• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan aplikasi T-commerce dengan return chnnell pada sistem middleware untuk TV DVB-t

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan aplikasi T-commerce dengan return chnnell pada sistem middleware untuk TV DVB-t"

Copied!
154
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI

T-COMMERCE

DENGAN

RETURN CHANNEL

PADA SISTEM

MIDDLEWARE

UNTUK

TV DIGITAL DVB-T

oleh :

NURUL HIDAYAH

107091002798

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

J A K A R T A

(2)

PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

NURUL HIDAYAH

107091002798

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMASI FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T ” yang ditulis oleh Maulana Wijaya Ratno Budiarto, NIM 107091000107 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 23 September 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi.

Menyetujui :

Penguji I Penguji II

Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc NIP. 19710 522 200 604 1 002

Arini,MT,M.Eng

NIP. 19760131 200912 2 001

Pembimbing I Pembimbing II

Herlino Nanang, MT

NIP. 19731 209 200 501 1 002

Nenny Anggraini, MT NIP. - 

Mengetahui :

Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1001

Ketua

Program Studi Teknik Informasi

(4)

PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DENGAN RETURN CHANNEL PADA SISTEM MIDDLEWARE UNTUK TV DVB-T

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Pada Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh:

Nurul Hidayah 107091002798

Menyetujui, Pembimbing I,

Herlino Nanang, MT NIP. 19731 209 200 501 1 002

Pembimbing II,

Nenny Anggraini, MT NIP. -

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informasi

(5)

ABSTRACT

Nurul Hidayah (107091002798), Perancangan Aplikasi T-Commerce dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB-T (Di bawah

bimbingan Herlino Nanang,MT dan Nenny Anggraini, MT)

Pesatnya perkembangan teknologi digital yang memberikan kontibusi terhadap konvergensi dibidang penyiaran telekomunikasi dan informasi, memungkinkan siaran TV berkualitas tinggi dapat dinikmati dengan berbagai perangkat. Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang menggunakan sinya digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data.

Karakteristik sistem penyiaran TV digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan. Teknologi TV digital memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi yang tinggi. Di sisi lain, sistem TV digital juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak.

(6)

Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa. Pada DVB-T terdapat middleware yang memungkinkan sebuah aplikasi dengan standar MHP (Multimedia Home Platform) dapat berjalan ketika siaran TV berjalan. MHP menjadikan siaran TV digital menjadi lebih interaktif Contoh aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi, games, voting interaktif, email, SMS atau shopping.

Pada set-top box MHP memiliki beberapa aplikasi yang memungkinkan terjadinya aplikasi dua arah, aplikasi tersebut disebur return channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.

(7)

HALAMAN PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR ASLI KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2011

(8)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum, Wr. Wb

Segala Puji dan Syukur Penulis panjatkan ke Hadhirat Ilahi Rabbi, Allah SWT. Yang telah memberikan limpahan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga Penulis

dapat menyelesaikan Skripsi ini yang berjudul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV

Digital DVB-T”.

Penulis menyadari selesainya Skripsi ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang dengan rela membantu, mulai dari pelaksanaan penelitian sampai dengan selesainya laporan ini. Karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hid.ayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, MIT, M.Sc selaku Ketua Program Studi Teknik Informasi Informasi dan Sekretaris Program Studi Teknik Informasi Informasi, Ibu Viva Arifin, M.MSi.

3. Bapak Herlino Nanang, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Ibu Nenny Anggraini, MT selaku Dosen Pembimbing II.

(9)

6. Bapak Sofyan Mufti Prasetyo, Tri Miyarno, dan Muhammad Setiyobudi selaku pembimbing lapangan di BPPT yang senantiasa membantu kami. 7. Fitri Mulianti S, teman seperjuangan saya yang senantiasa membantu dalam

pembuatan skrispsi serta memberikan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini

8. Teman-teman TI C 2007 dan TI Multimedia, yang tidak bisa disebutkan satu per satu.

9. Kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan moril dan materil selama penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa penyusunan Skripsi ini masih terlalu banyak kekurangan, oleh karena itu Penulis mengharapakan kritik dan saran yang bersifat membangun agar penyusunan laporan ini menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, semoga skripsi ini bermanfaat khususnya kepada Penulis sendiri dan umumnya bagi yang membaca.

Jakarta, 19 September 2011

Nurul Hidayah

(10)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ... i

Halaman Sampul ... ii

Lembar Pengesahan Ujian ... iii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... iv

Abstrak ... v

Halaman Pernyataan ... vii

Kata Pengantar ... viii

Daftar Isi ... x

Daftar Gambar ... xv

Daftar Tabel ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Perumusan Masalah ... 3

1.3. Batasan Masalah ... 4

1.4. Tujuan dan Manfaat ... 4

1.5. Metode Penelitian ... 6

(11)

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1. Pengertian Televisi ... 10

2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia ... 10

2.1.2. Televisi Digital ... 11

2.1.2.1. Kelebihan TV Digital ... 14

2.1.2.2. DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial) .. 15

2.1.2.3. MHP (Multimedia Home Platform) ... 16

2.1.2.4. Return Channel ... 20

2.1.2.5. MPEG-2 ... 19

2.2. Internet ... 21

2.2.1. E-Commerce ... 22

2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce ... 22

2.2.2. T-Commerce ... 24

2.3. Software Pengembang ... 26

2.3.1. iCareus ... 26

2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence ... 27

(12)

2.3.1.3. Menu Pada iCareus ... 29

2.3.2. Java dan Netbeans ... 33

2.3.2.1. Java ... 33

2.3.2.2. Neatbeans ... 35

2.3.3. Adobe Photoshop ... 37

2.3.3.1. Format File ... 37

2.4. Perancangan Aplikasi ... 38

2.5. Metode Pengembangan Sistem ... 39

2.5.1. Tahapan-Tahapan Waterfall ... 39

2.6. Studi Sejenis ... 40

BAB III METODELOGI PENELITIAN ... 49

3.1. Metode Pengumpulan Data ... 49

3.1.1. Studi Pustaka ... ... ... ... 49

3.1.2. Studi Literatur ... ... ... ... 49

3.1.3. Studi Lapangan ... ... ... ... ... 50

(13)

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN ... 54

4.1. Hasil Pengamatan ... 54

4.2. Analisis Kueisioner ... 57

4.3. Alasan Menggunakan Waterfall ... 57

4.4. Metode Pengembangan Sistem ... 59

4.4.1. Analisis Kebutuhan ... 59

4.4.2. Desain ... 60

4.4.2.1. Perancangan Diagram Transisi ... 60

4.4.2.2. Perancangan Prototype ... 63

4.4.2.3. Perancangan Anatarmuka (Interface) ... 68

4.4.2.3.1. Cara Membuat Scene ... 71

4.4.2.3.2. Cara Membuat Menu dan Isi ... 74

4.4.2.3.3. Pengkodingan dan Implementasi ... 79

(14)

BAB V PENUTUP ... 93

5.1. Kesimpulan ... 93

5.2. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 95

LAMPIRAN ... 97

Lampiran 1 Kuesioner ... 97

Lampiran 2 Analisa Kuesioner ... 98

(15)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara umum ... 17

Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum ... 18

Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital ... 18

Gambar 2.4. MPEG-2 ... 20

Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum ... 24

Gambar 2.6. Contoh TV Polling ... 25

Gambar 2.7. Contoh-contoh relationship Return Channel ... 26

Gambar 2.8. iCareus Versi Demo ... 28

Gambar 2.9. donggle pada iCareus ... 28

Gambar 2.10. Scene Browser ... 31

Gambar 2.11. Tampilan icareus secara keseluruhan ... 32

Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana ... 34

Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall ... 51

Gambar 4.1. Illustrasi penyiaran TV digital secara umum ... ... ... ... .. 54

Gambar 4.2. Illustrasi proses di DAC ... ... ... ... ... ... ... ... 55

Gambar 4.3. Illustrasi TV interaktif ... 56

Gambar 4.4. Flow Diagram (DFD) ... 61

Gambar 4.5. Blok diagram pada PC pemancar TV Digital ... 62

(16)

