Data Pribadi
Nama : Resti Agustina
Tempat,Tanggal Lahir : Bandung, 01 Agustus 1991 Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Anak ke- : Satu dari dua bersaudara
Alamat : Jl. Halteu Utara no 47/74 RT 02 RW 02 40183 Bandung. Telepon : 083821086956/ (022) 6016255
Pendidikan Formal
1994-1997 : TK Angkasa II
1997-2003 : SD Angkasa II
2003-2006 : SMP Negeri 25 Bandung
2006-2009 : SMA Angkasa Bandung
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah dan puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah mengaruniakan Nikmat,kasih sayang dan pertolongan-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini untuk menempuh Ujian Akhir Program Sarjana, Jurusan Sistem Informasi, Universitas Komputer Indonesia dengan judul “Sistem
Informasi Pelayanan Pelanggan Di Strawbery’s Salon.”
Penulis mengucapkan terima kasih yang tulus dan penuh hormat pada ibu Novrini Hasti, S.Si.,MT. selaku pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu dan pikiran, memberikan petunjuk, saran dan dukungan serta kritik kepada penulis untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyelesaian Skripsi ini.
Skripsi ini dipersembahkan untuk kedua orang tuaku tercinta yang telah memberikan doa, dorongan, semangat serta kasih sayangnya sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini. Bersama ini pula dengan segala kerendahan hati, Penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir. Msc., Selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Universitas Komputer Indonesia.
iv
4. Novrini Hasti, S.Si.,MT. Selaku dosen pembimbing yang banyak membantu dengan membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh dosen Sistem Informasi, beserta staff dan karyawan Universitas Komputer Indonesia, terima kasih atas ilmu, bimbingan dan perhatiannya.
6. Kepada Kedua Orang Tua penulis yang memberikan seluruh perhatian dan dukungannya baik moril maupun materil.
7. Pimpinan beserta pegawai Strawbery’s Salon Kota Bandung, yang selalu memberi semangat, acuan serta do’a kepada penulis.
8. Kepada Muhammad Farhan yang selalu memberikan motivasi, semangat, doa, dan dukungannya.
9. Kepada Fanny Engriana yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dalam pembuatan skripsi ini.
10.Kepada Ibu Veylani selaku pemilik Strawbery’s yang telah mengijinkan meneliti dan membimbing dalam penelitian ini.
v
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Skripsi ini jauh dari kesempurnaan yang semuanya adalah karena keterbatasan penulis. Penulis berharap semoga Skripsi ini dapat bermanfaat bagi seluruh pembaca. Amiiin .
Bandung, Februari 2014
vi
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN MOTTO
DAFTAR SIMBOL...xiii
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3. Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 4
1.4. Kegunaan Penelitian... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 5
1.5. Batasan Masalah... 6
1.6. Lokasi dan waktu Penelitian ... 6
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem ... 8
2.1.1. Karakteristik Sistem ... 9
2.1.2. Pelaku Sistem ... 11
2.1.3. Siklus Hidup Pengembangan Sistem ... 13
2.2. Konsep Dasar Informasi ... 17
vii
2.2.2. Kualitas Informasi... 18
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi ... 18
2.3.1. Pengertian Sistem Informasi ... 18
2.3.2. Komponen Sistem Informasi ... 18
2.4. JAVA™ ... 20
2.4.1. Teknologi Java ... 23
2.4.1.1. Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME) ... 23
2.4.1.2. Teknologi Java pada PC Desktop (J2SE) ... 24
2.4.1.3. Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE) ... 24
2.5. MySQL ... 24
2.6. Data Report. ... 26
BAB III METODE DAN OBJEK PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian ... 27
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 27
3.1.2. Visi dan Misi Strawbery’s Salon ... 28
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan ... 29
3.1.4. Deskripsi Tugas ... 29
3.2. Metode Penelitian... 31
3.2.1. Desain Penelitian ... 31
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 32
3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 32
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 33
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 33
