PERANCANGAN APLIKASI
T-COMMERCE
DENGAN
RETURN CHANNEL
PADA SISTEM
MIDDLEWARE
UNTUK
TV DIGITAL DVB-T
oleh :
NURUL HIDAYAH
107091002798
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
J A K A R T A
PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
NURUL HIDAYAH
107091002798
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T ” yang ditulis oleh Maulana Wijaya Ratno Budiarto, NIM 107091000107 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 23 September 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.
Menyetujui :
Penguji I Penguji II
Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002
Arini,MT,M.Eng
NIP. 19760131 200912 2 001
Pembimbing I Pembimbing II
Herlino Nanang, MT
NIP. 19731 209 200 501 1 002
Nenny Anggraini, MT NIP. -
Mengetahui :
Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001
Ketua
Program Studi Teknik Informasi
PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh:
Nurul Hidayah 107091002798
Menyetujui, Pembimbing I,
Herlino Nanang, MT NIP. 19731 209 200 501 1 002
Pembimbing II,
Nenny Anggraini, MT NIP. -
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informasi
ABSTRACT
Nurul Hidayah (107091002798), Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T (Di bawah
bimbingan Herlino Nanang,MT dan Nenny Anggraini, MT)
Pesatnya perkembangan teknologi digital yang memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan berbagai perangkat. Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinya digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data.
Karakteristik sistem penyiaran TV digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan. Teknologi TV digital memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak.
Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Pada DVB-T terdapat middleware yang memungkinkan sebuah aplikasi dengan standar MHP (Multimedia Home Platform) dapat berjalan ketika siaran TV berjalan. MHP menjadikan siaran TV digital menjadi lebih interaktif Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping.
Pada set-top box MHP memiliki beberapa aplikasi yang memungkinkan terjadinya aplikasi dua arah, aplikasi tersebut disebur return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.
HALAMAN PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr. Wb
Segala Puji dan Syukur Penulis panjatkan ke Hadhirat Ilahi Rabbi, Allah SWT. Yang telah memberikan limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga Penulis
dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV
Digital DVB-T”.
Penulis menyadari selesainya Skripsi ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang dengan rela membantu, mulai dari pelaksanaan penelitian sampai dengan selesainya laporan ini. Karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hid.ayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc selaku Ketua Program Studi Teknik Informasi Informasi dan Sekretaris Program Studi Teknik Informasi Informasi, Ibu Viva Arifin, M.MSi.
3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Nenny Anggraini, MT selaku Dosen Pembimbing II.
6. Bapak Sofyan Mufti Prasetyo, Tri Miyarno, dan Muhammad Setiyobudi selaku pembimbing lapangan di BPPT yang senantiasa membantu kami. 7. Fitri Mulianti S, teman seperjuangan saya yang senantiasa membantu dalam
pembuatan skrispsi serta memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini
8. Teman-teman TI C 2007 dan TI Multimedia, yang tidak bisa disebutkan satu per satu.
9. Kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi ini masih terlalu banyak kekurangan, oleh karena itu Penulis mengharapakan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan laporan ini menjadi lebih baik lagi.
Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada Penulis sendiri dan umumnya bagi yang membaca.
Jakarta, 19 September 2011
Nurul Hidayah
DAFTAR ISI
Halaman
Halaman Judul ... i
Halaman Sampul ... ii
Lembar Pengesahan Ujian ... iii
Lembar Persetujuan Pembimbing ... iv
Abstrak ... v
Halaman Pernyataan ... vii
Kata Pengantar ... viii
Daftar Isi ... x
Daftar Gambar ... xv
Daftar Tabel ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Perumusan Masalah ... 3
1.3. Batasan Masalah ... 4
1.4. Tujuan dan Manfaat ... 4
1.5. Metode Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1. Pengertian Televisi ... 10
2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia ... 10
2.1.2. Televisi Digital ... 11
2.1.2.1. Kelebihan TV Digital ... 14
2.1.2.2. DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) .. 15
2.1.2.3. MHP (Multimedia Home Platform) ... 16
2.1.2.4. Return Channel ... 20
2.1.2.5. MPEG-2 ... 19
2.2. Internet ... 21
2.2.1. E-Commerce ... 22
2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce ... 22
2.2.2. T-Commerce ... 24
2.3. Software Pengembang ... 26
2.3.1. iCareus ... 26
2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence ... 27
2.3.1.3. Menu Pada iCareus ... 29
2.3.2. Java dan Netbeans ... 33
2.3.2.1. Java ... 33
2.3.2.2. Neatbeans ... 35
2.3.3. Adobe Photoshop ... 37
2.3.3.1. Format File ... 37
2.4. Perancangan Aplikasi ... 38
2.5. Metode Pengembangan Sistem ... 39
2.5.1. Tahapan-Tahapan Waterfall ... 39
2.6. Studi Sejenis ... 40
BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 49
3.1. Metode Pengumpulan Data ... 49
3.1.1. Studi Pustaka ... ... ... ... 49
3.1.2. Studi Literatur ... ... ... ... 49
3.1.3. Studi Lapangan ... ... ... ... ... 50
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 54
4.1. Hasil Pengamatan ... 54
4.2. Analisis Kueisioner ... 57
4.3. Alasan Menggunakan Waterfall ... 57
4.4. Metode Pengembangan Sistem ... 59
4.4.1. Analisis Kebutuhan ... 59
4.4.2. Desain ... 60
4.4.2.1. Perancangan Diagram Transisi ... 60
4.4.2.2. Perancangan Prototype ... 63
4.4.2.3. Perancangan Anatarmuka (Interface) ... 68
4.4.2.3.1. Cara Membuat Scene ... 71
4.4.2.3.2. Cara Membuat Menu dan Isi ... 74
4.4.2.3.3. Pengkodingan dan Implementasi ... 79
BAB V PENUTUP ... 93
5.1. Kesimpulan ... 93
5.2. Saran ... 94
DAFTAR PUSTAKA ... 95
LAMPIRAN ... 97
Lampiran 1 Kuesioner ... 97
Lampiran 2 Analisa Kuesioner ... 98
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara umum ... 17
Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum ... 18
Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital ... 18
Gambar 2.4. MPEG-2 ... 20
Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum ... 24
Gambar 2.6. Contoh TV Polling ... 25
Gambar 2.7. Contoh-contoh relationship Return Channel ... 26
Gambar 2.8. iCareus Versi Demo ... 28
Gambar 2.9. donggle pada iCareus ... 28
Gambar 2.10. Scene Browser ... 31
Gambar 2.11. Tampilan icareus secara keseluruhan ... 32
Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana ... 34
Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall ... 51
Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum ... ... ... ... .. 54
Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC ... ... ... ... ... ... ... ... 55
Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif ... 56
Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD) ... 61
Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital ... 62
Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan ... 63
Gambar 4.8. contoh view scene ... 64
Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama ... 64
Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk ... 67
Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1 ... 67
Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama ... 68
Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk ... 69
Gambar 4.14. Interface Halaman Utama ... 70
Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk ... 71
Gambar 4.16. iCareus ... 71
Gambar 4.17. Rangka Prototype ... 72
Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop ... 73
Gambar 4.19. Interface yang telah selesai ... 73
Gambar 4.20. Resource List ... 74
Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus ... 74
Gambar 4.22. Properties ... ... ... ...76
Gambar 4.23. Command ... ... ... ... 76
Gambar 4.24. Teks Area ... ... ... ... 77
Gambar 4.25. Teks Editor ... ... ... ... 77
Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi ... ... ... 78
Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator ... ... ... 78
Gambar 4.28. Properties BPPTProject ... 80
Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server ... 82
Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI ... 82
Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi ... 84
Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital ... 84
Gambar 4.34 Icareus Playout ... 85
Gambar 4.35 Login Icareus Playout ... 85
Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout ... 85
Gambar 4.37 Upload Carousel ... 86
Gambar 4.38 Mencari file .nkr ... 86
Gambar 4.39 Add Carousel ... 87
Gambar 4.40 Application Information Table ... 87
Gambar 4.41 Edit AIT ... 88
Gambar 4.42 Information Table ... 88
Gambar 4.43 Memasukan parameter baru ... 89
Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat ... 89
Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV ... 90
Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout ... 90
Gambar 4.47 Remote Decoder ... 90
Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV ... 91
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog ... 12
Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner ... 37
Tabel 4.2. Ukuran Scene ... 72
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Televisi (TV) sebagai media sarana penyampaian informasi yang efisien dan banyak di gunakan di Indonesia dan juga negara-negara lain. Saat ini populasi TV tidak kurang dari 40 juta unit, dengan jumlah pengguna lebih dari 200 juta orang. Dengan semakin tingginya perkembangan teknologi, memungkinkan terjadinya era konvergensi yang memungkinkan teknologi TV dapat menjangkau pengguna lebih banyak lagi. Era konvergensi pada dunia penyiaran adalah perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan.
Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya penguna TV Digital berbayar di Indonesia. Indonesia mulai banyak menggunakan layanan TV Digital berbayar pada tahun 2008 dengan jumlah pengguna sebanyak 700.000 pengguna dan terus berkembang hingga tahun 2011 tercatat pada jumlah pengguna sebanyak 1,2juta orang..
DVB (Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke end-user. Dengan teknologi digital, DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C menawarkan layanan interaksi two-way. Standar DVB menggunakan MPEG-2 sebagai “data container”. Sistem DVB dengan menggunakan format konten MPEG-2 dapat menampung 5 siaran dalam 1 kanal. Hal ini dimungkinkan karena proses kompresi konten format MPEG-2 dengan melakukan muxing/penyatuan konten yang kemudian diterima ke receiver melalui bantuan Set-Top-Box atau digital TV.
Pada beberapa Set-Top-Box yang sudah canggih, data yang ditransmisikan dapat berupa aplikasi/middleware, misalnya dengan menggunakan middleware berbasis MHP (Multimedia Home Programming). Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau beberapa orang dan aplikasi mereka. Middleware tersebut merupakan executable program basis Java (pada
Sejak Mei 2008 Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015. Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang perpindahan sinyal ini. Kemudian dengan mengambil sebuah random sample yaitu cara berbelanja yang efektif yang dapat membuat fungsi TV lebih interaktif, penulis tertarik untuk membantu BPPT dalam mengembangkan siaran TV digital dengan mengangkat judul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB”
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diambil oleh penulis, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang aplikasi TV Digital yang interaktif antara user dan TV dengan menggunakan Return Channel berbasis MHP Middleware.
1.3. Batasan Masalah
Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut :
1. Pembuatan konten untuk aplikasi T-Commerce yaitu informasi produk melalui TV.
2. Return Channel yang akan dimasukan adalah tele-shopping berupa TV polling produk.
3. Metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) 4. Bahasa Pemograman untuk TV interaktif digunakan bahasa Java.
1.4. Tujuan dan Manfaat
1. Tujuan
Tujuan skripsi ini antara lain :
a. Mengembangkan aplikasi siaran TV digital DVB-T dalam mentransmisikan program interaktif
b. Masyarakat dapat menggunakan sarana aplikasi return channel pada siaran TV digital.
2. Manfaat
Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : a. BagiPenulis.
2. Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan ditambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lain yang berkaitan dengan metodelogi penulisan tugas akhir
3. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam meyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayahtullah Jakarta
b. Bagi Universitas
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.
2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
3. Memberikan sumbangan akademik berupa karya ilmiah c. Bagi Insntansi
1. Membantu dalam pengembangan konten pada sistem middleware TV digital yang nantinya dapat digunakan oleh masyarakat banyak.
d. Masyarakat Umum
1.5. Metode Penelitian
Metode menurut Jogyanto (2005:59) adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jugiyanto (2005:59) adalah suatu cara atau tekhnik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodelogi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan Berikut penjelasan kedua metode tersebut :
1. Metode Pengumpulan data
Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikan informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi
a. Studi Pustaka
Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perusahaan dan mencari refrensi atrikel dari internet.
b. Studi Literatur
c. Observasi
Penulis melakukan observasi langsung pada instansi terkait yaitu BPPT untuk mempelajari bagaimana membuat aplikasi untuk siaran TV digital selama penulisan skripsi berlangsung.
d. Kuisioner
Penulis membuat kuisioner sederhana yang dibagikan ke beberapa orang disekitar penulis sebagai bahan untuk membuat tv interaktif polling. Kuisioner disebar melalui email dan diberikan secara langsung pada responden.
