• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online"

Copied!
115
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL

DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI

GAMES ONLINE

OLEH:

SITI ROCHMAH

107070000198

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL

ORANGTUA-ANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME

ONLINE

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat

memperoleh gelar Sarjana Psikologi

Oleh:

SITI ROCHMAH

NIM: 107070000198

Di bawah bimbingan:

Pembimbing I Pembimbing II

Gazi ., M. Si S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP: 197112142007011014 NIP: 150411217

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

1432 H / 2011 M

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS

TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINEtelah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas

Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi.

Jakarta, 5 Desember 2011 Sidang Munaqasyah

Dekan/Ketua

Jahja Umar, Ph.D NIP. 130 885 522

Pembantu Dekan/Sekretaris

Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si NIP. 19561223 198303 2001

Anggota

Dra. Netty Hartati, M.Si NIP.19531002 198303 2001

S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP.150411217

Gazi ., M. Si

(4)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Siti Rochmah

NIM : 107070000198

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH

KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP

ADIKSI GAMES ONLINE adalah benar merupakan karya saya sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun

kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan

sumber pengutipannya dalam daftar pustaka.

Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan

undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau

jiplakan dari karya orang lain.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.

Jakarta, 24 November 2011

Siti Rochmah .

(5)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

“Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan

pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya

ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia

marah.”

( Nabi Muhammad Saw)

Persembahan:

Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak

Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.

(6)

ABSTRAK

A) Fakultas Psikologi

B) November 2011

C) Siti Rochmah

D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games

Online

E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran

F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat non-probability sampling .

Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Version-3.

Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online

Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality (0,033).

Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online.

G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,

hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI

INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES

ONLINE. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik

dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur

dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati

penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan.

4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini. 5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik,

terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan.

6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan.

(8)

Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi.

vii

8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan

sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian,

motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya

memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat

menyelesaikan skripsi ini.

9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti)

10.Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti).

11.Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini.

12.Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang.

13.Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing.

(9)

viii .

15.Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti.

16.Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada.

17.Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah

SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar

pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya

Jakarta, 24 November 2011

Peneliti

(10)

Ix

2.1.1 Definisi adiksi games online ………...………14

(11)

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ………...20

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online………21

x

BAB 3 METODE dan PENELITIAN………..36

3.1 Populas dan Sampel………...36

3.2 Variabel Penelitian………37

3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………..37

3.4 Instrumen Penelitian………..38

3.5 Pengujian Validitas Konstruk………41

3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online………43

3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal………..47

3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness………...55

3.6 Prosedur Penelitian ………59

(12)

BAB 4 HASIL PENELITIAN………...63

4.1 Analisis Deskriptif ………63

xi 4.2 Uji Hipotesis Penelitian……….66

4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………...66

4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV……….71

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN……….75

5.1 Kesimpulan………75

5.2 Diskusi………...77

5.3 Saran………..82

5.3.1 Saran metodologis………83

5.3.2 Saran praktis ………83

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi games onlin..………..39

Tabel 3.2 Blueprint skala komunikasi interpersonal………..40

Tabel 3.3 Blueprint skala loneliness………..……41

Tabel 3.4 Muatan factor item adiksi games online………45

Tabel 3.5 Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept...48

Tabel 3.6 Muatan factor item komunikasi interpersonal ability……….49

Tabel 3.7 Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51 Tabel 3.8 Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53

Tabel 3.9 Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54

Tabel 3.10 Muatan factor item loneliness personality……….56

Tabel 3.11 Muatan factor item loneliness social desirability………..57

Tabel 3.12 Muatan factor item loneliness depression………..59

Tabel 4.1 Subjek berdasarkan usia……….63

Tabel 4.2 Subjek berdasarkan frekuensi bermain………..64

Tabel 4.3 Subjek berdasarkan jenis kelamin………..65

Tabel 4.4 Rsquare regresi………...67

Tabel 4.5 Anova regresi……….67

Tabel 4.6 Koefisien regresi………68

Tabel 4.7 Perhitungan proporsi varians……….72

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah,

identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan

sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya

Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah

Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut

adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga

kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan

Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah

permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet

game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer

dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010)

Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan

bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan

permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi

game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya

(15)

Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah

kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada

komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang

memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online

pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat

menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan

teman-teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu

karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun

tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang

menghawatirkan terbesar di dunia.

Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat

mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan

fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak

berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota

DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur

terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya

menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal

yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games

online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut

dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.

Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku

pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan

(16)

yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain

game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung

internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk

melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari

kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui

wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman

bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan

individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian

dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar

teman-temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari

munculnya adiksi pada para pelajar.

Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat

Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami

adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan

individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan

(kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain

game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma

(2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam

sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan

mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain

menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan.

Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana

(17)

merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas

ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku

yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi

bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak

negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga

waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.

Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games

online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial;

Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama

mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga

semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis;

Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita

jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari

pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan,

atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak

karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.

Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum

yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat

negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online

beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka

bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada

(18)

anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya

perilaku antisosial seperti isolasi.

Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti

mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu

pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S (2006) , pada

penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor

kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih

perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat

menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri

dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan

(orangtua, teman).

Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari

adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang

tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang

kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan

teman-teman mereka untuk bermain game.

Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online

diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada

penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan

dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan

20,4%. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa,

sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan

(19)

mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan

dapat mengalaminya.

Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games

online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang

diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya

menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi

dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik

untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang

dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor

yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.

Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan

yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau

sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang

kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang

tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan

game online pada anak.

Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan

bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya

komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti

halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya

mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga

adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak

(20)

permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001)

mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial

yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi

yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal

orangtua dan anak.

Sedangkan menurut Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi

interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu

bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi

dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus

menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur

perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif.

Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain

secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan

interpersonal.

Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam

penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti

mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam

kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang

merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman,

kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal

tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang

mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan

(21)

Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan

ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh.

Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial

mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional

disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi

sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara

sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada

lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya

inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya

pada permainan games oline.

Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality,

social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari

sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian

Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi

individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan

dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.

Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian ,

fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau

membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan,

terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.

Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting

untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada

(22)

jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness).

Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk

melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan

demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan

Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.

1.2. Batasan dan Rumusan Masalah

1.2.1. Batasan Masalah

Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka

penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut :

1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku

individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari

lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting

dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman

subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan

tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance,

meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu

kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan

ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik

antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi

bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003)

2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

(23)

pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal

orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu

bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk

komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu

orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak

dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan

kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk

berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan

untuk menjaga hubungan interpersonal.

3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang

didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression.

Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang

menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability ,

yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada

kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri

yang mengakibatkan adanya depresi.

4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal

game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson

(dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa

anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat

adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu

menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan

(24)

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi

games online?

2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games

online?

3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap

adikisi games online?

4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi

games online?

5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi

games online?

6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap

adikisi games online?

7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games

online?

8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online?

9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online?

(25)

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh

komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil

penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online

yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta

loneliness dengan hubungannya adiksi game online.

1.4.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe

komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu

yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu

tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online pada individu.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh komunikasi

(26)

Bab 1. Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat

dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika

penulisan.

Bab 2. Kajian Teori

Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian,

yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada

anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.

Bab 3. Metodelogi Penelitian

Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut

adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen

penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.

BAB 4. Analisa Hasil Penelitian

Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian,

deskripsi data dan hasil uji hipotesis.

BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran

Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan

(27)

BAB 2

KAJIAN TEORI

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games

online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek

kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games

online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada

anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi

orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor

loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.

2.1 Adiksi Games Online

2.1.1 Definisi adiksi games online

Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi

yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative.

Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum

perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk

obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai

berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan

(28)

Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik

tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya

lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau

berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah,

murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan

kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek

pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal,

dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan

kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa

berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.

Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan

atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang,

dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.

Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder”

(IAD, gangguan kecanduan internet) untuk mengidentifikasi kelainan

ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan

kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan

perilaku di luar kendali dari seseorang”.

Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet

memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan

merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam

(29)

orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus

seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan.

Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang

dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan,

dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai

suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung

terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi

keadaan fisik, psikis, maupun sosial.

Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG

menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat

atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri.

Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan

internet game yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang

signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut,

yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :

A. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

 Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet

meningkat secara mencolok.

 Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara

terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara

mencolok.

B. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:

(30)

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,.

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari

hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan,

pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet,

khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti

mengetik baik sadar maupun tak sadar.

 Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

C. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

D. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

E. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan

penggunaan internet.

F. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

G. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya

masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan

kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online)

pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan

fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap

World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web

(31)

mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan

keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.

Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil

suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game

secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa

bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau

bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami

individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan

keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat

mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .

Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat

dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai

tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses

langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal

game online, 2009)

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh

multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi

halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari

perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009)

(32)

“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996,

1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours

such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components

are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict ,

Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)

 Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa

yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi

pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan,

dan perilaku (kerusakan perilaku).

 Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif

seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan

tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri

dari perasaan)

 Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas

tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.

 Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak

menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu

dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.

 Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang

di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain

(pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri

(33)

 Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati

selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo and

Griffits, 2003)

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game

online cenderung memiliki ciri-ciri umum :

 Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi

untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan

benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras

untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain

untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki

tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda

para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.

 Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang

tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu

(misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain

pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak,

dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan

membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik

diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan.

(34)

on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’

dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.

 Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan

menantang. game on line cenderung untuk focus pada

visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan

khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit

sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset

dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih

dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang

kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para

remaja.

 Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya

memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari

akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya

keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.

Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih

ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari

kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang

kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk

merespon game on line secara spontan.

Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih

(35)

menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik

diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil).

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online

Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor

seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan

motivasi adalah:

“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from

loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger

and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social

needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of

belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for

excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the

desire for control, and facilitation of self-confidence).”

(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian,

isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan

frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan

memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan

menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6)

kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7)

(36)

Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan

seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002):

1. Attraction faktor

Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu

yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya

reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya

dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion,

individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa

individu ada di dunia nyata.

2. Motivation factor

Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana

yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem

rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian

karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan

ketidakmampuanya.

Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008)

melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental

Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet)

yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun

hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian,

remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan

menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain

(37)

2.1.5 Pengukuran adiksi games online

Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain

game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait

dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths

(2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan

Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms,

conflict, relapse.

2.2 Komunikasi Interpersonal

2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal

Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan

adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian

adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga

mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan,

yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik.

Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the

process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually

verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967)

mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai

usaha”menimbulkan respon melalui lambang verbal”, ketika

lambing-lambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001)

Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan

(38)

seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna

sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan.

Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai

factor prndorong dari komunikan.

Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as

communication that takes place between two person who have a clearly

estabilished relationship;the people are in some way “connected”. Jadi

komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua,

dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling

mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi

antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal .

Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai

komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang

memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap

muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan.

Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat

disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap

muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan

kata-kata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan

dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan

tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak.

(39)

Menurut Millard J. Bienvenu(1987), ada lima komponen komunikasi

interpersonal yaitu :

1. Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang

paling penting yang mempengaruhi komunikasi dengan orang lain.

2. Ability, Kemampuan untuk menjadi

pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian

3. Skill experience, Banyak orang merasa sulit

untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide.

4. Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah

individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha

memperbaiki kemarahan).

5. Self disclousure, Keinginan untuk

berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan

tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai

konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk

komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu harus

menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan

emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang

terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas

dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

(40)

Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan

interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain:

a. Percaya (trust)

Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal

karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan

penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai

maksudnya.

b. Sikap Suportif

Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap

defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak

empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor

situasional.

c. Sikap Terbuka

Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi

interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan

secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan

bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak

sesuai dengan kepercayaanya.

Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal,

tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan

anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu

(41)

2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis

menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu

Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item

pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience,

emotion, self disclosure.

2.3. Loneliness

2.3.1 Definisi loneliness

“loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are

lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state

resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition.

emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social

loneliness is caused by the lack of social integration.”

Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan

kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan

individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan

kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial

individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan

keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan

(42)

Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis

dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik

perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian

adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya,

dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan

yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak

berharga, berpusat pada kegagalan.

Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness

dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara

universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim

dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang

tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan

persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang

pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan

sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial

inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang

diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran

akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang

memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang.

Dari beberapa definisi mengenai loneliness peneliti mengambil

kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online

didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan

(43)

2.3.2 Faktor-faktor loneliness

Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu;

1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness

yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya

hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya

hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua

adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan

keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang

tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya

anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi

orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang

menyebabkan anak menjadi lonely.

2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu

dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap

kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud

adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak

mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin

hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan

lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat

meningkatkan loneliness.

