• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID."

Copied!
75
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM OPERASI ANDROID

SKRIPSI

Disusun oleh :

KHAMDAN ALAIK

NPM. 0934015055

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(2)

SISTEM OPERASI ANDROID

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

KHAMDAN ALAIK

NPM. 0934015055

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

J AWA TIMUR

(3)

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN

MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM

OPERASI ANDROID

Disusun O leh :

KHAMDAN ALAIK

NPM. 0934015055

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negar a Lisan Gelombang Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom Achmad J unaidi, S.Kom NPT. 386081002951 NPT. 378110401991

Mengetahui,

Ketua J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(4)

MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID Disusun Oleh :

KHAMDAN ALAIK

NPM. 0934015055

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skr ipsi Pr ogram Studi Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur Pada Tanggal 14 J uni 2012

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom Mu’tasim Billah, MS

NPT. 3860810 02951 NIP. 19600504 198703 1 001

2. 2.

Achmad J unaidi, S.Kom Henni Endah W, ST, M.Kom

NPT. 37811 0401991 NPT. 378091303481

3.

Yisti Vita Via, S.ST, M.Kom NPT. 386041303471

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

(5)

J l. Raya R ungkut Madya Gunung Anyar Telp. (031) 8706369 (Hunting). Fax. (031) 8706372 Sur abaya 60294

ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID “

Surabaya, Juni 2013 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Mu’tasim Billah, MS

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Wahyu S.J Saputra, S.Kom, M.Kom Achmad Junaidi, S.Kom

NPT. 386081002951 NPT. 378110401991

{

}

{

}

(6)
(7)
(8)
(9)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Game Avoid The last Dengan Menggunakan Algoritma Minimax Berbasis Sistem Operasi Andr oid” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, Juni 2013

(10)

Halaman

BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 21

3.1 Aktor yang terlibat di dalam sistem ... 21

(11)

3.3 Desain sistem ... 22

3.3.1 Use Case Diagram ... 22

3.3.2 Activity Diagram ... 23

3.3.3 Class Diagram ... 26

3.3.4 Sequence Diagram ... 28

3.4 Perancangan Antarmuka ... 29

3.5 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak ... 37

3.5.1 Spesifikasi Perangkat Keras ... 37

3.5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ... 38

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 40

4.1 Menu Utama ... 40

4.2 Menu Setting ... 41

4.3 Menu Instruksi ... 43

4.4 Single Game Mode ... 43

4.5 Ultimate Game Mode ... 47

4.6 Uji Coba Sistem ... 49

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 61

5.1. Kesimpulan ... 61

5.2. Saran ... 62

(12)

KHAMDAN ALAIK NPM : 0934015055

DOSEN PEMBIMBING I : WAHYU S.J SAPUTRA, S.Kom, M.Kom

DOSEN PEMBIMBING II : ACHMAD J UNAIDI, S.Kom

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

2013

ABSTRAK

Game avoid the last merupakan game klasik yang menarik untuk dimainkan. Dikarenakan game ini bersifat interaktif ketika dimainkan, dan mampu memberikan rangsangan positif berupa kemampuan berpikir dari seseorang dalam permainnanya. Seiring dengan bertambahnya game-game baru dengan karakteristik yang banyak memberikan dampak negative, dalam hal ini perlu kiranya untuk membendung hal-hal tersebut dengan game yang lebih berdampak positif. Maka dari itu perlu adanya pelestarian dari game klasik yang memberikan dampak positif dalam permainannya.

Dengan menggunakan smartphone berbasis sistem operasi mobile android, kendala dalam memainkan dan melestarikan sebuah game dapat diatasi. Dengan cara menyediakan versi digital dari game tersebut dan menyajikannya ke dalam sebuah perangkat mobile android, sehingga lebih mudah untuk dimainkan oleh penggunanya. Serta dengan adanya fungsi kecerdasan buatan dari algoritma minimax, yang mampu memberikan kelebihan dari game tersebut dalam proses pengambilan keputusan untuk mencapai hasil akhir yang maksimal.

Dalam laporan skripsi aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android ini akan dijelaskan dan diberikan gambaran lebih detail bagaimana proses penyajian game secara digital, serta proses uji coba secara objektif yang memberikan hasil secara memuaskan. Dengan lebih dari 70% responden memberikan respon positif dari aplikasi game avoid the last.

(13)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Game merupakan sebuah kegiatan yang biasa dilakukan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama untuk memperoleh sebuah hasil akhir berupa kemenangan. Awalnya game dulu dimainkan secara klasik. Akan tetapi seiring dengan perkembangan zaman, kini game dapat dinikmati dengan menggunakan alat-alat dan teknologi terbaru sehingga setiap orang dapat memainkan game yang mereka suka. Salah satu teknologi yang saat ini sedang berkembang pesat adalah android. Android merupakan sebuah sistem operasi mobile baru yang mendukung perangkat selular seperti smartphone dan komputer tablet.

Seiring dengan perkembangan zaman, kini sebagian besar game yang bersifat klasik mulai ditinggalkan dan dilupakan oleh para pemainnya, dan digantikan dengan game-game baru yang telah bersifat digital dengan tampilan yang sangat bagus. Hal seperti ini tentu saja akan mengakibatkan game-game lama yang bersifat klasik secara perlahan akan ditinggalkan dan dilupakan sampai pada akhirnya tidak pernah dikenali lagi.

(14)

melestarikan game klasik ke dalam era modern dan digital ini. Dengan cara membuat sebuah aplikasi game dengan konsep klasik namun disajikan dalam bentuk digital.

