• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0"

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN

MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

NELLY WULANDARI PINEM

092406126

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGATAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi Tugas Akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

NELLY WULANDARI PINEM 092406126

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGATAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI GAME TEBAK KATA

MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : NELLY WULANDARI PINEM

Nomor Induk Mahasiswa : 092406126

Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juli 2012

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Dosen Pembimbing

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI GAME TEBAK KATA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2012

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur Penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan perlindungan dan rahmat-Nya, dan juga kepada kedua orangtua Penulis yang senantiasa mendoakan, mendukung, memberi semangat serta perhatian, sehingga Penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan sebaik-baiknya.

Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini merupakan suatu karya tulis sederhana yang dibuat oleh Penulis sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini, Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak bantuan, dukungan serta dorongan yang diberikan oleh berbagai pihak, baik itu bimbingan maupun saran. Oleh karena itu, Penulis dalam kesempatan ini mengucapkan terima kasih serta penghargaan kepada:

1. Bapak Drs. Sawaluddin, M. IT., selaku Dosen Pembimbing Penulis yang telah memberikan bimbingan serta arahan kepada Penulis selama menyelesaikan Tugas Akhir ini.

2. Bapak Syahril Effendi, S. Si., M. IT., selaku Ketua Program Studi D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Drs. Tulus, Vordilp. Math., M. Si., Ph. D., selaku Ketua Departemen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4. Bapak Dr. Sutarman, M. Sc., selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

5. Bapak Drs. James Piter Marbun, M. Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik Penulis.

6. Bapak dan Ibu staf pengajar D3 Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

7. Teman-teman Program Studi D3 Teknik Informatika terutama Rofika, Sundari Rahmadani, Nurhasanah Lumban Tobing atas dukungannya dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

8. Muhammad Khairuddin Hasibuan yang selalu menjadi motivasi bagi Penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir ini.

(6)

Akhir kata, Penulis memohon maaf atas kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini dan Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Medan, Mei 2012 Penulis

(7)

ABSTRAK

(8)

DAFTAR ISI

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang 1

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1Perangkat Lunak (Software) 7

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1Analisis Sistem 18

(9)

3.2.1 Aspek hardware 19

3.2.2 Aspek software 19

3.2.3 Aspek Brainware 19

3.3Analisis Kelayakan Teknologi 20

3.4Analisis Manfaat 20

3.5Perancangan Game Tebak Kata 21

3.5.1 Rancangan antarmuka menu utama 21 3.5.2 Rancangan antarmuka menu game 22

3.5.3 Rancangan database 22

BAB 4 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Implementasi dan Pembahasan 38

4.1.1 Implementasi form menu utama 39

4.1.2 Implementasi form game 40

BAB 5 PENGUJIAN SISTEM

5.1 Testing Program 41

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan 47

6.2 Saran 48

DAFTAR PUSTAKA 49

LAMPIRAN A

(10)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Daur Hidup Perangkat Lunak 12

Gambar 3.1 Aspek-aspek Kebutuhan Sistem 18

Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama 21

Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game 22

Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata 25

Gambar 3.5 Struktur Perancangan Game Tebak Kata 26 Gambar 3.6 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 26 Gambar 3.7 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0 27

Gambar 3.8 Membuat Project 27

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Kerja Microsoft Visual Basic 6.0 28

Gambar 3.10 Menambahkan Form 28

Gambar 3.11 Menambahkan Form Splash Screen 29 Gambar 3.12 Tampilan Form Splash Screen 29 Gambar 3.13 Tampilan Form Splash Screen Setelah Komponen Dihapus 30 Gambar 3.14 Tampilan Form Splash Screen Setelah Didesain 30 Gambar 3.15 Form1, Halaman Kerja Untuk Interface Game 31

Gambar 3.16 Menambahkan Komponen Adodc 32

Gambar 3.17 Menambahkan Komponen Pada Form1 32 Gambar 3.18 Interface Game 33 Gambar 3.19 Membuka Microsoft Access 2010 34 Gamabar 3.20 Tampilan Awal Microsoft Access 2010 34 Gamabar 3.21 Halaman Kerja Microsoft Access 2010 35 Gamabar 3.22 Membuat Tabel Dalam Bentuk Design View 35

Gambar 3.23Membuat Nama Tabel 36

Gambar 3.24Menetukan Field Name dan Data Type 36

Gambar 3.25 Input Data 37

Gambar 4.1 Implementasi Form Menu Utama 39

Gambar 4.2 Implementasi Form Menu Utama 40

Gambar 5.1 Antarmuka Menu Utama Game 42

Gambar 5.7 Penggunaan Bantuan 45

Gambar 5.8 Kotak Dialog Kalah 46

Gambar 5.9 Kotak Dialog Menang 46

(11)

DAFTAR TABEL

(12)

ABSTRAK

(13)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Perangkat lunak (software) adalah suatu perangkat komputer yang cara penggunaannya di komputer dimulai dengan menginstal. Setelah perangkat diinstal, perangkat tersebut dapat digunakan sesuai dengan fungsinya. Tanpa perangkat lunak komputer tidak akan berarti apa-apa. Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. Perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya

Begitu banyak produk perangkat lunak (software) komputer saat ini yang sudah diciptakan, tujuannya tidak lain yaitu untuk memudahkan suatu proses penyelesaian masalah, memudahkan pekerjaan dan juga digunakan sebagai hiburan.

(14)

Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dalam menyelesaikan Tugas Akhir menciptakan suatu karya yaitu sebuah Game Tebak Kata. Game ini menuntut kemampuan dari pemain dalam mengolah kata, game ini diharapkan bisa digunakan sebagai salah satu cara untuk media pembelajaran yang menantang, seru, dan santai untuk anak yang kecil yang belajar dalam mengolah kata dalam bahasa Inggris.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, permasalahan yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini adalah bagaimana membangun aplikasi Tebak Kata ini.

1.3Batasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang aplikasi ini antara lain:

1. Pengendalian yang digunakan dalam game ini adalah dengan menggunakan mouse.

2. Jumlah pemain hanya 1 orang.

3. Perancangan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

(15)

1.4Tujuan dan Kegunaan Penulisan

Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini mempunyai tujuan dan kegunaan, yaitu sebagai berikut:

1.4.1 Tujuan penulisan

Penulisan Tugas Akhir ini mempunyai beberapa tujuan antara lain:

1. Untuk memenuhi syarat kelulusan Program Studi D-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. 2. Untuk menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.

.

1.4.2 Kegunaan penulisan

Penulisan Tugas Akhir ini mempunyai beberapa kegunaan antara lain: 1. Bagi Penulis

Menambah wawasan dan pengalaman dalam pembuatan program aplikasi dengan menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0.

