PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL
DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI
GAMES ONLINE
OLEH:
SITI ROCHMAH
107070000198
FAKULTAS PSIKOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL
ORANGTUA-ANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME
ONLINE
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat
memperoleh gelar Sarjana Psikologi
Oleh:
SITI ROCHMAH
NIM: 107070000198
Di bawah bimbingan:
Pembimbing I Pembimbing II
Gazi ., M. Si S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP: 197112142007011014 NIP: 150411217
FAKULTAS PSIKOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1432 H / 2011 M
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS
TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE” telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas
Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember 2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi.
Jakarta, 5 Desember 2011 Sidang Munaqasyah
Dekan/Ketua
Jahja Umar, Ph.D NIP. 130 885 522
Pembantu Dekan/Sekretaris
Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si NIP. 19561223 198303 2001
Anggota
Dra. Netty Hartati, M.Si NIP.19531002 198303 2001
S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi NIP.150411217
Gazi ., M. Si
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Siti Rochmah
NIM : 107070000198
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH
KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP
ADIKSI GAMES ONLINE” adalah benar merupakan karya saya sendiri dan tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun
kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan
sumber pengutipannya dalam daftar pustaka.
Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan
undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau
jiplakan dari karya orang lain.
Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.
Jakarta, 24 November 2011
Siti Rochmah .
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
“Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan
pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya
ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia
marah.”
( Nabi Muhammad Saw)
Persembahan:
Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak
Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.
ABSTRAK
A) Fakultas Psikologi
B) November 2011
C) Siti Rochmah
D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games
Online
E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran
F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat non-probability sampling .
Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Version-3.
Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online
Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality (0,033).
Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online.
G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,
hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI
INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES
ONLINE”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik
dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur
dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati
penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan.
4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini. 5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik,
terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan.
6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan.
Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi.
vii
8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan
sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian,
motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya
memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini.
9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti)
10.Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti).
11.Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini.
12.Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang.
13.Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing.
viii .
15.Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti.
16.Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada.
17.Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah
SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar
pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya
Jakarta, 24 November 2011
Peneliti
Ix
2.1.1 Definisi adiksi games online ………...………14
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ………...20
2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online………21
x
BAB 3 METODE dan PENELITIAN………..36
3.1 Populas dan Sampel………...36
3.2 Variabel Penelitian………37
3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………..37
3.4 Instrumen Penelitian………..38
3.5 Pengujian Validitas Konstruk………41
3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online………43
3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal………..47
3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness………...55
3.6 Prosedur Penelitian ………59
BAB 4 HASIL PENELITIAN………...63
4.1 Analisis Deskriptif ………63
xi 4.2 Uji Hipotesis Penelitian……….66
4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………...66
4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV……….71
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN……….75
5.1 Kesimpulan………75
5.2 Diskusi………...77
5.3 Saran………..82
5.3.1 Saran metodologis………83
5.3.2 Saran praktis ………83
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi games onlin..………..39
Tabel 3.2 Blueprint skala komunikasi interpersonal………..40
Tabel 3.3 Blueprint skala loneliness………..……41
Tabel 3.4 Muatan factor item adiksi games online………45
Tabel 3.5 Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept...48
Tabel 3.6 Muatan factor item komunikasi interpersonal ability……….49
Tabel 3.7 Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51 Tabel 3.8 Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53
Tabel 3.9 Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54
Tabel 3.10 Muatan factor item loneliness personality……….56
Tabel 3.11 Muatan factor item loneliness social desirability………..57
Tabel 3.12 Muatan factor item loneliness depression………..59
Tabel 4.1 Subjek berdasarkan usia……….63
Tabel 4.2 Subjek berdasarkan frekuensi bermain………..64
Tabel 4.3 Subjek berdasarkan jenis kelamin………..65
Tabel 4.4 Rsquare regresi………...67
Tabel 4.5 Anova regresi……….67
Tabel 4.6 Koefisien regresi………68
Tabel 4.7 Perhitungan proporsi varians……….72
BAB 1
PENDAHULUAN
Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah,
identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan
sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya
Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah
Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut
adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga
kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan
Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah
permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet
game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer
dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010)
Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan
bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan
permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi
game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya
Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah
kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada
komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang
memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online
pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat
menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan
teman-teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu
karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun
tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang
menghawatirkan terbesar di dunia.
Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat
mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan
fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak
berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota
DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur
terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya
menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal
yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games
online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut
dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.
Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku
pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan
yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain
game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung
internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk
melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari
kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui
wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman
bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan
individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian
dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar
teman-temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari
munculnya adiksi pada para pelajar.
Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat
Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami
adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan
individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan
(kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain
game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma
(2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam
sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan
mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain
menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan.
Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana
merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas
ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku
yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi
bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak
negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga
waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.
Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games
online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial;
Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama
mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis;
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita
jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak
karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.
Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum
yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat
negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online
beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka
bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada
anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya
perilaku antisosial seperti isolasi.
Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti
mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu
pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S (2006) , pada
penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor
kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat
menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri
dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan
(orangtua, teman).
Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari
adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang
tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang
kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan
teman-teman mereka untuk bermain game.
Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online
diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada
penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan
dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan
20,4%. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa,
sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan
mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan
dapat mengalaminya.
Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games
online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang
diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya
menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi
dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik
untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang
dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor
yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.
Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan
yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau
sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang
kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang
tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan
game online pada anak.
Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan
bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya
komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti
halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya
mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga
adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak
permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001)
mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial
yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi
yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal
orangtua dan anak.
Sedangkan menurut Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi
interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu
bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi
dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus
menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur
perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif.
Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain
secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan
interpersonal.
Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam
penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti
mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam
kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang
merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman,
kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal
tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang
mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan
Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan
ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh.
Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial
mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional
disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi
sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara
sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada
lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya
inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya
pada permainan games oline.
Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality,
social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari
sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian
Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi
individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan
dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.
Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian ,
fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau
membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan,
terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.
Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting
untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada
jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness).
Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk
melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan
demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan
Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.
1.2. Batasan dan Rumusan Masalah
1.2.1. Batasan Masalah
Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka
penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut :
1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku
individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari
lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting
dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman
subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan
tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance,
meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu
kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan
ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik
antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi
bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003)
2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal
orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu
bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk
komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu
orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak
dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan
kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk
berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan
untuk menjaga hubungan interpersonal.
3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang
didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression.
Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang
menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability ,
yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada
kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri
yang mengakibatkan adanya depresi.
4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal
game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson
(dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa
anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat
adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu
menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi
games online?
2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games
online?
3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap
adikisi games online?
4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi
games online?
5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi
games online?
6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap
adikisi games online?
7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games
online?
8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online?
9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh
komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil
penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online
yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta
loneliness dengan hubungannya adiksi game online.
1.4.2 Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe
komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu
yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu
tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online pada individu.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh komunikasi
Bab 1. Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat
dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika
penulisan.
Bab 2. Kajian Teori
Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian,
yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada
anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.
Bab 3. Metodelogi Penelitian
Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut
adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen
penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.
BAB 4. Analisa Hasil Penelitian
Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian,
deskripsi data dan hasil uji hipotesis.
BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran
Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan
BAB 2
KAJIAN TEORI
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games
online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek
kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games
online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada
anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi
orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor
loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.
2.1 Adiksi Games Online
2.1.1 Definisi adiksi games online
Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi
yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative.
Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum
perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk
obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai
berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan
Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik
tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya
lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau
berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah,
murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan
kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek
pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal,
dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan
kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa
berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.
Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan
atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang,
dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.
Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder”
(IAD, gangguan kecanduan internet) untuk mengidentifikasi kelainan
ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan
kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan
perilaku di luar kendali dari seseorang”.
Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet
memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan
merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam
orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus
seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan.
Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang
dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan,
dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai
suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung
terus-menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi
keadaan fisik, psikis, maupun sosial.
Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG
menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat
atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri.
Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan
internet game yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang
signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut,
yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :
A. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet
meningkat secara mencolok.
Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara
terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.
B. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:
a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,.
b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari
hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan,
pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet,
khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti
mengetik baik sadar maupun tak sadar.
Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
C. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
D. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
E. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
F. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
G. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan
kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online)
pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan
fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap
World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web
mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan
keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.
Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil
suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game
secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa
bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau
bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami
individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan
keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat
mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .
Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal
game online, 2009)
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh
multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi
halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009)
“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996,
1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours
such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components
are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict ,
Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)
Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa
yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi
pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan,
dan perilaku (kerusakan perilaku).
Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif
seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan
tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri
dari perasaan)
Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas
tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.
Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak
menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu
dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.
Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang
di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain
(pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri
Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati
selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo and
Griffits, 2003)
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online
Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game
online cenderung memiliki ciri-ciri umum :
Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi
untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan
benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras
untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain
untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki
tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda
para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.
Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang
tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu
(misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain
pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak,
dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan
membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik
diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan.
on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’
dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.
Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan
menantang. game on line cenderung untuk focus pada
visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan
khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit
sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset
dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih
dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang
kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para
remaja.
Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya
memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari
akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya
keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.
Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih
ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari
kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang
kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk
merespon game on line secara spontan.
Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih
menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik
diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil).
2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online
Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor
seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan
motivasi adalah:
“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from
loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger
and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social
needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of
belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for
excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the
desire for control, and facilitation of self-confidence).”
(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian,
isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan
frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan
memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan
menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6)
kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7)
Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan
seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002):
1. Attraction faktor
Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu
yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya
reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya
dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion,
individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa
individu ada di dunia nyata.
2. Motivation factor
Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana
yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem
rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian
karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan
ketidakmampuanya.
Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008)
melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental
Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet)
yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun
hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian,
remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan
menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain
2.1.5 Pengukuran adiksi games online
Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain
game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait
dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths
(2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan
Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms,
conflict, relapse.
2.2 Komunikasi Interpersonal
2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal
Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan
adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian
adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga
mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan,
yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik.
Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the
process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually
verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967)
mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai
usaha”menimbulkan respon melalui lambang verbal”, ketika
lambing-lambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001)
Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan
seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna
sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan.
Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai
factor prndorong dari komunikan.
Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as
communication that takes place between two person who have a clearly
estabilished relationship;the people are in some way “connected”. Jadi
komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua,
dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling
mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi
antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal .
Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai
komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang
memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap
muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan.
Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat
disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap
muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan
kata-kata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan
dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan
tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak.
Menurut Millard J. Bienvenu(1987), ada lima komponen komunikasi
interpersonal yaitu :
1. Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang
paling penting yang mempengaruhi komunikasi dengan orang lain.
2. Ability, Kemampuan untuk menjadi
pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian
3. Skill experience, Banyak orang merasa sulit
untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide.
4. Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah
individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha
memperbaiki kemarahan).
5. Self disclousure, Keinginan untuk
berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan
tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.
Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai
konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk
komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu harus
menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan
emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang
terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas
dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.
Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan
interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain:
a. Percaya (trust)
Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal
karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan
penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai
maksudnya.
b. Sikap Suportif
Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap
defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak
empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor
situasional.
c. Sikap Terbuka
Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi
interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan
secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan
bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak
sesuai dengan kepercayaanya.
Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal,
tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan
anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu
2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal
Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis
menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu
Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item
pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience,
emotion, self disclosure.
2.3. Loneliness
2.3.1 Definisi loneliness
“loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are
lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state
resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition.
emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social
loneliness is caused by the lack of social integration.”
Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan
kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan
individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan
kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial
individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan
keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan
Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis
dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik
perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian
adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya,
dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan
yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak
berharga, berpusat pada kegagalan.
Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness
dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara
universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim
dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang
tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan
persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang
pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan
sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial
inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang
diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran
akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang
memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang.
Dari beberapa definisi mengenai loneliness peneliti mengambil
kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online
didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan
2.3.2 Faktor-faktor loneliness
Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu;
1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness
yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya
hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya
hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua
adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan
keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang
tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya
anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi
orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang
menyebabkan anak menjadi lonely.
2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu
dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap
kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud
adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak
mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin
hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan
lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat
meningkatkan loneliness.
2.3.3 Aspek-aspek loneliness
Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social
psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social
desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu
pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri
yang mengakibatkan adanya depresi.
2.3.4 Pengukuran loneliness
Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis
menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu
Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20
pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,”
kadang-kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item
yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;
1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu
dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan
berpikir
2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada
kehidupanya dilingkunganya.
3. Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai
dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga,
berpusat pada kegagalan.
Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007)
1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun)
Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman
baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir,
mereka mengarahkan energy mereka menuju penguasaan dan
keterampilan intelektual.
2. Masa remaja (10-20 tahun)
Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri,
tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran
baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi
peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas
tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan
orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas.
3. Masa dewasa awal (20-35 tahun)
Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk
hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk
persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan
terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.
2.4 Kerangka berfikir
Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya
perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi
permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung
jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat
membentuk karakter permainan sendiri.
Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur,
namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah
satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat
dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online
yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain
dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games.
Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah
games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang
mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya
perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006)
Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain
game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan
menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik
ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self
disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu
menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social
2.5 Hipotesis
Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang
masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai
berikut :
Hipotesis Mayor
Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness
terhadap adiksi game online
Hipotesis Minor
Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi
game online
Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game
online
Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi
game online
Depression
Jenis kelamin
usia
Laki-laki
Perempuan
8 dan 9 Tahun
Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game
online
Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi
game online
Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online
Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online
Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel
penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data,
prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.
3.1 Populasi dan sampel
Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan
umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota
Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak,
remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di
warung internet Depok.
Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah
bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti
dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi
tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu,
pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang
berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk
menjadi subjek penelitian.
3.2 Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain
Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini
yaitu:
1. Adiksi game online 6. Komunikasi interpersonal self disclosure
2. Komunikasi interpersonal self concept
7. Loneliness Personality
3. Komunikasi interpersonal ability 8. Loneliness Social desirability
4. Komunikasi interpersonal skill experience
9. Loneliness Depression
5. Komunikasi interpersonal emotion 10.Jenis kelamin
Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah
kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan
variabel independen (predictor variable).
3.3 Definisi Operasional Variabel
Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah:
a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku
adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus
tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan) individu terhadap
permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan
Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance,
Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek
tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.
b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai
komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada
anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept,
Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga
akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke
dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling
menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya.
c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif
individu terhadap permainan game online. Terdiri dari