SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi
Jenjang S1 (Strata 1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
ASNANDAR ARIANTO
1.05.12.999
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
iv
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1.
Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2.
Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 2
1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian ... 3
1.4.
Kegunaan Penelitian ... 4
1.4.1.
Kegunaan Praktis ... 4
1.4.2.
Kegunaan Akademis ... 4
1.5.
Batasan Masalah ... 5
1.6.
Lokasi dan Waktu Penelitian ... 6
1.7.
Sistematika Penulisan ... 6
v
2.1.2.
Unsur Multimedia ... 9
2.1.3.
Peranan Mulitmedia dalam Pembelajaran ... 13
2.2.
Pramuka ... 14
2.2.1.
Pengertian Kepramukaan ... 14
2.2.2.
Sandi Semaphore ... 15
2.2.3.
Sandi Morse ... 24
2.2.4.
Simpul (Tali-Temali) ... 25
2.3.
Adobe Flash ... 25
2.4.
Action Script ... 26
2.5.
XML (eXtensible Markup Language) ... 27
2.6.
Unified Modeling Language ... 28
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 31
3.1.
Objek Penelitian ... 31
3.1.1.
Sejarah Singkat Perusahaan ... 31
3.1.2.
Visi dan Misi Perusahaan ... 31
3.1.3.
Struktur Organisasi Perusahaan ... 32
3.1.4.
Deskripsi Tugas ... 33
vi
3.2.3.
Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 40
3.2.4.
Pengujian Software ... 42
3.3.
Analisis Sistem yang Berjalan ... 43
3.3.1.
Analisis Dokumen ... 43
3.3.2.
Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 44
3.3.3.
Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47
4.1.
Perancangan Sistem ... 47
4.1.1.
Tujuan Perancangan Sistem ... 47
4.1.2.
Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 47
4.1.3.
Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 48
4.2.
Perancangan Antar Muka ... 58
4.3.
Implementasi ... 61
4.3.1.
Batasan Implementasi ... 61
4.3.2.
Implementasi Perangkat Lunak ... 61
4.3.3.
Implementasi Perangkat Keras ... 61
4.3.4.
Implementasi Antar Muka... 62
vii
4.4.2.
Kasus dan Hasil Pengujian ... 73
4.4.3.
Kesimpulan Pengujian Black Box ... 75
4.4.4.
Pengujian Beta ... 75
4.4.5
Kesimpulan Pengujian Beta ... 82
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
5.1.
Kesimpulan ... 83
5.2.
Saran ... 83
DAFTAR PUSTAKA ... 85
viii
Gambar 2.3 Huruf C ... 17
Gambar 2.4 Huruf D ... 17
Gambar 2.5 Huruf E ... 17
Gambar 2.6 Huruf F ...
Error! Bookmark not defined.
Gambar 2.7 Huruf G ... 18
Gambar 2.8 Huruf H ... 18
Gambar 2.9 Huruf I ... 18
Gambar 2.10 Huruf J ... 19
Gambar 2.11 Huruf K ... 19
Gambar 2.12 Huruf L ... 19
Gambar 2.13 Huruf M ... 20
Gambar 2.14 Huruf N ... 20
Gambar 2.15 Huruf O ... 20
Gambar 2.16 Huruf P ... 21
Gambar 2.17 Huruf Q ... 21
Gambar 2.18 Huruf R ... 21
Gambar 2.19 Huruf S ... 22
Gambar 2.20 Huruf T ... 22
ix
Gambar 2.26 Huruf Z ... 24
Gambar 2.27 Sandi Morse... 25
Gambar 3.1 Struktur Organisasi ... 32
Gambar 3.2 Metode Pengerjaan Prototypes ... 41
Gambar 3.3 Use case Proses Yang Sedang Berjalan ... 44
Gambar 3.4 Activity Diagram Yang Berjalan... 45
Gambar 4.1 Activity Diagram Materi Pramuka ... 52
Gambar 4.2 Activity Diagram Latihan Soal ... 53
Gambar 4.3 Activity diagram update materi ... 53
Gambar 4.4 Sequence Diagram Materi Pramuka ... 54
Gambar 4.5 Sequence diagram latihan soal ... 55
Gambar 4.6 Sequence diagram update materi... 55
Gambar 4.7 Collaboration diagram materi pramuka... 56
Gambar 4.8 Collaboration diagram latihan soal ... 56
Gambar 4.9 Collaboration diagram update materi ... 56
Gambar 4.10 Diagram Deployment ... 57
Gambar 4.11 Class Diagram ... 57
Gambar 4.12 Struktur Menu ... 58
Gambar 4.13 Menu Intro ... 62
x
Gambar 4.18 Sandi Morse... 65
Gambar 4.19 Simpul ... 66
Gambar 4.20 Tepuk Pramuka ... 66
Gambar 4.21 Istilah Pramuka ... 67
Gambar 4.22 Seragam Pramuka Putra ... 67
Gambar 4.23 Seragam Pramuka Putri ... 68
Gambar 4.24 Atribut Pramuka ... 68
Gambar 4.25 Perlengkapan Pramuka ... 69
Gambar 4.26 Kuis Pramuka ... 69
Gambar 4.27 Langkah pertama Instalasi ... 70
Gambar 4.28 Langkah kedua Instalasi ... 70
Gambar 4.29 Langkah ketiga Instalasi ... 71
Gambar 4.30 Langkah Keempat Instalasi ... 71
xi
Tabel 3.2 Skenario Use Case Yang Berjalan ... 45
Tabel 3.3 Tabel Evaluasi Sistem ... 46
Tabel 5.1 Definisi Aktor ... 48
Tabel 5.2 Definisi Use case ... 49
Tabel 5.3 Skenario Use Case Materi Pramuka... 50
Tabel 5.4 Skenario Use Case Latihan Soal ... 50
Tabel 5.5 Skenario Use Case Update Materi ... 51
Tabel 5.6 Storyboard ... 59
Tabel 5.7 Implementasi Perangkat Lunak ... 61
Tabel 5.8 Implementasi Perangkat Keras... 61
Tabel 5.9 Tabel Pengujian... 73
Tabel 5.10 Point Penilaian ... 75
Tabel 5.11 Kuesioner Nomor 1 ... 75
Tabel 5.12 Kuesioner Nomor 2 ... 76
Tabel 5.13 Kuesioner Nomor 3 ... 77
Tabel 5.14 Kuesioner Nomor 4 ... 77
Tabel 5.15 Kuesioner Nomor 5 ... 78
Tabel 5.16 Kuesioner Nomor 6 ... 79
Tabel 5.17 Kuesioner Nomor 7 ... 79
1.
DAFTAR PUSTAKA
Dahlan, R. A. 2008. Pedoman Materi : Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar. Lemdika Gerakan Pramuka. Purwokerto.
Darma, J. S., & Ananda, S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia.TransMedia. Jakarta Selatan.
Hofstetter, F. T. 2001. Multimedia Literacy. Pressman. New York. MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Andi. Yogyakarta.
