• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game edukasi kebudayaan Sunda berbass mobile

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game edukasi kebudayaan Sunda berbass mobile"

Copied!
171
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

BIODATA PENULIS

1. DATA PRIBADI

Nama Lukman Nurhakim Tempat/Tanggal Lahir Garut, 5 Juli 1989 Jenis Kelamin Laki-laki

Warga Negara Indonesia Agama Islam

Status Belum Menikah Tinggi/Berat Badan ±165cm/±50kg

Alamat kp.nagot 02/01 sukawening Garut Email [email protected]

2. PENDIDIKAN FORMAL

2007 – 2013

Strata-1 (S1) Jurusan Teknik Informatika

Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung 2004 – 2007 SMA Negeri 1 Garut (Kelas 2 Bidang Studi IPA) 2001 – 2004 SMP Negeri 1 Sukawening

(6)

GAME

EDUKASI KEBUDAYAAN SUNDA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Studi S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

LUKMAN NURHAKIM

10107509

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(7)

iii

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan atas kehadirat Allah

SWTsang Pencipta alam semesta, manusia, dan kehidupan beserta seperangkat

aturanNya, karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya, sehinggapenulis dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ”Game Edukasi Kebudayaan Sunda Berbasis Mobile” ini dapat terselesaikan tidak kurang dari pada waktunya.

Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan pada program Strata

1 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika

diUniversitas Komputer Indonesia. Penulis menyadari bahwa skripsi ini

masihbanyak kekurangan dari berbagai macam hal. Namun berkat bantuan

danbimbingan dari beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat

padawaktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam

sertapenghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada penulis

sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

2. Nabi Muhammad SAW yang telah menyampaikan wahyu Allah.

3. Yth. Bapak Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

4. Yth. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc., selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

5. Yth. Bapak Irawan Apriyanto S.T.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Bapak Taryana Suryana, S.T., M.Kom., selaku dosen wali kelas IF-11

(8)

iv

7. Yth. Ibu Nelly Indriani W, S.Si., M.T. selaku pembimbing yang selama ini

tidak kenal lelah mengarahkan.

8. Yth. Bapak Iskandar Ikbal, S.T.,M.Kom, selaku penguji 1 yang telah

memberikan banyak masukan yang berarti bagi penulis

9. Seluruh dosen pengajar dan staff tata usaha.

Selain itu tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih yang

setulus-tulusnya dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:

1. Kedua orang tua, Bapak H.Dadang (Ayah sekaligus sosok yang paling

penulis kagumi), Ibu Hj.Nonoh (Mamah terbaik dan terhebat di dunia). Yang

selalu senantiasa mendoakan penulis sepanjang waktu, memberikan

pengertian diantara kekhawatirannya, dan memberikan semangat yang tidak

ada hentinya serta memberikan dorongan baik moril maupun materil.

2. Kakakku tercinta Enung Nuraeni, Cecep Supriadi, Rosita Subariyanti Yang

telah banyak membantu dan memberikan dorongan serta dukungan baik moril

maupun materil.

3. Adiku Irfan juniawan yang sangat nakal dan memberi motivasi dalam segala

usaha.

4. Teman-temanku Fery A, Abay, aditiya, Dicky Jaya Umbara, Adnan

Mursyidin, Rio Artha, Adi Lukmanul, Irwan Setiawan, Rinaldi Rismansyah,

Irfan Kushardiansyah, Zaid Arham, Andrianto, Mahardika, Rahmi, Sarah, dan

semua anak kelas IF-11 angkatan 2007, terimakasih untuk segala

kebersemaan selama ini

5. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini yang

tidak bisa disebutkan satu persatu oleh penulis

Akhir kata penulis hanya berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat

bagi penulis dan para pembaca umumnya.

(9)

v DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI. ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

2.1.1 Pengertian Game ... 7

2.1.2 Klasifikasi Game ... 8

2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan ... 8

2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya ... 9

2.2 Game Edukasi ... 14

2.2.1.1 Kriteria Game Edukasi yang Ideal ... 14

2.3 Kebudayaan Sunda ... 15

2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat ... 16

(10)

vi

2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game ... 19

2.4.2 Kelebihan Mobile Game ... 20

2.5 Logika Fuzzy ... 20

2.5.1 HIMPUNAN FUZZY ... 21

2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi ... 26

2.6.1 Sejarah Android ... 26

2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 27

2.6.3 Android SDK (Software Development Kit) ... 28

2.6.4 Eclipse ... 28

2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse ... 29

2.7 Multimedia ... 31

2.7.1 Komponen Multimedia ... 31

2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 34

2.8.1 Use Case Diagram ... 34

2.8.2 Class Diagram ... 34

2.8.3 Activity Diagram ... 35

2.8.4 Sequence Diagram ... 36

2.8.5 Diagram-Diagram UML ... 37

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 39

3.1 Analisis Sistem ... 39

3.1.1 Analisis Masalah ... 39

3.1.2 Pengenalan Dan Analisis Game Sejenis Angry Birds Dan Can And Dog ... 39

3.1.2.1Gameplay Game Angry Birds ... 40

3.1.2.2Activity Diagram main Pada Angry Bird ... 40

3.1.2.3Tampilan Game The Angry Birds ... 41

3.1.3 Pengenalan Game Cat And Dog ... 42

3.1.3.1Gameplay Game Cat And Dog ... 42

3.1.3.2Activity Diagram Main Menu Pada Game Cat And Dog ... 42

(11)

