• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN LAYANAN KONTEN PONSEL DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANGKATAN Tahun 2010 (tahun ke-2).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN LAYANAN KONTEN PONSEL DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF ANGKATAN Tahun 2010 (tahun ke-2)."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN AKHIR

HIBAH KOMPETENSI

JUDUL KEGIATAN:

RANCANG BANGUN LAYANAN KONTEN PONSEL

DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

PROF. IR. SUYOTO, M.SC., PH.D.

ANGKATAN Tahun 2010

(tahun ke-2)

Penelitian ini dibiayai berdasarkan

DIPA No. 054/023-04.1.01/00/2011, tanggal 20 Desember 2010 dan

SP2H No. 380/SP2H/PL/Dit,Litabmas/IV/2011, tanggal 14 April 2011

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

LAPORAN AKHIR HIBAH KOMPETENSI

1 Judul Kegiatan : Rancang Bangun Mobile Psikologi Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif

2 Kata Kunci (5 kata) : multimedia, psikologi pendidikan, konseling, ponsel, multimedia pembelajaran

3 Jenis Kegiatan : Penelitian Pengembangan Perangkat Lunak 4 Nama Ketua Tim Pengusul : Prof. Ir. Suyoto, M.Sc., Ph.D

5 Jurusan : Teknik Informatika

Fakultas : Teknologi Industri

Perguruan Tinggi : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

6 Alamat : Jl. Babarsari No. 43 Yogyakarta 55281

No. Telepon/Faks : 0274-487711 Ext. 2219 / 0274-485223

E-mail : [email protected]

7 Lamanya Kegiatan : 2 Tahun (keseluruhan) 8 Nama dan alamat lengkap peers

- dari dalam negeri : Dr. Munir, M.IT., Direktorat TIK

Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung – Jawa Barat Email: [email protected]

- dari luar negeri : Prof Madya Dr. Ir. Riza Sulaiman Jabatan Komputeran Industri

Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat Universiti Kebangsaan Malaysia 43600 UKM Bangi Malaysia Email: [email protected]

9. Biaya keseluruhan yang diajukan (2 tahun) : Rp. 160.000.000,- Biaya yang disetujui (tahun Pertama) : Rp. 72.500.000,- Biaya yang disetujui (tahun Ke dua) : Rp. 87.500.000,-

NPP: 07.87.217 NPP. 09.00.686

Mengetahui,

Pimpinan Perguruan Tinggi,

(3)

RANCANG BANGUN MOBILE PSIKOLOGI DENGAN PENDEKATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

RINGKASAN

Pada Laporan Kemajuan penelitian ini, akan dipaparkan kemajuan penelitian rancang bangun aplikasi m-Psikologi dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Aplikasi ini terdiri dari tiga sub aplikasi yang digunakan sebagai sarana pemberian bantuan layanan Bimbingan Konseling (BK) secara tidak langsung yang berjalan pada piranti mobile yaitu telepon seluler (ponsel). Tiga sub aplikasi tersebut adalah aplikasi m-KE (mobile Kecerdasan Emosional), aplikasi m-KK (mobile Kecerdasan Kesuksesan), dan aplikasi m-Pimpin (mobile Kepemimpinan). Metode pendekatan yang dipakai di dalam pengembangan aplikasi adalah pendekatan gabungan antara multimedia interaktif dan psikologi pendidikan. Manakala dalam pengembangan perangkat lunak mencakup aspek antarmuka (interface), interaktivitas, kemudahan untuk digunakan, dan perangkat lunak stand alone yang berjalan pada ponsel dan berbasis multimedia. Langkah-langkah ini telah menghasilkan dokumen Spesifikai Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL), Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL), dan Papan Cerita (story board). Seterusnya, di dalam rangkaian uji coba menuju kesempurnaan bentuk dan fungsi, perangkat lunak ini akan diuji secara fungsionalitas dengan menggunakan dokumen Perancangan, Deskripsi dan Hasil Uji Perangkat Lunak (PDHUPL). Selanjutnya, untuk menguji keefektifan perangkat lunak ini digunakan prosedur kualitatif (angket dan wawancara). Terdapat empat komponen multimedia yang dipakai pada aplikasi

"m-Psikologi yaitu teks, ga bar/grafik, audio/suara, a i asi da video. Aplikasi i i

dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash Profesional CS4 dan Adobe Flash Lite 3.0. Aplikasi ini akan diujicobakan dengan emulator Nokia E51, Handset Nokia E51 dan Sistem Operasi Symbian.

