• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF DENGAN PENGENDALI JARAK JAUH UNTUK SMP KELAS IX

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF DENGAN PENGENDALI JARAK JAUH UNTUK SMP KELAS IX"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF DENGAN PENGENDALI JARAK JAUH

UNTUK SMP KELAS IX

Oleh Nurul Islamiyah

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PAKET PEMBELAJARAN FISIKA BERUPA VIDEO INTERAKTIF DENGAN PENGENDALI JARAK JAUH

UNTUK SMP KELAS IX Oleh

Nurul Islamiyah

Berdasarkan data hasil observasi di SMP 1 Mutiara Natar, sekolah sudah memiliki fasilitas yang cukup baik untuk membantu para guru melakukan pembelajaran fisika menggunakan media berbasis TIK, hanya saja belum dimanfaatkan secara optimal. Selain itu berdasarkan wawancara pada guru mata pelajaran IPA untuk materi tata surya guru masih merasa kesulitan menjelaskan materi yang abstrak karena belum tersedianya media pembelajaran berupa video. Melihat masalah tersebut, peneliti bermaksud mengembangkan paket pembelajaran fisika dengan pengendali jarak jauh (remote control) untuk SMP kelas IX. Metode

(3)

Nurul Islamiyah

ii Tahun 2012/2013 sebagai pengguna, dan produk akhir yaitu paket pembelajaran fisika berupa video interaktif dengan pengendali jarak jauh (remote control). Dari hasil uji ahli menunjukkan media yang dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji satu lawan satu memperlihatkan bahwa siswa dapat mempelajari media dengan baik. Hasil uji kelompok kecil menunjukkan kualitas media sangat menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat, sebagai paket pembelajaran tata surya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa dihasilkan paket pembelajaran berupa video interaktif yang berisi materi dalam bentuk video yang dimodifikasi dari siaran TV Edukasi, soal latihan, soal kelompok serta uji penguasaan materi untuk mengevaluasi respon siswa terhadap materi yang ditayangkan dalam video. Dari hasil uji lapangan (kelompok kecil) produk ini juga dikatakan efektif digunakan sebagai paket pembelajaran dengan melihat peningkatan nilai hasil belajar siswa. Dari hasil uji eksternal melalui uji lapangan siswa mengalami peningkatan, melihat persentase nilai ujian tengah semester 40,62% menjadi 84,37% siswa tuntas KKM pada materi tata surya.

(4)
(5)
(6)
(7)

xi DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A.Latar Belakang Masalah ... 1

B.Rumusan Masalah ... 4

C.Tujuan Penelitian ... 5

D.Manfaat Penelitian ... 5

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 6

II. TINJAUAN PUSTAKA A.Penelitian Pengembangan ... 7

B.Paket Pembelajaran ... 9

C.Video Interaktif ... 10

D.Multimedia Pembelajaran Interaktif ... 13

E. Pengendali Jarak Jauh/Remote control... 15

F. Program Pinnacle Studio dan Program Nero... 16

G.Gerak Edar Bumi, Bulan, dan Satelit Buatan Serta Pengaruhnya.... 21

1. Gerak Edar Bumi ... 21

2. Gerak Edar Bulan ... 24 3. Satelit Buatan ...

(8)

xii III. METODE PENELITIAN

A. Setting Pengembangan ... 29

B. Prosedur Pengembangan... 30

1. Analisis Kebutuhan... 31

2. Rumusan Tujuan Pembelajaran... 31

3. Pokok Materi... 31

4. Treatment ... 32

5. Naskah Awal... 32

6. Produksi Prototipe... 33

7. Evalusi... 33

8. Revisi... 37

9. Naskah Akhir ... 37

10.Uji Coba ... 37

11.Program Final ... 39

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan. ... 40

1. Hasil Analisis Kebutuhan... 42

2. Hasil Rumusan Tujuan Pembelajaran ... 45

3. Hasil Perumusan Butir-butir materi ... 46

4. Treatment ... 46

5. Hasil Naskah/Skenario/Draft Media ... 47

6. Produksi Prototipe ... 47

7. Hasil evaluasi/Uji internal... 48

a) Hasil Penilaian Uji Ahli Materi ... 48

b) Hasil Penilaian Uji Ahli Desain ... 49

8. Hasil Uji Coba Lapangan/Uji Eksternal ... 50

a) Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 50

(9)

xiii

B. Pembahasan ... 52

1. Kesesuaian Media yang Dihasilkan dengan Tujuan Pengembangan ... 52

2. Kelebihan dan Kekurangan Media ... 55

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 57

B. Saran ... 57

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Transkripsi Wawancara ... 59

2. Silabus ... 62

3. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 64

4. Naskah/Skenario/Draft Media ... 74

5. Angket Analisis Kemampuan Guru ... 80

6. Kisi-kisi Intrument Uji Ahli ... 83

7. Instrumen Uji Ahli Desain Paket Pembelajaran Fisika... 88

8. Instrumen Uji Ahli Materi Paket Pembelajaran Fisika ... 94

9. Kisi-kisi Uji Satu Lawan Satu... 120

10. Instrument Uji Satu Lawan Satu ... 122

11. Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Paket Pembelajaran Fisika ... 133

12. Penentuan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) ... 138

13. Instrumen Uji Keefektifan Paket Pembelajaran Fisika ... 139

14. Hasil Uji Lapangan/Kelompok Kecil ... 142

15. Hasil Postes/ Uji Efektifitas ... 147

16. Data Input Uji Validitas dan Reliabilitas Soal dalam Media ... 148

17. Hasil Uji Validitas... 149

(10)

xiv

(11)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan salah satu cabang IPA yang mendasari perkembangan teknologi maju dan konsep hidup harmonis dengan alam. Sebagai ilmu yang mempelajari fenomena alam, fisika juga memberikan pelajaran yang baik kepada manusia untuk hidup selaras berdasarkan hukum alam.

Pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan serta pengurangan dampak bencana alam tidak akan berjalan secara optimal tanpa pemahaman yang baik tentang fisika. Proses belajar mengajar atau pembelajaran fisika seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari. Sehingga materi menjadi sulit diajarkan oleh guru dan juga sulit dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan oleh guru untuk menggambarkan sesuatu yang abstrak. Oleh karena itu guru harus mampu memilih dan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar agar dapat memvisualisasikan materi-materi yang abstrak.

