Laporan Kerja Praktek
PERANCANGAN DESAIN
PROTOTYPE INTERFACE
GAME “WORD RACE”
CV. HOMPIMPLAY
DK 36502 KERJA PRAKTEK Oleh :
Muhammad Rizkan Amarulloh
51909048
Desain Komunikasi Visual
Dosen Pembimbing :
Wira Mahardika Putra, S. Ds
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
ABSTRAK
Dalam pembuatan game, banyak aspek yang harus diperhatikan
mulai dari gameplay, karakter, cerita, level dan masih banyak lainnya. Untuk menghasilkan game yang berkualitas semua aspek itu harus dibuat
dengan sungguh-sungguh, baik secara konsep juga eksekusi. Untuk bisa
mempertemukan sebuah game dengan pemain, dibutuhkan interface yang
mudah dimengerti dan menarik secara visual. Dengan interface yang
terkonsep serta menyatu dengan game yang diusung, akan sangat
berperan penting untuk meningkatkan pengalaman sang pemain dalam
memainkan game itu.
ABSTRACT
In game development, have a lot of aspec has to be attention start from gameplay, character, story, level and many more. For making a great game the all aspec need to be make with seriously, for the concept and then execution. To be able to bring the game to players, is needed an simply understanding interface and look great as visual. With conceptual interface and blend with the game actually, it will be essential to improve the player experience who play the game.
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena
atas ridho dan hidayah-Nya, sehingga laporan pengantar kerja praktek ini
bisa diselesaikan. Maksud dan tujuan dari penulisan laporan pengantar
kerja praktek ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan program
Studi Stara I pada Jurusan Desain Komunikasi Visual di Universitas
Komputer Indonesia Bandung.
Penulis sadar bahwa dalam menyusun laporanini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa
penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak
kekurangan-kekurangan lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan
saran dan kritik yang membangun dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan
berbagai pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan
ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu kelancaran penulisan laporan pengantar kerja praktek ini.
Akhir kata, semoga makalah ini dapat digunakan sebagai mana
mestinya serta berguna bagi penulis khususnya bagi para pembaca yang
berminat pada umumnya.
Bandung, 28 April 2012
DAFTAR ISI
1.2 Tujuan Perancangan Interface... ... 1
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek ... 2
3.4 Perancangan Interface game word race... 7
3.4.1 Konsep Perancangan ... 8
3.4.2 Teknis Perancangan ... 12
BAB IV KESIMPULAN ... 18
DAFTAR PUSTAKA ... ix
LAMPIRAN ... x
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Perancangan Interface
Ketika interface pada sebuah game menjadi bagian yang sangat
penting, ketika itu pula interafce pada game tidak bisa dibuat dengan
asal-asalan, disesuaikan dengan game itu sendiri tentunya juga
dengan segala aspek yang berpengaruh di dalam game semisal
gameplay, sound dan sebagainya. Dalam kancah persaingan, banyak
interface yang hanya menjadi pelengkap, hanya berperan sebagai
background dan tidak lebih, sedangkan untuk game yang berkualitas
tinggi akan sangat memperhatikan interface suatu game dan
menjadikannya nyawa tersendiri dalam game.
Hal tersebut diterapkan oleh praktikan pada saat CV. Hompimplay
membuat sebuah produk game, dengan karakteristik CV. Hompimplay
yaitu nuansa yang fun harus tetap dimunculkan, karena memang
target market dari CV. Hompimplay untuk game ini adalah para
pemain kasual pada rentan umur 10 hingga 20 tahun. Judul game
tersebut adalah Word Race. Game ini menggabungkan 2 unsur game menjadi satu, yaitu kata dan balapan.
1.2 Tujuan Perancangan Interface
Game Word Race memiliki dunia yang fun dan dinamis, disini interface dibutuhkan agar dapat menyempurnakan kesan fun dan
dinamis tersebut dengan berbagai button, icon, environment hingga
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
Praktikan melakukan kerja praktek di sebuah perusahaan yang
bergerak pada bidang IT dan desain yaitu CV. HOMPIMPLAY, yang beralamat di jalan Sukawarna 2 no. 11. Hompimplay merupakan salah
satu perusahaan yang berlokasi di Bandung dan sudah berdiri sejak
tahun 2011, praktikan memulai kerja praktek di bagian divisi desain.
Pelaksanaa kerja praktek dilaksanakan mulai dari bulan Mei 2012
sampai bulan Juni 2012, dengan intesitas pertemuan 25 dan
dilaksanakan setiap hari rabu dan jum`at. Jam kerja yang ditawarkan
oleh CV. Hompimplay yaitu dari pukul 13.00 sampai pukul 18.00. CV.