Secara keseluruhan, luaran yang telah dihasilkan dari penelitian sampai saat ini adalah: (i) prototipe perangkat lunak aplikasi m-KE dan aplikasi m-KK yang berjalan pada Nokia E51 serta satu prototipe yang masih berjalan di localhost komputer yaitu m-Pimpin, (ii) dokumen pengembangan aplikasi m-Psikologi yaitu SKPL dan DPPL, (iii) satu makalah yang telah diterbitkan dalam seminar nasional dan tiga makalah yang telah diseminarkan pada konferensi internasional, dan dua makalah yang dipublikasikan di Jurnal Internasional iii draft buku: Multi edia: Teori da Praktek .

Kata kunci:

(4)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGE“AHAN ………..…...………...……… ii

RINGKASAN ………...……...……….. iii

DAFTAR I“I ………...………...……….. iv

DAFTAR TABEL ………....…...………...……….. v

I. PENDAHULUAN ………..………. 1

1.1. Latar Belaka g ……….……….. 1

1.2. Tujua ……….……… 2

1.3. “iste atika ………..………..………. 3

1.4. Pe erapa Hasil Kegiata ………....………….……….. 4

II. URAIAN KEGIATAN ………...……….………. 5

III. KEMAJUAN PENELITIAN ……….……… 7

3.1. Pendahuluan ………….………...……….. 7

3.2. Kemajuan Penelitian ……….……...……… 8

IV. PENUTUP ……….…………...………... 11

PUSTAKA ACUAN . ... 12

LAMPIRAN A. Undangan sebagai pembicara …….……….. 13

LAMPIRAN B. Makalah ya g dihasilka …….……….. 16

(5)

DAFTAR TABEL

(6)

1

I. PENDAHULUAN

1. Latar Belakang

Pada tahun 2002, prodi Teknik Informatika - Fakultas Teknologi Industri - Universitas

Atma Jaya Yogyakarta, telah memulai mengembangkan seri perangkat lunak psikologi

secara on-line seperti tes potensi akademik elektronik (dikenal dengan e-TPA) (Suyoto,

dkk, 2002) tes buta warna elektronik (dikenal dengan e-kidsCV) (Suyoto, 2003) tes

kecerdasan emosional KE), tes kecerdasan kesuksesan KK), tes kepemimpinan

(e-Pimpin), dll.

Selanjutnya mulai tahun 2006, penulis melanjutkan pengembangan seri perangkat

lunak psikologi yang berjalan pada piranti ponsel. Pengembangannya dimulai dari

sistem m-UjiButaWarna (Suyoto, 2006; Suyoto 2008) yaitu sistem pengujian buta

warna yang berjalan pada ponsel. Hal ini dikarenakan pengguna ponsel pada tahun

2006 di Indonesia tercatat sebanyak 68 juta. Diprediksikan bahwa angka ini akan

semakin besar untuk tahun 2010. Olli-Pekka Kallasvuo memprediksi bahwa pengguna

ponsel global akan mencapai 4 milliar pada tahun 2010 (Kusumaputra, 2006). Menurut

laporan detikinet, jumlah pengguna ponsel global di akhir 2008, jumlahnya akan lebih

dari 50% populasi penduduk di dunia atau lebih dari 3,3 miliar pengguna (Suryadhi,

2008). Di sisi lain, layanan ringback tone atau nada sambung pribadi saat ini banyak

diminati oleh pengguna ponsel di Indonesia. Demikian juga dengan layanan wallpaper,

game, layanan SMS info, dll. Menurut Telkomsel pada acara Telkomsel Content Provider

Gathering 2007, layanan konten telah menyumbang sekitar 4% dari pendapatan

perusahaan. Saat ini Telkomsel bekerjasama dengan 108 mitra Content Provider (CP)

menghadirkan sekitar 3000 jenis konten layanan. Di Indonesia, jumlah CP sekitar 200 – 500. Hal ini masih memungkinkan potensi peluang lahirnya CP baru dengan beragam

inovasi konten. (Ponsel, 2008).