(12)

2 bijaksana. Sekarang ini guru mayoritas masih menggunakan kurikulum lama dengan metode pembelajaran yang konvensional yaitu pembelajaran dengan metode ceramah. Pada tahun pelajaran 2006/2007 diberlakukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang dalam

pelaksanaannya siswa dituntut untuk terlibat aktif dalam setiap kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran bukan hanya berlangsung satu arah, tetapi dapat berlangsung dua arah.

Guru mempunyai peranan sebagai fasilitator dan motivator. Guru sebagai fasilitator diharapkan dapat menyediakan fasilitas yang memungkinkan kemudahan kegiatan belajar anak didik, memberi petunjuk cara

mendapatkan fakta dan data dari berbagai sumber belajar serta

menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, sedangkan guru sebagai motivator hendaknya dapat mendorong anak didik agar bergairah dan aktif belajar. Tetapi kurikulum ini masih belum seutuhnya

dilaksanakan bahkan cenderung salah dalam mengartikan kurikulum KTSP itu sendiri.

Sesuai dengan keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 16 tahun 2007, yaitu tentang Standar Kualifikasi

(13)

3 terintegrasi dalam kinerja guru. Khusus pada kompetensi pedagogik, maka kompetensi inti guru yang harus dicapai adalah dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk kepentingan

pembelajaran. Sedangkan pada kompetensi profesional, kompetensi guru yang harus dicapai adalah dapat memanfaatkan TIK untuk

mengembangkan diri. Salah satu contohnya memanfaatkan satu paket pembelajaran berupa video interaktif.

Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan yang dilakukan di SMP 1

Mutiara Natar, pembelajaran pada materi Tata Surya belum memanfaatkan fasilitas pembelajaran yang ada seperti LCD dan komputer sebagai media pembelajaran. Seharusnya fasilitas tersebut dapat dimanfaatkan dengan baik, sehingga tercipta pembelajaran yang interaktif dan lebih menarik di sekolah tersebut. Dengan Ilmu Pengetahauan dan Teknologi (IPTEK), pembelajaran akan menarik siswa untuk menggali potensi dirinya baik secara mandiri maupun berkelompok. Bagi guru, pembelajaran yang memanfaatkan IPTEK akan memberikan alternatif media pembelajaran sehingga pembelajaran yang konvensional akan terganti dengan

pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, pada pelajaran fisika banyak sekali fenomena maupun konsep yang masih sangat abstrak untuk dipelajari dan diamati secara langsung.

(14)

4 pembelajaran sebelumnya, yaitu menambahkan soal latihan, penugasan kelompok dan ujian penguasaan materi dalam satu paket pembelajaran video interaktif. Kelebihan dari paket pembelajaran yang akan

dikembangkan lebih sederhana dengan media sebelumnya kemudian ditambahkan dengan pengendali jarak jauh/remote control untuk memudahkan dalam pembelajaran. Sehingga dengan tersedianya media pembelajaran ini dapat mempermudah proses pembelajaran serta

memotivasi siswa untuk belajar. Pada materi tata surya (khususnya materi gerak edar bumi, bulan, dan satelit buatan serta pengaruh interaksinya) guru merasa kesulitan menjelaskan kepada siswa. Karena materi yang dijelaskan terlalu abstrak dan belum tersedianya media pembelajaran yang dapat menjelaskan secara konkrit untuk menampilkan materi secara lebih mudah dan menarik untuk dipelajari. Video yang akan dikembangkan berupa paket pembelajaran berbentuk DVD yang dapat diputar dengan menggunakan media player klasik dan DVD player yang memiliki format tombol remote. Berdasarkan latar belakang dan uraian di atas, maka peneliti bermaksud melakukan pengembangan media pembelajaran

berjudul “Pengembangan Paket Pembelajaran Fisika Berupa Video

(15)

5 B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah diperlukan Pengembangan Paket Pembelajaran Fisika berupa Video Interaktif dengan Pengendali Jarak Jauh untuk SMP kelas IX pada Kompetensi Dasar Gerak Edar Bumi, Bulan, dan Satelit Buatan serta Pengaruh Interaksinya di SMP 1 Mutiara Natar.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang telah dikemukakan maka tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan paket pembelajaran fisika berupa video interaktif dengan pengendali jarak jauh (remote control) untuk SMP kelas IX pada gerak edar bumi, bulan, dan satelit buatan serta pengaruh interaksinya.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Memberikan motivasi kepada guru untuk meningkatkan kualitas dan

efektivitas pembelajaran.

2. Memberi alternatif pemecahan masalah dalam menjelaskan materi yang terlalu abstrak.

3. Memberikan alternatif variasi sumber belajar yang menarik bagi siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta

(16)

6 E. Ruang Lingkup Penelitian

Untuk lebih memahami gambaran penelitian ini, maka perlu diberikan penjelasan terhadap istilah-istilah untuk membatasi rumusan masalah yang akan diteliti dan agar penelitian yang dilakukan tidak menyimpang dari tujuan, maka peneliti membatasi ruang lingkup penelitian,

1. Pengembangan paket yang dimaksud adalah membuat sebuah media pembelajaran berupa video interaktif diantaranya materi dalam bentuk video, soal latihan, penugasan kelompok dan ujian penguasaan materi dalam satu paket pembelajaran dengan memanfaatkan program pinnacle studio HD 15 selanjutnya pada hasil akhir dikompilasi

kedalam program Nero StartSmart Essentials.

2. Subjek penelitian pengembangan adalah siswa kelas IX SMP 1 Mutiara Natar, Lampung Selatan.

3. Video dapat diputar menggunakan aplikasi media player klasik dan DVD player.

4. Video berupa satu paket pembelajaran dalam bentuk keping DVD dapat diputar melalui DVD player.

5. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah: Materi : Tata Surya

Standar kompetensi : Memahami sistem tata surya & proses yang terjadi di dalamnya

Kompetensi dasar : Mendeskripsikan gerak edar bumi, bulan dan satelit buatan, serta pengaruh

(17)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Penelitian Pengembangan

Penelitian merupakan suatu usaha untuk mencari jawaban dari fenomena atau masalah. Penelitian pengembangan (development research) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Menurut Badarudin (2011: 1) Pengembangan perangkat pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu perangkat pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada.

Sukmadinata dalam Potter (2010: 1) menyatakan bahwa Penelitian dan pengembangan adalah proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggungjawabkan.