vii

3.1.4 Pengenalan Game Edukasi kebudayaan sunda berbasis mobile . 43

3.1.4.1Storyline/Keunikan secara umum ... 43

3.1.4.2Gameplay ... 45

3.1.5 Analisa Logika Fuzzy ... 45

3.1.5.1Angin ... 45

3.1.5.2Penerapan Logika Fuzzy Untuk Penentuan Kecepatan Angin ... 46

3.1.5.3Contoh Kasus Logika Fuzzy Pada Kekuatan Angin ... 49

3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 54

3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 54

3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54

3.2.3 Analisis Pengguna ... 55

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 56

3.4 Perancangan Sistem ... 71

3.4.1 Storyboard ... 71

3.4.2 Pengenalan Properti ... 73

3.4.3 Perancangan Arsitektur Menu ... 77

3.4.4 Perancangan Antarmuka ... 78

3.4.5 Jaringan Semantik ... 81

3.4.6 Perancangan Method ... 81

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ……… 91

4.1 Implementasi ... 91

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 91

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 91

4.1.3 Implemnetasi Instalasi Aplikasi Game ... 91

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 92

4.2 Pengujian ... 95

4.2.1 Pengujian Alpha ... 96

4.2.1.1 Skenario pengujian Aplikasi ... 96

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ... 97

(12)

viii

4.2.1.4 Kesimpulan Pengujian alpha ... 106

4.2.2 Pengujian Beta ... 106

4.2.3 Kuesioner ... 107

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 113

5.1 Kesimpulan ... 113

5.2 Saran ... 113

(13)

114

DAFTAR PUSTAKA

[1]. Suyoto, ST. Msc, Artificial Intelligence, Informatika Bandung, 2007.

[2]. Tim Ems, Panduan Cepat Pemrograman Android, 2012.

[3]. Adi Nugroho, Eclipse Pemrograman Java Menggunakan IDE, adi publisher,

2008.

[4]. SmitDev Comm, Membuat Sendiri Aplikasi Android untuk Pemula, PT. Elex

Media Komputindo, 2011.

[5]. Rosa A.S, M. Shalahuddin, 2011, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak (trstrukturdanBerorientasiObjek), Modula, Bandung.

[6]. Kimmel, Paul. 2005. UML Demystified, ISBN: 007226181X. McGraw-Hill,

New York.

[7]. Rollings, Andrew, Ernest Adams. 2006.Fundamentals of Game Design – chapter 19 : Adventure Games , Prentice Hall.

[8]. Nugraha, Firman (2010). Mobile Video Game di iPhone vs Android.

www.teknojurnal.com/2010/12/06/mobile-video-games-di-iphone-vs-android,

diakses pada tanggal 11 April 2012, 21.22 WIB.

[9]. Missyamel, 2010, Pengertian Teknologi Game,

http://joey-amel.blogspot.com/2010/04/pengertian-teknologi-game.html, diakses pada

(14)

115

http://www.huteri.com/272/mengenal-layar-sentuh-touch-screen, diakses

tanggal 23 April 2012, 23.34 WIB.

[11]. Numan, Muhammad. 2012. Budaya Indonesia Yang Terlupakan.

http://sejarah.kompasiana.com/2012/02/05/budaya-indonesia-yang-terlupakan,

diakses tanggal 3 April 2012, 21.00 WIB.

[12]. Pipin 2011. Kebudayaan sunda ditengah modernisasi.

http://sosbud.kompasiana.com/2011/03/16/kebudayaan-sunda-di-tengah-terpaan-modernisasi-347140.html diakses 10 januari 2013 , 21.00 WIB.

[13]. Kompas 2011. Perkembangan ponsel di Indonesia

(15)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Kebudayaan sunda merupakan salah satu kebudayaan yang menjadi

sumber kekayaan bagi bangsa Indonesia yang dalam perkembangannya perlu

dilestarikan. Budaya sunda memiliki banyak kesenian, diantaranya adalah

kesenian sisingaan, tarian khas sunda, wayang golek, Jaipongan,Tarian Ketuk

Tilu, dan lain-lain.

Modernisasi ini mempengaruhi stabilitas kebudayaan di berbagai daerah,

termasuk kebudayaan Sunda. Kebudayaan asli masyarakat Jawa Barat ini

semakin lama semakin tergilas sungguh disayangkan padahal kebudayaan

Sunda itu banyak mengandung nilai-nilai filosofis dan termasuk salah satu

kebudayaan tertua di Indonesia [12]. Oleh karena itu menarik menumbuhkan

kembali kecintaan diusia dini kepada anak-anak tentang pengetahuan akan

kebudayaan, semoga kebudayaan tersebut dijaga dan dilestarikan oleh

anak-anak sebagai generasi penerus. Anak adalah manusia yang sedang tumbuh dan

berkembang serta memiliki kepribadian berbeda dengan manusia dewasa,

Momentum yang sangat tepat untuk mengolah dan membentuk tingkahlaku

anak dan memberi pengetahuan adalah pada usia 6 sampai 12 tahun, sebab

usia tersebut merupakan waktu yang sangat kritis bagi anak untuk belajar

sesuatu [14].

Berdasarkan survey Nielsen per Mei 2011, jumlah pengguna handphone di

Indonesia mencapai 125 juta orang dari total 238 juta penduduk. Tidak jarang

pengguna handphone atau bahkan smartphone tersebut adalah anak-anak

Memang, sejak kecil anak-anak di Indonesia sudah terpapar teknologi

sehingga mereka menjadi lebih tanggap dengan perkembangan teknologi,

Akibatnya mereka jadi merasa perlu untuk memiliki dan menggunakan

(16)

tingginya pengguna mobile phone yang diataranya anak-anak, sehingga

pembuatan game melalui sebuah media perangkat mobile phone ini menjadi

salah satu alasan utama.

Salah satu media pembelajaran bisa berupa game, atau yang saat ini lebih

sering dikenal dengan sebutan game edukasi bahkan game edukasi bisa

dikatakan sebagai alat bantu dalam mengajar, dimana game edukasi bisa

diartikan sebagai bentuk dari multimedia interaktif untuk memberikan

pengajaran / menambah pengetahuan kepada penggunanya melalui suatu

media yang unik dan menarik.

