• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi E-Voting Berbasis Client-Server (Contoh kasus Pemilihan Ketua umum di Forum Warga Betawi Ciracas)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi E-Voting Berbasis Client-Server (Contoh kasus Pemilihan Ketua umum di Forum Warga Betawi Ciracas)"

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

ANJAR FEBRIANTO

10104070

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI E-VOTING BERBASIS CLIENT-SERVER

(CONTOH KASUS PEMILIHAN KETUA UMUM

DI FORUM WARGA BETAWI CIRACAS)

ANJAR FEBRIANTO

10104070

Menyetujui,

LEMBAR PENGESAHAN

Pembimbing I

Andri Heryandi, S.T NIP. 41277006007

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(3)

(CONTOH KASUS PEMILIHAN KETUA UMUM

DI FORUM WARGA BETAWI CIRACAS)

ANJAR FEBRIANTO

10104070

Penguji II

Andri Heryandi, S.T NIP. 41277006007

Penguji III

Irawan Afrianto, S.T NIP. 41277006009 Penguji I

(4)

Bandung, Februari 2009

Perihal : Plagiat Tugas Akhir

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama

: Anjar Febrianto

NIM

:

10104070

Judul Tugas Akhir

:

Menyatakan bahwa saya tidak melakukan tindakan meniru, mengkopi atau

menjiplak tugas akhir/karya ilmiah yang telah ada. Apabila saya terbukti melakukan

kegiatan tersebut, maka saya bersedia untuk menerima sanksi uyang diberikan sesuai

dengan ketentuan yang ditetapkan dan berlaku di Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM).

APLIKASI E-VOTING BERBASIS CLIENT-SERVER

(CONTOH KASUS PEMILIHAN KETUA UMUM DI

FORUM WARGA BETAWI CIRACAS)

Mengetahui,

Yang Memberi Pernyataan

(Anjar Febrianto)

Materai
(5)

i

Di Forum Warga Betawi Ciracas Jakarta)

Oleh :

ANJAR FEBRIANTO

10104070

E-Voting adalah penggunaan teknologi komputer pada pelaksanaan

voting. Salah satu pilihan teknologi komputer yang digunakan untuk

implementasi e-voting adalah dengan menggunakan arsitektur client-server. Jadi penggunaan all-computer-based voting system diharapkan mampu menggantikan proses voting manual.

Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan Aplikasi e-voting ini adalah dapat membantu petugas panitia dalam mengkalkulasi jumlah pemilih dan menghitung hasil pemilihan secara cepat dan akurat.

Dalam proses pembangunan aplikasi e-voting ini menggunakan Metodologi Penelitian observasi dan studi literatur. Untuk teknik analisis data menggunakan metode dan paradigma perangkat lunak secara metode waterfall

yang merupakan salah satu teknik analisis data sedangkan untuk merancang aplikasi ini digunakan metode perancangan berorientasi objek dengan menggunakan Unifed Modelling Language (UML), UML merupakan sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak berbasis objek.

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang dipilih maka dalam pengimplementasian aplikasi e-voting ini memiliki tindak lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak dan pengujian betha yaitu pengujian lapangan dengan pengolahan data statistik sebagai nilai akurasi hasil pilihan.

Kata kunci: pemilihan elektronik, voting, client, server, client-server, uml,

(6)

ii

ABSTRACT

E-VOTING APPLICATIONS BASED ON CLIENT-SERVER

(Examples case the Chairman of General Elections in

Forums Warga Betawi Ciracas Jakarta)

by :

ANJAR FEBRIANTO

10104070

E-Voting is the use of computer technology in the implementation of the voting. One of the computer technology used for the implementation of e-voting is to use client-server architecture. So the use of all-computer-based voting system is expected to replace the manual process of voting.

Who want to achieve the goal of making e-voting application is able to help officers in the committee calculates the number of voters and the election results quickly and accurately.

In the process of development of e-voting application is using Research Methodology observation and study literature. Techniques for data analysis methods and software paradigm in the waterfall method is a technique for data analysis while designing the application to use this method of object-oriented design using Unifed Modeling Language (UML), UML is a language that has become standard in the industry for visualization, designing and documenting the software-based system object.

Once through the stages of development in accordance with the method selected in the application pengimplementasian e-voting has a follow-up test system that consists of alpha testing where this test using a black box testing method that focuses on functional requirements and software testing Betha field testing with the processing statistical data as the accuracy of the option value. Keyword: electronic voting, voting, client-server, uml

(7)

iii

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji bagi Allah SWT, Tuhan Yang Maha Mulia dan Maha Perkasa,

Sang Maha Pencipta, Yang Tunggal dalam Dzat, yang tidak ada sekutu bagi-Nya.,

yang pertama dan tanpa permulaan, yang terakhir dan tanpa ada akhir Yang

memberikan hikmah kejadian yang luar biasa dalam menapaki kehidupan

kehambaan.. Shalawat beserta salam semoga senantiasa selalu terlimpah curah

kepada makhluk-Mu yang paling utama, utusan-Mu yang paling mulia, yaitu Nabi

Muhammad SAW beserta para keluarga, para kerabat, pengikutnya serta para

ahlul bait di dunia dan akhirat.

Dengan segala akal, pikiran, jiwa serta totalitas yang penulis miliki dan

berkat arrahman-arrahim-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir pada

jenjang S-I Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) ini dengan baik. Adapun

judul yang diambil yaitu ”APLIKASI E-VOTING BERBASIS CLIENT-SERVER (CONTOH KASUS PEMILIHAN KETUA UMUM DI FORUM WARGA BETAWI CIRACAS)”.

Adapun penyusunan Tugas akhir ini adalah sebagai prasyarat utama untuk

memenuhi syarat kelulusan Program Pendidikan Strata 1 jurusan Teknik

Informtika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis Menyadari dengan segala ketawadhuan banyak sekali terdapat

(8)

iv

dari ketidakberdayaan. Namun, kami mencoba dengan ilmu yang sedikit ini

berusaha agar penulisan skripsi memenuhi persyaratan baik dalam bentuk

penulisan maupun isinya. Oleh karena itu kritik, arahan, serta saran kami

harapkan agar nantinya bisa mendekati kesempurnaan.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan dan

dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini, penulis ingin

mengucapkan terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:

1. Kedua orang tuaku Bapak dan Ibu atas semua perhatian, dukungan serta do’a

dan kasih sayangnya yang tak terhingga.

2. Adik-adikku Didit dan Refa serta keluarga yang telah memberikan dukungan

moril maupun materil selama ini

3. Bapak Ir. Eddy Suryanto Sugoto Msc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. Ir. Ukun Sastraprawira, Msc., selaku Dekan Fakultas Teknik

dan Ilmu Komputer.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika.

6. Ibu Tati Harihayati. M. S.T., M.T, selaku Dosen Wali IF-2.

7. Bapak Andri Heryandi, S.T. selaku Dosen pembimbing yang telah

memberikan waktu dan kesempatan yang lebih, serta bantuan kepada penulis

dalam penyusunan tugas akhir ini.

8. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang telah memberikan pendidikan

(9)

v semua nasihat spiritualnya.

11. Semua teman-teman mahasiswa UNIKOM terutama kelas IF-2 Chaos

angkatan 2004 yang selalu belajar dan bercanda bersama selama ini.

12. Semua teman-teman Pondok Al-Misbar dan Forum WARBECI yang banyak

membantu.

Akhirul kalam penulis mengharapkan mudah-mudahan skripsi ini dapat

bermanfaat dan menjadi keberkahan buat semuanya. Amiin Yaa Raabbal’alamiin.

Wassalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Bandung, Februari 2009

(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Voting telah menjadi salah satu metode untuk mengambil keputusan

penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

masyarakat terkecil, yaitu keluarga, sampai dengan sebuah negara. Voting

digunakan untuk menghimpun aspirasi dari seluruh elemen masyarakat, dan

kemudian menemukan jalan keluar yang dianggap paling baik untuk

menyelesaikan permasalahan. Dalam sebuah negara yang menganut sistem politik

demokrasi, voting digunakan untuk mengambil keputusan negara yang sangat

krusial, antara lain adalah untuk memilih wakil-wakil rakyat, atau untuk memilih

pemimpin negara yang baru. Oleh karena itu, voting membutuhkan prosedur

pelaksanaan yang dapat menjamin kerahasiaan dan keabsahan dari hasil

pelaksanaan voting tersebut.

Perkembangan teknologi informasi saat ini telah membawa perubahan

yang besar bagi manusia, termasuk untuk melaksanakan voting. Penggunaan

teknologi komputer pada pelaksanaan voting ini dikenal dengan istilah electronic

voting atau lazim disebut e-Voting. Pengertian E-Voting secara umum adalah

penggunaan teknologi komputer pada pelaksanaan voting, pilihan teknologi

komputer yang digunakan dalam implementasi dari e-voting sangat bervariasi,

(11)

sebagai sistem pemungutan suara, penggunaan touch screen sebagai pengganti

kertas suara, dan masih banyak lagi pilihan teknologi yang digunakan.

Forum Warga Betawi Ciracas (WARBECI) adalah suatu organisasi

perkumpulan warga betawi yang ada di daerah Kecamatan Ciracas Jakarta Timur.

Forum WARBECI ini tentunya memiliki anggota yang tidak sedikit, selama ini

proses pemilihan ketua umum diruang lingkup Forum WARBECI masih

dilaksanakan secara manual. Proses voting dilakukan di daerah cabang atau blok

masing-masing, setelah itu hasil voting akan di gabungkan dengan blok lain,

setelah hasil pemilihan sudah terkumpul semua baru dilakukan perhitungan suara.

Proses pemilihan menual ini dinilai kurang efektif dan efisien karena

menghabiskan banyak waktu, oleh karena itu dirasa perlu untuk membangun

sebuah aplikasi e-Voting untuk melakukan pemilihan ketua umum di Forum

WARBECI Jakarta.

Salah satu cara yang cukup mudah dan efisien dalam pembangunan

aplikasi e-voting pemilihan adalah dengan menggunakan arsitektur client-server.

Sistem ini menjadi sebuah implementasi yang lazim dalam jaringan komputer.

Ada beberapa metode arsitektur lain misalnya peer-to-peer dan

client-queue-client, tetapi metode arsitektur client-server memiliki lebih banyak keunggulan,

satu diantaranya adalah kemudahan dalam pengorganisasian data dan informasi.

Jadi penggunaan all-computer-based voting system diharapkan mampu menekan

(12)

3

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka masalah yang

timbul dalam mengerjakan tugas akhir ini adalah:

1. Proses voting yang manual yang menghabiskan banyak biaya dan waktu.

2. Bagaimana membangun sebuah sistem voting yang mudah penggunaannya.

1.3. Maksud dan Tujuan

Aplikasi ini dibangun dengan maksud membangun sebuah aplikasi

e-voting yang berarsitektur client-server dengan contoh kasus adalah proses

pemilihan Ketua umum di Forum WARBECI. Tujuan yang ingin dicapai dari

pembangunan aplikasi ini adalah :

a. Membantu petugas panitia dalam mengkalkulasi jumlah pemilih yang ikut

serta didalam pemilihan.

b. Membantu petugas panitia pemilihan dalam melakukan perhitungan secara

cepat dan mengurangi resiko terjadinya kecurangan.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah dibuat bertujuan untuk membatasi permasalahan yang

akan diselesaikan. Adapun batasan masalah dalam penerapan aplikasi e-voting

adalah sebagai berikut :

1. Otentifikasi pemilih agar tidak terjadi kesalahan dalam proses pemilihan.

2. Penanganan keamanan yang akan di bahas adalah:

a. Data pemilih yang sudah tercatat di database.

b. Kerahasiaan pemilih dalam melakukan voting/pemilihan.

(13)

4. Aplikasi ini dibangun menggunakan Netbeans 6.5 sebagai IDE (Integrated

Development Environment) dan untuk database menggunakan MySQL 5.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini

adalah metode penelitian deskriptif. Metode deskriptif bertujuan untuk membuat

deskripsi secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat

populasi daerah tertentu [5]. Dalam pelaksanaannya terdiri dari dua tahap, yaitu: 1.5.1 Tahap pengumpulan data

Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper

dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil.

1.5.2 Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahap pengembangan sistem menggunakan metode incremental yang

sudah dikembangkan dari Waterfall Model (gambar 1.1), karena metode

incremental terdiri dari tahap-tahap yang memberikan kemudahan yaitu mampu

mengakomodasi perubahan secara fleksibel dan produk yang dihasilkan pada

increment pertama bukanlah prototype, tapi produk yang bisa berfungsi dengan

(14)

5

Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall sebagai berikut:

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek,

dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang

diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat

lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Maintenance

Merupakan tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

(15)

Gambar 1.1 Skema incremental model yangmerupakan pengembangan dari metode waterfall [1]

1.5. Sistematika Penulisan

Berikut adalah sistematika penulisan dari laporan penelitian tugas akhir ini

yang dibagi menjadi 5 (lima) bagian atau bab, yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang permasalahan

serta penyebab timbulnya permasalahan, identifikasi masalah, batasan

masalah, maksud dan tujuan penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori pendukung yang berkaitan dengan topik yang

dibahas dalam tugas akhir.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis dalam membangun sistem yang dibangun mulai dari

(16)

7

fungsional dan analisis kebutuhan non fungsional. Pada perancangan berisi

mengenai perancangan data, perancangan menu, perancangan antarmuka

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisi hasil implementasi dari hasil analisis dan perancangan

disertai juga dengan hasil pengujian dari sistem yang dibangun.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang keseluruhan dari pembangunan sistem

(17)

8 2.1. E-Voting

2.1.1. Definisi E-Voting

1. E-Voting adalahsuatu metoda pengumpulan suara dengan menggunakan perangkat elektronik

2. Remote voting adalah suatu cara/metoda pemberian suara pemilih pada

suatu tempat dimana saja, seperti di rumah, di kantor atau dijalan, artinya

dilokasi mana saja asal ada kesempatan bisa melakukan pemilihan suara.