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 33
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 34
viii
3.2.4. Pengujian Software ... 41
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 43
4.1.1. Analisis Kebutuhan ... 44
4.1.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 44
4.1.2.1. Use Case Diagram ... 44
4.1.2.2. Skenario Use Case yang Sedang Berjalan ... 45
4.1.2.3. Diagram Activity ... 46
4.1.3. Evaluasi system yang sedang berjalan ... 47
4.2. Perancangan Sistem ... 49
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 49
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 50
4.2.3. Perancangan Sistem yang di Diusulkan ... 50
4.2.3.1. Use Case Diagram ... 51
4.2.3.2. Identifikasi User ... 51
4.2.3.3. Diagram Use Case Yang Diusulkan ... 53
4.2.3.4. Identifikasi Use Case ... 54
4.2.3.5. Skenario Use Case Yang Sedang Usulan ... 55
4.2.3.6. Diagram Activity ... 66
4.2.4. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 78
4.2.4.1. Sequence Diagram ... 78
4.2.4.2. Class Diagram ... 87
4.2.4.3. Component Diagram ... 88
4.2.4.4. Deployment Diagram ... 90
ix
4.2.5. Perancangan Antar Muka... 92
4.2.5.1. Struktur Menu ... 92
4.2.5.2. Rancangan Tampilan Input ... 95
4.2.5.3. Rancangan Tampilan Output ... 102
4.2.6. Perancangan Arsitektur Jaringan ... 106
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi ... 108
5.1.1. Batasan Implementasi. ... 108
5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 109
5.1.3. Implementasi Perangkat Keras ... 109
5.1.4. Implementasi Basis Data ... 110
5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 119
5.1.6. Implementasi Instalasi Program... 130
5.1.7. Penggunaan Program ... 132
5.2. Pengujian Program ... 133
5.2.1. Rencana Pengujian ... 134
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 135
5.2.3. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 147
BAB VI KESIMPUALAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan ... 148
6.2. Saran ... 149 DAFTAR PUSTAKA
BIODATA
Andri Kristanto.(2008) Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya : Yogyakarta
Benyamin L Sinaga. (2004) .Pemograman Berorientasi Object dengan Java. Gaya Media :Yogyakarta.
Bambang Hariyanto, Ir.,MT. 2004. Rekayasa System Berorienstasi Objek. Informatika : Bandung.
Djon Irwanto, S.kom,MM. (2006). Perancangan Object Oriented Software dengan UML. Andi : Yogyakarta.
Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi jilid, Yogyakarta. Penerbit: Andi Offset
Totok Triwibowo , Imam Heryanto.(2009). Manajemen Proyek Berbasis Teknologi Informasi .
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi seperti sekarang ini telah banyak dilakukan penerapan teknologi informasi di berbagai bidang. Dukungan dan peran teknologi informasi sangat diperlukan dalam menghadapi perubahan situasi yang mengarah pada semakin ketatnya persaingan dan peluang bisnis yang ada. Untuk itu di era teknologi yang setiap harinya semakin canggih maka setiap pekerjaan di dunia bisnis dituntut untuk dapat menghasikan informasi yang akurat, tepat dan cepat dengan cara menggunakan system informasi yang sesuai.
Strawbery’s Salon merupakan bidang pelayanan jasa dan produk
kecantikan yang termasuk dalam kategori salon di kota Bandung yang cukup besar dan banyak peminatnya Strawbery’s Salon ini menyediakan banyak pelayanan perawatan kecantikan untuk melayani pelangganya. Diantaranya pelayanan perawatan rambut seperti Hair SPA, Creambath, potong rambut, program perawatan Tubuhseperti : luluran, body whitening ,massage dll.
lamban. Khususnya dalam hal melakukan transaksi pembayaran atas jasa yang
pelanggan dapat dari Strawbery’s Salon.
Karena pada kenyataannya Strawberry Salon dalam system pelayanan masih manual diantaranya data pelanggan masih di catat dalam buku besar, penyimpanan data pelanggan masih di simpan dalam bentuk dokumen. Proses Transaksi yang terjadi masih dihitung menggunakan alat hitung seperti kalkulator sehingga rincian pendapatan yang dilayani salon tidak dapat terdeteksi dengan baik. Sehingga hal ini menyebabkan pimpinan salon mengalami kesulitan untuk mengontrol keberadaan salon baik itu transaksi, dan pendapatan perbulannya hingga pelanggan yang paling sering datang kesalon.
