APLIKASI EYD DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT
VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
NOVRI SULTANTI 092406167
PROGRAM STUDI D-3 TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
APLIKASI EYD DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT
VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
NOVRI SULTANTI 092406167
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : APLIKASI EYD DENGAN
MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : NOVRI SULTANTI
Nomor Induk Mahasiswa : 092406167
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di Medan, Mei 2012
Diketahui/ disetujuin oleh Pembimbing I
Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,
PERNYATAAN
APLIKASI EYD DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Mei 2012
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan berkat-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas akhir dengan judul “Aplikasi EYD dengan Menggunakan Visual Basic 6.0”. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap mahasiswa jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 Teknik Informatika di FMIPA USU Medan.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang 1
1.2Rumusan Masalah 2
1.3Batasan Masalah 2
1.4Tujuan Penelitian 3
1.5Metode Penelitian 3
1.6Sistematika Penulisan 3
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Komputer 6
2.2 Pengertian Program Aplikasi 7
2.3 Lingkup Teknologi Informasi 8
2.3.1 Pengembangan Sistem 8
2.3.2 Tahapan Studi Kelayakan 9
2.3.3 Tahapan Rencana Pendahuluan 10
2.3.4 Tahapan Analisis Sistem 10
2.3.5 Tahapan Perancangan Sistem 10
2.3.6 Tahapan Implementasi Sistem 11
2.4 Data 11
2.5 Penjelasan Ejaan 13
2.5.1 Pengertian Ejaan 13
2.5.1.1 Fungsi Ejaan 13
2.5.1.2 Kaidah Ejaan 13
2.5.2 Perkembangan Ejaan Bahasa Indonesia 14
2.5.2.1 Ejaan Van Ophuysen 14
2.5.2.2 Ejaan Republik (Ejaan Soewandi) 15
2.5.2.3 Ejaan Pembaharuan 15
2.5.2.4 Ejaan Melindo 16
2.5.2.5 Ejaan Baru (LBK) 16
2.5.2.6 Ejaan yang Disempurnakan (EYD) 16
2.6 Pengenalan Visual Basic 17
2.7 Pengenalan Photoshop CS5 24
2.8 Data Flow Diagram 26
2.8.1 Data Flow Diagram (DFD) Diagram Konteks dan Level Nol 27
2.8.2 Flowchart 27
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem 31
3.2 Perancangan Aplikasi EYD 32
3.3 Proses Perancangan 33
3.3.1 Membuat Menu Utama 34
3.3.2 Database Program Kamus Digital 40
3.3.3 FlowChart Aplikasi EYD 42
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 57
4.2 Tujuan Implementasi 57
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem 58
4.3.1 Hardware 58
4.3.2 Software 59
4.3.3 Brainware 59
4.4 Pembuatan Program 60
4.4.1 Tampilan Menu Utama 60
4.4.2 Tampilan SubMenu Pemakaian Huruf, Pemakaian Tanda Baca,
dan Penulisan Kata 61
4.4.3 Tampilan Penulisan Unsur Serapan 62
4.4.4 Tampilan Data yang disertakan dengan Tab 63
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1Kesimpulan 65
5.2Saran 66
Daftar Pustaka 67
Lampiran:
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di ToolBar 20
Tabel 2.2 Fungsi Setiap Tool di ToolBox 23
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Data Flow Diagram 36
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Flowchart 38
Tabel 3.1 Database UnsurSerapan 54
Tabel 3.2 Database Vokal 55
Tabel 3.3 Database Konsonan 55
Tabel 3.4 Database GabunganHurufKonsonan 55
Tabel 3.5 Database Abjad 55
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tampilan awal lembar kerja Microsoft Visual Basic 6.0 18
Gambar 2.2 Tampilan IDE Microsoft Visual Basic 6.0 19
Gambar 2.3 Tampilan Menu Bar 19
Gambar 2.4 Tampilan Toolbar 19
Gambar 2.5 Tampilan Toolbox 25
Gambar 2.5 Tampilan Form 26
Gambar 2.6 Tampilan Window Code 26
Gambar 2.7 Tampilan Project Explorer 27
Gambar 2.8 Tampilan Properties Window 27
Gambar 2.10 Tampilan Properties Window 28
Gambar 2.11 Cara Memilih Tool 29
Gambar 2.12 Jenis-Jenis Select Tools 29
Gambar 2.13 Crop and Slice Tools 30
Gambar 2.14 Measuring Tools 31
Gambar 2.15 Retouching Tools 31
Gambar 2.16 Painting Tools 33
Gambar 2.17 Drawing and Type Tools 34
Gambar 2.18 Drawing and Type Tools 35
Gambar 3.1 Kotak Dialog New Project 45
Gambar 3.2 Kotak Tampilan Umum 46
Gambar 3.3 Tampilan Form Menu Utama 47
Gambar 3.4 Tampilan Form Pemakaian Huruf 49
Gambar 3.5 Tampilan Form Pemakaian Tanda Baca 50
Gambar 3.6 Tampilan Form Penulisan Kata 51
Gambar 3.7 Tampilan Form Penulisan Unsur Serapan 52
Gambar 3.8 Tampilan Form Data yang menggunakan SSTab 53
Gambar3.9 Tampilan Form Tentang Saya 54
Gambar 3.8 Flowchart Menu Utama 57
Gambar 3.9 Flowchart Penulisan Unsur Serapan 58
Gambar 3.10 Flowchart Pemakaian Tanda Baca 59
Gambar 3.11 Flowchart Pemakaian Huruf 60
Gambar 3.12 Flowchart Penulisan Kata 61
Gambar 3.13 Flowchart Tanda Apostrof 62
Gambar 3.14 Flowchart Tanda Koma 63
Gambar 3.15 Flowchart Tanda Pisah 64
Gambar 3.16 Flowchart Tanda Koma 65
Gambar 3.17 Flowchart Huruf Diftong 66
Gambar 3.18 Flowchart Huruf Vokal 67
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Penggunaan kata dan kalimat yang efektif akan memudahkan bagi para pengguna bahasa terlebih bahasa Indonesia untuk lebih memahami maksud dan tujuan dari
kalimat tersebut.
Software ini memudahkan pengguna untuk mengetahui efektif dan layaknya
suatu kalimat dalam kaidah bahasa Indonesia yang baik dan benar. Ide terbentuk karena banyaknya pengguna bahasa Indonesia tidak mengetahui aturan-aturan dalam
Ejaan yang Disempurnakan atau yang biasa disingkat dengan EYD.
Para pengajar akan sangat terbantu dengan adanya aplikasi yang tentu saja
1.2Perumusan Masalah
Permasalahan yang umum terjadi karena EYD adalah bahasan yang cukup luas. Saat ini dalam penggunaan bahasa Indonesia yang tepat kebanyakan siswa atau mahasiswa, masih banyak mengalami kendala. Kendala yang dimaksudkan yaitu tata bahasa yang
masih kurang difahami oleh pengguna bahasa. Hal ini bisa disebabkan karena penggunaan media yang kurang tepat atau tidak menggunakan media sama sekali.
