• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Game Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Game Dengan Menggunakan Visual Basic 6.0"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

OLEH :

DESILIA SELVIDA

NIM : 072406124

PROGRAM STUDI D-3 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM VISUAL BASIC

Diajukan sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan program

studi Diploma III Ilmu Komputer

DESILIA SELVIDA

072406124

PROGRAM STUDI DIII ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI GAME DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

Kategori : TUGAS AKHIR Nama : DESILIA SELVIDA Nomor Induk Mahasiswa : 072406124

Program Studi : D3 ILMU KOMPUTER Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Mei 2010

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Dr. Saib Suwilo, M.Sc Drs. F. Bu’ulolo M.Si

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI GAME DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2010

(5)

PENGHARGAAN

Syukur Alhamdulillah KepadaMu Ya Allah SWT, berkat ridho dan kesehatan yang

Engkau berikan kepada penulis, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini tepat

pada waktunya.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. F.Bu’ulolo M,Si selaku Dosen Pembimbing tugas akhir Program

Studi D-3 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang

telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam

penyelesaian tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Saib Suwilo, M.Sc selaku Ketua Program Studi D-3 Ilmu

Komputer.

3. Bapak Prof. Dr. Eddy Marlianto, M.Sc selaku Dekan Fakultas MIPA

Universitas Sumatera Utara.

4. Teristimewa kepada Papa dan Mama beserta kakak seamata wayang tercinta

yang selalu memberi dukungan baik moril maupun materil sehingga penulis

dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan baik.

5. Teman - teman seperjuangan : Nusye Rahmadian Amelia, Ikarani Talin,

Fitriah Savira, Bintang P yang telah membantu dan mensupport penulis dalam

penyelesaian tugas akhir ini.

6. Teman – teman di KOM B 2007 dan pihak-pihak yang telah banyak membantu

(6)

Penulis berharap semoga tugas akhir ini mendapat manfaat bagi pembaca

terutama bagi penulis sendiri,

Akhir kata, penulis mengharapkan kritik dan saran guna sempurnanya tugas

akhir ini. Terima kasih.

Medan, Mei 2010 Penulis

(7)

DAFTAR ISI

(8)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Visual Basic adalah salah satu development tool untuk membangun aplikasi dalam

lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic mengggunakan

pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan

untuk kode programnya menggunakan bahasa basic yang cenderung mudah dipelajari.

Visual Basic telah menjadi tool yang terkenal bagi para pemula maupun para

developer.

Pada pemrograman Visual, pengembangan aplikasi dimulai dengan membentuk user

interface, kemudian mengatur properti dari objek – objek yang digunakan dalam user

interface, kemudian dilakukan penulisan kode program untuk menangani kejadian –

kejadian ( event ). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan istilah

pengenalan aplikasi dengan pendekatan Bottom – up.

1.2. Identifikasi Masalah

Pada pemrograman Visual Basic, pengembangan aplikasi dimulai dengan membentuk

user interface, kemudian mengatur property dari objek – objek yang digunakan dalam

(9)

kejadian – kejadian ( event ). Tahap pengembangan aplikasi demikian dikenal dengan

istilah pengembangan aplikasi dengan pendekatan bottom up. Dalam hal ini cukup

sulit jika pengembangan tersebut dilakukan dalam waktu yang singkat karena

diperlukan adanya observasi dan pembelajaran lebih lanjut.

Adapun beberapa hal yang harus dipahami dalam mempelajari Visual basic:

1. Objek

2. Poperty

3. Event

4. Metode

1.3. PERUMUSAN MASALAH

Visual basic memungkinkan kita untuk menggunakan variabel tanpa deklarasi. Namun

hal ini kurang baik untuk program yang terstruktur dan menghindari kesalahan

pengolahan yang diakibatkan oleh kesalahan dalam pengetikan nama variabel.

1.4. BATASAN MASALAH

Batasan masalah yang yang akan dibahas ialah:

(10)

MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Penulis dapat lebih mengetahui dan lebih menguasai bahasa pemograman

visual basic.

1.6. METODE PENELITIAN

Metode penelitian sangat menentukan suatu penelitian, karena menyangkut cara yang

benar dalam pengumpulan data, analisa data dan pengambilan kesimpulan hasil

penelitian. Adapun metode penelitian yang penulis gunakan untuk menyelesaikan

berbagai permasalahan yang terjadi adalah:

1. Observasi.

Yaitu pencarian data/informasi dengan melakukan pengamatan langsung

terhadap objek yang diteliti.

2. Metode Penelitian Kepustakaan ( Library Research Method ).

Merupakan jenis penelitian yang dilakukan dengan mengumpulkan data yang

berhubungan dengan topik permasalahan dari judul yang penulis buat. Hal ini

dilakukan dengan cara membaca buku-buku, makalah, bahan kuliah maupun

artikel-artikel untuk mendapatkan landasan teoritis yang mencukupi.

3. Metode Penelitian Lapangan ( Field Research Method ).

Yaitu metode dengan melakukan browsing melalui internet dengan melihat

(11)

SISTEMATIKA PENELITIAN

Adapun sistematika penulisan dari Tugas Akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN

Membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud

dan tujuan, metode penelitian, kegunaan penelitian, sistematika

penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas tentang Visual Basic 6.0 secara singkat, pengertian

komputer, struktur program Visual Basic 6.0, analisa game.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Membahas tentang pengaturan properties form aplikasi game,

algoritma, flowchart game.