Hompimplay juga memberikan kebijakan yang bersifat fleksibel artinya
praktikan di berikan wewenang untuk mengambil atau meminta data
BAB II
TINJAUAN CV. HOMPIMPLAY
2.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Hompimplay adalah pengembang game edukasi dan buku digital
interaktif, yang berdiri pada Juli 2011. Visi Hompimplay yaitu untuk
menyajikan sains, budaya, dan seni dalam bentuk aplikasi digital
interaktif, yang dirancang sedemikian rupa agar materi pembelajaran
menjadi mudah dimengeri dan lebih menyenangkan bagi anak-anak.
Sampai saat ini, Hompimplay telah meluncurkan tiga aplikasi yang
masing-masing telah mendapatkan penghargaan dari pihak game
publisher dan dari komunitas pengguna aplikasi edukasi anak-anak.
2.2 Profil Perusahaan
Berdiri dengan nama CV. Hompimplay adalah perusahaan yang
bergerak di bidang pengembang baik itu game dan aplikasi, memiliki
komitmen untuk membuat dan menghasilkan produk-produk yang
Gambar II.1 logo CV. Hompimplay
A. Bidang Perusahaan
CV. Hompimplay adalah perusahaan pengembang game (membuat
game) dan juga aplikasi yang khusus untuk perangkat mobile seperti
smartphone dan tablet dan berjalan pada system operasi seperti iOS,
Android dan blackberry. Sudah banyak game yang dibuat oleh CV.
Hompimplay dan juga beberapa penghargaan atas game yang dibuat.
B. Badan Hukum Perusahaan
CV atau Commanditaire Venootschap, merupakan badan usaha yang tidak berbadan hukum, dan kekayaan para pendirinya tidak
terpisahkan dari kekayaan CV, perusahaan dengan bentuk CV
didirikan minimal oleh dua orang, dimana salah satunya akan
bertindak selaku Persero Aktif (persero pengurus) yang nantinya akan
bergelar Direktur, sedangkan yang lain akan bertindak selaku Persero
Hompimplay berdiri dengan bentuk CV sejak pertama didirikan,
banyak kelebihan dari perusahaan dengan bentuk CV, seperti CV.
Hompimplay yang tetap berkembang tanpa mengubah status badan
hukumnya menjadi PT. atau yang lain.
C. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi menggambarkan hirarki tanggung jawab dan
pembagian tugas dalam organisasi tersebut. Dengan adanya
positioning yang tepat, keunggulan seseorang dapat menutupi kekurangan orang lain dan demikian sebaliknya sehingga terwujud
suatu tim yang solid.
Hompimlay menerapkan sistem organisasi yang sederhana, yaitu
dibagi menjadi lima bagian utama dengan fungsi yang berbeda,
seperti yang terlihat pada tabel II.1, dan tiap bagian utama memiliki
divisi masing-masing yang bekerja sesuai bidangnya.
Tabel II.1 struktur organisasi CV. Hompimplay General
Manager
Programmer Desainer
BAB III
LAPORAN PERANCANGAN INTERFACE
3.1 Peranan Dalam Perusahaan
Setiap individu memiliki tempat dalam organisasi, dilihat dari
kemampuan individu itu sendiri, tapi pada akhirnya setiap peranan itu
bertujuan menutup kekurangan yang lainnya, untuk menjadi sesuatu
yang lebih solid.
Dalam melaksanakan kegiatan kerja praktek di CV. Hompimplay,
praktikan ditempatkan dalam divisi kreatif, sebagai asisten junior. Divisi
kreatif berada dibawah pengawasan langsung seorang senior
desainer. Fungsi dan kewajiban praktikan dalam divisi kreatif adalah mengerjakan sebuah proyek desain dengan waktu yang sudah
ditentukan dan membuat sesuatu yang baru, kreatif dan orisinil untuk
klien atau untuk CV. Hompimplay itu sendiri.
3.2 Pekerjaan Selama di Perusahaan
Banyak pekerjaan yang dikerjakan praktikan selama di perusahaan,
salah satunya adalah merancang interface untuk game yang sedang
digarap oleh CV. Hompimplay dengan nama Word Race. Dalam perancangan tersebut penulis telah mengaplikasikan pengetahuan
yang didapat, ditambah pengalaman tentang proses perancangan
sebuah user interface. Dalam prosesnya praktikan mengerjakan
perancangan tersebut mulai dari membuat sketsa kasar, brainstorm, digitalisasi, memberi efek, finalisasi hingga menempatkan interface yang sudah dirancang pada sebuah platform yang menjadi dasar
game ini dibuat.