Dalam hal ini media yang dimaksudkan penulis adalah penggunaan internet dan buku-buku.
Masalah yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini akan menjelaskan dan memberikan keterangan-keterangan mengenai penggunaan tata bahasa yaitu EYD.
Oleh karena itu, penulis membuat suatu program sederhana untuk memenuhi Tugas
Akhir yang berjudul “APLIKASI EYD DENGAN MENGGUNAKAN
MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0”
1.3Batasan Masalah
Aplikasi ini hanya menyangkut penggunaan kalimat dalam tata bahasa Indonesia yang dimaksudkan di sini adalah EYD.
1.4Tujuan Penelitian
Tujuan yang dicapai dalam aplikasi ini adalah :
1. Mengetahui fungsi-fungsi pemakaian huruf, termasuk huruf kapital dan huruf
2. Mengetahui penulisan kata,
3. Mengetahui penulisan tanda baca,
4. Mengetahui penulisan singkatan dan akronim,
5. Mengetahui penulisan angka dan lambing bilangan, dan
6. Mengetahui penulisan unsur serapan.
1.5Metode Penelitian
Metode penelitian yang dilakukan untuk memperoleh data dan informasi mengenai
Tugas Akhir ini penulis melakukan penelitian studi pustaka, yaitu penggunaan buku-buku mengenai materi tentang penggunaan tata bahasa EYD dan buku-buku mengenai
pemograman Visual Basic 6.0.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini dapat diuraikan sebagai
berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Dalam bab ini berisikan latar belakang penulisan, perumusan masalah,
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan uraian teoritis tentang landasan teori yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang rancangan sistem yang terdiri dari analisis, alur proses sistem, perancangan algoritma dan perancangan
database yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi EYD.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisikan tentang implementasi sistem dan juga kebutuhan sistem pengujian program.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan tentang kesimpulan dan saran mengenai hasil
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Komputer
Komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau dipakai untuk
mengolah data secara cermat menurut prosedur yang telah dirumuskan, diinstruksikan dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia.
Komputer berasal dari bahasa Inggris yakni computer dari kata dasar compute. Dimana compute diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti ‘menghitung’, kata
computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi
hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik
mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah
berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer (http://id.wikipedia.org/
wiki/Komputerdiakses tanggal 20 April 2012).
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang
yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut
Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian
menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris
yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung
(http://id.wikipedia.org/ wiki/Komputerdiakses tanggal 20 April 2012)
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut
mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer. (http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer diakses tanggal 20 April 2012)
2.2 Pengertian Program Aplikasi
Program apikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data pasien di rumah sakit, untuk
mencetak kuitansi dan sebagainya (Haer Thalib 2004:8).
2.3 Lingkup Teknologi Informasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai pengertian dari dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi mempunyai pengertian luas yang meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan
sebagai alat Bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi mempunyai segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk
memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Karena itu Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah suatu pendanaan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala aspek yang terkait dengan
pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan mentransfer informasi antar media dengan menggunakan teknologi tertentu (
http://www.scribd.com/doc/58224175/14/Ruang-Lingkup-Teknologi-Informasi-dan-Komunikasi diakses tanggal 22 April 2012).
2.3.1 Pengembangan Sistem
Istilah pengembangan sistem instruksional (instructional systems development) dan disain instruksional (instructional design) sering dianggap sama, atau setidak-tidaknya
tidak dibedakan secara tegas dalam penggunaannya, meskipun menurut arti katanya ada perbedaan antara "disain" dan "pengembangan". Kata "disain" berarti "membuat sketsa atau pola atau outline atau rencana pendahuluan". Sedang "mengembangkan"
2.3.2 Tahapan Studi Kelayakan
Berdasarkan tahapannya, studi kelayakan usaha dapat dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut:
1. Tahap Penemuan Ide atau Perumusan GagasanTahap penemuan ide ialah tahap dimana wirausaha memiliki ide untuk merintis usaha barunya. Ide tersebut kemudian dirumuskan dan diidentifikasi, misalnya kemungkinan-kemungkinan
bisnis apa saja yang paling memberikan peluang untuk dilakukan dan menguntungkan dalam jangka waktu yang panjang.
2. Tahap Memformulasikan Tujuan, tahap ini adalah tahap perumusan visi dan
misi bisnis.
3. Tahapan penelitian, yaitu proses sistematis yang dilakukan untuk membuat
suatu keputusan apakah bisnis tersebut layak dilaksanakan atau tidak. Tahapan ini dilakukan sebagaimana prosedur penelitian ilmiah lainnya, yaitu dimulai dengan mengumpulkan data, mengolah, menganalisis, dan menarik
kesimpulan. Kesimpulan dalam studi kelayakan usaha hanya dua, yaitu dilaksanakan (go) atau tidak dilaksanakan (no go)
(http://www.scribd.com/doc/38900125/10/B – PROSES – DAN – TAHAPAN – STUDI – KELAYAKAN diakses tanggal 22 April 2012).
2.3.3 Tahapan Rencana Pendahuluan
2.3.4 Tahapan Analisis Sistem
Definisi Analisis Sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Tahap analisis dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini merupakan
tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya (http://www.google.co.id/ diakses tanggal 23 April 2012).
2.3.5 Tahapan Perancangan Sistem
Defenisi Perancangan Sistem Menurut George M. Scott dalam buku Jogiyanto HM tahun 1991 halaman 196 dapat diuraikan sebagai berikut: George M. Scott memberikan definisi mengenai perancangan sistem sebagai berikut: “Desain sistem
menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak
dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir analisis sistem (http://bowol.blogspot.com/2010/03/ pengertian-dan-langkah-langkah.html
diaksespada tanggal 31 Mei 2012 ).
2.3.6 Tahapan Implementasi Sistem
Pembuatan program dan basis data, melakukan instal dan menguji sistem. Pada
2.4 Data
Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basis data, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik
sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola
dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data
(database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai
basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari
jenis fakta yang tersimpan di dalamnya, penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan objek yang diwakili suatu basis data dan hubungan di antara objek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur
basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili
matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan
nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model
jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak
administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut (http://id.wikipedia.org/wiki/Basis_data diakses tanggal 23 April 2012).
2.5 Penjelasan Ejaan
2.5.1 Pengertian Ejaan
Kata ejaan berasal dari kata eja, yang berarti melafalkan huruf-huruf atau lambang bunyi bahasa. Tentu saja pengertian ejaan yang dimaksud tidak sesederhana itu. Dalam suatu bahasa sistem ejaan lazimnya mempunyai tiga aspek, yaitu aspek
fonologis, yang menyangkut perlambangan fonem dengan huruf dan penyusunan abjad; aspek morfologis, menyangkut perlambangan satuan-satuan morfemis; dan
aspek sintaksis, menyangkut perlambangan ujaran dengan tanda baca.