Sedangkan Sujadi (2003: 164) berpendapat bahwa:

Penelitian Pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat

(18)

8 Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu serangkaian proses dalam menghasilkan atau memperbaiki suatu produk pembelajaran yang kemudian divalidasi berdasarkan teori

pengembangan yang telah ada.

Ada beberapa prosedur penelitian pengembangan menurut beberapa pendapat antara lain:

Menurut Asyhar (2011: 95):

Perlunya (1) Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2)

Merumuskan tujuan pembelajaran, (3) Merumuskan butir-butir materi, (4) Menyusun instrumen evaluasi, (5) Menyusun naskah/ draft media, (6) Melakukan validasi ahli dan (7) Melakukan uji coba/ tes dan revisi Sedangkan Suyanto dan Sartinem (2006: 16) mengungkapkan:

Ada tujuh prosedur pengembangan produk dan uji produk, yaitu (1) Analisis kebutuhan, (2) Identifikasi sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan, (3) Identifikasi spesifikasi produk yang diinginkan

pengguna, (4) Pengembangan produk, (5) Uji internal: Uji spesifikasi dan Uji operasionalisasi produk, (6) Uji eksternal: Uji kemanfaatan produk oleh pengguna. (7) Produksi.

Selanjutnya menurut Santyasa (2009 : 3) ada 4 karateristik penelitian pengembangan antara lain:

1. Masalah yang ingin dipecahkan adalah masalah nyata yang berkaitan dengan upaya inovatif atau penerapan teknologi dalam pembelajaran sebagai pertanggung jawaban profesional dan komitmennya terhadap pemerolehan kualitas pembelajaran. 2. Pengembangan model, pendekatan dan metode pembelajaran serta

media belajar yang menunjang keefektifan pencapaian kompetensi siswa.

3. Proses pengembangan produk, validasi yang dilakukan melalui uji ahli, dan uji coba lapangan secara terbatas perlu dilakukan sehingga produk yang dihasilkan bermanfaat untuk peningkatan kualitas pembelajaran. Proses pengembangan, validasi, dan uji coba

lapangan tersebut seyogyanya dideskripsikan secara jelas, sehingga dapat dipertanggung jawabkan secara akademik.

(19)

9 dilaporkan secara sistematis sesuai dengan kaidah penelitian yang mencerminkan originalitas.

Lalu proses pengembangan media dimodifikasi oleh Sadiman (2008: 39) antara lain 1) Analisis kebutuhan/masalah, 2) Tujuan, 3) Pokok materi, 4) treatment, 5) Naskah awal, 6) Produksi prototype, 7) Evaluasi, 8) Revisi, 9) Naskah akhir, 10) Uji coba, 11) Program final.

Dari uraian tersebut dapat kita ketahui bahwa dalam pengembangan suatu produk melalui beberapa tahapan (prosedur) diharapkan produk yang dihasilkan berkualitas baik, bermanfaat dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini yaitu mengadabtasi dari Sadiman, karena langkah-langkah dalam metode tersebut sangat membantu proses pengembangan produk yang akan dikembangkan.

B. Paket Pembelajaran

Menurut Supriyanto (2010: 1) paket adalah mekanisme yang bertujuan umum untuk mengorganisasikan elemen-elemen ke dalam sebuah grup. Sedangkan pengertian pembelajaran menurut beberapa pendapat antara lain:

Asyhar (2011: 7) mengemukakan bahwa:

(20)

10 Susilana dan Riyana (2007: 1) mengemukakan bahwa:

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator, dan yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar (learning process).

Menurut Degeng dalam Hamzah B. Uno (2008: 134) “Pembelajaran adalah upaya untuk membelajarkan siswa”. Berdasarkan pengertian ini, Uno menambahkan bahwa: Dalam pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan, dan mengembangkan metode untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan. Pemilihan, penetapan, dan pengembangan metode ini

didasarkan pada kondisi pembelajaran yang ada.

Berdasarkan pengertian diatas dapat diketahui bahwa paket pembelajaran merupakan sekumpulan mekanisme yang bertujuan untuk membelajarkan siswa agar memperoleh pengetahuan keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan media sebagai sumber untuk belajar. Dari kesimpulan tersebut paket pembelajaran juga dapat diartikan sebagai wadah yang berisi materi, soal latihan, penugasan kelompok dan ujian penguasaan materi dalam proses pembelajaran agar lebih efektif dan mudah dipahami.

C. Video Interaktif

(21)

11 Menurut Asyhar (2007: 73-74): Media video dapat di klasifikasikan sebagai media audio-visual. Media video merupakan rekaman gambar dan suara dalam kaset pita video ke dalam pita magnetik. Rekaman gambar dan suara dalam pita kaset video dapat ditayangkan ke dalam layar televisi dengan menggunakan perangkat keras bernama video tape recorder (VCR). Ia juga mengatakan bahwa media video dapat mengungkapkan objek dan peristiwa seperti keadaan yang sesungguhnya. Menurutnya jika dibandingkan dengan film, media video memiliki keunggulan antara lain:

1. Media video mampu dengan cepat menayangkan kembali gambar dan suara yang telah direkam ke dalam pesawat TV monitor. 2. Pemakaian media video lebih disukai dari pada media film karena

pengoperasian media film lebih rumit. Media film memerlukan ruangan gelap total agar penayangan gambar terlihat sempurna , sedangkan media video tidak memerlukan ruangan yang gelap secara total.

Rusman (2011: 222) menyatakan bahwa:

Media video pembelajaran termasuk kedalam kategori metion picture, video pembelajaran dalam format disk dioprasikan dengan menggunakan VCD/DVD player yang dijalankan dengan disk atau lempengan serta ditampilakn melalui televisi atau LCD dan dapat diputar langsung melalui PC komputer.

Adapun kelebihan video menurut Rusman antara lain:

a. Memberi pesan yang dapat diterima secara merata oleh siswa. b. Sangat bagus untuk menerangkan suatu proses.

c. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.

d. Lebih realistis, dapat di ulang dan dihentikan sesuai dengan kebutuhan.

e. Memberikan kesan yang mendalam yang dapat mempengaruhi. Sedangkan Daryanto (2010: 79-80) berpendapat bahwa:

Video merupakan salah satu medium yang sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik untuk pembelajaran yang

(22)

12 informasi dan tuntas karena bisa sampai kehadapan siswa secara langsung.

