ketika jatuh ke lubang yang berisi d. Mengakhiri giliran

STIKOM

(57)

Gambar 4.5 Prototype 3. Efek Suara dan BG Musik

Efek suara yang dipergunakan dalam video game ini antara lain adalah efek serangan dari mode fantasi dan tambahan suara mengambil dan menaruh suara biji dakon. Sedangkan BG Musik, peneliti melakukan mixing dengan membuat beberapa nada-nada midi, dengan aransemen yang telah ada yang tersebar gratis melalui jejaring sosial.

4.2 Pasca Produksi

1. Instalasi Grafis dan Suara

Setelah terselesaikannya beberapa grafis yang ada, peneliti memasukannya ke dalam program Game Maker Studio untuk di sinkronisasikan dengan program yang sebelumnya telah dibuat. Pada tahap ini ada kemungkinan grafis atau suara yang telah di buat tidak sesuai dengan program yang ada, sehingga membutuhkan waktu tambahan untuk testing dan debugging.

STIKOM

(58)

Gambar 4.6 Instalasi Grafis dan Suara 2. Export dan/atau Testing

[image:58.595.54.525.106.730.2]

Pada tahap ini peneliti mengexport file dari Game Maker Studio menjadi file extension .apk (android package) untuk melakukan uji coba dan debugging sehingga bug yang ada pada program yang dibuat dapat diminimalisir atau dihilangkan. Berikut gambaran proses export.

Gambar 4.7 Proses Exporting

STIKOM

(59)

3. Final Polishing

Bagian ini merupakan tahap dimana seluruh elemen video game yang ada kembali dipoles, sehingga terlihat lebih rapi dan nyaman dilihat, karena pada bagian ini, tulisan-tulisan berupa media debugging akan dihapus, dan menambahkan elemen baru, baik berupa program maupun grafis agar tampilan video game tampak lebih menarik.

Berikut adalah beberapa gambar grafis dan program yang sudah mendapatkan polesan.

Gambar 4.8 Menu Depan

Pada gambar menu di atas, terdapat judul dari video game Dakon, selain itu terdapat perintah “Touch To Play”untuk memulai permainan dan tombol “f” sebagai link menuju page dakon pada facebook.

STIKOM

(60)

Setelah masuk pada menu utama, pemain akan ditawarkan pilihan untuk ber-main pada mode fantasy atau tradisional

Gambar 4.9 Menu Utama

Setelah memilih salah satu mode yang ada, pemain dapat mengatur mode per-mainan yang akan dimainkan, setelah itu dengan menyentuh “PLAY”, maka

pemain dapat langsung bermain dengan mode yang telah diatur sebelumnya.

Gambar 4.10 Game Setup

STIKOM

(61)

Dalam permainan mode fantasi, pemain akan disuguhkan tampilan yang penuh dengan unsur RPG, dimana terdapat parameter bar yang menunjukkan hit point serta mana point seperti gambar berikut.

Gambar 4.11 Mode Bermain Fantasi

[image:61.595.57.544.178.714.2]

Selain mode fantasy, terdapat pula mode tradisional yang sudah populer di masyarakat. Pada mode ini peneliti menggunakan tampilan yang lebih seder-hana, dengan hanya menampilkan parameter nilai dan jumlah biji yang dimiliki oleh pemain.

Gambar 4.12 Mode Bermain Tradisional

STIKOM

(62)

4. Final Exporting

Ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video game dakon, karena di tahap ini diharapkan peneliti dapat meminimalisir adanya bug dan kesalahan program yang telah di buat.

5. Public Test

Pada saat video game sudah memasuki tahap public test, maka peneliti harus membuat sebuah media promosi dan mempublikasikan proyek Tugas Akhir ini kepada masyarakat, baik melalui google playstore maupun dengan melakukan pameran yang berguna untuk memperkenalkan karya yang telah dihasilkan.

STIKOM

(63)

4.3 Publikasi

Publikasi berupa pameran adalah salah satu cara untuk mengenalkan Tugas Akhir yang telah dibuat, kepada masyarakat. Dalam hal tersebut, upaya untuk dapat menarik pengunjung terhadap pameran yang dilaksanakan, peneliti menggunakan beberapa media sebagai upaya mempromosikan karya Tugas Akhir yang dibuat, yakni:

1. X-Banner

[image:63.595.44.533.160.722.2]

Selama pameran berlangsung, peneliti membuat x-banner yang digunakan, berikut desain x-banner yang dibuat agar dapat menarik minat pengunjung.