Oleh karena itu, sebagai bagian dalam menangkap peluang layanan inovasi konten dan

juga sebagai salah satu bentuk kepedulian akan perkembangan dunia kependidikan di

(7)

2

untuk pemberian bantuan layanan pengabdian masyarakat secara tidak langsung

dengan memanfaatkan kemajuan Teknologi Informasi. Layanan konten tersebut

dikembangkan dengan pendekatan Multimedia Pembelajaran.

Pembangunan layanan konten pada piranti ponsel dapat dilakukan dengan berbagai

cara; misalnya menggunakan bahasa pemrograman Java dengan J2ME (Suyoto, 2005),

atau menggunakan aplikasi bantu yaitu Macromedia Flash Professional 8 dan Adobe

FlashLite 2.1 (Suyoto, 2008).

Pada penelitian ini, layanan konten m-Psikologi yang terdiri dari beberapa sub aplikasi

yang berjalan pada ponsel dengan sistem operasi Symbian. Sub aplikasi tersebut adalah

mobile Kecerdasan Emosional (m-KE), mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dan

mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). Aplikasi bantu yang digunakan yaitu Macromedia

Flash Professional CS4 dan Adobe FlashLite 3.0. Aplikasi m-Psikologi tersebut akan

dita a ka pada je is ha set teruta a Nokia “ edisi ke tiga atau ya g lebih baru

yaitu E51. Seterusnya untuk penelitian tahun ke dua (2011) akan dilakukan penelitian

tentang keefektifan penggunaan perangkat lunak mobile psikologi tersebut dalam

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di Sekolah Menengah

Pertama (SMP) dan pembuatan buku ajar.

1.2. Tujuan

Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini mencakup dua area besar, yaitu

pengembangan perangkat multimedia untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan

Bimbingan Konseling di SMP serta pengkajian keefektifan penggunaan media tersebut

dalam meningkatkan kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan

Konseling di SMP. Kedua area ini tercermin dalam dua tujuan utama berikut ini, yang

selanjutnya diformulasikan dalam tujuan yang lebih terinci.

1) Mengembangkan perangkat lunak multimedia untuk mendukung

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP. Tujuan

(8)

3

a) mengembangkan model instruksional yang mendasari pengembangan perangkat

lunak multimedia;

b) menyusun metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia untuk

meningkatkan kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan

Konseling di SMP;

c) mengembangkan prototipe perangkat lunak multimedia untuk meningkatkan

kualitas pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.

2) Meneliti keefektifan penggunaan perangkat lunak multimedia dalam

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP. Tujuan yang

kedua ini meliputi tujuan-tujuan berikut:

a) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang

pengetahuan dan pemahaman Kecerdasan Emosional dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP;

b) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang

pengetahuan dan pemahaman Kecerdasan Kesuksesan dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP;

c) menguji kemampuan perangkat lunak multimedia dalam menunjang

pengetahuan dan pemahaman Kepemimpinan dengan Pendekatan Multimedia

Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP;

1.3. Sistematika

Penelitian ini dirancang untuk dilaksanakan selama dua tahun, dengan melibatkan 5

(Llma) mahasiswa S1. Pada tahun pertama telah melibatkan tiga (3) mahasiswa S1.

Dalam dua tahun ini diharapkan terbentuk (a) model intructional design (ID) sebagai

dasar pengembangan perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia

interaktif untuk mendukung layanan Bimbingan Konseling siswa SMP secara tidak

langsung (b) metodologi pengembangan perangkat lunak mobile psikologi dengan

pendekatan multimedia interaktif untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan

(9)

4

multimedia interaktif untuk pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan

Konseling; dan (d) buku ajar multimedia pembelajaran.

Penelitian ini terbagi menjadi dua tahapan besar, yaitu (i) pengembangan

perangkat lunak mobile psikologi dengan pendekatan multimedia interaktif untuk

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP, dan (ii)

penelaahan tentang keefektifan penggunaan perangkat lunak mobile psikologi dengan

pendekatan multimedia interaktif tersebut untuk pengajaran/pembelajaran dan

layanan Bimbingan Konseling untuk siswa SMP.