2.5.1.1 Fungsi Ejaan
dapat dicapai bila semua ketentuan yang terdapat di dalam kaidah telah diterapkan
dengan baik.
2.5.1.2 Kaidah Ejaan
Kaidah ejaan sama dengan kaidah bahasa, karena dasar penyusunan kaidah ejaan haruslah memperoleh kesepakatan para ahli bahasa dan persetujuan masyarakat
bahasanya atau oleh suatu negara yang didasarkan pada sifat-sifat khas bahasa tertentu. Sebelum kesepakatan itu diberlakukan terlebih dahulu pemerintah meresmikan pemakaian ejaan tersebut. Setelah ejaan itu resmi berlaku, para pengguna
bahasa diharapkan menaati kaidah yang telah disepakati tersebut.
Sedangkan kaidah bahasa, tidak ditentukan berdasarkan kesepakatan, tetapi
tidak tolak penentuannya adalah hasil penelitian yang berpijak pada sejumlah data tertentu. Sebab itu, kaidah bahasa tidak mempertimbangkan benar salahnya suatu pemakaian bahasa. Jika dalam kenyataan terdapat pemakaian yang tidak sesuai
dengan kaidah, maka pemakaian dinilai menyimpang dari kaidah. Kenyataan itu tidak dipandang salah karena faktanya memang ada di dalam pemakaian bahasa. Jadi,
kaidah bahasa itu tidak bersifat normatif, tetapi bersifat deskriptif.
Meskipun terdapat perbedaan, kaidah ejaan dan kaidah bahasa tidak saling bertentangan karena pada hakikatnya keduanya bertitik tolak pada dasar yang sama,
2.5.2 Perkembangan Ejaan Bahasa Indonesia
2.5.2.1 Ejaan Van Ophuysen
Sesuai dengan namanya, ejaan itu disusun oleh Charles Adrian Ophuysen, dan dibantu oleh Engku Nawawi gelar Soetan Ma’moer dan Muhammad Taib Sutan Ibrahim.
Penyusunan ejaan ini atas anjuran Belanda. Usaha penyusunan ini dimulai oleh Van Ophuysen pada tahun 1896. Keberhasilannya menyusun ejaan dalam huruf latin untuk
menuliskan bahasa Melayu itu disahkan oleh pemerintah Belanda dan diterbitkan dalam sebuah buku yang berjudul Kitab Logat Melayu pada tahun 1901.
2.5.2.2 Ejaan Republik (Ejaan Soewandi)
Ejaan Republik lazim disebut Ejaan Soewandi karena disesuaikan dengan nama yang
memprakarsai penyusunan ejaan tersebut. Soewandi pada masa itu sebagai Menteri Pendidikan, Pengajaran dan Kebudayaan. Penyusunan ejaan baru ini dimaksudkan untuk menyempurnakan Ejaan Van Ophuysen dan untuk menyederhanakan sistem
ejaan bahasa Indonesia.
Pemakaian ejaan baru ini diresmikan dengan nama Ejaan Republik
berdasarkan ketetapan Surat Keputusan Menteri Pendidikan, Pengajaran dan Kebudayaan Nomor 264/Bhg A, tinggal 19 Maret 1947.
2.5.2.3 Ejaan Pembaharuan
Ejaan Pembaharuan atau Ejaan Prijono Katappo merupakan ejaan yang direncanakan
Bahasa Indonesia dengan Huruf Latin, pada saat Kongres Bahasa Indonesia II mulai
tanggal 23 Oktober – 2 November 1954 di Medan.
Sebagai tindak lanjut hasil keputusan kongres tersebut dibentuklah Panitia Pembaharuan Bahasa Indonesia berdasarkan Surat Keputusan Menteri P dan K Nomor
448/S, tanggal 19 Juli 1956 yang diketuai oleh Prof. Prijono. Sebelum Prof. Prijono menyelesaikan penyusunan ejaan tersebut kemudian diangkat menteri P dan K,
sehingga dia menyerahkan kepemimpinan panitia kepada E. Katoppo. Pada tahun 1957, panitia lanjutan itu berhasil merumuskan patokan-patokan ejaan baru.
2.5.2.4 Ejaan Melindo
Jika ejaan pembaharuan tidak diberlakukan karena alasan teknis seperti mesin cetak,
maka ejaan Melindo gagal diresmikan pemakaiannya karena alasan ketegangan politik antara Indonesia dengan Malaysia (1962).
Sesuai dengan namanya, Melindo ialah akronim dari Melayu – Indonesia.
Ejaan Melindo merupakan ejaan yang disusun atas kerja sama antara pihak Indonesia, yang diwakili oleh Slamet Muljana, dan pihak Persekutuan Tanah Melayu (Malaysia)
dipimpin oleh Syed Nasir bin Ismail. Permasalahan berbeda dengan konsep Ejaan Pembaharuan yaitu menggunakan sistem fonemis (satu fonem satu tanda).
2.5.2.5 Ejaan Baru (LBK)
Lembaga Bahasa dan Kesusastraan (LBK), kini menjadi Pusat Pembinaan dan
Pengembangan Bahasa merumuskan suatu konsep ejaan yang kemudian diberi nama
diketahui oleh Anton M. Moeliono,berdasarkan Surat Keputusan Menteri P dan K No.
062/67, tanggal 19 September 1967.
2.5.2.6 Ejaan yang Disempurnakan (EYD)
EYD dinyatakan mulai berlaku sejak penggunaannya diresmikan oleh Presiden Republik Indonesia, Soeharto pada tanggal 16 Agustus 1972, dengan Kepres No. 57
Tahun 1972. Selanjutnya, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan pada tanggal 31 Agustus 1976 meresmikan berlakunya pemakaian Pedoman Umum Pembentukan Istilah di seluruh Indonesia. Penyusunan Pedoman Ejaan Bahasa Indonesia yang
disempurnakan berdasarkan Surat Keputusan Menteri P dan K No. 0156/P/1972 pada tanggal 12 Oktober 1972.
Dalam EYD secara umum diatur hal-hal sebagai berikut, yaitu: 1. Pemakaian huruf, termasuk huruf kapital dan huruf miring, 2. Penulisan kata,
3. Penulisan tanda baca,
4. Penulisan singkatan dan akronim
5. Penulisan angka dan lambang bilangan, dan 6. Penulisan unsur serapan.
2.6 Pengenalan Visual Basic
Microsoft Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman visual. Kata
bahasa lainnya dalam sejarah komputer. Visual Basic telah berubah dari bahasa asli
BASIC dan sekarang memiliki ratusan pernyataan (statements), fungsi (functions), dan kata kunci (keywords), dan kebanyakan di antaranya terkait dengan antar muka grafis di Windows. Pengguna tingkat pemula sekalipun dapat membuat aplikasi
dengan mempelajari hanya beberapa kata kunci, sementara kekuatan dari bahasanya membolehkan para pengguna tingkat professional mencapai apapun yang dapat
dihasilkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Windows lainnya.
