APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN
MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
NELLY WULANDARI PINEM
092406126
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGATAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi Tugas Akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
NELLY WULANDARI PINEM 092406126
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGATAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI GAME TEBAK KATA
MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NELLY WULANDARI PINEM
Nomor Induk Mahasiswa : 092406126
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, Juli 2012
Diketahui/Disetujui oleh
Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua, Dosen Pembimbing
PERNYATAAN
APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2012
PENGHARGAAN
Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan perlindungan dan rahmat-Nya, dan juga kepada kedua orangtua Penulis yang senantiasa mendoakan, mendukung, memberi semangat serta perhatian, sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan sebaik-baiknya.
Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini merupakan suatu karya tulis sederhana yang dibuat oleh Penulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Dalam penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini, Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak bantuan, dukungan serta dorongan yang diberikan oleh berbagai pihak, baik itu bimbingan maupun saran. Oleh karena itu, Penulis dalam kesempatan ini mengucapkan terima kasih serta penghargaan kepada:
1. Bapak Drs. Sawaluddin, M. IT., selaku Dosen Pembimbing Penulis yang telah memberikan bimbingan serta arahan kepada Penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Syahril Effendi, S. Si., M. IT., selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordilp. Math., M. Si., Ph. D., selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Dr. Sutarman, M. Sc., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
5. Bapak Drs. James Piter Marbun, M. Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik Penulis.
6. Bapak dan Ibu staf pengajar D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
7. Teman-teman Program Studi D3 Teknik Informatika terutama Rofika, Sundari Rahmadani, Nurhasanah Lumban Tobing atas dukungannya dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
8. Muhammad Khairuddin Hasibuan yang selalu menjadi motivasi bagi Penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.
Akhir kata, Penulis memohon maaf atas kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini dan Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.
Medan, Mei 2012 Penulis
ABSTRAK
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang 1
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1Perangkat Lunak (Software) 7
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1Analisis Sistem 18
3.2.1 Aspek hardware 19
3.2.2 Aspek software 19
3.2.3 Aspek Brainware 19
3.3Analisis Kelayakan Teknologi 20
3.4Analisis Manfaat 20
3.5Perancangan Game Tebak Kata 21
3.5.1 Rancangan antarmuka menu utama 21 3.5.2 Rancangan antarmuka menu game 22
3.5.3 Rancangan database 22
BAB 4 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Implementasi dan Pembahasan 38
4.1.1 Implementasi form menu utama 39
4.1.2 Implementasi form game 40
BAB 5 PENGUJIAN SISTEM
5.1 Testing Program 41
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan 47
6.2 Saran 48
DAFTAR PUSTAKA 49
LAMPIRAN A
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Daur Hidup Perangkat Lunak 12
Gambar 3.1 Aspek-aspek Kebutuhan Sistem 18
Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama 21
Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game 22
Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata 25
Gambar 3.5 Struktur Perancangan Game Tebak Kata 26 Gambar 3.6 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 26 Gambar 3.7 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0 27
Gambar 3.8 Membuat Project 27
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Kerja Microsoft Visual Basic 6.0 28
Gambar 3.10 Menambahkan Form 28
Gambar 3.11 Menambahkan Form Splash Screen 29 Gambar 3.12 Tampilan Form Splash Screen 29 Gambar 3.13 Tampilan Form Splash Screen Setelah Komponen Dihapus 30 Gambar 3.14 Tampilan Form Splash Screen Setelah Didesain 30 Gambar 3.15 Form1, Halaman Kerja Untuk Interface Game 31
Gambar 3.16 Menambahkan Komponen Adodc 32
Gambar 3.17 Menambahkan Komponen Pada Form1 32 Gambar 3.18 Interface Game 33 Gambar 3.19 Membuka Microsoft Access 2010 34 Gamabar 3.20 Tampilan Awal Microsoft Access 2010 34 Gamabar 3.21 Halaman Kerja Microsoft Access 2010 35 Gamabar 3.22 Membuat Tabel Dalam Bentuk Design View 35
Gambar 3.23Membuat Nama Tabel 36
Gambar 3.24Menetukan Field Name dan Data Type 36
Gambar 3.25 Input Data 37
Gambar 4.1 Implementasi Form Menu Utama 39
Gambar 4.2 Implementasi Form Menu Utama 40
Gambar 5.1 Antarmuka Menu Utama Game 42
Gambar 5.7 Penggunaan Bantuan 45
Gambar 5.8 Kotak Dialog Kalah 46
Gambar 5.9 Kotak Dialog Menang 46
DAFTAR TABEL
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara penggunaannya di komputer dimulai dengan menginstal. Setelah perangkat diinstal, perangkat tersebut dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. Tanpa perangkat lunak komputer tidak akan berarti apa-apa. Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya
Begitu banyak produk perangkat lunak (software) komputer saat ini yang sudah diciptakan, tujuannya tidak lain yaitu untuk memudahkan suatu proses penyelesaian masalah, memudahkan pekerjaan dan juga digunakan sebagai hiburan.
Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dalam menyelesaikan Tugas Akhir menciptakan suatu karya yaitu sebuah Game Tebak Kata. Game ini menuntut kemampuan dari pemain dalam mengolah kata, game ini diharapkan bisa digunakan sebagai salah satu cara untuk media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai untuk anak yang kecil yang belajar dalam mengolah kata dalam bahasa Inggris.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini adalah bagaimana membangun aplikasi Tebak Kata ini.