Dari permasalahan diatas mencoba membangun sesuatu yang akan generasi

muda gunakan dalam mengetahui banyak kebudayaan sunda yang ada saat ini,

dimana tema yang diangkat adalah kebuyaan sunda.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, yang menjadi

pokok permasalahan adalah bagaimana membangun sebuah game casual berbasis

mobile phone yang didalamnya terdapat unsur-unsur kebudayaan sunda yang

menarik untuk anak-anak sebagai pengetahuan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan tugas

akhir ini adalah membangun gamecasual kebudayaan sunda yang bebasis mobile.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah:

1. Menghasilkan game mobile yang didalamnya terdapat edukasi yang

bertemakan kebudayaan sunda.

2. Menghasilkan game yang dapat memberi pengetahuan tentang kebudayaan

sunda kepada anak-anak.

3. Menghasilkan game yang dapat menubuhkan kecintaan kembali kepada

(17)

3

1.4 Batasan Masalah

Dalam penulisan penelitian ini penulis memberikan batasan-batasan agar

permasalah tidak terlalu melebar adapun batasan-batasan yang penulis tentukan

adalah sebagai berikut :

1. Game yang dihasilkan berupa Game Edukasi berbasis mobile dengan

tampilan 2D.

2. Metode yang digunakan adalah logika fuzzy.

3. Device input yang digunakan untuk memainkan game ini menggunakan

touchscrean.

4. Tool yang digunakan adalah corona.sdk

5. Kebudayaan Sunda yang di jadikan edukasi : “tari jaipong, pencak silat, degung, kecapi suling, kuda lumping, sisingaan, reog, wayang golek, angklung”.

6. Sistem yang diterapkan adalah pada opration system Andorid.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah metode

asosiatif dan deskriptif yg diuraikan sebagai berikut sebagai berikut:

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pengumpulan dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya

ialah abstrak hasil penelitian, indeks, review, jurnal, buku referensi.

Tujuan utama melakukan studi literatur:

1. Menemukan variabel-variabel yang akan diteliti.

2. Membedakan hal-hal yang sudah dilakukan dan menentukan hal-hal

yang perlu dilakukan.

3. Melakukan sintesa dan memperoleh perspektif baru.

(18)

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini akan menggunakan model

waterfall (air terjun). Model ini adalah model klasik yang melakukan

pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software, berkat

penurunan dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model

air terjun atau siklus hidup perangkat lunak. Tahap-tahap utama dari model

ini memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar yaitu :

1. Analisis dan definisi persyaratan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi

dengan user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara

rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi pesyaratan dalam sistem

perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan

arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak

melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak

yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

3. Implementasi dan pengujian unit

Pada tahap ini, perancangan perancangan perangkat lunak

direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program.

Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah

memenuhi spesifikasinya.

4. Integrasi dan pengujian sistem

Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji

sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan

sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem, perangkat lunak

dikirim kepada pelanggan.

5. Operasi dan pemeliharaan

Biasanya (walaupun tidak seharusnya), ini merupakan fase siklus

(19)

5

mencakup koreksi dari berbagai error yang tidak ditemukan pada

tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan

pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan

baru ditambahkan.

Gambar 1.1 Siklus Hidup Perangkat Lunak.

1.6 Sistematika Penulisan

Pada sistematika penulisan laporan, penulis membagi dalam beberapa

bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah

sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab 1 akan membahas mengenai latar belakang permasalahan,

perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian

serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 berisi tentang bahan, teori dan konsep yang digunakan sebagai

landasan atau acuan yang diperlukan terhadap analisis dan perancangan sistem hingga implementasi dan pengujian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 3 akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan

(20)

analisis masalah menggambarkan proses identifikasi serta evaluasi megenai game

sejenis dan game yang akan dibangun, analisis kebutuhan non-fungsional

merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan

sistem , analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan

diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan

sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan, perancangan

antar muka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan

dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi

serta akan memudahkan perbuatan aplikasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan

yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemograman, aplikasi dalam penelitian

ini berupa game, kemudian dilakukan pengujian terhadap game yang telah

dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab 5 ini penulis akan mengungkapkan kesimpulan apa saja berdasarkan

data hasil analisa yang diperoleh dari pengujian, serta saran yang dapat berguna

(21)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Game

Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga

ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa

interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi

strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok

ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann

and Oskar Morgenstern yang berisi:

"Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi

yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk

meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap

pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan

dalam berbagai situasi [8].

2.1.1 Pengertian Game

Pengertian game menurut beberapa ahli [7]:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan

Game Profesional terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan

permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan

game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik

dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu

(22)

3. Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer

mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif,

aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif

(player), ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan

cara mencapainya" : artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan

untuk mencapai keduanya.

5. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang

mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by

rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

6. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola

sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”.

2.1.2 Klasifikasi Game

2.1.2.1 Berdasarkan Jenis Platform yang digunakan

1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya

berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang

memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak

jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih

merasa masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor

gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya)

2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo

(23)

9

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game

yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk

mobilephone atau PDA.

2.1.2.2 Berdasarkan Genre permainannya

1. Aksi Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga

tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis

ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga

timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.

Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b. Drive n shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap

dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh :

Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu

hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk

seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di

bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang

memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti

dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar

mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting,

iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat

mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya

hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan

komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan

(24)

Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah

contohnya.