3.3 Metode Kerja
CV. Hompimplay, praktikan mengikuti metode yang diterapkan
perusahaan, metode yang diterapkan di CV. Hompimplay sangat
fleksibel, walaupun hampir semua proyek yang dikerjakan
menggunakan software grafis yang membutuhkan komputer untuk
mengerjakannya, tetapi semua pekerjaan itu bisa dikerjakan di kantor
CV. Hompimplay, atau dikerjakan ditempat lain yang disesuaikan
dengan kondisi, karena tidak mudah berfikir kreatif, namun tetap tidak
melupakan komitmen yang diterapkan di perusahaan, yaitu semua
proyek dikerjakan dengan tuntutan profesionalisme, dengan batasan
waktu tertentu dan menjaga kualitas pada level tertinggi. Dengan kata
lain metode kerja yang diterapkan di CV. Hompimplay tidak terlalu
menekan, tetapi tanggunga jawab tetap harus ditempatkan diatas
segalanya. Dalam perancangan interface ini praktikan melakukan
asistensi visual setiap kali bekerja di kantor dan beberapa kali dengan
menggunakan sistem remote hingga ditetapkan desain yang akan
digunakan dan melakukan finishing hingga akhir.
3.4 Perancangan
Fungsi perancangan memiliki peranan penting dalam
mendefinisikan bentuk identitas visual sebuah produk agar dapat
diterima dan menjadi perhatian masyarakat banyak, khususnya target
market produk tersebut.
Proyek yang dikerjakan adalah perancangan desain prototipe
interface game word race, dalam pengerjaan perancangan ini, penulis menggunakan beberapa tahap dalam pengerjaannya, yang pertama
adalah melakukan brainstorm dan konsep yang cocok dengan game, kedua merancang identitas visual unsur-unsur yang harus ada adalah
layout, lalu warna, tipografi, style dan penerapan interface pada
3.4.1 Konsep Perancangan Interface
Fungsi dari konsep perancangan yang nantinya akan
menjadi dasar pegangan dalam melakukan perancangan
tersebut. Konsep perancangan dibuat sesuai dengan analisa
yang telah dilakukan sebelumnya terhadap produk sebagai
objek perancangan.
A. Style Game dan Mekanisme Game
Game word race yang sedang digarap oleh tim memiliki tema menyenangkan, karena disesuaikan dengan target
marketnya. Adanya karakter, lingkungan, dan visual yang mendukung dalam game memperkuat kesan game ini
menjadi game yang menyenangkan dan mudah untuk
dimainkan. Untuk mekanisme game ini mengutamakan
kemudahan dalam bermain, terlebih dasar ide dari game ini
sendiri adalah game klasik scrabble.
B. Interface
Interface secara keseluruhan dalam game word race ini disesuaikan dengan brainstorm yang sudah penulis lakukan
bersama pembimbing di perusahaan, pada panel main menu
hanya tersedia 4 tombol yaitu play, achievements, settings dan hi-score.
Layout konten utama disusun rapi rata tengah dengan
beberapa elemen grafis di pinggirnya, di panel menu utama
praktikan menempatkan elemen grafis berupa kotak-kotak
huruf yang menjadi elemen utama didalam game, ditambah
latar berupa garis-garis diagonal.
Style untuk interface game word race ini mengusung style web 2.0 karena memang game ini dibuat untuk platform
mobile yang dimana rata-rata gadget mobile sekarang menggunakan style ini.
Warna biru menjadi warna primer sebagai pilihan tonal
warna oleh praktikan untuk diterapkan kedalam interface,
warna biru dipilih karena warna ini memberi kesan tenang,
simpel terlebih mendukung dengan tema yang diangkat oleh
game word race, dan memang disesuaikan dengan karakter, lingkungan dan visual lainnya yang terdapat di dalam game.
Gambar III.3 Interface seting word race
Saat pemain mulai memasuki permainan di dalam game,
akan muncul panel sederhana yang berfungsi sebagai
petunjuk sederhana bagaimana game ini dimainkan, panel
petunjuk ini berbeda dengan desain interface yang lain
karena memiliki ruang yang lebih kecil, ini disesuaikan
dengan fungsinya yang hanya sebagai petunjuk sederhana
Gambar III.4 Interface tutorial word race
Setelah warna dan layout, hal yang tidak boleh
dikesampingkan dalam perancangan interface adalah
tipografi. Tipografi primer yang penulis pilih untuk interface
game word race adalah Helvetica neue, huruf ini dipilih penulis karena memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi,
terlebih game yang dibuat adalah game mobile dimana layar
untuk memainkan game tidak terlalu besar. Untuk tipografi
sekunder, penulis memilih font Reklame script, jenis huruf ini hanya dipakai pada panel main menu, dengan ukuran yang
lebih besar dibanding tipografi pada interface di panel yang
lain, jenis huruf Reklame script memiliki kesan
menyenangkan, itu mendukung tema game word race dan menyatu dengan latar belakang layout yang penulis terapkan
3.4.2 Teknis Perancangan
Dalam proses perancangan yang pertama dilakukan
penulis adalah melakukan brainstorm (gbr. III.5), bersama
pembimbing di perusahaan. Setelah pembimbing
memberikan data yang jelas tentang bagaimana interface
akan diterapkan, penulis mulai melakukan sketsa rancangan
awal (gbr. III.6), yang nantinya akan di eksekusi dalam
format digital dengan menggunakan perangkat lunak Adobe
Photoshop CS5.
