• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Bahasa Korea Untuk Remaja.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Bahasa Korea Untuk Remaja."

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Syafira Ajeng Widyastuti Aussie Nim : 09.51016.0040

Program Studi : DIV (Diploma 4) Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Komputer Multimedia

Oleh:

Nama : Syafira Ajeng Widyastuti Aussie

NIM : 09.51016.0040

Program : DIV (Diploma Empat)

Jurusan : Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA

(3)

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Perumusan Masalah ... 5

1.3Batasan Masalah ... 5

1.4Tujuan ... 6

1.5Manfaat ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 CD Interaktif ... 7

2.2 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran ... 7

2.3 Teknik Membuat CD Interaktif ... 9

2.4 Hangeul ... 18

2.5 Hallyu ... 23

2.6 Perkembangan Bahasa Korea di Awal Abad 21 ... 26

(4)

PERANCANGAN KARYA ... 38

3.1 Metodologi Penelitian... 38

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data ... 39

3.1.2 Teknik Analisa Data ... 46

3.2 Perancangan Karya ... 49

3.2.1 Pra Produksi ... 49

3.3 Publikasi ... 51

3.4 Jadwal Kerja ... 53

3.5 Anggaran Produksi ... 54

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 55

4.1 Produksi ... 55

4.2 Publikasi Karya... 64

BAB V PENUTUP ... 67

5.1 Kesimpulan ... 67

5.2 Saran ... 67

DAFTAR PUSTAKA ... 69

(5)

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan New document pada Adobe Flash CS5 ... 9

Gambar 2.2 Tampilan stage pada Adobe Flash CS5... 9

Gambar 2.3 Memasukkan gambar pada stage Adobe Flash CS5... 10

Gambar 2.4 Pilihan gambar yang akan dimasukkan ... 10

Gambar 2.5 Tampilan menu convert to symbol movie clip ... 11

Gambar 2.6 Tampilan motion tween ... 11

Gambar 2.7 Tampilan actionscript stop ... 12

Gambar 2.8 Tampilan menu convert to symbol button ... 12

Gambar 2.9 Tampilan menu button ... 13

Gambar 2.10 Tampilan actionscript pada menu button ... . 13

Gambar 2.11 Membuat bentuk oval dalam flash ... 14

Gambar 2.12 Tampilan menu button ... 14

Gambar 2.13 Copy gambar oval... 15

Gambar 2.14 Paste in place gambar oval ... 15

Gambar 2.15 Tampilan menu movie clip. ... 16

Gambar 2.16 Tampilan setelah dilakukan break apart ... 16

Gambar 2.17 Tampilan cara menghapus huruf ... 17

Gambar 2.18 Tampilan actionscript ... .. 17

(6)

Gambar 3.5 Desain cover CD ... .. 52

Gambar 3.6 Desain sampul CD ... .. 52

Gambar 3.7 Sketsa Poster ... .. 53

Gambar 4.1 Sketsa karakter laki-laki ... .. 56

Gambar 4.2 Sketsa karakter perempuan... .. 56

Gambar 4.3 Sketsa N Seoul Tower ... .. 57

Gambar 4.4 Sketsa changdeokgung palace ... .. 57

Gambar 4.5 Sketsa everland ... .. 58

Gambar 4.6 Sketsa perkantoran ... .. 58

Gambar 4.7 Screenshoot colouring karakter laki-laki ... .. 59

Gambar 4.8 Screenshoot colouring karakter perempuan ... .. 60

Gambar 4.9 Proses editing menu button ... .. 60

Gambar 4.10 Actionscript pada button pull ... .. 61

Gambar 4.11 Proses editing menu movie clip ... .. 61

Gambar 4.12 Actionscript pada movie clip ... .. 61

Gambar 4.13 Menu awal ... .. 62

Gambar 4.14 Menu single vowels ... .. 62

Gambar 4.15 Menu huruf A ... .. 63

Gambar 4.16 Menu combine ... .. 63

(7)
(8)

Halaman

Tabel 2.1 Vokal Tunggal... 19

Tabel 2.2 Vokal Gabungan ... 20

Tabel 2.3 Konsonan Tunggal ... 21

Tabel 2.4 Konsonan Gabungan ... 22

Tabel 2.5 Angka dalam Hangeul ... 22

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan ibu Delia Prasetyo ... 40

Tabel 3.2 Hasil data wawancara dengan ibu Delia Prasetyo ... 40

Tabel 3.3 Data Literatur ... 41

Tabel 3.4 Daftar pertanyaan kuesioner ... 44

Tabel 3.5 Analisa data ... 46

Tabel 3.6 Jadwal kerja... 53

(9)

Lampiran 1. Biodata Peneliti ... 71

Lampiran 2. Kuisioner ... 72

Lampiran 3. Form Kolokeum 1 ... 73

(10)

1.1Latar Belakang Masalah

Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah memberikan kemudahan kepada para remaja yang ingin mempelajari bahasa Korea/Hangeul yang dikemas menggunakan media pembelajaran interaktif. Hal ini dilatar belakangi oleh adanya fenomena Korean Wave atau Hallyu yang sedang terjadi di Indonesia. Hallyu merupakan istilah buatan yang bermakna pengaruh budaya modern Korea di negara-negara lain yang mulai merebak di banyak negara Asia, termasuk Indonesia. Terlebih lagi, fenomena K-Pop yang mulai menggelegar dan menyambangi pecinta Korea mulai tahun 2009 hingga 2010 dengan serbuan artis artis boy-band dan girl bandnya (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu). K-Pop atau Korean K-Pop merupakan istilah sebutan untuk aliran musik Korea dengan tema musik yang diusung adalah dance-pop, R&B, pop ballad, electronic, dan hip-hop.

(11)

Dari sinilah akan timbul pertanyaan adakah hubungan hallyu dengan bahasa Korea?. Secara mudah dapat digambarkan bahwa fenomena tersebut secara tidak langsung membuat bahasa Korea semakin terkenal. Semua produk budaya

modern’ Korea tersebut adalah asli Korea dalam arti baik lirik lagu, drama,

maupun filmnya memakai medium bahasa Korea sebagai bahasa pengantarnya. Tentu saja saat produk budaya ‘modern’ Korea ini memasuki negara-negara lain dan dikonsumsi oleh para konsumen dibelahan negara lain yang mereka konsumsi masih banyak yang menggunakan bahasa Korea. Disinilah salah satu letak keberhasilan bangsa Korea dalam memperkenalkan bahasanya.

Apabila sebelumnya publik Asia lebih dulu terbiasa dengan bunyi bahasa Mandarin atau Jepang, maka sejak dekade awal abad ke-21, kini bahasa Korea telah mulai terbiasa terdengar di radio dan televisi di dunia Internasional, serta mulai terbiasa terlihat oleh mata semua orang baik yang bisa membaca maupun hanya melihat tulisan Hangeul di koran, majalah, dan internet. Khusus mengenai kaitannya dengan internet, terdapat fakta bahwa bahasa Korea berada di posisi ke-10 sebagai bahasa yang sering digunakan di media internet pada tahun 2009. Seperti yang dilasir dari sebuah website www.internetworldstats.com/stats7.htm yang menyatakan bahwa:

Bahasa Korea berada di dalam daftar top ten internet world user by language. Dalam daftar ini, Korea berada di bawah Rusia, di mana bahasa Inggris menempati posisi nomor satu.”