Gambar 4.7. Flowchart proses saat Return Channel berjalan ... 63

Gambar 4.8. contoh view scene ... 64

Gambar 4.9. Prototype t-commerce halaman utama ... 64

Gambar 4.10. Prototype t-commerce halaman produk ... 67

Gambar 4.11. Prototype t-commerce halaman produk A1 ... 67

Gambar 4.12. Interface Prototype Halaman Utama ... 68

Gambar 4.13. Interface prototype halaman produk ... 69

Gambar 4.14. Interface Halaman Utama ... 70

Gambar 4.15.. Interface halaman tipe produk ... 71

Gambar 4.16. iCareus ... 71

Gambar 4.17. Rangka Prototype ... 72

Gambar 4.18. Perancangan Pada Photoshop ... 73

Gambar 4.19. Interface yang telah selesai ... 73

Gambar 4.20. Resource List ... 74

Gambar 4.21. Interface yang telah masuk ke iCareus ... 74

Gambar 4.22. Properties ... ... ... ...76

Gambar 4.23. Command ... ... ... ... 76

Gambar 4.24. Teks Area ... ... ... ... 77

Gambar 4.25. Teks Editor ... ... ... ... 77

Gambar 4.26 Aplikasi yang telah jadi ... ... ... 78

Gambar 4.27 Hasil akhir pada Emulator ... ... ... 78

Gambar 4.28. Properties BPPTProject ... 80

(17)

Gambar 4.30. Properties BPPT Voting Server ... 82

Gambar 4.31. Properties BPPT Voting WebUI ... 82

Gambar 4.32 Shuttle untuk Transmisi ... 84

Gambar 4.33 Decoder untuk TV Digital ... 84

Gambar 4.34 Icareus Playout ... 85

Gambar 4.35 Login Icareus Playout ... 85

Gambar 4.36 Tampilan Icareus Playout ... 85

Gambar 4.37 Upload Carousel ... 86

Gambar 4.38 Mencari file .nkr ... 86

Gambar 4.39 Add Carousel ... 87

Gambar 4.40 Application Information Table ... 87

Gambar 4.41 Edit AIT ... 88

Gambar 4.42 Information Table ... 88

Gambar 4.43 Memasukan parameter baru ... 89

Gambar 4.44 Parameter yang telah dibuat ... 89

Gambar 4.45 Memasukan aplikasi ke channel TV ... 90

Gambar 4.46 Menjalankan aplikasi di playout ... 90

Gambar 4.47 Remote Decoder ... 90

Gambar 4.48 Hasil transmisi pada TV ... 91

(18)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog ... 12

Tabel 4.1. Hasil pertanyaan kueisioner ... 37

Tabel 4.2. Ukuran Scene ... 72

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Televisi (TV) sebagai media sarana penyampaian informasi yang efisien dan banyak di gunakan di Indonesia dan juga negara-negara lain. Saat ini populasi TV tidak kurang dari 40 juta unit, dengan jumlah pengguna lebih dari 200 juta orang. Dengan semakin tingginya perkembangan teknologi, memungkinkan terjadinya era konvergensi yang memungkinkan teknologi TV dapat menjangkau pengguna lebih banyak lagi. Era konvergensi pada dunia penyiaran adalah perpindahan siaran TV yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital secara perlahan.

Sebagai pengguna TV yang cukup banyak, Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital. Hal ini dapat dilihat dengan banyaknya penguna TV Digital berbayar di Indonesia. Indonesia mulai banyak menggunakan layanan TV Digital berbayar pada tahun 2008 dengan jumlah pengguna sebanyak 700.000 pengguna dan terus berkembang hingga tahun 2011 tercatat pada jumlah pengguna sebanyak 1,2juta orang..

(20)

DVB (Digital Video Broadcasting) adalah salah satu sistem yang digunakan untuk mentransmisikan siaran TV digital hingga ke end-user. Dengan teknologi digital, DVB dapat memanfaatkan penggunaan bandwidht secara lebih efisien. Selain penambahan kapasitas kanal TV, pada media transmisi terestrial dapat diperoleh kualitas gambar yang lebih baik dan bahkan pada media kabel TV, DVB-C menawarkan layanan interaksi two-way. Standar DVB menggunakan MPEG-2 sebagai “data container”. Sistem DVB dengan menggunakan format konten MPEG-2 dapat menampung 5 siaran dalam 1 kanal. Hal ini dimungkinkan karena proses kompresi konten format MPEG-2 dengan melakukan muxing/penyatuan konten yang kemudian diterima ke receiver melalui bantuan Set-Top-Box atau digital TV.

Pada beberapa Set-Top-Box yang sudah canggih, data yang ditransmisikan dapat berupa aplikasi/middleware, misalnya dengan menggunakan middleware berbasis MHP (Multimedia Home Programming). Middleware adalah perangkat lunak komputer yang menghubungkan komponen perangkat lunak atau beberapa orang dan aplikasi mereka. Middleware tersebut merupakan executable program basis Java (pada

(21)

Sejak Mei 2008 Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi mulai mempersiapkan migrasi pemancar siaran dan perangkat televisi analog ke digital yang ditargetkan akan selasai pada tahun 2015. Meski begitu, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui tentang perpindahan sinyal ini. Kemudian dengan mengambil sebuah random sample yaitu cara berbelanja yang efektif yang dapat membuat fungsi TV lebih interaktif, penulis tertarik untuk membantu BPPT dalam mengembangkan siaran TV digital dengan mengangkat judul “Perancangan Aplikasi T-Commerce Dengan Return Channel pada Sistem Middleware untuk TV Digital DVB”

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diambil oleh penulis, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana merancang aplikasi TV Digital yang interaktif antara user dan TV dengan menggunakan Return Channel berbasis MHP Middleware.

(22)

1.3. Batasan Masalah

Mengingat TV digital adalah hal baru yang tengah dikembangkan dan akan terus berkembang, maka penulis membatasi masalah pada skripsi ini sebagai berikut :

1. Pembuatan konten untuk aplikasi T-Commerce yaitu informasi produk melalui TV.

2. Return Channel yang akan dimasukan adalah tele-shopping berupa TV polling produk.

3. Metode yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) 4. Bahasa Pemograman untuk TV interaktif digunakan bahasa Java.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1. Tujuan

Tujuan skripsi ini antara lain :

a. Mengembangkan aplikasi siaran TV digital DVB-T dalam mentransmisikan program interaktif

b. Masyarakat dapat menggunakan sarana aplikasi return channel pada siaran TV digital.

2. Manfaat

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah : a. BagiPenulis.

(23)

2. Mengaplikasikan ilmu yang didapat pada bangku kuliah dengan ditambahnya wawasan dan pengalaman penulis dalam hal lain yang berkaitan dengan metodelogi penulisan tugas akhir

3. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam meyelesaikan kurikulum tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayahtullah Jakarta

b. Bagi Universitas

1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.

2. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

3. Memberikan sumbangan akademik berupa karya ilmiah c. Bagi Insntansi

1. Membantu dalam pengembangan konten pada sistem middleware TV digital yang nantinya dapat digunakan oleh masyarakat banyak.

d. Masyarakat Umum

(24)

1.5. Metode Penelitian

Metode menurut Jogyanto (2005:59) adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan dan aturan-aturan yang digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin ilmu lainnya. Pengertian dari metode menurut Jugiyanto (2005:59) adalah suatu cara atau tekhnik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode yang digunakan penulis dalam penulisan bagian metodelogi penelitian dibagi menjadi dua, yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan Berikut penjelasan kedua metode tersebut :

1. Metode Pengumpulan data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam melakukan analisis data dan menjadikan informasi yang akan digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi

a. Studi Pustaka

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perusahaan dan mencari refrensi atrikel dari internet.

b. Studi Literatur

(25)

c. Observasi

Penulis melakukan observasi langsung pada instansi terkait yaitu BPPT untuk mempelajari bagaimana membuat aplikasi untuk siaran TV digital selama penulisan skripsi berlangsung.

d. Kuisioner

Penulis membuat kuisioner sederhana yang dibagikan ke beberapa orang disekitar penulis sebagai bahan untuk membuat tv interaktif polling. Kuisioner disebar melalui email dan diberikan secara langsung pada responden.

2. Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan yang penulis lakukan ini, penulis menggunakan metode SDCL (System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall yang dikemukan oleh Winston W. Royce (1997:20) yang meliputi tahap-tahap berikut :

1. Analisis Aplikasi TV Digital yaitu mengumpulkan informasi mengenai aplikasi yang dibuat di BPPT. Kemudian Analisis Kebutuhan Aplikasi yaitu melakukan analisis atas informasi yang dibutuhkan untuk isi aplikasi dan return channel

2. Perancangan yaitu merancang konsep pengembangan aplikasi, prototype untuk aplikasi dan perancangan interface aplikasi

3. Pengkodingan dan Implementasi yaitu tahap pengkodingan pada Return Channel agar dapat dimengerti oleh komputer. Selanjutnya

(26)

4. Pengujian dan Pemeliharaan yaitu tahap untuk menguji apakah aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan. Kemudian pemeliharaan terhadap data-data pada t-commerce yang harus dilakukan secara rutin.

Metode waterfall ini dipilih untuk menghemat proses penyelesain aplikasi t-commerce.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam penulisan skripsi ini sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini dijelaskan mengenai latar belakang penulisan skripsi, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan dijelaskan tentang teori-teori yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini

BAB III METODELOGI PENELITIAN

(27)

BAB IV PERANCANGAN APLIKASI T-COMMERCE DAN

RETURN CHANNEL

Dalam bab ini berisi mengenai pembuatan aplikasi T-Commerce dan Return Channel dari tahan desain aplikasi sampai pemograman untuk return channel menggunakan metode pengembangan piranti lunak Waterfall

BAB V PENUTUP

(28)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Televisi

Televisi adalah media komunikasi yang terkenal sebagai penerima

siaran gambar bergerak dengan suara baik itu hitam putih (monochrom) atau

berwarna. Kata “televisi” merupakan gabungan dari kata “tele” (bahasa

yunani) yang berarti “jauh” dan “visio” (bahasa latin) yang berarti

penglihatan. Penyiaran TV biasanya dipancarkan dengan kanal UHF (Ultra

High Frequency) dan VHF (Very High Frequency). Siaran TV pada

awalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi

kebelakangan ini perusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke

teknologi televisi digital.

2.1.1. Sejarah Pertelevisian di Indonesia

Pertelevisian di Indonesia dimulai pada tahun 1962,

tepatnya pada tanggal 17 Agustus 1962 bertepatan dengan

kemerdekaan RI yang ke XVII. Dengan pemancar berkekuatan

100watt, siaran pertama dilakukan untuk menyiarkan peringatan 17

Agustus dari halaman Istana Merdeka Jakarta. Pada awalnya TVRI

(Televisi Republik Indonesia) adalah proyek khusus untuk

mensukseskan penyelenggaraan Asian Games ke 4 di Jakarta.

Kemudian pada tanggal 12 November 1962 TVRI mulai

(29)

sebagai televisi berbadan hukum yayasan melalui keputusan

presiden RI nomor 215 tahun1963.

Beberapa tahun kemudian, pemerintah Indonesia

menerbitkan Keputusan Menteri Penerangan RI Nomor : 190 A/

Kep/ Menpen/ 1987 tentang siaran saluran terbatas, yang membuka

peluang bagi televisi swasta untuk beroperasi. Hingga mulai tahun

1998 mulai bermunculan TV swasta yang dimulai oleh RCTI,

SCTV, TPI (MNC TV), hingga TV One

Seiring dengan perkembangan jaman, dunia penyiaran TV

telah memasukin era konvergensi yaitu perpindahan siaran TV

yang awalnya menggunakan sinyal analog dengan sinyal digital

secara perlahan. Sebagai pengguna TV yang cukup banyak,

Indonesia berpotensi dalam industri teknologi dan TV Digital.

Migrasi dari analog di mulai dari tahun 2008 yang tengah

dikerjakan oleh BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan

Teknologi).

2.1.2. Televisi Digital

Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang

menggunakan siaran dengan sinyal digital dan sistem kompresi

untuk menyiarkan sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi.

Siaran TV digital yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital

(30)

gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan

televisi analog.

TV Digital TV Analog

Sinyal analog yang telah di

kompresi menjadi sinyal

digital dengan menggunakan

sistem bit ( 0 dan 1 )

Sinyal analog yang

mentransmisikan suara dan

gambar dalam bentuk

gelombang kontinu

elektromagnetik

TV digital dapat menampilkan

siaran yang bagus, selama

menerima sinyal walau

pengiriman sinyal lemah.

TV analog pada saat

pengiriman sinyal lemah

maka kualitas siaran akan

ikut terganggu

Struktur TV digital yaitu dapat

menampung 6 siaran channel

dalam satu pita kanal

(bandwidth).

Struktur TV analog yaitu

gelombang UHF hanya dapat

menampung 14 channel

siaran

Sistem transmisi pancarannya

yaitu data gambar atau suara

dikodekan dalam mode digital

baru dipancarkan.

Sistem transmisi pancarannya

masih menggunakan sistim

analog dengan cara

memodulasikannya langsung

ke Frekuensi Carrier

Tabel 2.1. Perbedaan TV Digital dan TV Analog

Televisi Digital atau DVT adalah jenis televisi yang

menggunakan sinyal digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan

sinyal gambar, suara dan data ke pesawat televisi. Siaran TV digital

yang dikirimkan adalah sinyal digital (digital broadcasting).

(31)

dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat dan keunggulan TV

digital tersebut. Pada satu sisi, teknologi TV Digital

memungkinkan pengiriman gambar dengan akurasi dan resolusi

yang tinggi yang membuatnya memerlukan kanal dengan laju yang

tinggi juga, mencapai belasan Mbps. Di sisi lain, sistem TV digital

juga diharapkan mampu menghasilkan penerimaan gambar yang

jernih, stabil, dan tanpa efek bayangan atau gambar buram walau

pesawat penerima sinya berada dalam keadaan bergerak dengan

kecepatan tinggi.

Ketika migrasi TV digital dilakukan, masyarakat tidak

perlu membeli TV baru yang mendukung sinyal digital. Namun

hanya perlu menambah alat bernama Set-top Box untuk dapat

menerima sinyal TV digital. Set-top Box setiap TV digital berbeda,

tergantung standar apa yang digunakan oleh TV digital tersebut.

Kualitas gambar dan warna yang dihasilkan sinyal digital

jauh lebih bagus daripada televisi analog. Kelebihan sinyal digital

dibandingkan dengan analog adalah ketahanannya terhadap noise

dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di bagian penerima

dengan suatu kode koreksi error (error correction code).

Keuntungan lainnya adalah konsumsi bandwidth yang lebih efisien

dan efek interferensi yang lebih rendah. Pada beberapa standar, hal

ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem OFDM (Orthogonal

(32)

efek lintas jamak (Hary Budiarto, Bambang Heru Tjahjono dan

tim : 2007). Pada sistem analog, efek lintasan jamak ini akan

menimbulkan echo yang berakibat munculnya gambar ganda yang

sangat mengganggu kenikmatan menonton. Sinyal digital juga bisa

dioperasikan dengan daya yang lebih rendah serta menghasilkan

kualitas gambar dan warna yang jauh lebih bagus daripada TV

analog.

2.1.2.1.Kelebihan TV Digital

Sebagai sistem penyiaran baru, TV digital

mempunya beberapa kelebihan yang menjadikannya

alasan untuk bermigrasi dari TV analog ke TV digital.

Berikut adalah keunggulan dari TV digital :

1. Ketahanan terhadap kondisi lingkungan yang terjadi

karena pergerakan pesawat penerima

2.

