• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi

interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable (komunikasi interpersonal dan loneliness) adalah sebesar 12,4%.

Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini dijelaskan Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online

Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai (51,2%) 2 jam sehari, artinya mereka bermain game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma (2008), menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu oleh Chandra(2006 ) yang menyatakan hasil penelitiannya

yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan (57 banding 13), hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan.

Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya, didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online, yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi games online.

Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.

5.2 Diskusi

Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh antara variabel komunikasi interpersonal orangtua-anak terhadap adiksi games online, hanya satu dimensi komunikasi yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi games online yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion dengan nilai koefisien regresi sebesar-0,170(sig < 0.05) .

Emosi yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) yaitu emosi dapat teratasi, dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan). Persoalan emosi disini ada didalam komunikasi orangtua-anak. Kemungkinanan anak menjadi adiksi dikarenakan adanya persoalan antara orangtua-anak yang tidak

terselesaikan, maka anak melarikan emosinya (marah pada orangtua) dengan bermain games online. Persoalan yang dimaksud seperti suatu keinginan anak pada orangtua dengan adanya perhatian, kepedulian, dihargai, namun hal tersebut tidak dapat terwujud dikarenakan tidak adanya perilaku konstruktif pada orangtua. Seharusnya orangtua berkomunikasi dengan anak yang mempunyai perasaan emosi (marah, kecewa, sedih) menggunakan cara konstruktif untuk mengatasi anak tersebut, dengan adanya konstruktif orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkan anak. Cara tersebut dapat menghasilkan adanya adiksi yang rendah.

Untuk keseluruhan komunikasi interpersonal yang terlihat pada komunikasi orangtua-anak, hasil pada penelitian ini sejalan dengan hasil penemuan penelitian terdahulu yang mengindikasikan bahwa anak yang kurang di perhatikan keluarganya(orangtua), akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk bermain games Munsawaengsubdkk, (2008). Walaupun dimensi Bienvenu (1987) lainya memiliki pengaruh yang tidak signifikan yaitu self concept, ability,dan self disclosure terhadap adiksi games online. Kemungkinan hal itu dikarenakan adanya faktor-faktor lain yang mempengaruhi adiksi games online di luar penelitian ini, hal tersebut perlu didiskusikan lebih dalam.

Pada variabel komunikasi interpersonal terkait self concept mempunyai nilai koefisien sebesar -0.116 (sig > 0.05) dan menurut Bienvenu (1987) merupakan faktor yang penting untuk mempengaruhi komunikasi dengan orang lain. Kemungkinannya orangtua yang menyadari adanya permainan games online yang menarik perhatian anaknya, dan akan berdapak buruk pada perilaku anak. Kemudian dengan adanya kesadaran orangtua tersebut, maka orangtua mencari

cara untuk mengalihkan anak yang mengenal permainan game online dengan hal lain seperti komunikasikan topic pebicaraan yang menarik perhatian anak. Dengan menerpkan cara tersebut kemungkinanya anak dapat menerima topik pembicaraan orangtuanya, maka anak mempunyai perasaan dihargai, diperhatikan dan anak menyadari orangtuana mempunyai kepedulian. Kemungkinan itu yang dapat mengalihkan perhatian anak pada permainan games online .

Selanjutnya pada ability nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.034 (sig < 0.05), teori yang dijelaskan ability merupakan kemampuan individu menjadi pendengar yang baik, dan keterampilan yang mendapatkan sedikit perhatian. Kemungkinan adanya hasil tersebut dikarenakan subjek penelitian mempunyai kemampuan mendengar, dan mempunyai suatu keterampilan seperti kreatif mengembangkan ilmu teknologi komputer, menurut Devid (2010) anak zaman sekarang hidup dan tumbuh dalam budaya komputer, sejak kecil anak-anak sudah terbiasa dengan teknologi komputer seperti permainan game yang dimainkan di komputer.

Orangtua mempunyai anak yang kreatif dalam teknologi komputer seharusnaya mempunyai perasaan bangga dengan kemampuan anak tersebut, namun jika keterampilan tersebut mendapatkan sedikit atau tidak sama sekali adanya perhatian orangtua, maka, kemungkinan adanya dampak buruk seperti kecanduan bisa terjadi, seperti yang djelaskan Nilowati (2011) Komputer akan memberikan dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer.