(12)

Salah satu caranya adalah dengan adanya kebijakan pemerintah Korea untuk mengaharuskan orang asing yang ingin bekerja dan belajar di Korea untuk menguasai bahasa Korea dengan standar tertentu, yaitu dengan diberlakukannya TOPIK (Test of Profiency in Korean). Disini jelas terlihat lompatan jauh upaya pemerintah Korea untuk membuat bahasa Korea sebagai bahasa pengantar di negara itu dalam bidang bisnis dan akademik, selain dengan tetap berlakunya bahasa Inggris sebagai bahasa pergaulan internasional (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

Melihat fenomena-fenomena seperti diatas, bukan tidak mungkin jika suatu saat nanti bahasa Korea akan ditetapkan menjadi salah satu bahasa internasional yang wajib untuk dipelajari. Maka dari itu tidak ada salahnya jika mempelajari bahasa Korea mulai dari sekarang. Namun kendala yang dihadapi adalah kurangnya media pembelajaran yang mengulas tentang bahasa Korea/Hangeul. Bahasa Korea/Hangeul ini tidak seperti bahasa Mandarin atau bahasa Jepang yang memiliki banyak literatur seperti kamus dan buku penunjang yang sering dijumpai di toko-toko buku.

Ini didukung oleh pernyataan seorang penulis yakni Ira Mutiara dalam bukunya yang bejudul Cepat dan Mudah Menguasai Percakapan & Tata Bahasa Korea (2011: 3).

(13)

Dari kutipan di atas jelas telihat bahwa bahasa Korea memang sedang diminati di Indonesia. Namun kendala yang sering dihadapi adalah kurangnya sarana dan media untuk mempelajari bahasa Korea tersebut. Kalaupun ada media pembelajaran yang banyak digunakan sejauh ini hanya bentuk buku dan tempat bimbingan belajar. Dimana metode ini dirasa kurang optimal bagi para remaja yang ingin belajar dengan cepat dan praktis tanpa mengeluarkan banyak waktu. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran dalam bentuk CD interaktif.

Menurut Istanto dalam web (www.maroebeni.wordpress.com) mengatakan bahwa CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet yang akhir-akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan media ini, termasuk diantaranya penduduk Indonesia.

Tim Medikomp dalam web (www.maroebeni.wordpress.com) berpendapat CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya.CD ROM (Read Only Memory) merupakan satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video, teks, dan program dalam CD.

(14)

berupa CD, sementara internet memakai media on line. Maka dengan menggunakan media CD Interaktif ini dapat memudahkan para remaja untuk memahami dan mempelajari bahasa Korea dengan tampilan yang lebih menarik dibandingkan dengan buku.

Harapan dari pembuatan CD interaktif pembelajaran bahasa Korea/Hangeul ini adalah agar para pemula yang khususnya remaja dapat mempelajari basik cara membaca Hangeul dengan cepat tanpa harus meluangkan banyak waktu.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan dikaji adalah bagaimana membuat CD interaktif berjudul “Let’s Learn Hangeul” yang dapat dengan mudah dipelajari oleh remaja?

1.3Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dibahas dalam pembuatan CD pembelajaran interaktif ini yaitu:

1. Membuat CD interaktif mengenai dasar-dasar huruf Hangeul/Korea 2. Membuat CD interaktif untuk kalangan remaja.

3. Membuat CD interaktif yang mudah dipahami dan desain yang sesuai untuk remaja.

(15)

1.4Tujuan

Tujuan dari pembuatan CD interaktif ini antara lain:

1. Membuat CD interaktif pembelajaran huruf Hangeul/Korea yang mudah dipelajari oleh pemula khususnya kepada remaja.

2. Membuat desain interaktif dengan nuansa Korea yang sesuai bagi kalangan remaja.

3. Sebagai media pembelajaran bagi para pemula yang ingin mempelajari huruf Hangeul/Korea.

1.5. Manfaat

(16)

Dalam membuat CD pembelajaran interaktif ini terdapat beberapa landasan teori yang menjadi acuan dan landasan dari teori-teori yang ada untuk pembuatan karya ini.

2.1 CD Interakrif

Menurut Tim Medikomp dalam web (www.maroebeni.wordpress.com) CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah format multimedia yang dikemas dalam sebuah CD (Compact Disk) dengan tujuan aplikasi interaktif di dalamnya, dimana user dapat menavigasikan program tersebut. Dari segi fungsi dan tujuannya CD interaktif dibedakan menjadi beberapa jenis, antara lain CD interaktif company profile, pembelajaran, tutorial, simulasi, portfolio dan catalog product.

Dalam karya ini digunakan CD Interaktif Pembelajaran. Pembelajaran interaktif presentasi yang menggunakan kombinasi grafik, teks, suara, video, dan atau animasi sehingga penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang dapat menampilkan informasi, pesan atau isi dari pelajaran kepada pengguna.

2.2 Kelebihan CD Interaktif sebagai Media Pembelajaran

(17)

modern audio visual berupa kaset tape, VCD (Video Compact Disk), maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan sangatlah diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut (Riyana, 2007: 8).

Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan disini adalah materi pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik disini tentu saja jika dibandingkan dengan media seperti buku atau media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain (film TV, audio) (Riyana, 2007: 11).

(18)

2.3 Teknik Membuat CD Interaktif

Ada beberapa cara membuat animasi maupun button pada CD interaktif menggunakan Adobe Flash CS5 adalah sebagai berikut:

1. Cara membuat movie clip

a. Bukalah aplikasi Adobe Flash CS5 kemudian pilihlah actionscript 2, selanjutnya tekan OK.

Gambar. 2.1 New document pada Adobe Flash CS5. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

b. Lalu akan mucul interface seperti ini

(19)

c. Masukkan gambar yang diinginkan dengan cara klik File kemudian pilih Import to library.

Gambar 2.3 Memasukkan gambar pada stage Adobe Flash CS5. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

(20)

d. Jika gambar telah di masukkan, langkah berikutnya yakni klik kanan pada mouse lalu pilih convert to symbol dan pilih movie clip.

Gambar 2.5 Tampilan menu convert to symbol movie clip. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

e. Setelah itu double klik pada gambar, maka akan masuk pada layer movie clip. Kemudian klik kanan pada mouse dan pilihlah menu create motion

tween. Lalu buatlah klik pada frame 1 dan arahkan gambar ke bawah

kemudian pada frame 20 arahkan gambar ke posisi semula.

(21)

f. Jika animasi telah dibuat lalu buat new layer untuk actionscript pada frame 20 yang merupakan frame akhir.

Gambar 2.7 Tampilan actionscript stop. (Sumber: Hasil olahan peneliti) 2. Cara membuat button.

a. Pertama pilihlah gambar yang diinginkan dengan cara memasukkannya dalam stage. Klik File pilih import to library atau import to stage.

b. Selanjutnya jadikan gambar tersebut button dengan cara klik kanan pada gambar dan pilih convert to symbol lalu pilih button.