2.3.3 Aspek-aspek loneliness

Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social

(44)

psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social

desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu

pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri

yang mengakibatkan adanya depresi.

2.3.4 Pengukuran loneliness

Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis

menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu

Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20

pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,”

kadang-kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item

yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;

1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu

dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan

berpikir

2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada

kehidupanya dilingkunganya.

3. Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai

dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga,

berpusat pada kegagalan.

(45)

Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007)

1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun)

Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman

baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir,

mereka mengarahkan energy mereka menuju penguasaan dan

keterampilan intelektual.

2. Masa remaja (10-20 tahun)

Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri,

tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran

baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi

peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas

tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan

orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas.

3. Masa dewasa awal (20-35 tahun)

Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk

hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk

persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan

terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.

2.4 Kerangka berfikir

Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya

perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi

(46)

permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung

jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat

membentuk karakter permainan sendiri.

Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur,

namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah

satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat

dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online

yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain

dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games.

Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah

games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang

mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya

perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006)

Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain

game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan

menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik

ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self

disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu

menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social

(47)
(48)

2.5 Hipotesis

Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang

masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai

berikut :

Hipotesis Mayor

Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness

terhadap adiksi game online

Hipotesis Minor

Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi

game online

Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game

online

Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi

game online

Depression

Jenis kelamin

usia

Laki-laki

Perempuan

8 dan 9 Tahun

(49)

Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game

online

Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi

game online

Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online

Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online

Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online

BAB 3

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel

penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data,

prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.

3.1 Populasi dan sampel

Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan

umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota

Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak,

remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di

warung internet Depok.

Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah

(50)

bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti

dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi

tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu,

pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang

berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk

menjadi subjek penelitian.

3.2 Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain

Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini

yaitu:

1. Adiksi game online 6. Komunikasi interpersonal self disclosure

2. Komunikasi interpersonal self concept

7. Loneliness Personality

3. Komunikasi interpersonal ability 8. Loneliness Social desirability

4. Komunikasi interpersonal skill experience

9. Loneliness Depression

5. Komunikasi interpersonal emotion 10.Jenis kelamin

(51)

Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah

kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan

variabel independen (predictor variable).

3.3 Definisi Operasional Variabel

Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah:

a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku

adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus

tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan) individu terhadap

permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan

Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance,

Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek

tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.

b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai

komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada

anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept,

Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga

akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke

dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling

menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya.

c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif

individu terhadap permainan game online. Terdiri dari

Gambar

Tabel 3. 1 Blue Print Skala Adiksi Game Online
Tabel 3.3 Blue print Skala Loneliness
gambar 3.1 dibawah ini:
Tabel 3.4. Muatan Faktor Item Adiksi Game Online
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil uji koefisien determinan (R 2 ) menunjukkan besarnya nilai adjusted R- square sebesar 0,966542 atau 96,65%, maka interpretasinya adalah 96,65% variasi variabel jumlah

Diperoleh hasil sumbangan terbesar terhadap variabel kepuasan kerja adalah variabel kompensasi sebesar 0,524 dan uji determinasi dihasilkan Adjusted R Square =

Berdasarkan uji hipotesis, dengan ditolaknya H 0 dari pengujian hipotesis dengan menggunakan uji-t diperoleh t hitung sebesar 10,973 pada t tabel 2,02 pada taraf

Dari hasil pengujian hipotesis (Uji t) secara parsial antara variabel Keterampilan (X 1 ) terhadap variabel Produktivitas Kerja (Y) diperoleh nilai signifikan sebesar 0,461

Hasil uji koefisien determinasi (R 2 ) menunjukkan Adjusted R Square 0,630 atau 63%, yakni berarti variasi variabel kinerja karyawan dapat dijelaskan oleh variabel

Hasil uji koefisien determinasi (R 2 ) menunjukkan Adjusted R Square sebesar 0,557 atau 55,7% yang berarti variasi variabel turnover dapat dijelaskan oleh variable beban

Adapun hasil uji hipotesis parsial uji t dalam penelitian ini adalah: 1 Pada variabel regulasi diri diketahui bahwa thitung lebih besar dibandingkan ttabel dengan nilai yaitu -5,116 >

Uji R2 Dari data tabel 9 menunjukkan bahwa nilai dari Adjusted R Square adalah sebesar 0,171 atau sebesar 17,1% hal ini membuktikan bahwa sebesar 17,1% variasi variabel bebas yaitu