• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan media pembelajarran matematika berbasis android (mobile learning).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan media pembelajarran matematika berbasis android (mobile learning)."

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID (MOBILE LEARNING)

  SKRIPSI

Oleh:

MUHAMMAD LATHIFUL ADIB NIM. D04210021

 

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

JURUSAN PMIPA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah mendorong terciptanya inovasi-inovasi di segala bidang. Salah satu bidang yang tidak luput dari perkembangan tersebut adalah bidang pendidikan yang ditandai dengan lahirnya konsep Electronic Learning (e-learning). E-learning adalah semua bentuk pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (CD Audio/Video interaktif, LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.1

Penggunaan perangkat elektronik dalam pembelajaran e-learning memungkinkan pembelajaran bisa dilakukan dalam waktu yang sama atau berbeda. Pembelajaran juga bisa dilakukan dalam tempat yang sama atau berbeda melalui pembelajaran jarak jauh. Dengan kata lain kelebihan pembelajaran dengan e-learning adalah pembelajaran bisa dilaksanakan setiap waktu di tempat manapun.

E-learning tersebut masih memiliki kekurangan, penggunanya harus berhadapan dengan peralatan elektronik yang non fleksibel untuk berpindah tempat (contoh : TV,Proyektor, DVD player atau personal computer (PC) yang terhubung ke internet menggunakan kabel LAN. Guru yang menerapkan pembelajaran e-learning harus menggunakan peralatan elektronik yang seringkali tidak memungkinkan untuk dipindahkan, untuk itu perlu modifikasi terhadap e-learning sehingga dapat menjadi solusi agar siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat yang mudah terjangkau.2

1

Herman, Asep. Mengenal E-Learning. (online, tersedia : http//www.ipi.or.id/elearn.pdf,diakses 2 februari 2015.

(10)

2

Untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang memudahkan siswa dalam mengakses pembelajaran dimanapun dan kapanpun diperlukan bahan ajar mobile learning. O’Malley mendefinisikan mobile learning sebagai suatu pembelajaran yang pembelajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pembelajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak. Kehadiran mobile learning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronic learning) yang biasa apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas. 3

Kehadiran mobile learning ini ditujukan sebagai pelengkap pembelajaran yang ada. Mobile learning juga memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari kembali materi yang kurang dikuasai. Hal ini tentu dapat memberikan pengalaman yang berbeda dalam proses pembelajaran siswa. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning) perlu untuk dikembangkan.

Salah satu alasan dikembangkannya media pembelajaran menggunakan mobile learning adalah hasil observasi yang dilakukan di MTs Al-Asyhar Gresik yang menunjukkan bahwa kecendrungan siswa-siswa tidak ingat materi yang telah dipelajari. Ini menunjukkan bahwasannya pembelajaran sebelumnya masih belum bisa dikatakan berhasil, dan dibutuhkan media pembelajaran lagi yang dapat mengingatkan materi pelajaran dan mudah diakses, sehingga siswa tersebut dapat tetap mengingat materi yang baru diajarkan. Pengembangan media pembelajaran mobile learning dilakukan dengan suatu sistem operasi yang dapat menghubungkan suatu aplikasi dan hardware, sehingga pengguna dapat menjalankan fungsi-fungsi tertentu. Dan salah satu sistem operasi yang bisa digunakan adalah android. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa 82% siswa MTs- Al-Asyhar memiliki handphone berbasis android di rumah,

3

(11)

3

selebihnya adalah Java, Java China, dll sehingga bisa digunakan pembelajaran dengan menggunakan media tersebut

Android merupakan sistem operasi handphone yang bersifat open source. Open source memungkinkan sources code (kode sumber) pada android dapat dibaca oleh pengembang untuk mengkonstumisasi berbagai fitur aplikasi sesuai dengan kebutuhan penggunaannya. Android merupakan sistem operasi yang banyak digunakan pada smartphone dan Tablet PC.4 Dibandingkan dengan handphone yang menggunakan sistem operasi java, Java China, handphone dengan sistem operasi android memiliki kelebihan dari segi software dan hardware. Gandhewar menjelaskan dalam penelitiannya bahwa android merupakan sistem operasi perangkat mobile yang lebih unggul dibanding simbian dan windowsmobile.5

Berdasarkan uraian diatas, dalam penelitian ini dikembangkan pengembangan media pembelajaran mobile learning mata pelajaran matematika berbasis android. Judul penelitian ini adalah “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android (Mobile Learning)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka pertanyaan yang diajukan dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

2. Bagaimana kevalidan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

3. Bagaimana kepraktisan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

4

Ardiansyah, Firdan, pengenalan dasar Android Programing. (Jakarta : Biraynara.2011) hal.6

5

Gandhewar, Nisarg dan Rahila Sheikh. Google Android : An Emerging Software

(12)

4

4. Bagaimana keefektifan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

Keefektifan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning) dapat diketahui dari pertanyaan sebagai berikut:

a.

Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

b.

Bagaimana hasil belajar siswa selama proses

pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)?

C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan

1. Mendiskripsikan proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning).

2. Mendiskripsikan kevalidan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning).

3. Mendiskripsikan kepraktisan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning).

4. Mendiskripsikan keefektifan hasil pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning).

D. Manfaat Pengembangan

Adapun manfaat yang diharapkan oleh peneliti adalah sebagai berikut :

1. Teoritik

Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning), memberikan informasi mengenai cara mengembangkan media pembelajaran berbasis android.

2. Praktis

(13)

5

pembelajaran matematika di SMP/MTs baik siswa, guru, penulis maupun lembaga.

a. Bagi siswa

Memberikan sumber belajar alternatif yang lebih fleksibel dan tidak terikat oleh ruang dan waktu. b. Guru

Mendorong guru lebih inovatif dalam menciptakan dan mengembangkan media pembelajaran.

c. Sekolah

Hasil pengembangan media pembelajaran m-learning diharapkan mampu menjadi media pembelajaran mandiri untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah.

E. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) menggunakan software microsoft powerpoint dibantu aplikasi iSpring dan intel XDK. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran yang bisa membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran matematika yang berisi materi pembelajaran dan soal latihan pembelajaran matematika.

Adapun spesifikasi media pembelajaran berbasis android (mobile learning) untuk pembelajaran matematika adalah sebagai berikut :

1. Materi pembelajaran yang berisi tentang pokok bahasan Lingkaran SMP kelas VIII SMP/MTs.

2. Soal latihan untuk mengetahui tingkat kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang diajarkan..

F. Asumsi dan Keterbatasan

Asumsi yang dijadikan landasan peneliti untuk pengembangan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) ini adalah penggunaan handphone android sebagai media belajar.

(14)

6

menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan adanya beberapa perubahan dikarenakan keterbatasan waktu.