Gambar 2.2 Tampilan IDE Microsoft Visual Basic 6.0
Berikut ini adalah keterangan beberapa fungsi menu yang terdapat pada Microsoft Visual Basic. Menu-menu tersebut, yaitu:
1. Menubar
Digunakan untuk memilih tugas-tugas tertentu seperti menyimpan project,
membuka project, dll
Gambar 2.3 Tampilan Menu Bar
Pada bagian menu terdapat tiga belas menu utama, yaitu menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window, dan Help.
2. Toolbar
Toolbar fungsinya sama seperti fungsi dari menu, hanya saja pada toolbar
Fungsi dari masing-masing tombol di Main Toolbar (Madcoms, 2008)
Tabel 2.1 Fungsi Setiap Tool di ToolBar
Toolbar Nama Fungsi
Add Project Menambah project baru, dengan pilihan :
1. Standar EXE 3. ActiveX DLL 2. ActiveX EXE 4. ActiveX Control
Add Form Menambahkan item dengan pilihan :
1. Form 5. User Control 2. MDI Form 6. Property Page 3. Module 7. User Document 4. Class Module 8. Add File
Save Project Menyimpan project.
Menu Editor Menampilkan kotak dialog Menu Editor Open Project Membuka project yang sudah pernah dibuat atau teks yang ada di jendela kode. Copy Menyalin kontrol yang ada di jendela form
atau teks yang ada di jendela kode. Paste enempelkan kontrol atau teks yang sudah
dipotong dengan perintah Cut atau disalin dengan perintah Copy.
Find Mencari text pada jendela kode.
Undo Membatalkan suatu perintah yang dijalankan sebelumnya.
Redo engulangi suatu perintah yang pernah dibatalkan.
Start Menjalankan program.
Break Menghentikan program yang sedang di
Menampilkan jendela Project Explorer . Properties
Window
Menampilkan jendela Properties. Form layout
window
Toolbox Menampilkan jendela Toolbox.
3. Toolbox
Toolbox adalah tempat dimana kontrol-kontrol diletakkan. Kontrol-kontrol yang terdapat pada toolbox dipakai dalam pembuatan program aplikasi.
Fungsi dari masing-masing kontrol-kontrol tersebut adalah:
Tabel 2.2 Fungsi Setiap Tool di ToolBox
Nama Keterangan
Picture Box menampilkan gambar dengan tipe file gambar Bitmap (bmp), Icon (ico), Gif (gif), JPEG (jpeg).
Label menampilkan teks, dan pemakai tidak dapat melakukan interaksi dengan komponen ini saat program berjalan. Text Box menempatkan teks dalam form dan pemakai dapat
memberikan masukan / berinteraksi lewat komponen ini. Frame mengelompokan kumpulan / group dari komponen lain
seperti option button, check box, command button dan lainnya.
Command Button
memberikan suatu perintah atau tindakan ketika digunakan dalam aplikasi.
Check Box menyediakan pilihan dimana pemakai / user dapat memilih lebih dari satu buah pilihan dari beberapa pilihan yang disediakan. Bentuk pilihannya berupa Dropdown list. List Box menentukan pilihan dari daftar pilihan yang sudah
disediakan. Bentuk pilihannya tidak berupa Drop-down list tetapi semua item yang ada pada komponen tersebut ditampilkan.
Horizontal Scroll Bar
memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari sebuah objek selama masih dalam jangkauan nilai horizontal objek.
Vertical Scroll Bar
memungkinkan pemakai memilih atau mengubah sesuatu dari sebuah objek selama masih dalam jangkauan nilai vertikal obek.
Timer mengoperasikan waktu kejadian pada rutin program termasuk interval waktunya.
Drive List Box menampilkan daftar drive yang terdapat pada komputer. Dir List Box menampilkan daftar direktori yang terdapat pada sebuah
drive di komputer.
File List Box menampilkan daftar file yang terdapat pada sebuah direktori di komputer.
Shape objek dua dimensi seperti bujur sangkar, lingkaran, empat persegi dan elips.
Line membentuk garis.
Image Box menampilkan gambar bitmaps (bmp), windows meta file (wmf) dan Icon (ico)
Data menghubungkan antara form dari VB 6.0 dengan database yang akan digunakan dalam aplikasi yang dibuat. OLE menempelkan suatu objek dari aplikasi VB 6.0 ke aplikasi
4. Jendela Form
Formadalah tempat membuat tampilan (user interface) untuk program aplikasi.
Gambar 2.5 Tampilan Form
5. Jendela Code
Tempat anda untuk menulis coding.
Gambar 2.6 Tampilan Window Code
6. Project Explorer
Gambar 2.7 Tampilan Project Explorer
7. Jendela Properties
Merupakan daftar properti-properti objek yang sedang terpilih. Sebagai contohnya
anda dapat mengubah warna tulisan (foreground) dan warna latarbelakang (background).
Gambar 2.8 Tampilan Properties Window
8. Form Layout Window
Form layout wondow berfungsi untuk melihat posisi form pada layar monitor pada saat program dieksekusi.
Gambar 2.9 Tampilan Properties Window
2.7 Pengenalan Photoshop CS5
Berikut adalah screenshot macam-macam tool yang ada pada Adobe Photoshop CS5
Gambar 2.10 Tampilan Properties Window
Beberapa istilah dalam bagian tool Photoshop sesuai dengan pembagian kotak
screenshot adalah :
1. Selection tools
2. Crop and slice tools
3. Measuring tools
4. Retouching tools
5. Painting tools 6. Drawing tools
7. Navigation and 3d tools
8. Foreground and background color tools
9. Mask mode tools
Selanjutnya di dalam tool masih terdapat tool yang lain yang memiliki fungsi
berbeda namun masih dalam konteks yang sama yang mana dapat kita lihat dan kita aktifkan sesuai keperluan dengan cara melakukan klik kanan pada tool yang sedang
Gambar 2.11 Cara Memilih Tool
2.8 Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari data sistem. DFD merupakan model dari sistem untuk menggambarkan pembagian sistem ke modul yang lebih kecil. Beberapa simbol yang
digunakan di DFD yaitu :
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Data Flow Diagram
No Simbol Nama Keterangan
1 External Entity
External entity adalah kesatuan
lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada pada lingkungan luarnya yang akan memberikan input
ataupun menerima output dari sistem.
2 rus Data
Menunjukkan arus data yang dapat berupa masukan untuk sistem (input) atau hasil dari proses sistem (output).
3 Proses
Proses adalah kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang, mesin atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses.
4 Simpanan
Data
Simpanan Data (data store) merupakan tempat untuk penyimpanan data yang dibuat.
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan
ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD (Diagram Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output
dari sistem.
Diagram nol adalah diagram yang menggambarkan proses dan data flow diagram. Diagram nol memberikan pandangan secara menyeluruh mengenai sistem
yang ditangani, menunjukkan tentang fungsi-fungsi utama atau proses yang ada, aliran data dan eksternal entity.