Video interaktif mempunyai karakteristik antara lain: 1) Mengatasi keterbatasan jarak dan waktu. 2) Dapat diulang untuk menambah kejelasan.

3) Pesan yang disampaikan cepat dan mudah diingat. 4) Mengembangkan pikiran, imajinasi dan pendapat siswa. 5) Memperjelas hal-hal yang abstrak dan memberikan gambaran

yang lebih realistis.

6) Sangat kuat mempengaruhi emosi seseorang.

7) Sangat baik menjelaskan suatu proses dan ketrampilan, mampu menunjukkan rangsangan yang sesuai dengan tujuan dan respon yang diharapkan dari siswa.

8) Semua siswa dapat belajar baik yang pandai ataupun yang kurang pandai.

9) Menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

10) Penampilan dapat segera dilihat kembali untuk dievaluasi. Dari penjabaran di atas dapat kita ketahui bahwa video merupakan salah satu media dalam pengajaran yang sangat efektif untuk membantu proses

pembelajaran, baik untuk pembelajaran yang bersifat masal, individu maupun berkelompok serta dapat mengatasi keterbatasan jarak dan waktu, dan sebagai salah satu media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan dalam

menjelaskan materi-materi yang abstrak. Video bersifat interaktif

(23)

13 D. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multi media dikategorikan menjadi dua yaitu multi media linier dan multi media interaktif. Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran dimana didalamnya terjadi interaksi baik antara siswa dan guru ataupun siswa dan media/sumber belajar yang digunakan untuk mencapai indikator pembelajaran. Definisi tersebut didukung oleh pendapat Sanjaya dan Munir, seperti kutipan dibawah ini.

Menurut Sanjaya (2009: 172):

Prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya sekedar menyampaikan pengetahuan dari guru ke siswa akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Menurut Munir (2008: 88):

Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk

komunikasi, yaitu satu arah (one ways communication), dua arah (two ways communication), dan banyak arah (multy ways communication) berlangsung antara pengajar dan pembelajar. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan pembelajar memberikan tanggapan (respon) terhadap materinya. Dalam pembelajaran interaktif pengajar berperan sebagai materi, menerima umpan balik dari pembelajar, dan

memeberikan penguatan (reinforcement) terhadap hasil belajar yang dicapai pembelajar.

(24)

14 grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Sedangkan Tay Vaughan (2006: 2) mendefinikan multimedia sebagi berikut: Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada Anda dengan computer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.

Asyhar (2011: 75-76) berpendapat bahwa multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:

1. Multimedia content production

Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertainment, dll).

2. Multimedia communication

Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet, untuk mempublikasikan, menyiarkan, atau mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertainment, news, education, dll.

Menurut Samodra (2008: 1) keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan

berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.

(25)

15 Supriyatna (2008: 22) juga mengemukan bahwa multimedia adalah

penggunaan berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang berisi kombinasi dua atau lebih media yang dimanipulasi untuk mengendalikan perintah dan atau perilaku alami dari suatu presentasi yang dapat dilakukan tidak hanya satu arah tetapi beberapa arah.

E. Pengendali Jarak Jauh (Remote Control)

Pengendali jarak jauh (Inggris: remote control) adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk mengoperasikan sebuah mesin dari jarak jauh.

Istilah remote control juga sering disingkat menjadi "remote" saja. Pada umumnya, pengendali jarak jauh digunakan untuk memberikan perintah dari kejauhan kepada televisi atau barang-barang elektronik lainnya seperti sistem stereo dan pemutar DVD. Remote control untuk perangkat-perangkat ini

biasanya berupa benda kecil nirkabel yang dipegang dalam tangan dengan sederetan tombol untuk menyesuaikan berbagai setting, misalnya saluran televisi, nomor trek, dan volume suara.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat diketahui bahwa remote merupakan alat yang digunakan untuk mengendalikan program dari jarak jauh. Dalam

(26)

16 yang dibutuhkan untuk memudahkan video interaktif agar dapat dikendalikan dari jarak jauh serta memudahkan pemutaran ulang video.

F. Program Pinnacle Studio 15 dan Program Nero

1. Program PinnacleStudio 15

Muzaki (2012: 1) mengemukakan bahwa “Pinnacle Studio 15 HD adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan mengedit serta memperbaiki hasil rekaman dan juga photo”. Meskipun dikhususkan untuk melakukan pengeditan video namun sebenarnya juga mempunyai kemampuan yang handal untuk mengolah suara (sound editing), mengolah teks dan juga mengolah image.

(27)

17 a. Mengimpor video dan foto dari camcorder, kamera digital, ponsel,

DVD-ROM, dll.

b. Edit video HD dengan kecepatan ultra-tinggi jika menggunakan AVCHD, dan H.264 format.

c. Membuat judul, menu DVD dengan menggunakan efek dan lebih dari 80 template untuk perakitan.

d. Ambil stop-overs untuk membuat efek animasi menakjubkan, dan percepatan efek.

e. Burn cakram Blu-ray, HD DVD, DVD.

Animasi pada Pinnacle studio 15 HD adalah :

1) Menggunakan efek khusus untuk membuat video

2) Menggunakan teknologi unik stabilisasi gambar di Avid, yang biasa digunakan dalam film.

3) Buat video dengan suara Dolby Digital 5.1.

4) Kemampuan untuk membuat video untuk YouTube, Blu-Ray, HD DVD, DVD, ke file MP3.

5) Mengekspor film ke Flash, QuickTime, AVCHD, PS3, Nintendo Wii, Xbox dan perangkat lain.

6) Menambah animasi dalam gaya transisi dan efek.

Membuat film dengan Pinnacle Studio 15 dilakukan dalam tiga tahap: a) Import yaitu download sumber video ke hard drive PC. Sumber

(28)

18 media lain, serta video real-time yang diterima dari camcorder, kamera atau webcam.

b) Redaktirovanie yaitu proses menempatkan video dalam urutan yang diinginkan, mengatur ulang adegan, dan menghapus yang tidak perlu. Menambahkan efek visual seperti transisi, judul dan grafis, serta suara tambahan, khususnya, efek suara dan musik latar belakang serta membuat menu interaktif yang memungkinkan pemirsa untuk menyesuaikan pengaturan tampilan.

c) Vyvod film yaitu setelah proyek selesai, output video rekaman final dalam format yang sesuai untuk media dipilih: rekaman video, VCD-CD, S-VCD-ROM, DVD-ROM, file, AVI, MPEG, RealVideo, dan

Windows Media.