MADCOMS. 2011. Adobe Flash Profesional CS5 untuk Pemula. Andi. Yogyakarta. http://www.m-edukasi.web.id/ Unsur Multimedia Dalam Pembelajaran/ 4 April 2014 Shalahuddin, R. M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak.Informatika. Yogyakarta.
Soeharman, B., & Halim, C. 2008. Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Elex Media Komputindo. Jakarta.
Pressman, R. S. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Yogyakarta.
https://www.academia.edu/Storyboard sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah/ 19 Juni 2014
Sunardi, B. A. 2014. Boyman Ragam Latih Pramuka. Nuansa Muda. Bandung.
iii
Learning Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis Multimedia”
ini sebagai salah satu syarat seminar pada program Strata Satu (S1) Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia.Dalam pengerjaan skripsi ini penulis
mendapat banyak bantuan dan dukungan moral yang tak ternilai harganya dari
berbagai pihak. Oleh karena itu dengan tulus penulis mengucapkan terima kasih
kepada:
1.
Ayah, ibu, dan saudara-saudara yang selalu memberi dorongan semangat
dan mengiringi setiap langkah penulis dengan doa-doa yang tulus.
2.
Yang terhormat Bapak Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.sc selaku rektor
Universitas Komputer Indonesia.
3.
Yang terhormat Bapak Prof. Dr. Ir. Denny Kurniadie, M.Sc selaku dekan
Fakultas Teknik Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4.
Yang terhormat Ibu Citra Noviyasari, S.Si, MT selaku ketua Program
Studi Jurusan Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia.
5.
Dosen pembimbing, Ibu Wahyuni, S.Si., M.T. yang disela kesibukan
beliau bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan dan
masukan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.
6.
Teman-teman di UNIKOM, dan sahabat-sahabat yang selalu memberi
dorongan semangat.
1.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Penelitian
Pendidikan kepramukaan adalah proses pendidikan yang praktis, di luar
lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dilakukan di alam
terbuka dalam bentuk kegiatan yang menarik,menantang, menyenangkan, sehat,
teratur dan terarah dengan menerapkan Prinsip Dasar kepramukaan dan Metode
Kepramukaan, yang sasaran akhirnya adalah terbentuknya watak kepribadian dan
akhlak mulia. Menurut Dahlan (2008 : 11)
Dalam kegiatan mempelajari pramuka di SMP Nasional Bandung saat
ini masih menggunakan metode pembelajaran secara tatap muka dan masih sangat
lambat. Yaitu, harus didampingi oleh pembina untuk penggunaan alat-alat
kegiatan pramuka dan mengunakan buku saku tentang pramuka. Sedangkan untuk
pembina sendiri hanya dapat hadir pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.
Untuk memahami materi yang ada pada buku, membutuhkan penyampaian yang
berulang, selain itu isi bukunya yang monoton (hitam putih dan gambar diam)
dianggap kurang menarik oleh peminat pramuka.
Dalam menunjang pembelajaran pramuka, diperlukan beberapa aspek
pendukung proses pembelajaran yang dapat mencakup materi pembelajaran
pramuka maupun cara-cara penggunaan alat pramuka. Salah satu aspek
pendukung tersebut diantaranya yaitu berupa alat bantu alternatif yang berbentuk
media yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari
bermacam-macam, salah satunya dengan menggunakan media elektronik sebagai sarana
belajar alternatif bagi siswa.
Media elektronik yang dimaksud berupa multimedia yang berbasis
teknologi komputer yang bersifat audio visual, dimana siswa belajar dengan
melihat, mendengar, dan ikut berpartisipasi di dalamny. Penggunaan multimedia
ini bertujuan untuk membangkitkan minat belajar siswa. Karena penggunaan
media dalam proses pembelajaran dapat menarik minat siswa untuk belajar,
apalagi jika media tersebut bersifat interaktif, siswa akan lebih mudah untuk
menyerap materi yang sedang dipelajarinya.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka dibuatlah sebuah aplikasi
“’
Scout Learning’ Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Pramuka Berbasis
Multimedia
”. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu
siswa dalam mempelajari
materi kepramukaan dan menggunakan materi kepramukaaan dengan
memanfaatkan objek gambar, suara, animasi yang menarik dan interaktif.
1.2.
Identifikasi dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, dapat
diidentifikasikan masalah yang timbul, yaitu:
a.
Metode pembelajaran melalui buku pramuka yang bersifat monoton (hitam
putih dan gambar diam).
c.
Tidak adanya media interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam
mempelajari pramuka.
Berdasarkan pemaparan identifikasi masalah yang ada maka dapat
dirumuskan permasalahannya sebagai berikut :
a.
Bagaimana membangun aplikasi
Scout Learning
sebagai media interaktif
pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi
pramuka.
b.
Bagaimana membangun aplikasi
Scout Learning
sebagai media pembelajaran
penggunakan alat pramuka dengan simulasi interaktif.
c.
Bagaimana membangun aplikasi
Scout Learning
sebagai media interaktif
pembelajaran pramuka yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam
mempelajari pramuka.
1.3.
Maksud dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan
laporan skripsi ini adalah membangun suatu aplikasi pembelajaran pramuka
secara interaktif berbasis multimediaTujuan yang ingin dicapai penelitian ini,
yaitu :
a.
Untuk membangun aplikasi
Scout Learning
sebagai media interaktif
pembelajaran pramuka yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi
pramuka.
c.
Untuk membangun aplikasi
Scout Learning
sebagai media interaktif
pembelajaran pramuka yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam
mempelajari pramuka.
1.4.
Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kegunaan praktis
dan akademis. Kedua kegunaan ini pun terbagi lagi menjadi beberapa poin,
sebagaimana dijelaskan dibawah ini.
1.4.1.
Kegunaan Praktis
Hasil dari penelitian dan rancangan yang dibuat oleh penulis dapat
digunakan sebagai solusi bagi sekolah dalam membantu siswa dalam mempelajari
pramuka melalui media alat bantu yang interaktif.
1.4.2.
Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis terbagi dalam tiga poin, yaitu :
a.
Bagi Pengembangan Ilmu
Penulis berharap agar dapat menambah sumbangan ilmu dalam
pengembangan media pembelajaran yang interaktif di suatu sekolah.
b.
Bagi Penelitian Lain
Dari hasil penelitian ini, diharapkan kepada peneliti yang akan melakukan
penelitian yang sama dapat mengembangkan kembali sehingga menjadi lebih
c.
Bagi Penulis
Manfaat bagi peneliti yaitu, peneliti mendapatkan informasi yang belum
pernah di dapatkan sebelumnya, dan mengimplementasikan ilmu yang di
pelajarinya.
1.5.
Batasan Masalah
Dalam penulisan laporan skripsi ini, ada beberapa batasan masalah yang
digunakan yaitu:
a.
Materi pramuka yang digunakan dalam aplikasi ini mengacu pada Buku
Panduan Pramuka.
b.
Pada aplikasi terdiri dari beberapa menu utama yaitu menu materi pramuka,
menu simulasi, menu istilah pramuka, menu peralatan pramuka, video
pembelajarandan menu kuis pramuka.
c.
