BIODATA PENULIS
1. DATA PRIBADI
Nama Lukman Nurhakim Tempat/Tanggal Lahir Garut, 5 Juli 1989 Jenis Kelamin Laki-laki
Warga Negara Indonesia Agama Islam
Status Belum Menikah Tinggi/Berat Badan ±165cm/±50kg
Alamat kp.nagot 02/01 sukawening Garut Email [email protected]
2. PENDIDIKAN FORMAL
2007 – 2013
Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika
Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung 2004 – 2007 SMA Negeri 1 Garut (Kelas 2 Bidang Studi IPA) 2001 – 2004 SMP Negeri 1 Sukawening
GAME
EDUKASI KEBUDAYAAN SUNDA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
LUKMAN NURHAKIM
10107509
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Assalammu’alaikum Wr.Wb.
Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah
SWTsang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat
aturanNya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehinggapenulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Game Edukasi Kebudayaan Sunda Berbasis Mobile” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata
1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika
diUniversitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini
masihbanyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan
danbimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat
padawaktunya.
Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam
sertapenghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:
1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis
sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.
3. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
4. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
5. Yth. Bapak Irawan Apriyanto S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Komputer Indonesia.
6. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11
iv
7. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku pembimbing yang selama ini
tidak kenal lelah mengarahkan.
8. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom, selaku penguji 1 yang telah
memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis
9. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.
Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang
setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Kedua orang tua, Bapak H.Dadang (Ayah sekaligus sosok yang paling
penulis kagumi), Ibu Hj.Nonoh (Mamah terbaik dan terhebat di dunia). Yang
selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan
pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak
ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.
2. Kakakku tercinta Enung Nuraeni, Cecep Supriadi, Rosita Subariyanti Yang
telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril
maupun materil.
3. Adiku Irfan juniawan yang sangat nakal dan memberi motivasi dalam segala
usaha.
4. Teman-temanku Fery A, Abay, aditiya, Dicky Jaya Umbara, Adnan
Mursyidin, Rio Artha, Adi Lukmanul, Irwan Setiawan, Rinaldi Rismansyah,
Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto, Mahardika, Rahmi, Sarah, dan
semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala
kebersemaan selama ini
5. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang
tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis
Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat
bagi penulis dan para pembaca umumnya.
v DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI. ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR SIMBOL ... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Game ... 7
2.1.1 Pengertian Game ... 7
2.1.2 Klasifikasi Game ... 8
2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 8
2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 9
2.2 Game Edukasi ... 14
2.2.1.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 14
2.3 Kebudayaan Sunda ... 15
2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat ... 16
vi
2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game ... 19
2.4.2 Kelebihan Mobile Game ... 20
2.5 Logika Fuzzy ... 20
2.5.1 HIMPUNAN FUZZY ... 21
2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi ... 26
2.6.1 Sejarah Android ... 26
2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 27
2.6.3 Android SDK (Software Development Kit) ... 28
2.6.4 Eclipse ... 28
2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse ... 29
2.7 Multimedia ... 31
2.7.1 Komponen Multimedia ... 31
2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 34
2.8.1 Use Case Diagram ... 34
2.8.2 Class Diagram ... 34
2.8.3 Activity Diagram ... 35
2.8.4 Sequence Diagram ... 36
2.8.5 Diagram-Diagram UML ... 37
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 39
3.1 Analisis Sistem ... 39
3.1.1 Analisis Masalah ... 39
3.1.2 Pengenalan Dan Analisis Game Sejenis Angry Birds Dan Can And Dog ... 39
3.1.2.1Gameplay Game Angry Birds ... 40
3.1.2.2Activity Diagram main Pada Angry Bird ... 40
