• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERMAINAN BERHITUNG ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERMAINAN BERHITUNG ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan ini menguraikan latar belakang masalah yang mendasari dilakukannya penelitian. Bab ini memaparkan rumusan masalah, batasan masalah, dan tujuan penelitian serta manfaat penelitian.

1.1Latar Belakang

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem PendidikanNasional Pasal 1 Angka 14 menyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut(Permen Nomor 58 Tahun 2009).

Penyelenggaraan PAUD jalur pendidikan formal berbentuk TamanKanak-Kanak (TK)/Raudhatul Athfal (RA) dan bentuk lain yang sederajat, yang dikhususkan dengan pelaksanaan program untuk anak usia 4 (empat)sampai 6 (enam) tahun. Tujuan pembelajaran di Taman Kanak-kanak untuk membantu anak didik mengembangkan berbagai potensi baik psikis maupun fisik yang meliputi moral dan nilai-nilai agama, sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik, kemandirian dan seni agar siap memasuki pendidikan dasar.

(2)

2

mencocokkan bilangan dengan lambang bilangan, mengenal berbagai macam lambang huruf vokal dan konsonan (Permen Nomor 58 Tahun 2009).

Pembelajaran untuk anak usia dini adalah pembelajaran bermain sambil belajar yang beroreintasi pada kebutuhan anak. Santrock (2006) mendefinisikan bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan kegiatan itu sendiri. Sedangkan,Ormrod (2008) berpendapat bahwa bermain merupakan suatu bentuk penyesuaian diri manusia yang mampu menolong anak menguasai kecemasan dan konflik. Begitu juga Piaget (Tedjasaputra,2001) memandang bahwa bermain sebagai suatu metode untuk perkembangan kognitif anak-anak.

Permainan untuk anak-anak tidak hanya dapat diberikan dengan pembelajaran konvesional. Akan tetapi, dapat juga diberikan dengan media teknologi seperti telepon pintar (smart phone) dan multimedia lainnya yang mampu menghadirkan kesenangan sekaligus belajar bagi anak. Smartphoneselain digunakan sebagai alat komunikasi, tetapi juga sebagai alat untuk belajar yang apabila pada smartphone tersebut tersedia aplikasi pembelajaran tertentu. Secara khusus, teknologi smartphone yang berbasis Android sekarang ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Menurut data yang dilansir International Data Corporation (IDC) 2012, Android menguasai sekitar 52,25 dari tolal sistem operasi mobilephone yang dipakai di Indonesia. Android dapat dikembangkan oleh siapapun karena memiliki sistem operasi open source untuk pembuatan aplikasi. Selain itu, dari segi tampilan, Android terlihat ellegant sehingga penggunanya tidak akan bosan, untuk themedapat diganti sesuka hati, hanya dengan mendownload di Android market, bersifat multitasking yang artinya dapatdijalankan berbagai aplikasi sekaligus, juga terdapat widget yang mempermudah penggunanya dalam melakukan setting atau memilih aplikasi yang disukai (Mulyana,2012).

(3)

3

Shuler (2009) menyatakan bahwa aplikasi smartphone berpotensi menjadi sarana baru dalam menyediakan konten pendidikan untuk siswa. Pembelajaran yang didukung dengan perangkat mobile mampu memotivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam kegiatan belajar (Swan, et.al, 2005).

Hasil uji coba Septarini (2011), menyimpulkan bahwa aplikasi pengenalan huruf Arab hijaiyah melalui ponsel bersistem operasi Android pada anak TK mendapat respon 80% baik, aplikasi tersebut dapat juga menjadi media belajar yang mandiri digunakan diamanapun mereka berada.Kajian lain, Anisa (2014) menyimpulkan bahwa aplikasi E-tung berbasis Android merupakan media pendukung dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK Aisyiyah XII Purwokerto.