Hal ini dapat menyebabkan beberapa masalah dan kendala-kendala diantaranya : data-data pelanggan yang diperoleh untuk menentukan keputusan kadang kurang akurat serta tingkat kesulitan dalam membuat laporan pendapatan. Maka dari itu salah satu syarat yang harus dipenuhi adalah tersedianya informasi dan data yang relevan serta di dukung oleh system yang baik.
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dari itu penulis mengambil judul dengan tema seperti yang tertera di bawah ini
“SISTEM INFORMASI PELAYANAN PELANGGAN DI STRAWBERY’S
SALON”.
1.2. Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
1.2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan Latar belakang masalah yang telah dikemukan di atas maka dapat diindetifikasikan latar belakang masalah sebagai berikut :
1. Belum adanya sistem informasi pelayanan pelanggan di Strawbery’S Salon
2. Belum ada sistem antrian untuk pelayanan perawatan di strawbery’s salon 3. Pencatatan data Pelanggan masih ditulis dalam buku besar sehingga
pencarian data pelanggan jika sewaktu-waktu diperlukan membutuhkan waktu yang sangat lama.
4. Masih terdapat kesalahan perhitungan karena perhitungan transaksi masih dihitung menggunakan kalkulator
5. Tidak adanya Laporan Transaksi dan data pelanggan
1.2.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut :
2. Bagaimana perancangan system informasi pelayanan agar dapat membantu dalam mengelolah data pelanggan,meminimalisasikan antrian pelanggan dan perhitungan transaksi yang terjadi di Strawbery’s salon. 3. Bagaimana pengujian system informasi pelayanan pelanggan pada
strawbery’s salon
4. Bagaimana implementasi sistem informasi pelayanan pelanggan pada
strawbery’s salon kecantikan.
1.3. Maksud Dan Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang penulis identifikasi, maka maksud pembuatan Tugas Akhir ini adalah untuk membangun Sistem Informasi pelayanan pelanggan di Strawbery’s Salon guna mempermudah pegawai dalam mengolah data-data pelanggan dan mengolah data-data transaksi di strawbery’s salon sehingga mempermudah pegawai ataupun pimpinan untuk menghasilkan informasi yang akurat dan tepat pada saat dibutuhkan
Adapun tujuan penelitian ini adalah :
1. Untuk mengetahui system yang sedang berjalan di Strawbery’s Salon 2. Untuk membuat perancangan sistem Informasi Pelayanan Pelanggan di Strawbery’s Salon
3. Untuk mengetahui implementasi system informasi pelayanan pelanggan di Strawbery’s Salon
1.4. Kegunaan Penelitian
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara praktis maupun akademis, sebagai berikut :
1.4.1. Kegunaan Praktis
1. Bagi Strawbery’s Salon diharapkan dapat memberikan alternative dan
solusi untuk meningkatkan kinerja pembuatan laporan pendapatan
perperiode tertentu.
2. Bagi Strawbery’s Salon system informasi dapat dijadikan sebagai bahan
pertimbangan dalam pengembangan cara-cara yang telah ada
sebelumnya dan juga dapat membantu karyawan dalam
melakukan kegiatannya di salon.