1.3Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi ini antara lain:
1. Pengendalian yang digunakan dalam game ini adalah dengan menggunakan mouse.
2. Jumlah pemain hanya 1 orang.
3. Perancangan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.
1.4Tujuan dan Kegunaan Penulisan
Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini mempunyai tujuan dan kegunaan, yaitu sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan penulisan
Penulisan Tugas Akhir ini mempunyai beberapa tujuan antara lain:
1. Untuk memenuhi syarat kelulusan Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 2. Untuk menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
.
1.4.2 Kegunaan penulisan
Penulisan Tugas Akhir ini mempunyai beberapa kegunaan antara lain: 1. Bagi Penulis
Menambah wawasan dan pengalaman dalam pembuatan program aplikasi dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.
2. Bagi Pemakai
3. Bagi Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU
Sebagai tambahan informasi dan referensi khususnya bagi mahasiswa yang akan menyusun Tugas Akhir.
1.5Metodologi Penelitian
Metode penelitian sangat penting karena baik buruknya hasil akan tergantung dari metodologi yang digunakan. Dalam penulisan Tugas Akhir ini digunakan beberapa metode penelitian sebagai sarana untuk memahami objek masalah. Pemakaian metode harus dikerjakan secara cermat dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1.5.1 Metode perancangan program
Metode perancangan program dalam perancangan game ini antara lain adalah:
1.5.1.1 Tahap Analisis Sistem
Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.
1.5.1.2 Tahap Design
informasi yang dihasilkan. Agar program yang disusun dapat terarah dan menghasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan.
1.5.1.3 Tahap Coding
Penyusunan program dilakukan dengan menggunakan bahasa yang sesuai. Pada tahap ini Penulis menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.
1.5.1.4 Tahap Debuging
Pada Debuging adalah tahap melakukan pencarian kesalahan-kesalahan program dan memperbaiki kesalahan tersebut sehingga program yang dibuat dapat berjalan dengan baik.
1.5.1.5 Tahap Compilling
Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat, dikompilasi (Compile) untuk membuat sebuah file executable. File executable merupakan file yang berekstensi *.exe yang dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan program induk seperti Microsoft Visual Basic.
1.5.1.6 Tahap Dokumentasi
1.6Sistematika Penulisan
Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu:
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.
BAB 2: LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang analisa, teori-teori, karakteristik perangkat lunak serta prinsip penunjang yang berguna untuk penyusunan Tugas Akhir.
BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisi tentang analasis dan perancangan aplikasi Game Tebak Kata.
BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM
Berisi penerapan dari desain yang telah dibuat sebelumnya.
BAB 5: PENGUJIAN SISTEM
Berisi pengujian aplikasi Game Tebak Kata.
BAB 6: KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 2
LANDASAN TEORI
Beberapa pengertian Penulis jabarkan yang akan menjadi landasan dalam membangun aplikasi ini.
2.1 Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak (software) adalah instruksi yang pada saat dieksekusi menghasilkan fungsi dan unjuk kerja yang dikehendaki. Perangkat lunak (software) tidak sama dengan program komputer. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar.
Produk perangkat lunak memiliki 2 (dua) tipe, yaitu:
a. Produk Generik
Sistem stand-alone standar yang diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual ke pasar terbuka ke siapapun yangg membelinya. Biasa disebut sebagai software shrink-wrapped. Contohnya seperti pengolah kata (word processor).
b. Produk pesanan (yang disesuaikan)
Sistem yang dipesan oleh pelanggan tertentu. Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh kontraktor perangkat lunak. Contohnya seperti sistem untuk mendukung proses bisnis tertentu dan sistem kontrol lalu lintas udara.
2.1.1 Perangkat Lunak Bahasa (Language Software)
Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer.
2.1.2 Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membantu pekerjaannya. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah di install di dalam komputer. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:
1. Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan perseorangan ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan Visual Basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah:
a. Program penggajian karyawan (Payroll) b. Program penjualan tiket pesawat/kapal laut c. Program kasir
d. Program billing warnet/wartel.
2. Program Paket
a. Program pengolah kata, contohnya adalah: Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro, dan lain-lain.
b. Program pengolah angka, contohnya adalah: Microsoft Excel, Open Office.org Calc, Quattro Pro, Lotus 123, dan lain-lain.
c. Program presentasi, contohnya adalah: Microsoft PowerPoint, Open Office.org Impres, Magic Point, Corel Presentation, Apple Work, an lain-lain.
d. Program design grafis, contohnya adalah: Adobe Photoshop, Corel Draw, Free Hand, Auto Cad, dan lain-lain.
e. Program browser, contohnya adalah: Internet Explorer, Modzilla Firefox, Opera, Netscape Communicator.
f. Program database, contohnya adalah: Microsoft Access, Open Office.org Base, Visual Foxpro, Fox Base, Dbase I- IV, dan lain-lain.
g. Program animasi, contohnya adalah: Macromedia Flash, Swish, dan lain-lain.
2.1.3 Komponen perangkat lunak (software)
Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan ke dalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur data perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait.
Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 1. Teknologi
2. Manajemen perancangan 3. Manusia
Gambar 2.1 Daur Hidup Perangkat Lunak
2.2 Game
Game adalah sebuah aplikasi atau perangkat komputer yang penggunaannya adalah sebagai hiburan semata. Game diciptakan untuk memenuhi sistem komputer yang penggunaannnya berbeda dengan aplikasi komputer yang lain yang digunakan untuk mempermudah suatu pekerjaan, sedangkan game hanya sebagai hiburan dikala tidak sedang mengerjakan pekerjaan apapun.
2.3 Microsoft Visual Basic 6.0
Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual “ menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini,
Definisi dan
Analisis Kebutuhan
Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak
Implementasi dan Unit Testing
Integrasi dan Sistem Testing
tidak perlu lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara mudah dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan digunakan.
Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa di antaranya terhubung ke Windows GUI.
Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi Menu Bar, Toolbar, Toolbox, Project Explorer, dan Properties Window.
Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/OOP), di mana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki 3 (tiga) hal utama, yaitu: properti atau attribut, metode (method) dan event.
baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain: Object Connection, Object Recordset, Object Command, Object Error Collection, dan penggunaan objek ado.
2.3.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0
Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, user interface dapat dibuat dengan kontrol “drawing”, seperti Text box dan Command button dalam sebuah Form. Selanjutnya properti untuk form dapat diatur dan kontrol-kontrol yang ada di dalamnya. Misalnya memberi nilai Caption, Color, Size. Untuk proses terakhir, dapat dinuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmer-nya, hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC.
Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, Event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Tidak perlu lagi menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah Event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat diatur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.
Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena urutan Event tidak dapat diprediksi, dengan demikian harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan Event ini akan dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, struktur aplikasi dapat diatur seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, Command button tidak akan ditampilkan untuk memulai sebuah prosedur sampai Entry field berisi sebuah Value. Sebuah kode dapat memicu sebuah Event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman Teks dapat diubah dalam Text box dengan memicu Event Change Text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, maka kode tersebut dapat dimasukkan ke dalam Event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, maka hasilnya dapat dilihat. Untuk itu, perlu mengetahui model Event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.
2.3.2 Fitur baru dalam Visual Basic 6.0
menurut Dr. Erhans A dalam buku “Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7-20”, yaitu:
1. Akses data
Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding.
2. Internet
Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language).
3. Kontrol
Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater.
4. Pembuatan komponen
Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas.
5. Bahasa
6. Wizard
Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard.
2.4 Microsoft Access
Microsoft Access for Windows adalah aplikasi perangkat manajemen database yang luwes yang bisa digunakan untuk mengurutkan, menyeleksi dan mengatur informasi penting yang diperlukan. Kemudahan penggunaannya menjadikan software ini banyak digunakan baik oleh pengguna komputer yang baru mengenal database maupun yang sudah berpengalaman dengan database. Database adalah susunan data yang teratur urutannya.
Pada Microsoft Access terdapat 6 buah objek database yang dapat dibuat yaitu Table, Query, Form, Report, Macro dan Module. Data dapat diimpor atau diambil dari aplkasi lain misalnya: data dalam Microsoft Excel, Lotus 1-2-3 atau file teks, data tersebut bisa diimpor, atau bisa juga ditempelkan ke database Access dan menggunakan Access untuk bekerja dengan database tersebut.
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan menjabarkan analisis dan perancangan sistem untuk mengimplementasikan game ini.
3.1Analisis Sistem
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya dalam pembuatan game tersebut.
3.2Analisis Kebutuhan Sistem
Gambar 3.1 Aspek-aspek Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Sistem
Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujiannya. Berikut ini merupakan aspek-aspek yang dibutuhkan:
3.2.1 Aspek hardware
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
3.2.2 Aspek software
Perangkata lunak (software) merupakan aplikasi yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras (hardware). Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi Windows Seven Profesional, Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Access 2010.
3.2.3 Aspek Brainware
menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi aplikasi Microsoft VB 6.0 dan Microsoft Access 2003 serta kreatifitas.
3.3Analisis Kelayakan Teknologi
Perkembangan game komputer sangat cepat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software yang terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk game yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar secara luas di internet. Semua game yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian. Tapi sayangnya di Indonesia teknologi ini kurang dikenal secara luas. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan game harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Game ini layak digunakan melalui tahap-tahap pengujian.
3.4 Analisis Manfaat
3.5Perancangan Game Tebak Kata
Tahap ini adalah tahap mendesain antarmuka (interface) dari game yang akan dibuat. Pada game ini terdapat 2 (dua) antarmuka, yakni antarmuka menu utama dan antarmuka game itu sendiri.
3.5.1Rancangan Antarmuka Menu Utama
Rancangan interface atau antarmuka menu utama yang yang diinginkan Penulis adalah sebagai Gambar 3.2:
Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.2 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu utama, jika tombol MULAI diklik, maka user akan dibawa ke antarmuka game yang sebenarnya.
3.5.2 Rancangan antarmuka menu game
Rancangan antarmuka game yang akan dibuat Penulis adalah seperti Gambar 3.3:
Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game
Gambar 3.3 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu game yang sebenarnya. Pada bagian tersebutlah user akan memainkan game menebak huruf yang hilang dan memunculkannya kembali ke layar sehingga menjadi sebuah kata.