2.8.2 Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau
menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma. Penjelasan arti dari lambing-lambang flowchart dapat didefenisikan
Tabel 2.4 Simbol-Simbol Flowchart
N
Simbo
l Keterangan
1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu program
2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan
yang dilakukan oleh komputer
3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses
4 Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa
kemungkinan jawaban atau pilihan
5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat
pengolahan data dalam storage
6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya
suatu prosedur pada lembar kertas yang sama
7 Off-Page Connector, merupakan simbol untuk masuk dan
keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain
8
Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri
9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk
informasi
1 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah
proses yang ditulis sebagai prosedur
1 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti monitor
1
Macnetic Disk, untuk menyimpan data
2.9 Microsoft Access 2003
Microsoft Access (atau Microsoft Office Access) adalah sebuah program aplikasi basis data komputer relasional yang ditujukan untuk kalangan rumahan dan perusahaan
kecil hingga menengah. Aplikasi ini merupakan anggota dari beberapa aplikasi
Microsoft Office, selain tentunya Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Microsoft PowerPoint. Aplikasi ini menggunakan mesin basis data Microsoft Jet Database
pengguna. Microsoft Access dapat menggunakan data yang disimpan di dalam format
Microsoft Access, Microsoft Jet Database Engine, Microsoft SQL Server, Oracle Database, atau semua kontainer basis data yang mendukung standar ODBC. Para pengguna/programmer yang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan
perangkat lunak aplikasi yang kompleks, sementara para programmer yang kurang mahir dapat menggunakannya untuk mengembangkan perangkat lunak aplikasi yang
sederhana. Access juga mendukung teknik-teknik pemrograman berorientasi objek, tetapi tidak dapat digolongkan ke dalam perangkat bantu pemrograman berorientasi objek.
Salah satu keunggulan Microsoft Access dilihat dari perspektif programmer
adalah kompatibilitasnya dengan bahasa pemrograman Structured Query Language
(SQL); query dapat dilihat dan disunting sebagai statemen-statemen SQL, dan statemen SQL dapat digunakan secara langsung di dalam Macro dan VBA Module untuk secara langsung memanipulasi tabel data dalam Access. Para pengguna dapat
mencampurkan dan menggunakan kedua jenis bahasa tersebut (VBA dan Macro) untuk memprogram form dan logika dan juga untuk mengaplikasikan konsep
berorientasi objek. Access mengizinkan pengembangan yang relatif cepat karena semua table basis data, kueri, form, dan report disimpan di dalam berkas basis data miliknya (*.MDB). Untuk membuat Query, Access menggunakan Query Design Grid,
sebuah program berbasis grafis yang mengizinkan para penggunanya untuk membuat query tanpa harus mengetahui bahasa pemrograman SQL. DI dalam Query Design
menyeret field-field dalam tabel ke dalam field dalam tabel lainnya. Access juga
mengizinkan pengguna untuk melihat dan memanipulasi kode SQL jika memang diperlukan. Bahasa pemrograman yang tersedia di dalam Access adalah Microsoft Visual Basic for Applications (VBA), seperti halnya dalam beberapa aplikasi
Microsoft Office. Dua buah pustaka komponen Component Object Model (COM) untuk mengakses basis data pun disediakan, yakni Data Access Object (DAO), yang
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Sebelum melakukan perancangan sistem informasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.
3.1 Analisis Sistem
Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini untuk meningkatkan efisiensi kerja dan waktu, maka sistem yang ada saat ini masih manual, harus diganti dengan sistem
yang lebih baik lagi, yaitu membangun sistem yang terkomputerusasi.
Secara umum perancangan sistem ini digunakan untuk membuat sebuah Aplikasi EYD menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 atau lebih sering disingkat dengan Visual Basic 6.0 saja untuk memahami kegunaan tata bahasa Indonesia dan kaidahnya bagi pengguna komputer.
Untuk memulai membangun suatu program yang berupa Aplikasi EYD ini,
yang akan menggunakan aplikasi EYD ini. Aplikasi ini dibuat atas dasar kebutuhan
kalangan umum untuk mempelajari teknologi ini.
3.2 Perancangan Aplikasi EYD
Untuk mempermudah dan memperlancar dalam membuat Aplikasi EYD, hal yang harus diperhatikan dan perlu dipersiapkan sebelum membuat aplikasi EYD ini antara
lain:
1) Membuat satu folder khusus untuk memuat semua file atau folder lain yang mendukung aplikasi EYD, folder dengan nama Tugas Akhir.
2) Membuat form utama sebagai pilihan penggunaan aplikasi EYD.
3) Membuat form submenu sebagai pilihan topik pembahasan yang ingin dilihat.
4) Membuat form Baca Data untuk membaca data yang telah dimasukkan melalui input data.
5) Membuat form Cari Data untuk mencari data yang telah masuk ke dalam
database yang bernama UnsurSerapan.DAT
6) Membuat folder program untuk memuat file hasil perubahan file hasil
perubahan file Visual Basic menjadi file berekstensi EXE.
3.3 Proses Perancangan
Dimulai dengan membuka program Microsoft Visual Basic 6.0 Enterprise Edition.
Klik Start > All Program > Microsoft > Microsoft Visual Basic 6.0.
Gambar 3.1 Kotak Dialog New Project
Setelah mucul kotak dialog seperti yang terlihat di atas, maka pilih
Standard.EXE kemudian klik Open. Untuk menghindari hal-hal yang tidak kita inginkan seperti file hilang sebelum disimpan, maka file tersebut disimpan terlebih
dahulu ke tempat yang dikehendaki. Setelah tampilan di bawah ini muncul maka kita memulai proses pembuatan kamus. Sebelum memulainya perlu ditambahakan beberapa menu pada jendela toolbox. Menu tersebut ditambahkan dengan cara
membuka menu project kemudian pilih component maka akan muncul pilihan-pilihan apa saja yang akan kita tambahkan pada menu toolbox. Kemudian pilih satu persatu
Gambar 3.2 Kotak Tampilan Umum
3.3.1 Membuat Menu Utama
1. Interface menu utama progam aplikasi
Di awal program aplikasi terdapat menu-menu yang menuju ke form Pemakaian Tanda Baca, form Penulisan Unsur Serapan, form Pemakaian Huruf, form Penulisan
Kata, form Tentang Saya, dan tombol keluar. Hanya dengan mengklik tombol tujuan maka form dari tombol yang dklik akan muncul kecuali tombol keluar yang akan
Gambar 3.3 Tampilan Form Menu Utama
2. Interface SubMenu Pemakaian Huruf, Pemakaian Tanda Baca, dan Penulisan Kata
Pada form Pemakaian Huruf terdapat menu-menu yang menuju ke form Huruf Abjad, form Huruf Vokal, form Huruf Konsonan, form Huruf Miring, form Huruf
Tebal, form Huruf Kapital, form Huruf Diftong, form Gabungan Huruf Konsonan,
form Menu Utama, dan tombol Keluar.