Sistem TV digital mampu meningkatkan kualitas siaran

di samping memberikan lebih banyak pilihan program

kepada pengguna.

3.

Siaran TV digital memberikan fleksibilitas aplikasi

interaktif sehingga akan sangat mendukung kebutuhan

interaksi antara suatu enteprise dengan penggunanya

baik yang bersifat komersial, nonprofit seperti

(33)

tele-shopping, maupun nonkomersial seperti tele-education,

tele-working, dan tele-traffic.

2.1.2.2.DVB-T (Digital Television Broadcasting-Terrestrial)

Sebagai sistem yang open-source, DVB telah

mengalami banyak proses penyempurnaan dan selanjutnya

terbagi atas beberapa katagori disesuaikan akan kebutuhan.

Saat ini salah satu pengembangan DVB yang menarik

adalah penggunaan standar DVB dalam penyiaran televisi

digital terrestrial (DVB-T).

DVB-T atau Digital Television Broadcasting

Terrestial adalah salah satu standar TV digital yang

digunakan di benua Eropa yang di adaptasi oleh Indonesia

karena beberapa kelebihannya, terutama karena

kehandalan DVB-T yang mampu mengirimkan sejumlah

besar data pada kecepatan tinggi secara point-to-point.

Pada unit penerima, dibutuhkan sistem penerima

digital yang berupa Set-top Box (STB) yang fungsinya

menerima sinyal modulasi DVB-T dan mengolahnya

sehingga siarannya dapat ditonton melalui televisi biasa.

Perangkat STB ini bentuk dan fungsinya mirip seperti

penerima satelit/dekoder (semacam milik Indovision atau

Astro), hanya saja alat ini cukup dihubungkan ke antena

(34)

depan akan dapat langsung mengolah sinyal modulasi

DVB-T sehingga tidak lagi dibutuhkan penerima STB

terpisah.

Sistem DVB-T memiliki ketahanan tinggi terhadap

berbagai gangguan akibat kondisi kanal yang buruk

dengan adanya derau, lintasan jamak, dan variasi daya

terima karena fading. DVB-T juga dapat

diimplementasikan dalam mode SFN (single frequency

network) di mana suatu operator dapat memasang

beberapa pemancar dengan frekuensi yang sama tersebar

pada suatu area dengan tujuan untuk memperluas dan

memperbaiki kualitas cakupan tanpa perlu menambah

frekuensi.

Data digital yang digunakan dalam standar DVB

merupakan data terkompresi dalam format MPEG-2.

Pemilihan format kompresi ini dilandasi pertimbangan

karena kualitas kompresi yang baik dan dari sudut

pandang komersial juga menguntungkan. Disamping itu

format MPEG-2 juga telah menjadi standar dalam sistem

video digital di dunia seperti dalam format DVD.

2.1.2.3.MHP

MHP atau Multimedia Home Platform adalah

(35)

untuk DVB sebagai aplikasi interaktif pada TV digital.

MHP menerima dan melakukan eksekusi interaktif pada

TV digital dengan menggunakan Java. Aplikasi TV

interaktif dapat dikirimkan melalui broadcast channel

bersama dengan gambar dan video streaming. Contoh

aplikasi middleware MHP adalah layanan informasi,

games, voting interaktif, email, SMS atau shopping (The

MHP Knowledge Project : 2006)

Gambar 2.1. Contoh Sistem MHP secara Umum

Sebagai aplikasi interaktif, MHP dibuat dengan

menggunakan program Java yang dapat berjalan di atas

MHP Middleware. Program Java yang digunakan dapat

dikontrol dengan broadcaster atau melalui middleware.

Middleware pada TV digital berperan sebagai software

(36)

ada di dalam Set-top-Box. Middleware berjalan diantara

sistem operasi dan aplikasi

Gambar 2.2. Sistem Middleware secara Umum

MHP sebagai aplikasi interaktif dibuat dengan

menggunakan Java yang disebut “Xlets”. Xlets adalah

Java yang dapat bekerja pada aplikasi untuk TV digital. X

pada Xlet berarti “unknown” yang artinya Xlet dapat

digunakan pada konten apapun yang cocok dengan TV

digital. Contoh koding Xlet

(37)

2.1.2.4.Return Channel

Set-top-Box MHP memiliki beberapa aplikasi lain yang memungkinkan terjadinya interaksi dua arah, seperti

voting atau aplikasi shopping. Aplikasi ini disebut Return

channel. Untuk menggunakan return channel, dibutuhkan internet akses dengan xDSL, modem kabel ataupun wireless.

Ada dua tipe return channel yaitu “always on” atau

connection based” tergantung kebutuhan user yang diinginkan.

Tipe always on adalah tipe dimana IP address

selalu tersedia, misalnya dengan tersedianya model kabel.

Return channel dengan tipe always on memerlukan bandwidht yang cukup besar dan kecepatannya tergantung

ada ISP yang menyediakan service.

Tipe connection-based adalah tipe return channel

yang koneksinya perlu diatur sebelum melakukan

data-transfer. Contohnya adalah koneksi dial-up. Hanya satu

aplikasi saja yang dapat di jalankan dengan dial-up pada

waktu tertentu. Bila ada aplikasi lain yang ingin dijalankan

maka harus menunggu sesuai dengan level prority yang

ingin dijalankan.

Pada standar DVB-T Return Channel disebut

(38)

pengguna TV di rumah kembali ke penyedia layanan TV

Digital.

2.1.2.5. MPGE-2

MPEG-2 adalah salah satu standar digital video

broadcasting (DVB). MPGE-2 adalah kombinasi hasil dari

video dan suara yang dikompresi secara lossy. MPEG-2

digunakan sebagai format TV digital yang sinyalnya

dipancarkan dengan terrestrial (melalui udara), kabel atau

langsung dari satelit. MPEG-2 juga digunakan untuk format

video yang dipakai pada DVD.

Gambar 2.4. MPEG-2

Pada uji coba TV digital yang dilakukan 13

Agustus 2008 yang lalu, telah ditentukan standar video

broadcast DVB-T yang digunakan adalah MPEG-2. Alasan

mengapa MPEG-2 digunakan adalah karena resolusi video

yang cocok dengan format TV digital (Satryio Dharmanto :

2008) Kemudian faktor bit rate atau bandwidth juga

(39)

untuk memainkan file video per detiknya. Resolusi yang

besar ditambah bit rate yang juga tinggi membuat sebuah

file video ”mentah” memiliki ukuran sangat besar. Untuk

itu, ada faktor yang tidak kalah penting dalam urusan video

digital, yakni teknik kompresi video.

Sebagai codec standar dunia dalam bidang video

digital, selama ini kita kenal MPEG, yang dalam

pelaksanaannya kini telah mencapai generasi atau versi 4.

Meski demikian, codec standar MPEG-2 yang dibuat pada

1994 tetap masih dipergunakan secara luas, baik untuk

urusan video pada keping DVD maupun standar broadcast

DVB. MPEG-2 mampu memberikan hasil video yang baik

berkat teknik kompresi yang efektif dengan memanipulasi

frame pada Group-Of-Picture (GOP).

2.2. Internet

Internet adalah kumpulan dari jutaan komputer di seluruh dunia

yang terkoneksi antara yang satu dengan yang lain. Secara harfiah, Internet

ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung

menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani

miliaran pengguna internet.

Perkembangan Internet juga telah memengaruhi perkembangan

ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa

(40)

atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui Internet.

Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

2.2.1. E-Commerce

Perdagangan Elektronik atau Electronic Commoerce atau

E-Business adalah proses melakukan pembelian dan penjualan

barang, jasa dan informasi secara elektronik. Beberapa orang

melihat istilah perdagangan (commerce) dijelaskan hanya sebagai

transaksi diantara rekan bisnis. Tetapi kenyataannya, E-Commerce

tidak hanya sekedar jual beli melainkan juga komunikasi,

kolaborasi dan penemuan informasi secara elektronik. Contohnya

adalah e-Learning dan e-Government.