1.4. Penerapan Hasil Kegiatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dan memberi sumbangan berikut

kepada berbagai unsur yang terlibat dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan

Bimbingan Konseling di SMP.

a) Model intructional design (ID) pengembangan perangkat lunak untuk

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.

b) Metodologi pengembangan perangkat lunak dalam pengajaran / pembelajaran dan

layanan Bimbingan Konseling di SMP.

c) Prototipe multimedia untuk pengajaran / pembelajaran dan layanan Bimbingan

Konseling di SMP.

d). Masukan tentang keefektifan perangkat multimedia dalam meningkatkan

(10)

5

II. URAIAN KEGIATAN

Penelitian hibah kompetensi dengan topik penelitian Ra a g Ba gu o ile -Psikologi dengan Pendekatan Multi edia I teraktif dibagi menjadi tujuh anak tema yaitu

1. Rancang Bangun mobile Kecerdasan Emosional (m-KE) dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif.

2. Rancang Bangun mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif.

3. Rancang Bangun mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif.

4. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kecerdasan Emosional (m-KE) dengan

Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk

siswa SMP.

5. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kecerdasan Kesuksesan (m-KK) dengan

Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk

siswa SMP.

6. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Kepemimpinan (m-Pimpin). dengan

Pendekatan Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling untuk

siswa SMP.

7. Penggunaan teknologi tepat guna mobile Psikologi dengan Pendekatan

Multimedia Interaktif untuk Layanan Bimbingan Konseling secara Tidak

Langsung untuk siswa SMP.

Rancang bangun untuk tema ke 1 s/d ke 3 dilaksanakan pada tahun 2010 dan kegiatan

ini dibantu oleh tiga (3) mahasiswa untuk Tugas akhir S1 Teknik Informatika Universitas

(11)

6

Dari kegiatan di atas, diharapkan akan dihasilkan:

a. Teknologi tepat guna yang berupa perangkat lunak m-Psikologi yang terbagi

menjadi 3 aplikasi m-KE, m-KK, dan m-Pimpin;

b. Aplikasi buku ajar dengan judul: Multi edia: Teori da Praktek . Buku ini akan

memuat lesson learn dari penelitian yang dilakukan selama ini terutama tentang

seluk beluk multimedia pembelajaran yang berjalan pada piranti ponsel; dan

(12)

7

III. KEMAJUAN PENELITIAN

3.1. PENDAHULUAN

Hasil penelitian ini diharapkan dapat diterapkan dan memberi sumbangan berikut

kepada berbagai unsur yang terlibat dalam pengajaran/pembelajaran dan layanan

Bimbingan Konseling di SMP.

a) Model intructional design (ID) pengembangan perangkat lunak untuk

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.

b) Metodologi pengembangan perangkat lunak dalam pengajaran/pembelajaran dan

layanan Bimbingan Konseling di SMP.

c) Teknologi tepat guna yang berupa aplikasi m-Psikologi untuk

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.

d) Masukan tentang keefektifan perangkat multimedia dalam meningkatkan

pengajaran/pembelajaran dan layanan Bimbingan Konseling di SMP.

e) Berkembangnya kerjasama peneliti dengan Universiti Kebangsaan Malaysia dalam

penelitian tentang multimedia pembelajaran.

Secara keseluruhan, luaran yang diharapkan dari penelitian ini adalah:

(i) prototipe perangkat lunak berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia

interaktif,

(ii) dokumen pengembangan aplikasi m-Psikologi (dokumen SKPL, DPPL, Papan

Cerita),

(iii) matriks penilaian untuk menyempurnakan perangkat lunak (PDHUPL),

(iv) makalah yang diterbitkan dalam seminar nasional, konferensi internasional, atau

jurnal nasional atau jurnal internasional, dan

(13)

8

3.2. KEMAJUAN PENELITIAN

Tabel 1 menunjukkan kemajuan penelitian yang telah dilakukan. Dari keseluruhan

target penelitian pada tahun pertama (2010) dan tahun ke dua (2011) telah

(14)

9

Tabel 1. Kemajuan Penelitian Hibah Kompetensi

No. Kegiatan Kemajuan Penelitian Keterangan

1. Prototipe perangkat lunak (PL) berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia interaktif

Prototipe aplikasi telah dita a ka di po sel Nokia E dan CD yang dilampirkan.

Prototipe aplikasi m-KE Selesai

Prototipe aplikasi m-KK Selesai

Prototipe aplikasi m-Pimpin Selesai

2. Dokumen PL berdasarkan stand alone dan berbasis multimedia interaktif (SKPL, DPPL dan atau Papan Cerita)

Dokumen lengkap terdapat pada CD yang dilampirkan.