Pembahasan teori pramuka mengenai pengertian kepramukaan, sejarah
kepramukaan, janji dan kode kehormatan pramuka
d.
Simulasi pembelajaran interaktif yang dilakukan pada aplikasi ini yaitu
pengenalan sandi
semaphore,
sandi
morse
, simulasi melakukan simpul pada
tali temali dan tepuk pramuka
e.
Golongan tingkatan pramuka yang dibahas yaitu siaga dan penggalang
f.
Aplikasi ini berbasis desktop dan tidak terhubung dengan jaringan internet
(
offline
).
g.
Grafik menggunakan 2D (2 Dimensi)
h.
Sistem memiliki data istilah pramuka yang disimpan di
database.
1.6.
Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada Pramuka SMP Nasional yang berlokasi di
Jalan Sadang Serang No 17 Bandung. Dengan rincian waktu penelitian sebagai
berikut :
Tabel 1.1 Jadwal Penilitian
No Tahapan
Februari
2014 Maret 2014 April 2014 Mei 2014 Juni 2014
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Requirement Analysis
Requirement List
Use Case
2 Design
Penentuan Arsitektur Perancangan Diagram Perancangan Antarmuka 3 Implementation
Prototype
Coding
4 Testing
1.7.
Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan terdiri dari lima bab, yaitu :
a.
Bab I Pendahuluan
Berisi latar belakang, identifikasi dan rumusan masalah, maksud dan tujuan
penelitian, kegunaan penelitian, batasan masalah, lokasi dan waktu penelitian,
Berisi teori dasar yang mendukung penulisan Skripsi, mencakup metoda atau
teknik yang digunakan, teori tentang permasalahan, uraian singkat perangkat
implementasi yang dipakai, dan kerangka penyelesaian masalah.
c.
Bab III Objek dan Metode Penelitian
Berisi penjelasan tentang hasil pendefinisian kebutuhan dari permasalahan
yang dijadikan topik TA atau Skripsi berikut pemodelannya. Diantaranya
uraian singkat sejarah, struktur organisasi, fungsi unit organisasi, metode
penelitian, dan analisis sistem yang berjalan.
d.
Bab IV Hasil dan Pembahasan
Bab ini membahas tentang uraian hasil analisis kebutuhan sistem informasi,
seperti perancangan sistem, perancangan basis data, perancangan antar muka,
implementasi perangkat lunak, implementasi perangkat keras, implementasi
basis data, implementasi antar muka, implementasi instalasi program,
penggunaan program, dan pengujian.
e.
Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi kesimpulan (hasil yang berhasil diselesaikan sesuai ruang lingkup
batasan masalah) dan saran (terhadap masalah yang belum terselesaikan
1.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1.
Multimedia
Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan multimedia antara
lain pengertian multimedia, unsur multimedia dan peranan multimedia dalam
pembelajaran.
2.1.1.
Pengertian Multimedia
Menurut Darma & Ananda (2009 : 1) Multimedia, ditinjau dari
bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki artibanyak
atau lebih dari satu. Sedangkan medi merupakan bentuk jamak dari medium, juga
diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat
diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik
berbentuk kata-kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana
dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk
data digital.
Menurut Hofstetter (2001 : 3) dalam bukunya
Multimedia Literacy
,
Mendefinisikan multimedia yaitu sebagai berikut
“Multimedia is the use of a
computer to present and combine text, graphics,audio and video with links and
tool that let user navigate,interact, create and comm
unication”
Yang artinya
kurang lebih adalah : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat
dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan berbagai jenis
media lain, misalnya penggabungan visual dan auditori. Dengan media seperti ini,
hampir setiap orang menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi.
Salah satu bentuk multimedia adalah animasi yang memadukan gambar dan suara
menurut Soeharman & Halim (2008 : 3), sedangkan menurut Yoanes (2010 : 3)
multimedia didefenisikan sebagai komunikasi yang menggunakan kombinasi
antara berbagai media yang menggunakan kombinasi antara berbagai media yang
berbeda dan mungkin melibatkan komputer didalamnya.
2.1.2.
Unsur Multimedia
Unsur yang terdapat dalam multimedia ini sesuai dengan yang telah
dijelaskan Hofstetter dalam buku
Multimedia Literacy
yaitu suara, animasi, video,
grafik, dan teks. (Media Edukasi, 2012)
a.
Suara
Multimedia tanpa bunyi disebut unimedia. Bunyi atau audio dalam
multimedia. Bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia
saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan agar dalam suatu
multimedia terdapat suara manusia. Antara lain dengan cara merekam
menggunakan microphone atau pengeras suara yang telah tersedia pada setiap
komputer. Format yang mendukung suara adalah : mp3, wav, voc, snd, aud
dan sebagainya.
Di dalam sebuah tampilan slide multimedia pembelajaran bisa kita
sisipkan berbagai macam suara yang bisa menjadikan tampilan itu lebih
pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan
mesin. Dahulu suara berbentuk data atau sinyal analog yang direkam kedalam
pita kaset, saat ini telah berkembang menjadi sinyal digital yang dapat
disimpan dalam media penyimpanan komputer. Format audio yang paling
banyak digunakan dalam file digital ini adalah mp3, midi, rm, aif, dan wav.
Sedangkan dari segi kualitas audio yang baik, saat ini format mp3 merupakan
pilihan yang terbaik. Disamping kapasitas file yang relatif kecil, suara yang
dihasilkan juga cukup bagus. Untuk audio digital ini dapat disesuaikan dengan
kebutuhan kita. Software yang dapat digunakan untuk mengolah audio antara
lain Adobe Audition, Cool Edit, Sony Sound Forge, dan lain sebagainya.
b.
Animasi
Animasi adalah salah satu elemen multimedia yang cukup menarik, karena
animasi membuat sesuatu seolah-olah bergerak. Animasi merupakan
rangkaian sejumlah gambar yang ditampilkan secara bergantian. Animasi
tidak hanya berguna untuk film saja, dalam dunia situs web, animasi
digunakan untuk memberikan sentuhan manis pada situs. Sedangkan dalam
dunia pendidikan, animasi dapat digunakan sebagai alat bantu penjelasan agar
orang-orang yang diajar bisa lebih memahami maksud suatu konsep.
Animasi dibagi dalam 2 kelas besar yaitu animasi 3 Dimensi dan animasi 2
Dimensi. Software yang dapat digunakan dalam membuat animasi cukup
banyak diantaranya adalah Flash MX, Swish MX, Blender, untuk animasi 2D
sedangkan 3DS Max, Maya 3D, Alias Maya, dan Autocad merupakan
c.
Video
Video dalam multimedia memiliki peran yang sangat penting. Dengan
video pengguna akan merasa lebih dekat dengan apa yang ingin dipelajari.
Video bisa lebih memberikan penjelasan yang bisa diambil kesimpulan secara
mandiri oleh pengguna sehingga lebih mudah untuk diingat dan difahami.
Penggunaan video dalam multimedia memiliki kelebihan tersendiri. Tampilan
video sebagai gambar hidup dapat meningkatkan keefektifan multimedia
dalam menyampaikan pesan atau misi yang dibawa.