E-Commerce saat ini berada pada tahap konsolidasi

dimana ketertarikan kepada teknologi dan ide sedang dipadukan

secara hati-hati terhadap strategi, implementasi, profitabiliti.

Sebagian besar orang mengenali bahwa e-Business mempunyai dua

bagian, tidak hanya teknologi tetapi juga bisnis.

2.2.1.1. Klasifikasi E-Commerce

1. Business to Consumer

Merupakan transaksi dari suatu produk dan jasa dari

pebisnis ke pembeli secara individu. Tipe pembeli seperti

(41)

Contih lainnya adalah T-Commerce, yaitu transaksi

jual beli antara produsen dan konsumen melalui tv yang

telah terhubung dengan jariangan internet atau IPTV.

Pada transaksi ini, konsumen dihadapkan langsung ke

produk yang akan dibeli. Dimana jaringan terlah

tersambung ke server produsen. Saat konsumen telah

memilih barang, server akan memproses transaksi

tersebut.

2. Mobile commerce

Transaksi e-commerce yang dilakukan secara

penuh atau sebagian di dalam lingkungan nikable

(wireless).

3. E-Learning

Training atau edukasi yang disajikan secara online.

E-learning digunakan secara mendalam di dalam suatu perusahaan untuk pelatian karyawannya (disebut

(42)

2.2.2. T-Commerce

T-Commerce ada salah satu contoh TV interaktif yang

dapat melakukan transaksi jual beli antara produsen dan konsumen

melalui tv yang telah terhubung dengan jariangan internet atau

IPTV.

Aplikasi T-Commerce adalah salah satu contoh bagaimana

memanfaatkan media digital modern untuk mencapai suatu

keuntungan (Catherine M. Skelly : 200). Penggunaan metode

tradisional seperti iklan tv biasanya mudah dilupakan, terlebih jika

iklan tersebut tidak menarik. Oleh karena itu, muncullah ide

dimana produsen dapat memanfaatkan aplikasi media digital untuk

terhubung dengan konsumen.

Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum

T-Commerce atau Tele-shopping saat ini telah banyak

dikembangkan walau masih berupa prototype. Contohnya adalah

iTV Nionex, dimana user dapat mengakses eBay dan melihat

(43)

Selain itu ada Mail-Order yang dikeluarkan oleh salah satu

perusahaan di Jerman yang membuat tele-shopping interaktif

dimana user dapat melihat, memilih barang melalui screen TV

sebagai katalog online seperti di Internet.

Kemudian T-Commerce juga dapat digunakan sebagai

sarana polling untuk melihat seberapa banyak suatu produk

dimintai oleh masyarakat setempat.

Gambar 2.6. Contoh TV Polling

Untuk membuat sebuah layanan T-Commerce penting

adanya kerjasama antara penyedia konten dengan produsen.

Kerjasama dimana saling membutuhkan satu sama lain hingga

terjadi suatu hubungan yang disebut T-Commerce Relationship.

Dengan makin banyaknya channel yang ada pada TV Digital,

makan akan semakin banyak konten yang dapat dimasukan pada

(44)

Gambar 2.7. Contoh –Commerce Relationship

2.3. Software Pengembang

Untuk membuat aplikasi T-Commerce dengan return channel,

dibutuhkan setidaknya 3 jenis perangkat lunak yaitu :

a. iCareus

b. Java dan Neatbeans

c. Adobe Photoshop CS 3

2.3.1. iCareus

Middleware t-commerce dan Return Channel dapat dibuat

dengan menggunakan sebuah software yang bernama I-careus.

User dapat membuat atau mendesain keseluruhan middleware

dengan mudah walaupun user tidak memiliki kemampuan dalam

programming, disini user lebih bemain dengan desain

(45)

iCareus versi demo dapat di download pada sebuah

web www.icareus.com pada situsini, bias didapat manual dalam

penggunaan software iCareus serta program demo untu kmencob

aaplikasi ini. Berikut cara mendapatkan iCareus :

a. Buka situs www.icareus.com kemudian Sign-Up

b. Setelah sign-up, akan dikirimkan email konfigurasi yang berisi

informasi user & passwordnya

c. Kemudian, saat kembali login di www.icareus maka user akan

langsung masuk kesebuah page yang berisikan file manual book

dan program demo yang dapat di download.

d. Setelah di download, iCareus versi demo siap untuk digunakan

e. Untuk program iCareus versi licence di dapat dari instasi tempat

melakukan riset skripsi.

2.3.1.1. Perbedaan iCareus versi Demo dan Licence

Ada dua versi iCareus yaitu versi demo dan licence.

Perbedaan terbesar terletak pada saat emulator dijalankan.

Pada versi demo, akan terlihat tulisan “iCareus iTV Suite

Demo”, sedangkan pada versi Licence tulisan tersebut akan

(46)

.

Gambar 2.8. iCareus Versi Demo

Pada versi Licence, untuk menjalankan iCareus

dibutuhkan sebuah donggle sebagai “kunci” untuk

membuka iCareus. Untuk membuat t-commerce yang bisa

ditransmisikan ke TV digunakan iCareus versi Licence.

Gambar 2.9. donggle pada iCareus

2.3.1.2. Cara Menginstal iCareus

Menginstal iCareus tidak berbeda saat menginstal

software-software lainnya. Hanya saja yang perlu

(47)

dilakukan pada OS Windows XP. Baik versi licence dan

versi demo bekerja dengan baik pada OS Windows XP.

Saat menjalankan hasil kerja iCareus, user secara

otomatis akan menginstal emulator untuk melihat hasil

middleware. Emulator hanya bekerja pada OS Windows XP,

jadi walau program iCareus dapat di instal pada OS

Windows Vista atau windows 7, emulator tidak akan bisa

berjalan dengan baik.

2.3.1.3. Menu Pada iCareus

Saat aplikasi iCareus dijalan, akan ada 7 jendela

berbeda yaitu tools, Scene Browser, Editor, View, Resource

List, Properties dan Emulator message.

a. Tools

1. Selection Tools : digunakan untuk menyeleksi

area scene yang ingin dikerjakan.

2. Color Picker : untuk memilih warna, dengan

cara mengklik diwarna yang di inginkan pada area

scene.

3. Panel : membuat batasan pada area scene,

dimana tools lain bias dimasukan tanpa melewati

(48)

4. Text Area : user dapat memasukan atau

mengedit teks yang nantinya akan muncul pada

middleware yang dibuat.

5. Text List :sama seperti text area hanya saja,

teks yang dimunculkan tidak dalam satu area. User

harus menggunakan remote untuk berpindah ke area

teks yang lainnya.

6. Image : untuk memasukan satugambar kedalam

scene.

7. ImageList : untuk memasukan lebih dari satu

gambar ke scene pada satu area kerja yang sama.

8. Menu : tools untuk membuat menu pada

tampilan middleware.

9. Form : tools untuk membuat form berbasis java

10. Button : membuat buttons pada scene.

11. TextEdit: untuk menginput tulisan pada scene

(49)

b. Scene Browser

1. Move : untuk memindahkan scene yang ingin

dikerjakan

2. Duplicate : menggandakan scene yang tengah

digunakan

3. Add : menambahkan scene barupada scene browser

4. Remove : menghapus scene yang tidak dipakai atau

ingin dihilangkan

Gambar 2.10. Scene Browser

c. Editor

Editor dapat digunakan user untuk mengedit tools

yang digunakan seperti unutk mengedit tools menu, text

list atau image list.

d. View

Pada jendela view user dapat melihat rancangan

(50)

e. Resource List

Gambar yang di input untuk scene diambil dari

Resource List dengan mengklik “add” maka user dapat

menambahkan file gambar sesuai dengan keinginan.

f. Properties

User dapat melihat informasi dari file yang

tengah digunakan. Selain itu user juga dapat mengedit

file sesuai keperluan rancangan e-commerce

g. Emulator Messages

User dapat meliha tinformasi emulator saat akan

menjalankan emulator tersebut. Dengan jendela ini user

dapat melihat apakah ada kesalahan atau

kekuranganpada emulator jika emulator tidak berjalan.