G. Definisi Operasional

Agar tidak terjadi perbedaan penafsiran maka peneliti mendefinisikan istilah yang dipakai sebagai berikut.

1. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning) adalah adalah proses pembuatan media pembelajaran matematika pada sub materi unsur-unsur lingkaran, keliling dan luas lingkaran melalui perangkat mobile berbasis android. Media ini merupakan media pembelajaran interaktif dan didesain menggunakan microsoft power points dengan bantuan aplikasi i-Spring dan Intel XDK

2. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang menunjang penggunaan aplikasi mobile.

3. M-learning (mobile learning) adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dari perangkat mobile.

4. Valid adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan suatu media pembelajaran berdasarkan validasi oleh para ahli.

5. Praktis adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kepraktisan media ditinjau dari kemudahan dalam mempraktikan media.

(15)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari kata medium (Latin) yang berarti perantara atau pengantar. Media pembelajaran adalah alat yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Menurut Gagne media adalah berbagai jenis komponen dan lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar1.

Guru dalam proses belajar mengajar harus mampu menguasai alat bantu yang cocok untuk digunakan dalam proses belajar sehingga melalui penggunaan media pembelajaran tujuan pembelajaran pun dapat tercapai secara efektif dan efisien. Dengan kata lain, media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari guru kepada siswa sehingga dapat meningkatkan minat dan merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sehingga proses pembelajaran dapat tercapai.

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Pada awalnya media hanya berfungsi sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar, yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi sederhana, konkrit serta mudah dipahami. Dengan demikian media merupakan alat yang berfungsi untuk mempertinggi retensi (daya serap) anak terhadap materi pembelajaran.2

1

Arief S Sadiman, dkk., Media Pendidikan, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2008) 2

(16)

8

Menurut Kemp & Dayton, meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pembelajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara utama pembelajaran langsung sebagai berikut:

1) Penyampaian pembelajaran menjadi lebih baku. Setiap siswa yang melihat atau mendengarkan penjelasan materi lewat media, akan menerima pesan yang sama.

2) Pembelajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. 3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan

diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam halpartisipasi siswa, umpan balik dan penguatan.

4) Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat melalui penggunaan media.

5) Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana saja.

6) Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.

7) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif; beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pembelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan.

(17)

9

kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, (3) Media dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu, dan (4) Dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi dengan guru, masyarakat dan lingkungannya.3

3. Karakteristik Media

Media pembelajaran mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal, yaitu: Kejelasan maksud dan tujuan pemelihian tersebut.

a. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih.

b. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

4. Klasifikasi dan Macam-Macam Media Pembelajaran Azhar Arsyad mengelompokkan media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menjadi empat kelas, antara lain:4

a. Media hasil teknologi cetak. b. Media hasil teknologi audio visual.

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer. d. Media hasil gabungan teknologi dan cetak.

Leshin, dkk dalam Azhar Arsyad menggolongkan media pembelajaran menjadi empat bagian yaitu:5

a. Media berbasis manusia (guru, instruktur, tutor, main peran, kegiatan kelas dll.).

b. Media berbasis cetakan (buku, penuntun, buku kerja/latihan, dan lembaran lepas).

c. Media berbasis visual (buku, charts, grafik, peta, figur/gambar, transparansi, film bingkai atau slide).

3

Azhar Arsyad, Op.Cit., hal 25. 4

Arsyad, Azhar.. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT.RajaGrafindo Persada 2011) hal.29

(18)

10

d. Media berbasis audio-visual (video, film, slide bersama tape, televisi).

e. Media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif).

Berdasarkan uraian di atas, maka pengembangan penelelitian ini berdasarkan perkembangan teknologi termasuk media teknologi berdasarkan komputer karena menggunakan pembelajaran berbantuan komputer dan termasuk golongan media berbasis komputer karena menggunakan komputer dalam pengajarannya.

B. Mobile Learning (M-Learning) 1. Pengertian Mobile Learning

Mobile learning adalah pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon seluler, laptop, tablet PC, dan sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten pembelajaran di mana saja dan kapan saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu tertentu. Jadi, pengguna dapat mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu. Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn sebagai:6

“The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.”

Merujuk dari definisi tersebut maka, ”Mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan mobile learning.

6
(19)

11

Ally mendefinisikan mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses darimana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum dapat didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.7

2. Karakteristik Mobile Learning

Menurut soekartawi Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh mobile learning antara lain adalah 8

a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.

b. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan computer network);

c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di ponsel atau komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya; dan

d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan

7

Ally, Mohamed. Mobile Learning Transforming the Delivery of Education and Training. (Atabasca University: AU Press.

8

(20)

12

administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di ponsel atau komputer.

3. Klasifikasi Mobile Learning

Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut : 9

a. Jenis mobile device yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA, smartphone, atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

c. Dukungan terhadap standar e-learning.

d. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem mobile learning dengan pengguna. Lokasi pengguna.

e. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.

Klasifikasi mobile learning menurut Georgiev dapat dilihat pada gambar berikut :

9
(21)

13

Gambar 2.1. Klasifikasi Mobile Learning

4. Konten Mobile Learning

Konten pembelajaran dalam mobile learning memiliki jenis bermacam-macam. Konten sangat terkait dengan kemampuan device untuk menampilkan atau menjalankannya. Keragaman jenis konten ini mengharuskan pengembang untuk membuat konten-konten yang tepat dan sesuai dengan karakteristik maupun pengguna.

a. Teks

(22)

14

b. Gambar

Perangkat bergerak yang ada sekarang telah banyak mendukung pemakaian gambar. Kualitas gambar yang dapat ditampilkan dapat beragam dari tipe monokrom sampai gambar berwarna berkualitas tinggi tergantung kemampuan device. File gambar yang didukung oleh device umumnya bertipe PNG, GIF, JPG. Penggunaan gambar sebagai konten pembelajaran biasanya digabungkan dengan konten lain, misalnya teks.

c. Audio

Banyak perangkat bergerak saat ini telah mendukung penggunaan audio. Beberapa tipe file yang biasanya digunakan di lingkungan mobile device antara lain RM, MP3, AMR dan lain-lain. Oleh karena file audio biasanya memiliki ukuran yang cukup besar, menyebabkan file audio tersebut harus 12 diolah terlebih dahulu sehingga dapat digunakan di lingkungan mobile device yang memiliki kapasitas memori yang relatif kecil.

d. Video

Meski dalam kualitas dan ukuran yang terbatas, beberapa tipe mobile device telah mampu memainkan file video. Format file yang didukung oleh mobile device antara lain adalah 3GP, MPEG, MP4, dan lain-lain. Sama seperti file audio, kebanyakan file video memiliki ukuran yang cukup besar sehingga harus dikonversi dan disesuaikan dengan keterbatasan device. e. Aplikasi Perangkat Lunak

(23)

15

lingkungan dimana computer aided learning tidak tersedia. Hal ini dikarenakan pengguna yang telah terbiasa dengan penggunaan komputer sebagai media belajarnya lebih suka tetap memakai komputer, sedangkan mereka yang tidak familiar dengan komputer merasa penggunaan mobile device lebih atraktif dan lebih dapat diterima.