3.5.3 Rancangan Database
Rancangan database yang dibuat oleh Penulis adalah seperti Tabel 3.1:
Kesempatan 3
Nilai 0
Tombol Input
Tabel 3.1 Perancangan Field Name dan Data Type untuk Database
Field Name Data Type
*id_kata Number
Kata Text
Huruf_hilang Text
Setelah Field Name dan Data Type dibuat, selanjutnya memasukkan data yang akan diakses oleh game dan ditampilkan di layar permainan tersebut. Rancangannya terlihat pada Tabel 3.2:
Tabel 3.2 Perancangan Proses Penginputan Data
id_kata Kata Huruf_hilang
1 KNOWLEDGE NWG
2 GRADUATED RDE
3 SEARCHING SAIN
4 RUBBISH RBI
5 ADVANTAGE DNT
Database yang terdapat pada Tabel 3.2 adalah sebagai contoh data yang digunakan oleh Penulis yang mencakup hanya sebagian dari database yang sesungguhnya, karena database yang sesungguhnya dapat mencapai ratusan bahkan ribuan kata. Jadi, Penulis hanya mengambil sebagian data sebagai contoh.
dimulai setelah itu ditutup dan dimulai lagi, maka kata yang pertama kali keluar adalah kata yang sama.
3.6Flowchart Game Tebak Kata
Y
Y
Y Y
Y
N
N
Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata
3.7Struktur Perancangan
Struktur menggambarkan alur kerja sistem yang akan dibangun. Gambar 3.5 merupakan struktur perancangan dari Game Tebak Kata yang dibuat oleh Penulis.
Menu Utama Game
Mulai
Tebak
Kata Akses Database
Rangkai Kata
Gambar 3.5 Struktur Perancangan Game Tebak Kata
3.8Langkah-langkah Perancangan
Langkah-langkah perancangan untuk membangun game tersebut adalah:
3.8.1Antarmuka menu utama
Langkah-langkahnya adalah:
1. Buka Miccrosoft Visual Basic 6.0, caranya adalah klik Start> All Program> Microsoft Visual Studio 6.0> Microsoft Visual Basic 6.0.
Gambar 3.6 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 Game Tebak Kata
Mulai
2. Setelah aplikasi dibuka, akan terbuka seperti Gambar 3.7:
Gambar 3.7 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0.
3. Untuk memulai project, pilih Standard EXE, kemudian tekan Open
Gambar 3.8 Membuat Project
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Kerja Microsoft Visual Basic 6.0.
5. Untuk yang pertama ini yang akan dibuat terlebih dahulu adalah antarmuka menu utama. Untuk itu, perlu menambahkan form-form terlebih dahulu karena Form1 yang terbuka pada halaman kerja seperti pada Gambar 3.3 akan digunakan untuk antarmuka game, bukan untuk antarmuka menu utamanya.
6. Untuk menambahkan form baru, klik pada toolbarProject> Add Form
7. Setelah kotak dialogAdd Form terbuka, pilih Splash Screen
Gambar 3.11 Menambahkan FormSplash Screen
8. Setelah Form Splash Screen di-open, akan muncul tampilan seperti Gambar 3.12.
Gambar 3.12 Tampilan FormSplash Screen
Gambar 3.13 Tampilan FormSplash Screen Setelah Komponen Dihapus.
10.Desainlah dan aturlah properties Form Splash Screen tersebut sesuai dengan yang diinginkan, di sini Penulis mendesainnya seperti yang terlihat pada Gambar 3.14:
3.8.2Antarmuka game
Langkah-langkah untuk membuat antarmuka game adalah sebagai berikut:
1.Untuk membuat antarmuka game tersebut, lembar kerjanya adalah Form1 pada Project1 - Form1 (Form)
Gambar 3.15 Form1, Halaman Kerja Untuk Interface Game.
2. Dalam merancang antarmuka game ini, komponen yang digunakan oleh penulis adalah:
a. Label
b. CommandButton c. Picture
d. Adodc
tab Controls-nya berikan ceklis pada Microsoft ADO Control 6.0 (OLEDB), dan klik Ok.
Gambar 3.16 Menambahkan Komponen Adodc
4. Tambahkan 3 buah komponen Label dan 4 buah komponen CommandButton , akan terlihat seperti Gambar 3.17:
5. Setelah itu, tambahkan juga komponen Adodc ke Form1 tersebut.
6. Perbanyaklah komponen CommandButton dalam bentuk Array, caranya dapat dilakukan dengan cara klik salah satu komponen CommandButton tersebut, tekan tombol kombinasi CRTL+C untuk mengkopinya dan tombol kombinasi CTRL+V untuk Paste. Pada kotak dialog yang muncul, klik Yes.
7. Lakukanlah langkah 6 sampai memperoleh tombol komponen CommandButton sebanyak 26 buah (sesuai jumlah alfabet). Kemudian atur posisinya seperti yang diinginkan.
8. Setelah Penulis merancang posisi dan mengatur semua properties-nya, diperolehlah rancangan interface game sementara seperti Gambar 3.18:
3.9Membuat Database
Dalam perancangan game ini diperlukan database untuk menampung kata-kata yang akan ditebak pada game tersebut. Pada game tersebut penulis menggunakan Microsoft Access 2010 sebagai database-nya. Adapun langkah dalam membuat database tersebut adalah sebagai berikut:
a. Buka aplikasi Microsoft Access dengan cara klik Start> All Programs> Microsoft Office> Microsoft Access 2010.
Gambar 3.19 Membuka Microsoft Access 2010
b. Muncul tampilan Microsoft Access.
c. Pilih Blank database, ketikkan nama yang diinginkan, simpan database tersebut sama di mana game tersebut disimpan, kemudian klik Create.
d. Muncul tampilan halaman kerjanya.