Kemudian skill experience nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.024 (sig< 0.05), teori yang dijelaskan Bienvenu (1987) mengenai Skill experience merupakan keterampilan untuk mengekspresikan hasil pemikiran dan ide-ide anak yang sudah ada didalam pikiranya, namun anak tersebut tidak mampu untuk mengatakanya pada oranglain. Anak mempunyai kemampuan membentuk suatu ide, anak tersebut dikatakan kreatif, namun anak tidak mampu mengeluarkan idenya tersebut dapat dikatakan anak tersebut mempunyai ketidak percayaan pada kemampuanya, hal ini yang menjadikan anak mencari peralihan ketidak percayaanya pada permainan game. Kemungkinan tersebut menjadikan anak merasa puas, dengan adanya perilaku peralihanya pada permainan game online, hal ini yang menajdikan anak mempunyai rasa kenyamanan pada game online dan berdampak adanya adiksi.

Menurut Christian (2011) adanya jenis permainan games online yang mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena dalam permainanya terdapat dunia komunikasi antar para pemain gamse online seluruh Indonesia. Maka permainan tersebut ini yang membuat individu kembali ingin bermain lagi terutama pada individu yang tidak mampu atau tidak percaya diri bicara langsung pada oranglain.

Dimensi terakhir pada komunikasi interpersonal yang tidak signifikan yaitu, self disclosure nilai koefisienya sebesar -0,067 (sig< 0.05). Menurut Bienvenu (1987) dalam teorinya yang terkait self disclosure merupakan komunikasi secara terbuka, terus terang, jujur, bebas pada orang lain, dengan tujuan membentuk komunikasi yang baik. Misalanya anak berterus terang kepada

orangtuanya mengenai keinginannya bermain games online. Dengan cara komunikasi self disclosure dapat dikatakan adanya kepedulian dan keinginan anak berkomunikasi yang baik, dengan tujuan orangtua dapat mengetahui apa yang diinginkannya. Ketika orangtua mengetahui keinginan anak tersebut maka orangtua dapat memberikan pandangan terhadap pembagian waktu bermain dengan belajar. Kemungkinan adanya perilaku komunikasi self disclosure yang dimiliki anak ini yang menolong orangtua agar anak tidak adiksi games online.

Selanjutnya, untuk hasil penelitian mengenai pengaruh variabel loneliness terhadap adiksi gamse online, semua variabel loneliness tidak significant terhada padiksi games online, variabel tersebut yaitu, personality, social desirability, depression. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Chin- Wan, M.S. (2006), pada penelitiannya kecanduan game online, dikarenakan adanya emosional coping yaitu pengalihan perhatian dari perasaan kesepian, isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, dan kemarahan.

Hasil yang ditunjukan pada variabel loneliness terhadap adiksi games online tidak sejalan dengan teori yang diungkapkan Russell mengenai loneliness yang merupakan adanya kepribadian individu yang mempunyai karakter selalu merasa kesepian, sendiri, tidak berharga. Kemudian adanya keinginan kehidupan sosial individu pada kehidupanya dilingkunganya. Seperti yang dijelaskan oleh Human Dyadic Asia Pacific (2008) bahwa anak kecanduan game online cenderung lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya

(riil).Ketiga Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga, berpusat pada kegagalan. Adapun penelitian yang dilakukan oleh Ubaydillah (2009) menyatakan bahwa adiksi games online dipengaruhi adanya Depression pada usia dewasa dan remaja. Seperti yang dijelaskan

Kemungkinan ini dikarenakan adiksi games online lebih dipengaruhi oleh faktor-faktor lain diluar penelitian ini. Sedangkan pada penelitian-penelitian terdahulu loneliness mempunyai pengaruh besar terhadap adiksi game online, seperti penelitian yang dilakukan Tuapatijaya dan Rahayu (2010) , menyatakan semakin tinggi tingkat loeneliness maka semakin tinggi adiksinya.

Setelah melihat proporsi varians dari masing-masing IV, terlihat dari lima komunikasi interpersonal ternyata terdapat satu komunikasi interpersonal yang memiliki sumbangan yang signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait emosi. Sedangkan pada tiga dimensi loneliness tidak memiliki sumbangan signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa ternyata komunikasi interpersonal yang mempengaruhi adanya adiksi games online.