Adobe Photoshop CS5 merupakan sebuah program
grafis dengan basis raster, program ini digunakan penulis
dalam proses perancangan karena program ini berbasis
raster sangat cocok digunakan untuk proses digitalisasi
sebuah rancangan untuk perangkat mobile.
Gambr III.6 sketsa rancangan awal
Dalam proses digitalisasi penulis hanya membuat ulang
sketsa awal interface yang sebelumnya sudah dibuat, tools
yang digunakan dalam program grafis adalah shape tool
untuk membuat bentuk dasarnya, type tool untuk
menempatkan tipografi pada layout, lalu move tools dan
Setelah penempatan bentuk dasar pada layout selesai,
penulis mulai melakukan pewarnaan dan memberi style
dengan menggunakan teknik style effect layer, dengan teknik ini penulis memakai style web 2.0 untuk diterapkan pada
bentuk-bentuk dasar yang sudah dibuat sebelumnya.
Gambar III.8 layer style
Penulis memisahkan setiap objek yang dibuat pada
layer-layer tersendiri dan mengkonversinya ke dalam smart object, ini dilakukan karena untuk pembuatan game seorang
artist diharuskan membuat aset game secara terpisah dan tersusun, itu semua agar pada saat proses koding oleh
Gambar III.9 layering dan smart object
Metode ini penulis terapkan pada semua panel interface
yang penulis buat untuk game word race, penulis juga membuat beberapa alternatif untuk setiap panel yang dibuat
untuk memberikan pilihan desain mana yang akan
diaplikasikan ke dalam game nantinya.
3.4.3 Aplikasi Interface pada Platform
Penerapan interface pada berbagai platform yang akan
digunakan oleh game word race tidak bisa dipasangkan begitu saja, karena setiap platform memiliki setting area yang berbeda-beda,
terlebih pada satu platform bahkan memiliki fragmentasi dimana
satu platform dipakai oleh banyak device yang notabene memiliki
spesifikasi hardware yang berbeda-beda termasuk ukuran layar.
- iOs
Platform iOs hanya dimiliki oleh produk-produk Apple
semisal iPhone, iPod dan iPad. Rata-rata ukuran layar
setiap gadget apple tidak terlalu beragam.
- Android
Platform Android adalah platform yang bebas biaya,
dengan kemampuannya yang powerfull dan gratis maka
tidak aneh jika banyak manufaktur smartphone dan tablet
berjalan di platform, disinilah fragmentasi yang sangat
luas karena setiap manufaktur akan membuat gadget
mereka berbeda dari pesaingnya juga ukuran layar yang
disematkan ke dalam produk mereka.
BAB IV
KESIMPULAN
Desain interface pada sebuah game di ibaratkan kesan pertama
pada saat kita bertemu dengan seseorang untuk pertama kalinya, begitu
pentingnya peranan sebuah interface dalam game sehingga pengerjaan
nya pun setingkat dengan pengerjaan desain lainnya dalam pembuatan
sebuah game.
Tapi bagaimanapun juga sebuah interface di desain tentu memiliki
tujuan dan maksud untuk memperoleh respon yang baik dari konsumen
ataupun sesama tim pengembang, namun jika yang terjadi malah
sebaliknya, mungkin ada yang salah dalam interface tersebut. Kesalahan
mungkin terjadi saat proses brainstorm atau saat penerapan interface
pada tahap selanjutnya.
Dalam proyek ini penulis mendapatkan banyak pengalaman
berharga dalam proses pembuatan game, khususnya desain interface.
Diharapkan pengalaman yang telah didapat bisa menjadi acuan kedepan
DAFTAR PUSTAKA
- Sihombing, Danton, MFA. (2003), Tipografi Dalam Desain Grafis. Gramedia Pustaka Utama.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Muhammad Rizkan Amarulloh
Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 10 Juni 1991
Pendidikan Terakhir : SMA
Nomor Telepon : 085624408787