3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di

antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan

ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau

sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya,

itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan

lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah

berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up

juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memilik

visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft

Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks

dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut

atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan

lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain

dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun

menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga

penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk

didalamnya :

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings

Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.

b. Novel atau film interaktif, seperti game dating yang banyak beredar di

jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali

menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata

dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan

pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan

dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia

kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari

(25)

11

Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,

membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang

terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain

peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di

dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring

kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke

arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin

kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya

ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan

dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman

maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game

Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita

linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu,

seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan

pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas

memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never

Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan

perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain

catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap

gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya

memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal

sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai

kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan

pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game

strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan

dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai

dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar

sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan

(26)

pembelian dan pengembangan pasukan atau teknologi. Game jenis ini

terbagi atas :

a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak

antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang

diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga

sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan

Command and Conquer.

b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita

mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan

menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front

Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and

magic, Master of Orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi

jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk

menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala

dan kerumitan dalam manajemen sumber daya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai

pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola,

memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai

mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua

termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga

unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.

Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau

interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun

terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi

ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan

kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis :

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun

90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang

(27)

13

judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64,

Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis

finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih

kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh

: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand

Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan

perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang

beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi

kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah

luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet

antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi

kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing

Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter,

dll.

d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh

film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin

mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh

serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini

memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan

menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu

saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war

Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda.

Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang

ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas,

Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs

(28)

2.2 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan

pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi

multimedia interatif [6].

2.2.1.1Kriteria Game Edukasi yang Ideal :

1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna

a. Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna

memiliki kontrol terhadap permainan.

b. Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi permainan

c. Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur

kecepatan bermain.

d. Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi

bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

e. Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

f. Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk

memenangkan permainan

g. Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan

permainan.

h. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

i. Task disajikan secara incremental dan bertahap.

j. Simulasi realistik dunia.

k. Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

l. Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.

m. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

n. Hindari pengulangan, hindari drill-practice.

o. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.

p. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.

2. Tantangan

(29)

15

b. Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan

tingkat pemahaman pemain.

c. Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan

pengguna. Tersedia banyak level.

d. Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini

kesulitan kemudian disesuaikan.

e. Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

f. Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.

g. Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara

tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialisasi

a. Pemain dapat berkolaborasi bersama.

b. Pemain dapat saling berkompetisi.

2.3 Kebudayaan Sunda

Suku Sunda adalah kelompok etnis yang berasal dari bagian barat pulau

Jawa,Indonesia, dari Ujung Kulon di ujung barat pulau Jawa hingga sekitar

Brebes (mencakup wilayah administrasi propinsi Jawa Barat, Banten, sebagian

DKI Jakarta, dan sebagian Jawa Tengah. Jawa Barat merupakan provinsi dengan

jumlah penduduk terbanyak diIndonesia. Kerana letaknya yang berdekatan dengan

ibu kota negara maka hampir seluruh. Suku bangsa yang ada di Indonesia terdapat

di provinsi ini. 65% penduduk Jawa Baratadalah Suku Sunda yang merupakan

penduduk asli provinsi ini. Suku lainnya adalahSuku Jawa yang banyak dijumpai

di daerah bagian utara Jawa Barat, Suku Betawi banyak mendiami daerah bagian

barat yang bersempadan dengan Jakarta. Suku Minang dan SukuBatak banyak

mendiami Kota-kota besar di Jawa Barat, seperti Bandung, Cimahi, Bogor,Bekasi,

dan Depok. Sementara itu Orang Tionghoa banyak dijumpai hampir di seluruh

(30)

2.3.1 Kebudayaan-kebudayaan yang ada di Jawa Barat

1.Wayang Golek

Wayang Golek merupakan kesenian tradisional dari Jawa Barat yaitu

kesenian yang menapilkan dan membawakan alur sebuah cerita yang

bersejarah. Wayang Golek ini menampilkan golek yaitu semacam boneka

yang terbuat dari kayu yang memerankan tokoh tertentu dalam cerita

pawayangan serta dimainkan oleh seorang Dalang dan diiringi oleh

nyanyian serta iringan musik tradisional Jawa Barat yang disebut dengan

degung.

2. Jaipong

Jaipong merupakan tarian tradisional dari Jawa Barat, yang biasanya

menampilkan penari dengan menggunakan pakaian khas Jawa Barat yang

disebut kebaya, serta diiringi musik tradisional Jawa Bart yang disebut

Musik Jaipong. Jaipong ini biasanya dimainkan oleh satu orang atau

sekelompok penari yang menarikan berakan – gerakan khas tari jaipong. 3. Degung

Degung merupakan sebuah kesenian sunda yang biasany dimainkan pada

acara hajatan. Kesenian degung ini digunakan sebagai musik

pengiring/pengantar. Degung ini merupakan gabungan dari peralatan

musik khas Jawa Barat yaitu, gendang, goong, kempul, saron, bonang,

kacapi, suling, rebab, dan sebagainya. Degung merupakan salah-satu

kesenian yang paling populer di Jawa Barat, karena iringan musik

degung ini selalu digunakan dalam setiap acara hajatan yang masih

menganut adat tradisional, selain itu musik degung juga digunakan

sebgai musik pengiring hampir pada setiap pertunjukan seni tradisional

Jawa Barat lainnya.

4. Rampak Gendang

Rampak Gendang merupakan kesenian yang berasal dari Jawa Barat.

Rampak Gendang ini adalah pemainan menabuh gendang secara

(31)

17

cara-cara tertentu untuk melakukannya, pada umumnya dimainkan oleh

lebih dari empat orang yang telah mempunyai keahlian khusus dalam

menabuh gendang. Biasanya rampak gendang ini diadakan pada acara

pesta atau pada acara ritual.

5. Calung

Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Calung, calung ini

adalah kesenian yang dibawakan dengan cara memukul/mengetuk bambu

yang telah dipotong dan dibentuk sedemikian rupa dengan

pemukul/pentungan kecil sehingga menghasilkan nada-nada yang khas.

Biasanya calung ini ditampilkan dengan dibawakan oleh 5 orang atau

lebih. Calung ini biasanya digunakan sebagai pengiring nyanyian sunda

atau pengiring dalam lawakan.