(51)

 

2.3.2. Java dan Netbeans

2.3.2.1. Java

Java adalah bahasa pemograman yang dapat

dijalankan di berbagai komputer juga telpon genggam atau

HP. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat

pada bahasa C dan C++ namun dengan sintaksis yang lebih

sederhana. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya

dikompilasi kedalam bytecode dan dapat dijalankan pada

berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa

pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general

purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan

dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena

fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java

mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang

berbeda.

Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang

paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan

dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak

(52)

Gambar 2.12. Contoh program Java sederhana

Versi pertama Java dibuat pada tahun 1996 yang

merupakan versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak

paket standar java awal yang dapat dikembangkan pada

versi selanjutnya contohnya :

1. java.lang : Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. java.io : Peruntukan kelas input dan output, termasuk

penggunaan berkas.

3. java.util : Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas

struktur data dan kelas kelas penanggalan.

4. java.net : Peruntukan kelas TCP/IP, yang

memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain

menggunakan jaringan TCP/IP.

5. java.awt : Kelas dasar untuk aplikasi antarmuka

dengan pengguna (GUI)

6. java.applet : Kelas dasar aplikasi antar muka untuk

(53)

2.3.2.2. Netbeans

Netbeans adalah platform untuk aplikasi Java

desktop dan perangkat untuk pengembangan perangkat

lunak atau Java IDE (Intergrared development

environment) dengan Java, JavaScript, PHP, Python. Ruby, Groovy, C, C++ dan lainnya. Netbeans IDE ditulis dengan

bahasa pemograman Java da dapat di jalankan di mana saja

jika ada JVM (Java Virtual Machine) baik pada OS

Windows, Mac OS, Linux dan Solaris.

JDK atau Java Development Kit diperlukan untuk

pengembangan fungsi Java tapi tidak dibutuhkan untuk

pengembangan bahasa pemograman yang lain.

Pada netbeans terdapat platform yaitu framworks

yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan

aplikasi desktop Java Swing sederhana. Kumpulan Java

IDE untuk Java SE memiliki apa yang diperlukan untuk

pengembangan Plug-in NetBeans dan aplikasi berbasis

Platform NetBeans.

Aplikasi dapat menginstal modul Netbeans secara

dinamis. Setiap aplikasi dapat berisi Update Center Modul

yang memungkinkan pengguna apliaksi untuk

mendownload upgrade dan fitur baru secara langsung ke

(54)

new release does not force users to download the entire

application again. Menginstal ulang upgrade atau rilis baru

tidak memaksa pengguna untuk men-download keseluruhan

aplikasi lagi.

Platform ini menawarkan layanan dapat digunakan

kembali umum untuk aplikasi desktop, memungkinkan

pengembang untuk fokus pada logika khusus untuk aplikasi

mereka. Among the features of the platform are: Di antara

fitur dari platform adalah:

1. Pengguna interface manajemen (misalnya menu

dan toolbar)

2. Pengguna pengaturan manajemen

3. Storage management (penyimpanan dan

pengambilan setiap data apa saja

4. Window management

5. Wizard frameworks (mendukung

langkah-demi-langkah dialog)

(55)

2.3.3. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah salah satu perangkat lunak untuk

melakukan pengeditan foto atau gambar. Photoshop banyak

digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga

dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat

lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap

sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems.

Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS

(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi

sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah

Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah

Adobe Photoshop CS5.

Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X,

dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem

operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu

seperti CrossOver.

2.3.3.1. Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca

dan menulis gambar berformat raster dan vektor

seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga

(56)

1. .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan

gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask,

opacity, blend mode, channel warna, channel alpha,

clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran

photoshop membuat format file ini digunakan secara

luas, sehingga memaksa programer program

penyunting gambar lainnya menambahkan

kemampuan untuk membaca format PSD dalam

perangkat lunak mereka.

2. .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain

untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

3. .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat

mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

2.4. Perancangan Aplikasi

Aplikasi menurut Jogiyanto (1992:12) adalah penggunaan dalam

suatu komputer, intruksi atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa

sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus

Besar Bahasa Indonesia (1998:52) Aplikasi adalah penerapan rancang

sistem untuk mengelolah data yang menggunakan aturan atau ketentua

bahasa pemograman tertentu.

Perancanganan aplikasi menurut George M.Scott adalah desain

(57)

yang harus diselesaikan. Tahap ini menyangkut konfigurasi dari suatu

komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem,

sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang

bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem

2.5. Metode Pengembangan Sistem

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model

sekuensial linier atau alur hidup klasik. Model waterfall

2.5.1. Tahap-Tahap Waterfal

a. Analisis

Merupakan analisis terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan

data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian,

wawancara, atau study literatur

b. Desain

Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang

sudah lengkap, dokumen desain sistem fokus pada bagaimana

memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

c. Implementasi (Implementation)

Tahap ini mencangkup pada persiapan implementasi,

implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan

menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari

(58)

d. Pengujian (Maintenance)

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga

dengan sebuah aplikasi. Semua fungsi-fungsi aplikasi harus

diujicobakan, agar aplikasi bebas dari error, dan hasilnya harus

benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan

sebelumnya.

2.6. Studi Sejenis

Terdapat penelitian sejenis yang objek pembahasannya dapat

dijadikan acuan untuk pembuatan skripsi ini. Catherine M. Skelly (2000),

yang melakukan penelitian tentang T-Commerce dengan judul

T-Comemrce : Turning Television Sets into Cash Registers. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui bagaimana T-Commerce berjalan sesuai

dengan perkembangan zaman. Metode yang digunakan fokus pada metode

sistem perekonomian dimana dibangunnya kerjasama antara produsen dan

penyedia konten. Hasil dari penelitian ini adalah terlihatnya kesempatan

dalam berinvestasi pada era bisnis baru dimana adanya konvergensi media

dengan internet interaktif salah satunya adalah televisi interaktif.

Pada penelitian lain tentang TV interaktif, Celia Quico (2000)

melakukan penelitian tentang industri TV interaktif di Portugal. Interactive

Television – a New Media Industy in Portugal´dilakukan dengan tujuan menganalisis kemungkinan perkembangan produk dan jasa pada masa

sekarang dan yang akan datang yang disesuaikan dengan standar penyiaran

(59)

wawancara untuk mendapatkan data-data lengkap mengenai Portugal yang

nantinya dapat digunakan untuk menentukan jenis dari televisi interaktif

yang akan dibuat. Hasilnya adalah penggunaan televisi interaktif yang

dapat dibuat oleh beberapa platform. Hal ini menjadikan banyaknya

televisi interaktif yang dapat berjalan tapi tidak sesuai dengan standar

penyiaran di Portugis, karena itu perlu dilakukan suatu fokus untuk

menentukan standar yang tepat bagi Portugal.

Penelitian tentang TV interaktif lainnya adalah Information System

in The Living Room : A Case Study of Personalized Interactive TV Design

yang dibuat oleh George Lekakos, Kostas Chorianopoulos, Diomidis

Spinelis (2001). Penelitian ini dilakukan dengan tujuan membuat desain

dan melakukan uji coba pengguna antar muka untuk Interaktif dan

Periklanan TV pribadi. Desain yang efektif untuk pengguna. Pendekatan

proses desain didasarkan pada kebutuhan pengguna sesuai dengan teori

desain Sistem Infromasi. Metode yang digunakan adalah IMEDIA

(Intelligent Mediaton Environment dor Digital Interactive Adverstising)

Prototype. Hasilnya adalah memberikan pendekatan untuk desain TV

Viewer interaktif dan dapat mempersonalisi antar muka dari TV interaktif.

Penelitian lebih lanjut disarankan untuk mengatasi antar muka yang lebih

beragam yang dapat digunakan oleh mobile telephone sebagai alat

memasukan data.