2. Bagi Pemakai

(16)

3. Bagi Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU

Sebagai tambahan informasi dan referensi khususnya bagi mahasiswa yang akan menyusun Tugas Akhir.

1.5Metodologi Penelitian

Metode penelitian sangat penting karena baik buruknya hasil akan tergantung dari metodologi yang digunakan. Dalam penulisan Tugas Akhir ini digunakan beberapa metode penelitian sebagai sarana untuk memahami objek masalah. Pemakaian metode harus dikerjakan secara cermat dengan memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

1.5.1 Metode perancangan program

Metode perancangan program dalam perancangan game ini antara lain adalah:

1.5.1.1 Tahap Analisis Sistem

Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.

1.5.1.2 Tahap Design

(17)

informasi yang dihasilkan. Agar program yang disusun dapat terarah dan menghasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan.

1.5.1.3 Tahap Coding

Penyusunan program dilakukan dengan menggunakan bahasa yang sesuai. Pada tahap ini Penulis menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0.

1.5.1.4 Tahap Debuging

Pada Debuging adalah tahap melakukan pencarian kesalahan-kesalahan program dan memperbaiki kesalahan tersebut sehingga program yang dibuat dapat berjalan dengan baik.

1.5.1.5 Tahap Compilling

Pada tahap ini aplikasi yang telah dibuat, dikompilasi (Compile) untuk membuat sebuah file executable. File executable merupakan file yang berekstensi *.exe yang dapat berjalan sendiri tanpa menggunakan program induk seperti Microsoft Visual Basic.

1.5.1.6 Tahap Dokumentasi

(18)

1.6Sistematika Penulisan

Penulisan dan penyusunan Tugas Akhir ini dibagi menjadi beberapa bab, yaitu:

BAB 1: PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2: LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang analisa, teori-teori, karakteristik perangkat lunak serta prinsip penunjang yang berguna untuk penyusunan Tugas Akhir.

BAB 3: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisi tentang analasis dan perancangan aplikasi Game Tebak Kata.

BAB 4: IMPLEMENTASI SISTEM

Berisi penerapan dari desain yang telah dibuat sebelumnya.

BAB 5: PENGUJIAN SISTEM

Berisi pengujian aplikasi Game Tebak Kata.

BAB 6: KESIMPULAN DAN SARAN

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Beberapa pengertian Penulis jabarkan yang akan menjadi landasan dalam membangun aplikasi ini.

2.1 Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak (software) adalah instruksi yang pada saat dieksekusi menghasilkan fungsi dan unjuk kerja yang dikehendaki. Perangkat lunak (software) tidak sama dengan program komputer. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar.

(20)

Produk perangkat lunak memiliki 2 (dua) tipe, yaitu:

a. Produk Generik

Sistem stand-alone standar yang diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual ke pasar terbuka ke siapapun yangg membelinya. Biasa disebut sebagai software shrink-wrapped. Contohnya seperti pengolah kata (word processor).

b. Produk pesanan (yang disesuaikan)

Sistem yang dipesan oleh pelanggan tertentu. Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh kontraktor perangkat lunak. Contohnya seperti sistem untuk mendukung proses bisnis tertentu dan sistem kontrol lalu lintas udara.

2.1.1 Perangkat Lunak Bahasa (Language Software)

Perangkat Lunak Bahasa (Language Program), yaitu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin agar dapat diterima dan dipahami oleh komputer.

(21)

2.1.2 Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan oleh siapa saja untuk membantu pekerjaannya. Perangkat lunak aplikasi dapat dengan mudah di install di dalam komputer. Perangkat lunak aplikasi dapat dikelompokkan menjadi 2 (dua) macam, yaitu:

1. Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan program yang langsung dibuat oleh seorang programmer yang disesuaikan dengan kebutuhan perseorangan ataupun untuk kebutuhan suatu perusahaan, biasanya menggunakan bantuan suatu bahasa pemrograman. Misalnya menggunakan Visual Basic, PHP ataupun bahasa pemrograman apa saja yang mendukung. Contoh dari program aplikasi adalah:

a. Program penggajian karyawan (Payroll) b. Program penjualan tiket pesawat/kapal laut c. Program kasir

d. Program billing warnet/wartel.

2. Program Paket

(22)

a. Program pengolah kata, contohnya adalah: Microsoft Word, Open Office.org Writter, ChiWritter, Word Perfect, WordStar, K Writter, Amipro, dan lain-lain.

b. Program pengolah angka, contohnya adalah: Microsoft Excel, Open Office.org Calc, Quattro Pro, Lotus 123, dan lain-lain.

c. Program presentasi, contohnya adalah: Microsoft PowerPoint, Open Office.org Impres, Magic Point, Corel Presentation, Apple Work, an lain-lain.

d. Program design grafis, contohnya adalah: Adobe Photoshop, Corel Draw, Free Hand, Auto Cad, dan lain-lain.

e. Program browser, contohnya adalah: Internet Explorer, Modzilla Firefox, Opera, Netscape Communicator.

f. Program database, contohnya adalah: Microsoft Access, Open Office.org Base, Visual Foxpro, Fox Base, Dbase I- IV, dan lain-lain.

g. Program animasi, contohnya adalah: Macromedia Flash, Swish, dan lain-lain.

(23)

2.1.3 Komponen perangkat lunak (software)

Komponen perangkat lunak dibuat melalui sederatan terjemahan yang meletakkan kebutuhan pengguna terhadap kode yang dapat dieksekusi oleh mesin. Perancangan perangkat lunak diterjemahkan ke dalam sebuah format bahasa yang meletakkan struktur data perangkat lunak, atribut prosedur dan kebutuhan-kebutuhan (requirements) yang terkait.

Komponen utama rekayasa perangkat lunak: 1. Teknologi

2. Manajemen perancangan 3. Manusia

(24)

Gambar 2.1 Daur Hidup Perangkat Lunak

2.2 Game

Game adalah sebuah aplikasi atau perangkat komputer yang penggunaannya adalah sebagai hiburan semata. Game diciptakan untuk memenuhi sistem komputer yang penggunaannnya berbeda dengan aplikasi komputer yang lain yang digunakan untuk mempermudah suatu pekerjaan, sedangkan game hanya sebagai hiburan dikala tidak sedang mengerjakan pekerjaan apapun.