2. Program Nero

Nero adalah software yang memiliki fungsi utama sebagai alat untuk

memproduksi data,video pada keping CD/DVD. Paket bundel Nero Software Suite terdiri dari sejumlah aplikasi untuk menjalankan

fungsi-fungsi khusus seperti yang dikemukakan oleh Sevvaja (2010: 1) sebagai berikut:

a. Nero StartSmart adalah panel kontrol yang menyajikan menu untuk menampilkan sejumlah aplikasi lain pada bundel aplikasi Nero.

b. Nero Burning ROM adalah aplikasi untuk burning CD/DVD.

c. Nero Express adalah mode sederhana dari Nero Burning ROM yang

(29)

19 d. Nero Vision adalah aplikasi editing video sederhana, juga dapat

digunakan untuk DVD Authoring menghasilkan DVD yang siap diputar pada DVD Player.

e. Nero Recode adalah aplikasi yang dapat mengonversi video DVD

menjadi Nero Digital format, sekaligus menghilangkan data-data tambahan menu dan subtitle sehingga dihasilkan video dalam ukuran yang lebih kecil dengan kualitas yang tetap terjaga.

f. Nero Wave Editor adalah aplikasi editing sound sederhana, mampu merekam, memotong, mixing, efek, hingga ke export sound.

g. Nero PhotoSnap adalah aplikasi editing photo sederhana.

h. Nero PhotoSnap Viewer adalah aplikasi penampil gambar (image

viewer) sederhana.

i. Nero Cover Designer adalah aplikasi untuk merancang cover disc hingga proses print out.

j. Nero ShowTime adalah media player yang dapat memainkan sejumlah

(30)
[image:30.595.202.444.89.327.2]

20

Gambar 2.2 Tampilan pilihan menu awal nero.

Menurut Buce (2010: 1) Nero memiliki tiga fungsi antara lain:

1) Burning CD/DVD

Proses burning ialah pemasukkan data yang telah disiapkan ke CD/DVD kosong (blank).

2) Encoding video MPEG1.2 DVD

MPEG1.2 DVD Encoding ialah proses meng-kode (encode) video

menjadi format standar yang diperlukan bagi pembuatan DVD.

3) DVD Autoring

DVD Authoring ialah proses untuk membuat DVD video yang bisa

diputar pada DVD Player.

(31)

21 dan video pengembangan produk ini juga mengaplikasikan Nero DVD

Autoring untuk mengkompilasi hasil akhir kedalam bentuk keping CD/DVD

yang dapat diputar menggunakan DVD Player.

G. Gerak edar bumi, bulan dan satelit buatan, serta pengaruh interaksinya

1. Gerak edar bumi

Bumi adalah planet ketiga dari delapan planet dalam Tata Surya. Diperkirakan usianya mencapai 4,6 milyar tahun. Jarak antara Bumi dengan matahari adalah 149,6 juta kilometer.

a. Rotasi Bumi

(32)
[image:32.595.245.415.87.261.2]

22

Gambar 2.3 Rotasi Bumi.

Sekali berotasi, bumi menempuh 3600 bujur selama 24 jam. Artinya 10 bujur menempuh 4 menit. Dengan demikian, tempat-tempat yang berbeda 10 bujur akan berbeda waktu 4 menit. Rotasi bumi

menimbulkan beberapa peristiwa yaitu : Pergantian siang dan malam, perbedaan waktu berbagai tempat di bumi, gerak semu harian bintang, dan perbedaan percepatan gravitasi di permukaan bumi. Pengaruh akibat Rotasi Bumi diantaranya:

1) Pergantian Siang dan malam. 2) Perbedaan waktu.

3) Perbedaan percepatan gravitasi bumi. 4) Pembelokan arah angin.

5) Pembelokan arus laut.

6) Peredaran semu harian benda-benda langit.

b. Revolusi Bumi

(33)
[image:33.595.200.486.312.436.2]

23 disebut satu hari. Sekali berotasi, bumi menempuh 360 bujur selama 24 jam. Artinya 10 bujur menempuh 4 menit. Bumi mengelilingi matahari pada orbitnya sekali dalam waktu 365¼. Waktu 365¼ atau satu tahun surya disebut kala revolusi bumi. Ternyata poros bumi tidak tegak lurus terhadap bidang ekliptika melainkan miring dengan arah yang sama membentuk sudut 23,50 terhadap matahari, sudut ini diukur dari garis imajiner yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan yang disebut dengan sumbu rotasi.

Gambar 2.4 Revolusi Bumi.

Revolusi bumi menimbulkan beberapa gejala alam yang berlangsung secara berulang tiap tahun diantaranya perbedaan lama siang dan malam, gerak semu tahunan matahari, perubahan musim, dan

perubahan penampakan rasi bintang, serta kalender masehi. Pengaruh akibat Revolusi Bumi antara lain:

1) Pergantian musim.

2) Perbedaan lamanya siang dan malam. 3) Gerak semu matahari.

(34)

24 2. Gerak edar bulan

a. Bulan sebagai satelit bumi

Bulan merupakan satelit sekaligus benda angkasa yang paling dekat dengan bumi. Bulan mengelilingi bumi pada bidang edar yang memiliki jarak rata-rata 348.404 km. Bulan berbentuk bulat dengan massa 7,4 x 1022 kg. Garis tengah bulan sama dengan 1/4 garis tengah bumi yaitu 3.476 km dengan massa jenis 3340 kg/m3. Massa bulan yang kecil menyebabkan gaya tarik pada benda dipermukaannya juga kecil. Kekuatan gaya tarik bulan hanya 1/6 gaya tarik bumi. Akibatnya, bulan tidak mampu menahan molekul-molekul udara tetap berada di sekelilingnya untuk membentuk atmosfer. Arah revolusi bulan sama dengan arah revolusi bumi terhadap matahari.