Atas dasar definisi tersebut maka mobile learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut. Mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat di akses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Istilah M-Learning atau Mobile Learning merujuk pada penggunaan perangkat genggam seperti PDA, ponsel, laptop dan perangkat teknologi informasi yang akan banyak digunakan dalam belajar mengajar, dalam hal ini kita fokuskan pada perangkat handphone (telepon genggam). Tujuan dari pengembangan mobile learning sendiri adalah proses belajar sepanjang waktu (long life learning), siswa/mahasiswa dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, menghemat waktu karena apabila diterapkan dalam proses belajar maka mahasiswa tidak perlu harus hadir di kelas hanya untuk mengumpulkan tugas, cukup tugas tersebut dikirim melalui aplikasi pada mobile phone yang secara tidak langsung akan meningkatkan kualitas proses belajar itu sendiri.

C. Sistem Operasi Android 1. Pengertian Android

(24)

16

Tabel 2.1 Beberapa Versi Android

Android

Version Release Date Code Name

1.1 9 February 2009 Android 1.5 30 April 2009 Cupcake 1.6 15 September 2009 Donut 2.0/ 2.1 26 Oktober 2009 Éclair

2.2 20 May 2010 Froyo

2.3 6 December 2010 Gingerbread

3.0 Unconfirmed at the time writing

Honeycomb

4.0 Oktober 2011 Ice Cream

Sandwich

4.1 Juli 2011 Jelly Bean

4.2 November 2012 Jelly Bean

4.3 Juli 2013 Jelly Bean

4.4 Oktober 2013 Kit Kat

5.0 November 2014 Lolipop

6.0 2015 Marshmallow

7.0 2016 Nougat

2. Fitur-fitur Android

Android adalah sistem operasi gratis dan bisa dicostumize dengan mengkonfigurasikan hardware dan software. Menurut Lee Android memiliki beberapa fitur di bawah ini: .

a. Storage, menggunakan SQLite, relational database b. Connectivity, supports GSM/EDGE, IDEN, CDMA,

EV-DO, UMTS, Bluetooth, WiFi, LTE, dan WiMax. c. Messaging, supports SMS dan MMS.

d. Web browser, didasarkan pada open-source WebKit bersama dengan Chrome’s V8 JavaScript engine. e. Media support, termasuk H.263, H.264, MPEG-4 SP,

(25)

17

f. Hardware support, akselarasi sensor, kamera, digital kompas, proximity sensor, dan GPS.

g. Multi-touch h. Multi-tasking i. Flash support

j. Tathering, support sharing koneksi internet.

3. Arsitektur Android

Penggambaran sebuah arsitektur dari sistem operasi Android, jika dilihat secara garis besar adalah sebagai berikut :10

1. Applications dan Widgets

Layer yang berhubungan dengan aplikasi yang ada, dimana aplikasi tersebut diunduh, dipasang, serta dijalankan. Sebagai contoh adalah aplikasi SMS (Short Message Service), kalender, galeri foto, email, kontak, browser dan lain sebagainya.

2. Applications Frameworks

Layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android, karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat. Adapun komponen dalam layer aplications frameworks adalah sebagai berikut:

a. Views

b. Content provider c. Resources manager d. Notification manager e. Activity manager 3. Libraries

Layer yang menyediakan berbagai fitur – fitur dalam sistem operasi Android berada, biasanya pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya.

4. Android Run Times

(26)

18

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi linux.

5. Linux Kernel

Layer dimana inti operating system dari Android itu berada yang berisi file – file sistem yang mengatur sistem processing, memory, resources, drivers dan sistem operasi Android lainnya. Adapun gambaran arsitektur Android adalah sebagai berikut :11

Gambar 2.2

Gambar Arsitektur Pada Sistem Operasi Android

D. iSpring

1. Pengertian

iSpring adalah software pembelajaran yang

terintegrasi (add ins) dengan perangkat lunak Microsoft Power

Point. ISpring Presenter merupakan salah satu tool yang

mengubah file presentasi yang kompatibel dengan Power Point

menjadi bentuk flash dan bentuk SCORM / AICC, yaitu bentuk

yang biasa digunakan dalam pembelajaran dengan e-learning

(27)

19

LMS (Learning management System). Perangkat lunak Ispring

tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar. Dengan iSpring bahan ajar dapat disajikan secara interaktif dan menarik. Selain itu evaluasi pembelajaran dapat disajikan dalam aneka bentuk.

Misalnya True/False, Multiple Choice, Multiple Response,

Type in, Matching, Sequence, Numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text dan Word Bank. ispring secara mudah

dapat diintegrasikan dalam Microsoft power point sehingga

penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit.

iSpring memiliki banyak jenis, yaitu:

1. iSpring Pro untuk mengubah PowerPoint menjadi Flash 2. iSpring Presenter

3. iSpring Online

4. iSpring QuizMaker

5. Active Swf

6. iSpring SDK

2. Fungsi

Aplikasi iSpring fungsinya adalah untuk memasukkan

interaktivitas tambahan dalam Microsoft Powerpoint dan

mengekspor power point ke beberapa format tertentu

(disarankan menggunakan Powerpoint 2007 ke atas). Untuk versi yang terbaru, sudah dapat dlakukan eksport untuk mobile dalam format HTML5. Interaktivitas tersebut dapat

berupa animasi Flash (.swf), kuis, video khususnya .flv dan

dari Youtube, dan sebagainya. Perangkat lunak ispring

tersedia dalam versi free (gratis) dan pro (berbayar). ispring

secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft Power

Point sehingga kita tidak membutuhkan keahlian khusus. Beberapa fitur Ispring adalah:

a. iSpring bekerja sebagai add-ins Powerpoint, untuk

menjadikan file Power point lebih menarik dan

interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir setiap komputer dan platform.

b. Dikembangkan untuk mendukung e-learning. iSpring

dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya adalah dapat merekam dan

(28)

20

video YouTube, mengimpor atau merekam audio,

menambahkan informasi pembuat presentasi dan logo perusahaan, serta membuat navigasi dan desain yang unik (pro).

c. Mudah didistribusikan dalam format flash, yang dapat

digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.

d. Membuat kuis dengan berbagai jenis pertanyaan/soal

yaitu: True/False, Multiple Choice, Multiple response,

Type In, Matching, Sequence, numeric, Fill in the Blank, Multiple Choice Text (pro).12

3. Langkah-langkah Penginstalan

a. Download dan install iSpring versi free dari link

berikut.

free/download.html. Kita dipersilahkan untuk memilih sesuai OS kita yakni ada 32 bit dan 64 bit.

b. Setelah download selesai, buka aplikasi iSpring. Jika

muncul tampilan seperti berikut, klik Next untuk

melanjutkan instalasi.