Dokumen SKPL, DPPL dan Papan Cerita aplikasi m-KE Selesai Dokumen SKPL, DPPL dan Papan Cerita aplikasi m-KK Selesai

Dokumen SKPL, dan DPPL aplikasi m-Pimpin Selesai

3. Dokumen matriks penilaian (PDHUPL) untuk menyempurnakan PL

Dokumen PDHUPL aplikasi m-KE Selesai -

Dokumen PDHUPL aplikasi m-KK Selesai

Dokumen PDHUPL aplikasi m-Pimpin Selesai

4. Undangan sebagai pembicara tunggal di Universitas Merdeka Madiun untuk memberikan Pendidikan dan Pelatihan (DIKLAT) e-learning Dalam Rangka Peningkatan Profesionalisme Dosen Universitas Merdeka Madiun pada tanggal 15 Nopember 2011.

Selesai Undangan terlampir

5. Makalah yang diterbitkan dalam seminar / konferensi / jurnal:

Satu makalah yang telah diterbitkan dalam Seminar Nasional APTIKOM 2010 de ga judul Ra a g Ba gu Aplikasi Laya a Mobile Ke erdasa Kesuksesa (m-KK) dengan Pendekatan Multi edia I teraktif .

(15)

10

No. Kegiatan Kemajuan Penelitian Keterangan

Satu makalah yang telah diterbitkan dalam the 12th International Conference on QiR (Quality in Research) de ga judul Desig of E-Governance Retribution at Department of Transportation, Communication and Information Katingan Rege y, Ce tral Kali a ta Provi e

Selesai Telah dipresentasikan di QiR 11 Bali 4-7 Juli 2011

Dua makalah yang telah diterima The 2011 International Conference on Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting (MulGraB 2010) will be held on December 8 ~ 10, 2011 in Jeju Grand Hotel, Jeju Island, Korea . dengan judul:

a. Design and Implementation of Mobile Leadership with Interactive Multimedia Approach

b. New Development of M-Psychology for Junior High School with Multimedia Approach

Selesai Telah dipresentasikan di MULGRAB 11 pada 8-10 Desember 2011 di Korea Selatan

Dua makalah yang telah disubmit dan akan diterbitkan pada bulan April 2012 dengan judul:

a. Design and Implementation of Mobile Leadership with Interactive Multimedia Approach

b. New Development of M-Psychology for Junior High School with Multimedia Approach

Selesai Akan diterbitkan di SCIE Journal pada bulan April 2012

6. Buku ajar tentang multimedia pembelajaran dengan studi kasus dari penelitian tahun pertama yaitu Multi edia: Teori da Praktek

(16)

11

IV. PENUTUP

Dari keseluruhan target penelitian pada tahun pertama (2010) dan tahun ke dua (2011)

telah dilaksanakan dengan baik. Tiga prototipe perangkat lunak telah selesai dibuat

beserta dokumen pendukungnya yaitu SKPL, DPPL dan Papan Cerita. Selain itu, empat

makalah telah dibuat. Satu makalah diseminarkan dalam Munas APTIKOM dan Call For

Paper 2010 di Politeknik Telkom Bandung dan satu makalah yang telah dipresentasikan

di the 12th International Conference on QiR (Quality in Research) di Bali dan dua makalah yang telah dipresentasikan di The 2011 International Conference on

Multimedia, Computer Graphics and Broadcasting (MulGraB 2010) pada December 8 ~

10, 2011 di Jeju Grand Hotel, Jeju Island, Korea. Serta dua makalah yang telah disubmit

(17)

12

PUSTAKA ACUAN

---. 2008. Bisnis CP yang Menggiurkan, Pulsa, Dwi Mingguan Edisi 125 Th. V/2008 / 14 – 27 Februari.

Cooper, Robert K. dan Sawaf Ayman. 2002. Executive EQ: Kecerdasan Emosional Dalam Kepemimpinan dan Organisasi. PT. Gramedia Pustaka Utama. ISBN: 979-605-895-2.

Kusumaputra, R Adhi, 2006, Internet, Kunci ke Babak Baru Pertumbuhan Industri Ponsel, Kompas, 29 November 2006.

Patton, Patricia. 2000. EQ (Kecerdasan Emosional) – Landasan. Mitra Media Publisher. ISBN: 979-95663-11-5.