(22)

c. Lalu double klik pada gambar maka akan masuk dalam menu button kemudian klik F6 untuk menambah keyframe. Pada menu over ubahlah gambar dengan cara memasukkan gambar yang sama namun berbeda warna agar tampilan button lebih menarik.

Gambar 2.9 Tampilan menu button. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

d. Kembali pada stage lalu klik gambar button yang telah dibuat dan tekan F9 untuk memasukkan actionscript.

(23)

3. Membuat movie clip didalam button.

a. Buatlah lingkaran dengan cara klik O atau oval tools dalam flash. Lalu klik kanan convert to symbol dan pilih button.

Gambar 2.11 Membuat bentuk oval dalam flash. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

b. Double klik pada gambar oval maka akan masuk pada menu button. Setelah itu buat new layer dan klik kanan insert blank keyframe pada menu over.

(24)

c. Arahkan mouse pada gambar di layer 1 klik kanan dan copy. Lalu klik kanan pada layer 2 di menu over dan klik kanan paste in place.

Gambar 2.13 Copy gambar oval. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

(25)

d. Kemudian buatlah teks huruf hangeul pada layer 1 di menu over dan convert to symbol huruf tersebut kedalam movie clip. Selanjutnya double klik pada

huruf maka akan masuk dalam menu movie clip.

Gambar 2.15 Tampilan menu movie clip. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

e. Kemudian klik ctrl + b atau klik kanan pada huruf dan pilih break apart dua kali.

. Gambar 2.16 Tampilan setelah dilakukan break apart.

(26)

f. Langkah selanjutnya klik F6 untuk menambah keyframe dan klik E atau eraser lalu hapus terbalik sedikit demi sedikit huruf tersebut selanjutnya seleksi semua frame klik kanan dan tekan referse frame.

Gambar 2.17 Tampilan cara menghapus huruf. (Sumber: Hasil olahan peneliti)

g. Kemudian buat new layer pada menu movie clip untuk membuat actionscript dan klik F6 pada frame akhir.

(27)

2.4 Hangeul

Hangeul adalah abjad Kore yang diciptakan oleh Raja Kim Sejong (1297-1450) pada tahun 1443 (Ira Mutiara 2011: 1). Sampai saat ini tidak ada yang tahu dengan pasti berapa lama orang Korea telah menggunakan bahasa Korea. Namun ada yang meyakini bahwa orang Korea telah menggunakan bahasanya lebih dari dua milenia. Karena pada saat itu bangsa Cina memberikan pengaruh yang besar terhadap negara-negara sekitarnya, termasuk Korea. Sebagai salah satu akibatnya, sekitar 50 persen kosakata bahasa Korea berakar dari bahasa Cina (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

Pada jaman dulu bangsa Korea tidak memiliki tulisan sendiri, sehingga mereka mengadopsi karakter Cina yang digunakan untuk representasi bahasa Korea. Secara historis, Gugyeol, Hyangchul, dan Idu adalah istilah-istilah yang sering muncul bila membicarakan bagaimana bahasa Korea ditulis dengan karakter Cina pada jaman dulu (http://www.chinatraveldepot.com/C201-Chinese-Language-Influence ).

Menurut Choi dalam studi yang dilakukan Suray Agung Nugroho (www.academia.edu) selama hampir 1500 tahun orang Korea memakai bahasa Korea untuk percakapan sehari-hari tetapi memakai karakter Cina untuk menuliskan bahasanya. Hal ini membuat kemampuan memahami karakter Cina adalah sesuatu yang penting bahkan sejak dini, terutama bagi mereka yang bisa bersekolah di seodang atau balai belajar di desa.

(28)

disebut dengan Hangeul pada tahun 1443 yang diresmikan sebagai karakter nasional pada tanggal 9 Oktober 1446. Setelah adanya Hangeul, maka pengajaran Hangeul dan pemahaman karakter Cina dikembangkan bersamaan, namun

Hangeul semakin mendapat tempat karena kesederhanaan dan kemudahan dalam

mempelajarinya (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

Salah satu alasan yang mendasari penciptaan Hangeul adalah banyaknya rakyat jelata yang tidak bisa membaca dan menulis saat itu akibat adanya hak istimewa mengenal baca-tulis hanya untuk kaum bangsawan. Dengan semangat pencerahan rakyatnya, Raja Sejong dibantu dengan para cendekianya pada saat itu berkumpul untuk mengkaji dan akhirnya menciptakan Hangeul. Ketika abjad Korea itu dikenalkan kepada masyarakat awam, Raja Sejong berikrar untuk mendidik rakyatnya dengan abjad yang benar.

Pada waktu diciptakan, abjad Hangeul terdiri dari 17 konsonan dan 11 vokal. 6. Setelah mengalami beberapa kali pembaharuan dari masa ke masa, maka sekarang terdapat hanya 14 konsonan dan 10 vokal. Di samping itu, terdapat juga 5 konsonan ganda dan 11 gabungan vokal (Suray Agung Nugroho, 2011: 6). Hangeul sangat sederhana apabila dibandingkan dengan huruf Cina, dan rakyat

Korea mengakui bahwa sistem fonetis dari abjad itu dapat mengekspresikan berbagai macam bunyi. Berikut ini adalah macam huruf Hangeul.

Tabel 2.1 Vokal Tunggal

Bentuk Pelatinan Pelafalan

(29)

ㅑ ya saya

eo love

yeo young

u unik

yu yunani

o ongkos

yo yoga

eu sekolah

i ini

Tabel 2.2 Vokal Gabungan

Bentuk Pelatinan Pelafalan

ㅐ ae and (inggris)

yae hand (inggris)

e eka

ye yen (inggris)

wa waktu

oe cerewet

(30)

wo cowok

we wedding (inggris)

wi wilayah

eui euis (nama)

Tabel 2.3 Konsonan Tunggal

Bentuk Nama Pelatinan Pelafalan

giyeok g/k gol/botak

ㄴ nieun n nama

digeut d/t dan/set

rieul r/l rak/gol

mieum m minum

bieup b/p bis/lap

shiot s sup

ieung ng malang

jieut j jam

chieut ch china

khieuk kh khawatir

thieut t think (inggris)

(31)

hieut h hantu

Tabel 2.4 Konsonan Gabungan

Bentuk Nama Pelatinan Pelafalan

ssang giyeok kk kami

ssang digeut tt minta

ssang bieup pp tanpa

ssang shiot ss laksana

ssang jieut jj/cc cukup

Tabel 2.5 Angka dalam Hangeul

Angka Hangeul Pelatinan

1 하나 Hana

2 둘 Dul

3 셋 Set

4 넷 Net

5 다섯 daseot

6 여섯 yeoseot

7 일곱 ilgop

8 여덟 yeodeol

(32)

10 열 yeol

20 스물 seumul

30 서른 seoreun

40 마흔 maheun

50 쉰 swon

60 예순 yesun

70 이른 ireun

80 여든 yeodeun

90 아흔 aheun

Bangsa Korea sangat bangga memiliki Hangeul karena mereka beranggapan bahwa dengan Hangeul bangsa Korea mempunyai identitas tersendiri di antara bangsa-bangsa di dunia. Dari segi keindahan, Hangeul berbentuk sederhana dan mudah dipelajari sehingga dapat dikuasai dalam waktu singkat.