Gamabar 3.21 Halaman Kerja Microsoft Access 2010
e. Pilih View> Design View
f. Akan muncul kotak dialog untuk membuat nama tabel, dan isikan nama tabel sesuai dengan yang diinginkan.
Gambar 3.23 Membuat Nama Tabel
g. Setelah nama tabel dibuat dan klik OK, akan muncul tampilan untuk membuat Field Name dan Data Type.
G
h. Setelah selesai membuat nama field dan tipe datanya, simpan tabelnya dan tutup tabel tersebut. Untuk memasukkan data yang ingin di-input, klik kembali tabel yang telah dibuat tersebut, akan muncul tampilan untuk menginput data seperti pada Gambar 3.25:
Gambar 3.25 Input Data
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1Implementasi dan Pembahasan
Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan, mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain:
2) Kesalahan waktu proses (runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.
3) Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum.
i. Implementasi Form Menu Utama
Menu utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user, yaitu menu Mulai. Form Menu Utama ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.
4.2Implementasi Form Game
Setelah menekan tombol MULAI, pemain akan dibawa kepada tampilan dari permainan. Kemudian akan tampil beberapa kata dengan huruf yang sebagian dihilangkan. Kata yang akan ditebak yaitu berupa kosakata dalam bahasa Inggris. Apabila pemain menekan tombol huruf tidak sesuai dengan kosakata yang dimaksud, maka kesempatan pemain akan berkurang, dan apabila pemain menekan tombol huruf sesuai dengan kosakata yang diminta maka permainan akan dilanjutkan. Kesempatan hanya ada 3 (tiga) bagi pemain.
BAB 5
PENGUJIAN SISTEM
5.1 Testing Program
Pada bagian ini penulis akan melakukan testing untuk melihat apakah game ini bisa berjalan sebagaimana mestinya. Penulis juga akan menjelaskan cara untuk memainkan game ini.
Adapun langkah-langkah untuk melakukan testing game ini adalah sebagai berikut:
Gambar 5.1 Antarmuka Menu Utama Game
2. Setelah tombol MULAI diklik, akan terbuka antarmuka permainan. Pada layar bisa dilihat ada sebuah kata yang muncul dengan huruf-huruf tertentu yang dihilangkan.
Gambar 5.2 Antarmuka Game
3. Untuk memainkan permainan, tekanlah tombol-tombol huruf untuk mengisi huruf-huruf yang dihilangkan. Jika pemain menekan tombol huruf yang benar, maka huruf yang hilang akan ditampilkan. Perhatikan Gambar 5.3.
Gambar 5.3 Tombol Ditekan Benar, Huruf Muncul
4. Sebaliknya, jika pemain menekan tombol yang salah, maka jumlah Kesempatan pemain akan berkurang. Coba tekan tombol D, yang akan terjadi adalah jumlah kesempatan pemain akan berkurang 1 (satu) poin menjadi 2 (dua) poin.
2. Huruf O ditampil
kan
3. Poin bertambah
10
Gambar 5.4 Tombol Ditekan Salah Kesempatan Berkurang
5. Setelah semua huruf terbuka, tekan tombol Next untuk melanjutkan ke kata berikutnya.
Gambar 5.5 Untuk Melanjutkan Kata Berikutnya.
6. Setelah tombol Next ditekan, muncul kata berikutnya dengan sebagian huruf yang dihilangkan.
2.Kesempatan Berkurang
1.Tekan huruf D
1.Huruf Komplit
Gambar 5.6 Lanjut Ke Kata Berikutnya.
7. Pada game ini terdapat juga tombol Bantuan yang berfungsi untuk menampilkan semua kata yang dihilangkan, akan tetapi poin akan berkurang sebanyak 20 (dua puluh) ketika menggunakan bantuan tersebut.
Gambar 5.7 Penggunaan Bantuan. 2.Semua
huruf ditampilkan
3.Poin berkurang
8. Jika Kesempatan pemain habis berarti pemain kalah, maka akan tampil kotak dialog seperti Gambar 5.8. Sebaliknya jika semua kata sudah tertebak bararti pemain menang, maka kotak dialog yang muncul adalah yang seperti pada Gambar 5.9.
Gambar 5.8 Kotak Dialog Kalah Gambar 5.9 Kotak Dialog Menang
9. Tombol Keluar, untuk menutup aplikasi game.
Gambar 5.10 Menutup Aplikasi
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, dapat diambil kesimpulan:
1. Tahapan analisis dalam melakukan perancangan ini adalah dengan melakukan analisa-analisa terhadap game yang sudah ada sebelumnya.
2. Setelah analisa dilakukan, selanjutnya dilakukan tahapan perancangan pembuatan database di mana database game ini hanya 1 tabel.
3. Dalam tahapan desain, dilakukan perancangan user interface untuk pembuatan desain terlebih dahulu.
6.2 Saran
Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut:
1. Sebaiknya ada penambahan daftar kategori dalam game ini ada untuk pengembangan lebih lanjut.
2. Bahasa yang didukung oleh program ini hanya bahasa inggris, diharapkan ada penambahan daftar kata selain bahasa inggris sehingga nantinya program ini dapat digunakan untuk multi bahasa.