2. Metode Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDCL (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall yang dikemukan oleh Winston W. Royce (1997:20) yang meliputi tahap-tahap berikut :
1. Analisis Aplikasi TV Digital yaitu mengumpulkan informasi mengenai aplikasi yang dibuat di BPPT. Kemudian Analisis Kebutuhan Aplikasi yaitu melakukan analisis atas informasi yang dibutuhkan untuk isi aplikasi dan return channel
2. Perancangan yaitu merancang konsep pengembangan aplikasi, prototype untuk aplikasi dan perancangan interface aplikasi
3. Pengkodingan dan Implementasi yaitu tahap pengkodingan pada Return Channel agar dapat dimengerti oleh komputer. Selanjutnya
4. Pengujian dan Pemeliharaan yaitu tahap untuk menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Kemudian pemeliharaan terhadap data-data pada t-commerce yang harus dilakukan secara rutin.
Metode waterfall ini dipilih untuk menghemat proses penyelesain aplikasi t-commerce.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi dan sistematika penulisan
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini
BAB III METODELOGI PENELITIAN
BAB IV PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DAN
RETURN CHANNEL
Dalam bab ini berisi mengenai pembuatan aplikasi T-Commerce dan Return Channel dari tahan desain aplikasi sampai pemograman untuk return channel menggunakan metode pengembangan piranti lunak Waterfall
BAB V PENUTUP
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Televisi
Televisi adalah media komunikasi yang terkenal sebagai penerima
siaran gambar bergerak dengan suara baik itu hitam putih (monochrom) atau
berwarna. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata “tele” (bahasa
yunani) yang berarti “jauh” dan “visio” (bahasa latin) yang berarti
penglihatan. Penyiaran TV biasanya dipancarkan dengan kanal UHF (Ultra
High Frequency) dan VHF (Very High Frequency). Siaran TV pada
awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi
kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke
teknologi televisi digital.
2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia
Pertelevisian di Indonesia dimulai pada tahun 1962,
tepatnya pada tanggal 17 Agustus 1962 bertepatan dengan
kemerdekaan RI yang ke XVII. Dengan pemancar berkekuatan
100watt, siaran pertama dilakukan untuk menyiarkan peringatan 17
Agustus dari halaman Istana Merdeka Jakarta. Pada awalnya TVRI
(Televisi Republik Indonesia) adalah proyek khusus untuk
mensukseskan penyelenggaraan Asian Games ke 4 di Jakarta.
Kemudian pada tanggal 12 November 1962 TVRI mulai
sebagai televisi berbadan hukum yayasan melalui keputusan
presiden RI nomor 215 tahun1963.
Beberapa tahun kemudian, pemerintah Indonesia
menerbitkan Keputusan Menteri Penerangan RI Nomor : 190 A/
Kep/ Menpen/ 1987 tentang siaran saluran terbatas, yang membuka
peluang bagi televisi swasta untuk beroperasi. Hingga mulai tahun
1998 mulai bermunculan TV swasta yang dimulai oleh RCTI,
SCTV, TPI (MNC TV), hingga TV One
Seiring dengan perkembangan jaman, dunia penyiaran TV
telah memasukin era konvergensi yaitu perpindahan siaran TV
yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital
secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak,
Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital.
Migrasi dari analog di mulai dari tahun 2008 yang tengah
dikerjakan oleh BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan
Teknologi).
2.1.2. Televisi Digital
Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang
menggunakan siaran dengan sinyal digital dan sistem kompresi
untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi.
Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital
gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan
televisi analog.
TV Digital TV Analog
Sinyal analog yang telah di
kompresi menjadi sinyal
digital dengan menggunakan
sistem bit ( 0 dan 1 )
Sinyal analog yang
mentransmisikan suara dan
gambar dalam bentuk
gelombang kontinu
elektromagnetik
TV digital dapat menampilkan
siaran yang bagus, selama
menerima sinyal walau
pengiriman sinyal lemah.
TV analog pada saat
pengiriman sinyal lemah
maka kualitas siaran akan
ikut terganggu
Struktur TV digital yaitu dapat
menampung 6 siaran channel
dalam satu pita kanal
(bandwidth).
Struktur TV analog yaitu
gelombang UHF hanya dapat
menampung 14 channel
siaran
Sistem transmisi pancarannya
yaitu data gambar atau suara
dikodekan dalam mode digital
baru dipancarkan.
Sistem transmisi pancarannya
masih menggunakan sistim
analog dengan cara
memodulasikannya langsung
ke Frekuensi Carrier
Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog
Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang
menggunakan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan
sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital
yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting).
dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan TV
digital tersebut. Pada satu sisi, teknologi TV Digital
memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi
yang tinggi yang membuatnya memerlukan kanal dengan laju yang
tinggi juga, mencapai belasan Mbps. Di sisi lain, sistem TV digital
juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang
jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau
pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak dengan
kecepatan tinggi.
Ketika migrasi TV digital dilakukan, masyarakat tidak
perlu membeli TV baru yang mendukung sinyal digital. Namun
hanya perlu menambah alat bernama Set-top Box untuk dapat
menerima sinyal TV digital. Set-top Box setiap TV digital berbeda,
tergantung standar apa yang digunakan oleh TV digital tersebut.
Kualitas gambar dan warna yang dihasilkan sinyal digital
jauh lebih bagus daripada televisi analog. Kelebihan sinyal digital
dibandingkan dengan analog adalah ketahanannya terhadap noise
dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di bagian penerima
dengan suatu kode koreksi error (error correction code).
Keuntungan lainnya adalah konsumsi bandwidth yang lebih efisien
dan efek interferensi yang lebih rendah. Pada beberapa standar, hal
ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem OFDM (Orthogonal
efek lintas jamak (Hary Budiarto, Bambang Heru Tjahjono dan
tim : 2007). Pada sistem analog, efek lintasan jamak ini akan
menimbulkan echo yang berakibat munculnya gambar ganda yang
sangat mengganggu kenikmatan menonton. Sinyal digital juga bisa
dioperasikan dengan daya yang lebih rendah serta menghasilkan
kualitas gambar dan warna yang jauh lebih bagus daripada TV
analog.
2.1.2.1.Kelebihan TV Digital
Sebagai sistem penyiaran baru, TV digital
mempunya beberapa kelebihan yang menjadikannya
alasan untuk bermigrasi dari TV analog ke TV digital.