2.5 Hallyu

Suray Agung Nugroho dalam web (www.academia.edu/hallyu) mengatakan Hallyu atau Korean Wave yang bermakna gelombang Korea merupakan

terjemahan dari istilah 할류 (hallyu) yang dalam bahasa Korea berarti “arusHan”.

Han disini mengacu pada Hankuk atau Korea sedangkan 류 berarti “arus atau

(33)

budata populer Korea Selatan ke dunia internasional. Lebih jelasnya Hallyu adalah mengalirnya budaya populer Korea yang berupa drama, film, dan musik (K-Pop) yang diawali dari negara serumpun yakni Cina, Taiwan, dan Jepang yang akhirnya merembet ke negara-negara Asia Tenggara lainnya pada paruh tahun 2000-an.

Fenomena ini dirasakan sejak Piala Dunia 2002 diselenggarakan dimana Korea menjadi tuan rumah bersama dengan Jepang hingga tahun 2010 ini memberi dampak kepada berkembangannya budaya Korea. Bahkan beberapa stasiun televisi swasta di Indonesia gencar bersaing menayangkan film-film, sinetron-sinetron, dan musik Korea. Bahkan, terdapat beberapa sinetron Korea yang sukses di layar kaca, sebut saja Winter Sonata, Endless Love, Dae Jang Geum, dan Boys Befote Flowers segelintir drama yang kemungkinan besar diingat

oleh pecinta Korea di Indonesia. Drama-drama buatan negeri ginseng ini telah berhasil menarik perhatian sebagian masyarakat Indonesia, bahkan beberapa bintang drama tersebut telah menjadi idola di tanah air. Hal ini baru berbicara mengenai situasi di Indonesia, padahal Korea telah berhasil mengekspor budaya popnya ke penjuru dunia pada awal abad ke-21 ini (Suray Agung Nugroho www.academia.edu).

(34)

kawasan dunia lainnya. Banyak artis Korea semakin menjadi idola para remaja di belahan dunia lain.

Hal ini terbukti dengan banyaknya konser-konser artis Korea yang diadakan karena diundang oleh para penyelenggara event dari berbagai negara. Terlebih lagi, banyak yang berhasil terjual habis tiketnya. Selain itu banyak pula situs-situs dan jejaring sosial tentang artis Korea yang didedikasikan khusus untuk para pemain drama Korea dan para penyanyi Korea yang bisa diakses oleh para penggemarnya.

Hallyu sangat besar pengaruhnya terhadap bahasa Korea, hal ini dapat

dilihat dengan semakin merebaknya hallyu secara tidak langsung membuat bahasa Korea semakin terkenal. Semua produk budaya ‘modern’ Korea tersebut adalah asli Korea dalam arti baik lagu, sinetron, maupun filmnya memakai medium bahasa Korea sebagai bahasa pengantarnya. Sudah pasti saat memasuki negara-negara lain dan dikonsumsi oleh para konsumen di belahan negara-negara lain, produk tersebut banyak yang masih menggunakan bahasa Korea sebelum melalui proses sulih suara terutama untuk drama. Di sinilah letak salah satu keberhasilan bangsa Korea dalam memperkenalkan bahasanya (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

(35)

teknologi dwi-bahasa pada acara-acara televisi tertentu, bahasa Korea dalam sinetron maupun film buatan Korea akhirnya dapat dikenal masyarakat.

Berkaitan dengan internet, ada satu hal yang patut dicatat di sini yakni, fakta bahwa bahasa Korea berada di posisi ke-10 sebagai bahasa yang sering digunakan di media internet pada tahun 2009. Seperti yang dilansir dari sebuah website www.internetworldstats.com/stats7.htm menyatakan bahwa:

Bahasa Korea berada di dalam daftar top ten internet world user by language. Dalam daftar ini, Korea berada di bawah Rusia, di mana bahasa Inggris menempati posisi nomor satu.”

Menurut Op. cit, Park dalam studi yang telah dilakukan oleh Suray Agung Nugroho menyatakan hal ini yang menjadikan bahasa Korea sebagai salah bahasa yang penetrasi dan signifikansinya di ajang global menjadi tak terbantahkan. Sebagai gambaran, bahasa Korea menempati urutan ke-13 dengan pengguna sebanyak 71 juta orang di dunia ini sebagai bahasa yang paling digunakan. Jumlah ini pun baru dihitung dari Korea Selatan dan Korea Utara, belum termasuk para imigran Korea beserta keturunannya yang sampai saat ini berdiam di Cina, Amerika, Jepang, Rusia, Kanada, Australia, Amerika Selatan, Selandia Baru, Australia, dan negara-negara Eropa serta Asia lainnya.

2.6 Perkembangan Bahasa Korea di Awal Abad 21

(36)

mengharuskan orang asing yang ingin bekerja dan belajar di Korea untuk menguasai bahasa Korea dengan standar tertentu, yaitu dengan diberlakukannya TOPIK (Test of Proficiency in Korean). Di sini sudah terlihat lompatan jauh upaya pemerintah Korea untuk membuat bahasa Korea sebagai bahasa pengantar di negara itu dalam bidang bisnis dan akademik selain dengan tetap berlakunya bahasa Inggris sebagai bahasa pergaulan internasional.

Suray Agung Nugroho dalam webnya (www.academia.edu/bahasa_korea) menyebutkan pemberlakuan kebijakan TOPIK ini didukung penuh oleh sebuah lembaga pemerintah, yaitu The Institute for Curriculum and Evaluation yang khusus menangani ujian bahasa Korea baik di Korea sendiri maupun di negara lain di seluruh dunia. Ujian ini dilaksanakan setahun dua kali secara serentak di seluruh dunia. Dengan terus ditingkatkannya bahan ajar, penerbitan buku pelajaran bahasa Korea, dan pendaftaran online di seluruh dunia, arus perkembangan bahasa Korea semakin luas di tengah perkembangan global dunia. Jumlah peserta ujian TOPIK hanya sekitar 2000 orang pada tahun 1997 saat diberlakukannya sistem ini, namun pada tahun 2009 telah melonjak menjadi 180.000

orang.

(37)

saat ini sudah terlihat hasilnya yaitu, bahasa Korea pun telah menjadi semacam ‘ekspor’ budaya atau lebih tepatnya bisa dikatakan bahwa bahasa Korea telah

menjadi salah satu duta budaya Korea di kancah dunia (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

Pemerintah Korea pun saat ini masih terus berusaha mempertahankan citra yang diperolehnya dari semakin dikenalnya bahasa dan budaya Korea ini. Beberapa upaya pemerintah dan pihak swasta Korea dapat dilihat dari dua ringkasan sepak terjang bahasa Korea dalam dasawarsa terakhir. Pertama pemerintah Korea pada abad ke-21 ini telah memiliki televisi kabel yang disiarkan secara internasional semacam BBC, CNN, atau NHK, yaitu dengan KBS World dan Arirang. Dengan ini, masyarakat Korea di seluruh dunia tetap dapat mengikuti perkembangan negaranya dalam bahasa mereka sendiri dan begitu juga masyarakat internasional dapat juga ikut mempelajari bahasa maupun bidang lain dari pemberitaaan khusus tentang Korea lewat saluran ini. Terkait dengan bidang penyiaran, salah satu siaran radio internasional Korea, yaitu KBS International Radio melalui www.world.kbs.co.kr menyapa para penggemar Korea lewat 11 bahasa asing, termasuk bahasa Indonesia (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

(38)

mengakses bahasa Korea dengan mudah karena situs tersebut menyediakan kamus online Korea, Inggris, dan beberapa bahasa terkemuka di dunia.