Gambar 2.3

Instalasi iSpring

c. Pada tampilan selanjutnya, beri centang pada

checkbox yang bertuliskan “I accept the terms in the

12

(29)

21

License Agreement”, lalu klik Next untuk menuju langkah selanjutnya.

Gambar 2.4 Instalasi iSpring

d. Selanjutnya, kita akan diminta untuk menentukan

direktori/folder untuk peletakan instalasi iSpring.

Secara default, sistem operasi kita akan memilihkan di Program Files. Biarkan saja tetap kecuali kita ingin

merubahnya. Langsung saja klik Next ya.

Gambar 2.5

Instalasi iSpring

e. Pada tampilan selanjutnya, kita akan bertemu tombol

(30)

22

yang masih aktif, klik Yes jika ada konfirmasi setelah tombol Install diklik. Tunggu sampai proses instalasi selesai.

Gambar 2.6

Instalasi iSpring

f. Setelah selesai, maka akan muncul tampilan seperti

gambar di bawah ini. Berikan centang pada checkbox

yang bertuliskan “Launch iSpring Free 7″ untuk

langsung mengaktifkan aplikasi iSpring yang sudah

kita instal.

Gambar 2.7 Instalasi iSpring

g. Nah,setelah itu kita akan diberikan tampilan awal dari

[image:30.420.71.350.89.492.2]
(31)

23

layaknya plugin pada Microsoft Powerpoint. Untuk

memulainya, klik tombol Launch Powerpoint.

[image:31.420.71.367.57.506.2]

Gambar 2.8 Instalasi iSpring

h. Di sini kita menggunakan Microsoft Power point 2007,

tetapi pada dasarnya tampilannya akan serupa untuk Power point versi di atasnya baik Powerpoint 2010

maupun Power point 2013.

i. Setelah Powerpoint terbuka, akan terdapat tab baru

pada ribbon menu Power point yang bertuliskan

iSpring Free 7, di dalamnya akan terdapat beberapa tombol yang bisa kita gunakan. Perhatikan gambar berikut :

Gambar 2.9

Tombol button dalam menu iSpring

j. Jika kita perhatikan, untuk versi free hanya akan ada beberapa tombol seperti gambar di atas. Namun, jika

kita membeli versi pro, akan ada lebih banyak tombol

(32)
[image:32.420.80.360.82.126.2]

24

Gambar 2.10

Tombol button dalam menu ispringPro

k. Walaupun versi free, kita sudah diberikan fasilitas

untuk eksport Powerpoint baik untuk mobile maupun

desktop, import file Flash (.swf), dan import video dari Youtube.

Gambar 2.11

Pengeksportan file PPT

E. Intel XDK

[image:32.420.80.348.150.406.2]
(33)

25

[image:33.420.71.367.103.477.2]

iOS, Android, Windows 8 Store, Windows 8 Phone, Berikut ini adalah contoh tampilan dari IntelXDK

Gambar 2.12 . Tampilan Intel XDK

F. Teori Kelayakan Pengembangan Perangkat Pembelajaran Nieven menyatakan bahwa kelayakan pengembangan perangkat pembelajaran dapat ditentukan berdasarkan validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity), keefektifan (effectiveness). 13 Penjelasan ketiga aspek tersebut adalah sebagai berikut :

1. Validitas perangkat pembelajaran

Kriteria validitas suatu produk ditinjau berdasarkan dua hal yaitu relevansi/validitas isi (content validity) dan konsistensi/validitas konstruksi (construct validity).14 Validitas isi menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang dikembangkan didasarkan atas rasional teoritik. Hal ini berarti dalam pengembangannya didasarkan atas teori-teori yang digunakan sebagai pedoman dalam merumuskan dan menyusun perangkat pembelajaran.

Sementara validitas konstruksi ditentukan melalui hubungan antar komponen yang konsisten, artinya setiap

13

Tjeerd Plomp, Educational Design Research: an Introduction, (Netherlands: Netherlands Institute for Curriculum Development, 2007), hal. 26

14

(34)

26

perangkat pembelajaran terkait secara konsisten antara satu dengan yang lain. Pada penelitian ini, validitas konstruksi ditentukan dari hasil penelitian perangkat pembelajaran melalui pengisian lembar validasi yang dilakukan oleh para validator. Validitas konstruksi dapat dipenuhi bila hasil penilaian dari validator terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan terkategori valid atau sangat valid.

2. Kepraktisan perangkat pembelajaran \

Kriteria kepraktisan suatu produk dilihat berdasarkan hasil pertimbangan dan penilaian para pakar yang menyatakan bahwa produk dapat diterapkan dengan mudah.15 Pada penelitian ini, perangkat pembelajaran yang dikembangkan dikatakan memenuhi ketetapan kelayakan praktis jika perangkat pembelajaran yang secara umum dapat digunakan di lapangan dengan sedikit revisi atau tanpa revisi menurut penilaian para ahli yang menjadi validator, serta didukung hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran oleh pengamat terkategori praktis atau sangat praktis.

3. Keefektifan perangkat pembelajaran

Perangkat pembelajaran itu dikatakan baik apabila hasil uji coba perangkat dilapangan menyebabkan pembelajaran itu efektif. Oleh karena itu, perangkat pembelajaran perlu ditinjau efektivitas pembelajaran dalam pelaksanaan uji coba dilapangan. Menurut Nieveen, keefektifan suatu produk diketahui dari tercapainya tujuan yang ditetapkan setelah menerapkan produk tersebut.16 Dalam penelitian ini, perangkat pembelajaran matematika dikatakan efektif jika pembelajaran dengan menggunakan perangkat yang dikembangkan mencapai indikator-indikator efektifitas pembelajaran. Adapun indikator-indikator efektifitas pembelajaran dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap pembelajaran. Masing-masing indikator tersebut diulas lebih detail sebagai berikut:

15

Ibid, hal. 26 16

(35)

27

a. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik.17 Dimyati dan Mudjiono juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar.18

Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Penilaian hasil belajar yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian acuan patokan dimana siswa harus mencapai standar ketuntasan minimal. Siswa dikatakan tuntas apabila hasil belajar siswa telah mencapai skor tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya dan siswa tersebut dapat dikatakan telah mencapai kompetensi yang telah ditetapkan.

b. Respon Siswa

Menurut Hamalik, respon merupakan gerakan-gerakan yang terkoordinasi oleh persepsi seseorang terhadap peristiwa-peristiwa luar dalam lingkungan sekitar.19 Sedangkan menurut Bimo, cara untuk mengetahui respon seseorang terhadap sesuatu adalah dengan menggunakan angket, karena angket berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh responden untuk mengetahui fakta-fakta atau opini-opini.20

Sehingga dalam penelitian ini, respon siswa yang akan dideskripsikan yaitu respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis android sebagai media pembelajaran matematika.