Berikut adalah keunggulan dari TV digital :
1. Ketahanan terhadap kondisi lingkungan yang terjadi
karena pergerakan pesawat penerima
2.
Sistem TV digital mampu meningkatkan kualitas siarandi samping memberikan lebih banyak pilihan program
kepada pengguna.
3.
Siaran TV digital memberikan fleksibilitas aplikasiinteraktif sehingga akan sangat mendukung kebutuhan
interaksi antara suatu enteprise dengan penggunanya
baik yang bersifat komersial, nonprofit seperti
tele-shopping, maupun nonkomersial seperti tele-education,
tele-working, dan tele-traffic.
2.1.2.2.DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial)
Sebagai sistem yang open-source, DVB telah
mengalami banyak proses penyempurnaan dan selanjutnya
terbagi atas beberapa katagori disesuaikan akan kebutuhan.
Saat ini salah satu pengembangan DVB yang menarik
adalah penggunaan standar DVB dalam penyiaran televisi
digital terrestrial (DVB-T).
DVB-T atau Digital Television Broadcasting
Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang
digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia
karena beberapa kelebihannya, terutama karena
kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah
besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point.
Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima
digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya
menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya
sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa.
Perangkat STB ini bentuk dan fungsinya mirip seperti
penerima satelit/dekoder (semacam milik Indovision atau
Astro), hanya saja alat ini cukup dihubungkan ke antena
depan akan dapat langsung mengolah sinyal modulasi
DVB-T sehingga tidak lagi dibutuhkan penerima STB
terpisah.
Sistem DVB-T memiliki ketahanan tinggi terhadap
berbagai gangguan akibat kondisi kanal yang buruk
dengan adanya derau, lintasan jamak, dan variasi daya
terima karena fading. DVB-T juga dapat
diimplementasikan dalam mode SFN (single frequency
network) di mana suatu operator dapat memasang
beberapa pemancar dengan frekuensi yang sama tersebar
pada suatu area dengan tujuan untuk memperluas dan
memperbaiki kualitas cakupan tanpa perlu menambah
frekuensi.
Data digital yang digunakan dalam standar DVB
merupakan data terkompresi dalam format MPEG-2.
Pemilihan format kompresi ini dilandasi pertimbangan
karena kualitas kompresi yang baik dan dari sudut
pandang komersial juga menguntungkan. Disamping itu
format MPEG-2 juga telah menjadi standar dalam sistem
video digital di dunia seperti dalam format DVD.
2.1.2.3.MHP
MHP atau Multimedia Home Platform adalah
untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital.
MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada
TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV
interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel
bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh
aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi,
games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The
MHP Knowledge Project : 2006)
Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara Umum
Sebagai aplikasi interaktif, MHP dibuat dengan
menggunakan program Java yang dapat berjalan di atas
MHP Middleware. Program Java yang digunakan dapat
dikontrol dengan broadcaster atau melalui middleware.
Middleware pada TV digital berperan sebagai software
ada di dalam Set-top-Box. Middleware berjalan diantara
sistem operasi dan aplikasi
Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum
MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan
menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah
Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X
pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat
digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV
digital. Contoh koding Xlet
2.1.2.4.Return Channel
Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti
voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return
channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.
Ada dua tipe return channel yaitu “always on” atau
“connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan.
Tipe always on adalah tipe dimana IP address
selalu tersedia, misalnya dengan tersedianya model kabel.
Return channel dengan tipe always on memerlukan bandwidht yang cukup besar dan kecepatannya tergantung
ada ISP yang menyediakan service.
Tipe connection-based adalah tipe return channel
yang koneksinya perlu diatur sebelum melakukan
data-transfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu
aplikasi saja yang dapat di jalankan dengan dial-up pada
waktu tertentu. Bila ada aplikasi lain yang ingin dijalankan
maka harus menunggu sesuai dengan level prority yang
ingin dijalankan.
Pada standar DVB-T Return Channel disebut
pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV
Digital.
2.1.2.5. MPGE-2
MPEG-2 adalah salah satu standar digital video
broadcasting (DVB). MPGE-2 adalah kombinasi hasil dari
video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2
digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya
dipancarkan dengan terrestrial (melalui udara), kabel atau
langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format
video yang dipakai pada DVD.
Gambar 2.4. MPEG-2
Pada uji coba TV digital yang dilakukan 13
Agustus 2008 yang lalu, telah ditentukan standar video
broadcast DVB-T yang digunakan adalah MPEG-2. Alasan
mengapa MPEG-2 digunakan adalah karena resolusi video
yang cocok dengan format TV digital (Satryio Dharmanto :
2008) Kemudian faktor bit rate atau bandwidth juga
untuk memainkan file video per detiknya. Resolusi yang
besar ditambah bit rate yang juga tinggi membuat sebuah
file video ”mentah” memiliki ukuran sangat besar. Untuk
itu, ada faktor yang tidak kalah penting dalam urusan video
digital, yakni teknik kompresi video.
Sebagai codec standar dunia dalam bidang video
digital, selama ini kita kenal MPEG, yang dalam
pelaksanaannya kini telah mencapai generasi atau versi 4.
Meski demikian, codec standar MPEG-2 yang dibuat pada
1994 tetap masih dipergunakan secara luas, baik untuk
urusan video pada keping DVD maupun standar broadcast
DVB. MPEG-2 mampu memberikan hasil video yang baik
berkat teknik kompresi yang efektif dengan memanipulasi
frame pada Group-Of-Picture (GOP).
2.2. Internet
Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia
yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet
ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani
miliaran pengguna internet.
Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan
ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa
atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet.
Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.
2.2.1. E-Commerce
Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau
E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan
barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang
melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai
transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce
tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi,
kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya
adalah e-Learning dan e-Government.
E-Commerce saat ini berada pada tahap konsolidasi
dimana ketertarikan kepada teknologi dan ide sedang dipadukan
secara hati-hati terhadap strategi, implementasi, profitabiliti.
Sebagian besar orang mengenali bahwa e-Business mempunyai dua
bagian, tidak hanya teknologi tetapi juga bisnis.