Bagaimanapun, bila terjadi banyaknya perbedaan dalam hasil penelitian terdahulu dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, itu semua kemungkinan disebabkan oleh beberapa faktor penting, yaitu: penelitian terdahulu menggunakan subjek remaja, sedangkan peneliti melakukan penelitian pada anak- anak, remaja, dewasa. Kemudian subjek penelitian tidak berjumlah seimbang anatara anak-anak, remaja, dandewasa. Selain itu latar belakang kultur yang

berbada antara penelitian terdahulu dan penelitian ini juga menyebabkan terjadinya perbedaan hasil. Selanjutnya kemungkinan subjek penelitian ini banyak yang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk terhadap orantuanya .

5.3 Saran

Peneliti menyadari banyak kekurangan dalam penelitian ini.Oleh karena itu peneliti membagi saran menjadi 2, yaitu saran metodologis dan saran praktis.Saran tersebut dapat dijadikan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan meneliti dependen variabel yang sama.

5.3.1 Saran metodologis.

1. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan teori tingkat usia dan penjelasan tugas-tugas usia tersebut, agar lebih mudah menjelaskan perilaku komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.

2. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan alat ukur yang lebih update (terbaru) dan lebih dalam mengukur konstruk-konstruk psikologisnya.

3. Pada penelitian ini masih banyak variabel-variabel (IV) yang terkait dengan adiksi games online. Variabel-variabel tersebut adalah bermain

games online dirumah dengan di warnet (warung internet). Untuk melhat perbedaan antara individu yang bermain dirumah dengan di warnet terhadap adiksi games online.

5.3.2 Saran praktis

1. Untuk mengurangi adanya adiksi game online pada anak maka orangtua diharapka nmengawasi anak saat menggunakan komputer.

2. Untuk orangtua diharapkan berkomunikasi dengan anak tidak memaksa, supaya anak merasa nyaman mendengarkanya dan mencerna isi komunikasi tersebut dengan baik.

3. Bagi individu yang mengalami adiksi game online, diusahakan untuk mengontrol jam bermain game dalam sehari. Dengan tujuan pencegahan terjadinya dampak-dampak negative seperti, kerusakanmata, karena terlalu lama bermain didepan komputer.

4. Untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk terhadap orangtua diharapkan mempunyai cara komunikasi konstruktif (berusaha menyelesaikan).

DAFTAR PUSTAKA

Bienvenu, M.J, (1987). Interpersonal Communication Inventory. University Associates. Inc

Devito, J.A., (1997). Komunikasi Antar manusia. Jakarta. Professional Books Hovland., Janis., Kelly., (dalam Rakhmat 2001). Psikologi Komunikasi. Jakarta.

PT. Remaja Rodaskarya

Peplau, L.A., Sears, D.O., Taylor, E.S (1998). Social Psychology. Pretice-Hall International, Inc

Santrock, J.W, (2007). Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga

Chandra, A.N, (2006). Gambaran Perilaku Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur. 1-11

Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet Behaviour and Addiction. Journal of Work & Organisational Psychology Unit (IfAP). 1-149

Hagsma, M. (2008). Gaming Behavior Among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. Faculty of Behavioral Sciences, University of Twente, Enschede

Griifth, M, (2004). Online Computer Gaming: a Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence 27. 87–96

Munsawaengsub, C., Nanthamongkolchai, S., Apinuntavetch, S. Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang district, Si Sa Ket Province (2008). Journal of Public Health. Vol. 38 No. 3

Russel, DW. (1996). UCLA Loneliness Scale Version -3: reliability, validity, and factor structure. Journal of personality assessment. 20-40

Terry, A., Szabo, A., Griifths, M (2003). The Exercise Addiction Inventory: a new brief screening tool. Addiction Research and Theory. Vol.12 No.5

Wan, S.C., Chiou, W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. (2006). Journal of CyberPsychology & Behavior. Vol. 9 No. 6

Internet

Christian, N (2011). Permainan Game online. http:///.permainangameonlin83.com

Devid, R (2010. Dampak Komputer Cerdas Menggantikan Manusia. www.rizkimelawati.com

Human Dyadic Asia Pacific (2008). Apakah anak anda Kecanduan Internet?. Global Partner for People Effectiveness. www.hdap.com

Pahlevi, Riza. (2011). Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game.

www. Pahlevigameonline.com

Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotheraphy, (diambil 29 juli 2011). Kecanduan. www.Hypnosis45.com