6. Pencak Silat

Pencak silat merupakan kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat,

yang kini sudah menjadi kesenian Nasional. Pada awalnya pencak Silat

ini merupakan tarian yang menggunakan gerakan tertentu yang

gerakannya itu mirip dengan gerakan bela diri. Pada umumnya pencak

silat ini dibawakan oleh dua orang atau lebih, dengan memakai pakaian

yang serba hitam, menggunakan ikat pinggang dari bahan kain yang

diikatkan dipinggang, serta memakai ikat kepala dari bahan kain yang

orang sunda menyebutnya Iket. Pada umumnya kesenian pencaksilat ini

ditampilkan dengan diiringi oleh musik yang disebut gendang penca,

yaitu musik pengiring yang alat musiknya menggunakan gendang dan

terompet.

7. Sisingaan

Sisingaan merupakan kesenian yang berasal dari daerah Subang Jawa

barat. Kesenian ini ditampilkan dengan cara menggotong patung yang

berbentuk seperti singa yang ditunggangi oleh anak kecil dan digotong

oleh empat orang serta diiringi oleh tabuhan gendang dan terompet.

Kesenian ini biasanya ditampilkan pada acara peringatan hari-hari

(32)

8. Kuda Lumping

Kuda Lumping merupakan kesenian yang beda dari yang lain, karena

dimainkan dengan cara mengundang roh halus sehingga orang yang akan

memainkannya seperti kesurupan. Kesenian ini dimainkan dengan cara

orang yang sudah kesurupan itu menunggangi kayu yang dibentuk seperti

kuda serta diringi dengan tabuhan gendang dan terompet. Keanehan

kesenian ini adalah orang yang memerankannya akan mampu memakan

kaca serta rumput. Selain itu orang yang memerankannya akan dicambuk

seperti halnya menyambuk kuda. Biasanya kesenian ini dipimpin oleh

seorang pawang. Kesenian ini merupakan kesenian yang dalam

memainkannya membutuhkan keahlian yang sangat husus, karena

merupakan kesenian yang cukup berbahaya.

9. Bajidoran

Bajidoran merupakan sebuah kesenian yang dalam memainkannya

hampir sama dengan permainan musik modern, cuma lagu yang

dialunkan merupakan lagu tradisional atau lagu daerah Jawa Barat serta

alat-alat musik yang digunakannya adalah alat-alat musik tradisional

Jawa Barat seperti Gendang, Goong, Saron, Bonang, Kacapi, Rebab,

Jenglong serta Terompet. Bajidoran ini biasanya ditampilkan dalam

sebuah panggung dalam acara pementasan atau acara pesta.

10. Cianjuran

Cianjuran merupakan kesenian khas Jawa Barat. Kesenian ini

menampilkan nyanyian yang dibawakan oleh seorang penyanyi, lagu

yang dibawakannya pun merupakan lagu khas Jawa Barat. Masyarakat

Jawa Barat memberikan nama lain untuk nyanyian Cianjuran ini yaitu

Mamaos yang artinya bernyanyi.

11. Kacapi Suling

Kacapi suling adalah kesenian yang berasal dari daerah Jawa Barat, yaitu

permainan alat musik tradisional yang hanya menggunakan Kacapi dan

(33)

19

sunda yang pada umumnya nyanyian atau lagunya dibawakan oleh

seorang penyanyi perempuan, yang dalam bahasa sunda disebut Sinden.

12. Reog

Di daerah Jawa Barat terdapat kesenian yang disebut Reog, kesenian ini

pada umumnya ditampilkan dengan bodoran, serta diiringi dengan musik

tradisional yang disebut Calung. Kesenian ini biasanya dimainkan oleh

beberapa orang yang mempunyai bakat melawak dan berbakat seni.

Kesenian ini ditampilkan dengan membawakan sebuah alur cerita yang

kebanyakan cerita yang dibawakan adalah cerita lucu atau lelucon.

2.4 Mobile Game

Menurut Lam [3], mobile game merupakan game yang tidak hanya dapat

dimainkan melalui telepon seluler, namun dapat dikembangkan dalam berbagai

macam mobile handset seperti PDA, symbian OS dan Microsoft Smartphone.

Mobile game dimainkan dengan menggunakan teknologi yang ada di dalam alat

itu sendiri.

2.4.1 Sejarah Singkat Mobile Game

Pada awalnya, game pada telepon seluler hanya bersifat sebagai fitur

tambahan, namun pada kenyataannya banyak konsumen telepon seluler yang

menyambut baik fitu tambahan ini. Kini, telepon seluler tidak hanya berfungsi

sebagai alat komunikasi tapi juga berfungsi untuk memberikan hiburan bagi para

penggunanya.

Sejarah mobile game dimulai pada tahun 1997-an dimana Nokia merilis

tipe game baru yang dapat dimainkan dengan menggunakan telepon seluler. Game

pertama yang sangat popular adalah “Snake”. Pada tahun 1999-an, muncul lagi trend baru mobile game dengan game berbasis WAP dan game berbasis SMS. Di

era ini, diririslah game I-Mode, layanan internet wireless, yang begitu popular

khususnya di Jepang dan Negara lain. Karena sudah adanya dukungan jaringan

internet, kini telepon selulerpun sudah mampu digunakan untuk bermain game

(34)

perangkat telepon seluler, game telah dimainkan pada layar berwarna dengan

dukungan grafik yang lebih baik dan sudah mampu untuk di-download. Pada

masa itu, pengguna telepon seluler mulai berlomba-lomba membeli dan

menyimpan berbagai hiburan ke dalam telepon seluler. Telepon seluler pun

berkembang ke arah menggunakan microcomputer, sehingga dukungan grafik dan

suara yang baik dapat digunakan pada mobile game. Pada tahun 2003, nokia

memperkenalkan platform N-Gage dan game online dengan platform tersebut.