3. Supervised voting adalah suatu proses pemilihan suara (memberikan

suara) yang diawasi oleh petugas/pejabat pemilihan umum (KPU).

4. Remote electronic voting adalah pemilihan suara pada suatu tempat

dengan menggunakan perangkat elektronik, tanpa pengawasan

petugas/pejabat pemilihan umum (KPU)

5. Internet Voting adalah pemilihan suara melalui media internet, bisa

dimana saja seperti dirumah , diperjalanan atau di tempat yang sudah

disediakan

2.1.2. Macam-Macam Teknologi Voting

Ada enam macam teknologi voting yang umum digunakan yaitu:

1. Kertas Suara/ Surat Pemilihan (Paper Ballots)

Tekonologi ini adalah teknologi yang pertama dalam peradaban umat

(18)

9

menghitung suara pemilih. Cara melakukan pemilihan adalah pemilih mengambil

kertas suara yang sudah disediakan dalam bentuk formulir, nama-nama calon dan

gambarnya sudah tercetak, setelah itu pemilih tinggal menusuk atau mencoblos

photo atau symbol calon pilihannya dan memasukkannya kedalam suatu kotak

suara yang sudah disediakan oleh petugas. Selanjutnya team atau anggota panitia

akan melakukan penghitungan suara.

2. Lever Machines

Teknologi berikutnya (Technological advance) adalah Lever Machines

yang dimulai diperkenalkan pada tahun 1892. Teknologi ini tidak terdapat

dokumen suara. Pemilih memasukkan suara dalam suatu tempat dengan memilih

daftar calon dan mengumpulkan masing-masing calon terpilih. Suara dicatat dan

dihitung dengan Lever Machines

3. Punchcards

Teknologi punchcard, pertama kali dipakai untuk menghitung suara

dengan menggunakan komputer yang dimulai pada tahun 1964. Dalam sistem ini,

suara dicatat dengan memilih lubang-lubang padu kartu atau kertas komputer dan

selanjutnya komputer akan membaca kartu suara. Kartu suara adalah sebagai

dokumen suara pemilih yang tercatat.

Ada dua tipedari sistem punchcard yaitu kotak nomor dicetak pada kartu

suara, dimana setiap kotak untuk pemilihan suara. Dan yang lainnya disebut

Datavote yang mempunyai lubang-lubang pemilih yang menyatakan nama-nama

kandidat atau memilih kandidatnya dengan cara melubangi kertas punchcard yang

(19)

4. Marksense Form

Teknologi ini dinamakan optical scan yang dimulai digunakan pada tahun

1980. Pada sistem ini pemilih menggunakan bentuk kertas dan menulis pada kotak

atau bentuk oval berikut arah panah untuk mengarahkan calon pemilih. Jika suara

sudah lengkap ditulis kemudian dibaca oleh komputer. Tulisan pemilih

ditempatkan pada suatu tempat perhitungan dan selanjutnya akan dibaca melalui

proses optical scanning dan langsung dihitung dengan bantuan mesin penghitung.

Kira-kira 25 persen dari seluruh Negara telah menggunkan alat dengan cara

seperti ini. Pada tahun 1992 telah meningkat dua kali lipat penggunaannya dan

terus meningkat pemakainya

5. Electronic Voting

Teknologi electronic voting dimulai pada tahun 1970 yang disebut

teknologi pencatatan langsung secara elektronik atau lebih dikenal dengan istilah

DRE (direct recording electronic). Cara memilih dengan sistem ini adalah dengan

memilih kandidat yang sudah tercetak pada layar komputer. Pemilih hanya

menekan tombol pada display atau pada alat atau piranti yang mirip.

Contoh dari electronic voting adalah dengan menekan tombol suara

pemilih langsung disimpan pada suatu piranti memori atau pada sirkit memori non

volatile. Jika peralatan pemilihan menggunakan keyboard tulisan suara akan

dicatat secara elektronik. Salah satu bentuk electronic voting electronic voting

(20)

11

6. Remote Voting

Remote voting adalah suatu tempat pemungutan suara yang letaknya

berjauhan atau pada tempat yang berbeda, teknologi ini bias menggunakan kertas

yang dikirim melalui surat suara atau kartu suara, atau menggunakan suatu

perangkat dengan kata lain bagaimana dokumen suara bisa dikirim ke suatu

tempat untuk dihitung ditempat yang lain, cara ini tidak ada bedanya dengan

pemungutan suara melalui surat , jadi remote voting adalah pemungutan suara dari

tempat yang berbeda hanya saja cara atau media yang berbeda atau perangkat

yang digunakan bisa berbeda-beda.[3] 2.1.3. Teknik Pengiriman E-Voting

Pengiriman E-voting dapat dilakukan dengan berbagai metoda atau dengan

berbagai perangkat elektronik yang menjadi sarana pendukungnya.seperti contoh

dibawah ini. Dalam gambar 2.1 adalah ilutrasi pengiriman E-voting dengan multi

(21)

Gambar 2.1 Arsitektur pengiriman e-voting

1. Pemilih dapat memberikan suara melalui Internet

Dengan menggunakan bentuk web yaitu berupa halaman web di internet

maka dapat mengirimkan input data dalam bentuk alphanumeric. Data yang

dikirim sudah di enkripsi terlebih dahulu untuk menghindari dari penyadapan atau

perubahan data.

(22)

13

2. Pemilih dapat memberikan suara melalui telepon

Dalam pesawat telepon terbaru menggunakan sistim digital , pada

tombol-tombol nya berbasis angka., tetapi dapat mengidentifikasi pernyataan yes atau no

atau satu, dua ,tiga.

Gambar 2.3 Telepon Digital

3. Pemilih dapat memberikan suara melalui pesan Text SMS

Pemilih diberikan dokumen petunjuk, user name dan PIN terlebih dahulu.

Selanjutnya, sebelum mengirimkan pilihannya, pemilih juga diminta untuk

memberikan nomor identitas atau nomor KTP sebagai salah satu usaha untuk

mencegah pencurian identitas oleh orang lain. Jika pemilih sudah memberikan

suara sebelumnya, tentu saja akan ditolak oleh sistem. Setelah mengirimkan SMS

dengan format tersebut, pemilih akan mendapatkan SMS balasan berisi konfirmasi

(23)

Gambar 2.4 Telepon seluler

4. Pemilih dapat memberikan suara melalui TV digital dengan menggunakan remote control TV digital.

Gambar 2.5 Remote TV digital

5. Pemilih dapat memberikan suara melalui surat dan dikirim melalui post

(24)

15

6. Pemilih dapat memberikan suara melalui Kios (bilik suara )

Pemilih menyalurkan suaranya dengan cara datang ke suatu tempat yang

sudah disediakan oleh panitia dan pemilih menyalurkan suaranya di bilik suara

yang tertutup agar hasil pilihannya tidak diketahui oleh orang lain. Cara pemilihan

seperti ini di sudah tidak asing lagi di Indonesia sudah.