Dalam multimedia video cukup berperan, disamping kelebihannya dapat
direkam dan diputar ulang, video lebih mampu menjelaskan tentang suatu
proses karena terdapat penggabungan 2 indera yaitu penglihatan dan
pendengaran, sehingga materi yang disampaikan oleh video tersebut lebih
mudah diserap dan dimengerti oleh peserta didik. Pada masa awal video,
media ini hanya berupa tampilan visual bergerak tanpa suara. Media yang
digunakan untuk menyimpan atau merekam gambar merupakan pita yang di
tata sedemikian rupa. Saat ini dengan perkembangan teknologi komputer,
memberikan efek baik pada perkembangan video. Video yang pada awalnya
berupa sinyal-sinyal yang disimpan dalam media pita, sekarang dapat
disimpan dalam media elektrik yaitu digital video.
Dengan berkembangnya teknologi dibidang komputer ini, digital video
dikemas dalam beberapa format yaitu mpeg, avi, dat, ogg, flv, dan lain
sebagainya, dapat dirubah sesuai dengan kebutuhan dari editor atau perancang
industri perfilman. Beberapa software yang ada adalah Sony Vegas yang
dirilis oleh Sony Pictures Digital Inc, yang saat ini telah mencapai versi ke 7,
Adobe Premier oleh Adobe System Incorporated, Pinnacle Studio, dan
Microsoft dengan Windows Movie Maker.
d.
Grafik
Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar
atau huruf dengan menggunakan berbagai media secara manual atau
menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara
meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfilman.
Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan suatu imaginasi seseorang
pada monitor komputer. Software yang dapat digunakan untuk mendesain atau
melakukan manipulasi gambar digital adalah Corel Draw dan Corel Photo
yang telah mencapai versi 13, Adobe Photoshop, Paint, ACDSee, dan lain
sebagainya. Format gambar yang didukung dalam multimedia cukup beragam
mulai dari BMP, JPG, tiff, ico,PNG, dan lain sebagainya.
e.
Text
Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan sedikit ruang
untuk mengingat. Teks boleh digunakan dalam berbagai sub bidang untuk
memberi penjelasan kepada suatu perkara dalam bentuk bacaan. Text
teks yang banyak, sebaliknya sebuah multimedia ensiklopedi membutuhkan
teks yang banyak. Secara umum terdapat empat tipe teks yaitu :
i.
Teks cetak
Yaitu teks yang tercetak di atas kertas penggunaan teks ini sebagai basis
dokumen pada multimedia harus diolah agar mampu dibaca oleh mesin.
ii.
Teks hasil scan
Teks jenis ini merupakan teks yang dihasilkan oleh scanner, merupakan
hardware yang dapat digunakan untuk merubah teks cetak atau gambar
cetak menjadi data elektrik sehingga dapat dibaca dan diedit dengan
bantuan komputer.
iii.
Teks elektronik
Yaitu teks yang dihasilkan oleh perangkat elektronik. Teks ini dapat
dibaca komputer dan dikirim melalaui jaringan.
iv.
Hyperteks
Hyperteks merupakan dasar dalam produksi multimedia. Hyperteks
adalah teks yang telah masuk link. Teks dengan tipe ini memungkinkan
sisi interaktif dalam multimedia terpenuhi.
2.1.3.
Peranan Mulitmedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran.
Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah suatu teknik yang
digunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi, dan
video yang memanfaatkan
tools
serta
links
untuk bernavigasi, komunikasi, serta
berinteraksi dengan media tersebut.
Pendekatan multimedia bukan berarti menggunakan banyak media
sekaligus, tetapi media tertentu dipilih untuk tujuan pembelajaran tertentu dan
media lainnya untuk tujuan yang lainnya pula.
2.2.
Pramuka
Menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan pramuka antara lain
pengertian kepramukaan, sandi
semaphore,
sandi
morse
dan simpul tali temali.
2.2.1.
Pengertian Kepramukaan
Menurut Dahlan (2008 : 11) kepramukaan merupakan proses pendidikan
luar lingkungan sekolah dan di luar keluarga dalam bentuk kegiatan menarik,
menyenangkan, sehat, teratur, terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka
dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan yang sasaran
akhirnya pembentukan watak.
Menurut Sunardi (2014 : 3) pada buku
Boyman Ragam Latih Pramuka,
Kepramukaan adalah suatu permainan yang menyenangkan di alam terbuka,
tempat orang dewasa dan anak-anak pergi bersama sama, mengadakan
pengambaraan bagaikan kakak beradik, membina kesehatan dan kebahagiaan,
Sifat Kepramukaan (berdasarkan AD&ART) menyatakan bahwa
kepramukaan mempunyai tiga sifat menurut Sunardi (2014 : 4) yaitu:
a.
Gerakan Pramuka adalah organisasi pendidikan yang keanggotaannya bersifat
sukarela, mandiri, tidak membedakan suku, ras, golongan, dan agama.
b.
Gerakan Pramuka bukan organisasi sosial-politik, bukan bagian dari salah satu
organisasi sosial-politik dan tidak menjalankan kegiatan politik praktis.
c.
Gerakan Pramuka menjamin kemerdakaan tiap-tiap anggotanya untuk
memeluk agama dana kepercayaan masing-masing serta beribadat menurut
agama dan kepercayaannya itu.
Gerakan Pramuka berfungsi sebagai penyelenggara pendidikan
nonformal di luar sekolah dan di luar keluarga dan sebagai wadah pembinaaan
dan pengembangan kaum muda dengan menerapkan prinsip dasar kepramukaan
dan metode kepramukaan serta berlandaskan sistem Among. (Berdasarkan AD &
ART Gerakan Pramuka, Pasal 5) . Gerakan Pramuka berfungsi sebagai wadah
untuk mencapai tujuan Pramuka melalui :
a.
Pendidikan dan pelatihan pramuka
b.
Pengembangan pramuka
c.
Pengabdian masyarakat dan orang tua
d.
Permainan yang berorientasi pada pendidikan
2.2.2.
Sandi Semaphore
Semaphore adalah cara mengirim berita dengan mempergunakan
sepasang bendera. Bendera yang dipergunakan biasanya berukuran 45 x 45 cm
jauh (tetapi biasanya terbuat dari kain berwarna merah dan kuning). Tongkat
bendera yang dipergunakan, panjangnya 60 cm. Menurut Sunardi (2014 : 156).
Adapun bentuk sandi
semaphore
adalah sebagai berikut
a.
Huruf A : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf A dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.1 Huruf A
b.
Huruf B : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf B dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.2 Huruf B
Gambar 1.3 Huruf C
d.
Huruf D : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf D dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.4 Huruf D
e.
Huruf E : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf E dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.5 Huruf E
f.
Huruf F : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf F dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
[image:30.595.278.345.591.720.2]g.
Huruf G : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf G dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.7 Huruf G
h.
Huruf H : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf H dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.8 Huruf H
i.
Huruf I : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf I dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
j.
Huruf J : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf J dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.10 Huruf J
k.
Huruf K : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf K dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.11 Huruf K
l.