Hingga saat ini, teleppon seluler telah banyak yang mendukung grafik 3D,

sehingga resolusi tampilan yang disuguhkan menjadi lebih baik dan memori yang

memadai. Berbagai platform pemrograman game seperti J2ME, Symbian,

Windows Mobile, kini sudah didukung dengan pustaka yang semakin lengkap.

2.4.2 Kelebihan Mobile Game

Menurut nugraha (2010) dengan artikel berjudul :Mobile Video Games di iPhone vs Android” :

“Memang video games hanya salah satu fitur yang bias kita manfaatkan di smartphone dan kita sendiri kalaupun mau nge-game serius lebih baik

menggunakan konsol game, namun eksistensi video games di smartphone tidak

bias diremehkan. Apalagi dengan banyak munculnya games yang juga berbasis

social networking. Semua permainan yang kita lakukan bias kita share atupun kita

interaksikan dengan social networking. Saya rasa ini merupakan nilai tambah dari

mobile games saat ini (selain kepraktisan dan juga nilai portabilitasnya yang tidak

dimiliki oleh konsol game).”

2.5 Logika fuzzy

Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar. Suatu nilai

dapat bernilai besar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal

derajatkeanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu). Berbeda

dengan himpunan tegas yang memiliki nilai 1 atau 0 (ya atau tidak).

Logika Fuzzy merupakan seuatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau

(35)

21

nilai bias bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar

keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang

dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga

1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0. Logika

fuzzy digunakan untuk

menterjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa

(linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan

dengan pelan, agak cepat, cepat, dan sangat cepat. Dan logika fuzzy menunjukan

sejauh mana suatu nilai itu benar dan sejauh mana suatu nilai itu salah. Tidak

seperti logika klasik (scrisp)/tegas, suatu nilai hanya mempunyai 2 kemungkinan

yaitu merupakan suatu anggotan himpunan atau tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol)

artinya nilai bukan merupakan anggota himpunan dan 1 (satu) berarti nilai

tersebut adalah anggota himpunan. Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat

untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai

kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari

kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian

salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004) Logika Fuzzy memungkinkan

nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan

dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti

seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat" (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori

logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic

reasoning). Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan

matematik dari objek yang akan dikendalikan.

2.5.1 HIMPUNAN FUZZY

Pada himpunan tegas (crisp), nilai keanggotaan suatu item x dalam

suatu himpunan A, yang sering ditulis dengan µA[x], memiliki 2 kemungkinan,

yaitu:

- satu (1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu

(36)

- nol (0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam

suatu himpunan.

Contoh 7.1:

Jika diketahui:

S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} adalah semesta pembicaraan.

A = {1, 2, 3}

B = {3, 4, 5}

bisa dikatakan bahwa:

- Nilai keanggotaan 2 pada himpunan A, µA[2]=1, karena 2אA.

- Nilai keanggotaan 3 pada himpunan A, µA[3]=1, karena 3אA.

- Nilai keanggotaan 4 pada himpunan A, µA[4]=0, karena 4בA.

- Nilai keanggotaan 2 pada himpunan B, µB[2]=0, karena 2בB.

- Nilai keanggotaan 3 pada himpunan B, µB[3]=1, karena 3אB.

Contoh 7.2:

Misalkan variabel umur dibagi menjadi 3 kategori, yaitu:

MUDA umur < 35 tahun

PAROBAYA 35 ≤ umur ≤ 55 tahun TUA umur > 55 tahun

Nilai keanggotaan secara grafis, himpunan MUDA, PAROBAYA dan TUA ini

dapat.

dilihat pada Gambar 2.1

Gambar 2.1 Himpunan: MUDA, PAROBAYA, dan TUA.

(37)

23

Pada Gambar 2.1, dapat dilihat bahwa:

- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA

(µMUDA[34] =1);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK

MUDA (µMUDA[35]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan

TIDAK MUDA (µMUDA[35 th -1hr]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA

(µPAROBAYA[35]=1);

- apabila seseorang berusia 34 tahun, maka ia dikatakan TIDAK

PAROBAYA (µPAROBAYA[34]=0);

- apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan PAROBAYA

(µPAROBAYA[35]=1);

- apabila seseorang berusia 35 tahun kurang 1 hari, maka ia dikatakan

TIDAK PAROBAYA (µPAROBAYA[35 th - 1 hr]=0);

Dari sini bisa dikatakan bahwa pemakaian himpunan crisp untuk menyatakan

umur sangat tidak adil, adanya perubahan kecil saja pada suatu nilai

mengakibatkan perbedaan kategori yang cukup signifikan. Himpunan fuzzy

digunakan untuk mengantisipasi hal tersebut. Seseorang dapat masuk dalam 2

himpunan yang berbeda, MUDA dan PAROBAYA, PAROBAYA dan TUA, dsb.

Seberapa besar eksistensinya dalam himpunan tersebut dapat dilihat pada nilai

keanggotaannya. Gambar 7.3 menunjukkan himpunan fuzzy untuk variabel

umur.

Gambar 2.2 Himpunan fuzzy untuk variabel Umur.

(38)

- Seseorang yang berumur 40 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA

dengan µMUDA[40]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan

PAROBAYA dengan µPABOBAYA[40]=0,5.

- Seseorang yang berumur 50 tahun, termasuk dalam himpunan MUDA

dengan µTUA[50]=0,25; namun dia juga termasuk dalam himpunan

PAROBAYA dengan µPABOBAYA[50]=0,5.

Kalau pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan, yaitu 0

atau 1, pada himpunanfuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1.

Apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy µA[x]=0 berarti x tidak menjadi

anggota himpunan A, demikian pula apabila x memiliki nilai keanggotaan fuzzy

µA[x]=1 berarti x menjadi anggota penuh pada himpunan A.