2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce
1. Business to Consumer
Merupakan transaksi dari suatu produk dan jasa dari
pebisnis ke pembeli secara individu. Tipe pembeli seperti
Contih lainnya adalah T-Commerce, yaitu transaksi
jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang
telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV.
Pada transaksi ini, konsumen dihadapkan langsung ke
produk yang akan dibeli. Dimana jaringan terlah
tersambung ke server produsen. Saat konsumen telah
memilih barang, server akan memproses transaksi
tersebut.
2. Mobile commerce
Transaksi e-commerce yang dilakukan secara
penuh atau sebagian di dalam lingkungan nikable
(wireless).
3. E-Learning
Training atau edukasi yang disajikan secara online.
E-learning digunakan secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatian karyawannya (disebut
2.2.2. T-Commerce
T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang
dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen
melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau
IPTV.
Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana
memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu
keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode
tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika
iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide
dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk
terhubung dengan konsumen.
Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum
T-Commerce atau Tele-shopping saat ini telah banyak
dikembangkan walau masih berupa prototype. Contohnya adalah
iTV Nionex, dimana user dapat mengakses eBay dan melihat
Selain itu ada Mail-Order yang dikeluarkan oleh salah satu
perusahaan di Jerman yang membuat tele-shopping interaktif
dimana user dapat melihat, memilih barang melalui screen TV
sebagai katalog online seperti di Internet.
Kemudian T-Commerce juga dapat digunakan sebagai
sarana polling untuk melihat seberapa banyak suatu produk
dimintai oleh masyarakat setempat.
Gambar 2.6. Contoh TV Polling
Untuk membuat sebuah layanan T-Commerce penting
adanya kerjasama antara penyedia konten dengan produsen.
Kerjasama dimana saling membutuhkan satu sama lain hingga
terjadi suatu hubungan yang disebut T-Commerce Relationship.
Dengan makin banyaknya channel yang ada pada TV Digital,
makan akan semakin banyak konten yang dapat dimasukan pada
Gambar 2.7. Contoh –Commerce Relationship
2.3. Software Pengembang
Untuk membuat aplikasi T-Commerce dengan return channel,
dibutuhkan setidaknya 3 jenis perangkat lunak yaitu :
a. iCareus
b. Java dan Neatbeans
c. Adobe Photoshop CS 3
2.3.1. iCareus
Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat
dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus.
User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware
dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam
programming, disini user lebih bemain dengan desain
iCareus versi demo dapat di download pada sebuah
web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam
penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob
aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus :
a. Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up
b. Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi
informasi user & passwordnya
c. Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan
langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book
dan program demo yang dapat di download.
d. Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan
e. Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat
melakukan riset skripsi.
2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence
Ada dua versi iCareus yaitu versi demo dan licence.
Perbedaan terbesar terletak pada saat emulator dijalankan.
Pada versi demo, akan terlihat tulisan “iCareus iTV Suite
Demo”, sedangkan pada versi Licence tulisan tersebut akan
.
Gambar 2.8. iCareus Versi Demo
Pada versi Licence, untuk menjalankan iCareus
dibutuhkan sebuah donggle sebagai “kunci” untuk
membuka iCareus. Untuk membuat t-commerce yang bisa
ditransmisikan ke TV digunakan iCareus versi Licence.
Gambar 2.9. donggle pada iCareus
2.3.1.2. Cara Menginstal iCareus
Menginstal iCareus tidak berbeda saat menginstal
software-software lainnya. Hanya saja yang perlu
dilakukan pada OS Windows XP. Baik versi licence dan
versi demo bekerja dengan baik pada OS Windows XP.
Saat menjalankan hasil kerja iCareus, user secara
otomatis akan menginstal emulator untuk melihat hasil
middleware. Emulator hanya bekerja pada OS Windows XP,
jadi walau program iCareus dapat di instal pada OS
Windows Vista atau windows 7, emulator tidak akan bisa
berjalan dengan baik.
2.3.1.3. Menu Pada iCareus
Saat aplikasi iCareus dijalan, akan ada 7 jendela
berbeda yaitu tools, Scene Browser, Editor, View, Resource
List, Properties dan Emulator message.
a. Tools
1. Selection Tools : digunakan untuk menyeleksi
area scene yang ingin dikerjakan.
2. Color Picker : untuk memilih warna, dengan
cara mengklik diwarna yang di inginkan pada area
scene.
3. Panel : membuat batasan pada area scene,
dimana tools lain bias dimasukan tanpa melewati
4. Text Area : user dapat memasukan atau
mengedit teks yang nantinya akan muncul pada
middleware yang dibuat.
5. Text List :sama seperti text area hanya saja,
teks yang dimunculkan tidak dalam satu area. User
harus menggunakan remote untuk berpindah ke area
teks yang lainnya.
6. Image : untuk memasukan satugambar kedalam
scene.
7. ImageList : untuk memasukan lebih dari satu
gambar ke scene pada satu area kerja yang sama.
8. Menu : tools untuk membuat menu pada
tampilan middleware.
9. Form : tools untuk membuat form berbasis java
10. Button : membuat buttons pada scene.
11. TextEdit: untuk menginput tulisan pada scene
b. Scene Browser
1. Move : untuk memindahkan scene yang ingin
dikerjakan
2. Duplicate : menggandakan scene yang tengah
digunakan
3. Add : menambahkan scene barupada scene browser
4. Remove : menghapus scene yang tidak dipakai atau
ingin dihilangkan
Gambar 2.10. Scene Browser
c. Editor
Editor dapat digunakan user untuk mengedit tools
yang digunakan seperti unutk mengedit tools menu, text
list atau image list.
d. View
Pada jendela view user dapat melihat rancangan
e. Resource List
Gambar yang di input untuk scene diambil dari
Resource List dengan mengklik “add” maka user dapat
menambahkan file gambar sesuai dengan keinginan.
f. Properties
User dapat melihat informasi dari file yang
tengah digunakan. Selain itu user juga dapat mengedit
file sesuai keperluan rancangan e-commerce
g. Emulator Messages
User dapat meliha tinformasi emulator saat akan
menjalankan emulator tersebut. Dengan jendela ini user
dapat melihat apakah ada kesalahan atau
kekuranganpada emulator jika emulator tidak berjalan.