Gambar 2.7 Kios (bilik suara)

2.2. Sistem

2.2.1. Analisis Sistem

Analisis sistem (sistem analis) merupakan tahapan yang sangat kritis dan

penting karena kesalahan dalam tahap ini dapat mempengaruhi tahapan

selanjutnya, Analisa sistem didefinisikan sebagai berikut :

(25)

Dalam tahap analisis terdapat langkah-langkah sebagai berikut:

a. Identify yaitu mengidentifikasi masalah.

b. Understand yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.

c. Analyze yaitu menganalisis sistem.

d. Report yaitu membuat laporan hasil analisis.

2.2.2. Desain Sistem

Desain sistem didefinisikan sebagai berikut :

“Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari

beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

a. Tujuan Desain Sistem.

Desain sistem memunyai maksud dan tujuan sebagai berikut:

1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem.

2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang

lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik yang terlibat.

Sasaran-sasaran yang harus dicapai agar desain sistem mencapai tujuan:

1. Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah

digunakan.

2. Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan.

3. Desain harus efektif dan efisien mendukung pengolahan transaksi yang,

pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh

manajemen, termasuk tugas-tugas lainnya yang tidak dapat dilakukan oleh

(26)

17

4. Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci

untuk masing-masing komponen yang meliputi data dan informasi,

simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat

keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.

2.2.3. Model Perancangan Sistem

Langkah awal yang dilakukan dalam membangun sistem adalah dengan

menentukan model sistem yang akan digunakan. Berikut ini akan dijelaskan

mengenai model sistem waterfall. Dalam penelitian ini model sistem yang

digunakan adalah model sistem waterfall dengan struktur seperti pada gambar 2.8

Berikut ini :

Gambar 2.8 Model Sistem Waterfall

Model sistem ini menuntut cara yang teratur dari suatu rangkaian yang

mendekati perkembangan software, yang dimulai dengan suatu tingkatan

kemajuan-kemajuan melalui analisa, perancangan, pengkodean, pengujian dan

pemeliharaan. Model tersebut meliputi kegiatan aktifitas sebagai berikut :

System Engineering

System Analysis

Design

Coding

Testing

(27)

a. System/Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang

diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat

lunak.

b. System Analysis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Perancangan berdasarkan analisis data kedalam bentuk gambaranaplikasi

yang dibuat.

d. Coding

Menerapkan hasil perancangan dari aplikasi yang dibangun kedalam

bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing

Pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan-perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan

user.

2.2.4. Alat Pengembangan Sistem

Untuk dapat melakukan langkah-langkah sesuai dengan yang diberikan

(28)

19

untuk melaksanakannya. Alat-alat yang digunakan dalam suatu metodologi

umumnya berupa suatu gambar, diagram, atau grafik. Selain berbentuk gambar,

alat-alat yang digunakan juga ada yang tidak berupa gambar atau grafik, seperti

misalnya kamus data (data dictionary), pseudocode, serta formulir-formulir untuk

mencatat dan menyajikan data, seperti :

1. Bagan Alir Informasi, bagian yang menggambarkan arus informasi berupa laporan, formulir, dan dokumen yang keluar atau masuk dari

bagian – bagian tertentu dalam sistem.

2. Bagan Alir Sistem (System Flowchart), merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem, yang

menjelaskan urutan – urutan dari prosedur – prosedur yang ada didalam

sistem.

3. Bagan Hubungan Database (Relational Database), dimaksudkan untuk mengidentifikasikan kebutuhan dan hubungan dari file – file database yang

digunakan.

2.3. Software Pendukung 2.3.1. Netbeans 6.5

Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan pemrograman Java.

Dalam Netbeans, pemrograman dilakukan berbasiskan visual dan event driven.

Seperti IDE lain, misalnya Borland Delphi dan Microsoft Visual Studio. Untuk

membuat dialog atau User Interface, kita tidak perlu membuat teks program

secara manual baris per baris, tetapi cukup klik pada component pallete. Teks

(29)

Untuk memakai Netbeans IDE maka kita harus terlebih dahulu

mempunyai driver JDK yang akan mendukung pembuatan perangkat lunak

dengan menggunakan Netbeans IDE, maka sebelum menginstall Netbeans

terlebih dahulu kita harus menginstal driver JDK. Netbeans yang dipakai pada

pengembangan perangkat lunak ini adalah Netbeans 6.5 dan JDK 1.6.[12]

2.3.2. MySQL

MySQL adalah perangkat lunak Relational Database Management System

(RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General

Public License). Dimana setiap orang bebas untuk menggunakannya, tapi tidak

boleh dijadikan produk turunan yang bersifat Closed Source atau komersial.

MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam

database sejak lama, yaitu SQL (Structure Query Language). SQL adalah sebuah

konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan

pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan

mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja

Optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh

user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL

dapat dikatakan lebih unggul dibanding database server lainnya dalam query data.

Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query

MySQL bisa sepuluh kali lipat lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih

(30)

21

2.4. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software

berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan

sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan

kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan

komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software.[10]

Meskipun UML adalah suatu standard dari Object Management Group

(OMG), UML tidak hanya untuk memodelkan aplikasi perangkat lunak yang

berorientasi objek. UML adalah suatu bahasa grafik yang dirancang untuk

menjadi sangat fleksibel dan customizable. Hal ini memungkinkan kita untuk

membuat beraneka jenis model, termasuk model untuk mengerti proses-proses

bisnis, workflow, urutan dari query, aplikasi, database, arsitektur, dan lainnya[9]. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah

ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh

OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented

(31)

2.4.1. Sejarah UML

Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai

diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat

itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang

menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989

hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal

dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh

dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique).[11]

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika

Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda

yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru

dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release

pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan

UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga

muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998

UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management

Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime

Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.[10]

UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group

(OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi

(32)

23

2.4.2. Konsep Dasar UML

Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku

UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML dapat dirangkum dalam tabel berikut ini :

Tabel 2.1 Abstraksi Konsep Dasar UML

Major Area View Diagrams Main Concepts

Structural static view class diagram Class, association,

generalization, dependency, realization, antarmuka use case view use case

diagram

Use case, actor, association, extended, include, use case general-ization Implementation view, deployment view Component diagram Component, antarmuka, dependency, realization Deployment diagram Mode, component, dependency,location Dynamic State machine view State chart

diagram

State event, transition, action

Activity view Activity diagram

State, activity,

complemention, transition, fork, join

Interaction view Sequence diagram

Interaction, object, message, activation

Collaboration diagram

Collaboration, interaction, collaboration role, message Model

management

Model managent view

Class diagram Package, subsistem, model

Extensibility All All Constraint, stereotype, tagget values

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification,

dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah

(33)

sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah

kategori dari diagaram tersebut.