Kemudian pada objek penelitian DVB-RCT yaitu return channel

(60)

dilakukan oleh Gerard Faria (2002) tentang DVB-RCT The Missing Link

For Digital Terrestrial TV dengan tujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh return channel untuk menjadikan televisi jauh lebih interaktif

selain itu penelitian juga dilakukan untuk mengetauhi kapasitas dari

penggunaan return channel pada siaran televisi. Hasilnya adalah diketahui

bahwa layana return channel dapat digunakan dimana saja dimana terdapat

sinya DVB-T walaupun pada keadaan sinyal yang tidak baik. Penelitian

lebih lanjut disarankan untuk mengukur tingkat kebutuhan power lever

dari return channel agar dapat digunakan secara maksimum.

Selain itu Gerard Faria juga melakukan penelitian lain bersama

dengan Fabio Scalise yaitu DVB-RCT : Standard for Interactive DVB-T

yang bertujuan untuk memperkenalkan DVB-RCT lebih spesifik lagi.

Dengan hasil memperlihatkan kinerja dari DVB untuk menyediakan

layanan terestrial yang fleksible dengan menggunakan return channel.

Lebih dari sekedar teknologi DVB-RCT dapat menjadi sebuah komersial

yang real yang dapat digunakan dimasa depan.

Kemudian penelitian lain yaitu Interactivity in Terrestrial DTV

Sytem : the DVB-RCT Standar oleh Ângelo Pinelli Martins Samia, Dayan Adionel Guimarães yang memiliki tujuan yang sama dengan penlitian

yang dilakukan oleg Gerard Faria hanya saja ruang lingkup penelitiannya

adalah di Brazil, selain itu data dan informasi yang ada lebih lengkap jika

dibandingkan dengan Gerard Faria. Hasilnya adalah walau sistem telah

(61)

pengaksesan return channel pada pengguna IP service.Saran yang didapat

untuk penelitian selanjutnya adalah menambah jumlah pengguna internet

di Brazil sehingga pemerintah setempat dapat menstimun kemajuan

teknologi dan disesuaikan dengan keadaan di Brazil.

Ada juga penelitian tentang DVB Based Interactive TV dan Data

Service for Renote Austarlia Communities oleh T.Eyers yang bertujuan

untuk memeriksa iTV dan servis lainnya yang dikembangkan

menggunakan DVB dari Digital TV (DTV) platforms. Dengan metode

kuantitatif dan pengamantan, didapatkan hasil terkait dengan standar DVB

yaitu adanya interaksi data dalam stream siaran satelit yang dapat

direkayasa untuk beberapa layanan interaktif DVB-T bahkan untuk

pelanggan tidak berbayar.

Selanjutnya pada objek penelitian T-Commerce lainnya Selina

Hsin, Lisa Wei, Jim Chen (2006) melakukan penelitian tenantang

T-Commerce secara spesifik dengan target penelitannya adalah Wanita. TV

Shopping: Decision Making for Buying Overseas Travel Packages from TV Shopping Channel -ET Mall adalah penelitian yang bertujuan untuk

menganalisis minat konsumen terhadap TV Shopping. Menggunakan

metode Hypothesis dan Data Collection untuk mendapatkan empat poitn

penting yaitu mengidentifikasi jumlah pembelian melalui TV Shopping

kemudian melihat berapa besar pengaruh promosi yang dilakukan melalui

siaran TV Shopping yang dilanjutkan dengan bagaimana melakukan

(62)

proses selesai. Hasil yang didapat adalah pembelanjaan hanya dilakukan

oleh beberapa kalangan tertentu dan diacara mana saja TV shopping

banyak digemari. Rekomendasi dari penulis adalah melakukan pemelihan

keputusan yang tepat saat melakukan TV shopping dengan menggunakan

pertimbangan seberapa besar persentase kepupoleran suara channel TV

Shopping, karena jika makin tinggi persentasenya maka akan semakin

dapat dipercaya oleh konsumen.

Berlanjut pada standar penyiaran DVB-T, terdapat penelitian yang

dilakukan oleh Dariusz P. Więcek, Tadeusz W. Więckowski (2006)

dengan judul Compability Analysis Method of DVB-T System Interfered

with By Other Digital Widweband System. Penelitian ini bertujuan untuk

mengkalkulasikan code rate dari DVB-T dengan tipe modulasi yang

berbeda. Dengan menggunakan metode penghitungan matematika

didapatkan hasil penentuan sinyal digital dapat disimulasikan oleh noise

yang memiliki spektrum yang sama. Untuk penelitian selanjutnya

disarankan untuk menggunakan metode perhitungan yang lebih sulit namu

menghasilkan hasil yang lebih efisien untuk sistem terbaru.

Penelitian lain tentang DVB-T yaitu Reverse Path Technologies in

Interactive DVB-T Broadcasting oleh G. Xilouris, G. Gardikis, E. Pallis, A.

Kourtis. Penelitian ini bertujuan untuk memperlihatkan desain dan

implementasi dari infrastruktur dari jaringan wireless terrestrial yang

sesuai dengan platform MAMBO dan dapat digunakan untuk

(63)

metode sederhana seperti waterfall didapatkan hasil desain dan implemtasi

dari kinerja jaringan nirakabel teretrial yang sesuai dengan saluran

donwlink DVB-T. Teknologi reverse path yang diterapkan berdasarkan

LMDS yang ditunjukan untuk pengguna akhir. Selanjutnya, kedua

teknologi membedakan di bit rate yang ditawarkan pada uplink, yang

pertama adalah narrowband dan broadband kedua. Hal ini menunjukkan

bahwa yang diajukan jaringan menawarkan throughput 430 Kbps ke end

ponsel pengguna dan 7 Mbps untuk pengguna statis.

Penelitian lain tentang digital broadcasting dengan standar DVB-T

adalah Digita; Broadcasting and Mobile Cellular Networks to Provide

Asymmetric Data Service yang dilakukan oleg Aurelia Bria. Penelitian ini

bertujuan untuk membandingkan sinya dari analog TV yang akan berubah

menjadi digital agar dapat berjalan pada mobile terutama standar SVB-T

yang menyediakan data rate yang tinggi dan jarang ada keterlambatan

dibandingan dengan DAB (Digital Audio Broadcasting) Hasilnya adala

sistem DVB-T dengan mobile (GSM/3G) mempunyai peluang yang lebih

banyak terutama dari sisi layanan siaran serta data pribadi pengguna.

Penelitian ini mencoba untuk menggambarkan masalah-masalah yang

relevan dan tantangan mengenai topik ini dari teknis, serta dari titik

pandang ekonomis. Keuntungan yang ditawarkan oleh sistem hibrida

dalam hal efisiensi spektrum, kapasitas tinggi pada downlink, biaya

(64)

Masih tentang DVB-RCT, penelitian lain yang dilakykan oleh

Shweta Iyer dengan judul Investigation of Uplink Interference on

DVB-RCT. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menemukan penyebab utama

yang mengakibatkan ganguang pada frkuensi upllink yang ditemukan di

standar DVB-RCT. Dengan metode kualitatif yaitu berfokus pada studi

pustaka didapatkan hasil bahwa penyebab terganggunya frekuensi

bermulai dari jaringan pada pengguna di rumah yang mengganggu dan

tergabung pada sinya yang mirip melalui sistem kabel. Penggunaan lebih

dari satu pesawat televisi dengan menggunakan satu antena juga dapat

menyebabkan gangguan serta kemungkinan gangguan pada set-top box.

Sarannya adalah mengevaluasi kualitas layanan tertentu dan memperbaiki

topologi dari penyebaran DVB-T, peningkatan pada set-top box juga dapat

mengurangi gangguan.

Penelitian selanjutnya adalah Usability Evaluation Techniques for

Interactive Television yang dilakukan oleh Lyn Pemberton dan Ricard N. Griffiths dengan tujuan memperkenalkan televisi interaktif sebagai

tantangan terbaru untuk produsen yang memiliki keyakinan kuat akan

analisis interaksi pengguna televisi dengan TV. Dengan metode prototype

penelitian ini menghasilkan sebuah tolak ukur untuk penggunaan tv

interaktif dan menstimulasikannya sejauh mungkin walaupun pada proses

pengembangaanya akan menghilangkan beberapa aspek yang sudah ada.