Pada form Pemakaian Tanda Baca terdapat menu-menu yang menuju ke form Tanda Titik, form Tanda Koma, form Tanda Titik Koma, form Tanda Titik Dua,
form Tanda Tanya, form Tanda Seru, form Tanda Petik, form Tanda Petik
Tunggal, form Tanda Apostrof, form Tanda Kurung, form Tanda Kurung Siku,
APLIKASI EYD
Pemakaian Tanda Baca Penulisan Unsur Serapan
Pemakaian Huruf Penulisan Kata
form Tanda Hubung, form Tanda Pisah, form Tanda Elipsis, form Tanda Garis
Bawah, form Menu Utama, dan Tombol Keluar.
Pada form Penulisan Kata terdapat menu-menu yang menuju ke form Kata
Dasar, form Kata Depan, form Bentuk Ulang, form Kata Turunan, form Suku
Kata, form Kata Si dan Sang, form Kata Ganti, form Gabungan Kata, form
Singkatan dan Akronim, form Angka dan Bilangan, form Menu Utama, dan tombol Keluar. Hanya dengan mengklik tombol tujuan maka form dari tombol yang dklik akan muncul kecuali tombol Keluar yang akan membuat aplikasi berakhir atau
selesai.
Gambar 3.4 Tampilan Form Pemakaian Huruf Pemakaian Huruf
Huruf Abjad Huruf Miring
Huruf Vokal Huruf Tebal
Huruf Konsonan Huruf Kapital
Huruf Diftong
Gabungan Huruf Konsonan
Menu
Gambar 3.5 Tampilan Form Pemakaian Tanda Baca
Gambar 3.6 Tampilan Form Penulisan Kata Penulisan Kata
Kata Dasar Kata Si dan Sang
Kata Depan Kata Ganti
Bentuk Ulang Gabungan Kata
Kata Turunan Singkatan dan Akronim
Menu
Utama Keluar
Partikel Angka dan Bilangan
Suku Kata
Pemakaian Tanda Baca
Tanda Titik Tanda Apostrof
Tanda Koma Tanda Kurung
Tanda Titik Koma Tanda Kurung Siku
Tanda Titik Dua Tanda Hubung
Menu
Utama Keluar
Tanda Tanya Tanda Pisah
Tanda Seru
Tanda Petik
Tanda Petik Tunggal
Tanda Elipsis
3. Interface Penulisan Unsur Serapan
Pada Menu interface ini digunakan untuk mengetahui kata-kata serapan yang diadopsi dari kata asing yang telah dijadikan kata baku menurut kaidah bahasa
Indonesia yaitu EYD. Untuk mendapatkan kata asli dari bahasa asing tersebut dengan mengetik ke dalam textbox kata serapan yang ingin diterjemahkan, maka
akan tampil kata asli dari kata yang telah diserap dan keterangan kaidah yang digunakan dari kata yang dicari tersebut.
Gambar 3.7 Tampilan Form Penulisan Unsur Serapan
4. Interface Tampilan Data dengan SSTab
Pada form ini, menampilkan data dan keterangan mengenai topik bahasan yang dimaksudkan. Form seperti ini juga dilengkapi dengan link yang saling
berhubungan antara satu data dengan data lainnya yang dibutuhkan untuk pemahaman yang lebih lanjut terhadap salah satu topik yang dibahas dalam Ejaan
Penulisan Unsur Serapan
txtKataSerapan
txtKataAsing
txtCari
txtKeterangan
listView
Menu
yang Disempurnakan. Butir-butir kaidah yang saling berhubungan akan bisa
dilihat dengan mengklik tombol yang telah tersedia pada SSTab misalnya pada
form Tanda Petik. Namun, di dalam SSTab tersebut juga terdapat data yang menampilkan data yang terdapat pada database yang telah dibuat terpisah dan
kemudian dihubungkan. Data tersebut ditampilkan dengan menggunakan datagrid.
Gambar 3.8 Tampilan Form Data yang menggunakan SSTab
5. Interface Tentang Saya
Pada menu interface about me terdapat keterangan tentang penulis. Menu ini juga
terdapat tombol Menu Utama yang akan mengarahkan kembali ke menu utama. SSTab
Menu Utama
Gambar3.9 Tampilan Form Tentang Saya
3.3.2 Database Program Kamus Digital
Database aplikasi ini bernama ‘UnsurSerapan’, ‘Vokal’, ‘Konsonan’,
‘GabunganHurufKonsonan’, ‘Abjad’, dan ‘Diftong’. Masing-masing database terdiri
dari beberapa field.
Tabel 3.1 Database UnsurSerapan Nama Field Tipe Data
id Autotext
KataSerapan Text
KataAsing Text
Keterangan Text
Tabel 3.2 Database Vokal
Nama Field Tipe Data
id Autotext
Huruf Vokal Text
Contoh di awal Text
Contoh di tengah Text
Contoh di akhir Text
Nama Field Tipe Data
id Autotext
Huruf Konsonan Text
Contoh di awal Text
Contoh di tengah Text
Contoh di akhir Text
Tabel 3.4 Database GabunganHurufKonsonan Nama Field Tipe Data
id Autotext
Gabungan Huruf Konsonan Text
Contoh di awal Text
Contoh di tengah Text
Contoh di akhir Text
Tabel 3.5 Database Abjad
Nama Field Tipe Data
id Autotext
Huruf Kapital Text
Huruf Kecil Text
Nama Text
Tabel 3.6 Database Diftong
Nama Field Tipe Data
id Autotext
Huruf Diftong Text
Contoh di awal Text
Contoh di tengah Text
Contoh di akhir Text
Flowchart merupakan kumulan simbol-simbol yang mempunyai arti tersendiri sesuai
dengan operasi yang mewakilinya. Flowchart ini akan menunjukkan bagaimana proses yang berlangsung pada aplikasi EYD ini. Proses dimulai dari user membuka menu utama lalu user akan memilih topik bahasan mana yang akan user baca dan ingin
ketahui. Data yang dimasukkan akan diproses melalui pemanggilan form maupun diproses pada database (data yang dimaksud disini adalah data unsur serapan yang
diproses melalui database untuk menampilkan datanya) jika data yang dicari ada maka data yang dicari akan muncul pada kotak Kata Serapan, Kata Asing, dan Keterangan. Jika data yang dicari tidak ada maka untuk mencari data yang lainnya maka harus
Gambar 3.11 Flowchart Penulisan Unsur Serapan Input Data
Database
Cari Data Penulisan Unsur
Serapan
Selesai N
Data Tidak Ada
Home
N Y
Y
N
Y
Halaman Home
Data Muncul
Bersihkan Bersihkan
Gambar 3.12 Flowchart Pemakaian Tanda Baca
Halaman Titik Titik
Hubung
Halaman Petik Tunggal Petik Tunggal
Gambar 3.13 Flowchart Pemakaian Huruf
Vokal Halaman Vokal Vokal
Y
Halaman Abjad Abjad
Kapital
Tebal Halaman Tebal Tebal
Gambar 3.14 Flowchart Penulisan Kata
Kata Depan Halaman Koma Koma
Y
Halaman Kata Dasar Kata Dasar
Angka dan
Gambar 3.15 Flowchart Tanda Apostrof
Pada form Apostrof memiliki flowchart yang mirip dengan form Tanda Tanya, form Tanda Titik Koma, form Tanda Seru, form Tanda Kurung Siku, form Tanda Elipsis,
form Tanda Garis Miring, form Kata Dasar, form Bentuk Ulang, form Kata Si dan
Sang, form Kata Ganti, form Huruf Miring, form Huruf Tebal, form Singkatan dan
Akronim, form Tanda Titik, form Suku Kata, dan form Tanda Kurung.