1.4.2. Kegunaan Akademis
1. Bagi peneliti untuk mengimplementasikan Ilmu Pengetahuan yang didapat selama menempuh perkulian sehingga dapat menambah wawasan peneliti
2. Bagi Instansi yang diteliti diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan masukan untuk mengevaluasi hal-hal yang masih perlu diperbaiki objek yang diteliti demi meningkatkan kinerja para pegawai. 3. Bagi Masyarakat Umum atau peneliti lain sebagai bahan acuan untuk
1.5. Batasan Masalah
Pembatasan masalah sangat diperlukan dalam penelitian tujuannya agar objek penelitian menjadi lebih terarah dan memperoleh gambaran yang jelas sesuai dengan tujuan peneliti harapkan. Untuk itu masaah yang akan dibahas pada penelitian hanya mencakup :
1. System informasi yang dibuat hanya membahas mengenai pengolahan data pelanggan, pembuatan nomor antrian, proses perhitungan data transaksi perawatan yang diolah di Strawbery’s Salon
2. Satu nomor antrian berlaku untuk 1 orang pelanggan
3. Pembuatan member dikenakan biaya Rp.25000 berlaku seumur hidup dan akan mendapat diskon 10% setian 1x perawatan
4. Penelitian hanya membahas mengenai pembuatan aplikasi pembuatan Laporan sesuai dengan kebutuhan.
1.6. Lokasi dan waktu Penelitian
Lokasi saat melakukan penelitian ini berlangsung di salah satu wirausaha
yang bergerak di bidang penjualan jasa yaitu Strawbery’s Salon yang beralamat
Tabel 1. 1. Jadwal Penyusunan Skripsi no
Nama Kegiatan
Bulan/Minggu
Agustus September Oktober November desember Januari 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Pengumpulan
Data 2 Analisis
Kebutuhan 3 Perancangan
Sistem 4 Pembuatan
Program 5 Pengujian
8
2.1. Pengertian Sistem
Secara umum sistem adalah adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau
energi untuk mencapai suatu tujuan.Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian sistem, antara lain :
1. Menurut Fredick H. Wu, suatu sistem beroperasi dan berinteraksi dengan lingkungannya untuk mencapai sasaran tertentu.
2. Menurut M.J. Alexander, suatu sistem adalah suatu kelompok dari elemen - elemen baik bentuk fisik maupun bukan fisik yang menunjukkan suatu kumpulan saling berhubungan dan berinteraksi bersama –sama menuju suatu tujuan.
3. Menurut Jerry Fitz Gerald, Andra F. Fitz dan Warre D. Stalling suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan dalam menyelesaikan masalah tertentu.
2.1.1. Karakteristik Sistem
Menurut Dimas ( 2010 : 12 ) sistem mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Komponen
Elemen-elemen yang lebih kecil yang disebut sub sistem, misalkan sistem komputer terdiri dari sub sistem perangkat keras, perangkat lunak dan manusia.Elemen-elemen yang lebih besar yang disebut supra sistem. Misalkan bila perangkat keras adalah sistem yang memiliki sub sistem CPU, perangkat I/O dan memori, maka supra sistem perangkat keras adalah sistem komputer.
2. Boundary (Batasan Sistem)
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup dari sistem tersebut.
3. Environment (lingkungan Luar Sistem)
ditahan dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
4. Interface (Penghubung Sistem)
Penghubung merupakan media perantara antar sub sistem. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya. Output dari satu sub sistem akan menjadi input untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung. Dengan penghubung satu subsistem dapat berinteraksi dengan sub sistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Input (Masukan)
Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa maintenance input dan sinyal input. Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Sinyal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.
6. Output (Keluaran)
7. Proses (Pengolahan Sistem)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Suatu sistem produksi akan mengolah masukan berupa bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
8. Objective and Goal (Sasaran dan Tujuan Sistem)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Sasaran dari sistem sangat menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
2.1.2. Pelaku Sistem
Pelaku sistem yaitu orang atau individu yang terlibat dalam suatu sistem.
Para pelaku sistem tersebut yaitu :
1. Pemakai
Pada umumnya 3 ada jenis pemakai, yaitu operasional, pengawas dan eksekutif.
2. Manajemen
itu sendiri dan manajemen umum yang terlibat dalam strategi perencanaan sistem dan sistem pendukung pengambilan keputusan. Kelompok manajemen biasanya terlibat dengan keputusan yang berhubungan dengan orang, waktu dan uang.