3. Diharapkan adanya pengembangan program sehingga mendukung multiplayer dengan menggunakan jaringan komputer, karena sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu player melawan komputer.
DAFTAR PUSTAKA
Gorys Keraf. 2001. Komposisi, Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa. Ende Flores: Nusa Indah.
H.A. Mangkulo. 2004. Membuat Aplikasi Database Sistem Inventori dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
M. A. J. Alam. 2000. Manajemen Database dengan Microsoft Visual Basic Versi 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Pressman, Roger S. 1994.”Software Engineering, A Practitioner’s Approach McGraw-Hill”.
Howard, Chris. 1993. “Programming Games for Beginners”. Sams Publishing. Using Visual Basic 6. Internet Book.
LISTING PROGRAM
Dim kesempatan As Integer
Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata
Dim nilai As Integer
Dim arrKataAsli(20) As String Dim kataAsli As String
Dim arrHurufHarusHilang(20) As String Dim hurufHarusHilang As String Dim kataBaru As String
Dim indexKataTerpilih As Integer Dim jumlahKataDitebak As Integer Dim hurufSudahHilang(20) As String Dim indexArrHurufSudahHilang As Integer Dim jumlahHurufSudahHilang As Integer Dim koneksi As New ADODB.Connection Dim rsHasil As New ADODB.Recordset Dim strQuery As String
Private Sub Form_Load() Call mulaiBaru
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel=1
End Sub
Private Sub cmdInput_Click(Index As Integer) Dim i As Integer
Dim hurufKembalikan As String hurufKembalikan=””
for i=0 To indexArrHurufSudahHilang
If(cmdInput(index).Caption=arrHurufSudahHilang(i)) Then hurufKembalikan=arrHurufSudahHilang(i) End If
Next i
If(hurufKembalikan <>””) Then
End If
Private Sub cmdNext_Click() Call pengaturanTombolAZ(2)
Private Sub cmdBantuan_Click() Dim posisiHurufBantuan As Integer Dim hurufDitampilkan As String Dim bisaDibantu As Boolean bisaDibantu=apakahNilaiCukup() If(bisaDibantu=True) Then
On Error Resume Next
posisiHurufBantuan=InputBox(“Masukkan posisi huruf yang ingin ditampilkan.” & vbCrLf & vbCrLf & “Setiap Anda memakai fasilitas Bantuan ini,” & vbCrLf & “Nilai Anda akan dikurangi sebanyak 20 poin”, “Input Posisi Huruf.”)
If(posisiHurufBantuan<>0) Then
hurufDitampilkan=ambilHurufTertentu(kataAsli, kataBaru, posisiHurufBantuan) If(hurufDitampilkan<>””) Then
kataBaru=kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufDitampilkan) nilai=nilai-20
lblNilai.Caption=nilai End If
End If Else
MsgBox”Maaf, jumlah Nilai Anda tidak mencukupi untuk Bantuan.” & vbCrLf & “Nilai minimal adalah 20 Poin.”, vbInformation, “Maaf”
End If End Sub
Private Sub cmdKeluar_Click() End
End Sub
Public Function pengaturanTombolAZ(pilihan As Integer)
FUNGSI-FUNGSI
for i=0 To 25 select Case pilihan
Case 1:
Public Function ambilKataDitebak() As Integer Dim noIndex As Integer
koneksi.Open (“Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=” & App.Path & ”\dbTebakKata.mdb;Persist Security Info=False”)
strQuery=”SELECT*FROM tblTebakKata” rsHasil.Open strQuery, koneksi
noIndex=0
if Not rsHasil.EOF Then While Not rsHasil.EOF
arrKataAsli(noIndex)=rsHasil.Fields(“kata”)
Public Function nonAktifkanTombol(labelTombol As String) Dim labelPadaTombol As String
For i=0 To 25
labelPadaTombol=cmdInput(i).Caption If (labelPadaTombol=labelTombol) Then
cmdInput(i).Enabled=False End If
Next i End Fuction
Public Function tentukanHurufHilang(kataAsli As String, hurufDihilangkan As String) As String Dim panjangKata1, panjangKata2, i, j As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataHurufHilang As String
indexArrHurufSudahHilang=0 panjangKata1=Len(kataAsli)
panjangKata2=Len(hurufDihilangkan) jumlahHurufHilang=panjangKata2 For i=1 To panjangKata1
ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1) hurufHilang=False
For j=1 To panjangKata2
ambilHuruf2=Mid(hurufDihilangkan, j, 1) If (ambilHuruf1=ambilHuruf2) Then
hurufHilang=True End If
Next j
If (hurufHilang=True) Then
kataHurufHilang=kataHurufHilang+”_”
Public Function tampilkanKataKeLayar(kata As String) As String Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf As String Dim kataBaru As String panjangKata=Len(kata) for i=1 To panjangKata