17

Nana Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2009), 3

18

Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2006), 3-4 19

Oemar Hamalik, Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem, (Bandung: Bumi Aksara,2001), 73

20

(36)

28

G. Materi

1. Pengertian lingkaran

[image:36.420.70.348.79.446.2]

Lingkaran adalah himpunan titik-titik yang berjarak sama terhadap satu titik tetap yang dinamakan titik pusat lingkaran.

Gambar 2.13 Lingkaran

2. Unsur-unsur Lingkaran

Gambar 2.14 Unsur-unsur Lingkaran

Keterangan :

a. Titik pusat Lingkaran yaitu Titik O.

(37)

[image:37.420.71.362.63.401.2]

29

Gambar 2.15 Jari-jari Lingkaran

OA , OB , OC , dan OD merupakan jari-jari lingkaran

c. Diameter yaitu garis tengah atau garais yang menghubungkan dua titik pada keliling lingkaran dan melalui pusat lingkaran.

Gambar 2.16 Diameter Lingkaran

- AB adalah diameter dan AB = AO + OB , di mana

AO = OB = jari-jari (r) lingkaran, sehingga diameter (d) = 2 x jari-jari (r) atau d = 2x r.

(38)
[image:38.420.70.350.57.433.2]

30

Gambar 2.17 Tali Busur Lngkaran

AC = Tali bususr lingkaran, BC = Tali Busur lingkaran dan diamater Lingkaran

e. Apotema yaitu jarak terpendek antara tali busur dan pusat lingkaran.

Gambar 2.18 Apotema Lingkaran

OD  tali busur AC, sehingga dinamakan apotema.

(39)

[image:39.420.72.364.59.493.2]

31

Gambar 2.19. Busur Lingkaran

1) Busur kecil/pendek (warna merah) adalah busur AB yang panjangnya kurang dari setengah keliling lingkaran.

2) Busur besar/panjang (warna kuning) adalah busur AB yang lebih dari setengah keliling lingkaran.

g. Juring Lingkaran yaitu daerah yang dibatasi oleh dua jari-jari dan busur lingkaran.

Gambar 2.20 Juring Lingkaran

- Daerah yang dibatasi OA dan OB serta busur

AB disebut juring lingkaran.

- Juring terbagi menjadi dua, yaitu juring besar

(merah) dan juring kecil (kuning).

(40)
[image:40.420.73.349.66.525.2]

32

Gambar 2.21 Tembereng

- Daerah yang dibatasi oleh tali bususr AC dan

busur AC disebut tembereng. 3. Keliling lingkaran

Keliling lingkaran adalah panjang busur lengkung pembentuk lingkaran. Keliling lingkaran dapat kita cari dengan mengetahui diameter yaitu dan Karena panjang diameter adalah 2 jari-jari atau , maka

.

Jadi, didapat rumus keliling lingkaran dengan diameter atau jari-jari adalah

dan

Contoh Soal :

Hitunglah keliling lingkaranjika diketahui a. diameter 14 cm;

b. jari-jari 35 cm.

Penyelesaian :

a. d = 14 cm, sehingga

Jadi keliling lingkaran = 44 cm. b. r = 35 cm, sehingga

= = 220

(41)

33

4. Luas Lingkaran

Luas lingkaran adalah luas daerah dalam yang dibatasi oleh lingkaran. Luas lingkaran dapat dicari dengan menggunakan rumus :

atau

Contoh Soal :

Tentukan Luas lingkaran jika diketahui : a. Jari-jarinya 7 cm.

b. Diameternya 10 cm

Penyelesaian :

a. , sehingga

Jadi, luasnya adalah 154 cm.

(42)

34

(43)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitan ini termasuk dalam penelitian pengembangan, karena dalam penelitian ini dikembangkan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) menggunakan microsoft power point dibantu dengan aplikasi i-Spring dan Intel XDK pada materi lingkaran. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kualitas produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.1

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

Media pembelajaran berbasis android ini dikembangkan melalui 6 tahapan awal dari metode Research and Development.2

[image:43.420.71.367.109.468.2]

Adapun tahap-tahap yang dilalui adalah sebagai berikut:

Gambar 3.1

Desain Penelitian Pengembangan Metode R&D

1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D,(Bandung: Alfabeta. 2012),

hal.297 2

Sugiyono, Metode Penelitian pendidikan : Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung : Alfabeta. 2013), hal.409

Potensi dan masalah

Pengumpula n data

Desain produk

Validas i desain

Perbaikan desain Uji coba

(44)

36

1. Tahap Potensi dan Masalah

Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi.3 Tahap potensi dan masalah dilakukan untuk menetapkan masalah maupun potensi dasar yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android(mobile learning), sehingga potensi dapat dijadikan sebagai kelebihan untuk dapat menyelesaikan masalah yang ada. Data tentang potensi dan masalah tidak harus dicari sendiri, tapi bisa berdasarkan laporan penelitian orang lain, atau dokumentasi kegiatan tertentu yang masih up to date.

Masalah yang dimaksud misalnya tentang sulitnya siswa dalam mengingat materi pelajaran matematika yang disampaikan oleh guru, dan sulitnya siswa belajar ketika tidak di dalam kelas. Potensi yang dimaksud misalnya banyak siswa yang mempunyai handphone dll. Data tentang potensi dan masalah ini diambil di MTs Al Asyhar Gresik kelas VIII. Masalah dan potensi ini diolah pada tahap selanjutnya. Langkah menentukan potensi dan masalah ini dilaksanakan pada bulan oktober 2016

2. Tahap Pengumpulan Data

Setelah tahapan potensi dan masalah dapat ditunjukkan, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan media yang akan dikembangkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan data ini diperoleh melalui buku-buku dan dari internet sebagai bahan desain produk pada tahap selanjutnya. Langkah pengumpulan data ini dilaksanakan pada bulan Januari 2017.

3Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta. 2010)

(45)

37

3. Tahap Desain Produk

Setelah tahap pengumpulan data maka langkah selanjutnya adalah mendesain produk. Pada tahap ini yang dilakukan adalah mendesain media pembelajaran mobile learning untuk menyiapkan materi apa saja yang disampaikan. Peneliti mendesain media pembelajaran ini dengan menggunakan Microsoft Power Point yang diubah menjadi bahasa HTML5 menggunakan software ispring dan kemudian diubah kembali kebentuk aplikasi android dengan menggunakan intel XDK. Setelah proses desain media tersebut selesai, selanjutnya media pembelajaran berbasis android(mobile learning) dikonsultasikan kepada dosen pembimbing untuk ditelaah agar mendapat saran perbaikan hingga media pembelajaran yang dihasilkan dinyatakan siap oleh dosen pembimbing untuk divalidasi.