2.3 Microsoft Visual Basic 6.0

Visual Basic berasal dari kata “Visual” dan “Basic”, kata “Visual “ menunjukkan cara yang digunakan untuk membuat Graphical User Interface (GUI). Dengan cara ini,

Definisi dan

Analisis Kebutuhan

Perancangan (Desain) Sistem dan Perangkat lunak

Implementasi dan Unit Testing

Integrasi dan Sistem Testing

(25)

tidak perlu lagi menuliskan instruksi pemrograman dalam kode-kode baris, tetapi secara mudah dapat melakukan drag dan drop objek objek yang akan digunakan.

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa di antaranya terhubung ke Windows GUI.

Pengembangan program pada Visual Basic dilakukan pada ruang pengembangan terpadu (Integrated Development Environment) ruang ini berisi Menu Bar, Toolbar, Toolbox, Project Explorer, dan Properties Window.

Visual Basic merupakan pemograman yang berorientasi pada objek (object oriented programming/OOP), di mana sebuah program dibagi menjadi bagian-bagian kecil yang disebut objek, objek tersebut dapat diolah sendiri-sendiri. Setiap objek memiliki sekumpulan sifat dan metode yang melakukan fungsi tertentu sesuai dengan yang diprogramkan kepadanya. Pada prinsipnya sebuah objek memiliki 3 (tiga) hal utama, yaitu: properti atau attribut, metode (method) dan event.

(26)

baik model relasi maupun yang nonrelasi, mail, file sistem, dan database dalam intranet dan internet. ADO memiliki beberapa macam tipe subobjek atara lain: Object Connection, Object Recordset, Object Command, Object Error Collection, dan penggunaan objek ado.

2.3.1 Konsep Kerja Visual Basic 6.0

Untuk menyusun sebuah Aplikasi Visual Basic, user interface dapat dibuat dengan kontrol “drawing”, seperti Text box dan Command button dalam sebuah Form. Selanjutnya properti untuk form dapat diatur dan kontrol-kontrol yang ada di dalamnya. Misalnya memberi nilai Caption, Color, Size. Untuk proses terakhir, dapat dinuliskan kode untuk memasukannya ke dalam sebuah aplikasi. Visual Basic merupakan bahasa pemrograman Windows, yang telah lama bersahabat dengan para pemakainya dan telah banyak menyediakan fasilitas-fasilitas yang dibutuhkan programmer-nya, hal ini akan memudahkan programmer versi BASIC.

(27)

Dalam aplikasi Visual Basic 6.0, Event driven digunakan untuk memanggil sebuah kode prosedur. Tidak perlu lagi menuliskan nama kode prosedur tersebut, tetapi kode ini cukup dituliskan dalam sebuah Event. Untuk mengaktifkan Event ini dapat diatur misalnya saat user melakukan sesuatu, atau saat pesan diterima dari sistem atau aplikasi itu sendiri.

Visual Basic 6.0 mempunyai urutan Event yang didefinisikan dalam sebuah urutan kodenya menunjukan perbedaan waktu pengaksesan saat program dijalankan. Karena urutan Event tidak dapat diprediksi, dengan demikian harus dibuat kode sedemikian rupa sehingga berisi sebuah anggapan untuk mengetahui kapan Event ini akan dijalankan. Saat membuat sebuah anggapan, struktur aplikasi dapat diatur seperti memastikan anggapan tersebut selalu valid. Sebagai contoh, Command button tidak akan ditampilkan untuk memulai sebuah prosedur sampai Entry field berisi sebuah Value. Sebuah kode dapat memicu sebuah Event selama eksekusi dilakukan. Sebagai contoh, secara pemrograman Teks dapat diubah dalam Text box dengan memicu Event Change Text box. Jika dalam hal ini terdapat beberapa kode, maka kode tersebut dapat dimasukkan ke dalam Event Change untuk dieksekusi. Jika anggapan pada saat ini hanya dapat dilakukan dengan interaksi user, maka hasilnya dapat dilihat. Untuk itu, perlu mengetahui model Event-driven dan mengaturnya saat mendesain aplikasi.

2.3.2 Fitur baru dalam Visual Basic 6.0

(28)

menurut Dr. Erhans A dalam buku “Sekarang Belajar Sekarang Lancar Microsoft Visual Basic 6.0 halaman 7-20”, yaitu:

1. Akses data

Banyak hal yang berhubungan dengan data dalam Visual Basic 6.0 antara lain ADO, Data Environment, dan Enhanced Data Binding.

2. Internet

Visual Basic 6.0 mendukung DHTML (Dynamic Hyper Text Markup Language).

3. Kontrol

Banyak terdapat kontrol baru dalam Visual basic 6.0 antara lain Hierarchical Flexgrid, dan Data Repeater.

4. Pembuatan komponen

Visual Basic 6.0 memiliki kemampuan membuat sumber data dan konsumen data, juga dapat membuat kontrol baru dengan bentuk yang bebas.

5. Bahasa

(29)

6. Wizard

Setup wizard telah ditingkatkan dan diganti namanya dengan Packaging and Development Wizard.

2.4 Microsoft Access

Microsoft Access for Windows adalah aplikasi perangkat manajemen database yang luwes yang bisa digunakan untuk mengurutkan, menyeleksi dan mengatur informasi penting yang diperlukan. Kemudahan penggunaannya menjadikan software ini banyak digunakan baik oleh pengguna komputer yang baru mengenal database maupun yang sudah berpengalaman dengan database. Database adalah susunan data yang teratur urutannya.

Pada Microsoft Access terdapat 6 buah objek database yang dapat dibuat yaitu Table, Query, Form, Report, Macro dan Module. Data dapat diimpor atau diambil dari aplkasi lain misalnya: data dalam Microsoft Excel, Lotus 1-2-3 atau file teks, data tersebut bisa diimpor, atau bisa juga ditempelkan ke database Access dan menggunakan Access untuk bekerja dengan database tersebut.

(30)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan menjabarkan analisis dan perancangan sistem untuk mengimplementasikan game ini.

3.1Analisis Sistem

Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan dan biaya dalam pembuatan game tersebut.

3.2Analisis Kebutuhan Sistem

Gambar 3.1 Aspek-aspek Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Sistem

(31)

Pembuatan game ini membutuhkan serangkaian peralatan yang dapat mendukung kelancaran proses pembuatan dan pengujiannya. Berikut ini merupakan aspek-aspek yang dibutuhkan:

3.2.1 Aspek hardware

Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

3.2.2 Aspek software

Perangkata lunak (software) merupakan aplikasi yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras (hardware). Tanpa adanya perangkat lunak, komponen perangkat keras tidak akan berfungsi, adapun aplikasi dan software yang digunakan dalam pembangunan game ini meliputi Sistem Operasi Windows Seven Profesional, Microsoft Visual Basic 6.0, Microsoft Access 2010.