Kala revolusi bulan adalah 27⅓ hari, waktu ini disebut satu bulan

sideris. Satu bulan sideris tidak sama dengan waktu sejak munculnya bulan purnama sampai bulan purnama berikutnya. Lama selang waktu antara dua bulan purnama adalah 29½ hari. Waktu ini disebut satu bulan sinodis. Bulan sideris dan sinodis menjadi berbeda akibat adanya revolusi bumi. Selain berevolusi mengelilingi matahari, bulan juga berotasi terhadap porosnya. Kala rotasi bulan persis sama dengan kala revolusinya, yaitu 27 ⅓

(35)

25 hanya separuhnya. Karena bulan berevolusi terhdap bumi, bulan

juga ikut mengelilingi matahari bersama bumi.

b. Gerhana Bulan dan Gerhana Matahari

Gerhana merupakan proses tertutupnya bulan atau matahari secara tiba-tiba, terdapat dua jenis gerhana yaitu gerhana bulan dan gerhana matahari. Gerhana disebabkan oleh bayangan yang dibentuk oleh bumi atau bulan terletak dalam satu garis.

1) Gerhana Bulan

Bumi memiliki bayangan karena terkena sinar matahari. Pada saat tertentu, bayangan bumi ini mengenai bulan. Akibatnya, bulan menjadi gelap. Sinar matahari tidak sampai ke bulan karena

[image:35.595.240.467.590.720.2]

terhalang bumi, peristiwa ini disebut gerhana bulan. Gerhana bulan hanya mungkin terjadi pada malam hari ketika bulan purnama. Gerhana bulan terjadi ketika kedudukan bulan, bumi, dan matahari membentuk garis lurus. Kedudukan bumi berada di antara bulan dan matahari. Posisi gerhana bulan dapat dilihat pada Gambar 2.5 sebagai berikut:

(36)

26 Apabila bulan berada pada sebagian daerah umbra bumi, maka terjadi gerhana bulan parsial, tapi jika bulan berada pada daerah umbra bumi terjadi gerhana bulan total. Apabila memasuki daerah penumbra, maka terjadi gerhana bulan penumbra.

2) Gerhana matahari

[image:36.595.224.479.311.485.2]

Terjadi saat bulan berada diantara matahari dan bumi, akibatnya bayangan bulan bergerak menutupi permukaan bumi. Peristiwa gerhana matahari dapat dilihat pada gambar 2.6 dibawah ini:

Gambar 2.6 Proses Gerhana Matahari.

(37)

27 3. Satelit Buatan

Satelit merupakan benda angkasa pengiring planet. Saat ini manusia telah mampu meluncurkan satelit. Satelit sendiri ada dua buah yaitu satelit alam dan satelit buatan. Satelit alam merupakan benda langit yang mengorbit pada planet dan matahari sebagai pusat tata surya. Sedangkan satelit buatan (artificial satellite) merupakan satelit yang dibuat manusia dalam rangka memenuhi dan mempermudah

kebutuhan manusia. Jenis-jenis satelit diantaranya sebagai berikut :

[image:37.595.244.461.408.545.2]

a. Satelit komunikasi adalah alat yang diluncurkan ke angkasa luar dan berfungsi mempermudah komunikasi jarak jauh melalui radio, televisi, dan telepon.

Gambar 2.7 Satelit Komunikasi.

b. Satelit astronomi adalah satelit yang digunakan untuk mengamati planet, galaksi, dan objek angkasa lainnya yang jauh.

c. Satelit pengamat Bumi adalah satelit yang dirancang khusus untuk mengamati Bumi dari orbit, seperti satelit reconnaissance tetapi ditujukan untuk penggunaan non-militer seperti

(38)

28 d. Satelit navigasi adalah satelit yang menggunakan sinyal radio

yang disalurkan ke penerima di permukaan tanah untuk menentukan lokasi sebuah titik dipermukaan bumi. Satelit navigasi digunakan dalam penerbangan dan pelayaran. Satelit ini akan memberikan informasi posisi kapal laut dan pesawat terbang yang sedang dalam perjalanan. Salah satu satelit navigasi yang sangat populer adalah GPS milik Amerika Serikat selain itu ada juga Glonass milik Rusia.

e. Satelit cuaca adalah satelit yang diguanakan untuk mengamati cuaca dan iklim bumi.

f. Satelit penelitian digunakan untuk menyelidiki tata surya dan alam semesta secara lebih bebas tanpa dipengaruhi oleh kondisi atmosfer. Satelit ini berusaha mendapatkan data-data tentang matahari dan bintang-bintang lain untuk mengungkap rahasia alam semesta.

(39)

III. METODE PENELITIAN

A. Setting Pengembangan

(40)

30 pembelajaran interaktif. Uji satu lawan satu diambil sampel penelitian yaitu 2 orang siswa SMP yang dapat mewakili populasi target. Selanjutnya, uji coba produk atau uji lapangan dikenakan kepada satu kelas uji yaitu siswa kelas IX SMP 1 Mutiara Natar dan siswa tersebut belum pernah mendapatkan materi tata surya sebelumnya.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan ini mengacu pada model pengembangan media instruksional yang diadaptasi oleh Sadiman (2008: 39). Prosedur perancangan media yang diadaptasi tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1 berikut:

[image:40.612.182.425.354.619.2]

(41)

31 1. Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana

diperlukannya media pembelajaran yang dikembangkan. Analisis kebutuhan penelitian ini dilakukan di SMP 1 Mutiara Natar dengan cara observasi berupa wawancara terhadap guru fisika mengenai metode pembelajaran serta

ketersediaan sarana yang mendukung penelitian pengembangan seperti LCD, Laptop, Televisi dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui materi–materi abstrak yang membutuhkan media video agar dapat memvisualisasikannya sebagai suplemen pembelajaran fisika, wawancara juga dilakukan dengan beberapa siswa SMP Mutiara 1 Natar kelas IX.

2. Tujuan

Tujuan utama dalam penelitian ini adalah membuat satu paket pembelajaran dalam bentuk video interaktif, yang sesuai untuk materi SMP kelas IX. Perumusan tujuan dibuat sesuai dengan Standar Isi Badan Standar Nasional Pendidikan yang mengacu pada materi tata surya dengan standar kompetensi memahami sistem tata surya & proses yang terjadi di dalamnya dengan kompetensi dasar mendeskribsikan gerak edar bumi, bulan dan satelit buatan, serta pengaruh interaksinya.

3. Pokok Materi

(42)

32 Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, indikator pembelajaran dan tujuan pembelajaran.