Kedua, perguruan tinggi-perguruan tinggi Korea Selatan bekerja sama dengan universitas di negara lain membuka program bahasa Korea baik sebagai program pilihan maupun sebagai program studi. Program ini didukung dengan pengiriman para pengajar bahasa Korea ke negara-negara tersebut dan juga pengiriman para tenaga pengajar universitas lokal untuk belajar bahasa Korea di Korea. Tidak berhenti di sini, beberapa dari mereka yang telah menjadi pengajar bahasa Korea diberi kesempatan untuk mengikuti lokakarya dan penyegaran bahasa Korea di berbagai universitas Korea yang banyak memiliki program pelatihan bahasa Korea untuk orang asing. Ribuan orang asing setiap tahun datang ke Korea baik atas bantuan beasiswa maupun biaya pribadi untuk langsung mempelajari bahasa dan budaya Korea. Universitas-universitas ternama yang menjadi tujuan utama para pembelajar asing adalah misalnya, Yonsei University, Kyunghee University, Ewha Womans University, Hankuk University of Foreign

Studies, Korea University, Seoul National University, Sogang University, dan

beberapa universitas negeri dan swasta baik di Seoul maupun di kota-kota propinsi lain (Suray Agung Nugroho, www.academia.edu).

(39)

2.7 Remaja

Menurut Hurlock dalam web (www.belajarpsikologi.com/pengertian-remaja/) menyatakan bahwa remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. Sedang menurut Sri Rumini & Siti Sundari masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek atau fungsi untuk memasuki masa dewasa.

Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun

(40)

2.7.1 Batasan Usia Remaja

Menurut Kartono dalam web (www.belajarpsikologi.com/batasan-usia-remaja/) dibagi tiga yaitu :

1. Remaja Awal (12-15 Tahun)

Pada masa ini, remaja mengalami perubahan jasmani yang sangat pesat dan perkembangan intelektual yang sangat intensif sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar dan pada saat ini remaja tidak mau dianggap kanak-kanak lagi namun sebelum bisa meninggalkan pola kekanak-kanakannya. Selain itu pada masa ini remaja sering merasa sunyi, ragu-ragu, tidak stabil, tidak puas dan merasa kecewa.

2. Remaja Pertengahan (15-18 Tahun)

Kepribadian remaja pada masa ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis.

Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan

penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirnya.

3. Remaja Akhir (18-21 tahun)

(41)

Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya.

2.7.2 Karakteristik Psikologi Remaja 1. Perkembangan psikologi remaja

Menurut Syamsu Yusuf yang dilansir dalam web (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/) bahwa fase remaja adalah periode kehidupan manusia yang sangat strategis, penting dan berdampak luas bagi perkembangan berikutnya. Pada remaja awal, pertumbuhan fisiknya sangat pesat tetapi tidak proporsional, misalnya pada hidung, tangan, dan kaki. Pada remaja akhir proporsi tubuh mencapai ukuran tubuh orang dewasa dalam semua bagiannya. Berkaitan dengan perkembangan fisik ini, perkembangan terpenting adalah aspek seksualitas ini dapat dipilah menjadi dua bagian, yakni:

a. Ciri-ciri seks primer

(42)

sering diiringi dengan sakit kepala, sakit pinggang, kelelahan, depresi, dan mudah tersinggung.

b. Ciri-ciri seks sekunder

Perkembangan psikologi remaja pada seksualitas sekunder adalah pertumbuhan yang melengkapi kematangan individu sehingga tampak sebagai lelaki atau perempuan. Remaja pria mengalami pertumbuhan bulu-bulu pada kumis, jambang, janggut, tangan, kaki, ketiak, dan kelaminnya. Pada pria telah tumbuh jakun dan suara remaja pria berubah menjadi parau dan rendah. Kulit berubah menjadi kasar. Pada remaja wanita juga mengalami pertumbuhan bulu-bulu secara lebih terbatas, yakni pada ketiak dan kelamin. Pertumbuhan juga terjadi pada kelenjar yang bakal memproduksi air susu di buah dada, serta pertumbuhan pada pinggul sehingga menjadi wanita dewasa secara proporsional.

2. Perkembangan kognitif psikogi remaja

Menurut Syamsu Yusuf yang dilansir dalam web (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/) bahwa pertumbuhan otak mencapai kesempurnaan pada usia 12–20 thn secara fungsional, perkembangan kognitif (kemampuan berfikir) remaja dapat digambarkan sebagai berikut:

a. Secara intelektual remaja mulai dapat berfikir logis tentang gagasan abstrak. b. Berfungsinya kegiatan kognitif tingkat tinggi yaitu membuat rencana,

(43)

c. Sudah mampu menggunakan abstraksi-abstraksi, membedakan yang konkrit dengan yang abstrak.

d. Munculnya kemampuan nalar secara ilmiah, belajar menguji hipotesis. e. Memikirkan masa depan, perencanaan, dan mengeksplorasi alternatif untuk

mencapainya.

f. Mulai menyadari proses berfikir efisien dan belajar berinstropeksi.

g. Wawasan berfikirnya semakin meluas, bisa meliputi agama, keadilan, moralitas, dan identitas (jati diri).

3. Perkembangan emosi psikologi remaja

Menurut Syamsu Yusuf yang dilansir dalam web (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/) menyatakan remaja mengalami puncak emosionalitasnya, perkembangan emosi tingkat tinggi. Perkembangan emosi remaja awal menunjukkan sifat sensitif, reaktif yang kuat, emosinya bersifat negatif dan temperamental (mudah tersinggung, marah, sedih, dan murung). Sedangkan remaja akhir sudah mulai mampu mengendalikannya. Remaja yang berkembang di lingkungan yang kurang kondusif, kematangan emosionalnya terhambat. Sehingga sering mengalami akibat negatif berupa tingkah laku “salah suai”, misalnya:

a. Agresif: melawan, keras kepala, berkelahi, suka menggangu dan lain-lainnya.

(44)

Sedangkan remaja yang tinggal di lingkungan yang kondusif dan harmonis dapat membantu kematangan emosi remaja menjadi:

a. Adekuasi (ketepatan) emosi: cinta, kasih sayang, simpati, altruis (senang menolong), respek (sikap hormat dan menghormati orang lain), ramah, dan lain-lainnya.

b. Mengendalikan emosi: tidak mudah tersinggung, tidak agresif, wajar, optimistik, tidak meledak-ledak, menghadapi kegagalan secara sehat dan bijak.

4. Perkembangan moral psikologi remaja

Menurut Syamsu Yusuf yang disebutkan dalam web (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/) bahwa remaja sudah mampu berperilaku yang tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja, tetapi meningkat pada tatanan psikologis (rasa diterima, dihargai, dan penilaian positif dari orang lain).