ambilHuruf=Mid(kata, i, 1) If (ambilHuruf=”_”) Then
Select Case i
Call pengaturanTombolAZ(2)
Public Function kembalikanHurufHilang(kataAsli As String, kataHurufHilang As String, hurufDikembailkan As String) As String
Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim katabaru As String
panjangKata=Len(kataAsli) For i=1 To panjanhKata
ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1)
ambilHuruf2=Mid(kataHurufHilang, i, 1) If (ambilHuruf1=hurufDikembalikan) Then
kataBaru=kataBaru+ambilHuruf1
Public Function apakahNilaiCukup() As Boolean If ((nilai-20)>=0) Then
apakahNilaiCukup=True Else
apakahNilaiCukup=False End If
End Function
Public Function ambilHurufTertentu(kataAsli As String, kataHurufHilang As String, posisiHuruf As Integer) As Integer
Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim hurufDicari As String
ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1)
ambilHuruf2=Mid(kataHurufHilang, i, 1)
If ((i=posisiHuruf) And (ambilHuruf2=”_”)) Then hurufDicari=ambilHuruf1
End If Next i
ambilHurufTertentu=hurufDicari End Function
Public Function menangAtauKalah(status As String) Dim mainLagi As VbMsgBoxResult
Call pengaturanTombolAZ(3) cmdBantuan.Enabled=False cmdNext.Enabled=False If (status=”MENANG”) Then
mainLagi=MsgBox(“Anda menang. Main lagi?”, vbYesNo, “Selamat”) ElseIf (status=”KALAH”) Then
mainLagi=MsgBox(“Anda kalah. Main lagi?”, vbYesNo, “maaf”) End If
If (mainLagi=VbMsgBoxResult.vbYes) Then Call mulaiBaru
ElseIf (mainLagi=VbMsgBoxResult.vbNo) Then: End End If
End Function
Option Explisit
Script Form Game Tebak Kata
Private Declare Function LoadCursor Lib “user32” Alias “LoadCursorA” (ByVal hInstance As Long, ByVal lpCursorName As Long) As Long
Private Declare Function SetCursor Lib “user32” (ByVal hCursor As Long) As Long Private Cosnt IDC_HAND=32649&
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) picTombolMulai.Picture=LoadPicture(App.Path & ”\Gambar\TombolMulai_UP.bmp”) End Sub
Private Sub picTombolMulai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
SetCursor LoadCursor(0, IDC_HAND)
picTombolMulai.Picture=LoadPicture(App.Path & ”\Gambar\TombolMulai_OVER.bmp”) End Sub
Private Sub picTombolMulai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
SetCursor LoadCursor(0, IDC_HAND) Form1.Visible=True
Dim kesempatan As Integer Dim nilai As Integer
Dim arrKataAsli(20) As String Dim kataAsli As String
Dim arrHurufHarusHilang(20) As String Dim HurufHarusHilang As String Dim kataBaru As String
Dim indexKataTerpilih As Integer Dim jumlahKataDitebak As Integer Dim arrHurufSudahHilang(20) As String Dim indexArrHurufSudahHilang As Integer Dim jumlahHurufHilang As Integer Dim koneksi As New ADODB.Connection Dim rsHasil As New ADODB.Recordset Dim strQuery As String
Private Sub Form_Load() Call mulaiBaru
End Sub
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1
End Sub
Private Sub cmdInput_Click(Index As Integer) Dim i As Integer
Dim hurufKembalikan As String hurufKembalikan = ""
For i = 0 To indexArrHurufSudahHilang
If (cmdInput(Index).Caption = arrHurufSudahHilang(i)) Then hurufKembalikan = arrHurufSudahHilang(i)
End If Next i
If (hurufKembalikan <> "") Then
kataBaru = kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufKembalikan) If (jumlahHurufHilang = 0) Then
lblKesempatan.Caption = kesempatan If (kesempatan <= 0) Then
cal menangAtauKalah("KALAH") End If
End If End Sub
Call pengaturanTombolAZ(2) cmdBantuan.Enabled = True cmdNext.Enabled = False jumlahHurufHilang = 0
indexKataTerpilih = indexKataTerpilih + 1 kataAsli = arrKataAlsi(indexKataTerpilih)
HurufHarusHilang = arrHurufHarusHilang(indexKataTerpilih) kataBaru = tentukanHurufHilang(kataAsli, HurufHarusHilang) lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) End Sub
Private Sub cmdBantuan_Click() Dim posisiHurufBantuan As Integer Dim hurufDitampilkan As String Dim bisaDibantu As Boolean bisaDibantu = apakahNilaiCukup() If (bisaDibantu = True) Then On Error Resume Next
posisiHurufBantuan = InputBox("Masukkan posisi huruf yang ingin ditampilkan." & vbCrLf & vbCrLf & "Setiap Anda memakai fasilitas Bantuan ini," & vbCrLf & "Nilai Anda akan dikurangi sebanyak 20 poin", "Input Posisi Huruf.")