2.4.3. Diagram-diagram UML 1. Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan sebuah fungsi yang dibutuhkan oleh

sebuah sistem. Dalam hal ini ada kondisi yang agak beda, yaitu disini tingkah laku

dan domain sistem. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

pengguna dengan sebuah sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu,

misalnya login ke sistem, membuat sebuah daftar aktifitas, dan sebagainya.

2. Class Diagram

Class merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek,

karena nantinya class ini akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan

keadaan (atribut/property) suatu sistem dan metode/fungsi yang ada pada sistem

tersebut.

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan

objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga domain yaitu : Nama (dan stereotype), Atribut dan Metode.

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1. Private, tidak dapat dipanggil diluar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan

anak-anak yang mewarisinya.

(34)

25

3. SequenceDiagram

Sequnce diagram, secara khusus, menjabarkan behavior sebuah scenario

tunggal. Diagram tersebut menunjukan sejumlah objek contoh dan pesan-pesan

yang melewati objek-objek ini di dalam use case.

4. Activity Diagram

Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,

proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai

peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah

activitydiagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowcahrt tidak bisa.

5. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak

(pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada

lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang

digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan

antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam

diagram ini.

2.5. Basis Data

2.5.1. Pengertian Basis Data

Basis Data merupakan kumpulan data yang (arsip) yang saling

(35)

pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

Atau bisa diartikan sebagai kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan

yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

a. Database Manajemen Sistem (DBMS)

Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara

langsung, tetapi ditangani oleh sebuah perangkat lunak atau sistem yang khusus

atau spesifik. Sistem ini yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi,

disimpan, diubah dan diambil kembali Disamping itu sistem ini juga menerapkan

mekanisme pengaman data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan

keakuratan atau konsistensi data dan sebagainya. Perangkat lunak yang termasuk

DBMS misalnya dBase II+, dBase IV, FoxBase, RBase, MS-Access dan

Borland-Paradox atau Borland-Interbase, MS-SQL Server, CA-Open Ingres, Oracle,

Informix dan Sybase.

b. Tujuan Basis Data

Basis Data pada prinsipnya ditujukan untuk pengaturan data agar terdapat

kemudahan dalam pengambilan kembali data tersebut. Berikut ini terdapat

beberapa tujuan dari Basis Data diantaranya yaitu :

1. Kecepatan dan kemudahan (Speed)

2. Efisiensi ruang penyimpanan (Space)

3. Keakuratan (Accuracy)

4. Ketersediaan (Avaibility)

(36)

27

6. Keamanan (Security)

7. Kebersamaan (Sharability)

c. Pengguna Basis Data

Pengguna basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi

terhadap sistem diantaranya yaitu :

1. Programmer Aplikasi (Application Programmer)

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data dengan menggunakan Data

Manipulation Language (DML) untuk membuat aplikasi dengan

menggunakan bahasa pemrograman.

2. User Khusus (Specialized User)

Pemakai yang membuat program aplikasi basis data untuk keperluan tertentu

atau khusus.

3. User Mahir (Casual User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa membuat modul program.

4. User Umum (Naïve User)

Pemakai berinteraksi dengan aplikasi basis data yang telah dibuat atau

disediakan oleh sistem.

2.6. Object Oriented Programming (OOP)

OOP merupakan terobosan baru dalam pemrograman setelah

pemrograman prosedural, pemrograman modular dan pemrograman abstraksi

(37)

Pemrograman berorientasi-objek menekankan konsep berikut:

1. Class : kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit

untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu

unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang

menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing.

2. Objek : membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit

dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari

modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi

objek.

3. Abstraksi : kemampuan sebuah program untuk melewati aspek

informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus

pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari

"pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan

keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem,

tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,

fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik

digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

4. Enkapsulasi : memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat

mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak

layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk

mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang

(38)

29

Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada

representasi dalam objek tersebut.

5. Polimorfisme : melalui pengiriman pesan. tidak bergantung kepada

pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan;

metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan

tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.

Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia

akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima

pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari.

Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai

dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena

sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis

objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang

sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang

berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan

bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan

fungsi kelas-pertama.

6. Inheritance - Mengatur polimorfisme dan enskapsulasi dengan

mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus

dari objek yang sudah ada, objek-objek ini dapat membagi (dan

memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang

(39)

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu

masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah

tersebut(terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan

masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang

memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal

manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi maka manager

tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas

bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager

tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager

bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk

menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek -objek yang ada

(40)

31 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi

permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem. Analisis ini diperlukan sebagai dasar bagi

tahapan perancangan sistem. Analisis sistem meliputi identifikasi masalah,

spesifikasi aplikasi, spesifikasi pengguna dan lingkungan operasi.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, maka dapat diketahui

masalah – masalah yang terjadi di Forum WARBECI adalah sebagai berikut :

1. Masalah akses untuk bisa melaksanakan e-voting seperti ketersediaan jaringan

internet dan infrastruktur yang lain.

2. Masalah ketersediaan software (peranti lunak). Bagaimana mengusahakan

peranti lunak yang tidak mahal atau gratis.

3. Masalah tampilan dari software tersebut. Bagaimana tampilan tersebut

memudahkan seorang yang awam dengan komputer untuk melaksanakan

e-voting.

(41)

3.1.2 Ruang Lingkup Masalah

Ruang lingkup masalah yang dibahas dalam membangun aplikasi ini yaitu

pemberian layanan teknologi e-voting untuk suatu pemilihan di Forum

WARBECI.

Fitur-fitur utama aplikasi ini adalah sebagai berikut:

a. Pengolahan data yang bersifat dinamis.

b. Memberikan kemudahan bagi petugas pemilihan untuk melakukan

penghitungan suara.

c. Tampilan dibangun dengan menarik, dinamis dan interaktif sehingga

memberikan kemudahan kepada pengguna.

3.1.3 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur merupakan urutan dari langkah-langkah yang terjadi atau yang

dilakukan dalam suatu sistem. Prosedur sistem yang sedang berjalan di forum

Warga Betawi Ciracas adalah sebagai berikut:

a. Prosedur pendaftaran pemilih,

b. prosedur pendaftaran kandidat.

c. prosedur pemilihan.

d. prosedur hitung hasil pemilihan.

3.1.3.1Prosedur Registrasi Pemilih

Pada Gambar 3.1 digambarkan aktivitas calon pemilih dan petugas saat

(42)

33

1. Calon pemilih memberikan data pemilih dan persyaratan-persyaratan

pendaftaran pemilih kepada petugas pendaftaran.

2. Persyaratan pemilih akan dicek oleh petugas apakah persyaratan tersebut

sudah terpenuhi atau belum. Jika persyaratan belum terpenuhi maka petugas

akan mengembalikan dokumen tersebut kepada calon pemilih dan pemilih akan

melengkapi persyaratan tersebut untuk mendaftarkannya lain waktu, jika

persyaratan sudah terpenuhi maka petugas akan mencatat data pemilih baru.

3. Setelah data pemilih baru selesai dicatat, maka petugas akan memberikan kartu

suara kepada pemilih yang telah terdaftar sebagai pemilih baru.