Salah satu game klasik yang perlu untuk dijaga dan dilestarikan adalah game nim. Nim merupakan jenis permainan klasik, yang mengandalkan strategi sebagai elemen utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan diawali serangkaian batang, dimana setiap pemain harus memecah serangkaian batang menjadi 2 kumpulan dimana jumlah batang di setiap kumpulan tidak boleh sama dan juga tidak boleh kosong. [9]

Permainan nim ini telah dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan berbagai kecerdasan buatan dengan algoritma yang berbeda-beda pula. Salah satu algoritma yang digunakan dalam permainan ini, yaitu algoritma minimax. Minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik depth-first search dengan kedalaman terbatas[8]. Algoritma minimax ini, kebanyakan digunakan pada permainan dengan dua jumlah pemain. Pada prosesnya, minimax ini akan menunggu masukan user kemudian mengantisipasi masukan tersebut dengan memanggil method minimax, selanjutnya membandingkan hasil method minimax tersebut. Karena method ini berfungsi sebagai langkah maksimal kemenangan komputer, maka nilai yang dicari adalah nilai maksimum dari setiap keluaran. [7]

(15)

1.2 Perumusan M asalah

Sesuai dengan latar belakang yang sudah diuraikan sebelumnya, maka di dapatkan rumusan masalah sebagai berikut.

a. Bagaimana cara menyajikan sebuah game yang mudah dimainkan setiap orang?

b. Bagaimana cara meningkatkan kemampuan berpikir seseorang dalam memainkan sebuah game dengan dukungan teknologi AI?

c. Bagaimana cara menyajikan sebuah game klasik di era modern dan komputerisasi?

1.3 Batasan M asalah

Proses dalam pembuatan skripsi ini, peneliti membatasi pembahasan masalah yang ada sebagai berikut :

a. Aplikasi game ini dimainkan pada perangkat smartphone android dengan resolusi layar minimal 240x320 pixel, dan maksimal 480x800 pixel. b. Aplikasi game dimainkan pada sistem operasi mobile android versi

minimal Gingerbread (2.3.6), dan maksimal Jelly Bean (4.1).

c. Aplikasi game ini dapat dimainkan oleh satu atau dua orang pemain dalam satu waktu.

d. Aplikasi game ini dapat digunakan pada handphone yang memiliki sistem operasi mobile android.

(16)

1.4 Tujuan

Tujuan dari skripsi ini adalah pembuatan aplikasi game avoid the last menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android, untuk mengetahui kemampuan algoritma minimax dalam mengambil keputusan untuk memenangkan sebuah permainan, pembuatan aplikasi dalam versi bahasa inggris, agar mudah untuk digunakan secara global, serta melestarikan dan menjaga game yang bersifat klasik pada era modern dan terkomputerisasi.

1.5 M anfaat

Manfaat yang diperoleh dari system ini nantinya adalah kemudahan bagi setiap orang untuk dapat memainkan sebuah game, karena memakai perangkat mobile dengan sistem operasi android. Dimana sistem operasi ini sendiri sedang berkembang, Serta dukungan dari berbagai perangkat yang semakin canggih setiap harinya.

Disertakan pula fungsi Kecerdasan Buatan (AI), yang mampu melakukan perhitungan sendiri. Sehingga akan memberikan tambahan pada program, dari segi kemampuan, taktik, dan pengambilan solusi. Dengan AI para pemain dapat memainkan sebuah game, tanpa harus menghadapi lawan secara fisik (pemain lain) karena telah digantikan oleh komputer. Adanya fungsi AI, tentu akan membuat pengguna lebih jeli dan teliti dalam mengambil setiap keputusan sebelum melanjutkan permainan.

(17)

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Penelitian Terdahulu

Sebuah kecerdasan buatan pada awal mulanya dibuat untuk membantu manusia dalam memecahkan berbagai hal sulit yang membutuhkan kemampuan lebih dalam berfikir dan menentukan sebuah jawaban. Hal ini dikarenakan kemampuan otak manusia yang sangat terbatas dalam menerima dan mengolah suatu data dalam jumlah besar. Dengan adanya kecerdasan buatan tentu sangat membantu, terutama dalam perhitungan jumlah besar dan rumit. Dalam hal ini sebuah kecerdasan buatan mampu melakukan tugasnya dengan lebih akurat dan cepat. Dalam sebuah riset ditemukan kemampuan berpikir dari sebuah system mampu mencapai kisaran 4 GHz, sedangkan kemampuan berpikir otak manusia hanya berkisar pada frekuensi 100Hz.[7]

(18)

Konsep dasarnya sebuah kecerdasan buatan memiilki beberapa definisi, antara lain[8]:

a. Kecerdasan buatan adalah ilmu yang mengembangkan computer supaya dapat bekerja dan berpikir serta mengambil keputusan layaknya manusia.

b. Kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu computer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.

c. Kecerdasan buatan merupakan software yang memungkinkan komputer digital bisa meniru beberapa fungsi otak manusia yang terbatas.

Permainan dahulu merupakan sebuah aspek entertainment yang minor, dan hanya berfungsi sebagai hiburan saja. Dan bagi orang-orang yang terlalu menggandrungi sebuah permainan, maka orang tersebut dianggap tidak normal. Sebuah ciri khas dari permainan adalah[9]:

a. Terdapat 2 pemain

b. Kesempatan bermain bergantian

c. Kerugian seorang pemain, merupakan keuntungan bagi pemain lain d. Pemain mengetahui seluruh state dari game

e. Tidak mengandung probabilistic seperti dadu

(19)

jenis permainan klasik, yang mengandalkan strategi sebagai elemen utamanya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain dengan diawali serangkaian batang, dimana setiap pemain harus memecah serangkaian batang menjadi 2 kumpulan dimana jumlah batang di setiap kumpulan tidak boleh sama dan juga tidak boleh kosong. [9]

Permainan nim ini telah dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan berbagai kecerdasan buatan dengan algoritma yang berbeda-beda pula. Salah satu algoritma yang digunakan dalam permainan ini, yaitu algoritma minimax. Minimax adalah suatu algoritma yang menggunakan teknik depth-first search dengan kedalaman terbatas[8]. Algoritma minimax ini, kebanyakan digunakan pada permainan dengan dua jumlah pemain. Pada prosesnya, minimax ini akan menunggu masukan user kemudian mengantisipasi masukan tersebut dengan memanggil method minimax, selanjutnya membandingkan hasil method minimax tersebut. Karena method ini berfungsi sebagai langkah maksimal kemenangan komputer, maka nilai yang dicari adalah nilai maksimum dari setiap keluaran. [7]