5. Perkembangan sosial psikologi remaja

(45)

bagaimana teman sebayanya berbuat. Misalnya dalam hal pendapat, pikiran, nilai-nilai, gaya hidup, kebiasaan, kegemaran, keinginan, dan lain-lainnya. 6. Perkembangan kepribadian psikologi remaja

Menurut Syamsu Yusuf yang dilansir dalam web (http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/) mengenai isu sentral pada remaja adalah masa berkembangnya identitas diri (jati diri) yang bakal menjadi dasar bagi masa dewasa. Remaja mulai sibuk dan heboh dengan problem “siapa saya?” (Who am I ?). Terkait dengan hal tersebut remaja juga

risau mencari idola-idola dalam hidupnya yang dijadikan tokoh panutan dan kebanggaan. Faktor-faktor penting dalam perkembangan integritas pribadi remaja (psikologi remaja) adalah:

a. Pertumbuhan fisik semakin dewasa, membawa konsekuensi untuk berperilaku dewasa pula.

b. Kematangan seksual berimplikasi kepada dorongan dan emosi-emosi baru.

c. Munculnya kesadaran terhadap diri dan mengevaluasi kembali obsesi dan cita-citanya.

d. Kebutuhan interaksi dan persahabatan lebih luas dengan teman sejenis dan lawan jenis.

e. Munculnya konflik-konflik sebagai akibat masa transisi dari masa anak menuju dewasa. Remaja akhir sudah mulai dapat memahami, mengarahkan, mengembangkan, dan memelihara identitas diri.

(46)

a. Berusaha bersikap hati-hati dalam berperilaku dan menyikapi kelebihan dirinya.

b. Mengkaji tujuan dan keputusan untuk menjadi model manusia yang diidamkan.

c. Memperhatikan etika masyarakat, kehendak orang tua, dan sikap teman-temannya.

d. Mengembangkan sikap-sikap pribadinya.

7. Perkembangan kesadaran beragama

(47)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA

Pada bab III ini akan dijelaskan mengenai isi dari metodologi yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Adapun metode penelitian yang digunakan untuk proses pembuatan CD pembelajaran interaktif yang berjudul “Let’s Learn

Hangeul” ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle)

dimana SDLC didefinisikan oleh Dewan Perwakilan Rakyat AS sebagai proses pengembangan software yang digunakan oleh analis sistem, untuk mengembangkan sebuah sistem informasi.

Adapun tahapan-tahapan yang digunakan dalam SDLC diantaranya adalah planning atau perencanaan, analisa, desain, implementasi, Testing atau pengujian,

dan maintenance atau perawatan.

3.1 Metodologi Penelitian

Bidang kajian multimedia dapat dikatakan sebagai ilmu yang baru jika dibandingkan dengan ilmu-ilmu seni lainnya. Oleh karena itu metode yang dilakukan dalam pembuatan tugas akhir ini juga menggunakan gabungan metode-metode yang sudah ada pada ilmu lain.

(48)

kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku disiplin ilmu. Metodologi juga merupakan analisis teori mengenai suatu cara atau metode.

Sedangkan menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto dalam Bukunya Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik (2010: 13) dijelaskan bahwa kegiatan

penelitian merupakan rangkaian cara penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, ideologis dan pandangan-pandangan filosofis serta pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Penelitian merupakan suatu penyelidikan yang sistematis untuk meningkatkan sejumlah pengetahuan dan merupakan suatu usaha sistematis yang terorganisasi untuk menyelidiki masalahh tertentu yang memerlukan jawaban.

Metodologi yang dibahas pada pembuatan aplikasi pembelajaran ini adalah menggunakan metode kuantitatif karena adanya keperluan untuk menguji realitas fakta secara obyektif sehingga menekankan pengujian teori dengan suatu analisis yang dapat dilakukan dengan tahap pengumpulan data.

3.1.1 Teknik Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengidentifikasi dan membuat alur perancangan yang akan dilaksanakan, agar dalam proses pencarian data tidak terjadi penyimpangan dalam mengemukakan tujuan yang ingin dicapai. Teknik pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini dilakukan dengan 3 cara yaitu:

1. Wawancara

(49)

dengan maksud tertentu, yang dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara sebagai orang yang mengajukan pertanyaan dan narasumber sebagai orang yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Wawancara merupakan cara pengumpulan data yang dalam pelaksanaannya mengadakan tanya jawab terhadap orang-orang yang erat kaitannya dengan permasalahan, baik secara tertulis maupun lisan guna memperoleh keterangan atau masalah yang diteliti. Dalam penelitian ini wawancara dilakukan dengan guru les bahasa Korea. Berikut dalam tabel 3.1 merupakan hasil wawancara yang dilakukan.

Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan ibu Delia Prasetyo.

No. Pertanyaan

1. Sudah berapa lama ibu mengajar sebagai guru les bahasa Korea? 2. Berapa usia rata-rata siswa ibu?

3. Bagaimana cara ibu menyampaikan materi kepada siswa?

4. Materi apa yang perlu dibahas dalam tahap awal pengenalan huruf hangeul?

Dari acuan wawancara diatas didapat kesimpulan sebagai berikut: Tabel 3.2 Hasil data wawancara dengan ibu Delia Prasetyo.

Nama Informan Tempat dan

Waktu Data yang Diperoleh

Ibu Delia Prasetyo

- Usia rata-rata siswa 18-21 tahun.

- Materi pengajaran biasanya melalui buku dan

(50)

Surabaya - Materi yang sebaiknya

Studi literatur yakni pengumpulan data dari perpustakaan yang dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku literatur, majalah, artikel internet, serta informasi lainnya sebagai bahan tinjauan literatur yang berkaitan dengan pembuatan pembelajaran interaktif ini. Adapun beberapa rujukan refrensi yang digunakan penulis dalam yaitu:

Tabel 3.3 Data Literatur.

No. Sumber Literatur Waktu Keterangan Data

1. Cara Cepat dan Mudah 10 vokal tunggal, 22 vokal gabungan, 14 konsonan tunggal dan 5 konsonan gabungan.

(51)

- Masa muda (8-12 tahun) - Masa remaja (12-25

tahun) 3. www.belajarpsikologi.com Data diakses

22 November

4. www.academia.edu Diakses pada 10 November 2013

(52)

Korean) sejak tahun 1997

Menurut Suharsini Arikunto dalam web (www.binham.wordpress.com) menjelaskan kuesioner atau angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui. Kuesioner dipandang dari cara menjawab dibagi menjadi 2 yaitu:

a. Kuesioner terbuka, yang memberikan kesempatan kepada responden untuk menjawab denan kalimatnya sendiri.

b. Kuesioner tertutup, yang sudah disediakan jawaban sehingga responden tinggal memilih.