3.2.3 Aspek Brainware

(32)

menguasai Sistem Operasi Windows, menguasi aplikasi Microsoft VB 6.0 dan Microsoft Access 2003 serta kreatifitas.

3.3Analisis Kelayakan Teknologi

Perkembangan game komputer sangat cepat, ini terjadi karena perkembangan hardware dan software yang terus mengalami perubahan ke arah yang lebih baik. Untuk game yang bersifat edukasi saat ini sudah banyak yang beredar secara luas di internet. Semua game yang beredar rata-rata menawarkan kemudahan dalam pemakaian. Tapi sayangnya di Indonesia teknologi ini kurang dikenal secara luas. Untuk itu pembaharuan dan pengembangan game harus terus dilakukan supaya tidak tertinggal oleh kompetitor lain. Game ini layak digunakan melalui tahap-tahap pengujian.

3.4 Analisis Manfaat

(33)

3.5Perancangan Game Tebak Kata

Tahap ini adalah tahap mendesain antarmuka (interface) dari game yang akan dibuat. Pada game ini terdapat 2 (dua) antarmuka, yakni antarmuka menu utama dan antarmuka game itu sendiri.

3.5.1Rancangan Antarmuka Menu Utama

Rancangan interface atau antarmuka menu utama yang yang diinginkan Penulis adalah sebagai Gambar 3.2:

Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama

Gambar 3.2 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu utama, jika tombol MULAI diklik, maka user akan dibawa ke antarmuka game yang sebenarnya.

(34)

3.5.2 Rancangan antarmuka menu game

Rancangan antarmuka game yang akan dibuat Penulis adalah seperti Gambar 3.3:

Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game

Gambar 3.3 menunjukkan desain rancangan antarmuka menu game yang sebenarnya. Pada bagian tersebutlah user akan memainkan game menebak huruf yang hilang dan memunculkannya kembali ke layar sehingga menjadi sebuah kata.

3.5.3 Rancangan Database

Rancangan database yang dibuat oleh Penulis adalah seperti Tabel 3.1:

Kesempatan 3

Nilai 0

Tombol Input

(35)

Tabel 3.1 Perancangan Field Name dan Data Type untuk Database

Field Name Data Type

*id_kata Number

Kata Text

Huruf_hilang Text

Setelah Field Name dan Data Type dibuat, selanjutnya memasukkan data yang akan diakses oleh game dan ditampilkan di layar permainan tersebut. Rancangannya terlihat pada Tabel 3.2:

Tabel 3.2 Perancangan Proses Penginputan Data

id_kata Kata Huruf_hilang

1 KNOWLEDGE NWG

2 GRADUATED RDE

3 SEARCHING SAIN

4 RUBBISH RBI

5 ADVANTAGE DNT

Database yang terdapat pada Tabel 3.2 adalah sebagai contoh data yang digunakan oleh Penulis yang mencakup hanya sebagian dari database yang sesungguhnya, karena database yang sesungguhnya dapat mencapai ratusan bahkan ribuan kata. Jadi, Penulis hanya mengambil sebagian data sebagai contoh.

(36)

dimulai setelah itu ditutup dan dimulai lagi, maka kata yang pertama kali keluar adalah kata yang sama.

3.6Flowchart Game Tebak Kata

(37)

Y

Y

Y Y

Y

N

N

Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata

3.7Struktur Perancangan

Struktur menggambarkan alur kerja sistem yang akan dibangun. Gambar 3.5 merupakan struktur perancangan dari Game Tebak Kata yang dibuat oleh Penulis.

Menu Utama Game

Mulai

Tebak

Kata Akses Database

Rangkai Kata

(38)

Gambar 3.5 Struktur Perancangan Game Tebak Kata

3.8Langkah-langkah Perancangan

Langkah-langkah perancangan untuk membangun game tersebut adalah:

3.8.1Antarmuka menu utama

Langkah-langkahnya adalah:

1. Buka Miccrosoft Visual Basic 6.0, caranya adalah klik Start> All Program> Microsoft Visual Studio 6.0> Microsoft Visual Basic 6.0.

Gambar 3.6 Membuka Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 Game Tebak Kata

Mulai

(39)

2. Setelah aplikasi dibuka, akan terbuka seperti Gambar 3.7:

Gambar 3.7 Tampilan Microsoft Visual Basic 6.0.

3. Untuk memulai project, pilih Standard EXE, kemudian tekan Open

Gambar 3.8 Membuat Project

(40)

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Kerja Microsoft Visual Basic 6.0.

5. Untuk yang pertama ini yang akan dibuat terlebih dahulu adalah antarmuka menu utama. Untuk itu, perlu menambahkan form-form terlebih dahulu karena Form1 yang terbuka pada halaman kerja seperti pada Gambar 3.3 akan digunakan untuk antarmuka game, bukan untuk antarmuka menu utamanya.

6. Untuk menambahkan form baru, klik pada toolbarProject> Add Form

(41)

7. Setelah kotak dialogAdd Form terbuka, pilih Splash Screen

Gambar 3.11 Menambahkan FormSplash Screen

8. Setelah Form Splash Screen di-open, akan muncul tampilan seperti Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Tampilan FormSplash Screen

(42)

Gambar 3.13 Tampilan FormSplash Screen Setelah Komponen Dihapus.

10.Desainlah dan aturlah properties Form Splash Screen tersebut sesuai dengan yang diinginkan, di sini Penulis mendesainnya seperti yang terlihat pada Gambar 3.14:

(43)

3.8.2Antarmuka game

Langkah-langkah untuk membuat antarmuka game adalah sebagai berikut:

1.Untuk membuat antarmuka game tersebut, lembar kerjanya adalah Form1 pada Project1 - Form1 (Form)

Gambar 3.15 Form1, Halaman Kerja Untuk Interface Game.

2. Dalam merancang antarmuka game ini, komponen yang digunakan oleh penulis adalah:

a. Label

b. CommandButton c. Picture

d. Adodc

(44)

tab Controls-nya berikan ceklis pada Microsoft ADO Control 6.0 (OLEDB), dan klik Ok.

Gambar 3.16 Menambahkan Komponen Adodc

4. Tambahkan 3 buah komponen Label dan 4 buah komponen CommandButton , akan terlihat seperti Gambar 3.17:

(45)

5. Setelah itu, tambahkan juga komponen Adodc ke Form1 tersebut.

6. Perbanyaklah komponen CommandButton dalam bentuk Array, caranya dapat dilakukan dengan cara klik salah satu komponen CommandButton tersebut, tekan tombol kombinasi CRTL+C untuk mengkopinya dan tombol kombinasi CTRL+V untuk Paste. Pada kotak dialog yang muncul, klik Yes.