Huruf L : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf L dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.12 Huruf L
m.
Huruf M : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf M dapat dilihat pada gambar
Gambar 1.13 Huruf M
n.
Huruf N : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf N dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.14 Huruf N
o.
Huruf O : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf O dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.15 Huruf O
p.
Huruf P : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf P dapat dilihat pada gambar
Gambar 1.16 Huruf P
q.
Huruf Q : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf Q dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.17 Huruf Q
r.
Huruf R : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf R dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.18 Huruf R
s.
Huruf S : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf S dapat dilihat pada gambar
Gambar 1.19 Huruf S
t.
Huruf T : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf T dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.20 Huruf T
u.
Huruf U : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf U dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.21 Huruf U
v.
Huruf V : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf V dapat dilihat pada gambar
Gambar 1.22 Huruf V
w.
Huruf W : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf W dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.23 Huruf W
x.
Huruf X : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf X dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.24 Huruf X
y.
Huruf Y : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf Y dapat dilihat pada gambar
Gambar 1.25 Huruf Y
z.
Huruf Z : Bentuk sandi
semaphore
untuk huruf Z dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
Gambar 1.26 Huruf Z
2.2.3.
Sandi Morse
Samuel Finley Breeze Morze (1791-1872) adalah seorang seniman yang
telah menciptakan suatu alat penghubung jarak jauh. Alat yang dibuat bukan
pesawat terbang, radio atau telephone, karena semuanya pada waktu itu belum
ditemukan. Alat yang diciptakannya adalah Telegraph atau sandi morse walau
Gambar 1.27
Sandi Morse
Menurut Sunardi (2014 : 148)
2.2.4.
Simpul (Tali-Temali)
Simpul sendiri mempunyai arti seni menyambungkan bahan-bahan
elastis misalnya tali, dan membuat anyaman yang dibuat dari tali-tali, senar atau
fiber. Adapun contoh simpul tali temali yang biasa digunakan yaitu Simpul Ujung
Tali, Simpul Mati, Simpul Anyam, Simpul Anyam Berganda, Simpul Erat.,
Simpul Kembar, Simpul Tiang, Simpul Pangkal, Simpul Hidup. Menurut Sunardi
(2014 : 256).
2.3.
Adobe Flash
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya
bernama “
Macromedia Flash
”, merupakan software multimedia unggulan yang
populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya
digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web,
diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi
multimedia yang kaya (Rich Internet Application). Flash tidak hanya digunakan
untuk aplikasi Web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi
desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format swf, Flash juga
dapat dikompilasi menjadi format exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi
vektor dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video.
Flash juga berisi bahasa skrip yang diberinama ActionScript. Beberapa produk
software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash
dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanam pada browser,
telephone celuler, atau software lain. Format file Flash adalah SWF, biasanya
disebut “ShockWave Flash” movie. “Flash movie” atau “Flash game”, biasanya
file
berektensi .swf dapat dijalankan melalui web, secara stand alone pada “Flash
Player” atau dijalankan di windows secara langsung dengan membuatnya dalam
format ekstensi exe. Menurut Sunyoto (2010 : 1)
2.4.
Action Script
Seperti yang diterangkan sebelumnya bahwa Flash mempunyai bahasa
skrip yang diberinama ActionScript. ActionScript adalah menunjukkan koleksi set
dari action, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan
oleh para developer untuk membuat Flash movie yang lebih komplek dan lebih
interaktif. ActionScript mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman
menggunakan ActionScript versi 2. Karena sebagai dasar untuk memahami
pemrograman dalam ActionScript lebih mudah menggunakan ActionScript 2.
ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke
ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript. Sebuah Flash movie dapat terdiri
dari beberapa scenes. masing scene mempunyai sebuah timeline.
Masing-masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state
sebuah Flash movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir
pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat menset movie berjalan dari
awal sampai akhir frame dan akhir disemua scene serta menghentikannya, kita
dapat menset movie tersebut untuk berulang. Menurut Sunyoto (2010 : 9)
2.5.
XML (eXtensible Markup Language)
XML saat ini sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat
platform ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan
mudah. Tidak terkecuali Flash juga dapat bekerja dengan file XML. XML
kepanjangan dari “eXtensible Markup Language”. Da
lam kaitan dengan bahasa
pemrogramana kata „extensible” berarti pengembang dapat mengembangkan
kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti
sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya
atau mark up text. Di HTML tag didefinisikan dan diterjemahkan oleh browser.
Tag akan mengatakan kepada brower untuk memformar object seperti; text, image
dan form. Pada XML tidak ada strktur informasi yang disampaikan seperti halnya
HTML, sehingga untuk menampilkan informasi diperlukan parser untuk
akan mentranfer data dari software satu ke software yang lain. Komunikasi antar
data biasanya pertama mengekport tertentu, mengelola kembali data, kemudian
mengimport ke dalam software baru. Sebagian besar software aplikasi tidak
menshare format data agar dapat bertukar informasi. Alternatif yang dapat
digunakan adalah XML. Menurut Sunardi (2014 : 119). Penggunaan XML untuk
diintegrasikan sebagai database pada flash. Dahulunya flash hanya bisa digunakan
sekedar membuat animasi, seiring perkembangannya (adobe flash), flash bisa
diintegrasikan dengan XML untuk membuat sebuah program yang lebih dinamis
dan kaya akan fitur (
Rich Multimedia Application).
Program yang dibuat me load
database XML, sehingga program kita tidakhanya berjalan statis saja, akan tetapi
lebih dinamis dengan isi yang dapat diperbaharui (
up date
) tanpa membuka file
FLA.
2.6.
Unified Modeling Language
Menurut Shalahuddin (2013 : 137) pada perkembangan teknik pemrograman
berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk
pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modelling Language
(UML).
UML
muncul
karena
adanya
kebutuhan
pemodelan
visual
untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem
perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan
komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks
mendukung.
UML
menyediakan macam macam diagram untuk memodelkan
a.
Use Case Diagram
Use case
atau diagram
use case
merupakan pemodelan untuk kelakuan
(
behavior
) sistem informasi yang akan dibuat.
Use case
mendeskripsikan
sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar,
use case
digunakan untuk mengetahui fungsi apa
saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak
menggunakan fungsi-fungsi itu.
b.
Activity Diagram
Diagram aktivitas atau
activity diagram
menggambarkan
workflow
(aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada
pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram
aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor,
jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
c.
Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada
use case
dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan
message
yang dikirimkan dan
diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen
maka harus diketahui objek-objek yang terlihat dalam sebuah
use case
beserta
d.
Collaboration Diagram
Diagram kolaborasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam
bentuk urutan pengiriman pesan.
Diagram collaboration
merepresentasikan
informasi yang diperoleh dari diagram kelas. Diagram sekuen dan Diagram
use case
untuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah
laku dinamis dari suatu sistem.
e.
Deployment Diagram
Diagram deployment
menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi.
Diagram deployment
juga dapat digunakan untuk
memodelkan sistem tambahan yang menggambarkan rancangan
device, node
,
dan hardware serta sistem
client/server
f.