Spearman, (1904). Introduction Factor Analysis. www.introductionanalysis.com Ubaydillah (2009). Apakah Anda Orang yang Rentan Kecanduan?.

http:///artikel_detail.asp.htm

Wikipedia (2011). Permainan Daring. http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring Yee, N (2002). Understanding MMORPG Addiction. www.nickyee.com

Dianlestari, (2011). Membangun Komunikasi Efektif.www. artikelkomunikasi.com

LAMPIRAN

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self Concept

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Emotion

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Skill experience

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self disclosure

Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Social desirability

Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .352a .124 .083 9.57425 a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality,

socialdesirability, selfconcept

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 3083.439 11 280.313 3.058 .001a

Residual 21816.561 238 91.666 Total 24900.000 249

a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality, socialdesirability, selfconcept

b. Dependent Variable: adiksi

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 48.361 9.107 5.310 .000 selfconcept -.116 .086 -.116 -1.355 .177 ability .034 .085 .034 .403 .687 skillexperience .024 .071 .024 .338 .736 emotion -.170 .068 -.170 -2.508 .013 selfdisclouser -.067 .075 -.067 -.902 .368 personality .088 .079 .088 1.114 .266 socialdesirability .097 .081 .097 1.193 .234 depression .056 .067 .056 .842 .401

jeniskelamin .368 1.379 .017 .267 .790 usia .154 .134 .079 1.147 .252

a. Dependent Variable: adiksi

RSQUARE CHANGE VARIAN MASING MASING

Model Summarye

Model R Square

Change Statistics

R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change 1 .112 .112 3.807 8 241 .000

2 .112 .000 .000 1 240 .997

3 .119 .007 1.897 1 239 .170 4 .124 .005 1.262 1 238 .262

a. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, a b. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, a c. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, a d. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, a frekuensi

LAMPIRAN

A. Angket

Salam silaturahmi saya ucapkan, semoga anda selalu mendapat perlindungan dari Tuhan YME sehingga dapat melaksanakan aktivitas sehari-hari dengan baik. Peneliti adalah Mahasiswa Program Sarjana Strata-1 (S1) Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Peneliti mengharapkan kesediaan Anda untuk bisa berpartisipasidalam penelitian ini.

diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini, selama Anda mengisi jawaban sesuai dengan keadaan Anda saat ini. Data diri dan semua jawaban Anda akan diolah secara kelompok, bukan perorangan juga diperlakukan secara RAHASIA dan hanya untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan bantuannya peneliti ucapkan terimakasih.

Jakarta, Septemer 2011 Hormat Peneliti,

Siti Rochmah

--- ---

PERNYATAAN PERSETUJUAN PARTISIPASI

Dengan ini saya secara sukarela menyatakan bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini : (WAJIB DIISI)

Inisial/Nama

:______________________________________________ Umur

:______________________________________________ Bermain game sejak berumur

:______________________________________________ Dirumah ada fasilitas internet:

a. iya b. tidak Pekerjaan : a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan Bermain game online sehari:

a. 2 jam b. 3 jam

c. Lebih dari 3 jam

PETUNJUK

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pernyataan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda Checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju Skala Adiksi Games Online

No Pernyataan SS S TS STS

1 Bermain Game adalah hal paling penting dalam hidup saya

2 Saya bermain game sehari lebih dari 3 jam

3 Saya bermain game online pada jam sekolah

4 Saya dapat mengontrol waktu bermain game online

5 Saya berbohong pada orangtua, atau atasan untuk bermain game online

6 Saya merasa gelisah jika saya tidak bermain game online

7 Adanya permainan game online tidak berpengaruh pada kehidupan saya

8 Saya lebih memilih mengerjakan pekerjaan daripada bermain game online

9 Saya bermain game online melebihi waktu yang direncanakan

10 Walaupun orangtua marah karena saya bermain game online, saya tetap bermain game online tanpa sepengetahuan orangtua

bermain game online sampai puas

12 Saya lebih suka bermain bersama teman-teman daripada bermain game online

13 Tidak terfikir oleh saya untuk bermain game online, kecuali pekerjaan saya sudah selesai. 14 Saat tidak bermain game online, saya tidak