Terkadang kemiripan antara keanggotaan fuzzy dengan probabilitas menimbulkan

kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1], namun interpretasi

nilainya sangat berbeda antara kedua kasus tersebut. Keanggotaan fuzzy

memberikan suatu ukuran terhadap pendapat atau keputusan, sedangkan

probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil

bernilai benar dalam jangka panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu

himpunan fuzzy MUDA adalah 0,9; maka tidak perlu dipermasalahkan berapa

seringnya nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang

hampir pasti muda. Di lain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 10%

dari himpunan tersebut diharapkan tidak muda.

Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

a. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau

kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA,

PAROBAYA, TUA.

b. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu

variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:

(39)

25

Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu

sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dsb.

b. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan

tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

Contoh:

- Variabel umur, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: MUDA,

PAROBAYA, dan TUA. (Gambar 7.3)

- Variabel temperatur, terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu:

DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT, dan PANAS. (Gambar 7.4)

Gambar 2.3 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur.

c. Semesta Pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk

dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan

himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton

dari kiri ke kanan. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif

maupun negatif. Adakalanya nilai semesta pembicaraan ini tidak dibatasi batas

atasnya.

Contoh:

- Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0 +∞) - Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0 40]

d. Domain

(40)

semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan

fuzzy. Seperti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan

bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri

kekanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif.

Contoh domain himpunan fuzzy:

- MUDA = [0 45]

- PABOBAYA = [35 55]

- TUA = [45 +∞) - DINGIN = [0 20]

- SEJUK = [15 25]

- NORMAL = [20 30]

- HANGAT = [25 35]

- PANAS = [30 40]

2.6 Android dan Software Pembangun Aplikasi

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android

menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk mencipyakan

aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc, yang merupakan

pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone, kemudian

untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Headset Alliance, konsursium

dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak dan telekomunikasi, termasuk

Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia

2.6.1 Sejarah Android

Pada saat perilisan perdana Android, 5Noveber 2007, Android bersama

Open Headset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Dilain pidak, Google merilis kode-kode Android dibawah

(41)

27

Didunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang

mendapat dukungan penuh dari google atau Google mail services (GMS) dan

kedua adalah benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google

atau dikenal sebagai Open handset Distribution (OHD).

Sektar september 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

Smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon

seluler ini diproduksi oleh HTC Comporation dan tersedia di pasaran pada 5

januari 2008. Pada 9 desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program keja Andoid ARM Holdings, Atheros Commucation, diproduksi

oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Soni Ericsson, Toshiba Corp,

dan Vodaphone Group Plc. Seiring pembentukan open Handset Alliance,

perangkat mobille yang merupakan modivikasi kernel Linux 2.6. sejak Android di

rilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa bug dan penambahan fitur.

Tidak hanya menjadi sistem operasi di smartphone, saat ini Android

menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Tablet PC. Pesatnya

pertumbuhan Android selain faktor yang di sebutkan di atas adalah karena

Android itu sendiri. Adalah platform yang sangat lengkap, baik itu sistem

operasinya, aplikasi dan tools pengembangan, maret aplikasi Android serta

dukungan byang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga

Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi, maupun dari segi

jumlah device yang ada di dunia.

2.6.2 The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah DVM. Android bejalan

didalam DVM bukan di Java Vurtual Machine (JVM), sebenarnya banyak

persamaan dengan JVM seperti JME (Jaca Mobile Edition), tetapi android

mengunakan Virtual Machine sendiri yang dikostumisasi dan dirancang untuk

memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien di perangkat mobile.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan

(42)

implementasi perangkat keras tertentu. DVM mengeksekusi Executable File,

sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan

sangat kecil. The Executable File diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java

dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.6.3 Android SDK (Software Development Kit)

Android SDk adalah tools API (Application Programing Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi platform Android menggunakan

bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk

ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di

release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan Api

untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan

bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberi

anda kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yan bukan

merupakan aplikasi bawaan Handphone/smartphone. Beberapa fitur-fitur Android

yang paling penting adalah:

- Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan

reusable.

- Mensin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

- Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

- Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D

berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Operasional akselerasi hardware).

- SQLite untuk penyimpanan data (database).

- Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.

- Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi

- Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer.

2.6.4 Eclipse

Eclipse merupakan komunitas open source yang bertujuan menghasilkan

platform pemrograman terbuka. Eclipse terdiri dari framework yang dapat

(43)

29

software sejak awal hingga diluncurkan. Platform Eclipse didukung oleh

ekosistem besar yang terdiri dari vendor tekonologi, start-up inovatif, universitas,

riset institusi serta individu. Banyak orang mengenal Eclipse sebagai IDE

(integrated development environment) untuk bahasa Java, tapi Eclipse lebih dari

sekedar IDE untuk Java.

Komunitas Eclipse memiliki lebih dari 60 proyek open source.

2.6.5 Memulai Java dengan Eclipse

Program komputer adalah rangkaian instruksi yang diberikan agar

komputer dapat bekerja. Suatu pekerjaan yang mungkin sederhana bagi manusia

tidak dapat dimengerti oleh komputer. Manusia harus memberikan petunjuk

kepada komputer bagaimana melakukan suatutugas dalam bentuk bahasa

pemrograman. Bahasa pemrograman berbeda dengan bahasa manusia, karena komputer membutuhkan aturan yang lebih baku apa yang boleh dan apa yang

tidak boleh dalam suatu bahasa pemrograman. Aturan ini disebut sintaks bahasa.