(53)

Tabel 3.4 Daftar pertanyaan kuesioner

No. Pertanyaan

1. Jenis Kelamin Usia

2. Apakah anda mengetahui tentang K-POP? a. Ya

b. Tidak

3. Tahukah anda K-POP (Korean Pop) merupakan musik pop dari Korea?

a. Ya b. Tidak

4. Apakah anda mengetahui bahasa yang digunakan dalam lirik lagu Korea tersebut?

a. Ya b. Tidak

5. Jika ada media pembelajaran yang mengajarkan mengenai bahasa Korea, apakah anda tertarik untuk mempalajarinya?

a. Ya b. Tidak

6. Kalaupun ada sistem pembelajaran itu, apakah anda mau mengikuti step by step media pembelajaran tersebut?

a. Ya b. Tidak

4. Studi Komparator

(54)

mempelajari kelebihan dan kekurangan dari sampel sebelumnya. Kajian ini dilakukan terhadap karya yang serupa seperti di bawah ini:

a. Easy Korean: Modul Pembelajaran Bahasa Korea dengan Aplikasi Interaktif New Media oleh Michael dan Riski

Gambar 3.1 Tampilan interface쉬운한국어 (Easy Korean). (Sumber: http://ekkikatak.blogspot.com.)

Pembelajaran interaktif Easy Korean pada gambar 3.1 merupakan pembelajaran bahasa Korea yang diunggah di internet, dimana pengunjungnya dapat mengunduh untuk nantinya dipelajari lebih lanjut.

Seperti judul yang disampaikan 쉬운 한국어 (Easy Korean) materi yang

(55)

mengarah pada intinya. Studi komparator yang akan diterapkan dari pembelajaran interaktif ini adalah desain interface yang simple namun tetap menarik serta pilihan menu yang mudah dipahami. Selain itu pilihan materi pembelajaran yang tepat, namun nantinya materi pada interaktif yang saya buat akan lebih lengkap karena menampilkan huruf vokal dan konsonan lebih rinci.

3.1.2 Teknik Analisa Data

Tujuan dari analisa data adalah untuk menentukan masalah sehingga diharapkan dengan dilakukannya analisa data, maka permasalahan yang ada akan dapat teratasi dan menghasilkan suatu sistem yang sempurna.

Dalam penelitian ini tahapan analisis data yang digunakan adalah penyeleksian data dimana data-data yang sudah di kumpulkan sebelumnya di periksa kelengkapan data serta kejelasannya. Lalu mengklasifikasikan data dengan memilah data yang ada sesuai dengan jenisnya.

Setelah diklasifikasikan lalu kumpulan data tersebut dijabarkan dalam satu teks secara lengkap dan berurutan. Lalu ditarik kesimpulan atau kata kunci dari seluruh penjelasan tersebut. Kesimpulan data inilah yang menciptakan sebuah ide atau konsep. Berikut ini adalah data-data yang telah terkumpul:

Tabel 3.5 Tabel Analisa Data

No Materi Sumber Hasil Data

-Pembahasan materi awal seperti huruf v konsonan terinci.

(56)

dipelajari. menggabunggkan hangeul

-Disertakan audio yang mendukung bagaimana cara melafalkannya.

- Cara menulis dan melafalkan huruf hangeul.

- Dasar penggabungan huruf agar menjadi suatu kata.

Hampir semua dari remaja ini

mengetahui K-Pop dan Korean drama. Mereka juga berminat untuk

mempelajari step by step jika ada media pembelajarannya.

Memberikan penjelasan tempat-tempat apa saja yang menarik untuk

dikunjungi di Korea. Internet:

www.academia. edu

Dengan adanya pemberlakuan TOPIK (Test of Proficienty in Korean) sejak tahun 1997 yang hanya diikuti oleh 2.000 orang namun pada tahun 2009 melonjak menjadi 180.00 orang, ini sudah membuktikan bahwa banyak orang yang ingin belajar bahasa Korea.

Bahasa Korea berada di dalam daftar top ten internet world user by

language. Dalam daftar ini, Korea

(57)

bahasa Inggris menempati posisi

Batasan usia remaja menurut Kartono: - Remaja Awal (12-15 tahun)

Pada usia ini perkembangan intelektual remaja sangat intensif sehingga minat anak pada dunia luar sangat besar.

- Remaja Pertengahan (15-18 tahun) Remaja mulai menentukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis.

- Remaja akhir (18-21 tahun)

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja mulai

Tampilan desain yang simple tapi menarik, serta penyajian materi yang to the point dan navigasi yang tidak

rumit

(58)

dengan desain simple dan navigasi yang mudah. Serta pembahasan materi yang mencakup vokal, konsonan, serta tambahan audio untuk bunyi pelafalannya.

3.2 Perancangan Karya

Perancangan karya merupakan tahapan yang penting dalam pembuatan sebuah CD pembelajaran interaktif. Pada tahap ini dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti gambar 3.2 bagan perancangan karya berikut:

Gambar 3.2 Bagan Perancangan Karya. (Sumber: Hasil olahan peneliti.) 3.2.1 Pra Produksi

(59)

1. Ide Konsep

Pada aplikasi pembelajaran ini tidak akan membahas keseluruhan sampai mengenai cara membuat kalimat dalam bahasa Korea. Konsep materi yang akan disampaikan dalam aplikasi pembelajaran ini hanya mencakup pengenalan awal huruf hangeul seperti huruf vocal dan konsonan serta bagaimana cara membaca huruf-huruf tersebut apabila telah digabungkan menjadi suatu kata. Kemudian untuk desain interface yang akan saya buat menjadi nuansa Korea. Didalamnya terdapat icon-icon seperti tempat yang terkenal di Korea tentu saja dengan ilustrasi yang remaja. Disini saya akan membuat seperti buku catatan yang didalamnya berisi menu-menu dari aplikasi pembelajaran tersebut.

2. Karakter

Karakter yang dibuat disini hanya 3 yakni satu perempuan dan satu laki-laki dengan menggunakan hanbok yang merupakan pakaian adat Korea.

Gambar 3.3 Karakter laki-laki dan perempuan menggunakan baju hanok. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

(60)

3. Desain Interface

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya disini akan dibuat desain yang menggambarkan suasana kota Seoul, Korea Selatan yang digambarkan melalui ilustrasi icon-icon tempat yang terkenal di Korea.

Gambar 3.4 interface awal (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

3.3Publikasi 1. Cover CD

(61)

Gambar 3.5 Desain cover CD. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

2. Sampul CD

Konsep yang dibuat untuk sampul CD ini sama seperti desain pada cover CD yang telah dibuat sebelumnya.

(62)

3. Sketsa Poster

Ide dari sketsa pester adalah interaktif ini mengambil tema nuansa kota Korea yang ditambahkan dengan adanya karakter perempuan dan laki-laki yang mengenakan pakaian adat Korea yaitu hanok.

Gambar 3.7 Sketsa Poster (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

3.4 Jadwal Kerja

Tabel 3.6 Jadwal Kerja

No Kegiatan September Oktober November Desember

1. Penyusunan bab I

2. Penyusunan bab II

3. Penyusunan bab III 4. Penyusunan bab IV

5. Penyusunan bab V

(63)
(64)

Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi., Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi dalam pembuat Tugas Akhir ini.