3. Pemeriksa
Ukuran dan kerumitan sistem yang dikerjakan dan bentuk alami organisasi dimana sistem tersebut diimplementasikan dapat menentukan kesimpulan perlu tidaknya pemeriksa. Pemeriksa biasanya menentukan segala sesuatunya berdasarkan ukuran-ukuran standar yang dikembangkan pada banyak perusahaan sejenis.
4. Penganalisa sistem
Fungsi-fungsinya antara lain sebagai :
Arkeolog ; yaitu yang menelusuri bagaimana sebenarnya sistem lama berjalan, bagaimana sistem tersebut dijalankan dan segala hal yang menyangkut sistem lama.
Inovator ; yaitu yang membantu mengembangkan dan membuka wawasan pemakai bagi kemungkinan-kemungkinan lain.
Pimpinan proyek ; Penganalisa sistem haruslah personil yang lebih berpengalaman dari programmer atau desainer. Selain itu mengingat penganalisa sistem umumnya ditetapkan terlebih dahulu dalam suatu pekerjaan sebelum yang lain bekerja, adalah hal yang wajar jika penanggung jawab pekerjaan menjadi porsi penganalisa sistem.
5. Pendesain sistem
Pendesain sistem menerima hasil penganalisa sistem berupa kebutuhan pemakai yang tidak berorientasi pada teknologi tertentu, yang kemudian ditransformasikan ke desain arsitektur tingkat tinggi dan dapat diformulasikan oleh programmer.
6. Programmer
Mengerjakan dalam bentuk program dari hasil desain yang telah diterima dari pendesain.
7. Personel pengoperasian
Bertugas dan bertanggungjawab di pusat komputer misalnya jaringan, keamanan perangkat keras, keamanan perangkat lunak, pencetakan dan backup. Pelaku ini mungkin tidak diperlukan bila sistem yang berjalan tidak besar dan tidak membutuhkan klasifikasi khusus untuk menjalankan sistem
2.1.3. Siklus Hidup Pengembangan Sistem
1. Tahap Perencanaan
Adapu Langkah-langkah dalam tahap perencanaan :
a. Menyadari masalah b. Mendefinisikan masalah c. Menentukan tujuan sistem
d. Mengidentifikasi kendala-kendala sistem e. Membuat studi kelayakan.
f. Mempersiapkan usulan penelitian sistem g. Menyetujui atau menolak penelitian proyek h. Menetapkan mekanisme pengendalian
2. Tahap Analisis
Pada saat perencanaan telah selesai dan mekanisme pengendalian telah berjalan, tim proyek beralih pada analisis sistem yang telah ada. Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang bau atau diperbarui.
Adapun langkah-langkahnya adalah : a. Mengumumkan penelitian sistem b. Mengorganisasikan tim proyek c. Mendefinisikan kebutuhan informasi d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem e. Menyiapkan usulan rancangan
3. Tahap Rancangan
Rancangan sistem adalah penentuan proses dandata yang diperlukan oleh sistem baru. Langkah-langkah tahap rancangan adalah :
a. Menyiapkan rancangan sistem yang terinci.
b. Mengidentifikasikan berbagai alternatif konfigurasi sistem c. Mengevaluasi berbagai alternatif konfigurasi sistem d. Memilih konfigurasi yang terbaik
e. Menyiapkan usulan penerapan
f. Menyetujui atau menolak penerapan sistem
4. Tahap Penerapan
Penerapan merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja.
Langkah-langkah penerapan, adalah :
a. Merencanakan penerapan b. Mengumumkan penerapan
c. Mendapatkan sumber daya perangkat keras d. Mendapatkan sumber daya perangkat lunak e. Menyiapkan database
i. Menyetujui atau menolak masuk ke sistem baru j. Masuk ke sistem baru
5. Tahap Penggunaan
Langkah-langkah tahap penggunaan :
1. Menggunakan sistem 2. Audit sistem
3. Memelihara sistem
4. Menyiapkan usulan rekayasa ulang
5. Menyetujui atau menolak rekayasa ulang sistem
Dibawah ini adalah pengambaran siklus hidup mengembangan sistem yang dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2.1 Siklus Hidup Pengembangan Sistem
2.2. Konsep Dasar Informasi
2.2.1. Pengertian Informasi
(MenurutTata Sutabri, 2004) Informasi adalah hasil pengolahan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem menjadi bentuk yang mudah dipahami oleh penerimanya dan informasi ini menggambarkan kejadian-kejadian nyata untuk menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada, sehingga dapat digunakan untuk pengambilan suatu keputusan.