3.1.2.3Tampilan Game The Angry Birds ... 41
3.1.3 Pengenalan Game Cat And Dog ... 42
3.1.3.1Gameplay Game Cat And Dog ... 42
3.1.3.2Activity Diagram Main Menu Pada Game Cat And Dog ... 42
vii
3.1.4 Pengenalan Game Edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile . 43
3.1.4.1Storyline/Keunikan secara umum ... 43
3.1.4.2Gameplay ... 45
3.1.5 Analisa Logika Fuzzy ... 45
3.1.5.1Angin ... 45
3.1.5.2Penerapan Logika Fuzzy Untuk Penentuan Kecepatan Angin ... 46
3.1.5.3Contoh Kasus Logika Fuzzy Pada Kekuatan Angin ... 49
3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 54
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54
3.2.3 Analisis Pengguna ... 55
3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56
3.4 Perancangan Sistem ... 71
3.4.1 Storyboard ... 71
3.4.2 Pengenalan Properti ... 73
3.4.3 Perancangan Arsitektur Menu ... 77
3.4.4 Perancangan Antarmuka ... 78
3.4.5 Jaringan Semantik ... 81
3.4.6 Perancangan Method ... 81
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ……… 91
4.1 Implementasi ... 91
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 91
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 91
4.1.3 Implemnetasi Instalasi Aplikasi Game ... 91
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 92
4.2 Pengujian ... 95
4.2.1 Pengujian Alpha ... 96
4.2.1.1 Skenario pengujian Aplikasi ... 96
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ... 97
viii
4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian alpha ... 106
4.2.2 Pengujian Beta ... 106
4.2.3 Kuesioner ... 107
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 113
5.1 Kesimpulan ... 113
5.2 Saran ... 113
114
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Suyoto, ST. Msc, Artificial Intelligence, Informatika Bandung, 2007.
[2]. Tim Ems, Panduan Cepat Pemrograman Android, 2012.
[3]. Adi Nugroho, Eclipse Pemrograman Java Menggunakan IDE, adi publisher,
2008.
[4]. SmitDev Comm, Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula, PT. Elex
Media Komputindo, 2011.
[5]. Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat
Lunak (trstrukturdanBerorientasiObjek), Modula, Bandung.
[6]. Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X. McGraw-Hill,
New York.
[7]. Rollings, Andrew, Ernest Adams. 2006.Fundamentals of Game Design – chapter 19 : Adventure Games , Prentice Hall.
[8]. Nugraha, Firman (2010). Mobile Video Game di iPhone vs Android.
www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android,
diakses pada tanggal 11 April 2012, 21.22 WIB.
[9]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,
http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada
115
http://www.huteri.com/272/mengenal-layar-sentuh-touch-screen, diakses
tanggal 23 April 2012, 23.34 WIB.
[11]. Numan, Muhammad. 2012. Budaya Indonesia Yang Terlupakan.
http://sejarah.kompasiana.com/2012/02/05/budaya-indonesia-yang-terlupakan,
diakses tanggal 3 April 2012, 21.00 WIB.
[12]. Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.
http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 10 januari 2013 , 21.00 WIB.
[13]. Kompas 2011. Perkembangan ponsel di Indonesia
1 BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi
sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu
dilestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah
kesenian sisingaan, tarian khas sunda, wayang golek, Jaipongan,Tarian Ketuk
Tilu, dan lain-lain.
Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah,
termasuk kebudayaan Sunda. Kebudayaan asli masyarakat Jawa Barat ini
semakin lama semakin tergilas sungguh disayangkan padahal kebudayaan
Sunda itu banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu
kebudayaan tertua di Indonesia [12]. Oleh karena itu menarik menumbuhkan
kembali kecintaan diusia dini kepada anak-anak tentang pengetahuan akan
kebudayaan, semoga kebudayaan tersebut dijaga dan dilestarikan oleh
anak-anak sebagai generasi penerus. Anak adalah manusia yang sedang tumbuh dan
berkembang serta memiliki kepribadian berbeda dengan manusia dewasa,
Momentum yang sangat tepat untuk mengolah dan membentuk tingkahlaku
anak dan memberi pengetahuan adalah pada usia 6 sampai 12 tahun, sebab
usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak untuk belajar
sesuatu [14].
Berdasarkan survey Nielsen per Mei 2011, jumlah pengguna handphone di
Indonesia mencapai 125 juta orang dari total 238 juta penduduk. Tidak jarang
pengguna handphone atau bahkan smartphone tersebut adalah anak-anak
Memang, sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi
sehingga mereka menjadi lebih tanggap dengan perkembangan teknologi,
Akibatnya mereka jadi merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan
tingginya pengguna mobile phone yang diataranya anak-anak, sehingga
pembuatan game melalui sebuah media perangkat mobile phone ini menjadi
salah satu alasan utama.
Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, atau yang saat ini lebih
sering dikenal dengan sebutan game edukasi bahkan game edukasi bisa
dikatakan sebagai alat bantu dalam mengajar, dimana game edukasi bisa
diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan
pengajaran / menambah pengetahuan kepada penggunanya melalui suatu
media yang unik dan menarik.
Dari permasalahan diatas mencoba membangun sesuatu yang akan generasi
muda gunakan dalam mengetahui banyak kebudayaan sunda yang ada saat ini,
dimana tema yang diangkat adalah kebuyaan sunda.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi
pokok permasalahan adalah bagaimana membangun sebuah game casual berbasis
mobile phone yang didalamnya terdapat unsur-unsur kebudayaan sunda yang
menarik untuk anak-anak sebagai pengetahuan.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas
akhir ini adalah membangun gamecasual kebudayaan sunda yang bebasis mobile.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Menghasilkan game mobile yang didalamnya terdapat edukasi yang
bertemakan kebudayaan sunda.
2. Menghasilkan game yang dapat memberi pengetahuan tentang kebudayaan
sunda kepada anak-anak.
3. Menghasilkan game yang dapat menubuhkan kecintaan kembali kepada
3
1.4 Batasan Masalah
Dalam penulisan penelitian ini penulis memberikan batasan-batasan agar
permasalah tidak terlalu melebar adapun batasan-batasan yang penulis tentukan
adalah sebagai berikut :
1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis mobile dengan
tampilan 2D.
2. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy.
3. Device input yang digunakan untuk memainkan game ini menggunakan
touchscrean.
4. Tool yang digunakan adalah corona.sdk
5. Kebudayaan Sunda yang di jadikan edukasi : “tari jaipong, pencak silat, degung, kecapi suling, kuda lumping, sisingaan, reog, wayang golek, angklung”.
6. Sistem yang diterapkan adalah pada opration system Andorid.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode
asosiatif dan deskriptif yg diuraikan sebagai berikut sebagai berikut:
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Studi Literatur
Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya
ialah abstrak hasil penelitian, indeks, review, jurnal, buku referensi.
Tujuan utama melakukan studi literatur:
1. Menemukan variabel-variabel yang akan diteliti.
2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal
yang perlu dilakukan.
3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model
waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan
pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat
penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model
air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model
ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :
1. Analisis dan definisi persyaratan
Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi
dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara
rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem
perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan
arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak
melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak
yang mendasar dan hubungan-hubungannya.
3. Implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, perancangan perancangan perangkat lunak
direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.
Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah
memenuhi spesifikasinya.
4. Integrasi dan pengujian sistem
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan
sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak
dikirim kepada pelanggan.
5. Operasi dan pemeliharaan
Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus
5
mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada
tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan
pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan
baru ditambahkan.
Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak.
1.6 Sistematika Penulisan
Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa
bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah
sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan,
perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian
serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 berisi tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai
landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan sistem hingga implementasi dan pengujian.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan
analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi megenai game
sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional
merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan
sistem , analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan
antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan
dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi
serta akan memudahkan perbuatan aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab 4 menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan
yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian
ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah
dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab 5 ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan
data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna
7 BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Game
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau
dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi
strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann
and Oskar Morgenstern yang berisi:
"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap
pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi [8].
2.1.1 Pengertian Game
Pengertian game menurut beberapa ahli [7]:
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan
Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik
dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan
pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu
3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer
mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,
aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif
(player), ada pelaku pasif (NPC).
4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan
cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan
untuk mencapai keduanya.
5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang
mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by
rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.
2.1.2 Klasifikasi Game
2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang
memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak
jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih
merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor
gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo
9
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game
yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk
mobilephone atau PDA.
2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya
1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga
tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis
ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga
timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Termasuk didalam-nya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b. Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap
dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :
Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu
hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk
seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di
bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang
memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti
dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar
mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting,
iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat
mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya
hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan
komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan
Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya.