Taman Kanak-kanak Al-Ghoniya merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memegang peranan penting dalam mempersiapkan generasi yang berkualitas. TK Al-Ghoniya terletak di Jalan Nusa Indah Nomor 33 Kota Malang. Hasil wawancara terhadap Kepala Sekolah TK, pada tanggal 26Januari 2015, diketahui bahwa bentuk pengajaran matematika yang diberikan sesuai kurikulum yaitu, mengenal angka, penjumlahan dan pengurangan dengan cara bermain belanja buah, perang-perangan, dan lainnya. Selain itu, diungkapkan oleh Kepala Sekolah bahwabentuk pembelajaran menggunakan aplikasi permainan berhitung smartphoneberbasis Android belum pernah diberikan pada anak-anak. Kepala

sekolah Taman Kanak-kanak Al Ghoniyah menyambut baik penelitian untuk membuat aplikasi permainan berhitung berbasis Android, mengingat bahwa anak TK Al Ghoniyah, telah terbiasa dengan game teknologi Android yang dimainkan dari smartphonemilik orang tua mereka. Kepala Sekolah juga memberikan arahan bahwaaplikasi permainan berhitung berbasis Android dibuat dengan menggunakan latar warna yang bercorak-corak tetapi sederhana dan tidak membosankan agar anak tertarik belajar.

(4)

4 1.2Rumusan Masalah

Rumusan masalah merupakan kalimat tanya dalam suatu laporan penelitian yang menunjukkan masalah yang diteliti. Fungsi rumusan masalah untuk memberikan batasan dalam penelitian sehingga penelitian tetap fokus pada hal yang diteliti. Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut.

1. Bagaimana cara membuat permainan berhitung berbasis Android untuk pembelajaran anak usia dini?

2. Bagaimana kelayakan permainan berhitung berbasis Android untuk pembelajaran anak usia dini?

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai. Rumusan tujuan mengungkapkan keinginan peneliti untuk memperoleh jawaban atas permasalahan penelitian yang diajukan. Tujuan dari penelitian penelitian ini antara lain.

1. Untuk mengetahui cara membuat permainan berhitung anak usia dini berbasis Android.

2. Untuk mengetahui kelayakan permainan berhitung anak usia dini berbasis Android.

1.4Pembatasan Masalah

Perlu dilakukan pembatasan ruang lingkup masalah dalam suatu penelitian agar pembahasan penelitian lebih terarah, terfokus, dan tidak meluas. Maka pada penelitian ini dibatasi pada pembuatan aplikasi permainan berhitung yang hanya dapat dimainkan secara single player dan bersifat offline, permainan akan dijalankan padasmartphone berbasis Android minimal Android versi 2.3 Gingerbread, jenis pilihan permainan terdiri dari mengenal angka, mengurutkan

(5)

5 1.5Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaian tujuan. Aplikasi permainan berhitung berbasis Android ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut.

1. Membantu anak usia dini untuk semangat belajar berhitung melalui permainan.

2. Permainan berhitungini dapat digunakan oleh pengajar sebagai sarana mengajar untuk memberikan variasi dalam penyampaian materi mengenal angka, mengurutkan angka, hitung benda, penjumlahan dan pengurangan bagi anak usia dini.

3. Untuk membuat suatu aplikasi permainan yang dapat dimainkan pada sistem operasi Android yang terdapat pada smartphone.

4. Aplikasi permainan berhitung untuk menunjang aspek perkembangan kognitif dan gaya belajar anak dengan pilihan permainan meliputi, mengenal angka, mengurutkan angka, hitung benda, pengurangan dan penjumlahan.

(6)

i LAPORAN TUGAS AKHIR

Topik Tugas Akhir:

Aplikasi IT pada Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

PERMAINAN BERHITUNG ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang

sebagai Salah Satu Prasyarat untuk Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan Matematika

Oleh

RIRIS INDASARI NIM: 201110060311057

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(7)
(8)
(9)

iv SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini. Nama : Riris Indasari

Tempat Tanggal Lahir: Nggembe, 11Oktober 1993 NIM : 201110060311057

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Program Studi : Pendidikan Matematika dan Komputasi

Dengan ini menyatkan dengan sebenar-benarnya bahwa.

1. Skripsi dengan berjudul “Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Android” adalah hasil karya saya dan dalam naskah skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, baik sebagian atau keseluruhan, kecuali secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan atau daftar pustaka. 2. Apabila ternyata di dalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat

unsur-unsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah saya peroleh dibatalkan, serta diproses dengan ketentuan hukum yang berlaku.

3. Skripsi ini dapat dijadikan sumber pustaka yang merupakan hak bebas royalti non eksklusif.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Malang, 4 Juli 2015 yang menyatakan,

(10)

v PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan rahmat-Nya, nikmat-Nya,dan hidayah-Nya serta Rasulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan yang benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Saya persembahkan skripsi ini untuk sebagai berikut.