[image:42.612.214.438.371.627.2]

4. Petugas akan mencatat data pemilih baru ke dalam arsip pemilih.

(43)

3.1.3.2ProsedurPendaftaran Kandidat (Calon Ketua)

Pada Gambar 3.2 digambarkan aktifitas petugas dan kandidat dalam proses

pendaftaran kandidat atau calon ketua. Berikut penjelasan dari gambar 3.2:

1. Setiap kandidat diharuskan menyerahkan data ke petugas pendaftaran

kandidat.

2. Panitia akan mengecek apakah data tersebut apakah sudah lengkap dan sesuai

dengan persyaratan atau belum. Jika data tersebut belum sesuai dengan

persyaratan maka data tersebut akan dikembalikan kepada kandidat, jika data

tersebut sudah sesuai dengan persyaratan maka panitia akan memproses data

kandidat.

3. Petugas akan memberikan surat registrasi kepada calon kandidat yang

syarat-syaratnya sudah terpenuhi.

4. Calon kandidat yang mendapat surat registrasi akan mengisi surat registrasi

tersebut dan akan mengembalikan ke petugas pendaftaran sebagai bukti bahwa

kandidat tersebut siap dan bersedia mengikuti aturan-aturan yang ada.

5. Jika kandidat tidak mengembalikan surat registrasi tersebut sampai batas

waktu yang ditentukan maka kandidat tersebut tidak akan di regsitrasi oleh

petugas dan gagal menjadi kandidat.

(44)

35

Gambar 3.2 Activity Diagram Pendaftaran Kandidat

3.1.3.3ProsedurPemilihan

Pada gambar 3.3 digambarkan aliran data dalam proses pemilihan. Berikut

penjelasan dari gambar 3.3 :

1. Pemilih memberikan kartu pemilih kepada petugas.

2. Petugas akan memeriksa kartu pemilih tersebut, jika kartu pemilih tidak sesuai

petugas akan mengembalikan kartu pemilih kepada pemilih, jika kartu pemilih

sesuai maka pemilih dapat menyalurkan suaranya.

3. Petugas memberikan kertas suara kepada pemilih, kemudian pemilih masuk

kedalam tempat pemungutan suara (TPS) dan menyalurkan suaranya.

4. Setelah selesai memilih, pemilih memsaukkan kertas suara kedalam kotak

suara kemudian petugas akan memberikan tanda bahwa pemilih sudah

menyalurkan suaranya

(45)

Gambar 3.3 Activity Diagram Pemilihan

3.1.3.4Prosedur Penghitungan Suara

Gambar 3.4 dibawah menggambarkan aktivitas petugas, saksi dan pemilih

dalam proses penghitungan suara. Berikut penjelasan dari gambar 3.4:

1. Petugas menghitung setiap kertas suara yang sudah dipilih.

2. Saksi akan memeriksa kertas suara tersebut apakah sah atau tidak. Jika sah

maka petugas akan mencatat hasil pilihan tersebut, jika tidak sah maka kertas

suara tidak dihitung.

3. Petugas dan saksi akan menghitung hasil pemilihan dan mencatat hasil

pemilihan tersebut.

4. Petugas akan menggabungkan hasil pemilihan dari setiap daerah dan

kemudian petugas menghitung hasil dari seluruh pemilihan dan mencatatnya

ke dalam arsip hasil pemilihan.

(46)

37

Gambar 3.4 Activity Diagram Penghitungan Suara

3.1.4 Analisis Kebutuhan Fungsional 3.1.4.1 Unified Modelling language (UML)

Analisis sistem yang dilakukan menggunakan metode UML (Unified

Modeling Language). Analisis sistem ini menggunakan adaptasi metode

Coad-Yourdon. Tahap-tahap analisis tersebut sebagai berikut :

1. Identifikasi Aktor

2. Identifikasi use-case

3. Pembuatan use-casediagram

4. Pembuatan sequencediagram untuk memperjelas masing-masing use-case

(47)

3.1.4.2 Pemodelan UseCase 3.1.4.2.1 Identifikasi Aktor

Aktor yang terlibat dalam sistem yang akan dibangun yaitu administrator,

petugas dan pemilih. Pemakai disini merupakan orang yang menggunakan sistem.

3.1.4.2.2 Identifikasi Use Case

Aplikasi Sistem E-Voting memiliki 21 use-case yang terlibat antara lain

sebagai berikut :

1. Use-case login petugas

2. Use-case login pemilih

3. Use-Case mengelola petugas

4. Use-Case tambah petugas

5. Use-Case ubah petugas

6. Use-Case hapus petugas

7. Use-case mengelola pemilih

8. Use-case tambah pemilih

9. Use-case edit pemilih

10.Use-case hapus pemilih

11.Use-case mengelola kandidat

12.Use-case tambah kandidat

13.Use-case ubah kandidat

14.Use-case hapus kandidat

15.Use-case mengelola jadwal pemilihan

16.Use-case tambah jadwal

17.Use-case ubah jadwal

18.Use-case hapus jadwal

19.Use-case voting

(48)

39

3.1.4.2.3 Diagram Use Case

Diagram use case memperlihatkan hubungan-hubungan yang terjadi antara

aktor dengan use case dalam system. Salah satu manfaat dari diagram use case

adalah untuk komunikasi. Calon pengguna Aplikasi e-voting dapat mengamati

diagram use case untuk mendapatkan pemahaman yang utuh tentang sistem yang

dibangun.

Use case diagram Aplikasi E-Voting dapat diliihat jelas pada gambar 3.5

dan penjelasan dari masing-masing use case adalah sebagai berikut :

(49)

Penjelasan dari masing-masing use case adalah sebagai berikut:

1. Use case login petugas

Use Case Login Petugas memperlihatkan bagaimana sistem melakukan

autentifikasi pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi. Untuk lebih jelasnya

penjelasan use case login dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.6.

Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Login Petugas

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Login Petugas

Tujuan Akhir Aktor dapat login ke dalam sistem

Kondisi Awal Aktor belum dapat login ke dalam sistem

Kondisi Akhir Sukses Aktor masuk ke halaman utama

Kondisi Akhir Gagal Terdapat kesalahan username atau password

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu

Include Case

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor memasukkan username dan password

4. Masuk halaman utama petugas

2. Sistem melakukan

pemeriksaan username dan password

(50)

41

Alternatif Data username dan password yang dimasukkan user tidak valid:

Alt.4. Sistem menampilkan pesan kesalahan

Gambar 3.6Diagram Sekuen Login Petugas

2. Use-case login pemilih

Use Case Login Pemilih memperlihatkan bagaimana aplikasi e-voting

melakukan autentifikasi pemilih untuk dapat menggunakan aplikasi. Untuk lebih

jelasnya penjelasan use case login pemilih dapat dilihat pada diagram sekuen

gambar 3.7.