7. Lakukanlah langkah 6 sampai memperoleh tombol komponen CommandButton sebanyak 26 buah (sesuai jumlah alfabet). Kemudian atur posisinya seperti yang diinginkan.

8. Setelah Penulis merancang posisi dan mengatur semua properties-nya, diperolehlah rancangan interface game sementara seperti Gambar 3.18:

(46)

3.9Membuat Database

Dalam perancangan game ini diperlukan database untuk menampung kata-kata yang akan ditebak pada game tersebut. Pada game tersebut penulis menggunakan Microsoft Access 2010 sebagai database-nya. Adapun langkah dalam membuat database tersebut adalah sebagai berikut:

a. Buka aplikasi Microsoft Access dengan cara klik Start> All Programs> Microsoft Office> Microsoft Access 2010.

Gambar 3.19 Membuka Microsoft Access 2010

b. Muncul tampilan Microsoft Access.

(47)

c. Pilih Blank database, ketikkan nama yang diinginkan, simpan database tersebut sama di mana game tersebut disimpan, kemudian klik Create.

d. Muncul tampilan halaman kerjanya.

Gamabar 3.21 Halaman Kerja Microsoft Access 2010

e. Pilih View> Design View

(48)

f. Akan muncul kotak dialog untuk membuat nama tabel, dan isikan nama tabel sesuai dengan yang diinginkan.

Gambar 3.23 Membuat Nama Tabel

g. Setelah nama tabel dibuat dan klik OK, akan muncul tampilan untuk membuat Field Name dan Data Type.

G

(49)

h. Setelah selesai membuat nama field dan tipe datanya, simpan tabelnya dan tutup tabel tersebut. Untuk memasukkan data yang ingin di-input, klik kembali tabel yang telah dibuat tersebut, akan muncul tampilan untuk menginput data seperti pada Gambar 3.25:

Gambar 3.25 Input Data

(50)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Implementasi dan Pembahasan

Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan, mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain:

(51)

2) Kesalahan waktu proses (runtime-error) adalah kesalahan yang terjadi ketika executable program dijalankan, kesalahan ini akan menyebabkan program berhenti sebelum selesai pada waktunya, karena kompiler menemukan kondisi-kondisi yang belum terpenuhi yang tidak bisa dikerjakan.

3) Kesalahan logika (Logical errors) adalah kesalahan dari logika program yang dibuat. Kesalahan seperti ini sulit ditemukan, karena tidak ada pemberitahuan mengenai kesalahannya dan tetap akan didapatkan hasil dari proses program walaupun hasilnya salah. Setelah program bebas dari kesalahan, program tersebut diuji apakah sudah sesuai dengan tujuan atau belum.

i. Implementasi Form Menu Utama

Menu utama ini merupakan pintu utama untuk dapat masuk ke menu yang diinginkan oleh user. Dalam fasilitas ini terdapat semua menu yang bisa diakses oleh user, yaitu menu Mulai. Form Menu Utama ini dapat dilihat pada Gambar 4.1.

(52)

4.2Implementasi Form Game

Setelah menekan tombol MULAI, pemain akan dibawa kepada tampilan dari permainan. Kemudian akan tampil beberapa kata dengan huruf yang sebagian dihilangkan. Kata yang akan ditebak yaitu berupa kosakata dalam bahasa Inggris. Apabila pemain menekan tombol huruf tidak sesuai dengan kosakata yang dimaksud, maka kesempatan pemain akan berkurang, dan apabila pemain menekan tombol huruf sesuai dengan kosakata yang diminta maka permainan akan dilanjutkan. Kesempatan hanya ada 3 (tiga) bagi pemain.

(53)

BAB 5

PENGUJIAN SISTEM

5.1 Testing Program

Pada bagian ini penulis akan melakukan testing untuk melihat apakah game ini bisa berjalan sebagaimana mestinya. Penulis juga akan menjelaskan cara untuk memainkan game ini.

Adapun langkah-langkah untuk melakukan testing game ini adalah sebagai berikut:

(54)

Gambar 5.1 Antarmuka Menu Utama Game

2. Setelah tombol MULAI diklik, akan terbuka antarmuka permainan. Pada layar bisa dilihat ada sebuah kata yang muncul dengan huruf-huruf tertentu yang dihilangkan.

Gambar 5.2 Antarmuka Game

(55)

3. Untuk memainkan permainan, tekanlah tombol-tombol huruf untuk mengisi huruf-huruf yang dihilangkan. Jika pemain menekan tombol huruf yang benar, maka huruf yang hilang akan ditampilkan. Perhatikan Gambar 5.3.

Gambar 5.3 Tombol Ditekan Benar, Huruf Muncul

4. Sebaliknya, jika pemain menekan tombol yang salah, maka jumlah Kesempatan pemain akan berkurang. Coba tekan tombol D, yang akan terjadi adalah jumlah kesempatan pemain akan berkurang 1 (satu) poin menjadi 2 (dua) poin.

2. Huruf O ditampil

kan

3. Poin bertambah

10

(56)

Gambar 5.4 Tombol Ditekan Salah Kesempatan Berkurang

5. Setelah semua huruf terbuka, tekan tombol Next untuk melanjutkan ke kata berikutnya.

Gambar 5.5 Untuk Melanjutkan Kata Berikutnya.

6. Setelah tombol Next ditekan, muncul kata berikutnya dengan sebagian huruf yang dihilangkan.

2.Kesempatan Berkurang

1.Tekan huruf D

1.Huruf Komplit

(57)

Gambar 5.6 Lanjut Ke Kata Berikutnya.

7. Pada game ini terdapat juga tombol Bantuan yang berfungsi untuk menampilkan semua kata yang dihilangkan, akan tetapi poin akan berkurang sebanyak 20 (dua puluh) ketika menggunakan bantuan tersebut.

Gambar 5.7 Penggunaan Bantuan. 2.Semua

huruf ditampilkan

3.Poin berkurang

(58)

8. Jika Kesempatan pemain habis berarti pemain kalah, maka akan tampil kotak dialog seperti Gambar 5.8. Sebaliknya jika semua kata sudah tertebak bararti pemain menang, maka kotak dialog yang muncul adalah yang seperti pada Gambar 5.9.

Gambar 5.8 Kotak Dialog Kalah Gambar 5.9 Kotak Dialog Menang

9. Tombol Keluar, untuk menutup aplikasi game.

Gambar 5.10 Menutup Aplikasi

(59)

BAB 6

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1Kesimpulan

Berdasarkan uraian yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya dan hasil pembahasan serta analisa berulang-ulang, dapat diambil kesimpulan:

1. Tahapan analisis dalam melakukan perancangan ini adalah dengan melakukan analisa-analisa terhadap game yang sudah ada sebelumnya.