1. Bapak dan Mama yang saya sayangi dan hormati, terima kasih atas semua yang telah beliau berikan dan dengan tulus ikhlas telah membesarkan, menyayangi, membimbing, mendoakan, mendukung, dan berkorban untuk masa depan saya.

2. Saudara saya, Abang Firman dan Abang Arif. Terima kasih atas kasih sayang, dukungan, dan yang sudah menasihati saya selama ini.

(11)

vi KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Android”.

Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian menggunakan jenis penelitian pengembangan, memaparkan bagaimana proses pengembangan aplikasi permainan berhitung anak usia dini berbasis Android dan kelayakannya dalam untuk pembelajaran anak usia dini dilihat melalui analisis data angket kelayakan yang dinilai oleh ahli.

Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini dapat selesai berkat bimbingan, bantuan, dan motivasi dari banyak pihak. Oleh karena itu, dengan ketulusan hati penulis menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada.

1. Dr. Yus Mochamad Cholily, M.Si., selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran dalam member petunjuk, bimbingan, dan pengarahan kepada penulis sehingga skripsi ini terselesaikan.

2. Agung Deddiliawan I, M.Pd., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan kepada penulis sehingga skripsi ini terselesaikan.

3. Sadia Mewar, S.Pd.M.Si, selaku kepala sekolah serta guru TK Al-Ghoniya Malang yang telah memberikan kesempatan pada penulis dan membantu dalam melakukan penelitian.

Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang berkepentingan. Namun tidak ada manusia yang sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan untuk menjadikan skripsi ini lebih sempurna.

Malang, 4 Juli 2015 Penulis

(12)

vii DAFTAR ISI

Laporan Tugas Akhir ... i

Lembar Persetujuan ... ii

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

(13)

viii

2.6 Penelitian yang Relevan ... 15

BAB III METODE PENELITIAN... 18

3.1 Pendekatan Penelitian Pengembangan ... 18

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 20

3.3 Langkah-Langkah Penelitian ... 21

3.4 Subjek Uji Coba ... 24

3.5 Instrumen Penelitian ... 24

3.6 Teknik Analisis Data ... 25

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 28

4.1 Hasil Penelitian ... 28

4.2 Pembahasan ... 39

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 43

5.1 Simpulan ... 43

5.2 Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 45

(14)

ix DAFTAR TABEL

(15)

x DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Langkah Umum Desain Pembelajaran ADDIE ... 19

Gambar 3.2 Diagram Alir Langkah-Langkah Penelitian ... 21

Gambar 3.3 Rumus Mengolah data ... 26

Gambar 4.1Tampilan Utama Permainan ... 32

Gambar 4.2Tampilan Pilihan Permainan ... 32

Gambar 4.3Tampilan Permainan Mengenal Angka ... 33

(16)

xi DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 4.1 Naskah Permainan Berhitung ... 49 Lampiran 4.2 Lembar Validasi Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis

Android oleh Ahli Media ... 53 Lampiran 4.3 Lembar Validasi Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis

Android oleh Ahli Materi ... 57 Lampiran 4.4 Penilaian Permainan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Android

(17)

xii DAFTAR PUSTAKA

Aisyah, dkk, 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Jakarta: DirjenDikti Departemen Pendidikan Nasional.

Aisyah,dkk. 2010.Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia Dini.Jakarta : Universitas Terbuka

Andiansyah. 2013. Aplikasi Pendukung Perkembangan Kognitif Anak Usia 3-5Tahun Berbasis Android (Pengenalan Huruf, Angka, Warna dan Bentuk).

SkripsiS1 IT. Universitas Komputer Indonesia.

Anisa. 2014. E-tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak TK. Skripsi S1. Sekolah Tinggi Manajemen informatika dan Komputer

AMIKOM Purwokerto.

Arikunto. 2004. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Bandung: Rineka Cipta.

Busran dan Yunanda. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran IQRA untuk Anak Usia Dini Berbasis Android.Momentum,Februari 2015 Vol.17 No.1.

Depdiknas, 2007. Pedoman Permainan Berhitung Permulaan di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas Direktorat Pembinaan TK dan SD.

Depdiknas. 2007.Permainan Berhitung di Taman Kanak-Kanak.Jakarta: Depdiknas.

Gunarsa. 2006. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta: GunungMulia

.

Hadis. 2008. Pentingnya 8 Kompetensi dasar dalam Pendidikan Menjelang Milenium 3 .(Buletin Pusat Perbukuan,Edisi November No 5.