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

Membahas tentang pengertian dan tujuan implementasi serta

penerapan sistem dan tampilan game.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Membahas tentang kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis

(12)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Komputer

Istilah komputer berasal dari bahasa latin computare yang artinya alat hitung,

sedangkan dalam bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Komputer

merupakan alat pengolahan data yang bekerja dengan kecepatan dan ketelitian yang

sangat tinggi dan mampu mengerjakan proses data berdasarkan program yang

tersimpan dalam memori masing – masing komputer dengan keterlibatan manusia

yang minimum.

Maka suatu sistem yang berbasis komputer mengandung arti sebagai

seperangkat sumber daya ( komponen – komponen ) baik itu hardware ( perangkat

keras ), software ( perangkat lunak ), brainware (perangkat manusia, data dan

prosedur – prosedur yang saling berkaitan untuk menyediakan data dan informasi

yang tepat pada waktunya.

Adapun komponen – komponen yang dimiliki computer yaitu :

a. Hardware ( Perangkat Keras )

Hardware adalah komponen – komponen yang membentuk suatu sistem

komputer yang berhubungan dengan peralatan lainnya, sehingga

(13)

tersebut harus terdiri dari jenis, perangkat masukan ( input device ), perangkat

pengolahan ( processor ), dan perangkat keluaran ( output device ).

b. Software ( Perangkat Lunak )

Software adalah seluruh fasilitas daripada suatu sistem pengolahan data bukan

merupakan peralatan komputernya atau suatu susunan instruksi yang harus

diberikan kepada unit pengolahan agar komputer dapat menjalankan

pekerjaannya sesuai dengan semestinya. Fasilitas software itu terdiri dari

sistem desain, program – program dan prosedur – prosedur.

c. Brainware

Brainware merupakan aspek manusia yang menangani pengolahan komputer

maupun pengembangannya. Yang termasuk kedalam Brainware adalah sistem

analisis, programmer, operator komputer, dan data entri komputer.

Ketiga komponen tersebut, harus saling berhubungan dan membentuk suatu

kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi seperti yang

diharapkan, hanya berupa benda mati saja karena software yang akan

mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga

tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang akan mengoperasikanya. Oleh

sebab itulah komput er tersebut harus saling mendukung satu sama lainnya.

2.2. Sekilas Mengenai Visual Basic 6.0

Visual Basic pada dasarnya adalah bahasa pemograman komputer. Bahasa

(14)

untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemograman visual basic merupakan

bahasa yang mudah dipahami sehingga manusia sekarang lebih banyak memilih

pemograman Visual Basic.

Visual Basic selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut

sarana (tool) untuk menghasilkan program – program aplikasi berbasis windows.

Beberapa kemampuan atau menfaat dari Visual Basic diantaranya seperti:

a. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.

b. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti control

Activex, File, Help, Aplikasi internet dan sebagainya.

c. Menguji program dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE

yang bersifat Executable, atau dapat langsung dijalankan.

Bagi programmer pemula yang baru ingin belajar program, lingkungan Visual

Basic dapat membantu membuat program berbasis Windows dengan mudah.

Sedangkan bagi programmer tingkat lanjut, dengan kemampuannya yang besar dapat

digunakan untuk membuat program yang kompleks, misalnya dalam lingkungan

Netwoking atau Clien Server. Bahasa pemograman Visual Basic cukup sederhana dan

menggunakan kata-kata bahasa inggris yang umum digunakan dan tidak perlu lagi

menghapal sintaks-sintaks maupun format-format bahasa yang bermacam-macam.

Didalam Visual Basic semuanya sudah disediakan dalam pilihan-pilihan yang tinggal

diambil sesuai kebutuhan. Selain itu, sarana pengembangannya yang bersifat visual

lebih memudahkan untuk mengembangkan program aplikasi berbasis Windows ini,

(15)

Kesimpulannya, Visual Basic adalah sebuah sarana pembuat program aplikasi

yang lengkap dan mudah dipahami.

Gambar 2.1. Tampilan Dasar MS Visual Basic

2.2.1. Struktur Aplikasi Visual Basic 6.0

Lingkungan pemograman visual basic mengandung semua sarana yang anda butuhkan

untuk membangun program – program yang hebat untuk windows dengan cepat dan

efisien, visual basic merupakan bahasa pemrograman terstruktur. Struktur aplikasi

visual basic terdiri dari :

1. Form, yaitu windows atau jendela dimana anda akan membuat user interface

atau tampilan yang merupakan antarmuka program yang akan dibuat.

2. Kontrol, yaitu tampilan berbasis grafis yang dimasukkan pada form untuk

(16)

3. Propertis, yaitu nilai atau karakteristik yang dimiliki oleh sebuah objek visual

basic. Contoh : Name, Caption, Size, dan lain-lain.

4. Metode, yaitu serangkaian perintah yang sudah tersedia suatu yang dapat

diminta untuk mengerjakan tugas khusus.