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Andr oid (sistem operasi)

(20)

Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. [1]

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. [1]

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). [1]

2.2.2 Versi Sistem Operasi Andr oid

(21)

akan membuat sistem operasi ini mampu bersaing dengan ketat dengan para pesaingnya sampai beberapa waktu kedepan. Berikut merupakan versi-versi sistem operasi android[1]:

1) Andr oid ver si 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. [1]

2) Andr oid ver si 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. [1]

3) Andr oid ver si 1.6 (Donut)

(22)

Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel), pengadaan resolusi VWGA. [1]

4) Andr oid ver si 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1. [1]

5) Andr oid ver si 2.2 (Froyo: Fr ozen Yoghur t)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market. [1]

6) Andr oid ver si 2.3 (Ginger br ead)

(23)

bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. [1]

7) Andr oid ver si 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.[1]

8) Andr oid ver si 4.0 (ICS: Ice Cr eam Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. [1]

9) Andr oid ver si 4.1 (J elly Bean)

(24)

10)Andr oid ver si 4.2 (J elly Bean)

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai screensaver, power control, lock screen widget, menjalankan banyak user (dalam tablet saja), widget terbaru. [1]

2.2.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. [2]

(25)

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh. [2]

Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna[2]:

a. RGB color model

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas[2]:

(26)

photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka. b. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang

berukuran lebih dari 2 GB

c. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

(27)

2.2.4 Eclipse (software)

Eclipse adalah perangkat lunak pengembangan multi-bahasa yang terdiri dari beberapa workspace dan extensible plug-in system. Hal ini ditulis terutama dalam bahasa Java . Hal ini dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi di Java melalui berbagai plug-in, termasuk bahasa pemrograman lainnya seperti Ada, C, C++, COBOL, Fortran, Haskell, Perl, PHP, Python, R, Ruby (termasuk Ruby on Rails framework ), Scala, Clojure, Groovy, Scheme, dan Erlang. Hal ini juga dapat digunakan untuk mengembangkan paket untuk software matematika. [3] Awal codebase berasal dari IBM VisualAge. The Eclipse SDK dimaksudkan untuk pengembang Java. Pengguna dapat memperpanjang kemampuannya dengan menginstal plug-in untuk Platform Eclipse, seperti toolkit untuk bahasa pemrograman lainnya, dan dapat menulis dan berkontribusi sendiri plug-in modul. [3]

Para pemimpin industri Borland, IBM, MERANT, QNX Software Systems, Rational Software, Red Hat, SuSE, TogetherSoft dan Webgain menentukan Steward sebagai seorang dewan untuk eclipse.org pada bulan November 2001. Pada akhir tahun 2003, konsorsium ini awal telah berkembang menjadi lebih dari 80 anggota. [3]

(28)

komunitas ini berkembang pesat dan dibuat tersedia secara bebas royalti melalui Lisensi Eclipse Public. [3]

Dirilis di bawah ketentuan Public License Eclipse , Eclipse SDK ini gratis dan open-source (meskipun tidak sesuai dengan GNU General Public License). Itu adalah salah satu IDE pertama yang berjalan di bawah GNU Classpath dan berjalan tanpa masalah di bawah IcedTea. [3]

2.2.5 Game

Game adalah sebuah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan dari remunerasi, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari elemen estetis atau ideologis. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai pekerjaan (seperti pemain profesional olahraga/permainan) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti Mahjong , solitaire , atau beberapa video game). [4]

(29)

Game terbagi dalam beberapa jenis, antara lain:

(30)

sebuah masyarakat kuno mereka menemukan artefak yang berhubungan dengan hidup, pekerjaan, kegiatan keluarga dan sosial. Game sering menjadi catatan arsip tentang bagaimana individu dan kelompok bermain di masa sebelumnya. Hal ini dibuktikan pada abad 2600 SM, permainan adalah bagian universal pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. The Royal Game Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua. [4]

2.2.6 Minimax

Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan catur misalnya. AI permainan catur tentunya sudah sangat terkenal dimana AI tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia sekalipun. Awalnya dirumuskan untuk dua pemain zero-sum game theory, yang mencakup kasus di mana pemain mengambil langkah alternatif dan dimana mereka membuat gerakan simultan, juga telah diperluas untuk permainan yang lebih kompleks dan untuk pengambilan keputusan umum dengan ketidakpastian. [5]

Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada setiap geraknya sangat banyak sekali. [5]

(31)

kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. [5]

Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan tic tac toe ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.

Gambar 2.1 Pohon Pencarian Algoritma Minimax[6]

(32)
(33)

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Aktor yang terlibat di dalam sistem

Aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax ini, terdapat satu aktor yang terlibat dalam sistem adalah user/pemain. User/pemain ini bisa satu orang dan bisa juga dua orang yang bermain dalam satu waktu.

3.2. Relasi yang digunakan di dalam sistem

Relasi yang akan dijelaskan pada Bab III ini terkait proses aplikasi game avoid the last secara terkomputerisasi. Sehingga tidak melibatkan proses secara manual. Dalam relasi ini diterangkan alur dari penggunaan apalikasi game avoid the last ini. Relasi yang terlibat atau digunakan ke dalam aplikasi game avoid the last ini diantaranya :

a. User memulai permainan dengan cara menekan tombol play yang tersedia pada halaman utama aplikasi.

b. Ketika user memilih untuk memulai permainan, maka sistem akan menampilkan halaman setting.

c. Setting yang dilakukan meliputi jumlah stick yang digunakan, mode permainan, dan fungsi timer.

d. Setelah user melakukan setting maka user dapat segera memulai permainan menekan tombol start.

(34)

Dilihat pada uraian relasi yang terjadi dalam aplikasi ini, maka dibuatkan sebuah flowchart untuk lebih mudah dalam pemahamanannya. Proses dari relasi yang terjadi pada aplikasi ini dapat dilihat pada flowchart berikut ini:

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Game

3.3. Desain Sistem

Desain sistem merupakan gambaran dari perencanaan yang dibuat oleh programmer untuk diaplikasikan kedalam sistem. Desain sistem terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Desain sistem yang ada pada Use Case Diagram ada 4 proses, diantaranya melakukan setting, melihat instruksi, bermain single game dan bermain ultimate game. Aktor yang terlibat di dalam sistem ada 1 yaitu, User.