Sintaks bahasa pemrograman ditentukan berdasarkan apa yang bisa dilakukan

oleh komputer, misalnya loop (perulangan), cabang (branch), atau fungsi. Hanya

program dengan sintaks yang benar yang dapat dikompilasi atau diinterpretasi

yang pada akhirnya bisa dijalankan di komputer. Kompiler akan memberikan

pesan kesalahan apabila ada kesalahan dalam sintaks sehingga kita

memperbaikinya. Secara umum, aplikasi memiliki 4 komponen, yaitu [11]:

1. Definisi paket (package)

Package dalam Java merupakan kumpulan dari berbagai kode yang

terangkum dalam satu paket. Untuk memudahkan penulisan dan pembagian

logika suatu program, satu paket terbagi menjadi beberapa berkas (file) di

mana setiap file memiliki fungsi atau tugas yang sangat khusus, misalnya satu

file berfungsi untuk mendeklarasikan konstanta dan kelas, sementara file yang

lain berisi implementasi kelas dan prosedurnya. Pada contoh aplikasi

SelamatDatang di atas, paket ini hanya berisi satu buah file yang isinya terdiri

(44)

hal ini merupakan kebiasaan baik untuk melatih kita berfikir secara logis dan

sistematis. Contoh nama paket dalam eclipse, package selamatdatang;

2. Komentar

Komentar tidak akan diproses oleh kompiler tetapi berguna bagi programmer lain.

Bahasa Java memiliki 3 jenis komentar :

 /* text */ — Compiler akan mengabaikan kata kata antara /* dan */

 /** documentation */ — Ini merupakan komentar yang dipergunakan khusus untuk dokumentasi. Kompiler akan mengabaikan komentar dari /*

hingga */. Alat bantu javadoc akan memproses komentar dokumentasi

untuk membuat dokumentasi secara otomatis dari sumber program.

 // text — Kompiler akan mengabaikan segala sesuatu dari // hingga akhir baris

3. Definisi kelas (class)

Kelas merupakan bagian integral dari bahasa Java karena Java merupakan

bahasa berorientasi objek. Setiap aplikasi harus terdiri dari satu kelas. Di sini kita

definisikan kelas SelamatDatang sebagai kelas utama.

public class SelamatDatang {

...

}

4. Metode main

Dalam bahasa pemrograman Java, setiap aplikasi harus memiliki satu buah

metode main yang bentuknya seperti berikut :

public static void main(String[] args) {

...

}

Metode main mirip dengan fungsi main pada bahasa C/C++ di mana

fungsi ini merupakan pintu gerbang dimulanya suatu program. Metoda

main dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu

(45)

31

2.7 Multimedia

Arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara

umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam cara

untuk menyajikan informasi.

Dalam dunia komputer. Multimedia berhubugan dengan perangkat lunak

yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk

menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis,

multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara

teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak

aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram

merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara

teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil

mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca

penjelasan dalam bentuk teks [5].

2.7.1 Komponen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa komponen [5], yaitu:

1. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis

multimedia.

2. Grafik

Secara umum grafik berarti bahwa gambar garis (line drawing).

Manusia sangat berorientasi pada visual, dan gambar merupakan

sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Images

Secara umum images berarti gambar raster (halftone drawing),

seperti foto.

4. Animasi

Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup.

(46)

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan

cara lain.

6. Interactive link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat

menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan

(47)

33

4. Pedagogi

a. Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan

rancangan permainan sesuai umur tersebut.

b. Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.

c. Objektif pembelajaran jelas.

d. Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.

e. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat

berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara

menggunakan permainan.

f. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.

5. Teknologi

a. Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat

umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

b. Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.

c. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus

a. Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.

b. Gambar, objek, layar tertata rapi.

c. Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the

sake of play)

d. Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant

feedback.

e. Input dan output yang mudah terlihat.

f. Tantangan diberikan secara gradual.

g. Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik

mudah teringat oleh anak.

h. Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah

dikenali.

(48)

2.8 UML (Unified Modelling Language)

UnifiedModeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang

didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain

sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan

pemorgraman berorientasi objek (OO) [5].

2.8.1 UseCaseDiagram

Use case diagram menggambarkan tujuan penting fungsionalitas sistem

yang akan ditampilkan pada user. Sebua use case merepresentasikan sebuah

interaksi antara actor dengan sistem. Usecase diagram dapat membantu dalam

penyusunan requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan

[image:48.595.201.414.366.583.2]

klien, dan merancang testcase untuk semua fitur yang ada pada sistem [12].

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram [12]

2.8.2 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk memperlihatkan class pada sistem dan

hubungan antara class.Class diagram tidak menjelaskan fungsionalitas atau

bagaimana instancesclass berinteraksi. Class menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

(49)
[image:49.595.148.468.111.327.2]

35

Gambar 2.5 Contoh ClassDiagram [12]

2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan aliran aktivitas baik

dalam proses bisnis maupun usecase. Diagram ini

Gambar

Gambar 2.4 Contoh Use Case Diagram [12]
Gambar 2.5 Contoh ClassDiagram [12]
Gambar 2.6 Contoh Activity Diagram [12]
Tabel 2.1. Jenis Diagram Resmi UML [4].
+7

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur atas berkat rahmat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, serta hidayah dan inayah-Nya sehingga skripsi yang berjudul “Upaya Meningkatkan

Penulis panjatkan atas segala limpahan rahmat, taufiq, hidayah dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Studi Analisis Awal Waktu

Berkat rahmat, taufiq, hidayah dan inayah dari Allah SWT, penulis mampu menyelesaikan skripsi ini yang berjudul “Gambaran Faktor Psikologis yang Mempengaruhi

berkat limpahan rahmat, taufiq dan inayah-Nya jualah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul: “ Manajemen Forum Komunikasi Jemaah Keliling Masjid dan Musala

Tuhan yang maha pengasih, lagi maha penyayang, berkat rahmat, taufiq, hidayah serta inayah nya, skripsi yang berjudul SIARAN DAKWAH PADA PROGRAM ACARA ZONA

penulis panjatkan atas segala limpahan Rahmat, Taufiq, Hidayah dan Inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ANALISIS PELAKSANAAN AKAD

Puji serta syukur kepada Allah SWT, atas berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang berjudul “ PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG FLORA DAN

Alhamdulillah Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat limpahan rahmat, taufiq, hidayah serta inayah-Nya penulis sampai saat ini masih diberikan