5. Prosedure Kejadian/Event Prosedure, yaitu kode yang berhubungan dengan

suatu objek yang dapat diminta untuk mengerjakan tugas khusus. Kode ini

akan mengeksekusi ketika ada respon dari pemakai kode ketika ada event

tertentu.

6. Prosedure Umum, yaitu kode yang tidak berhubungan dengan suatu objek.

Kode ini harus diminta oleh aplikasi.

7. Modul/Module, yaitu kumpulan dari prosedure umum, deklarasi variable dan

defenisi konstanta yang digunakan oleh aplikasi.

Untuk membuat aplikasi visual basic, mempunyai langkah-langkah sebagai

berikut :

1. Membuat user interface atau tampilan.

2. Mengatur property.

3. Menulis kode program.

4. Menjalankan program.

Visual basic juga mempunyai tampilan layar yang terdiri dari :

1. Main Windows ( Jendela Utama )

Yang terdiri dari title bar ( baris judu l ), menu bar, dan tool bar, baris judu l

berisi nama proyek. Baris judul juga berisi mode operasi. Visual basic

sekarang dan form yang aktif. Menu bar merupakan menu drop-down dimana

dapat mengontrol operasi lingkungan visual basic. Toolbar berisi kumpulan

(17)

menampilkan lokasi dari form aktif di sudut kiri atas layar, lebar serta panjang

form.

Gambar 2.2. Jendela Utama Visual basic

2. Form Windows ( Jendela Form ) adalah pusat dari pengembangan aplikasi

visual basic. Disinilah tempat merancang aplikasi yang akan atau kita

inginkan.

Gambar 2.3. Jendela Form

3. Project Windows (Jendela Proyek), menampilkan daftar form dan modul

proyek. Proyek merupakan kumpulan dari modul form, modul class, modul

(18)

Gambar 2.3. Jendela Proyek

4. Toolbox adalah kumpulan dari proyek yang digunakan atau membuat user

interface serta control bagi program aplikasi. Ada dua cara untuk

menempatkan kontrol pada suatu form

a. Klik ganda kontrol dalam toolbox, selanjutnya anda dapat mengubah

besar dan ukuran serta memindahkannya dengan metode drag dan drop.

b. Klik kontrol dalam toolbox, kemudian pindahkan pointer mouse pada

jendela form, kursor akan berubah menjadi crosshairt(+).

Gambar 2.5. kontrol box

5. Properti Windows (Jendela Properti) berisi daftar struktur setting property

yang digunakan pada sebuah objek yang terpilih. Kotak drop-down pada

bagian atas jendela berisi daftar semua objek pada form yang aktif. Ada dua

tab tampilan : Alphabetic (urut abjat) dan Catagorized (urut berdasarkan

(19)

Gambar 2.6. Jendela Properti

6. Form Layout Windows (Jendela Layout Form) menampilkan posisi form

relatif terhadap layar monitor pada saat program dijalankan atau dieksekusi

(Running/Compiling).

Gambar 2.7. Jendela Layout Form

Visual Basic 6.0 juga memiliki beberapa keistimewaan antara lain :

a. Menggunakan platform pembuatan program yang diberi nama dexplorer

studio, yang memiliki tampilan dan saran yang sama dengan visual basic J ++.

Dengan begitu anda dapat belajar bahasa pemograman lainnya dengan mudah,

(20)

b. Memiliki compiler yang handal yang dapat mendefenisikan file Executable

efisien.

c. Memiliki beberapa tambahan saran wizard yang baru. Wizard adalah sarana

yang mempermudah didalam pembuatan aplikasi dengan mengotoritaskan

tugas–tugas tertentu.

d. Kemampuan membuat active X dan fasilitas internet yang lebih banyak.

e. Sarana akses data yang lebih cepat dan handal untuk membuat database yang

mempunyai kemampuan yang lebih tinggi.

f. Visual baic 6.0 memiliki variasi atau edisi yang disesuaikan dengan kebutuhan

pemakainya.

Visual Basic menyediakan berbagai tipe data seperti pada tabel dibawah ini

antara lain :

Tipe–tipe data yang digunakan dalam Visual Basic 6.0 antara lain :

Tipe

Ukuran

Byte karakter

Integer 2 %

Long 4 ε

Single 4 !

Double 8 #

Currency 8 @

String 1 $

Byte 1

Boolean 2

(21)

Object 4

16+1

per

Variant Karakter

Untuk melakukan berbagai manipulasi dan pengolahan data Visual Basic

menyediakan berbagai operator antara lain :

Operator Operator Aritmatika

Operator aritmatika digunakan untuk operasi aritmatika

Operasi

^ Pemangkatan

- Tanda Negatif

* , / Perkalian dan pembagian

\ Pembagian integer

Mod Modulus sisa pembuangan

+ , - Penambahan dan pengurangan

+ , ε Penggabungan string

Operator

Operator Perbandingan

Operator perbandingan digunakan untuk membandingkan suatu data dengan data

yang lain dan menghasilkan nilai logika benar atau salah, tetapi antara kedua data

tersebut harus mempunyai nilai atau tipe data yang sama.