4. Tahap Validasi Desain

Setelah desain produk dan proses telaah oleh dosen pembimbing telah selesai, tahap selanjutnya adalah validasi desain. Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk akan efektif digunakan atau tidak. Setelah media mobile learning dinyatakan siap untuk divalidasi, media mobile learning diserahkan kepada beberapa validator yang telah berpengalaman untuk divalidasi dan mendapat masukan kembali agar dihasilkan media mobile learning yang berkualitas dan layak digunakan untuk proses pembelajaran. Validator terdiri dari dua dosen matematika (Maunah Setyawati, M.Si dan Dian C. Rini N, M. Kom) sebagai tim ahli dan guru matematika MTs Al Asyhar kelas VIII B (Ismiati, S.Pd) sebagai pengguna. Validator melakukan penilaian untuk menilai pada masing-masing aspek, serta memberikan saran pada lembar validasi yang disediakan.

5. Tahap Perbaikan Desain

(46)

38

kekurangan tersebut selanjutnya dicoba untuk direduksi pada tahap perbaikan desain. perbaikan dilakukan berdasarkan saran-saran perbaikan dari validator.

6. Tahap Ujicoba produk

Setelah dilakukan perbaikan-perbaikan maka tahap selanjutnya adalah melakukan ujicoba produk di kelas VIII B MTs Al-Asyhar Bungah Gresik yang siswanya memiliki hand phone Android. Peneliti yang berperan sebagai guru menjelaskan bagaimana cara menggunakan media pembelajaran tersebut untuk pembelajaran. Siswa diminta untuk mempelajari materi di mobile learning dan mencoba latihan mengerjakan soal-soal yang disediakan di media tersebut.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dilakukan untuk memperoleh data yang diperlukan. Dalam bagian ini hal yang harus diperhatikan adalah: (1) Desain uji coba, (2) Subjek uji coba, (3) Jenis data, (4) Instrumen pengumpulan data.

1. Desain Uji Coba

Desain uji coba pada media pembelajaran kali ini dilakukan kepada siswa setelah tahap validasi dari tim ahli ahli dilaksanakan, juga setelah melalui proses perbaikan berdasarkan kritik, saran, dan masukan dari para validator tersebut. Populasi yang akan dijadikan obyek penenelitan adalah siswa Kelas VIII B MTs Al Asyhar Gresik.

2. Subjek Uji Coba

Subjek dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) ini adalah siswa kelas VIII B MTs Al Asyhar Gresik yang berjumlah 25 siswa.

3. Jenis Data

(47)

39

4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari:

a. Field Note

Instrumen ini digunakan peneliti untuk mendeskripsikan hasil rekaman di lapangan sebagai proses pembuatan media.

b. Lembar Validasi

Lembar validasi ini berfungsi sebagai instrumen penelitian yang bertujuan untuk mengetahui kriteria kevalidan, dan kepraktisan media pembelajaran yang sedang dikembangkan oleh peneliti. Lembar validasi ini diisi oleh 3 validator yang terdiri dari dua dosen dari prodi pendidikan matematika UIN Sunan Ampel Surabaya dan satu guru matematika MTs Al-Asyhar Gresik.

c. Angket Respon Siswa

Angket respon siswa ini berisi pertanyaan yang harus dijawab siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media android. Dalam mengisi angket respon siswa ini, diharapkan siswa dapat menjawab semua pertanyaan dalam angket dengan sejujur-jujurnya tanpa adanya pengaruh dari luar.

d. Tes Hasil Belajar Siswa

Instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan matematika siswa dalam hal ini adalah tes hasil belajar siswa. Tes ini diberikan setelah siswa diberi kesempatan menggunakan media android. Tes ini terdiri dari 3 Soal uraian

5. Teknik Analisis Data

a. Analisis Kevalidan Media Pembelajaran

(48)
[image:48.420.71.354.67.517.2]

40

Tabel 3.1

Format Data Hasil Validasi

No. Kriteria Skor Validator ke-

Rata-rata per kriteria

Rata-rata per aspek 1 2 3 4 5

Rata-rata total validitas (RTV)

Langkah-langkah yang digunakan dalam menganalisis meliputi:

1)

Memasukkan data yang diperoleh ke dalam tabel-tabel untuk dianalisis.

2)

Mencari rata-rata per kriteria dari validator dengan menggunakan rumus :

Dengan :

i = 1, 2, 3, ... Ki = rata-rata kriteria ke-i

Vhi = skor penilaian validator ke-h untuk aspek ke-i

n = banyak nya validator h = validator

3)

Mencari rata-rata tiap aspek, dengan rumus :

Dengan :

Ai = rata-rata aspek ke-i

Kij = rata-rata untuk aspek ke-I dan kriteria ke-j

n = banyaknya criteria i = aspek

(49)

41

4)

Mencari rata-rata total validitas, dengan rumus :

Dengan :

RTV = rata-rata total validitas Ai = rata-rata aspek ke-i

n = banyaknya aspek

[image:49.420.69.371.70.400.2]

5)

Menentukan kevalidan media berbasis android (mobile learning) dari hasil rata-rata total validasi dengan mencocokkan pada kategori kevalidan media dengan kategori kevalidan sebagai berikut:4

Tabel 3.2

Kategori Kevalidan Media Pembelajaran Interval skor Kategori kevalidan

Sangat Valid

Valid

Kurang Valid

Tidak Valid

6)

Perbaikan media berbasis android (mobile learning) dilakukan sesuai dengan masukan validator.

b.

Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran

Untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran, terdapat empat kriteria penilaian umum media pembelajaran dengan kode nilai sebagai berikut :

4
(50)
[image:50.420.67.349.67.494.2]

42

Tabel 3.3

Kriteria Penilaian Kepraktisan Media Pembelajaran Kode Nilai Keterangan

1 Dapat digunakan tanpa revisi 2 Dapat digunakan dengan sedikit

revisi

3 Dapat digunakan dengan banyak revisi

4 Tidak dapat digunakan

Media dikatakan praktis jika para validator menyatakan bahwa media tersebut dapat digunakan dengan minimal sedikit revisi.5

c.

Analisis Keefektifan Media Pembelajaran 1. Analisis Respon Siswa

Angket respon siswa digunakan untuk mengukur pendapat siswa terhadap media pembelajaran baru, dan kemudahan memahami komponen-komponen: materi atau isi pelajaran, tujuan pembelajaran, minat penggunaan, kejelasan penjelasan dan bimbingan guru. Data yang diperoleh berdasarkan angket tentang respon siswa terhadap media pembelajaran dianalisis dengan menggunakan menghitung persentase tentang pernyataan yang diberikan. Persentase respon siswa dihitung dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1)

Memberikan skor pada form respon siswa yang terdapat dalam media berbasis android (mobile learning). Sistem penskoran menggunakan skala Likert. Skala pengisian dengan empat tingkat yaitu : (sangat tidak setuju), 2 (tidak setuju), 3 (setuju), dan 4 (sangat setuju).