2.3.2. Java dan Netbeans
2.3.2.1. Java
Java adalah bahasa pemograman yang dapat
dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau
HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat
pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih
sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya
dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada
berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa
pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general
purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan
dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena
fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java
mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang
berbeda.
Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang
paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan
dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak
Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana
Versi pertama Java dibuat pada tahun 1996 yang
merupakan versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak
paket standar java awal yang dapat dikembangkan pada
versi selanjutnya contohnya :
1. java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.
2. java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk
penggunaan berkas.
3. java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas
struktur data dan kelas kelas penanggalan.
4. java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang
memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain
menggunakan jaringan TCP/IP.
5. java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka
dengan pengguna (GUI)
6. java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk
2.3.2.2. Netbeans
Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java
desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat
lunak atau Java IDE (Intergrared development
environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan
bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja
jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS
Windows, Mac OS, Linux dan Solaris.
JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk
pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk
pengembangan bahasa pemograman yang lain.
Pada netbeans terdapat platform yaitu framworks
yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan
aplikasi desktop Java Swing sederhana. Kumpulan Java
IDE untuk Java SE memiliki apa yang diperlukan untuk
pengembangan Plug-in NetBeans dan aplikasi berbasis
Platform NetBeans.
Aplikasi dapat menginstal modul Netbeans secara
dinamis. Setiap aplikasi dapat berisi Update Center Modul
yang memungkinkan pengguna apliaksi untuk
mendownload upgrade dan fitur baru secara langsung ke
new release does not force users to download the entire
application again. Menginstal ulang upgrade atau rilis baru
tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan
aplikasi lagi.
Platform ini menawarkan layanan dapat digunakan
kembali umum untuk aplikasi desktop, memungkinkan
pengembang untuk fokus pada logika khusus untuk aplikasi
mereka. Among the features of the platform are: Di antara
fitur dari platform adalah:
1. Pengguna interface manajemen (misalnya menu
dan toolbar)
2. Pengguna pengaturan manajemen
3. Storage management (penyimpanan dan
pengambilan setiap data apa saja
4. Window management
5. Wizard frameworks (mendukung
langkah-demi-langkah dialog)
2.3.3. Adobe Photoshop
Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk
melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak
digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga
dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat
lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap
sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.
Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi
sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah
Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah
Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,
dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem
operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu
seperti CrossOver.
2.3.3.1. Format File
Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca
dan menulis gambar berformat raster dan vektor
seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga
1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan
gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask,
opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,
clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran
photoshop membuat format file ini digunakan secara
luas, sehingga memaksa programer program
penyunting gambar lainnya menambahkan
kemampuan untuk membaca format PSD dalam
perangkat lunak mereka.
2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain
untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat
mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.
2.4. Perancangan Aplikasi
Aplikasi menurut Jogiyanto (1992:12) adalah penggunaan dalam
suatu komputer, intruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa
sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus
Besar Bahasa Indonesia (1998:52) Aplikasi adalah penerapan rancang
sistem untuk mengelolah data yang menggunakan aturan atau ketentua
bahasa pemograman tertentu.
Perancanganan aplikasi menurut George M.Scott adalah desain
yang harus diselesaikan. Tahap ini menyangkut konfigurasi dari suatu
komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem,
sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang
bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem
2.5. Metode Pengembangan Sistem
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model
sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model waterfall
2.5.1. Tahap-Tahap Waterfal
a. Analisis
Merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan
data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,
wawancara, atau study literatur
b. Desain
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang
sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana
memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.
c. Implementasi (Implementation)
Tahap ini mencangkup pada persiapan implementasi,
implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan
menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari
d. Pengujian (Maintenance)
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga
dengan sebuah aplikasi. Semua fungsi-fungsi aplikasi harus
diujicobakan, agar aplikasi bebas dari error, dan hasilnya harus
benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan
sebelumnya.
2.6. Studi Sejenis
Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat
dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Catherine M. Skelly (2000),
yang melakukan penelitian tentang T-Commerce dengan judul
T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui bagaimana T-Commerce berjalan sesuai
dengan perkembangan zaman. Metode yang digunakan fokus pada metode
sistem perekonomian dimana dibangunnya kerjasama antara produsen dan
penyedia konten. Hasil dari penelitian ini adalah terlihatnya kesempatan
dalam berinvestasi pada era bisnis baru dimana adanya konvergensi media
dengan internet interaktif salah satunya adalah televisi interaktif.
Pada penelitian lain tentang TV interaktif, Celia Quico (2000)
melakukan penelitian tentang industri TV interaktif di Portugal. Interactive
Television – a New Media Industy in Portugal´dilakukan dengan tujuan menganalisis kemungkinan perkembangan produk dan jasa pada masa
sekarang dan yang akan datang yang disesuaikan dengan standar penyiaran
wawancara untuk mendapatkan data-data lengkap mengenai Portugal yang
nantinya dapat digunakan untuk menentukan jenis dari televisi interaktif
yang akan dibuat. Hasilnya adalah penggunaan televisi interaktif yang
dapat dibuat oleh beberapa platform. Hal ini menjadikan banyaknya
televisi interaktif yang dapat berjalan tapi tidak sesuai dengan standar
penyiaran di Portugis, karena itu perlu dilakukan suatu fokus untuk
menentukan standar yang tepat bagi Portugal.
Penelitian tentang TV interaktif lainnya adalah Information System
in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design
yang dibuat oleh George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis
Spinelis (2001). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain
dan melakukan uji coba pengguna antar muka untuk Interaktif dan
Periklanan TV pribadi. Desain yang efektif untuk pengguna. Pendekatan
proses desain didasarkan pada kebutuhan pengguna sesuai dengan teori
desain Sistem Infromasi. Metode yang digunakan adalah IMEDIA
(Intelligent Mediaton Environment dor Digital Interactive Adverstising)
Prototype. Hasilnya adalah memberikan pendekatan untuk desain TV
Viewer interaktif dan dapat mempersonalisi antar muka dari TV interaktif.
Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengatasi antar muka yang lebih
beragam yang dapat digunakan oleh mobile telephone sebagai alat
memasukan data.