(22)

= Sama dengan

< > Tidak sama dengan

< Lebih kecil

> Lebih besar

<= Lebih kecil atau sama dengan

>= Lebih besar atau sama dengan

Operator Operator Logika

Operator logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih dari dua data

(ekspresi) dan data logika (bolean) sehingga menghasilkan data logika yang baru.

Operasi

Not Tidak

And Dan

Or Atau

Xor Exclusive Or

Eqv Ekivalen

Imp Implikasi

2.4. Analisa Game

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi

sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam

bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini,

(23)

dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang

dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu

orang mungkin hanya mengenal GameWatch ataupun GameBoy, kini orang dapat

memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal

memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat

juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat

ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi

personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada

era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat

yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone.

Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat

beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick,

gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya. Seolah ingin semakin dapat

terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai

tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat

untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka

game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa.

Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka. Masih tentang porsi

permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe

permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang

bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak

kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan

game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga

sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur

(24)

mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk

mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin

mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game.

Pengertian Game Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman

Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, atau bisa juga

game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat

pembelajaran.

Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misal :

a. perlatan, contoh bola, kartu, papan, atau sebuah komputer

b. peraturan, biasanya menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing

pemain, dan tujuan permainan

c. skill, strategi dan keberuntungan. Game dengan dengan skill misalnya dengan

kekuatan fisik, contoh gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur

d. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu

pemain). jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan

waktu dan kebruntungan sedangkan pemain Double, pemain diharuskan untuk

menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan

tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk

mencapai sesuatu tujuan. Dalam suatu permainan (Game), pemain dituntut untuk

tunjuk kreativitas dan keahlihan yang kita miliki untuk mencapai tujuan tertentu.

untuk mencapai tujuan tertentu pemain harus mempunyai strategi dan harus tepat

untuk mengambil suatu keputusan, maka disinilah pemain akan mengalami suatu

(25)

Ada beberapa jenis game yang saat ini di gemari penduduk dunia, yaitu Game online

dan Game offline. Game Online adalah game yang menggunakan internet network

sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini

juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar

(26)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1. Pengaturan Properties Form Aplikasi Game Tetris

Pengaturan atau setting properties dilakukan sesuai dengan kebutuhan tampilan form

dan penulisan kode program aplikasi game tetris.

Tabel 3.1. Setting Properties Form1 ( MainF.frm )

OBJEK PROPERTIES PENGATURAN

Form TETRIS Desilia Selvida

2 - CenterScreen

(27)
(28)
(29)
(30)
(31)
(32)
(33)
(34)
(35)
(36)
(37)
(38)

3.2. Flowchart

z

F F F

T T T T

KeyCode START

Rotate shape

Shape move down Shape

move left Shape

move right

end KeyCo

de = 48

KeyCo de = 54

KeyCo de = 52

(39)

3.3. Algoritma Program

Di sini penulis menggunakan algoritma. Adapun algoritma yang akan dibahas antara

lain yaitu:

1. Algoritma Menu Utama

Langkah 1 : Klik Start

Buka Menu Utama

Tampil file, start game

Langkah 2 : Jika Klik File

Baca Menu File

Langkah 3 : Jika Klik start game

Mainkan game

2. Algoritma Menu File

Langkah 1 : Baca menu file

Tampil pilihan menu project1 ( TETprg.vbp ), form, module dan exit

Langkah 2 : Jika klik project1 ( TETprg.vbp )

Baca kode program project1 ( TETprg.vbp )

Langkah 3 : Jika klik module

Baca kode program module

Langkah 4 : Jika klik exit

Keluar dari program

3. Algoritma Game Tetris

(40)

Maka permainan akan dimulai

Langkah 2 : jika klik New Game

Permainan akan mengulang ke permainan baru

Langkah 3 : jika klik Clear High Score

Nilai tertinggi yang telah ada akan terhapus

Langkah 4 : jika klik tanda X

Keluar dari permainan

(41)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Pengertian dan Tujuan Implementasi

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain

sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal

dan memulai menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.

Tujuan dari implementasi sistem adalah sebagai berikut :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang

disetujui

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program dan prosedur yang

diperlukan oleh dokumen desain sistem yang disetujui

3. Memastikan bahwa personal dapat mengoperasikan sistem baru

4. Memperhitungkan bahwa sistem memenuhi permintaan pemakai

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan dengan benar.

4.2Penerapan Sistem

Agar dapat memeperoleh hasil yang telah direncanakan dan demi mencapai keinginan

(42)

tentunya membutuhkan beberapa komponen untuk menunjang proses pengerjaannya,

antara lain :

1. Hardware (Perangkat Keras)

Hardware adalah seluruh komponen-komponen peralatan yang membentuk

suatu sistem komputer dan peralatan lainnya yang memungkinkan komputer

dapat melaksanakan tugasnya. Dalam penyusunan aplikasi game tetris ini,

dibutuhkan hardware sebagai berikut :

a. Satu unit CPU ( komputer ) atau Laptop

b. RAM 64 MB atau juga dapat dipakai RAM dengan kapasitas yang

lebih besar

c. CD-ROM

d. Harddisk dengan ruang kapasitas di atas 5 GB.

e. Keyboard dan mouse

f. Printer sebagai media pencetakan.