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Login Pemiliih

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Login Pemilih

Tujuan Akhir Aktor dapat login ke dalam sistem

Kondisi Awal Aktor belum dapat login ke dalam sistem

Kondisi Akhir Sukses Aktor masuk ke halaman utama

(51)

Aktor Utama Pemilih

Aktor Tambahan

Pemicu -

Include Case None

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor

memasukkan Id pemilih dan nama

4. Masuk halaman utama pemilihan

2. Sistem melakukan pemeriksaan id pemilih dan nama.

3. Sistem menamppilkan halaman utama pemilihan

Alternatif Data id pemilih yang dimasukkan aktor tidak valid: Alt.4. Sistem menampilkan pesan kesalahan

(52)

43

3. Use Case Kelola Petugas

Use Case Pengolahan Data Petugas memperlihatkan bagaimana admin

melakukan pengolahan data petugas. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case

pengolahan data petugas dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.8.

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Kelola Petugas

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Kelola Petugas

Tujuan Akhir Pengolahan data petugas

Kondisi Awal Data petugas mengalamai perubahan sehingga harus diolah sesuai kebutuhan

Kondisi Akhir Sukses Data petugas berhasil di olah

Kondisi Akhir Gagal Data petugas gagal diolah karena terdapat kesalahan

Aktor Utama Admin

Aktor Tambahan -

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengolah data pemilih sesuai dengan kebutuhan.

2. Sistem menyimpan pengolahan data petugas 3. Menampilkan data

(53)

Alternatif 2.1 Hasil pengolahan data petugas gagal disimpan karena terjadi kesalahan

Gambar 3.8 Diagram Sekuen Kelola Petugas

4. Use Case Tambah Petugas

Use Case Tambah petugas memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

penambahan data petugas. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case tambah data

petugas dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.9.

Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Tambah Petugas

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Tambah Petugas

Tujuan Akhir Petugas menambah data petugas

Kondisi Awal Admin telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Admin berhasil menambah petugas

Kondisi Akhir Gagal Admin gagal menambah data petugas

Aktor Utama Admin

(54)

45

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor menambahkan data petugas baru

2. Sistem melakukan pengecekan data petugas 3. Sistem menyimpan data

petugas baru

Alternatif 3.1Sistem gagal menyimpan penambahan data petugas 4.1 Sistem menampilkan pesan kesalahan

Gambar 3.9 Diagram Sekuen Tambah Petugas 5. Use Case Ubah Petugas

Use Case Ubah Petugas memperlihatkan bagaimana admin melakukan

perubahan data petugas. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case ubah petugas

dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.10.

Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Ubah Petugas

(55)

Use Case Ubah Petugas

Tujuan Akhir Admin mengubah data petugas

Kondisi Awal Admin telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Admin berhasil mengubah data petugas

Kondisi Akhir Gagal Admin gagal mengubah data petugas

Aktor Utama Admin

Aktor Tambahan -

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengubah data petugas

2. Sistem melakukan pengecekan data petugas 3. Sistem menyimpan data

petugas yang telah dirubah

Alternatif 3.1Sistem gagal menyimpan pengubahan data petugas 4.1 Sistem menampilkan pesan kesalahan

(56)

47

6. Use Case Hapus Petugas

Use Case Hapus Petugas memperlihatkan bagaimana admin melakukan

penghapusan data petugas. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case hapus

[image:56.612.122.514.230.655.2]

petugas dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.11.

Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Hapus Petugas

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Hapus Petugas

Tujuan Akhir Admin menghapus data petugas

Kondisi Awal Admin telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Admin berhasil menghapus data petugas

Kondisi Akhir Gagal Admin gagal menghapus data petugas

Aktor Utama Admin

Aktor Tambahan -

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor menghapus data petugas

3. Aktor memilih ”Ya”

2. Sistem menampilkan pesan konfirmasi

4. Sistem menghapus data petugas

(57)

Gambar 3.11Diagram Sekuen Hapus Petugas

7. Use Case Kelola Pemilih

Use Case Pengolahan DataPemilih memperlihatkan bagaimana petugas

melakukan pengolahan data pemilih. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case

pengolahan data pemilih dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.12.

Tabel 3.7 Deskripsi Use Case kelola Pemilih

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Kelola Pemilih

Tujuan Akhir Pengolahan data pemilih

Kondisi Awal Data pemilih mengalamai perubahan sehingga harus diolah sesuai kebutuhan

Kondisi Akhir Sukses Data pemilih berhasil di olah

Kondisi Akhir Gagal Data pemilih gagal diolah karena terdapat kesalahan

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

(58)

49

1. Aktor mengolah data pemilih sesuai dengan kebutuhan.

2. Sistem menyimpan pengolahan data pemilih 3. Menampilkan data

pemilih yang diolah

Alternatif 2.1 Hasil pengolahan data pemilih gagal disimpan karena terjadi kesalahan

Gambar 3.12Diagram Sekuen Kelola Pemilih

8. Use Case Tambah Pemilih

Use Case Tambah Pemilih memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

penambahan data pemilih. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case tambah data

pemilih dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.13.

Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Tambah Pemiliih

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Tambah Pemilih

(59)

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil menambah pemilih

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal menambah data pemilih

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

2. Aktor menambahkan data pemilih baru

4. Sistem melakukan pengecekan data pemilih

5. Sistem menyimpan data pemilih baru

Alternatif 5.1Sistem gagal menyimpan penambahan data pemilih 4.1 Sistem menampilkan pesan kesalahan

(60)

51

9. Use Case Ubah Pemilih

Use Case Ubah Pemilih memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

perubahan data pemililh. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case ubah pemilih

dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.14.

Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Ubah Pemilih

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Ubah Pemilih

Tujuan Akhir Petugas mengubah data pemilih

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil mengubah data pemilih

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal mengubah data pemilih

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengubah data pemilih

2. Sistem melakukan pengecekan data pemilih 3. Sistem menyimpan data

pemilih yang telah dirubah

(61)

Gambar 3.14Diagram Sekuen Ubah Pemilih

10.Use Case Hapus Pemilih

Use Case Hapus Pemilih memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

penghapusan data pemilih. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case hapus

pemilih dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.15.

Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Hapus Pemilih

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Hapus Pemilih

Tujuan Akhir Petugas menghapus data pemilih

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil menghapus data pemilih

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal menghapus data pemilih

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

(62)

53

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

2. Aktor menghapus data pemilih

5. Aktor memilih ”Ya”

3. Sistem menampilkan pesan konfirmasi

6. Sistem menghapus data pemilih

Alternatif 4.1 Sistem menampilkan pesan kesalahan

Gambar 3.15Diagram Sekuen Hapus Pemilih

11.Use Case Kelola Kandidat

Use Case Pengolahan Data kandidat memperlihatkan bagaimana petugas

melakukan pengolahan data kandidat. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case

pengolahan data kandidat dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.16.

Tabel 3.11 Deskripsi Use Case kelola Kandidat

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Kelola Kandidat

Tujuan Akhir Pengolahan data kandidat

(63)

diolah sesuai kebutuhan

Kondisi Akhir Sukses Data kandidat berhasil di olah

Kondisi Akhir Gagal Data kandidat gagal diolah karena terdapat kesalahan

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengolah data kandidat sesuai dengan kebutuhan.