Prasetyaningrum, Tri dan Suyoto. 2008. Rancang Bangun Screen Saver Bimbingan Konseling Berbasis Multimedia. Prosiding “e i ar Nasio al Tek ologi IV Pe erapa Tek ologi u tuk Me i gkatka Kesejahteraa Masyarakat secara Berkela juta Buku 10. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Teknologi Yogyakarta. 5 April 2008. ISBN: 978-979-1334-20-4.

Prasetyaningrum, Tri. 2008. M-NingBK: Aplikasi Bimbingan Karir untuk Siswa SMP dengan Ponsel. Prosiding Semnasif – Seminar Nasional Informatika 2008. 24 Mei 2008. ISSN: 1979-2328.

Prasetyaningrum, Tri. 2008. Rancang Bangun Mobile Bimbingan Konseling Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Prosiding Seminar Nasional Teknologi IV Pe erapa Tek ologi u tuk Me i gkatka Kesejahteraa Masyarakat secara Berkela juta Buku 10. Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Teknologi Yogyakarta. 5 April 2008. ISBN: 978-979-1334-20-4.

Suryadhi, Ardhi. 2008. Akhir 2008 Pengguna Ponsel Lampaui Separuh Penduduk Dunia. detikinet Jumat, 08/02/2008 09:21 WIB

Suyoto dan Sunardi Yang. 2005. Multimedia dan Aplikasinya dengan Macromedia Director. Elex Media Komputindo. ISBN: 979-20-6763-9

Suyoto. 2003. Desain dan Implementasi e-KidsCV dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Laporan Penelitian. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Suyoto. 2005. Grafika Komputer dengan J2ME?. Jurnal Teknologi Informasi AiTI. 2(2).

Suyoto. 2005. Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel. Gava Media. ISBN: 070-3469-80-3. Suyoto. 2006. Aplikasi Fraktal pada Ponsel dengan J2ME. Jurnal Teknologi Industri. X(2). Suyoto. 2006. Pengembangan m-ButaWarna Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif.

Laporan Penelitian. Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Suyoto. 2006. Pengembangan Mobile Kamus Tiga Bahasa Dengan Pendekatan Multimedia Interaktif. Jurnal Informatika. 2(1).

(18)

13

LAMPIRAN A.

(19)
(20)
(21)

16

LAMPIRAN B.

(22)

17

(23)

18

Lampiran C:

DRAFT BUKU:

Multi edia: Teori da Praktek .

Gambar

Tabel 1.   Kemajuan Penelitian Hibah Kompetensi  ........................................
Tabel 1 menunjukkan kemajuan penelitian yang telah dilakukan. Dari  keseluruhan
Tabel 1. Kemajuan Penelitian Hibah Kompetensi

Referensi

Dokumen terkait

Telah dapat dibangun suatu sistem pengambilan keputusan dengan menggunakan metode AHP untuk menentukan hewan apa yang akan di beli, dan menentukan jenis ular

HIPOTESIS Hipotesis dari penelitian ini adalah : H0 : Tidak ada perbedaan kesepian pada suami/istri yang tinggal dalam satu rumah dan jarak jauh.. H1 : Ada perbedaan kesepian

Agaknya, salah satu ‘kelemahan’ teori motivasi dalam ilmu psikologi tersebut tampak ketika penulis dihadapkan pada perilaku Friedrich Nietzsche... kiranya adalah filosuf dan

Karya ilmiah ini ditulis 1) untuk mengetahui apakah silabus dalam pelaksanaan Pendekatan Multiple Intelligence di LazuardiKamilaGIS Surakarta; 2) untuk mengetahui

Mainboard adalah papan utama, atau papan sirkuit yang berfungsi untuk menghubungkan setiap komponen pada komputer. Mainboard bisa disebut juga dengan

Pasal 25 ayat 2 — Lulusan yang karya ilmiah yang digunakannya untuk mendapatkan gelar akademik, profesi, atau vokasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 25 ayat 2 terbukti

Tujuan dari penelitian ini adalah mengamati pertumbuhan enzim protease yang dihasilkan oleh Bacillus substilis dengan menggunakan media limbah cair tahu dan mencari

Desain pemodelan integrasi nearly real time data warehouse (NRTDWH) dengan service oriented architecture (SOA) untuk menunjang sistem informasi retail dalam penelitian