2. Software (Perangkat Lunak)

Dengan adanya fasilitas hardware (perangkat keras) atau komputer, tentu tidak

akan dapat memecahkan masalah (problem) atau tidak dapat digunakan tanpa

adanya bantuan penuh dari software (perangkat lunak).

Yang dimaksud dengan software adalah komponen dari pada sistem

pengolahan data yang diluar dari peralatan komputernya sendiri. Adapun software

yang digunakan dalam membuat aplikasi game tetris ini adalah sebagai berikut :

a. Sistem Operasi

Yang digunakan merupakan sistem yang dapat mendukung software yang

(43)

Windows 2000 Server, Windows Vista dan Windows laninnya yang dapat

mendukung Program tersebut.

b. Bahasa Pemrograman Visual Basic Versi 6.0.

3. Brainware

Konsekuensi daripada dibentuknya atau dikembangkannya proyek sistem

komputerisasi atau adanya mesin komputer sebagai alat bantu yang mampu

dibidang pemrograman, maka aspek manusia yang menangani proyek tersebut

harus juga dipikirkan. Inilah yang digolongkan kepada aspek brainware. Untuk

menjalankan sistem aplikasi yang dibuat oleh penulis yang dibutuhkan seorang

yang tahu bagaimana mengoperasikan software visual basic 6.0. Dengan

membutuhkan orang yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan

pemrograman, diharapkan desain aplikasi game yang dirancang dapat

dikembangkan ke arah yang lebih baik guna memudahkan untuk penggunaanya.

Faktor Brainware dalam hal ini adalah manusia yang dibutuhkan adalah :

a. User, yaitu orang yang mengoperasikan permainan aplikasi game tetris

b. Programer, yaitu orang yang mengerti bahasa pemograman yang

(44)

4.3. Desain Aplikasi Game Tetris

Gambar 4.1. Desain Game

4.4. Cara Menjalankan Aplikasi Game Tetri

Berikut cara menjalankan aplikasi game Tetris

1. Tekan tombol F5 ( start ), maka aplikasi game tetris dapat dimainkan.

Perhatikan Gambar 4.1. kotak yang berada diatas score menampilkan balok

berikutnya yang akan muncul dilayar permainan. Aturlah balok – balok

tersebut berurutan secara horizontal dengan tidak membiarkan celah bujur

sangkar kosong. Jika berhasil menyusunnya dengan secara demikian, maka

(45)

Gambar 4.2. Tampilan aplikasi Game Tetris

2. Untuk mengatur posisi balok – balok tersebut, tekan tobol 4 untuk mengatur ke

kiri, tombol 6 untuk menggeser kekanan, tombol 5 untuk mempercepat laju ke

bawah dan 0 untuk berputar

Gambar 4.3 Tampilan kalah game Tetris

3. Jika kalah dalam permainan game tetris ini akan muncul kotak pesan YOU

LOSE GAME! Klik command button OK untuk keluar dari kotak pesan

(46)

4. Jika ingin bermain lagi klik command button New Game.

(47)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan dari uraian bab terdahulu maka penulis dapat mengambil kesimpulan

antara lain :

1. Aplikasi ini dibuat agar penikmat game mengetahui pembuatan dan

pengembangannya jangan hanya tahu mengoperasikannya saja.

2. Merancang suatu aplikasi dan menghasilklan program akhir yang berakhiran

EXE yang bersifat executable dapat langsung dijalankan dengan mudah.

3. Game ini sangat sederhana dan dapat di operasikan dengan mudah oleh siapa

saja terutama bagi anak – anak sangat cocok untuk melatih kemampuan otak

6.1. Saran

Saran dari tugas akhir ini adalah :

1. Dengan adanya pembuatan sederhana game tetris pada lingkungan visual basic

6.0 ini diharapkan dapat memberi sedikit pengetahuan tentang cara

(48)

2. Dengan adanya penyusunan tugas akhir ini dapat diharapkan berguna bagi para

mahasiswa yang akan terjun langsung ketengah – tengah masyarakat.

3. Penulis menyadari kekurangan akan program ini, maka untuk melanjutkan

agar pendapat hasil yang paling maksimal sebaiknya program dikembangkan

(49)

F. DAFTAR PUSTAKA

1. Hasballah, Fajrillah, 2005. “Aplikasi Game dan Multimedia dengan VB”

Yogyakarta, Andi

2.

3. Andi, dkk, 2004. “Aplilkasi Database Visual Basic 6.0 dengan Crystal

(50)

L

A

M

P

I

R

A

(51)

Penulisan Kode Program Aplikasi Game Tetris

A. Kode program aplikasi game tetris untuk form1 ( MainF.frm ) adalah sebagai

berikut.