membayangkan apa yang terjadi dalam permainan game online

15 Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online

16 Adanya masalah antara saya dengan orangtua , dikarenakan waktu saya habis untuk bermain game online.

17 Dunia permainan game online menggantikan dunia nyata

18 Saya tidak perlu meluangkan waktu untuk bermain game online, karena itu bukan hal yang membuat adanya rasa puas.

19 Walaupun jaringan internet dirumah tidak aktif, saya tetap bermain game online di warnet

20 Saya tetap bermain game online, walaupun orangtua dan atasan marah

21 Setelah mengenal permainan game online, saya tidak merasa adanya permasalahan antara saya dengan orangtua

22 Saya berhenti bermain game online, ketika fasilitas internet dirumah dimatikan.

23 Saat bermain game online saya merasa biasa saja dan tidak ada yang menarik dalam permainan game online

24 Saat tidak bermain game online, jari tangan saya bergerak seakan masih mengetik/ memegang mouse permainan

25 Bermain game online bukan aktifitas yang dapat menghilangkan kejenuhan saya

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.

IYA

TIDAK

No Pertanyaaan Iya Tidak

1 Kata-kata yang diucapkan sesuai dengan apa yang kamu inginkan?

2 Apakah ketika kamu sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraanmu?

3 Kamu selalu berprasangka pada orangtuamu, sebelum orangtuamu menjelaskan permasalahan yang sebenarnya? 4 Dalam percakapan kamu dengan orangtua, Apakah kamu

membicarakan hal yang menarik perhatian orangtuamu? 5 Apakah kamu sulit mengeluarkan ide-ide , karena banyaknya

ide-ide oranglain?

6 Dalam percakapan, Apakah kamu mencoba untuk menempatkan diri pada lawan bicaramu?

7 Dalam percakapan, kamu lebih cerewet dibandingkan dengan orangtuamu?

8 Apakah kamu menyadari bahwa suaramu mengganggu orang lain?

9 Apakah kamu menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orangtuamu?

10 Sulit untukmu menerima kritikan dari orang lain?

11 Ketika orangtua menyakitimu, Apakah kamu membicarakan hal ini dengan orang lain?

12 Apakah kamu cepat meminta maaf pada orang yang telah kamu sakiti perasaanya?

13 Apakah kamu merasa sulit untuk berfikir, ketika marah dengan seseorang?

14 Apakah kamu takut untuk mangatakan “tidak setuju” pada pendapat orangtuamu?

15 Apakah kamu dapat membicrakan permasalahan dengan orangtua tanpa marah?

perbedaan pendapat dengan orangtuamu?

17 Apakah kamu marah ketika ada yang mengganggu?

18 Ketika orang lain memujimu, apakah kamu merasa gelisah? 19 Apakah kamu dapat mempercayai orang lain?

20 Apakah kamu merasa sulit untuk memuji orang lain? 21 Apakah kamu sengaja menyembunyikan kesalahan?

22 Apakah kamu membantu orang lain untuk mengerti dirimu? 23 Apakah Sulit bagi kamu untuk menceritakan masalah pada

orang lain?

24 Apakah kamu selalu mengalihkan pembicaraan didalam diskusi kelompok?

25 Apakah kamu membiarkan orang lain berbicara terlebih dahulu tanpa memotong pembicaraan tersebut?

26 Apakah kamu mencari perhatian ketika orang lain sedang berbicara?

27 Apakah kamu mendengarkan pembicaraan orang lain? 28 Apakah orang lain akan mendengarkan pembicaraan kamu? 29 Dalam diskusi, apakah kamu sulit untuk melihat pandangan

orang lain?

30 Apakah kamu pura-pura mendengarkan pendapat oranglain padahal tidak mendengarkanya?

31 Dalam percakapan, apakah kamu bisa membedakan antara sesorang katakana dan seseorang rasakan?

32 Saat berbicara,apakah kamu menyadari bagaimana orang lain bereaksi terhadap apa yang kamu bicarakan?

33 Apakah kamu merasa bahwa orang lain tidak menerima apa adanya dirimu?

34 Apakah orang lain mengerti perasaanmu?

35 Apakah kamu merasa bahwa pemikiranmu selalu benar? 36 Apakah kamu mengaku salah, ketika melakukan kesalahan?

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban yang tersedia.  TIDAK PERNAH JARANG KADANG-KADANG SELALU No Pertanyaan Tidak

Dokumen terkait