Class Diagram
Diagram kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
1.
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1.
Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada Pramuka SMP Nasional yang berlokasi di
Jalan Sadang Serang No 17 Bandung.
3.1.1.
Sejarah Singkat Perusahaan
SMP Nasional berdiri pada tanggal 1 Agustus 1949 bertempat di jalan
R.E Martadinata No.52 Bandung. SMP Nasional mendapat hak guna pakai
bangunan tersebut dari pemerintah Belanda bersama-sama dengan SMP Taruna
Bakti. SMP Nasional mendapat giliran kelas siang karena sebagian guru-gurunya
adalah mahasiswa ITB.
Pada tanggal 2 Januari 1996, SMP Nasional pindah ke Jalan Sadang
Serang No.17 Bandung 40134 serta menempati lahan dan gedung baru milik
sendiri seluas 3000
. Di lokasi yang baru, SMP Nasional menyelenggarakan
kelas pagi dengan berbagai ekstrakurikuler yang diharapkan mampu
mengakomodasi minat dan bakat siswa.
3.1.2.
Visi dan Misi Perusahaan
Visi dan misi dari perusahaan ini adalah sebagai berikut :
a.
Visi Perusahaan
Cerdas, Religius, Berbudaya dan berwawasan Kebangsaan
b.
Misi Perusahaan
ii.
Menyiapkan peserta didik menjadi generasi yang cerdas, terampil
beriman, mandiri serta berbudi luhur dengan berbagai pengetahuan
sesuai dengan perkembangan zaman.
iii.
Menyelenggarakan
kegiatan
Ekstrakurikuler
yang
mampu
mengembangkan bakat, potensi dan kemampuan yang dimiliki siswa.
iv.
Melestarikan dan mengembangkan seni tradisional sebagai aset budaya
sebagai sarana mempromosikan Indonesia melalui diplomasi kekayaan.
3.1.3.
Struktur Organisasi Perusahaan
Struktrur Organisasi SMP Nasional Bandung yaitu sebagai berikut :
Kepala Sekolah Dra. Restuti Wijayanti
Kepala TU Krisnawati, A.Md
Administrasi Umum Dyah Eko Yuliningsih
Administrasi Keuangan Adiyansah
PKS Umum Handani, S.Pd
PKS Sarana Ina Alginawaty, S.S PKS Kesiswaan
Siti Julaeha, S.Pd PKS Kurikulum
Hj. Doris Aviani, S.S
Wali Kelas / Guru
Siswa - Siswi
BP / BK Dra. Reni Mariah
Gambar 1.1 Struktur Organisasi
Daftar Nama pelatih Ekstrakurikuler pada SMP Nasional Bandung yaitu
sebagai berikut :
Tabel 1.1
Daftar Nama Pelatih Ekstrakurikuler
NO Nama Pelatih Ekstrakurikuler
1 Adiyansah Bripaska
2 Deri Ramadhan Pramuka
3 Moch. Ridwan, S.Pd Futsal
4 M. Vitman Tae Kwon Do
5 Adiyansah Basket
3.1.4.
Deskripsi Tugas
a.
Kepala Sekolah
1.
Merumuskan visi, misi, strategi, dan menerapkan strategi pengelolaan
dan pembelajaran.
2.
Menetapkan kebijakan mutu pemenuhan standar dan keunggulan sekolah
3.
Menyusun perencanaan jangka menengah, tahunan, dan semesteran.
4.
Mengorganisasikan dan mengarahkan kegiatan pengelolaan dan
pembelajaran
5.
Melaksanakan pengawasan
6.
Melakukan evaluasi kinerja
b.
Kepala TU
1.
Mengkoordinasi tugas-tugas yang diberikan oleh pimpinan.
2.
Memonitor pekerjaan staf administrasi dan tenaga harian.
3.
Mengelola dan mempertanggungjawabkan pengeluaran rumah tangga.
4.
Mengelola surat-surat yang masuk dan keluar.
7.
Menyusun notula rapat pimpinan.
c.
Administrasi Umum
1.
Membantu pelaksanaan urusan tata usaha.
2.
Membantu pelaksanaan urusan hukum dan tata laksana.
d.
Administrasi Keuangan
1.
Melakukan pengaturan keuangan.
2.
Melakukan transaksi keuangan.
3.
Melakukan evaluasi budget.
e.
PKS Kurikulum
1.
Penetapan kebijakan mutu dalam standar SKL isi, proses dan penilaian.
2.
Menyusun program, mengatur pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran.
3.
Menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pembelajaran.
4.
Menyusun anggaran kegiatan.
5.
Membina kegiatan MGMP.
6.
Melaksanakan dan menyusun jadwal pelajaran tambahan.
7.
Membuat jadwal pelaksanaan pembagian rapor.
f.
PKS Kesiswaan
1.
Merencanakan, melaksanakan dan mengevaluasi program pembinaan
kesiswaan/OSIS.
2.
Melaksanakan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan
siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
3.
Mebina pengurus OSIS dalam berorganisasi.
5.
Melaksanakan kegiatan MOS.
g.
PKS Umum
1.
Membuat rencana kerja dengan persetujuan atasan.
2.
Pengelolaan surat dan dokumen.
3.
Gedung, peralatan dan sarana lainnya.
4.
Mengkoordinir perbanyakan, pengiriman
h.
PKS Sarana
1.
Menyusun rencana kebutuhan sarana prasarana sekolah yang mengacu
kepada Rencana Kerja Tahunan Sekolah.
2.
Menyusun program dan mengkoordinir pemeliharaan inventaris sekolah.
3.
Merumuskan dan mengusulkan anggaran.
4.
Mengelola alat-alat pembelajaran.
5.
Menyusun laporan pelaksanaan urusan sarana dan prasarana secara
berkala.
i.
BP/BK
1.
Menerima/melayani tamu orang tua siswa yang berkonsultasi untuk
kepentingan anaknya.
2.
Menerima dan melayani siswa yang memerlukan konsultasi.
3.
Menerima tamu dari Instansi lain yang berhubungan dengan kepentingan
BK
4.
Menangani siswa yang bermasalah
5.
Mengisi buku catatan pelanggaran siswa sesuai dengan jenis
j.
Wali Kelas/Guru
1.
Membuat dan meyiapkan program serta perangkat pembelajaran.
2.
Melakukan sosialisasi Kompetensi Dasar, Standar Kompetensi, Kriteria
Ketuntasan Minimal (KKM), Sistem dan prosedur penilaian kepada
siswa di awal pertemuan sebelum proses belajar mengajar awal dimulai.
3.
Membuat daftar nilai
4.
Membuat bahan ajar
5.
Melaksanakan kegiatan penilaian berkesinambungan.
6.
Membuat media pembelajaran
7.
Melaksanakan tugas tambahan disekolah.
8.
Berkoordinasi dengan guru BK untuk melaksanakan penanganan siswa
dan home visit.
3.2.