Dim BANK As Database

Dim RS As DAO.Recordset

Private Sub C_GotFocus(Index As Integer)

KeyDownC.SetFocus

End Sub

Private Sub Check1_Click()

KeyDownC.SetFocus

End Sub

Private Sub Check1_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

KeyDownC.SetFocus

End Sub

Private Sub Command1_Click()

RS.MoveFirst

RS.Edit

(52)

RS.Update

HIS.Caption = "Hi Score : " + CStr(RS("hiscoref"))

If KeyDownC.Enabled Then KeyDownC.SetFocus

End Sub

Private Sub Form_GotFocus()

KeyDownC.SetFocus

End Sub

Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)

If KeyCode = 39 Then Call MOVErigth

If KeyCode = 37 Then Call MOVEleft

End Sub

Private Sub Form_Load()

'KeyDownC.SetFocus

Set BANK = DBEngine.OpenDatabase(App.Path + "\hiscore.mdb")

Set RS = BANK.OpenRecordset("his")

RS.MoveFirst

HIS.Caption = "Hi Score : " + CStr(RS("hiscoref"))

BEGflag = True

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\startGAME.wav", 0)

nextSHAPE

(53)

MAINtimer.Enabled = True

End Sub

Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\gameOVER.wav",

SND_ASYNC Or SND_LOOP)

End Sub

Private Sub KeyDownC_KeyPress(KeyCode As Integer)

KeyDownC.Caption = KeyAscii

'Form1.BackColor = GRRc.BackColor

If KeyCode = 48 Then

If SELshape = 4 Then

SELshape = 1

Else

SELshape = SELshape + 1

End If

End If

If KeyCode = 48 Then Call ROTATEshape

If KeyCode = 54 Then Call MOVErigth

If KeyCode = 52 Then Call MOVEleft

If KeyCode = 53 Then Call MOVEdown

'If KeyCode = 51 Then Call nextSHAPE

If KeyCode = 32 Then

(54)

Call MOVEdown

End If

If KeyCode = 112 Or KeyCode = 80 Then

Call pouseKEY

End If

End Sub

Function GetMEi()

'If BEGflag Then

' BEGflag = False

' Call GetMEi

'End If

COLORt = S(6)

'PRi = i

'rewFLAG = True

Randomize Timer

pishi1 = Rnd * 1000

For i = 1 To 8

If pishi1 > i * 142 - 142 And pishi1 <= i * 142 Then Exit For

Next i

TEMPi = PRi

DEFshape

If Not BEGflag Then

(55)

Call PRIshape

Else

BEGflag = False

Call GetMEi

End If

i = TEMPi

'BEGflag = False

End Function

Function nextSHAPE()

KeepFLAG = True

MainI = 4

SELshape = 1

'For k = 1 To 160

' MM(k) = False

'Next k

If KeepFLAG = True Then

GetMEi

DEFshape

End If

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = S(6)

Next j

For cleaner = 1 To 160

(56)

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

End If

Next cleaner

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\fallDOWN.wav",

SND_ASYNC Or SND_LOOP)

End Function

Private Sub LEVEL_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii = 112 Then

Call pouseKEY

End If

End Sub

Private Sub MAINtimer_Timer()

MOVEdown

(57)

Function ROTATEshape()

KeepFLAG = True

'MainI = 4

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = 0

Next j

'If KeepFLAG = True Then

'GetMEi

DEFshape

'End If

temp = MainI Mod 10

If temp = 0 Then temp = 10

row = ((MainI - (temp)) / 10) + 1

If MainI > S(4) + ((row - 1) * 10) Then fillFLAG = True

For q = 0 To 3

If MM(MainI + S(q)) Then fillFLAG = True

Next q

If fillFLAG Then

If SELshape = 1 Then

SELshape = 4

Else

SELshape = SELshape - 1

End If

End If

(58)

fillFLAG = False

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = S(6)

Next j

For cleaner = 1 To 160

If MM(cleaner) <> 0 Then

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

End If

Next cleaner

End Function

Function MOVErigth()

KeepFLAG = True

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = False

Next j

(59)

temp = MainI Mod 10

If temp = 0 Then temp = 10

row = ((MainI - (temp)) / 10) + 1

If MainI > S(4) + ((row - 1) * 10) Then MainI = MainI - 1

If i = 7 And (SELshape = 2 Or SELshape = 4) And temp = 1 Then MainI = MainI - 1

For q = 0 To 3

If MM(MainI + S(q)) Then fillFLAG = True

Next q

If fillFLAG Then MainI = MainI - 1

fillFLAG = False

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = S(6)

Next j

For cleaner = 1 To 160

If MM(cleaner) <> 0 Then

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

(60)

Next cleaner

End Function

Function MOVEleft()

KeepFLAG = True

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = 0

Next j

MainI = MainI - 1

row = ((MainI - (MainI Mod 10)) / 10) + 1

If MainI < 1 + ((row - 1) * 10) Then MainI = MainI + 1

For q = 0 To 3

If MM(MainI + S(q)) <> 0 Then fillFLAG = True

Next q

If fillFLAG Then MainI = MainI + 1

fillFLAG = False

'If KeepFLAG = True Then '********************************

'GetMEi

' DEFshape

'End If

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = S(6)

Next j

For cleaner = 1 To 160

(61)

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

End If

Next cleaner

End Function

Function MOVEdown()

Dim lineFLAG As Boolean

SCORE.Text = Val(SCORE.Text) + 5

'If MAINtimer.Interval < 200 Then

' MAINtimer.Interval = 500

' LEVEL.Text = Val(LEVEL.Text) + 1

'End If

'MAINtimer.Interval = MAINtimer.Interval - 2

'If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\falldown.wav",

SND_ASYNC)