If (posisiHurufBantuan <> 0) Then
hurufDitampilkan = ambilHurufTertentu(kataAsli, kataBaru, posisiHutufBantuan) If (hurufDitampilkan <> "") Then
kataBaru = kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufDitampilkan) nilai = nilai - 20
lblNilai.Caption = nilai End If
End If Else
MsgBox "Maaf, jumlah Nilai Anda tidak mencukupi untuk Bantuan." & vbCrLf & "Nilai minimal adalah 20 poin.", vbInformation, "Maaf"
End If End Sub
Private Sub cmdKeluar_Click() End
End Sub
Public Function pengaturanTombolAZ(pilihan As Integer) Dim i, kodeAscii As Integer
Public Function ambilKataDitebak() As Integer Dim noIndex As Integer
koneksi.Open ("Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & App.Path & "\dbTebakKata.mdb;Persist Security Info=false")
strQuery = "SELECT*FROM tblTebakKata" rsHasil.Open strQuery, koneksi
noIndex = 0
If Not rsHasil.EOF Then While Not rsHasil.EOF
arrKataAsli(noIndex) = rsHasil.Fields("kata")
arrHurufHarusHilang(noIndex) = rsHasil.Fields("huruf_hilang") rsHasil.MoveNext
noIndex = noIndex + 1 Wend
End If
ambilKataDitebak = noIndex rsHasil.Close
Set rsHasil = Nothing koneksi.Close Set koneksi = Nothing End Function
Public Function nonAktifkanTombol(labelTombol As String) Dim labelPadaTombol As String
For i = 0 To 25
labelPadaTombol = cmdInput(i).Caption
If (labelPadaTombol = labelTombol) Then cmdInput(i).Enabled = False
End If Next i End Function
Public Function tentukanHurufHilang(kataAsli As String, hurufDihilangkan As String) As String Dim panjangKata1, panjangKata2, i, j As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataHurufhilang As String
Dim tombolNonAktif As String Dim hurufHilang As Boolean IndexArrHurufHilang = 0 panjangKata1 = Len(kataAsli)
hurufHilang = True
arrHurufSudahHilang(indexArrHurufSudahHilang) = ambilHuruf1 indexArrHurufSudahHilang = indexArrHurufSudahHialang + 1 Else
kataHurufhilang = kataHurufhilang + ambilHuruf tombolNonAktif = ambilHuruf1
Call nonAktifkanTombol(tombolNonAktif) End If
Next i
tentukanHurufHilang = kataHurufhilang End Function
Public Function tampilkanKataKeLayar(kata As String) As String Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf As String Dim kataBaru As String panjangKata = Len(kata) For i = 1 To panjangKata
tampilkanKataKeLayar = kataBaru End Function
Public Function mulaiBaru() Call pengaturanTombolAZ(1) Call pengaturanTombolAZ(2) cmdBantuan.Enabled = True cmdNext.Enabled = False
jumlahKataDitebak = ambilKataDitebak() kesempatan = 3
lblKesempatan.Caption = kesempatan nilai = 0
lblNilai.Caption = nilai indexKataTerpilih = 0
HurufHarusHilang = arrHurufHarusHilang(indexKataTerpilih) kataBaru = tentukanHurufHilang(kataAsli, HurufHarusHilang) lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) End Function
Public Function kembalikanHurufHilang(kataAsli As String, kataHurufhilang As String, hurufDikembalikan As String) As String
Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataBaru As String
panjangKata = Len(kataAsli) For i = 1 To panajangKata
ambilHuruf1 = Mid(kataAsli, i, 1) ambilHuruf2 = Mid(kataHurufhilang, i, 1)
If (ambilHuruf1 = hurufDikembalikan) Then kataBaru = kataBaru + ambilHuruf1 Else
kataBaru = kataBaru + ambilHuruf2 End If
Next i
lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) jumlahHurufHilang = jumlahHurufHilang - 1
Call nonAktikanTombol(hurufDikembailkan) kembalikanHurufHilang = kataBaru
End Function
Public Function apakahNilaiCukup() As Boolean If ((nilai - 20) >= 0) Then
Public Function ambilHurufTertentu(kataAsli As String, kataHurufhilang As String, posisiHuruf As Integer) As String
Dim panjangKata, i As Integer
Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim hurufDicari As String
panjangKata = Len(kataAsli) For i = 1 To panjangKata
ambilHuruf1 = Mid(kataAsli, i, 1) ambilHuruf2 = Mid(kataHurufhilang, i, 1)
If ((i = posisiHuruf) And (ambilHuruf2 = "_")) Then hurufDicari = ambilHuruf1
End If Next i
Public Function menangAtauKalah(status As String) Dim mainLagi As VbMsgBoxResult
Call pengaturanTombolAZ(3) cmdBantuan.Enabled = False cmdNext.Enabled = False If (status = "MENANG") Then
mainLagi = MsgBox("Anda menang. Main lagi?", vbYesNo, "Selamat!") ElseIf (status = "KALAH") Then
mainLagi = MsgBox("Anda kalah. Main lagi?", vbYesNo, "Maaf!") End If
If (mainLagi = VbMsgBoxResult.vbYes) Then Call mulaiBaru
ElseIf (mainLagi = VbMsgBoxResult.vbNo) Then End If
SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir
Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika/Statistika:
Nama : NELLY WULANDARI
NIM : 092406126
Program Studi : D3 Teknik Informatika
Judul T.A : Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0
Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal………...
Dengan Hasil : Sukses / Gagal
Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.
Medan, Juni 2012 Dosen Pembimbing
KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA
Nama Mahasiswa : NELLY WULANDARI PINEM Nomor Stambuk : 092406126
Judul Tugas Akhir : Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0
Dosen Pembimbing : Drs. Sawaluddin, M.I.T Tanggal Mulai Bimbingan :
Tanggal Selesai Bimbingan :
* Kartu ini diharap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.
Diketahui, Disetujui,
Ketua Departemen Matematika Pembimbing Utama/
Penanggung Jawab
Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math., M.Si., Ph.D. Drs. Sawaluddin, M.I.T NIP. 196209011988031002 NIP. 195912311998021001
KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DEPARTEMEN MATEMATIKA
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA
Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU MEDAN – Telp/FAX. 061-8214290
No. Tanggal Asisten Pembahasan Pada Asistensi Paraf Dosen Keterangan Bimbingan Mengenai, Pada Bab: Pembimbing