3.3.1 Use Case Diagram

(35)

Berikut ini adalah use case diagram pada aplikasi game avoid the last. Seperti yang dijelaskan pada gambar berikut:

Bermain Single Game

Melakukan Setting

Bermain Ultimate Game User

Melihat Instruksi

<<include>>

<<include>>

Gambar 3.2 Use Case Diagram 3.3.2 Activity Diagram

Berikut merupakan activity diagram dari setiap proses, mulai dari melakukan setting, melihat instruksi, bermain single game, dan bermain ultimate game. Adapun activity diagram dari setiap proses adalah sebagai berikut:

(36)

Dalam proses melakukan setting dapat dilakukan segera setelah sistem menampilkan halaman setting. Dalam halaman setting ini, user dapat melakukan konfigurasi untuk permainan, konfigurasi ini meliputi mode permainan, timer, dan jumlah stick yang dipakai dalam permainan. Apabila user telah selesai melakukan konfigurasi, maka user bisa segera memulai proses bermain dengan meng-klik tombol “Start” yang telah tersedia pada halaman setting. Secara otomatis sistem akan menampilkan halaman permainan, dan user bisa mulai bermain.

Gambar 3.4 Melihat Instruksi

Pada proses melihat instruksi, sistem akan menampilkan halaman instruksi kepada user. Dalam halaman ini user dapat melihat tata cara, dan peraturan yang digunakan dalam permainan.

(37)

Ketika memilih mode single game ketika pengaturan, maka sistem akan menampilkan halaman single game. Pada halaman ini user akan bermain secara individu dengan melawan komputer. User dapat melakukan input sesuai keinginan dengan menekan tombol 1, 2, atau 3. Kemudian komputer secara otomatis akan menampilkan output dari hasil input user yang telah diolah dengan menggunakan algoritma minimax. ketika jumlah akhir telah terpenuhi, maka sistem akan menampilkan pemenang dari permainan. Jika belum, proses permainan akan terus berlangsung hingga mencapai jumlah akhir. Apabila telah selesai bermain, system akan menampilkan opsi untuk mengulang kembali permainan, jika iya maka permainan akan diulang kembali, jika tidak permainan selesai.

(38)

Apabila user memilih untuk bermain mode ultimate game pada halaman pengaturan, maka sistem akan menampilkan halaman permainan ultimate game. Pada ultimate game ini user akan bermain secara lebih panjang daripada permainan single game. Pada awal permainan user akan bermain kualifikasi dengan melawan sesama user, hingga diperoleh salah seorang pemenang. Ketika telah didapatkan pemenang, selanjutnya user pemenang tadi akan kembali bermain dengan melawan komputer, sampai didapatkan hasil akhir dan ditentukan pemenangnya. jika telah ditampilkan pemenangnya, user dapat kembali melakukan permainan melawan komputer atau mengakhiri permainan.

3.3.3 Class Diagram

Gambar 3.7 Class Diagram

(39)

Dari Class MainMenu kita dapat memilih proses mana yang akan digunakan. Apabila memilih Class InstructionMenu, pengguna akan ditampilkan sebuah halaman yang berisi tentang tata cara serta peraturan yang digunakan dalam aplikasi permainan ini. Apabila memilih untuk melanjutkan ke proses permainan, hendaknya pengguna memilih Class SettingMenu. Di dalam Class SettingMenu ini pengguna bisa melakukan konfigurasi untuk proses permainan, konfigurasi yang tersedia meliputi jumlah benda yang akan digunakan, mode permainan, serta fungsi timer. Setelah selesai melakukan konfigurasi, maka pemain dapat segera memulai proses bermain.

(40)
(41)

3.4 Perancangan Antar muka

Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi.

- Halaman Utama

Gambar 3.9 Halaman Utama

Pada halaman utama berisi tiga buah tombol, yaitu tombol play untuk memulai permainan, tombol instruction untuk melihat petunjuk, dan tombol close untuk menutup aplikasi. Juga terdapat sebuah menu about, menu ini untuk menampilkan pesan “about” dari game.

- Halaman Instruksi

Gambar 3.10 Halaman Instruksi

Halaman instruksi ini berisi petunjuk permainan dalam aplikasi. Berupa tata cara serta aturan yang digunakan dalam permainan.

(42)

- Halaman Pengaturan

Gambar 3.11 Halaman Pengaturan

(43)

Halaman permainan menampilkan proses bermain yang dilakukan user, baik secara single game maupun ultimate game. Tampilan yang ada menampilkan duah buah player, tiga tombol untuk input user, alur permainan(jumlah stick yang tersisa, stick yang diambil oleh setiap player), dan timer.

- Tampilan Pesan

Pesan merupakan sebuah pemberitahuan serta peringatan bagi pemain. Pada sebuah pesan mengandung kondisi dari status pemain. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa pesan yang muncul, hal ini berfungsi untuk lebih memudahkan pemain dalam menjalankan dan memahami aplikasi ini. Pesan yang muncul bervariasi, mulai dari pesan kemenangan, kekalahan, tantangan, dan lain sebagainya. Dari pesan yang tampil dalam aplikasi ini, pemain dapat membaca dan memahami maksud dari pesan. Berikut merupakan rangcangan tampilan dari pesan yang muncul ketika proses permainan:

Gambar 3.13 Pesan About

Gambar 3.13 merupakan rancangan dari pesan about, pesan tersebut muncul ketika user memanggil proses about. Dalam pesan ini terdapat info tentang pembuat, serta alasan dibuatnya aplikasi ini. Pesan ini bersifat sederhana dan berfungsi sebagai pelengkap aplikasi.