3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di
antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan
ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau
sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya,
itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan
lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah
berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up
juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memilik
visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft
Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks
dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut
atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan
lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain
dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk
didalamnya :
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings
Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.
b. Novel atau film interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di
jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan
pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan
dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia
kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari
11
Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,
membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang
terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain
peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di
dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring
kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke
arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin
kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya
ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan
dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman
maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game
Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita
linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu,
seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan
pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas
memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never
Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap
gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya
memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan
pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game
strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan
dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai
dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar
sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan
pembelian dan pengembangan pasukan atau teknologi. Game jenis ini
terbagi atas :
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak
antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang
diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga
sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan
Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita
mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan
menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front
Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and
magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi
jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk
menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala
dan kerumitan dalam manajemen sumber daya saja.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola,
memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai
mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua
termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga
unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.
Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau
interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun
terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi
ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan
kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun
90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang
13
judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64,
Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis
finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih
kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh
: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand
Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan
perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang
beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi
kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah
luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet
antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi
kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing
Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter,
dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh
film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin
mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh
serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini
memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan
menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu
saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war
Chronicles, dan Armored Core.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.
Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang
ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas,
Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs
2.2 Game Edukasi
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan
pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi
multimedia interatif [6].
2.2.1.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal :
1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna
a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna
memiliki kontrol terhadap permainan.
b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan
c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur
kecepatan bermain.
d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi
bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk
memenangkan permainan
g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan
permainan.
h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.
j. Simulasi realistik dunia.
k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.
m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.
n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2. Tantangan
15
b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan
tingkat pemahaman pemain.
c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan
pengguna. Tersedia banyak level.
d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini
kesulitan kemudian disesuaikan.
e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara
tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialisasi
a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.
b. Pemain dapat saling berkompetisi.
2.3 Kebudayaan Sunda
Suku Sunda adalah kelompok etnis yang berasal dari bagian barat pulau
Jawa,Indonesia, dari Ujung Kulon di ujung barat pulau Jawa hingga sekitar
Brebes (mencakup wilayah administrasi propinsi Jawa Barat, Banten, sebagian
DKI Jakarta, dan sebagian Jawa Tengah. Jawa Barat merupakan provinsi dengan
jumlah penduduk terbanyak diIndonesia. Kerana letaknya yang berdekatan dengan
ibu kota negara maka hampir seluruh. Suku bangsa yang ada di Indonesia terdapat
di provinsi ini. 65% penduduk Jawa Baratadalah Suku Sunda yang merupakan
penduduk asli provinsi ini. Suku lainnya adalahSuku Jawa yang banyak dijumpai
di daerah bagian utara Jawa Barat, Suku Betawi banyak mendiami daerah bagian
barat yang bersempadan dengan Jakarta. Suku Minang dan SukuBatak banyak
mendiami Kota-kota besar di Jawa Barat, seperti Bandung, Cimahi, Bogor,Bekasi,
dan Depok. Sementara itu Orang Tionghoa banyak dijumpai hampir di seluruh
2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat
1.Wayang Golek
Wayang Golek merupakan kesenian tradisional dari Jawa Barat yaitu
kesenian yang menapilkan dan membawakan alur sebuah cerita yang
bersejarah. Wayang Golek ini menampilkan golek yaitu semacam boneka
yang terbuat dari kayu yang memerankan tokoh tertentu dalam cerita
pawayangan serta dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh
nyanyian serta iringan musik tradisional Jawa Barat yang disebut dengan
degung.