Kemudian pada objek penelitian DVB-RCT yaitu return channel
dilakukan oleh Gerard Faria (2002) tentang DVB-RCT The Missing Link
For Digital Terrestrial TV dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh return channel untuk menjadikan televisi jauh lebih interaktif
selain itu penelitian juga dilakukan untuk mengetauhi kapasitas dari
penggunaan return channel pada siaran televisi. Hasilnya adalah diketahui
bahwa layana return channel dapat digunakan dimana saja dimana terdapat
sinya DVB-T walaupun pada keadaan sinyal yang tidak baik. Penelitian
lebih lanjut disarankan untuk mengukur tingkat kebutuhan power lever
dari return channel agar dapat digunakan secara maksimum.
Selain itu Gerard Faria juga melakukan penelitian lain bersama
dengan Fabio Scalise yaitu DVB-RCT : Standard for Interactive DVB-T
yang bertujuan untuk memperkenalkan DVB-RCT lebih spesifik lagi.
Dengan hasil memperlihatkan kinerja dari DVB untuk menyediakan
layanan terestrial yang fleksible dengan menggunakan return channel.
Lebih dari sekedar teknologi DVB-RCT dapat menjadi sebuah komersial
yang real yang dapat digunakan dimasa depan.
Kemudian penelitian lain yaitu Interactivity in Terrestrial DTV
Sytem : the DVB-RCT Standar oleh Ângelo Pinelli Martins Samia, Dayan Adionel Guimarães yang memiliki tujuan yang sama dengan penlitian
yang dilakukan oleg Gerard Faria hanya saja ruang lingkup penelitiannya
adalah di Brazil, selain itu data dan informasi yang ada lebih lengkap jika
dibandingkan dengan Gerard Faria. Hasilnya adalah walau sistem telah
pengaksesan return channel pada pengguna IP service.Saran yang didapat
untuk penelitian selanjutnya adalah menambah jumlah pengguna internet
di Brazil sehingga pemerintah setempat dapat menstimun kemajuan
teknologi dan disesuaikan dengan keadaan di Brazil.
Ada juga penelitian tentang DVB Based Interactive TV dan Data
Service for Renote Austarlia Communities oleh T.Eyers yang bertujuan
untuk memeriksa iTV dan servis lainnya yang dikembangkan
menggunakan DVB dari Digital TV (DTV) platforms. Dengan metode
kuantitatif dan pengamantan, didapatkan hasil terkait dengan standar DVB
yaitu adanya interaksi data dalam stream siaran satelit yang dapat
direkayasa untuk beberapa layanan interaktif DVB-T bahkan untuk
pelanggan tidak berbayar.
Selanjutnya pada objek penelitian T-Commerce lainnya Selina
Hsin, Lisa Wei, Jim Chen (2006) melakukan penelitian tenantang
T-Commerce secara spesifik dengan target penelitannya adalah Wanita. TV
Shopping: Decision Making for Buying Overseas Travel Packages from TV Shopping Channel -ET Mall adalah penelitian yang bertujuan untuk
menganalisis minat konsumen terhadap TV Shopping. Menggunakan
metode Hypothesis dan Data Collection untuk mendapatkan empat poitn
penting yaitu mengidentifikasi jumlah pembelian melalui TV Shopping
kemudian melihat berapa besar pengaruh promosi yang dilakukan melalui
siaran TV Shopping yang dilanjutkan dengan bagaimana melakukan
proses selesai. Hasil yang didapat adalah pembelanjaan hanya dilakukan
oleh beberapa kalangan tertentu dan diacara mana saja TV shopping
banyak digemari. Rekomendasi dari penulis adalah melakukan pemelihan
keputusan yang tepat saat melakukan TV shopping dengan menggunakan
pertimbangan seberapa besar persentase kepupoleran suara channel TV
Shopping, karena jika makin tinggi persentasenya maka akan semakin
dapat dipercaya oleh konsumen.
Berlanjut pada standar penyiaran DVB-T, terdapat penelitian yang
dilakukan oleh Dariusz P. Więcek, Tadeusz W. Więckowski (2006)
dengan judul Compability Analysis Method of DVB-T System Interfered
with By Other Digital Widweband System. Penelitian ini bertujuan untuk
mengkalkulasikan code rate dari DVB-T dengan tipe modulasi yang
berbeda. Dengan menggunakan metode penghitungan matematika
didapatkan hasil penentuan sinyal digital dapat disimulasikan oleh noise
yang memiliki spektrum yang sama. Untuk penelitian selanjutnya
disarankan untuk menggunakan metode perhitungan yang lebih sulit namu
menghasilkan hasil yang lebih efisien untuk sistem terbaru.
Penelitian lain tentang DVB-T yaitu Reverse Path Technologies in
Interactive DVB-T Broadcasting oleh G. Xilouris, G. Gardikis, E. Pallis, A.
Kourtis. Penelitian ini bertujuan untuk memperlihatkan desain dan
implementasi dari infrastruktur dari jaringan wireless terrestrial yang
sesuai dengan platform MAMBO dan dapat digunakan untuk
metode sederhana seperti waterfall didapatkan hasil desain dan implemtasi
dari kinerja jaringan nirakabel teretrial yang sesuai dengan saluran
donwlink DVB-T. Teknologi reverse path yang diterapkan berdasarkan
LMDS yang ditunjukan untuk pengguna akhir. Selanjutnya, kedua
teknologi membedakan di bit rate yang ditawarkan pada uplink, yang
pertama adalah narrowband dan broadband kedua. Hal ini menunjukkan
bahwa yang diajukan jaringan menawarkan throughput 430 Kbps ke end
ponsel pengguna dan 7 Mbps untuk pengguna statis.
Penelitian lain tentang digital broadcasting dengan standar DVB-T
adalah Digita; Broadcasting and Mobile Cellular Networks to Provide
Asymmetric Data Service yang dilakukan oleg Aurelia Bria. Penelitian ini
bertujuan untuk membandingkan sinya dari analog TV yang akan berubah
menjadi digital agar dapat berjalan pada mobile terutama standar SVB-T
yang menyediakan data rate yang tinggi dan jarang ada keterlambatan
dibandingan dengan DAB (Digital Audio Broadcasting) Hasilnya adala
sistem DVB-T dengan mobile (GSM/3G) mempunyai peluang yang lebih
banyak terutama dari sisi layanan siaran serta data pribadi pengguna.