(62)

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = 0

Next j

MainI = MainI + 10

'If MainI > S(5) Then

'p = i

'End If

For q = 0 To 3

If MM(MainI + S(q)) <> 0 Then fillFLAG = True

Next q

If S(5) < MainI Or fillFLAG Then

MainI = MainI - 10

For p = 0 To 3

MM(MainI + S(p)) = S(6)

Next p

fillFLAG = False

If MainI < 10 And Not BEGflag1 Then

MAINtimer.Enabled = False

If Val(SCORE.Text) > RS("hiscoref") Then

RS.Edit

RS("hiscoref") = Val(SCORE.Text)

RS.Update

End If

HIS.Caption = "Hi Score : " + CStr(RS("hiscoref"))

(63)

C(47).BackColor = Smile.BackColor

C(62).BackColor = Smile.BackColor

C(73).BackColor = Smile.BackColor

C(84).BackColor = Smile.BackColor

C(85).BackColor = Smile.BackColor

C(86).BackColor = Smile.BackColor

C(87).BackColor = Smile.BackColor

C(78).BackColor = Smile.BackColor

C(69).BackColor = Smile.BackColor

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\gameOVER.wav",

SND_ASYNC Or SND_LOOP)

MsgBox "YOU LOSE THE GAME ! "

KeyDownC.Enabled = False

Exit Function

End If

BEGflag1 = False

For w = 0 To 15

lineFLAG = True

For e = 1 To 10

If MM(w * 10 + e) = 0 Then lineFLAG = False

Next e

If lineFLAG = True Then

SCORE.Text = Val(SCORE.Text) + 100

For r = w To 1 Step -1

(64)

MM(r * 10 + t) = MM((r - 1) * 10 + t)

MM((r - 1) * 10 + t) = 0

'If MM(r * 10 + t) Then C(r * 10 + t).BackColor = GRRc.BackColor Else

C(r * 10 + t).BackColor = BLAKc.BackColor

Next t

Next r

'GoTo 1

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\LINEFILL.wav",

SND_ASYNC)

End If

Next w

For cleaner = 1 To 160

If MM(cleaner) <> 0 Then

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

End If

Next cleaner

(65)

nextSHAPE

Else

If FASTdownFLAG Then Call MOVEdown

End If

'If MainI > 140 Then MainI = MainI - 10

'If KeepFLAG = True Then

'GetMEi

'DEFshape

'End If

For j = 0 To 3

MM(MainI + S(j)) = S(6)

Next j

For cleaner = 1 To 160

If MM(cleaner) <> 0 Then

If MM(cleaner) = 1 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(1).BackColor

If MM(cleaner) = 2 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(2).BackColor

If MM(cleaner) = 3 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(3).BackColor

If MM(cleaner) = 4 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(4).BackColor

If MM(cleaner) = 5 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(5).BackColor

If MM(cleaner) = 6 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(6).BackColor

If MM(cleaner) = 7 Then C(cleaner).BackColor = BCOLOR(7).BackColor

Else

C(cleaner).BackColor = BLAKc.BackColor

End If

(66)

'If lineFLAG = True Then

' lineFLAG = False

' Exit Function

'End If

End Function

Private Sub NEW_GAME_Click()

HIS.Caption = "Hi Score : " + CStr(RS("hiscoref"))

MainI = 4

For lk = 0 To 160

MM(lk) = 0

Next lk

SCORE.Text = 0

LEVEL.Text = 1

MAINtimer.Enabled = True

KeyDownC.Enabled = True

If KeyDownC.Enabled Then KeyDownC.SetFocus

If SND.Value = 1 Then j = sndPlaySound(App.Path + "\startGAME.wav",

SND_ASYNC Or SND_LOOP)

End Sub

Private Sub NEW_GAME_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii = 112 Or KeyAscii = 80 Then

(67)

End If

End Sub

Function pouseKEY()

MAINtimer.Enabled = Not MAINtimer.Enabled

KeyDownC.Enabled = Not KeyDownC.Enabled

If KeyDownC.Enabled Then KeyDownC.SetFocus

End Function

Private Sub SCORE_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii = 112 Or KeyAscii = 80 Then

Call pouseKEY

End If

End Sub

Function PRIshape()

For m = 1 To 4

A(m).BackColor = PINKc.BackColor

A(m + 10).BackColor = PINKc.BackColor

A(m + 20).BackColor = PINKc.BackColor

A(m + 30).BackColor = PINKc.BackColor

Next m

If S(6) = 0 Then Exit Function

(68)

Case 1

GoTo 1

Case 2

GoTo 2

Case 3

GoTo 3

Case 4

GoTo 4

Case 5

GoTo 5

Case 6

GoTo 6

Case 7

GoTo 7

End Select

1

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(3).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(11).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(12).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

2

A(1).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

(69)

A(13).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

3

A(1).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(11).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(21).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(22).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

4

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(12).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(21).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(22).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

5

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(11).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(12).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(13).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

(70)

A(1).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(11).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(12).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

7

A(1).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(2).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(3).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