4. Treatment

Treatment adalah uraian yang menggambarkan alur penyajian program yang

dikembangkan. Dengan membaca treatment ini kita akan dapat mempunyai gambaran tentang urutan visual yang akan nampak pada media yang akan dibuat. Pada media pembelajaran ini akan disajikan materi tentang tata surya yang sebelumnya akan ditampilkan sebuah video yang berhubungan dengan materi tersebut. Selain itu, media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan lengkap dengan jawaban serta pembahasannya.

5. Naskah Awal

Naskah awal pembelajaran berisi gambaran yang hendak disajikan dalam media pembelajaran yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:

a. Membuat peta konsep/materi

b. Membuat silabus/garis-garis besar isi media. c. Membuat potongan video yang akan digunakan.

d. Membuat soal-soal latihan, penugasan kelompok, quis dan kunci jawaban, serta pembahasan.

e. Menyusun video dan soal dalam satu paket pembelajaran. f. Membuat menu tombol dengan remote control.

(43)

33 Berdasarkan naskah awal yang telah dibuat maka media pembelajaran tersebut siap diproduksi.

6. Produksi Prototipe

Kegiatan produksi ini terbagi menjadi dua kegiatan yang dilakukan secara bersamaan. Kegiatan pertama yaitu produksi sajian materi berupa video. Kegiatan kedua yaitu produksi suara dan tombol remote control. Kedua

kegiatan tersebut diolah menggunakan Pinnacle Video Studio 15 HD. Program ini digunakan untuk mengolah video yang akan digunakan dalam media pembelajaran.

7. Evaluasi

Kegiatan evaluasi dalam program pengembangan media pembelajaran ini dititikberatkan pada kegiatan evaluasi formatif yang bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian materi yang disajikan dengan standar kompetensi BSNP. Selain itu, kegiatan ini juga bertujuan mengevaluasi efektifitas, keinteraktifan, dan kemenarikan media yang akan disajikan.

Ada tiga kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu: 1) Uji ahli materi

Uji ahli materi merupakan evaluasi formatif 1 bertujuan untuk

(44)

34 1) Menentukan indikator penilaian yang akan digunakan untuk menilai

prototipe 1 yang telah dibuat.

2) Menyusun instrumen evaluasi formatif 1 berdasarkan indikator penilaian yang telah ditentukan.

3) Melaksanakan evaluasi formatif 1 yang dilakukan oleh ahli isi materi yang digunakan.

4) Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi untuk mendapatkan materi pembelajaran yang sesuai dengan media pembelajaran yang

digunakan.

5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan analisis hasil evaluasi formatif 1.

6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

Prototipe 1 disempurnakan sesuai rekomendasi perbaikan yang diperoleh dari ahli isi materi. Hasil perbaikan ini akan diperoleh prototipe 2.

2) Uji ahli desain media pembelajaran

Uji ahli desain merupakan evaluasi formatif 2. Evaluasi ini dilakukan oleh ahli desain media instruksional atau pembelajaran yang merupakan seorang master dalam bidang teknologi pendidikan. Evaluasi ini

(45)

35 mengetahui kemenarikan, keinteraktifan, dan efektivitas visual pengguna media pembelajaran tersebut.

Prosedur evaluasi formatif 2 menggunakan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menentukan indikator penilaian yang digunakan untuk menilai prototipe 2 yang telah dibuat.

2. Menyusun instrumen evaluasi formatif 2 berdasarkan indikator penilian yang telah ditentukan.

3. Melaksanakan evaluasi formatif 2 yang dilakukan oleh ahli desain media pembelajaran, dalam hal ini dosen teknologi pendidikan. 4. Melakukan analisis terhadap hasil evaluasi formatif 2 untuk

memperoleh desain paket pembelajaran yang lebih baik.

5. Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil evaluasi formatif 2.

6. Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

3) Uji satu lawan satu

Pada evaluasi ini dipilih dua siswa atau lebih yang dapat mewakili

(46)

36 Prosedur pelaksanaanya adalah sebagai berikut:

(1) Menjelaskan kepada siswa tentang media baru yang dirancang dan ingin mengetahui bagaimana reaksi siswa terhadap media yang sedang dibuat.

(2) Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.

(3) Memberikan instrumen uji satu lawan satu yang berisi tentang komponen media yang dibuat.

(4) Mencatat waktu yang diperlukan siswa untuk mempelajari materi dalam media tersebut.

(5) Merumuskan rekomendasi perbaikan berdasarkan hasil uji.

(6) Mengkonsultasikan hasil rekomendasi perbaikan yang telah diperbaiki kepada pembimbing.

8. Revisi

Setelah melakukan evaluasi, yaitu uji ahli materi, uji ahli desain pembelajaran dan uji satu lawan satu maka hasil produksi dikenakan perbaikan atau revisi. 9. Naskah Akhir

Berdasarkan hasil dari evaluasi dan dilakukan revisi naskah awal

(47)

37 10. Uji Coba

Pada tahap ini, uji coba produk yang dilakukan yaitu uji lapangan. Uji lapangan adalah tahap akhir dari evaluasi formatif perlu dilakukan. Uji lapangan ini dikenakan kepada satu kelas uji yang terdiri dari siswa dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya) sesuai dengan karakteristik populasi sasaran dan belum pernah mendapatkan materi tersebut.

Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap akhir formatif dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya.

b. Melaksanakan pembelajaran secara konvensional. Isi pembelajaran yang disampaikan minimal tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan.

c. Memberikan penugasan dirumah untuk mempelajari media pembelajaran berupa soal penugasan yang dikembangkan di akhir pembelajaran. d. Memberikan tes untuk mengetahui tingkat tujuan yang dapat tercapai. e. Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang

(48)

38 f. Menganalisis hasil uji lapangan untuk melihat kekurangan dan kelebihan

media berupa paket pembelajaran dalam bentuk video interaktif yang digunakan.