Pemakaian Tanda
Baca
Halaman Pemakaian Tanda Baca
Pemakaian Tanda Baca
Selesai Y
Apostrof
N Halaman
Home Home
Exit
Data Apostrof
Exit
N
Gambar 3.18 Flowchart Tanda Koma
Pada form Tanda Koma memiliki flowchart yang mirip dengan form Tanda Hubung
dimana form tersebut memiliki tiga link ke form yang berisi informasi lain dimana isi dari form tersebut masih ada keterkaitan isi atau informasi dalam pembahasannya.
Pemakaian
Tanda Pisah Halaman Tanda
Gambar 3.19 Flowchart Huruf Diftong
Pada form Huruf Diftong memiliki flowchart yang mirip dengan form Huruf Abjad
dimana form tersebut dikoneksikan dengan database. Pemakaian
Huruf Baca
Halaman Pemakaian Huruf
Pemakaian Huruf
Selesai Y
Diftong
N Halaman
Home Home
Exit
Data Diftong
Exit
Y
Gambar 3.20 Flowchart Huruf Vokal
Pada form Huruf Konsonan memiliki flowchart yang mirip dengan form Gabungan
Huruf Konsonan dimana form tersebut dikoneksikan dengan database dan memiliki satu link ke form yang berisi informasi lain dimana isi dari form tersebut masih ada
.
Gambar 3.21 Flowchart Huruf Kapital
Pada form Huruf Diftong memiliki flowchart yang mirip dengan form Huruf Abjad
dimana form tersebut dikoneksikan dengan database dan memiliki tiga link ke form
yang berisi informasi lain dimana isi dari form tersebut masih ada keterkaitan isi atau informasi dalam pembahasannya.
Huruf Vokal Halaman Huruf
Vokal
Huruf Vokal
Y N
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci dan teknologi telah diseleksi dan dipilih. Tiba saatnya bagi sistem untuk diimplementasikan (diterapkan). Tahap Implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk
dioperasikan.
Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut
ini:
1) Menetapkan rencanana implementasi 2) Melakukan kegiatan implementasi
3) Tindak lanjut implementasi
4.2 Tujuan Implementasi
Adapun tujuan implementasi sistem adalah sebagai berikut : 1) Membuat perancangan sistem selama penelitian
2) Menguji dan mendokumentasikan prosedur dan program yang
3) Menyelesaikan perancangan sistem yang ada didalam perancangan sistem
yangtelah disetujui.
4) Memperhitungkan sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Komponen-komponen yang dibutuhkan dalam mengolah data dengan menggunakan
komputer adalah sebagai berikut:
4.3.1 Hardware
Hardware (perangkat keras) adalah suatu komponen fisil dalam rankaian komputer yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem yang diusulkan. Spesifikasi
hardware yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1) Hard disk untuk tempat program beroperasi dan sebagai media penyimpanan data, sesuai dengan kebutuhan.
2) PC dengan processor minimal Pentium 4 dengan memori 512. 3) Monitor
4.3.2 Software
Software atau yang biasa disebut perangkat lunak merupakan kumpulan perintah yang dibuat dengan bahasa pemrograman yang memiliki suatu kesatuan yang sama sehingga menghasilkan program/aplikasi yang memiliki nilai dan tujuan tertentu atau
sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan
menjalankan suatu perintah. Software yang digunakan untuk membuat program aplikasi pengolahan data, yaitu:
1) Sistem Operasi Ms. Windows XP
Sistem operasi yang digunakan untuk membuat program aplikasi EYD adalah Windows XP.
2) Microsoft Vsual Basic 6.0
Software yang digunakan untuk membuat program aplikasi EYD adalah Microsoft Visual Basic
4.3.3 Brainware
Brainware adalah faktor manusia yang menangani fasilitas komputer. Fasilitas brainware yang dibutuhkan adalah:
1) Sistem Analisis adalah orang yang membangun fasilitas rancangan sistem. 2) Programer adalah orang yang membuat sistem dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang dikuasainya.
4.4 Pembuatan Program
4.4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.1 merupakan interface menu utama pada sistem. Terdapat title dari
program, dan menu-menu yang tersedia untuk menggunakan kamus digital ini.
4.4.2 Tampilan SubMenu Pemakaian Huruf, Pemakaian Tanda Baca, dan
Gambar 4.2 Tampilan Submenu Pemakaian Tanda Baca
Gambar 4.4 Tampilan Submenu Penulisan Kata
Gambar 4.2, gambar 4.3, dan gambar 4.4 merupakan tampilan submenu. Dimana
submenu-submenu tersebut yang akan menampilkan data dari form yang ingin dilihat.
4.4.3 Tampilan Penulisan Unsur Serapan
Gambar 4.4 merupakan tampilan penulisan unsur serapan yang ditampilkan dengan
koneksi database. Pada menu ini kita dapat mencari data yang diinginkan, tinggal mengetik pada kutak cari dan menyorot pada kata yang ingin kita ketahui asal kata aslinya.
4.4.4 Tampilan Data yang disertakan dengan Tab
Gambar 4.5 Tampilan Tab dengan DataGrid
Gambar 4.6 Tampilan data pada Tab
Gambar 4.6 merupakan salah satu tampilan data yang dilengkapi dengan tombol penghubung dengan topik lain untuk menyesuaikan kaidah yang sama atau sebagai
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari penulisan Tugas Akhir ini yaitu :
1. Dalam pengamatan serta uji coba terhadap sistem yang telah dirancang dan dikembangkan tersebut, dapat disimpulkan bahwa system tersebut dapat menghasilkan output informasi keterangan, pembahasan, beserta contoh yang
dicari.
2. Sistem tersebut merupakan aplikasi keterangan EYD yang dibentuk berupa
5.2 Saran
Saran yang dapat penulis sampaikan, yaitu :
1. Program aplikasi yang dirancang oleh penulis tersebut masih perlu
dilakukan perbaikan seperti pembuatan interface program yang lebih baik lagi serta penyajian yang lebih relevan. Selain itu, pengembangan sistem program aplikasi EYD ini juga masih perlu ditingkatkan. Pengembangan
sistem tersebut yang perlu ditingkatkan meliputi pembuatan atau perancangan keamanan data seperti pembuatan password yang dapat
diubah-ubah, pembuatan atau perancangan database yang lebih kompleks dan dapat dibentuk suatu relasi antar file lainnya sehingga keterangan istilah yang diberikan lebih baik.