2. Jaipong
Jaipong merupakan tarian tradisional dari Jawa Barat, yang biasanya
menampilkan penari dengan menggunakan pakaian khas Jawa Barat yang
disebut kebaya, serta diiringi musik tradisional Jawa Bart yang disebut
Musik Jaipong. Jaipong ini biasanya dimainkan oleh satu orang atau
sekelompok penari yang menarikan berakan – gerakan khas tari jaipong. 3. Degung
Degung merupakan sebuah kesenian sunda yang biasany dimainkan pada
acara hajatan. Kesenian degung ini digunakan sebagai musik
pengiring/pengantar. Degung ini merupakan gabungan dari peralatan
musik khas Jawa Barat yaitu, gendang, goong, kempul, saron, bonang,
kacapi, suling, rebab, dan sebagainya. Degung merupakan salah-satu
kesenian yang paling populer di Jawa Barat, karena iringan musik
degung ini selalu digunakan dalam setiap acara hajatan yang masih
menganut adat tradisional, selain itu musik degung juga digunakan
sebgai musik pengiring hampir pada setiap pertunjukan seni tradisional
Jawa Barat lainnya.
4. Rampak Gendang
Rampak Gendang merupakan kesenian yang berasal dari Jawa Barat.
Rampak Gendang ini adalah pemainan menabuh gendang secara
17
cara-cara tertentu untuk melakukannya, pada umumnya dimainkan oleh
lebih dari empat orang yang telah mempunyai keahlian khusus dalam
menabuh gendang. Biasanya rampak gendang ini diadakan pada acara
pesta atau pada acara ritual.
5. Calung
Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Calung, calung ini
adalah kesenian yang dibawakan dengan cara memukul/mengetuk bambu
yang telah dipotong dan dibentuk sedemikian rupa dengan
pemukul/pentungan kecil sehingga menghasilkan nada-nada yang khas.
Biasanya calung ini ditampilkan dengan dibawakan oleh 5 orang atau
lebih. Calung ini biasanya digunakan sebagai pengiring nyanyian sunda
atau pengiring dalam lawakan.
6. Pencak Silat
Pencak silat merupakan kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat,
yang kini sudah menjadi kesenian Nasional. Pada awalnya pencak Silat
ini merupakan tarian yang menggunakan gerakan tertentu yang
gerakannya itu mirip dengan gerakan bela diri. Pada umumnya pencak
silat ini dibawakan oleh dua orang atau lebih, dengan memakai pakaian
yang serba hitam, menggunakan ikat pinggang dari bahan kain yang
diikatkan dipinggang, serta memakai ikat kepala dari bahan kain yang
orang sunda menyebutnya Iket. Pada umumnya kesenian pencaksilat ini
ditampilkan dengan diiringi oleh musik yang disebut gendang penca,
yaitu musik pengiring yang alat musiknya menggunakan gendang dan
terompet.
7. Sisingaan
Sisingaan merupakan kesenian yang berasal dari daerah Subang Jawa
barat. Kesenian ini ditampilkan dengan cara menggotong patung yang
berbentuk seperti singa yang ditunggangi oleh anak kecil dan digotong
oleh empat orang serta diiringi oleh tabuhan gendang dan terompet.
Kesenian ini biasanya ditampilkan pada acara peringatan hari-hari
8. Kuda Lumping
Kuda Lumping merupakan kesenian yang beda dari yang lain, karena
dimainkan dengan cara mengundang roh halus sehingga orang yang akan
memainkannya seperti kesurupan. Kesenian ini dimainkan dengan cara
orang yang sudah kesurupan itu menunggangi kayu yang dibentuk seperti
kuda serta diringi dengan tabuhan gendang dan terompet. Keanehan
kesenian ini adalah orang yang memerankannya akan mampu memakan
kaca serta rumput. Selain itu orang yang memerankannya akan dicambuk
seperti halnya menyambuk kuda. Biasanya kesenian ini dipimpin oleh
seorang pawang. Kesenian ini merupakan kesenian yang dalam
memainkannya membutuhkan keahlian yang sangat husus, karena
merupakan kesenian yang cukup berbahaya.
9. Bajidoran
Bajidoran merupakan sebuah kesenian yang dalam memainkannya
hampir sama dengan permainan musik modern, cuma lagu yang
dialunkan merupakan lagu tradisional atau lagu daerah Jawa Barat serta
alat-alat musik yang digunakannya adalah alat-alat musik tradisional
Jawa Barat seperti Gendang, Goong, Saron, Bonang, Kacapi, Rebab,
Jenglong serta Terompet. Bajidoran ini biasanya ditampilkan dalam
sebuah panggung dalam acara pementasan atau acara pesta.