A(4).BackColor = BCOLOR(S(6)).BackColor

Exit Function

End Function

Private Sub SND_Click()

If KeyDownC.Enabled Then KeyDownC.SetFocus

(71)

B. Kode program untuk Modules yg diberi nama ( PhisiM.bas ).

Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal

lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long

Global S(6) As Integer

'global s2(3) As Integer

'Global s3(3) As Integer

'Global s4(3) As Integer

'Global s5(3) As Integer

'Global s6(3) As Integer

'Global s7(3) As Integer

Global MM(160) As Integer 'if 0 then null if 1 then blue if 2 red

Global SELshape As Integer

Global MainI As Integer

Global KeepFLAG As Boolean

Global rewFLAG As Boolean

Global i As Integer

Global row As Integer

Global fillFLAG As Boolean

Global FASTdownFLAG As Boolean

Global ShColor As Integer

Global PRi As Integer

Global BEGflag As Boolean

(72)

Global BEGflag1 As Boolean

Global COLORt As Integer

Function DEFshape()

Select Case SELshape

Case 1

'KIND a

Select Case i

Case 1

S(0) = 1

S(1) = 2

S(2) = 10

S(3) = 11

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 2

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 11

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 3

(73)

S(1) = 10

S(2) = 20

S(3) = 21

S(5) = 130

S(4) = 9

Case 4

S(0) = 1

S(1) = 11

S(2) = 20

S(3) = 21

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 5

S(0) = 1

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 6

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 10

S(3) = 11

(74)

S(5) = 140

Case 7

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 2

S(3) = 3

S(4) = 7

S(5) = 150

End Select

Case 2

'KIND b

Select Case i

Case 1

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 21

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 2

S(0) = 1

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 20

(75)

S(5) = 130

Case 3

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 2

S(3) = 10

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 4

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 5

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 20

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 6

S(0) = 0

(76)

S(2) = 10

S(3) = 11

S(4) = 9

S(5) = 140

Case 7

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 20

S(3) = 30

S(4) = 10

S(5) = 120

End Select

Case 3

'KIND c

Select Case i

Case 1

S(0) = 1

S(1) = 2

S(2) = 10

S(3) = 11

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 2

S(0) = 0

(77)

S(2) = 11

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 3

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 11

S(3) = 21

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 4

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 10

S(3) = 20

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 5

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 2

S(3) = 11

S(4) = 8

(78)

Case 6

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 10

S(3) = 11

S(4) = 9

S(5) = 140

Case 7

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 2

S(3) = 3

S(4) = 7

S(5) = 150

End Select

Case 4

'KIND d

Select Case i

Case 1

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 21

S(4) = 9

(79)

Case 2

S(0) = 1

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 20

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 3

S(0) = 2

S(1) = 10

S(2) = 11

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 4

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 2

S(3) = 12

S(4) = 8

S(5) = 140

Case 5

S(0) = 1

S(1) = 10

(80)

S(3) = 21

S(4) = 9

S(5) = 130

Case 6

S(0) = 0

S(1) = 1

S(2) = 10

S(3) = 11

S(4) = 9

S(5) = 140

Case 7

S(0) = 0

S(1) = 10

S(2) = 20

S(3) = 30

S(4) = 10

S(5) = 120

End Select

End Select

Select Case i

Case 1

S(6) = 1

Case 2

S(6) = 2

(81)

S(6) = 3

Case 4

S(6) = 4

Case 5

S(6) = 5

Case 6

S(6) = 6

Case 7

S(6) = 7

End Select

Gambar

Gambar 2.1. Tampilan Dasar MS Visual Basic
Gambar 2.2. Jendela Utama Visual basic
Gambar 2.3. Jendela Proyek
Gambar 2.6. Jendela Properti
+4

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian diri dan penilaian teman sejawat untuk menilai kinerja siswa SMK yang memenuhi kriteria validitas

Kegiatan penelitian mendukung pengembangan ilmu serta terapannya. Dalarn ha1 ini, Lembaga Penelitian Universitas Negeri Padang berusaha mendorong dosen untuk melakukan

kehidupan manusia yang sesuai dengan keadaan cuaca tertentu  Mendeskripsikan hubungan antara pakaian yang dikenakan dengan keadaan  Membuat daftar jenis-jenis sumber

Menimbang : bahwa sehubungan adanya alih tugas beberapa Pegawai Negeri Sipil di lingkungan Pemerintah Kabupaten Bantul, maka perlu menetapkan

Hasil penelitian menunjukkan penerapan metode concept mapping dapat meningkatkan motivasi belajar IPS pada siswa kelas V SD Negeri 01 Girilayu Matesih kabupaten Karanganyar

Pemberian obat kumur povidone iodine 1% dapat menurunkan kejadian komplikasi pada proses penyembuhan luka pasca pencabutan gigi.

(1) Dasar pensiun bagi bekas Ketua Majelis Permusyawaratan Rakyat. Sementara, adalah gaji pokok sebagainiana dimaksud dalam

Pihak pertama berjanji akan mewujudkan target kinerja yang seharusnya sesuai lampiran perjanjian ini, dalam rangka mencapai target kinerja jangka menengah seperti yang telah ditetapkan