4.1 Produksi

Untuk tahapan pembuatan CD pembelajaran ini dibutuhkan perangkat keras maupun perangkat lunak. Perangkat keras yang digunakan yaitu Personal Computer dan perangkat lunak yang digunakan yaitu software Adobe Flash CS5

untuk membuat coding animasi dan Software Paint toolsai, serta Adobe Photoshop untuk membuat desain pembelajaran itu sendiri, mulai dari character ,

interface, background dan lain sebagainya. Untuk sistem produksi tersebut

mempunyai tahapan seperti di bawah ini: 1. Sketsa Objek dan Karakter

(65)

Gambar 4.1 Sketsa karakter laki-laki. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

Gambar 4.2 Sketsa karakter perempuan. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

(66)

Gambar 4.3 Sketsa N Seoul Tower. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

N Seoul Tower merupakan salah satu tempat wisata di Korea yang sangat terkenal. Penggambaran N Seoul Tower ini untuk menyampaikan kesan suasana negara Korea.

(67)

Changdeokgung Palace merupakan salah satu tempat wisata sejarah di Korea yang sangat terkenal. Penggambaran Changdeokgung Palace ini untuk menyampaikan kesan suasana negara Korea.

Gambar 4.5 Sketsa everland. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

Everland merupakan salah satu tempat wisata bermain di Korea yang sangat terkenal. Penggambaran Everland ini untuk menyampaikan kesan suasana negara Korea.

(68)

Penggambaran gedung perkantoran ini untuk menyampaikan kesan suasana negara Korea terutama kota Seoul yang memiliki banyak gedung-gedung perkantoran.

2. Pewarnaan karakter dan objek

Dalam proses pewarnaan karakter dan objek ini merupakan proses penyesuaian warna terhadap karakter yang diinginkan dan memberikan kesan lebih hidup dan indah, sehingga gambar tidak monoton atau flat karena hanya dua warna hitam dan putih, dalam proses pewarnaan secara digital saya menggunakan paint tool sai.

(69)

Gambar 4.8 Screenshoot colouring karakter perempuan. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

3. Editing

Tahapan ini adalah sebuah fase finishing project, karena ini tahapan akhir dimana seluruh source gambar yang akan digunakan untuk pembuatan interaktif pembelajaran ini sudah siap untuk di proses. Disini akan dijelaskan bagaimana langkah-langkah dalam menggabungkan layer per layer dalam sebuah frame interaktif. Proses editing dapat dilihat pada gambar-gambar dibawah ini:

(70)

Gambar 4.10 Actionscript pada button pull. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

Gambar 4.11 Proses editing menu movie clip. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

(71)

4. Finishing

Fase finishing adalah fase terakhir dari seluruh rangkaian proses pembuatan projek interaktif pembelajaran bahasa Korea ini. Pada tahap ini kita hanya tinggal export file ke dalam sebuah animasi yang berformat swf. Hal ini bertujuan agar aplikasi interaktif pembelajaran ini dapat digunakan di media komputer ataupun laptop tanpa terkendala perbedaan sistem yang digunakan.

Gambar 4.13 Menu awal. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

(72)

Gambar 4.15 Menu huruf A. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

(73)

Gambar 4.17 Menu example word. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

Gambar 4.18 Menu video. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

4.2 Publikasi Karya

(74)

1. Poster Publikasi

Ide dari sketsa pester adalah interaktif ini mengambil tema nuansa kota Korea yang ditambahkan dengan adanya karakter perempuan dan laki-laki yang mengenakan pakaian adat Korea yaitu hanok.

Gambar 4.19 Poster. (Sumber: Hasil olahan peneliti.)

2. Cover CD

(75)

Gambar 4.20 Cover CD. Sumber: Hasil olahan peneliti.

3. Sampul CD

Konsep yang dibuat untuk sampul CD ini sama seperti desain pada cover CD yang telah dibuat sebelumnya.

(76)

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pengerjaan laporan Tuga Akhir ini adalah: 1. Dalam pembuatan CD pembelajaran ini harus diperhatikan materi yang

disampaikan sudah sesuai dengan yang telah ditargetkan, serta pilihan navigasi yang mudah dimengerti.

2. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif yang menggunakan Bahasa Inggris sebagai pengantar agar mudah diterima oleh anak remaja, namun jumlah kata yang digunakan dibatasi dan disesuaikan dengan materi.

3. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif ini, desain serta pengaplikasian yang sesuai untuk remaja berusia 12 sampai 21 tahun.

5.2 Saran

Penulis menyarankan perlu seringnya diadakan workshop singkat tentang interaktif dengan mendatangkan pakar-pakar interaktif yang berpengalaman sehingga mahasiswa lebih mengenal dan tertarik untuk mempelajarinya.

Berdasarkan seluruh hasil uji coba yang telah dilakukan, maka saran untuk penelitian ini kedepannya adalah:

(77)

2. Memberikan informasi kepada remaja dan masyarakat luas mengenai bagaimana cara membaca bahasa Korea.

(78)

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Hadi, Sutopo Ariesto. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mutiara, Ira. 2011. Cepat dan Mudah Menguasai Percakapan dan tata Bahasa Korea. Jakarta: Penerbit Ruang Kata.

Riyana, Cepi. 2007. Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung: Ruang Kata. Sarwono, Sarlita W. 2011. Psikologi Remaja. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

2. Sumber Internet

Nugroho, Suray Agung. 2011. Bahasa Korea dalam Kacamata Budaya Global. www.academia.edu (Diakses pada 20 November 2013).

www.chinatraveldepot.com/c201-chinese-language-influence (Diakses pada 30 Oktober 2013).

www.academia.edu/hallyu_hallyu_hallyu (Diakses pada 25 November 2013). www.internetworldstats.com/stats7.htm (Diakses pada 25 November 2013). www.belajarpsikologi.com (Diakses pada 23 Desember 2013).

(79)

http://id.scribd.com/doc/83062952/Metodologi-adalah-ilmu (Diakses pada 21 November 2013).

Gambar

Tabel 2.3 Konsonan Tunggal
Tabel 2.5 Angka dalam Hangeul
Tabel 3.1 Pertanyaan wawancara dengan ibu Delia Prasetyo.
Tabel 3.3 Data Literatur.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Jika di suatu sekolah tidak tersedia fasilitas minimal tersebut, dapat dilaksanakan pembelajaran pra blended melalui kegiatan tatap muka dan offline, yang mempunyai manfaat

Barelang Sejahtera Prima Pekanbaru agar menjadikan presepsi pelanggan outlet menjadi lebih baik dengan memperhatikan standar waktu penyaluran produk yang telah ditetapkan

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan limpahan rahmat dan anugerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Sebagaimana telah dijelaskan sebelumnya bahwa tujuan kepemimpinan adalah menggantikan Nabi n dalam menjaga agama dan mengatur kemaslahatan hidup umat dengan syariat Islam.

1) Jumlah Pelayanan Kesehatan Bergerak (PKB) yang dilakukan di daerah terpencil dan sangat terpencil sesuai standar sebanyak 150 PKB. 2) Jumlah kabupaten/kota yang telah

Apabila operasi sering dilakukan maka ahli bedah cukup menyatakan bahwa prosedur operasi sudah rutin dilakukan dan menjelaskan lamanya operasi, dan memberi

Piutang usaha meningkat sebesar 8,43% dari tahun sebelumnya serta hutang lancar perusahaan juga mengalami peningkatan sebesar 7,77% atau meningkat sebesar Rp 77,490

Setelah semua yang pernah terjadi kini di setiap hari - hariku Tak mau lagi diriku tuk mengulangi kesalahan yang sama Semua yang pernah kurasa yang kucinta hilang sekejap mata