International Data Corporation. (2012). Android Overtakes Blackberry as the Top Jurnal Informatika, Januari 2008 Vol 2 No. 1.

Mahardika. 2009. Upaya Peningkatan Kemampuan Berhitung siswa kelas V SDN Jimbang 4 Klaten dalam Pembelajaran Matematika dengan Media Bingo.

(18)

xiii Martuti. 2008. Mengelola Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta:

KreasiWacana.

Masitoh, dkk. 2005. Pendekatan Belajar Aktif di Taman Kanak-kanak. Jakarta: Depdiknas Dikjen Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan Dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.

Mulyana. 2012.App Inventor: Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu. Yogyakarta: C.V Andi Offset.

Mutiah. 2010.Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media Grop.

Nalendra. 2011. Pembuatan Game Anak-Anak Kindergarten “ Seek and Seek “ Berbasis Flash. Skripsi S1. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer AMIKOM Yogyakarta.

Noviyanto. 2008. Membangun Sistem Pembelajaran Pengenalan Bentuk untuk Anak Berbasis Multimedia dan Game Interaktif.

Ormord. 2009.Psikologi Pendidikan Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang. Erlangga.

Permen Nomor 58 Tahun 2009 tentang Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta. Piaget dan Barbel. 2010. Psikologi Anak, Terj. Miftahul Jannah. Yogyakarta:

Pustaka Pelajar.

Purwanto. 2004. Metodologi Penelitian. Jakarta: Gramedia PustakaUtama. Santrock. 2006. Perkembangan Masa HidupJilid 1. Jakarta: Erlangga. Saud. 2009. Pengembangan Profesi Guru, Cet. II. Bandung: Alfabeta

Septarini. 2011. Mobile Application to Know Your Learning Letter Hijaiyah Using Android Operating System. Skripsi S1Pendidikan. Universitas

Gunadarma.

Setyosari. 2012. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.

Shuler. 2009. Pockets of potential: Using Mobile Technologies to Promote

Children’s Learning. The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop. Sudaryanti, 2006. Pengenalan Matematika Anak Usia Dini. Yogyakarta.

(19)

xiv Suharnan, 2005. Psikologi Kognitif. Surabaya: Srikandi.

Siswanto. 2008. Mendidik Anak dengan Permainan Kreatif (Bermain sambil belajar untuk mengembangkan Kecerdasan Majemuk Sejak Usia Dini).

Yogjakarta : Penerbit ANDI.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Sujiono. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka. Sujiono, 2009. Konsep dasar pendidikan anak usia dini. Jakarta: Idektif.

Sriningsih. 2008. Pembelajaran matematika terpadu untuk Anak Usia Dini. Bandung: Pustaka Sebelas

Susanto. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.

Suyanto, 2005. Dasar-Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Yogyakarta: Hikayat.

Swan, et.al. 2005. Uses and Effects of Mobile Computing Devices in K–8 Classrooms. Journal of Research on Technology in Education, Vol 38 No 1. Tedjasaputra. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: PT.Grasindo. Yunika. 2013. Pembuatan Game Edukasi “Jariku” Berbasis Android Sebagai

Objek Penelitian di Kelompok Bermain Adyana Sunu Wonosobo. Skripsi

S1. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Tabel  3.3 Kriteria Tingkat Penilaian Tanggapan Guru .............................................
Gambar 4.4Tampilan Penghargaan ............................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Hal yang perlu diingat dalam KM selain proses mengumpulkan dan mengelola aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif terdapat

Bab II memuat teori- teori tentang transformasi geometri pada ruang 3 dimensi, bagaimana melakukan transformasi tersebut pada OpenGL, bagaimana menghubungkan OpenGL dengan bahasa

Gambar 4.10 (b) dan (d) menunjukkan konsentrasi CO dan NO 2 prediksi tertinggi pada waktu siang berada pada bagian timur dari Terminal Terpadu Amplas yaitu di titik 6

Ketiga kemampuan tersebut yang harus dimiliki oleh siswa, Hasil belajar ini dilihat dari dua sisi yaitu dari sisi guru dan sisi siswa seperti yang dikemukakan oleh Dimyati

[r]

Suatu molekul tidak dapat memiliki momen dipol tegak lurus terhadap semua sumbu rotasi.. Molekul

Faktor motivasi, maka X1 merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap tingkat partisipasi masyarakat dalam upaya pelestarian hutan karakteristik Masyarakat