2. Setelah analisa dilakukan, selanjutnya dilakukan tahapan perancangan pembuatan database di mana database game ini hanya 1 tabel.

3. Dalam tahapan desain, dilakukan perancangan user interface untuk pembuatan desain terlebih dahulu.

(60)

6.2 Saran

Beberapa saran untuk pengembangan dan penelitian selanjutnya sebagai berikut:

1. Sebaiknya ada penambahan daftar kategori dalam game ini ada untuk pengembangan lebih lanjut.

2. Bahasa yang didukung oleh program ini hanya bahasa inggris, diharapkan ada penambahan daftar kata selain bahasa inggris sehingga nantinya program ini dapat digunakan untuk multi bahasa.

3. Diharapkan adanya pengembangan program sehingga mendukung multiplayer dengan menggunakan jaringan komputer, karena sistem ini hanya mendukung permainan dilakukan dalam satu komputer dengan jumlah pemain yang sangat terbatas yaitu hanya satu player melawan komputer.

(61)

DAFTAR PUSTAKA

Gorys Keraf. 2001. Komposisi, Sebuah Pengantar Kemahiran Bahasa. Ende Flores: Nusa Indah.

H.A. Mangkulo. 2004. Membuat Aplikasi Database Sistem Inventori dengan Visual Basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

M. A. J. Alam. 2000. Manajemen Database dengan Microsoft Visual Basic Versi 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Pressman, Roger S. 1994.”Software Engineering, A Practitioner’s Approach McGraw-Hill”.

Howard, Chris. 1993. “Programming Games for Beginners”. Sams Publishing. Using Visual Basic 6. Internet Book.

(62)

LISTING PROGRAM

Dim kesempatan As Integer

Script Menu Utama Pada Game Tebak Kata

Dim nilai As Integer

Dim arrKataAsli(20) As String Dim kataAsli As String

Dim arrHurufHarusHilang(20) As String Dim hurufHarusHilang As String Dim kataBaru As String

Dim indexKataTerpilih As Integer Dim jumlahKataDitebak As Integer Dim hurufSudahHilang(20) As String Dim indexArrHurufSudahHilang As Integer Dim jumlahHurufSudahHilang As Integer Dim koneksi As New ADODB.Connection Dim rsHasil As New ADODB.Recordset Dim strQuery As String

Private Sub Form_Load() Call mulaiBaru

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel=1

End Sub

Private Sub cmdInput_Click(Index As Integer) Dim i As Integer

Dim hurufKembalikan As String hurufKembalikan=””

for i=0 To indexArrHurufSudahHilang

If(cmdInput(index).Caption=arrHurufSudahHilang(i)) Then hurufKembalikan=arrHurufSudahHilang(i) End If

Next i

If(hurufKembalikan <>””) Then

(63)

End If

Private Sub cmdNext_Click() Call pengaturanTombolAZ(2)

Private Sub cmdBantuan_Click() Dim posisiHurufBantuan As Integer Dim hurufDitampilkan As String Dim bisaDibantu As Boolean bisaDibantu=apakahNilaiCukup() If(bisaDibantu=True) Then

On Error Resume Next

posisiHurufBantuan=InputBox(“Masukkan posisi huruf yang ingin ditampilkan.” & vbCrLf & vbCrLf & “Setiap Anda memakai fasilitas Bantuan ini,” & vbCrLf & “Nilai Anda akan dikurangi sebanyak 20 poin”, “Input Posisi Huruf.”)

If(posisiHurufBantuan<>0) Then

hurufDitampilkan=ambilHurufTertentu(kataAsli, kataBaru, posisiHurufBantuan) If(hurufDitampilkan<>””) Then

kataBaru=kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufDitampilkan) nilai=nilai-20

lblNilai.Caption=nilai End If

End If Else

MsgBox”Maaf, jumlah Nilai Anda tidak mencukupi untuk Bantuan.” & vbCrLf & “Nilai minimal adalah 20 Poin.”, vbInformation, “Maaf”

End If End Sub

Private Sub cmdKeluar_Click() End

End Sub

Public Function pengaturanTombolAZ(pilihan As Integer)

FUNGSI-FUNGSI

(64)

for i=0 To 25 select Case pilihan

Case 1:

Public Function ambilKataDitebak() As Integer Dim noIndex As Integer

koneksi.Open (“Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=” & App.Path & ”\dbTebakKata.mdb;Persist Security Info=False”)

strQuery=”SELECT*FROM tblTebakKata” rsHasil.Open strQuery, koneksi

noIndex=0

if Not rsHasil.EOF Then While Not rsHasil.EOF

arrKataAsli(noIndex)=rsHasil.Fields(“kata”)

Public Function nonAktifkanTombol(labelTombol As String) Dim labelPadaTombol As String

For i=0 To 25

labelPadaTombol=cmdInput(i).Caption If (labelPadaTombol=labelTombol) Then

cmdInput(i).Enabled=False End If

Next i End Fuction

Public Function tentukanHurufHilang(kataAsli As String, hurufDihilangkan As String) As String Dim panjangKata1, panjangKata2, i, j As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataHurufHilang As String

(65)

indexArrHurufSudahHilang=0 panjangKata1=Len(kataAsli)

panjangKata2=Len(hurufDihilangkan) jumlahHurufHilang=panjangKata2 For i=1 To panjangKata1

ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1) hurufHilang=False

For j=1 To panjangKata2

ambilHuruf2=Mid(hurufDihilangkan, j, 1) If (ambilHuruf1=ambilHuruf2) Then

hurufHilang=True End If

Next j

If (hurufHilang=True) Then

kataHurufHilang=kataHurufHilang+”_”

Public Function tampilkanKataKeLayar(kata As String) As String Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf As String Dim kataBaru As String panjangKata=Len(kata) for i=1 To panjangKata

ambilHuruf=Mid(kata, i, 1) If (ambilHuruf=”_”) Then

Select Case i

(66)

Call pengaturanTombolAZ(2)

Public Function kembalikanHurufHilang(kataAsli As String, kataHurufHilang As String, hurufDikembailkan As String) As String

Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim katabaru As String

panjangKata=Len(kataAsli) For i=1 To panjanhKata

ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1)

ambilHuruf2=Mid(kataHurufHilang, i, 1) If (ambilHuruf1=hurufDikembalikan) Then

kataBaru=kataBaru+ambilHuruf1

Public Function apakahNilaiCukup() As Boolean If ((nilai-20)>=0) Then

apakahNilaiCukup=True Else

apakahNilaiCukup=False End If

End Function

Public Function ambilHurufTertentu(kataAsli As String, kataHurufHilang As String, posisiHuruf As Integer) As Integer

Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim hurufDicari As String

(67)

ambilHuruf1=Mid(kataAsli, i, 1)

ambilHuruf2=Mid(kataHurufHilang, i, 1)

If ((i=posisiHuruf) And (ambilHuruf2=”_”)) Then hurufDicari=ambilHuruf1

End If Next i

ambilHurufTertentu=hurufDicari End Function

Public Function menangAtauKalah(status As String) Dim mainLagi As VbMsgBoxResult

Call pengaturanTombolAZ(3) cmdBantuan.Enabled=False cmdNext.Enabled=False If (status=”MENANG”) Then

mainLagi=MsgBox(“Anda menang. Main lagi?”, vbYesNo, “Selamat”) ElseIf (status=”KALAH”) Then

mainLagi=MsgBox(“Anda kalah. Main lagi?”, vbYesNo, “maaf”) End If

If (mainLagi=VbMsgBoxResult.vbYes) Then Call mulaiBaru

ElseIf (mainLagi=VbMsgBoxResult.vbNo) Then: End End If

End Function

Option Explisit

Script Form Game Tebak Kata

Private Declare Function LoadCursor Lib “user32” Alias “LoadCursorA” (ByVal hInstance As Long, ByVal lpCursorName As Long) As Long

Private Declare Function SetCursor Lib “user32” (ByVal hCursor As Long) As Long Private Cosnt IDC_HAND=32649&

Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) picTombolMulai.Picture=LoadPicture(App.Path & ”\Gambar\TombolMulai_UP.bmp”) End Sub

Private Sub picTombolMulai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

SetCursor LoadCursor(0, IDC_HAND)

picTombolMulai.Picture=LoadPicture(App.Path & ”\Gambar\TombolMulai_OVER.bmp”) End Sub

Private Sub picTombolMulai_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)

SetCursor LoadCursor(0, IDC_HAND) Form1.Visible=True

(68)

Dim kesempatan As Integer Dim nilai As Integer

Dim arrKataAsli(20) As String Dim kataAsli As String

Dim arrHurufHarusHilang(20) As String Dim HurufHarusHilang As String Dim kataBaru As String

Dim indexKataTerpilih As Integer Dim jumlahKataDitebak As Integer Dim arrHurufSudahHilang(20) As String Dim indexArrHurufSudahHilang As Integer Dim jumlahHurufHilang As Integer Dim koneksi As New ADODB.Connection Dim rsHasil As New ADODB.Recordset Dim strQuery As String

Private Sub Form_Load() Call mulaiBaru

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Cancel = 1

End Sub

Private Sub cmdInput_Click(Index As Integer) Dim i As Integer

Dim hurufKembalikan As String hurufKembalikan = ""

For i = 0 To indexArrHurufSudahHilang

If (cmdInput(Index).Caption = arrHurufSudahHilang(i)) Then hurufKembalikan = arrHurufSudahHilang(i)

End If Next i

If (hurufKembalikan <> "") Then

kataBaru = kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufKembalikan) If (jumlahHurufHilang = 0) Then

lblKesempatan.Caption = kesempatan If (kesempatan <= 0) Then

cal menangAtauKalah("KALAH") End If

End If End Sub

(69)

Call pengaturanTombolAZ(2) cmdBantuan.Enabled = True cmdNext.Enabled = False jumlahHurufHilang = 0

indexKataTerpilih = indexKataTerpilih + 1 kataAsli = arrKataAlsi(indexKataTerpilih)

HurufHarusHilang = arrHurufHarusHilang(indexKataTerpilih) kataBaru = tentukanHurufHilang(kataAsli, HurufHarusHilang) lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) End Sub

Private Sub cmdBantuan_Click() Dim posisiHurufBantuan As Integer Dim hurufDitampilkan As String Dim bisaDibantu As Boolean bisaDibantu = apakahNilaiCukup() If (bisaDibantu = True) Then On Error Resume Next

posisiHurufBantuan = InputBox("Masukkan posisi huruf yang ingin ditampilkan." & vbCrLf & vbCrLf & "Setiap Anda memakai fasilitas Bantuan ini," & vbCrLf & "Nilai Anda akan dikurangi sebanyak 20 poin", "Input Posisi Huruf.")

If (posisiHurufBantuan <> 0) Then

hurufDitampilkan = ambilHurufTertentu(kataAsli, kataBaru, posisiHutufBantuan) If (hurufDitampilkan <> "") Then

kataBaru = kembalikanHurufHilang(kataAsli, kataBaru, hurufDitampilkan) nilai = nilai - 20

lblNilai.Caption = nilai End If

End If Else

MsgBox "Maaf, jumlah Nilai Anda tidak mencukupi untuk Bantuan." & vbCrLf & "Nilai minimal adalah 20 poin.", vbInformation, "Maaf"

End If End Sub

Private Sub cmdKeluar_Click() End

End Sub

Public Function pengaturanTombolAZ(pilihan As Integer) Dim i, kodeAscii As Integer

(70)

Public Function ambilKataDitebak() As Integer Dim noIndex As Integer

koneksi.Open ("Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=" & App.Path & "\dbTebakKata.mdb;Persist Security Info=false")

strQuery = "SELECT*FROM tblTebakKata" rsHasil.Open strQuery, koneksi

noIndex = 0

If Not rsHasil.EOF Then While Not rsHasil.EOF

arrKataAsli(noIndex) = rsHasil.Fields("kata")

arrHurufHarusHilang(noIndex) = rsHasil.Fields("huruf_hilang") rsHasil.MoveNext

noIndex = noIndex + 1 Wend

End If

ambilKataDitebak = noIndex rsHasil.Close

Set rsHasil = Nothing koneksi.Close Set koneksi = Nothing End Function

Public Function nonAktifkanTombol(labelTombol As String) Dim labelPadaTombol As String

For i = 0 To 25

labelPadaTombol = cmdInput(i).Caption

If (labelPadaTombol = labelTombol) Then cmdInput(i).Enabled = False

End If Next i End Function

Public Function tentukanHurufHilang(kataAsli As String, hurufDihilangkan As String) As String Dim panjangKata1, panjangKata2, i, j As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataHurufhilang As String

Dim tombolNonAktif As String Dim hurufHilang As Boolean IndexArrHurufHilang = 0 panjangKata1 = Len(kataAsli)