2)

Menghitung persentase tiap butir pernyataan dengan rumus berikut:

5
(51)

43

Persentase tiap butir pernyataan = Keterangan: A = Jumlah skor tiap butir

B = Jumlah skor maksimal tiap butir

3)

Menghitung persentase respon siswa dengan mencari rata-rata prosentase perolehan semua butir pernyataan.

Analisis respon siswa terhadap proses pembelajaran ini dilakukan dengan mendeskripsikan respon siswa terhadap media pembelajaran. Angket respon siswa diberikan kepada siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Respon siswa dikatakan positif jika rata-rata persentase lebih dari 70%.6

2. Analisis Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa yang dimaksud dalam penelitian ini adalah skor siswa yang diperoleh dengan mengerjakan tes hasil belajar yang diberikan setelah berakhimya penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan MTs Al Asyhar, siswa dipandang tuntas secara individual jika mendapatkan skor

75 dengan pengertian bahwa siswa tersebut telah mampu menyelesaikan, menguasai kompetensi, atau mencapai tujuan pembelajaran.

Sedangkan keberhasilan kelas (ketuntasan klasikal) dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai skor minimal 75, sekurang-kurangnya 75% dari jumlah siswa yang ada di kelas tersebut. Persentase ketuntasan klasikal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

(52)

44

(53)

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Data Uji Coba 1. Data Proses

[image:53.420.73.380.139.518.2]

Penelitian ini mengadopsi model pengembangan Research and Development (R&D) yang terdiri dari: 1) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi desain, 5) revisi desain, 6) dan uji coba produk. Tiap tahapan terdapat beberapa kegiatan yang harus dilakukan, sesuai bagan 3.1 modifikasi pengembangan media pembelajaran pada bab III. Rincian waktu dan kegiatan yang dilakukan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) ini dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut :

Tabel 4.1

Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android (Mobile Learning) No Hari/

Tanggal

Nama Kegiatan Hasil yang Diperoleh

1 5 Oktober 2016

Analisis Potensi dan Masalah

Mengetahui potensi dan masalah dalam pembelajaran matematika yang selama ini ada di MTs Al Asyhar melalui diskusi dengan guru mata pelajaran diskusi dengan siswa dan observasi lingkungan pembelajaran

2 9 Januari 2017

Pengumpulan Data

(54)

46

No Hari/ Tanggal

Nama Kegiatan Hasil yang Diperoleh

dicapai siswa, serta review media berbasis android (mobile learning) yang di ambil dari beberapa template sebagai contoh pengembangan media berbasis android (mobile learning)

3 20 Januari 2017

Desain Produk Peneliti mendesain media berbasis android (mobile

learning) dengan

menggunakan Microsoft Power Point, disini peneliti terkendala dengan sulitnya pembuatan aplikasi tentang masalah materi soal yang menggunakan tes, dimana hasil skornya tidak bisa dilihat setelah selesai mengerjakan soal. Hasil skor tidak bisa tampil setelah diubah menjadi bahasa HTML5 dengan aplikasi iSpring yang kemudian diubah lagi menjadi bentuk aplikasi android dengan menggunakan software Intel XDK

4 20 Maret 2017

(55)

47

No Hari/ Tanggal

Nama Kegiatan Hasil yang Diperoleh

5 25 Maret 2017

Revisi Desain Melakukan perbaikan (revisi) terhadap media pembelajaran berdasarkan saran dari validator dalam lembar validasi media, sehingga mendapatkan media pembelajaran yang layak digunakan.

6 2-3 April 2017

Uji coba Produk 1. Menguji cobakan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning) dengan obyek penelitian siswa kelas VIII B MTs Al Asyhar.

2. Memperoleh data mengenai respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning)

3. Memperoleh data mengenai Hasil belajar siswa setelah diberi kesempatan belajar dengan menggunakan media pembelajaran android selama 45 menit. 7 4 April

2017

Penulisan Laporan

Menghasilkan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android (Mobile Learning)

(56)

48

membuat desain menggunakan softwareMicrosoft Powerpoint, lalu mengubah bentuk power point menjadi bahasa HTML5 dengan menggunakan software iSpring yang nantinya akan dilanjutkan dengan pembuatan aplikasi berbasis android menggunakan software Intel XDK dengan terhubung ke jaringan internet.

Dalam media mobile learning ini terdiri dari beberapa menu Aplikasi media pembelajaran ini terdiri dari lima menu utama yaitu, (1) menu home yang digunakan untuk menampilkan tampilan awal sebagai pembuka media pembelajaran, (2) menu silabus berisikan tentang SK-KD dan indikator yang harus dicapai siswa, (3) menu materi berisikan materi lingkaran kelas VIII yang terdiri dari sub materi unsur-unsur lingkaran, Keliling lingkaran dan luas lingkaran beserta contoh soal, (4) menu evaluasi berisikan soal yang sesuai sub menu materi, (5) menu profil berisi tentang informasi pemilik media berbasis android (mobile learning).

Tampilan antarmuka pada media pembelajaran ini terdiri dari 5 antarmuka utama, yaitu antarmuka halaman home, antarmuka halaman silabus, antarmuka halaman materi, antarmuka halaman evaluasi, antarmuka halaman profil,

Penjelasan masing-masing antarmuka utama sebagai berikut:

1) Antarmuka Halaman Home

(57)

[image:57.420.70.355.65.433.2]

49

Gambar 4.1 Antarmuka Halaman Home

2) Antarmuka Halaman Silabus

(58)
[image:58.420.71.346.67.447.2]

50

Gambar 4.2

Antarmuka Halaman Silabus

3) Antarmuka Halaman Materi

(59)

51

[image:59.420.70.354.68.493.2]

s

Gambar 4.3

Antarmuka Halaman Materi

4) Antarmuka Halaman Evaluasi

(60)

52

[image:60.420.72.347.74.447.2]

Gambar 4.4

Antarmuka Halaman Evaluasi

5) Antarmuka Halaman Profil

(61)

53

Gambar 4.5

Antarmuka Halaman Kontak Pengembang

2. Data Kevalidan

Media pembelajaran yang telah peneliti rancang sebelumnya divalidasi oleh tim ahli (expert judgment). Dalam penelitian ini terdiri dari tiga orang validator yang berkompeten dan mengerti tentang media android (mobile learning). Adapun validator yang dipilih dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2

Daftar Nama Validator Media Pembelajaran

No Nama Validator Keterangan

1 Maunah Setyawati, M.S.i Dosen Pendidikan Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya

2 Dian C Rini N., M.Kom. Dosen Pendidikan Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya

3

[image:61.420.67.367.60.500.2]
(62)