10. Cianjuran
Cianjuran merupakan kesenian khas Jawa Barat. Kesenian ini
menampilkan nyanyian yang dibawakan oleh seorang penyanyi, lagu
yang dibawakannya pun merupakan lagu khas Jawa Barat. Masyarakat
Jawa Barat memberikan nama lain untuk nyanyian Cianjuran ini yaitu
Mamaos yang artinya bernyanyi.
11. Kacapi Suling
Kacapi suling adalah kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat, yaitu
permainan alat musik tradisional yang hanya menggunakan Kacapi dan
19
sunda yang pada umumnya nyanyian atau lagunya dibawakan oleh
seorang penyanyi perempuan, yang dalam bahasa sunda disebut Sinden.
12. Reog
Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Reog, kesenian ini
pada umumnya ditampilkan dengan bodoran, serta diiringi dengan musik
tradisional yang disebut Calung. Kesenian ini biasanya dimainkan oleh
beberapa orang yang mempunyai bakat melawak dan berbakat seni.
Kesenian ini ditampilkan dengan membawakan sebuah alur cerita yang
kebanyakan cerita yang dibawakan adalah cerita lucu atau lelucon.
2.4 Mobile Game
Menurut Lam [3], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat
dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai
macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.
Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat
itu sendiri.
2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game
Pada awalnya, game pada telepon seluler hanya bersifat sebagai fitur
tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon seluler yang
menyambut baik fitu tambahan ini. Kini, telepon seluler tidak hanya berfungsi
sebagai alat komunikasi tapi juga berfungsi untuk memberikan hiburan bagi para
penggunanya.
Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997-an dimana Nokia merilis
tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon seluler. Game
pertama yang sangat popular adalah “Snake”. Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di
era ini, diririslah game I-Mode, layanan internet wireless, yang begitu popular
khususnya di Jepang dan Negara lain. Karena sudah adanya dukungan jaringan
internet, kini telepon selulerpun sudah mampu digunakan untuk bermain game
perangkat telepon seluler, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan
dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada
masa itu, pengguna telepon seluler mulai berlomba-lomba membeli dan
menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon seluler. Telepon seluler pun
berkembang ke arah menggunakan microcomputer, sehingga dukungan grafik dan
suara yang baik dapat digunakan pada mobile game. Pada tahun 2003, nokia
memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan platform tersebut.
Hingga saat ini, teleppon seluler telah banyak yang mendukung grafik 3D,
sehingga resolusi tampilan yang disuguhkan menjadi lebih baik dan memori yang
memadai. Berbagai platform pemrograman game seperti J2ME, Symbian,
Windows Mobile, kini sudah didukung dengan pustaka yang semakin lengkap.
2.4.2 Kelebihan Mobile Game
Menurut nugraha (2010) dengan artikel berjudul :Mobile Video Games di iPhone vs Android” :
“Memang video games hanya salah satu fitur yang bias kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik
menggunakan konsol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak
bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis
social networking. Semua permainan yang kita lakukan bias kita share atupun kita
interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari
mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak
dimiliki oleh konsol game).”
2.5 Logika fuzzy
Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar. Suatu nilai
dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal
derajatkeanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda
dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).
Logika Fuzzy merupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau
21
nilai bias bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar
keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang
dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga
1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0. Logika
fuzzy digunakan untuk
menterjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa
(linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan
dengan pelan, agak cepat, cepat, dan sangat cepat. Dan logika fuzzy menunjukan
sejauh mana suatu nilai itu benar dan sejauh mana suatu nilai itu salah. Tidak
seperti logika klasik (scrisp)/tegas, suatu nilai hanya mempunyai 2 kemungkinan
yaitu merupakan suatu anggotan himpunan atau tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol)
artinya nilai bukan merupakan anggota himpunan dan 1 (satu) berarti nilai
tersebut adalah anggota himpunan. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat
untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai
kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari
kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian
salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan
nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan
dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti
seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat" (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori
logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic
reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan
matematik dari objek yang akan dikendalikan.