(71)

hurufHilang = True

arrHurufSudahHilang(indexArrHurufSudahHilang) = ambilHuruf1 indexArrHurufSudahHilang = indexArrHurufSudahHialang + 1 Else

kataHurufhilang = kataHurufhilang + ambilHuruf tombolNonAktif = ambilHuruf1

Call nonAktifkanTombol(tombolNonAktif) End If

Next i

tentukanHurufHilang = kataHurufhilang End Function

Public Function tampilkanKataKeLayar(kata As String) As String Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf As String Dim kataBaru As String panjangKata = Len(kata) For i = 1 To panjangKata

tampilkanKataKeLayar = kataBaru End Function

Public Function mulaiBaru() Call pengaturanTombolAZ(1) Call pengaturanTombolAZ(2) cmdBantuan.Enabled = True cmdNext.Enabled = False

jumlahKataDitebak = ambilKataDitebak() kesempatan = 3

lblKesempatan.Caption = kesempatan nilai = 0

lblNilai.Caption = nilai indexKataTerpilih = 0

(72)

HurufHarusHilang = arrHurufHarusHilang(indexKataTerpilih) kataBaru = tentukanHurufHilang(kataAsli, HurufHarusHilang) lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) End Function

Public Function kembalikanHurufHilang(kataAsli As String, kataHurufhilang As String, hurufDikembalikan As String) As String

Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim kataBaru As String

panjangKata = Len(kataAsli) For i = 1 To panajangKata

ambilHuruf1 = Mid(kataAsli, i, 1) ambilHuruf2 = Mid(kataHurufhilang, i, 1)

If (ambilHuruf1 = hurufDikembalikan) Then kataBaru = kataBaru + ambilHuruf1 Else

kataBaru = kataBaru + ambilHuruf2 End If

Next i

lblTampilKata.Caption = tampilkanKataKeLayar(kataBaru) jumlahHurufHilang = jumlahHurufHilang - 1

Call nonAktikanTombol(hurufDikembailkan) kembalikanHurufHilang = kataBaru

End Function

Public Function apakahNilaiCukup() As Boolean If ((nilai - 20) >= 0) Then

Public Function ambilHurufTertentu(kataAsli As String, kataHurufhilang As String, posisiHuruf As Integer) As String

Dim panjangKata, i As Integer

Dim ambilHuruf1, ambilHuruf2 As String Dim hurufDicari As String

panjangKata = Len(kataAsli) For i = 1 To panjangKata

ambilHuruf1 = Mid(kataAsli, i, 1) ambilHuruf2 = Mid(kataHurufhilang, i, 1)

If ((i = posisiHuruf) And (ambilHuruf2 = "_")) Then hurufDicari = ambilHuruf1

End If Next i

(73)

Public Function menangAtauKalah(status As String) Dim mainLagi As VbMsgBoxResult

Call pengaturanTombolAZ(3) cmdBantuan.Enabled = False cmdNext.Enabled = False If (status = "MENANG") Then

mainLagi = MsgBox("Anda menang. Main lagi?", vbYesNo, "Selamat!") ElseIf (status = "KALAH") Then

mainLagi = MsgBox("Anda kalah. Main lagi?", vbYesNo, "Maaf!") End If

If (mainLagi = VbMsgBoxResult.vbYes) Then Call mulaiBaru

ElseIf (mainLagi = VbMsgBoxResult.vbNo) Then End If

(74)

SURAT KETERANGAN Hasil Uji Program Tugas Akhir

Yang bertanda tangan dibawah ini, menerangkan bahwa Mahasiswa Tugas Akhir Program Diploma 3 Teknik Informatika/Statistika:

Nama : NELLY WULANDARI

NIM : 092406126

Program Studi : D3 Teknik Informatika

Judul T.A : Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Telah melaksanakan test program Tugas Akhir Mahasiswa tersebut di atas pada tanggal………...

Dengan Hasil : Sukses / Gagal

Demikian diterangkan untuk digunakan melengkapi syarat pendaftaran Ujian Meja Hijau Tugas Akhir Mahasiswa bersangkutan di Departemen Matematika FMIPA USU Medan.

Medan, Juni 2012 Dosen Pembimbing

(75)

KARTU BIMBINGAN TUGAS AKHIR MAHASISWA

Nama Mahasiswa : NELLY WULANDARI PINEM Nomor Stambuk : 092406126

Judul Tugas Akhir : Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Dosen Pembimbing : Drs. Sawaluddin, M.I.T Tanggal Mulai Bimbingan :

Tanggal Selesai Bimbingan :

* Kartu ini diharap dikembalikan ke Departemen Matematika bila bimbingan telah selesai.

Diketahui, Disetujui,

Ketua Departemen Matematika Pembimbing Utama/

Penanggung Jawab

Prof. Drs. Tulus, Vordipl.Math., M.Si., Ph.D. Drs. Sawaluddin, M.I.T NIP. 196209011988031002 NIP. 195912311998021001

KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DEPARTEMEN MATEMATIKA

PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA

Jl. Bioteknologi No. 1 Kampus USU MEDAN – Telp/FAX. 061-8214290

No. Tanggal Asisten Pembahasan Pada Asistensi Paraf Dosen Keterangan Bimbingan Mengenai, Pada Bab: Pembimbing

Gambar

Gambar 3.1 Aspek-aspek Kebutuhan Sistem
Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama
Gambar 3.3 Rancangan Antarmuka Game
Gambar 3.4 Flowchart Game Tebak Kata
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk merancang serta menjalankan program Visual Basic 6.0 yang akan dibuat, maka diperlukan suatu program aplikasi yang digunakan untuk menuliskan kode-kode program, modul dan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi game puzzle and The Solver dengan tipe permainan berupa petualangan game tebak kata dan di

Kode Program Menu Tentang Saya. Public

Game edukasi tebak gambar bendera ini dibuat untuk dapat membantu anak-anak dalam mengenal bendera negara yang ada didunia. Dalam proses penyampaian informasi edukasi

dalam membuat sebuah program, karena dalam Bahasa pemrogramman Visual Basic 6.0 telah disediakan fasilitas-fasilitas pendukung yang mudah penggunaannya tanpa menambah syntax

Aplikasi ini telah terbebas dari kesalahan penulisan karena program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan, seandainya terjadi kesalahan maka program tidak

Berdasarkan uraian dalam penulisan laporan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak tentang program aplikasi alarm menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 diatas,

Yaitu tab Error List, jika kita membuat kesalahan dalam kode sekalipun aplikasi belum dijalankan, maka tab Error List ini akan memberitahukan kesa- lahan tersebut kepada kita,