54

Deskripsi data kevalidan media pembelajaran matematika berbasis android (mobile learning) oleh validator disajikan pada Tabel 4.3 sebagai berikut :

Tabel 4.3

Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran

Aspek Kriteria

Validator Rerata Tiap Kriteria

Rerata Tiap Aspek 1 2 3

Materi

Kejelasan tujuan

pembelajaran 4 4 4 4,00

4,00 Kesesuaian soal

dan materi 4 4 4 4,00 Kemudahan

memahami teks/tulisan

4 3 5 4,00

Kualitas Tampilan

Bahasa 4 4 4 4,00

4,34 Pemilihan tema

[image:62.420.68.356.129.480.2]

media 4 4 5 4,34 Kualitas tampilan

gambar 4 5 5 4,67 Komposisi warna 4 4 5 4,34

Daya Tarik

Penggunaan media android dapat mengurangi ketergantungan siswa pada guru

4 3 4 3,67

3,83

Media android

menarik perhatian 4 4 4 4,00

Interaksi Pengguna

Materi dapat diulang setiap saat sehingga

meningkatkan daya ingat

5 5 4 4,67 4.67

Rerata Total Validitas (RTV) 4,21

(63)

55

3. Data Kepraktisan

Penilaian kepraktisan perangkat pembelajaran dilakukan oleh validator melalui lembar validasi. Lembar validasi selain memuat penilaian kevalidan media pembelajaran juga mencantumkan penilaian ahli terhadap kepraktisan media pembelajaran. Penilaian kepraktisan bertujuan untuk mengetahui apakah perangkat pembelajaran yang dikembangkan dapat dilaksanakan di lapangan berdasarkan penilaian dari validator.

[image:63.420.72.378.76.438.2]

Hasil penilaian kepraktisan media pembelajaran android (mobile learning) yang dikembangkan berdasarkan penilaian validator yang disajikan dalam tabel di bawah ini :

Tabel 4.4

Penilaian Validator Mengenai Aspek Kepraktisan

Validator ke-

Penilaian mediaberbasis android (mobile learning) secara keseluruhan

1 Layak digunakan dengan sedikit revisi 2 Layak digunakan dengan sedikit revisi 3 Layak digunakan dengan sedikit revisi

4. Data Keefektifan

a. Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran

(64)
[image:64.420.51.371.122.519.2]

56

Tabel 4.5

Data Respon Siswa Terhadap Pelaksanaan Pembelajaran

No Pernyataan

SS/4 S/3 TS/2 STS/1

Skor %

Skor

F % F % F % F %

1 Media android

baru bagi saya 8 32,00 16 64,00 1 4,00 0 0,00 80 80,00

2

Konten media android cukup lengkap dengan fitur-fitur menarik di dalamnya

6 24,00 17 68,00 1 4,00 1 4,00 76 76,00

3

Tampilan media android menarik dan membuat semangat untuk belajar

7 28,00 17 68,00 0 0,00 1 4,00 80 80,00

4

kalimat dan paragraf yang digunakan dalam media android jelas dan mudah dipahami

2 8,00 23 92,00 0 0,00 0 0,00 77 77,00

5

Bahasa yang digunakan sederhana dan mudah

dipahami

5 20,00 19 76,00 0 0,00 1 4,00 78 78,00

6

Huruf yang digunakan sederhana dan mudah

dipahami

(65)

57

7

Desain media android menarik

7 28,00 18 72,00 0 0,00 0 0,00 82 82,00

8

Media matematika berbasis android membuat saya senang

mempelajari matematika

5 20,00 20 80,00 0 0,00 0 0,00 80 80,00

9

Dengan media matematika berbasis android dapat menambah keinginan untuk belajar

7 28,00 18 72,00 0 0,00 0 0,00 82 82,00

10

Dengan media matematika berbasis android ini membuat saya betah untuk belajar

matematika

9 36,00 16 64,00 3 9,38 0 0,00 84 84,00

11 Saya merasa tertarik belajar matematika menggunakan media pembelajaran android dari pada buku

1 4,00 24 96,00 0 0,00 0 0,00 76 76,00

12

Saya mudah menghafal pelajaran matematika

(66)

58

menggunakan media pembelajaran android

13

Saya dapat mengingat pelajaran matematika yang disajikan media pembelajaran android dalam waktu yang lebih lama

3 12,00 21 84,00 0 0,00 1 4,00 76 76,00

14

Saya terbantu dalam belajar setelah menggunakan media pembelajaran android ini

1 4,00 22 88,00 2 8,00 0 0,00 74 74,00

15

Saya merasa lebih tertarik belajar matematika setelah menggunakan media pembelajaran android ini

3 12,00 21 84,00 1 4,00 0 0,00 77 77,00

(67)

59

Keterangan :

SS : Sangat Setuju S : Setuju

TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju F : Frekuensi siswa

b. Tes Hasil Belajar Siswa

[image:67.420.73.353.78.531.2]

Data hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran berbasis android (mobile learning) diperoleh melalui tes hasil belajar. Tes ini dilakukan setelah siswa selesai dalam menggunakan media android. Hasil tes yang diperoleh siswa secara singkat disajikan dalam Tabel 4.6

Gambar

Gambar 2.1.
  Tabel 2.1 Beberapa Versi Android
Instalasi Gambar 2.4 iSpring
 Gambar 2.6 Instalasi iSpring
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada aplikasi terdiri dari beberapa menu utama yaitu menu materi pramuka, menu simulasi, menu istilah pramuka, menu peralatan pramuka, video pembelajarandan

Desain antarmuka halaman menu utama merupakan desain antarmuka yang akan dilihat oleh pengguna Android. Desain ini terdiri dari beberapa sub menu, yaitu Materi

media pembelajaran ini terdiri dari 4 menu utama, yaitu menu tentang aksara lontara, menu pembelajaran, menu latihan dan menu profil, pada menu latihan menggunakan algoritma

Dari keseluruhan uji tersebut dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Pada Materi Sifat Koligatif Larutan telah sesuai dengan

Desain antarmuka halaman menu utama merupakan desain antarmuka yang akan dilihat oleh pengguna Android. Desain ini terdiri dari beberapa sub menu, yaitu Materi

Telah dilakukan penelitian pengembangan media Mobile Learning Application (MLA) berbasis Android ini mempunyai tujuan: (1) validasi media MLA berdasarkan substansi sains

Berdasarkan hasil pengujian sistem yang telah dilakukan oleh siswa bahwa aplikasi media pembelajaran kimia mobile learning dapat berjalan dengan baik dengan pengujian blackbox dan

Hasil penelitian: 1 dihasilkan Mobile Learning berbasis android dalam bentuk aplikasi; 2 Mobile Learning berbasis android pada materi sistem periodik unsur kriteria sangat valid dengan