Penelitian ini mencoba untuk menggambarkan masalah-masalah yang
relevan dan tantangan mengenai topik ini dari teknis, serta dari titik
pandang ekonomis. Keuntungan yang ditawarkan oleh sistem hibrida
dalam hal efisiensi spektrum, kapasitas tinggi pada downlink, biaya
Masih tentang DVB-RCT, penelitian lain yang dilakykan oleh
Shweta Iyer dengan judul Investigation of Uplink Interference on
DVB-RCT. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menemukan penyebab utama
yang mengakibatkan ganguang pada frkuensi upllink yang ditemukan di
standar DVB-RCT. Dengan metode kualitatif yaitu berfokus pada studi
pustaka didapatkan hasil bahwa penyebab terganggunya frekuensi
bermulai dari jaringan pada pengguna di rumah yang mengganggu dan
tergabung pada sinya yang mirip melalui sistem kabel. Penggunaan lebih
dari satu pesawat televisi dengan menggunakan satu antena juga dapat
menyebabkan gangguan serta kemungkinan gangguan pada set-top box.
Sarannya adalah mengevaluasi kualitas layanan tertentu dan memperbaiki
topologi dari penyebaran DVB-T, peningkatan pada set-top box juga dapat
mengurangi gangguan.
Penelitian selanjutnya adalah Usability Evaluation Techniques for
Interactive Television yang dilakukan oleh Lyn Pemberton dan Ricard N. Griffiths dengan tujuan memperkenalkan televisi interaktif sebagai
tantangan terbaru untuk produsen yang memiliki keyakinan kuat akan
analisis interaksi pengguna televisi dengan TV. Dengan metode prototype
penelitian ini menghasilkan sebuah tolak ukur untuk penggunaan tv
interaktif dan menstimulasikannya sejauh mungkin walaupun pada proses
pengembangaanya akan menghilangkan beberapa aspek yang sudah ada.
sehingga tidak akan banyak hal yang terganti sehingga tv interaktif dapat
diterima oleh masyarakat
Contoh penelitian tv interaktif lainnya adalah Interactive Television
and E-Learning Convergence : Examing the Potential of T-Learning oleh
Miltiadis Lytras, Chris Lougos, Polyneikis Chozos, Athanasia Pouloudi.
Sebuah penelitian yang betujuan untuk memberikan arahan terbaru dalam
mengembangkan teknologi digital yang berfokus pada pendidikan.
Dengan menggunakan metode kualitatif yang berdasarkan pada teori-teori
yang ada, didapatkan hasil adanya potensi dari kovergensi antara tv
dengan e-learning dengan memanfaatkan fasilitas dari e-learning itu
sendiri sehingga menjadi t-learning yang lebih efektif dan bermanfaat.
Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk lebih memperhatikak
faktor-faktor penentu juga membuat pertanyaan yang berhubungan dengan
pengaruh sosial dari pengguna nantinya. Serta masalah yang berhubungan
dengan pembuatan t-learning nantinya.
Penelitian paling baru yang dilakukan pada tahun 2011 oleh
Thomas Ash, Kenneth Corbitso, Neil Pisone Combining the Benefits of
Traditional Commerce and E-Commerce with M-Commerce benefits in the Retail Industry adalah penelitian yang bertujuan untuk melihat bagaimana M-Commerce atau Mobile Commerce dibidang bisnis baik pada sistem
Dengan menggunakan metode Research Approach (Pendekatan
Penelitian) yang dibagi menjadi dua. Ada dua cara yang berbeda untuk
melakukan penelitian: pendekatan induktif, dan pendekatan deduktif.
Kedua pendekatan penelitian menggambarkan hubungan antara penelitian
dan teori. Dalam pendekatan induktif, penelitian ini didasarkan pada
asumsi bahwa karena segala hal selalu begitu, itu adalah bagaimana
mereka akan di masa depan, sedangkan pada pendekatan deduktif.
Penelitian dilakukan berdasarkan ide-ide yang dikumpulkan dari
teori (Bryman dan Bell. 2011). Mengenai penelitian ini, pendekatan
penelitian deduktif diterapkan dengan menggunakan kerangka teoritis,
dalam rangka untuk menjelaskan data empiris yang dikumpulkan.
Pendekatan deduktif adalah linear, yang berarti bahwa setiap langkah dari
penelitian tersebut mengikuti sebelumnya dan memberikan kontribusi
untuk analisis teoritis. Pendekatan penelitian deduktif digunakan ketika
mengumpulkan data kuantitatif dan mengevaluasi sisi positif dan negatif
(Bryman dan Bell, 2011).
Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi M-Commerce dapat
digunakan dalam skala kecil dengan membandikan sisi positif dan negatif
terhadap Traditional Commerce dan E-Commerce. Karena studi ini hanya
fokus pada ruang lingkup kecil maka disarankan untuk memperluas ruang
lingkup yang lebih besar maka itu akan membuktikan bahwa M-
Commerce dapat dikembangkan lebih lanjut dan lebih efisien
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1.Metode Pengumpulan Data
3.1.1. Studi Pustaka
Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. Beberapa refrensi diantaranya adalah :
1. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia
2. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV
Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.blogspot.com/
Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodelogi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung.
3.1.2. Studi Literatur
pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-Commerce (Analisa Implementasi Elektronic Commerce Terhadap Penjualan pada PT. Purnama Indah Punen Hotel : 2007)
3.1.3. Studi Lapangan
1.Observasi
Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.
2.Kueisioner
berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling
3.2.Metode Pengembangan Sistem
Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC (System Development Life Cycle) yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).
Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall
Tahapan dari metode Waterfall
1. Analisis kebutuhan aplikasi
dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.
2. Perancangan atau Desain
Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses
3. Pengkodingan dan Implementasi
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
4. Pengujian
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
4.1.Hasil Pengamatan
Penulis melakukan perancangan aplikasi dengan melakukan pengamatan secara langsung terlebih dahulu di BPPT (Badan Penerapan dan Penelitian Teknologi) bagian Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi gedung II Lt.21, Jl. M.H. Thamrin No.8 Jakarta Pusat 10340 untuk melihat secara langsung keadaan objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh data yang sebenernya dan informasi dalam perancangan aplikasi. Informasi yang didapat dari tempat penelitian adalah sistem penyiaran TV digital baik secara umum dan khusus.