2.5.1 HIMPUNAN FUZZY
Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam
suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki 2 kemungkinan,
yaitu:
- satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu
- nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam
suatu himpunan.
Contoh 7.1:
Jika diketahui:
S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan.
A = {1, 2, 3}
B = {3, 4, 5}
bisa dikatakan bahwa:
- Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, µA[2]=1, karena 2אA.
- Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, µA[3]=1, karena 3אA.
- Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, µA[4]=0, karena 4בA.
- Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, µB[2]=0, karena 2בB.
- Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, µB[3]=1, karena 3אB.
Contoh 7.2:
Misalkan variabel umur dibagi menjadi 3 kategori, yaitu:
MUDA umur < 35 tahun
PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55 tahun TUA umur > 55 tahun
Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA dan TUA ini
dapat.
dilihat pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 Himpunan: MUDA, PAROBAYA, dan TUA.
23
Pada Gambar 2.1, dapat dilihat bahwa:
- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA
(µMUDA[34] =1);
- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK
MUDA (µMUDA[35]=0);
- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan
TIDAK MUDA (µMUDA[35 th -1hr]=0);
- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA
(µPAROBAYA[35]=1);
- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan TIDAK
PAROBAYA (µPAROBAYA[34]=0);
- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA
(µPAROBAYA[35]=1);
- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan
TIDAK PAROBAYA (µPAROBAYA[35 th - 1 hr]=0);
Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan
umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai
mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzy
digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang dapat masuk dalam 2
himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb.
Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai
keanggotaannya. Gambar 7.3 menunjukkan himpunan fuzzy untuk variabel
umur.
Gambar 2.2 Himpunan fuzzy untuk variabel Umur.
- Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA
dengan µMUDA[40]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan
PAROBAYA dengan µPABOBAYA[40]=0,5.
- Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA
dengan µTUA[50]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan
PAROBAYA dengan µPABOBAYA[50]=0,5.
Kalau pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan, yaitu 0
atau 1, pada himpunanfuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1.
Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µA[x]=0 berarti x tidak menjadi
anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy
µA[x]=1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.
Terkadang kemiripan antara keanggotaan fuzzy dengan probabilitas menimbulkan
kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1], namun interpretasi
nilainya sangat berbeda antara kedua kasus tersebut. Keanggotaan fuzzy
memberikan suatu ukuran terhadap pendapat atau keputusan, sedangkan
probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil
bernilai benar dalam jangka panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu
himpunan fuzzy MUDA adalah 0,9; maka tidak perlu dipermasalahkan berapa
seringnya nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang
hampir pasti muda. Di lain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 10%
dari himpunan tersebut diharapkan tidak muda.
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:
a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau
kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,
PAROBAYA, TUA.
b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu
variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:
25
Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu
sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.
b. Himpunan fuzzy
Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan
tertentu dalam suatu variabel fuzzy.
Contoh:
- Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA,
PAROBAYA, dan TUA. (Gambar 7.3)
- Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu:
DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS. (Gambar 7.4)
Gambar 2.3 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur.
c. Semesta Pembicaraan
Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk
dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan
himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton
dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif
maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas
atasnya.
Contoh:
- Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0 +∞) - Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40]
d. Domain
semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan
fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan
bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri
kekanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.
Contoh domain himpunan fuzzy:
- MUDA = [0 45]
- PABOBAYA = [35 55]
- TUA = [45 +∞) - DINGIN = [0 20]
- SEJUK = [15 25]
- NORMAL = [20 30]
- HANGAT = [25 35]
- PANAS = [30 40]
2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk mencipyakan
aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan
pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian
untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium
dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia
2.6.1 Sejarah Android
Pada saat perilisan perdana Android, 5Noveber 2007, Android bersama
Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada
perangkat mobile. Dilain pidak, Google merilis kode-kode Android dibawah
27
Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang
mendapat dukungan penuh dari google atau Google mail services (GMS) dan
kedua adalah benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google
atau dikenal sebagai Open handset Distribution (OHD).