Metode Penelitian
Penelitian adalah kegiatan untuk memperoleh fakta-fakta atau prinsip
prinsip (baik kegiatan untuk penemuan, pengujian atau pengembangan) dari suatu
pengetahuan dengan cara mengumpulkan, mencatat dan menganalisa data yang
dikerjakan secara sistematis berdasarkan ilmu pengetahuan (metode ilmiah).
Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan
dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode
ilmiah
3.2.1.
Desain Penelitian
Dalam melakukan suatu penelitian perlu dilakukan perencanaan
sistematis. Dalam perancangan sistem ini digunakan metode deskriptif, metode ini
tujuannya adalah untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat
mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu yang
hanya menggambarkan dan meringkaskan berbagai kondisi, situasi atau berbagai
variable. Data deskriptif pada umumnya dikumpulkan melalui metode
pengumpulan data, yaitu wawancara atau metode observasi.
Berdasarkan proses penelitian yang dijelaskan diatas, maka desain pada
penelitian ini dijelaskan sebagai berikut:
a.
Sumber Masalah
Peneliti menentukan masalah - masalah sebagai fenomena untuk
dasarpenelitian.
b.
Perumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicari jawabanya
melalui pengumpulan data. Proses penemuan masalah merupakan tahap
penelitian yang paling sulit karena tujuan penelitian ini adalah menjawab
masalah penelitian sehingga suatu penelitian tidak dapat dilakukan dengan
baik jika masalahnya tidak dirumuskan secara jelas. Rumusan masalah atau
pertanyaan penelitian akan mempengaruhi pelaksanaan tahap selanjutnya
didalam tahap penelitian. Pada penelitian ini masalah-masalah dirumuskan
melalui suatu pertanyaan, yang akan diuji dengan cara menguiji hipotesis
c.
Konsep dan teori yang relevan dan penemuan yang relevan
Untuk menjawab rumusan masalah yang sifatnya sementara (hipotesis)
danberfikir. Selain itu penemuan penelitian sebelumnya yang relevan juga
dapatdigunakan sebagai bahan untuk memberikan jawaban smentara
terhadapmasalah penelitian (hipotesis). Telaah teoritis mempunyai tujuan
untukmenyusun kerangka toritis yang menjadi dasar untuk menjawab masalah
ataupertanyaan penelitian yang merupakan tahap penelitian dengan
mengujiterpenuhinya kriteria pengetahuan yang rasional.
d.
Metode Penelitian
Untuk menguji hipotesis tersebut peneliti dapat memilih metode
penelitianyang sesuai, pertimbangan ideal untuk memilih metode itu adalah
tingkat ketelitian data yang diharapkan dan konsisten yang dikehendaki.
Sedangkanpertimbangan praktis adalah tersedianya dana, waktu, dan
kemudahan yanglain. Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan
adalah metode deskriptif.
e.
Menyusun Instrument Penelitian
Setelah metode penelitian yang sesuai dipilih, maka peneliti dapat menyusun
instrument penelitian. Instrument penelitian ini digunakan sebagai
alatpengumpul data. Instrument pada penelitian ini yaitu
human instrument
(peneliti sebagai instrumen), untuk melakukan wawancara secara langsung
atau observasi. Selain melakukan wawancara langsung, instrumen yang
f.
Kesimpulan
Kesimpulan adalah langkah terakhir dari suatu periode penelitian yang berupa
jawaban terhadap rumusan masalah dengan menekankan pada pemecahan
masalah berupa informasi mengenai solusi masalah yang bermanfaat sebagai
dasar untuk pembuatan keputusan.
3.2.2.
Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Jenis dan metode pengumpulan data ada dua, yaitu data primer dan
datasekunder.
3.2.2.1.Sumber Data Primer (Wawancara, Observasi, Kuesioner)
Adapun sumber data primer yang didapat oleh penulis melalui cara :
a.
Wawancara adalah suatu cara untuk mendapatkan data melalui tanya jawab
langsung dengan pengajar tentang objek yang sedang diteliti di SMP Nasional
b.
Observasi adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan cara datang
langsung ketempat dilakukannya penelitian. Dalam hal ini peneliti datang ke
Sekolah SMP Nasional
c.
Kuesioner adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada siswa dan guru untuk
dijawabnya. Dalam penelitian ini penulis menggunakan kuesioner tertutup,
dimana kuesioner atau angket ini digunakan untuk mengetahui bagaimana
tanggapan para responden mengenai multimedia yang dibuat oleh penulis
dilihat dari segi tampilan, penggunaan dan isi materi yang dipaparkan dalam
multimedia tersebut, yang mana hasil dari responden akan diolah untuk ditarik
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Sumber data sekunder didapat dari dokumen-dokumen yang
bersangkutan dengan objek yang diteliti yang ada di tempat dilakukannya
penelitian.
3.2.3.
Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Dalam sebuah penelitian terutama pada saat menganalisis sistem akan
lebih mudah jika menggunakan metode pendekatan dan pengembangan sistem.
3.2.3.1.
Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang akan digunakan oleh penulis adalah
metode pendekatan analisis dan perancangan
object oriented
. Dalam metode ini
terdapat :
a.
Use Case
b.
Skenario Use Case
c.
Sequence Diagram
d.
Collaboration Diagram
e.
Deployment Diagram
f.
Activity Diagram
3.2.3.2.
Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem terdiri dari sederetan kegiatan yang dapat
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan pada Aplikasi yang
akan dibuat adalah model
prototype
. Karena model ini lebih memperhatikan
kebutuhan sistem pemakai, secara keseluruhan akan mengacu kepada
kepuasan user. Adapun tahap-tahap dari pembuatan
prototype
, sebagai berikut :
Gambar 1.2
Metode Pengerjaan Prototypes
Menurut Pressman (2010 : 51)
Metode pengembangan
prototype
terdiri dari tiga tahapan, yaitu
pengumpulan kebutuhan, perancangan sistem serta pengujian terhadap hasil yang
telah dibuat. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :
1.
Mendengarkan pelanggan (
Listen to customer
)
Metode pengembangan
prototype
dimulai dengan pengumpulan
syarat.
Devoleper
dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan dari seluruh
tujuan untuk
software,
identifikasi apa saja syarat yang dikenal dan daerah
outline
dimana definisi tersebut diperintahkan.
2.
Membangun atau mengubah kembali
project
yang dibuat (
Build/revise
Proses selanjutnya adalah perancangan kilat, dimana proses ini
mewakili setiap aspek yang terdapat pada
software
yang terlihat oleh
customer
atau
user
(misal : pendekatan
input
dan bentuk
output
). Idealnya,
prototype
melayani sebagian mekanisme untuk mengidentifikasi syarat
dari sebuah
software
.
3.
Menguji hasil
project
yang dibuat (
Customer test drives mock-up
)
Prototype
dievaluasi oleh pelanggan/pengguna dan digunakan
untuk penyaringan terhadap
software
yang dibangun. Proses iterasi
sebagai
prototype
yang seimbang untuk memenuhi kebutuhan
customer
ketika pada saat yang sama memungkinkan
developer
untuk memperoleh
pemahaman terbaik terhadap kebutuhan apa yang telah dikerjakan.