2. Sistem menyimpan pengolahan data kandidat 3. Menampilkan data

kandidat yang diolah

Alternatif 2.1 Hasil pengolahan data kandidat gagal disimpan karena terjadi kesalahan

(64)

55

12.Use Case Tambah Kandidat

Use Case Tambah Kandidat memperlihatkan bagaimana petugas

melakukan penambahan data kandidat. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case

tambah data kandidat dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.17.

Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Tambah Kandidat

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Tambah Kandidat

Tujuan Akhir Petugas menambah data kandidat

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil menambah kandidat

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal menambah data kandidat

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor menambah kandidat baru

2. Sistem melakukan pengecekan terhadap data kandidat

3. Sistem menyimpan data kandidat baru

(65)

Gambar 3.17Diagram Sekuen Tambah Kandidat

13.Use Case Ubah Kandidat

Use Case Ubah Kandidat memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

perubahan data kandidat. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case ubah kandidat

dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.18.

Tabel 3.13 Deskripsi Use Case Ubah Kandidat

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Ubah Kandidat

Tujuan Akhir Petugas mengubah data kandidat

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil mengubah data kandidat

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal mengubah data kandidat

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

(66)

57

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengubah data kandidat

2. Sistem melakukan pengecekan data kandidat 3. Sistem menyimpan data

kandidat yang telah dirubah

[image:66.612.126.513.109.486.2]

Alternatif 3.1Sistem gagal menyimpan pengubahan data kandidat 4.1 Sistem menampilkan pesan kesalahan

Gambar 3.18 Diagram Sekuen Ubah Kandidat

14.Use Case Hapus Kandidat

Use Case Hapus Kandidat memperlihatkan bagaimana petugas melakukan

penghapusan data kandidat. Untuk lebih jelasnya penjelasan use case hapus

kandidat dapat dilihat pada diagram sekuen gambar 3.19.

Tabel 3.14 Deskripsi Use Case Hapus Kandidat

DESKRIPSI USE CASE

(67)

Tujuan Akhir Petugas menghapus data kandidat

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil menghapus data kandidat

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal menghapus data kandidat

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor menghapus data kandidat

3. Aktor memilih ”Ya”

2. Sistem menampilkan pesan konfirmasi

4. Sistem menghapus data kandidat

[image:67.612.125.516.102.601.2]

Alternatif 4.1 Sistem batal menghapus data kandidat 4.2 Sistem menampilkan pesan kesalahan

(68)

59

15.Use Case Kelola Jadwal Pemilihan

Use Case Pengolahan Jadwal Pemilihan memperlihatkan bagaimana

petugas melakukan pengolahan data jadwal pemilihan. Untuk lebih jelasnya

penjelasan use case pengolahan data jadwal pemilihan dapat dilihat pada diagram

[image:68.612.124.513.257.686.2]

sekuen gambar 3.20.

Tabel 3.15 Deskripsi Use Case Kelola Jadwal Pemilihan

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Kelola Jadwal Pemilihan

Tujuan Akhir Pengolahan data jadwal pemilihan

Kondisi Awal Data jadwal pemilihan mengalamai perubahan sehingga harus diolah sesuai kebutuhan

Kondisi Akhir Sukses Data jadwal pemilihan berhasil di olah

Kondisi Akhir Gagal Data jadwal pemilihan gagal diolah karena terdapat kesalahan

Aktor Utama Petugas

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor mengolah data jadwal pemilihan sesuai dengan kebutuhan.

2. Sistem menyimpan pengolahan data jadwalpemilihan

(69)

pemilihan yang diolah

[image:69.612.128.501.112.315.2]

Alternatif 2.1 Hasil pengolahan data jadwal pemilihan gagal disimpan karena terjadi kesalahan

Gambar 3.20Diagram Sekuen Kelola Jadwal Pemilihan

16.Use Case Tambah Jadwal Pemilihan

Use Case Tambah Jadwal Pemilihan memperlihatkan bagaimana petugas

melakukan penambahan data jadwal pemilihan. Untuk lebih jelasnya penjelasan

use case tambah data jadwal pemilihan dapat dilihat pada diagram sekuen gambar

3.21.

Tabel 3.16 Deskripsi Use Case Tambah Jadwal Pemilihan

DESKRIPSI USE CASE

Use Case Tambah Jadwal Pemilihan

Tujuan Akhir Petugas menambah data jadwal pemilihan

Kondisi Awal Petugas telah login dengan sukses

Kondisi Akhir Sukses Petugas berhasil menambah jadwal pemilihan

Kondisi Akhir Gagal Petugas gagal menambah data jadwal pemilihan

(70)

61

Aktor Tambahan Admin

Pemicu -

Include Case Login Petugas

Aliran Utama Aktor Sistem

1. Aktor menambah jadwal pemilihan

baru 2. Sistem melakukan pengecekan terhadap data jadwal pemilihan

3. Sistem menyimpan data jadwal pemilihan baru

Alternatif 3.1Sistem gagal menyimpan penambahan data jadwal pemilihan

[image:70.612.127.514.105.519.2]

4.1 Si

Gambar

Gambar 3.1 Activity Diagram Pendaftaran Pemilih
Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Hapus Petugas
Gambar 3.18 Diagram Sekuen Ubah Kandidat
Gambar 3.19 Diagram Sekuen Hapus Kandidat
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan struktur berpikir subjek peneliti perlu memperbaiki kesalahan berpikir logis yaitu subjek menganggap bahwa untuk menentukan luas daerah yang diarsir

Namun, jika di kemudian hari mata uang Rupiah menguat terhadap USD yang menyebabkan kurs forward menjadi lebih tinggi dari kurs saat jatuh tempo, maka pemerintah

PERBANDINGAN SARI BUAH BLACK MULBERRY (Morus nigra L.) DENGAN SARI KACANG EDAMAME (Glycine max L. Merrill ) DAN KONSENTRASI SUKROSA TERHADAP KARAKTERISTIK SORBET.. MULBERRY

Perawatan penderita stroke di rumah oleh keluarga merupakan segala tindakan yang dilakukan keluarga demi mempertahankan kesehatan penderita stroke, seperti membantu aktivitas

Bagian Timur arus kendaraan berbelok kekanan lebih besar dari arus kendaraan berbelok kekiri ini tidak terlalu berpengaruh/mengurangi terhadap kendaraan terhenti pada

Pada penelitian ini, peneliti membuat judul “Pembuatan Website Dinas Kehutanan dan Perkebunan Kabupaten Pacitan” dengan latar belakang penyampaian informasi Dinas Kehutanan

a. keberadaan galangan-galangan besar maupun tradisional. perusahaan aluminium yang ada di Indonesia. proses pembuatan kapal kayu aluminium FPB-28 di PT. keadaan

pendekatan tentang kegiatan apa saja yang harus dilaksanakan dalam pemembinaan keberagaman remaja, karena dengan menggunakan strategi dan pendekatan dapat