Gambar 4.13 Desain X-Banner Dakon

STIKOM

(64)

2. Merchandise

Guna meningkatkan perhatian masyarakat, peneliti membuat empat macam merchandise, dengan desain sebagai berikut.

a. Stiker

Stiker adalah salah satu bentuk merchandise yang dapat dijumpai di berbagai tempat sebagai bentuk promosi, untuk itu, dalam pembuatan Tu-gas Akhir ini, peneliti mendesain tiga tipe stiker, diantaranya dua buah stiker warna-warni dan satu buah stiker dengan desain tradisional

[image:64.595.45.549.139.740.2]

Gambar 4.14 Desain Stiker Warna-Warni

Gambar 4.15 Desain Stiker Tradisional

STIKOM

(65)

b. Pin

Penelliti membuat dua desain pin dengan desain yang menyerupai papan permainan dakon, serta tambahan judul pada tengah pin.

Gambar 4.16 Desain Pin c. Gantungan Kunci

[image:65.595.43.549.149.711.2]

Dalam pembuatan gantungan kunci, peneliti membuat sebuah desain dengan beraneka ragam warna sebagai upaya menarik minat kalangan anak-anak, remaja hingga dewasa, laki-laki maupun perempuan.

Gambar 4.17 Desain Gantungan Kunci

STIKOM

(66)

d. Mug

Terakhir, peneliti membuat desain yang digunakan pada mug sebagai salah satu merchandise. Peneliti menggunakan dua buah desain yang di adaptasi dari game art yang ada pada video game dan menggunakan dua jenis mug yang berbeda yaitu mug transparan dan mug hitam.

Gambar 4.18 Desain Mug Dakon

STIKOM

(67)

59

Dalam pembuatan proyek Tugas Akhir yang berjudul “Rancang Bangun Video Game Dakon dengan Unsur RPG Berbasis Android”, peneliti terlebih dahulu

mem-buat sistem permainan dakon tradisional, mulai dari mengambil dan menaruh biji dengan menyentuh layar, hingga tambahan nembak dan mikul sebagai fitur serang yang dimiliki oleh permainan ini.

Setelah sistem tradisional dapat berjalan, maka peneliti membuat sistem RPG dengan memodifikasi cara bermain serta menambahkan fitur skill dan ability yang dapat ditingkatkan oleh pemain. Berdasarkan sistem tersebut, barulah video game dakon dapat disebut sebagai video game dengan unsur RPG.

Video game dakon RPG ini hanya dapat dimainkan oleh dua pemain,

se-dangkan untuk versi tradisional pemain dapat memainkannya secara dua pemain maupun satu pemain bersama komputer.

5.2 Saran

Diharapkan dari penelitian dan proyek TA yang dikerjakan, dapat menjadi sa-lah satu dorongan dalam melestarikan permainan tradisional dakon sehingga video game dakon dapat dikembangkan menjadi per

Gambar

Gambar 3.10 Bagan Perancangan
Gambar 4.7 Proses Exporting
Gambar 4.12 Mode Bermain Tradisional
Gambar 4.13 Desain X-Banner Dakon
+3

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, peneliti berharap dengan adanya pengembangan alat ukur coping stress ini, para remaja, khususnya pelajar SMA dapat mengidentifikasi stres yang dialaminya dan

Hal ini berarti jika individu mempunyai intensitas mengikuti pengajian kitab al-Hikam yang tinggi maka individu akan termotivasi untuk mengikuti pengajian tersebut

Sikap positif terhadap donor darah dapat memberikan dorongan bagi seorang individu untuk melakukan donor darah secara teratur(6).Tujuan dalam penelitian ini adalah

Serat selulosa dari batang ubi kayu diaplikasikan sebagai filler pada film komposit berbasis LDPE.. Penambahan filler selulosa pada film komposit mengakibatkan peningkatan

Fekunditas mutlak sering dihubungkan dengan berat karena biasanya berat lebih mendekati kondisi ikan daripada panjang, walaupun pada beberapa kasus, berat dapat cepat

rumah hijau serta membahayakan kesihatan manusia sejagat. Asap kenderaan akan menghasilkan karbon monoksida dan menyebabkan udara semakin panas. etempatan juga merupakan punca

Penggunaan yang tercantum dalam Lembaran Data Keselamatan Bahan ini tidak mewakili kesepakatan pada kualitas bahan / campuran atau penggunaan yang tercantum sesuai dalam kontrak.

Dari kajian teori-teori diatas, terlihat bahwa landasan pengembangan pembelajaran konstekstual adalah kontruktivisme, yaitu filosofi belajar yang menekankan bahwa