2. Pemberian data istilah serta gambar yang lebih bervariasi dan lengkap. Sehingga apabila dipilih salah satu nama istilah maka akan menampilkan
jenis-jenisnya tanpa harus memanggil nama istilah tersebut secara berulang-ulang sehingga lebih efisien.
3. Selain itu, program aplikasi tersebut masih sederhana dan banyak menu
atau submenu yang belum ditambah untuk menunjang suatu program aplikasi yang lebih baik, layaknya program aplikasi lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Alexander M., Hengky. 2011. Membuat Aplikasi Database dengan Visual Basic 6.0. Surabaya: Elex Media Komputindo.
CITRA MEDIA. 2011. EYD Terbaru untuk SMP, SMA, Mahasiswa, dan Umum. Yogyakarta: Citra Media.
Koswara, Eko. 2011. Visual Basic 6.0 Beginner Guide. Jakarta: MediaKom. Ritonga, Parlaungan. 2009. Bahasa Indonesia Praktis. Medan: Bartong Jaya. Talib, Haer. 2004. Panduan Praktis Belajar Komputer. Cileungsi: Elex Media Komputindo.
http://kangmoes.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
Private Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias "GetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long) As Long
Private Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As Long
Private Declare Function SetLayeredWindowAttributes Lib
"user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal crey As Byte, ByVal bAlpha As Byte, ByVal dwFlags As Long) As Long
Private Declare Function GetSystemMenu Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal bRevert As Long) As Long
Private Declare Function GetMenuItemCount Lib "user32" (ByVal hMenu As Long) As Long
Private Declare Function DeleteMenu Lib "user32" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPosition As Long, ByVal wFlags As Long) As Long
Private Declare Function SetWindowPos Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal hWndInsertAfter As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal cx As Long, ByVal cy As Long, ByVal wFlags As Long) As Long
Private Const MF_BYPOSITION = &H400&
Private Sub cmdAboutMe_Click() vbInformation + vbYesNo, "Perhatian")
If pesan = vbYes Then End End Sub
Private Sub cmdPemakaianHuruf_Click() frmPemakaianHuruf.Show
Private Sub cmdPemakaianTandaBaca_Click() frmPemakaianTandaBaca.Show
frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdPenulisanKata_Click() frmPenulisanKata.Show
frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdPenulisanUnsurSerapan_Click() frmMenuUtama.Hide
frmPenulisanUnsurSerapan.Show End Sub
Private Sub Form_Load() Dim hMenu As Long
hMenu = GetSystemMenu(Me.hwnd, False) DeleteMenu hMenu, 6, MF_BYPOSITION End Sub
Private Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias "GetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long) As
Long
Private Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long,
ByVal dwNewLong As Long) As Long
Private Declare Function SetLayeredWindowAttributes Lib
"user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal crey As Byte, ByVal bAlpha
As Byte, ByVal dwFlags As Long) As Long
Private Declare Function GetSystemMenu Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal bRevert As Long) As Long
Private Declare Function GetMenuItemCount Lib "user32" (ByVal
hMenu As Long) As Long
Private Declare Function SetWindowPos Lib "user32" (ByVal hwnd
As Long, ByVal hWndInsertAfter As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal cx As Long, ByVal cy As Long, ByVal wFlags As
Long) As Long
Private Const MF_BYPOSITION = &H400&
Private Sub Form_Load()
Dim hMenu As Long
hMenu = GetSystemMenu(Me.hwnd, False)
DeleteMenu hMenu, 6, MF_BYPOSITION End Sub
Private Sub cmdHome_Click()
frmMenuUtama.Show
frmPemakaianTandaBaca.Hide End Sub
Private Sub cmdKeluar_Click()
pesan = MsgBox("Terima Kasih... Apakah Anda Yakin?",
vbInformation + vbYesNo, "Perhatian") If pesan = vbYes Then End
End Sub
Private Sub cmdTandaElipsis_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaElipsis.Show End Sub
Private Sub cmdTandaGarisMiring_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaGarisMiring.Show
End Sub
Private Sub cmdTandaHubung_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaHubung.Show End Sub
Private Sub cmdTandaKoma_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaKoma.Show
Private Sub cmdTandaKurung_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaKurung.Show End Sub
Private Sub cmdTandaKurungSiku_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaKurungSiku.Show End Sub
Private Sub cmdTandaPenyingkatAtauApostrof_Click()
frmApostrof.Show
frmPemakaianTandaBaca.Hide
End Sub
Private Sub cmdTandaPetik_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaPetik.Show
End Sub
Private Sub cmdTandaPetikTunggal_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaPetikTunggal.Show
End Sub
Private Sub cmdTandaPisah_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaPisah.Show End Sub
Private Sub cmdTandaSeru_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaSeru.Show
End Sub
Private Sub cmdTandaTanya_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaTanya.Show End Sub
Private Sub cmdTandaTitik_Click()
frmPemakaianTandaBaca.Hide frmTandaTitik.Show
Private Sub cmdTandaTitikDua_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaTitikDua.Show End Sub
Private Sub cmdTandaTitikKoma_Click() frmPemakaianTandaBaca.Hide
frmTandaTitikKoma.Show End Sub
Private Declare Function GetWindowLong Lib "user32" Alias "GetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long) As Long
Private Declare Function SetWindowLong Lib "user32" Alias "SetWindowLongA" (ByVal hwnd As Long, ByVal nIndex As Long, ByVal dwNewLong As Long) As Long
Private Declare Function SetLayeredWindowAttributes Lib
"user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal crey As Byte, ByVal bAlpha As Byte, ByVal dwFlags As Long) As Long
Private Declare Function GetSystemMenu Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal bRevert As Long) As Long
Private Declare Function GetMenuItemCount Lib "user32" (ByVal hMenu As Long) As Long
Private Declare Function DeleteMenu Lib "user32" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPosition As Long, ByVal wFlags As Long) As Long
Private Declare Function SetWindowPos Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal hWndInsertAfter As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal cx As Long, ByVal cy As Long, ByVal wFlags As Long) As Long
Private Sub Form_Load() Dim hMenu As Long
hMenu = GetSystemMenu(Me.hwnd, False) DeleteMenu hMenu, 6, MF_BYPOSITION End Sub
Private Sub cmdGabunganHurufKonsonan_Click() frmGabunganHurufKonsonan.Show
frmPemakaianHuruf.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufAbjad_Click() frmHurufAbjad.Show
frmPemakaianHuruf.Hide frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufDiftong_Click() frmHurufDiftong.Show
frmPemakaianHuruf.Hide frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufKapital_Click() frmHurufKapital.Show
frmPemakaianHuruf.Hide frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufKonsonan_Click() frmHurufKonsonan.Show
frmPemakaianHuruf.Hide frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufMiring_Click() frmHurufMiring.Show
frmPemakaianHuruf.Hide frmMenuUtama.Hide End Sub
Private Sub cmdHurufTebal_Click() frmHurufTebal.Show