About

(44)

Gambar 3.14 Pesan Pemain Pertama pada Single Game

Gambar 3.15 Pesan Pemain Pertama pada Ultimate Game

Pada gambar 3.14 dan gambar 3.15 merupakan rancangan pesan untuk pemain pertama. Dalam pesan tersebut terdapat dua pilihan yang menentukan siapa yang akan bermain dahulu dalam permainan. Gambar 3.14 merupakan pesan untuk permainan single game, sedangkan gambar 3.15 merupakan pesan untuk permainan ultimate game.

Gambar 3.16 Pesan Pemenang Single Game

Gambarn 3.16 merupakan rancangan pesan untuk menampilkan pemberitahuan bahwa proses permainan telah berakhir. Dalam pesan ini

Fisrt Player

Human Android

Fisrt Player

Player 1 Player 2

Pesan Hasil Permainan

(45)

juga terdapat info tentang pemenang dari permainan, serta dua buah tombol pilihan, apakah ingin mengulang permainan dengan menekan tombol “New Game” atau berhenti bermain dengan menekan tombol “Exit”.

Gambar 3.17 Pesan Berhenti Bermain

Gambar 3.17 merupakan rancangan pesan untuk berhneti bermain. Pesan ini muncul ketika proses bermain, kemudian user ingin menghentikan proses bermain tersebut. Didalamnya terdapat pesan untuk mengakhiri permainan, serta dua buah tombol “Yes”, dan “No”. Jika tombol “Yes” ditekan, maka permainan akan berakhir, jika tombol “No” ditekan, maka proses permainan akan terus berlanjut.

Gambar 3.18 Pesan Pemenang Ultimate Game

(46)

Gambar 3.19 Pesan Keluar dari Aplikasi

Gambar 3.19 merupakan rancangan pesan untuk keluar dari aplikasi. Pesan ini akan muncul ketika user ingin keluar dari permainan. Dalam pesan ini terdapat pertanyaan apakah user ingin keluar dari aplikasi. Jika iya, maka user cukup menekan tombol “Yes”, namun jika tidak, maka user dapat menekan tombol “No”.

Gambar 3.20 Pesan Level Permainan

Pada gamnbar 3.20 merupakan rancangan pesan level permainan. Pada pesan ini akan ditampilkan pilihan level permainan yang akan dimainkan oleh user. Apakah level easy atau level hard.

- Algoritma Minimax

Pada perancangan algoritma minimax ini diterangkan alur permainan yang dilakukan oleh komputer dengan menggunakan algoritma minimax. pada rancangan algoritma minimax ini digunakan pohon pencarian sebagai proses jalannya algoritma di dalam menentukan langkah terbaik yang akan diambil oleh sistem untuk memaksimalkan kemenangan

Pesan Keluar Aplikasi

Yes No

LEVEL

(47)

sistem dan meminimalkan kemenangan user. untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 3.21 Proses Algoritma Minimax Dengan 10 Posisi

Dari gambar 3.21 dapat dilihat proses pencarian yang dilakukan oleh sistem untuk memperoleh langkah terbaik untuk diambil. Dalam proses ini, sistem menyeleksi setiap langkah dan kemudian menentukan untuk mengambil posisi ke-9 sebagai langkah terbaik untuk meminimalkan kemenangan user.

Gambar 3.22 Proses Algoritma Minimax Dengan 7 Posisi

(48)

pencarian. Dalam kondisi ini, sistem menentukan posisi ke-5 sebagai langkah terbaiknya.

Gambar 3.23 Proses Algoritma Minimax Dengan 4 Posisi

Pada gambar 3.23 sistem kembali melakukan pencarian langkah terbaik dengan menggunakan pohon pencarian. Pada kondisi ini diasumsikan user memilih posisi ke-4 sebagai langkah terbaiknya. Kemudian sistem melakukan proses seleksi setiap langkah, dan didapatkan nilai akhir posisi ke-1 untuk diberikan kepada user, sehingga meminimalkan kemenangan dari user dan memaksimalkan kemenangan untuk sistem itu sendiri.

Gambar 3.24 Proses Algoritma Minimax Dengan 3 Posisi

(49)

dari user. Dengan proses pohon pencarian dari sistem, maka didapatkan posisi ke-1 untuk diberikan kepada user.

Gambar 3.25 Proses Algoritma Minimax Dengan 2 Posisi

Dari gambar 3.25 diasumsikan user mengambil posisi ke-2 untuk diambil. Setelah melakukan pencarian, kembali sistem menemukan posisi ke-1 untuk disisakan bagi user. Dengan demikian sistem mampu meminimalkan kemenangan dari user, dan memaksimalkan kemenangan dari sistem.

3.5 Spesifikasi Per angkat Keras dan Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, ada beberapa hal yang harus dibutuhkan. Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.

3.5.1 Spesifikasi Per angkat Keras

Dalam menerapkan rancangan yang telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang dibutuhkan adalah :

1. Handphone Berbasiskan Sistem Operasi Android

(50)

yang digunakan dalam uji coba dan implementasi aplikasi game ini. Adapun handphone yang digunakan adalah Samsung Galaxy Young GT5360 dengan spesifikasi sebagai berikut :

• Sistem Operasi : Android OS, v 2.3.6 (Gingerbread)

• CPU : 830 MHz ARMv6

• Ruang Penyimpan : 180 MB (internal) dan 4 GB (microSD)

• Dimensi Layar : 240x320 pixel

• Konektivitas :2G Network GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 3G Network HSDPA 900 / 2100

2. Kabel Data Serial Port

Fungsi dari kabel data ini adalah untuk menghubungkan antara Komputer dengan Handphone.

3.5.2 Spesifikasi Per angkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat program aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax yaitu :

1. Bahasa Pemrograman Java

Dalam hal ini digunakan Java Development Kid (JDK) jdk-6u26-windows-i586.

2. Sistem Operasi

(51)

3. Integrated Development Environment (IDE) Eclipse Juno

Untuk memudahkan dalam pengembangan aplikasi, maka digunakan IDE karena memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Adapun dalam pengembangan ini digunakan Eclipse Juno dikarenakan telah mendukung Android Development Tools.