[image:48.612.149.426.426.503.2]

Efektivitas dalam penelitian ini adalah keberhasilan siswa memperoleh nilai KKM yang ditetapkan oleh sekolah setelah menggunakan media berupa video interaktif dalam satu paket pembelajaran. Apabila 75% dari siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran berupa video interaktif tersebut telah tuntas KKM, maka media pembelajaran tersebut dapat dikatakan efektif sebagai sumber belajar. Untuk menentukan kemenarikan produk, siswa diberi angket. Rumus yang digunakan untuk menentukan kemenarikan media adalah Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2 Tidak menarik Tidak baik 1

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

(49)

39 Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan

[image:49.612.149.393.254.349.2]

pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konversi Skor Kuantitatif dan Kualitatif Skor

Penilaian Rerata Skor Klasifikasi 4 3,26 - 4,00 Sangat baik 3 2,51 - 3,25 Baik

2 1,76 - 2,50 Kurang Baik 1 1,01 - 1,75 Tidak Baik Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009: 20)

11. Program Final

(50)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Simpulan penelitian pengembangan ini adalah dihasilkan paket pembelajaran fisika berupa video interaktif dengan pengendali jarak jauh untuk SMP kelas IX, pada kompetensi dasar Mendeskripsikan gerak edar bumi, bulan, dan satelit buatan serta pengaruh interaksinya. Paket pembelajaran berisi video

pembelajaran, rangkuman materi, latihan soal beserta kunci jawabannya, uji penguasaan materi serta telah teruji sesuai teori dengan kualitas: menarik, sangat mudah digunakan, dan sangat bermanfaat. Produk ini juga dikatakan efektif digunakan sebagai paket pembelajaran dengan melihat perolehan hasil belajar siswa dari 40,62% meningkat menjadi 84,37% pada uji lapangan terhadap siswa kelas IXA SMP Mutiara 1 Natar Tahun Pelajaran 2012/2013.

B. Saran

Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, penulis memberikan saran sebagai berikut:

(51)

58 2. Guru hendaknya melakukan pengembangan paket pembelajaran pada materi

yang lain.

3. Guru yang hendak menggunakan paket pembelajaran ini diharapkan untuk membaca terlebih dahulu beberapa petunjuk sebelum menggunakan media dalam pembelajaran.

(52)

DAFTAR PUSTAKA

Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Gaung Persada (GP) Press. Jakarta.

Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo. Jakarta. Badarudin. 2011. Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran.

Diunduh pada tanggal 20 Agustus 2012. Dari http:// ayahalby.wordpress.com /2011/02/23/model-pengembangan-perangkat- pembelajaran/.

Buce. 2009. Lingkup Kerja Produksi VD/DVD. Diunduh pada tanggal 25 November 2012. Dari http: //sevvv.blogspot.com/2010/08/vcddvd-software.html. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Satu Nusa. Bandung.

Majid, Abdul. 2007. Perencanaan Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Bandung. Degeng, Uno. 2008. Model Pembelajaran: Menciptakan Proses Belajar yang Kreatif dan Efektif. PT Bumi Aksara. Jakarta.

Hofstetter, 2001. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Diunduh pada tanggal 12 Desember 2012. Dari http://ginigitu.wordpress.com/2009/04/21/

multimedia-sebagai-media-pembelajaran-interaktif/

Munir, 2008. Media Pembelajaran. Garuda Persada Press. Jakarta.

Muzaki, A. 2012. Tutorial Pinnacle untuk Pemula. Diunduh pada tanggal 26 Oktober 2012. Dari http://trik-videos.blogspot.com/ 2012/04/tutorial-pinnacle-untuk-pemula_22.html.

(53)

Rusman, Kuniawan, Cepi Riyana. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Raja Grafindo Persada. Bandung

Sadiman, Arief, Haryono, Anung, dan Rahardjito. 2008. Media Pendidikan. PT Raja Grafindo. Jakarta.

Samodra, D. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diunduh 11 November 2012. Dari http://didikwirasamodra.wordpress.com/2008/09/05/multimedia pembelajaraninteraktif/.

Sanjaya, Wina. 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Kencana Media Group. Jakarta.

Santyasa, 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Diunduh 17 Oktober 2012. Dari http://santyasa.

blogspot.com/2009/01/metode-penelitian-pengembangan-html.

Sevvaja. 2010. DVD/VCD Software. Diunduh pada tanggal 25 November 2012. Dari www.blogspot.com/2010/08/vcddvd-archive.html.

Sujadi, 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan. Rineka Cipta. Jakarta. Supriyatna. 2008. Penggunaan Multimedia Interaktif (Mini) Model Drill And

Practice Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Dasar Kompetensi Kejuruan Teknik Mesin (Dkktm). Skripsi Jurusan Pendidikan Teknik Mesin: Tidak diterbitkan.

Supriyanto. 2010. Pengertian Paket Pembelajaran. Diunduh 19 Oktober 2012. Dari http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-mediastudies/2062066-pengertian-paket/

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. CV Wacana Prima. Bandung.

Suyanto, Eko. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses untuk SMA Negeri 3 Bandar Lampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Bandarlampung: Unila.

Suyanto, dan Sartinem 2006. Penguasaan Teori dan Praktik Membuat Skenario Pembelajaran Mikro. Makalah Mata Kuliah.

Gambar

Gambar 2.1 Tampilan menu awal Pinnacle Studio 15 HD.
Gambar 2.2 Tampilan pilihan menu awal nero.
Gambar 2.3 Rotasi Bumi.
Gambar 2.4 Revolusi Bumi.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Misalnya, PKL (pedagang kaki lima ) yang mengakibatkan kemacetan jalan dan kumuh, dan demi kepentingan.. yang lebih luas, arus lalu lintas harus lancar dan bebas

Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa empat sampel ekstrak daun bayam petik yang diekstraksi menggunakan empat pelarut yang berbeda, tidak memiliki daya hambat

Tahap uji coba ini dilakukan pada 10 siswa yang dipilih secara acak di kelas VIIIB untuk mengetahui respons siswa terhadap bahan ajar kubus dan balok berbentuk leaflet

Hasil penelitian dari data yang telah diperoleh dan diolah dengan menganalisis mengenai variabel profesionalisme guru (X) dan variabel motivasi belajar siswa (Y)

Tesis ini membahas masalah Perlindungan Hukum terhadap Tenaga Kerja Indonesia Bermasalah Asal Kalimantan Barat Yang Bekerja di Malaysia. Dari hasil penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan desain penelitian DDAER yang setiap siklus terdiri dari lima tahapan, yaitu

Seharusnya Kopkar” Melati” sebagai perusahaan yang bertanggung jawab atas pekerja Cleaning Service , tidak membatasi hak yang semestinya di dapat oleh para pekerja

Orang miskin yang berhutang dapat membayar hutang mereka dengan menjual diri mereka atau anak laki-laki mereka sebagai budak. Dalam kisah ini, seorang