3.2.3.3.
Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis yang digunakan penulis dalam menyelesaikan
penelitian ini adalah sebagai berikut :
a.
UML
b.
Storyboard
3.2.4.
Pengujian Software
Pengujian software dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian
black box / black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek
fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
berfungsi dengan benar. Pengujian Black box merupakan metode perancangan
pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah
telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan
kesalahan dalam kategori :
a.
Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.
b.
Kesalahan interface.
c.
Kesalahan kinerja.
d.
Inisialisasi dan kesalahan terminasi
3.3.
Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis sistem adalah suatu ilmu yang digunakan untuk memecahkan
masalah dengan menggunakan beberapa tindakan. Dalam ruang lingkup
perkembangan sistem komputer, analisis sistem adalah suatu ilmu yang
mempelajari beberapa aplikasi, biasanya untuk mendapatkan sistem yang baru.
Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari
secara seksama terhadap suatu sistem yang sedang dijalankan oleh suatu
organisasi, sehingga mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen
ataupun prosedur yang terlibat dan membuat rekomendasi untuk organisasi
dengan memperhitungkan segi penyelesaian yang akan dicapai.
3.3.1.
Analisis Dokumen
Analisis dokumen merupakan suaatu bentuk analisis data yang
dikumpulkan saat dilakukannya proses penelitian. Ini digunakan untuk
menghasilkan beberapa dokumen yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi.
Beberapa bentuk dokumen yang dihasilkan dari proses penelitian, yaitu:
2.
Dokumen visi dan misi sekolah
3.
Dokumen struktur organisasi sekolah
3.3.2.
Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis yang sedang berjalan akan membahas secara sistematis
mengenai aktifitas-aktifitas yang terjadi dalam proses pembelajaran pramuka yang
sedang berjalan saat ini yaitu sebagai berikut :
3.3.2.1.
Use Case Diagram
Dalam
Use Case Diagram
ini digambarkan bagaimana interaksi antara
aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMP
Nasional Bandung
Gambar 1.3
Use case Proses Yang Sedang Berjalan
3.3.2.2.
Skenario Use case
Skenario
use
case
dimaksudkan
untuk
menggambarkan
dan
memudahkan dalam menganalisa proses pada use case yang telah digambarkan.
Adapun tahapan-tahapan sknario use case pada proses pembelajaran pramuka
adalah sebagai berikut :
Aktor
: Siswa, Pengajar
Tujuan
: Proses pemberian pembelajaran pramuka kepada siswa.
Skenario
:
Tabel 1.2
Skenario Use Case Yang Berjalan
Pengajar Siswa
1. Memberikan materi
pembelajaran pramuka -
2. Menerima materi pembelajaran pramuka 3. Mempelajari materi pramuka
3.3.2.3.
Activity Diagram
Dalam Activity Diagram ini digambarkan bagaimana interaksi antara
aktor yang melakukan proses pembelajaran pramuka yang sedang berjalan di SMP
Nasional Bandung.
3.3.3.
Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Dari hasil analisis sistem yang sedang berjalan dapat disimpulkan masih
adanya kekurangan yang perlu dibenahi dalam hal sistem yaitu :
Tabel 1.3 Tabel Evaluasi Sistem
No Masalah Rencana Pemecahan
1.
Metode pembelajaran masih secara manual yaitu pembelajaran melalui buku pramuka yang bersifat monoton (hitam putih dan gambar diam).
Pembangunan media pembelajaran secara interaktif yang dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka.
2.
Metode pembelajaran masih sangat lambat dan harus didampingi oleh pembina untuk menggunakan alat alat pramuka, sedangkan untuk pembina sendiri hanya ada pada saat kegiatan pramuka berlangsung saja.
Pembangunan media pembelajaran penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif.
3.
Tidak adanya media interaktif yang dapat menumbuhkan minat siswa dalam mempelajari pramuka.
1.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah proses dimana sebuah sistem dirancang dan
nantinya dilakukan pengembangan sistem. Perancangan sistem ini menyangkut
tujuan perancangan sistem, perancangan prosedur yang diusulkan, termasuk
didalamnya pembuatan diagram dan perancangan basis data.
4.1.1.
Tujuan Perancangan Sistem
Perancangan sistem dilakukan setelah tahap analisis sistem berjalan
dikerjakan, dalam perancangan dilakukan penyesuaian terhadap model analisis
dengan bahasa pemrograman yang digunakan dalam penggunaan perangkat lunak.
Pada dasarnya tahap perancangan ini bertujuan untuk :
a.
Memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
b.
Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap tentang
sistem yang akan dibuat
4.1.2.
Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Pembangunan media pembelajaran secara interaktif yang dapat
membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka dan membangkitkan minat
belajar siswa. Terdiri dari beberapa menu utama yaitu menu materi pramuka,
4.1.3.
Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Perancangan prosedur yang diusulkan terdiri dari perancangan diagram
use case, diagram activity, diagram sequance, diagram collaboratioan, diagram
deployment dan class diagram.
4.1.3.1.
Use Case
Gambar 4. 1 Use Case yang Diusulkan
4.1.3.2.
Definisi Aktor
Berikut adalah deskripsi pendefinisian aktor pada aplikasi
Scout
Learning
:
Tabel 1.1 Definisi Aktor
No
Aktor
Deskripsi
1.
Siswa
Siswa adalah orang yang akan menggunakan
aplikasi.
Siswa
bisa
mempelajari
materi
pramuka dan mengerjakan latihan soal.
4.1.3.3.
Definisi Use Case
Berikut adalah deskripsi pendefinisian
use case
pada aplikasi
Scout
Learning
:
Tabel 1.2 Definisi Use case
No
Use case
Deskripsi
1.
Materi pramuka
Proses dimana user mempelajari materi pramuka yang
terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka,
materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka.
2.
Latihan soal
Proses dimana user mengerjakan latihan soal yang berisi
soal pilihan ganda dari materi yang diberikan.
3.
Update materi
Proses dimana admin mengupdate materi.
4.1.3.4.
Skenario Use Case
1.
Nama
Use Case
: Materi pramuka
Aktor
:
User
Deskripsi
: Proses dimana
user
mempelajari materi pramuka yang
terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka,
materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka.
Pre-condition
:
User
sudah masuk ke dalam aplikasi.
Post-condition
:
User
bisa memilih menu yang terdiri dari menu tentang
Tabel 1.3
Skenario Use Case Materi Pramuka
Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Alur dasar (Basic flow)
1.
Masuk ke dalam aplikasi
-
2.
Memilih menu materi yang
terdiri dari menu tentang
pramuka, simulasi pramuka,
istilah pramuka, dan
peralatan pramuka lalu
memilih menu yang
diinginkan
-
-
3.
Jika user sudah masuk ke menu
materi pembelajaran, maka akan
menampilkan materi pramuka
berdasarkan menu materi yang
dipilih
Alur alternatif no.2
Jika user tidak ingin melanjutkan aktifitas mempelajari materi pramuka,
maka user bisa kembali ke menu utama untuk memilih menu lain yang
diinginkan.
<