4. Android Software Development Kit (Android SDK)

Android SDK menyediakan development environment dengan semua komponen yang diperlukan. Antara lain tools pengembangan libraries, dokumentasi, dan contoh aplikasi disertakan pula emulator untuk mensimulasikan aplikasi berjalan pada perangkat.

5. Android Development Tools (ADT)

(52)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada Bab IV Hasil dan Pembahasan ini akan dipaparkan terkait seluruh aplikasi yang sudah dibuat. Serta tampilan hasil uji coba dari aplikasi.

4.1. M enu Utama

Menu utama ini merupakan tampilan awal dari aplikasi, ketika aplikasi ini pertama kali dijalankan. Dari halaman utama ini, pengguna dapat memilih apa yang selanjtnya dilakukan dengan aplikasi. Pada menu utama terdapat tiga buah tombol, antara lain tombol play, tombol instruction, dan juga tombol close. Tombol-tombol ini mempunya fungsi serta kegunaan masing-masing untuk menjalankan aplikasi ini.

Gambar 4.1 Menu Utama

(53)

device. Menu tersebut berfungsi untuk menampilkan pesan about dari aplikasi. Berikut tampilan dari menu about:

Gambar 4.2 Menu About

Gambar 4.3 Pesan About

Pesan about tersebut berisikan informasi dan tujuan dari pembuatan aplikasi.

4.2. M enu Setting

(54)

setting ini pemain dapat menyesuaikan permainan sesuai kebutuhannya. Berikut merupakan tampilan dari menu setting :

Gambar 4.4 Menu Setting

Jumlah stick yang digunakan dapat ditambah atau dikurangi dengan menekan tombol yang tersedia dalam menu, serta kita dapat melihat jumlah stick yang dipakai sesuai indikator yang tersedia, berikut tampilannya:

Gambar 4.5 Setting Jumlah Stick

Selain melakukan setting jumlah stick, kita juga dapat menentukan mode permainan yang akan dimainkan, serta fungsi timer yang tersedia. Berikut tampilan setting mode permainan, dan timer:

(55)

4.3. M enu Instruksi

Menu instruksi berisi tata cara serta aturan yang perlu pengguna ketahui ketika memainkan aplikasi game ini. Dalam menu instruksi pengguna dapat membaca aturan dan tata cara permainan. Berikut tampilan dari menu instruksi:

Gambar 4.7 Menu Instruksi

Menu instruction dibuat secara scroll view, sehingga dapat memuat lebih banyak informasi dari tampilan menu biasa. Dengan menggunakan tampilan seperti ini, pengguna akan lebih mudah untuk membaca setiap petunjuk yang ada tanpa perlu berpindah halaman. Untuk dapat melihat informasi yang terdapat pada menu ini, pengguna hanya perlu menggeser tampilannya saja.

4.4 Single Game Mode

(56)

secara otomatis akan melakukan komputasi untuk menentukan langkah yang akan diambil dengan menggunakan algoritma minimax. Berikut tampilan dari halaman single game mode:

Gambar 4.8 Single Game Mode

Pada halaman single game terdapat tiga buah tombol yang berfungsi sebagai input user, tabel permainan yang berisi jumlah stick yang tersisa, jumlah stick yang diambil setiap pemain, dan timer. Pada bagian timer, jika fungsi timer dinyalakan, maka akan muncul indikator lampu warna hijau, disertai dengan perhitungan waktu mundur. Berikut tampilan dari tombol, dan tabel permainan:

Gambar 4.9 Tombol & Tabel Permainan

(57)

yang perlu diketahui oleh user. Mulai dari pemain awal, pemenang permainan, dan keluar dari permainan. Pesan-pesan yang muncul antara lain sebagai berikut:

a. Pemain pertama

Pada pesan pemain pertama ini, pengguna diberikan pilihan siapa yang pertama kali mengambil giliran dalam permainan. Berikut tampilan pesan:

Gambar 4.10 Pesan Pemain Pertama Single Game Mode

b. Pemenang permainan

Pada pesan pemenang permainan, akan ditampilkan siapa yang telah memenangkan permainan. Pemenang bisa saja pemain ataupun komputer, berikut tampilan pesan:

Gambar 4.11 Pemenang Android

(58)

c. Mengakhiri Permainan

Ketika proses bermain sedang berjalan, user dapat melakukan penghentian permainan sementara (pause), atau menghentikan permainan (stop) dengan menekan keypad “back” dari device. Berikut tampilan pesan:

Gambar 4.13 Pesan Mengakhiri Permainan

d. Level Permainan

Pada awal permainan user diminta untuk memilih level yang digunakan ketika bermain. Dalam permainan ini disediakan dua pilihan level permainan, yaitu level easy untuk pemula dengan tingkat kecerdasan sistem yang rendah tapi tetap dapat merespon setiap pergerakan user, dan level hard yang merupakan level bagi pemain tingkat lanjut. Dalam level hard sistem akan memberikan respon yang lebih sulit untuk mencegah kemenangan dari user. Berikut tampilan pesan dari level permainan:

(59)

4.5 Ultimate Game Mode

Halaman ultimate game mode mempunyai tampilan yang hampir sama persis dengan tampilan single game mode. Yang berbeda pada halaman permainan ini yaitu user yang bermain bukan hanya seorang user, namun dua orang user yang bermain secara bersama. Berikut tampilan halaman ultimate game mode:

Gambar 4.15 Ultimate Game Mode

Pada bagian table permainan juga terdapat perbedaan, yakni pemain yang bermain adalah player 1, dan player 2. Serta terdapat indikator warna pada pemain yang melambangkan giliran permainan. Jika berwarna merah, berarti pemain tersebut harus menunggu giliran, jika berwarna hijau, berarti pemain tersebut mendapat giliran untuk mengambil. Berikut tampilan tabel permainan:

Gambar 4.16 Tabel Permainan Ultimate Game Mode

(60)

pertama, dan pesan pemenang permainan ultimate game mode. berikut pesan-pesan yang tampil:

a. Pemain Pertama

Pada pesan pemain pertama ini berbeda dengan pesan yang muncul pada pesan pemain pertama single game mode. Yaitu pemilihan pemain pertama merupakan player 1 atau player 2, dan bukan player atau android. Berikut tampilan pesan:

Gambar 4.17 Pesan Pemain Pertama Ultimate Game Mode b. Pemenang permainan

Pada pesan pemenang permainan juga berbeda. Dalam pesan ini selain ditampilkan siapa pemain yang menjadi pemenang, juga pemain diharuskan untuk melanjutkan permainan ke permainan selanjutnya dengan melawan android agar dapat menjadi ultimate winner. Berikut tampilan pesan:

Gambar 4.18 Pesan Player 1 Menang

(61)

4.6 Uji Coba Sistem

Proses pengujian yang dilakukan pada aplikasi ini meliputi test alpha dan beta. Test alpha meliputi pengujian yang dilakukan terhadap sistem secara keseluruhan dengan melihat setiap langkah yang ditunjukan oleh sistem, dan test beta merupakan tes yang dilakukan secara objektif dengan melihat hasil dari responden mengenai aplikasi. Dalam uji coba dari sistem dilihat dari fungsionalitas setiap tombol, dan langkah yang dihasilkan oleh sistem itu sendiri. Proses uji coba ini bertujuan untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan. Dari hasil uji coba ini, nantinya bisa dilihat hasil mengenai kemampuan serta manfaat yang dapat diberikan oleh aplikasi ini. Uji coba ini bertujuan untuk mengukur tingkat kemampuan dari aplikasi ini. Berikut tampilan uji coba sistem:

1. Test Alpha Single Game Mode

Gambar 4.20 Test Single Game 1

(62)

Gambar 4.20 dan gambar 4.21 merupakan tampilan awal dari proses permainan untuk single game, dimana sistem menampilkan pilihan level permainan, apakah easy atau hard, dan dilanjutkan dengan pilihan siapa yang bermain terlebih dahulu. Apakah user terlebih dahulu atau android dahulu.

Gambar 4.22 Test Single Game 3

Gambar 4.22 memperlihatkan proses permainan yang terjadi, dimana ketika user mengambil 2 buah stik, dan android mengambil 1 buah stik. Proses pengambilan stik ini akan terus berlangsung sampai didapatkan satu stik terakhir.

Gambar 4.23 Test Single Game 4

(63)

pengambilan jumlah stik, android melakukannya secara acak tergantung pada input yang dilakukan oleh user.

Gambar 4.24 Test Single Game 5

Gambar 4.24 memperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 3 stik dan android mengambil 1 stik.

Gambar 4.25 Test Single Game 6

Gambar 4.25 memperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 2 stik dan android mengambil 1 stik.

Gambar 4.26 Test Single Game 7

(64)

Gambar 4.27 Test Single Game 8

Gambar 4.27 memperlihatkan proses permainan dimana user mengambil 2 stik dan android mengambil 2 stik.

Gambar 4.28 Test Single Game 9

Gambar 4.28 merupakan tampilan akhir permainan, ketika hasil akhir telah didapatkan, maka sistem akan menampilkan pesan pemenang dari permainan, dan pesan untuk mengulang atau mengakhiri permainan.

2. Test Alpha Ultimate Game Mode

(65)

Gambar 4.30 Test Ultimate Game 2

Gambar 4.29 dan gambar 4.30 menampilkan pesan untuk memilih pemain mana yang akan bermain terlebih dahulu. Apakah player 1 atau player 2.

Gambar 4.31 Test Ultimate Game 3

Dalam gambar 431 dapat kita lihat pada papan permainan, dimana warna untuk player 2 berwarna hijau, dan player 1 berwarna merah. Ini menandakan bahwa merupakan kesempatan untuk player 2 mengambil stick, dan player 1 harus menunggu.

(66)

Pada gambar 4.32 terlihat player 2 telah selesai mengambil stick, dan warna dari player 2 berubah menjadi merah, sedangkan player 1 berubah menjadi hijau. Hal ini berarti waktunya player 2 untuk mengambil stick. Proses ini terus berulang hingga tersisa 1 stick dalam permainan. Untuk lebih jelas proses permainan dapat dilihat pada gambar 4.33 hingga gambar 4.38.

Gambar 4.33 Test Ultimate Game 5

Gambar 4.34 Test Ultimate Game 6

(67)

Gambar 4.36 Test Ultimate Game 8

Gambar 4.37 Test Ultimate Game 9

Gambar 4.33 hingga gambar 4.37 memperlihatkan proses pengambilan stik yang dilakukan oleh dua orang user yang bermain secara bergiliran. Hingga tersisa satu buah stik, maka proses ini akan terus dilakukan oleh user tersebut. User dapat melakukan pengambilan stik secara bebas, dengan menekan tombol yang telah tersedia pada halaman permainan.

(68)

Ketika stick telah tersisa satu buah stick, sistem akan mengevaluasi pada giliran siapa stick tersebut tersisa. Jika pada giliran player 1 maka, pemenangnya tentu saja adalah player 2. Namun apabila giliran tersebut bagi player 2, tentu saja pemenangnya adalah player 1. Setelah ditemukan pemenang, maka sistem akan memunculkan pesan pemenang permainan, dan pesan untuk melanjutkan permainan ke tahap selanjutnya. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 4.39.

Gambar 4.39 Test Ultimate Game 11

Gambar 4.40 Test Ultimate Game 12

(69)

android. Setelah muncul pesan ini, user dapat menentukan siapa yang akan bermain dahulu, untuk lebih jelas bisa dilihat pada gambar 4.41 dan gambar 4.42.

Gambar 4.41 Test Ultimate Game 13

Gambar 4.42 Test Ultimate Game 14

Setelah memilih pemain pertama, selanjutnya proses bermain dapat dilakukan. Proses permainan ini mirip dengan proses permainan dari mode single game. Dimana user dan android secara bergantian akan mendapat giliran untuk mengambil stick. Proses ini akan terus berlangsung sampai tersisa satu buah stick. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada gambar 4.43 hingga 4.47.