(65)

sehingga tidak akan banyak hal yang terganti sehingga tv interaktif dapat

diterima oleh masyarakat

Contoh penelitian tv interaktif lainnya adalah Interactive Television

and E-Learning Convergence : Examing the Potential of T-Learning oleh

Miltiadis Lytras, Chris Lougos, Polyneikis Chozos, Athanasia Pouloudi.

Sebuah penelitian yang betujuan untuk memberikan arahan terbaru dalam

mengembangkan teknologi digital yang berfokus pada pendidikan.

Dengan menggunakan metode kualitatif yang berdasarkan pada teori-teori

yang ada, didapatkan hasil adanya potensi dari kovergensi antara tv

dengan e-learning dengan memanfaatkan fasilitas dari e-learning itu

sendiri sehingga menjadi t-learning yang lebih efektif dan bermanfaat.

Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk lebih memperhatikak

faktor-faktor penentu juga membuat pertanyaan yang berhubungan dengan

pengaruh sosial dari pengguna nantinya. Serta masalah yang berhubungan

dengan pembuatan t-learning nantinya.

Penelitian paling baru yang dilakukan pada tahun 2011 oleh

Thomas Ash, Kenneth Corbitso, Neil Pisone Combining the Benefits of

Traditional Commerce and E-Commerce with M-Commerce benefits in the Retail Industry adalah penelitian yang bertujuan untuk melihat bagaimana M-Commerce atau Mobile Commerce dibidang bisnis baik pada sistem

(66)

Dengan menggunakan metode Research Approach (Pendekatan

Penelitian) yang dibagi menjadi dua. Ada dua cara yang berbeda untuk

melakukan penelitian: pendekatan induktif, dan pendekatan deduktif.

Kedua pendekatan penelitian menggambarkan hubungan antara penelitian

dan teori. Dalam pendekatan induktif, penelitian ini didasarkan pada

asumsi bahwa karena segala hal selalu begitu, itu adalah bagaimana

mereka akan di masa depan, sedangkan pada pendekatan deduktif.

Penelitian dilakukan berdasarkan ide-ide yang dikumpulkan dari

teori (Bryman dan Bell. 2011). Mengenai penelitian ini, pendekatan

penelitian deduktif diterapkan dengan menggunakan kerangka teoritis,

dalam rangka untuk menjelaskan data empiris yang dikumpulkan.

Pendekatan deduktif adalah linear, yang berarti bahwa setiap langkah dari

penelitian tersebut mengikuti sebelumnya dan memberikan kontribusi

untuk analisis teoritis. Pendekatan penelitian deduktif digunakan ketika

mengumpulkan data kuantitatif dan mengevaluasi sisi positif dan negatif

(Bryman dan Bell, 2011).

Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi M-Commerce dapat

digunakan dalam skala kecil dengan membandikan sisi positif dan negatif

terhadap Traditional Commerce dan E-Commerce. Karena studi ini hanya

fokus pada ruang lingkup kecil maka disarankan untuk memperluas ruang

lingkup yang lebih besar maka itu akan membuktikan bahwa M-

Commerce dapat dikembangkan lebih lanjut dan lebih efisien

(67)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1.Metode Pengumpulan Data

3.1.1. Studi Pustaka

Pada tahap pengumpulan data dengan cara studi pustaka, penulis mencari referensi-referensi yang relevan dengan objek yang akan ditulis. Pencarian referensi dilakukan di perpustakaan, toko buku maupun secara online melalui internet. Beberapa refrensi diantaranya adalah :

1. Budiarto, Hary (2007). Sistem TV DIGITAL dan prospeknya di Indonesia

2. Dharmanto, Satriyo. “Digital TV

Indonesia.” http://digitaltv4indonesia.blogspot.com/

Setelah mendapatkan referensi-referensi yang relevan tersebut, penulis lalu mencari informasi-informasi yang dibutuhkan dalam penulisan ini dari referensi-referensi tersebut. Informasi yang didapatkan digunakan dalam penyusunan landasan teori, metodelogi penelitian serta pengembangan aplikasinya secara langsung.

3.1.2. Studi Literatur

(68)

pembahasannya hampir sama dengan yang ditulis oleh penulis, contohnya adalah skripsi tentang E-Commerce (Analisa Implementasi Elektronic Commerce Terhadap Penjualan pada PT. Purnama Indah Punen Hotel : 2007)

3.1.3. Studi Lapangan

1.Observasi

Penulis melakukan pengumpulan data di lapangan untuk mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sistem. Observasi dilakukan dengan datang langsung ke instansi bersangkutan yaitu BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), untuk mengetahui keadaan secara langsung objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh informasi secara jelas mengenai data-data dan informasi yang dibutuhkan dalam perancangan aplikasi.

2.Kueisioner

(69)

berbagai kalangan terutama mahasiswa. Kuesioner berupa pertanyaan yang nantinya akan dimasukan kedalam Return channel TV polling

3.2.Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengembangan sistem, penulis menggunakan salah satu model SDLC (System Development Life Cycle) yaitu waterfall. Metod waterfall yang sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) menyediakan pendekatan alur hidup secara perangkat lunak secara sekensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support).

Gambar 3.1. Ilustrasi model waterfall

Tahapan dari metode Waterfall

1. Analisis kebutuhan aplikasi

(70)

dapat mendefinisikan permasalah aplikasi sehingga dapat menentukan kebutuhan aplikasi secara garis besar sebagai persiapan ke tahap perancangan.

2. Perancangan atau Desain

Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang aplikasi yang akan dibuat kepada pihak-pihak yang terlibat dalam pengembagan aplikasi. Tahap ini dimulai dari dimulai dari perancangan proses, tools atau peralatan dengan bantuan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu dan Flowchart sebagai proses

3. Pengkodingan dan Implementasi

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

(71)

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

(72)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1.Hasil Pengamatan

Penulis melakukan perancangan aplikasi dengan melakukan pengamatan secara langsung terlebih dahulu di BPPT (Badan Penerapan dan Penelitian Teknologi) bagian Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi gedung II Lt.21, Jl. M.H. Thamrin No.8 Jakarta Pusat 10340 untuk melihat secara langsung keadaan objek penelitian yang sebenarnya. Hal ini dilakukan untuk memperoleh data yang sebenernya dan informasi dalam perancangan aplikasi. Informasi yang didapat dari tempat penelitian adalah sistem penyiaran TV digital baik secara umum dan khusus.

Gambar

gambar dalam
Gambar 2.3. Contoh program Xlet untuk TV Digital
Gambar 2.4. MPEG-2
Gambar 2.5. Gambaran T-Commerce secara umum
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dapat disimpulkan harga merupakan nilai mata uang yang diberikan terhadap suatu produk atau jasa sesuai dengan kualitas dan manfaat yang diberikan dengan

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survei pada 3 stasiun di Perairan Taman Wisata Alam Angke Kapuk Jakarta. Setiap stasiun dilakukan

Petugas stasiun sepeda kampus dan sepeda dinas membuat laporan data kerusakan pada sepeda (jumlah, no.id, identifikasi awal kerusakan) dimasing-masing stasiun yang menjadi

Konsep penjualan langsung berjenjang syariah jasa perjalanan umroh dalam..

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatan air secara optimal di Daerah Irigasi dengan berbagai alternatif pola tanam yang meliputi jenis tanaman dan

Teknik konservasi tanah teras bangku dan penanaman pada guludan searah kontur menghasilkan nilai kini bersih (NPV) yang lebih tinggi dibandingkan penanaman pada guludan

Dari hasil komputasi numerik, dapat disimpulakan bahwa dengan menggunakan metode baru dapat menaksir nilai estimasi dari integral besar yang fungsinya eksponensial dengan

Penelitian yang digunakan menggunakan beberapa tahapan yang diantaranya tahapan pertama yaitu uji organoleptik oleh 15 orang panelis ahli untuk mendapatkan hasil