Sektar september 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
Smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon
seluler ini diproduksi oleh HTC Comporation dan tersedia di pasaran pada 5
januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program keja Andoid ARM Holdings, Atheros Commucation, diproduksi
oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Soni Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodaphone Group Plc. Seiring pembentukan open Handset Alliance,
perangkat mobille yang merupakan modivikasi kernel Linux 2.6. sejak Android di
rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa bug dan penambahan fitur.
Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android
menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya
pertumbuhan Android selain faktor yang di sebutkan di atas adalah karena
Android itu sendiri. Adalah platform yang sangat lengkap, baik itu sistem
operasinya, aplikasi dan tools pengembangan, maret aplikasi Android serta
dukungan byang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga
Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi, maupun dari segi
jumlah device yang ada di dunia.
2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu elemen kunci dari Android adalah DVM. Android bejalan
didalam DVM bukan di Java Vurtual Machine (JVM), sebenarnya banyak
persamaan dengan JVM seperti JME (Jaca Mobile Edition), tetapi android
mengunakan Virtual Machine sendiri yang dikostumisasi dan dirancang untuk
memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien di perangkat mobile.
Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan
implementasi perangkat keras tertentu. DVM mengeksekusi Executable File,
sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan
sangat kecil. The Executable File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java
dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.
2.6.3 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDk adalah tools API (Application Programing Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi platform Android menggunakan
bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk
ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di
release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan Api
untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan
bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi
anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yan bukan
merupakan aplikasi bawaan Handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur Android
yang paling penting adalah:
- Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable.
- Mensin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
- Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
- Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Operasional akselerasi hardware).
- SQLite untuk penyimpanan data (database).
- Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.
- Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi
- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer.
2.6.4 Eclipse
Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan
platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat
29
software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh
ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas,
riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE
(integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari
sekedar IDE untuk Java.
Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.
2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse
Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar
komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia
tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk
kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa
pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang
tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa.
Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan
oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya
program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi
yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan
pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita
memperbaikinya. Secara umum, aplikasi memiliki 4 komponen, yaitu [11]:
1. Definisi paket (package)
Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang
terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian
logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di
mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu
file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang
lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi
SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri
hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan
sistematis. Contoh nama paket dalam eclipse, package selamatdatang;
2. Komentar
Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain.
Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :
/* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */
/** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /*
hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi
untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.
// text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris
3. Definisi kelas (class)
Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan
bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita
definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.
public class SelamatDatang {
...
}
4. Metode main
Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah
metode main yang bentuknya seperti berikut :
public static void main(String[] args) {
...
}
Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana
fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda
main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu
31
2.7 Multimedia
Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara
umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara
untuk menyajikan informasi.
Dalam dunia komputer. Multimedia berhubugan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk
menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis,
multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara
teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak
aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram
merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.
Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara
teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil
mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca
penjelasan dalam bentuk teks [5].
2.7.1 Komponen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa komponen [5], yaitu:
1. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia.
2. Grafik
Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis (line drawing).
Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Images
Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing),
seperti foto.
4. Animasi
Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup.
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan
cara lain.
6. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
33
4. Pedagogi
a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan
rancangan permainan sesuai umur tersebut.
b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.
c. Objektif pembelajaran jelas.
d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.
e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara
menggunakan permainan.
f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.
5. Teknologi
a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat
umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus
a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.
b. Gambar, objek, layar tertata rapi.
c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the
sake of play)
d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant
feedback.
e. Input dan output yang mudah terlihat.
f. Tantangan diberikan secara gradual.
g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik
mudah teringat oleh anak.
h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah
dikenali.
2.8 UML (Unified Modelling Language)
UnifiedModeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang
didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain
sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan
pemorgraman berorientasi objek (OO) [5].
2.8.1 UseCaseDiagram
Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem
yang akan ditampilkan pada user. Sebua use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara actor dengan sistem. Usecase diagram dapat membantu dalam
penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
[image:48.595.201.414.366.583.2]klien, dan merancang testcase untuk semua fitur yang ada pada sistem [12].
Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram [12]
2.8.2 Class Diagram
Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan
hubungan antara class.Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau
bagaimana instancesclass berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
35
Gambar 2.5 Contoh ClassDiagram [12]
2.8.3 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik
dalam proses bisnis maupun usecase. Diagram ini