(70)

Gambar 4.44 Test Ultimate Game 16

Gambar 4.45 Test Ultimate Game 17

Gambar 4.46 Test Ultimate Game 18

(71)

Proses ini akan terus berlajnut hingga tersisa satu stik terakhir, seperti yang terlihat dalam gambar 4.47.

Gambar 4.47 Test Ultimate Game 19

Apabila stick yang tersisa tinggal satu buah, selanjutnya sistem akan menampilkan pemenang dari permainan tersebut, apakah android atau user, seperti pada gambar 4.48.

Gambar 4.48 Test Ultimate Game 20

3. Test Beta Aplikasi Game

(72)

responden secara acak, dengan device yang berbeda, dan versi sistem operasi mobile android yang berbeda pula. Berikut merupakan isi dari kuesioner yang dibagikan kepada 30 responden:

1. Apakah semua tombol dan fungsi pada game avoid the last berjalan dengan baik pada smartphone anda?

a. Ya b. Cukup c. Tidak

2. Bagaimana tingkat kesulitan pada mode single game dari aplikasi game avoid the last ini?

a. Sulit b. Sedang c. Mudah

3. Bagaimana tingkat kesulitan pada mode ultimate game dari aplikasi game avoid the last ini?

a. Sulit b. Sedang c. Mudah

4. Bagaimana proses pengambilan stick yang dilakukan android? a. Bagus b. Sedang c. Buruk

5. Apakah aplikasi game avoid the last ini mudah digunakan? a. Ya b. Cukup c. Tidak

Gambar 4.49 Kuesioner Test Beta Aplikasi

Nama : ………

Tipe Device : ………

(73)

5.1Kesimpulan

Dalam pembuatan aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android maka penulis dapat menarik kesimpulan mengenai beberapa hal dalam penulisan laporan tugas akhir ini yaitu:

1. Aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android ini menggunakan smartphone android dalam penggunaannya. Sehingga memberikan kemudahan dalam memakai dan memainkan aplikasi game ini.

2. Aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android ini disertakan fungsi kecerdasan buatan dari algoritma minimax, sehingga mampu meningkatkan kemampuan berpikir seseorang dalam proses pengambilan langkah dan solusi. Serta dilihat dari hasil kuisioner dapat diambil kesimpulan bahwa game ini telah berjalan sesuai dengan tujuan.

3. Aplikasi game avoid the last dengan menggunakan algoritma minimax berbasis sistem operasi android ini pada awalnya bersifat klasik dan tradisional, kini dirubah ke dalam bentuk digital yang terkomputerisasi, sehingga mudah digunakan dan ditemukan pada era modern ini.

(74)

5.2Sar an

Sesuai dengan hasil penelitian skripsi yang telah dilakukan oleh penulis, maka dengan ini penulis memiliki beberapa saran ataupun ide yang dapat dikembangkan diantaranya adalah:

1. Dalam pembuatan aplikasi ini dapat memberikan tampilan visual yang lebih bagus. Sehingga akan lebih indah dan mudah dipahami oleh pengguna aplikasi

2. Adanya animasi yang lebih realistis dari proses permainan, agar dapat menarik perhatian dan minat dari pengguna dalam memainkan aplikasi game.

(75)

[1] Wikipedia. (2013). Android (sistem operasi) Pada

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29 diakses pada

tanggal 14 Maret 2013

[2] Wikipedia. (2013). Adobe Photoshop Pada

http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop diakses pada tanggal 08 Maret 2013

[3] Wikipedia. (2013). Eclipse (software) Pada

http://en.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(software) diakses pada tanggal 02 april 2013

[4] Wikipedia.(2013). Game Pada http://en.wikipedia.org/wiki/Game diakses pada tanggal 08 April 2013

[5] Wikipedia.(2013). Minimax Pada http://id.wikipedia.org/wiki/Minimax diakses pada tanggal 08 April 2013

[6] Wikipedia. (2013). Minimax Pada http://en.wikipedia.org/wiki/Minimax diakses pada tanggal 08 April 2013

[7] Al Bahr, Brian, 2008, “Pembuatan Kecerdasan Buatan untuk Permainan Catur Jawa Dengan Menggunakan Algortima Minimax”, makalah Seminar Akademik Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung.

[8] Firmansyah, Dicky Herman, 2009, “Implementasi Algoritma Minimax Pada Permainan Tic-Tac-Toe Skala 9x9”, makalah Seminar Akademik Universitas Komputer Indonesia.

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Game
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Gambar 3.4 Melihat Instruksi
Gambar 3.6 Bermain Ultimate Game
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan peneliti pada tanggal 14-28 Juli 2010 yang berjudul “Gambaran karakteristik penderita carsinoma (Ca) Mamae

Otoritas moneter dalam hal ini disebut dengan Bank sentral sebagai lembaga independen mengatur peredaran uang yang dicetaknya, hanya pada bank sentral uang kartal

Adanya warna merah muda menunjukkan terbentuknya ion hidroksida di ruang katoda dan diukur pH nya dengan pH meter (untuk penentuan batas konsetrasi minimum larutan KI), sedangkan

Penelitian dilakukan pada siswa kelas VIII dikarenakan dalam kurikulum yang ditentukan oleh pihak Sekolah Menengah Pertama Negeri 19 Palembang, terdapat

Matematis Siswa.. Volume I , Intersections Journal masalah matematika menjadi lebih baik. Kunjungan kelompok pada pembelajaran siklus II pada umumnya berjalan

Salah satu pembiasaan kedispilinan yang ditanamkan kepada siswa SMA Negeri 2 Babelan Bekasi melalui intensitas siswa mengikuti kegiatan shalat dhuha dengan tujuan

Hasil penelitian telah menunjukkan bahwa para pegawai pada Badan Penanaman Modal dan Perizinan Terpadu (BPMPT) Provinsi Jawa Barat telah melaksanakan tugas dengan

penyelesaian perselisihan Hubungan Industrial dan Hambatan-hambatan apa yang timbul dalam penyelesaian hubungan industrial melalui