Gambar 2.2 Siklus Pengolahan Data (Sumber : Andri Kristanto, 2008 : 10)
2.2.2. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal yaitu : 1. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan dan tidak boleh menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat waktu (timelines)
Informasi yang sampai pada penerima tidak boleh tertunda. Informasi yang sudah usang nilainya akan berkurang. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan suatu keputusan.
3. Relevan (relevance)
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk penggunanya. Relevansi informasi untuk setiap orang, satu dan lainnya pasti berbeda.
2.3. Konsep Dasar Sistem Informasi
2.3.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch ; sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.3.2. Komponen Sistem Informasi
Manusia diperlukan dalam operasi sistem informasi. Sumber daya manusia ini meliputi pemakai akhir dan pakar sistem. Pemakai akhir adalah orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen dan orang-orang yang berkepentingan. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya system analyst, developer, operator sistem dan staf administrasi lainnya (Mulyanto, 2009).
b. Hardware
Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam memproses informasi, misalnya komputer dan periferalnya, lembar kertas, disk magnetic atau optik dan flash disk (Mulyanto, 2009).
c. Software
Software merupakan sekumpulan perintah/fungsi yang ditulis dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer agar melaksanakan sesuatu (Ladjamudin, 2005).
d. Data
diakses oleh berbagai pengelolaan sumber daya data ke dalam database
dan dasar pengetahuan (Lajamudin, 2005).
e. Jaringan
Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi dan peralatan lainnya dengan kendali software komunikasi. Jaringan dapat berupa kabel, satelit, seluler dan pendukung jaringan seperti modem, software pengendali serta prosesor antar jaringan (Ladjamudin, 2005).
John Burch dan Gary Grudnitski menyatakan bahwa sistem informasi terdiri atas komponen-komponen, yakni blok masukan, blok model, blok keluaran, blok teknologi dan blok basis data. Sebagai suatu sistem blok-blok tersebut saling berintegrasi satu dengan lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya.
2.4. JAVA™
JAVA™ merupakan bahasa pemograman yang dikembangkan Sun
Proyek Java dimulai pada bulan Juni tahun 1991 oleh James Gosling. Pada mulanya bahasa ini disebut Oak yang berasal dari pohon oak yang berada di luar kantor Gosling, selain itu juga pernah berubah menjadi Greendon dan akhirnya dinamakan Java yang berasal dari kumpulan kata acak. Gosling bertujuan untuk mengimplementasikan sebuah mesin virtual dan bahasa yang mirip dengan notasi
C / C++. Sun merilis implementasi publik pertamanya Java 1.0 di tahun 1995
yang menjanjikan “Write Once, Run Anywhere” (WORA) dimana dapat dijalankan
dengan baik pada platform popular, cukup aman, dan menyediakan fitur keamanan yang dapat dikonfigurasi.
Berdasarkan white paper resmi dari Sun, Java memiliki karakteristik sebagai berikut :
1. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++, namun sintaks pada Java merupakan penyederhanaan dari bahasa C++. Penyederhanaan dilakukaan dengan menambahkan fitur-fitur pendukung yang belum terdapat dalam C++ dan menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java sederhana karena hanya memiliki 3 (tiga) tipe angka data primitive, boolean, dan array. Selebihnya, semua yang ada di dalam Java adalah kelas. Fitur yang tidak terdapat dalam C++, yang ditawarkan Java, dua diantaranya automatic memory allocation dan memory garbage collection
juga mendukung penulisan program multi jalinan, yaitu suatu program yang dapat melakukan lebih dari satu pekerjaan dalam waktu yang bersamaan.
2. Berorientasi Objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
3. Terdistribusi (Distributed)
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya libraries networking yang terintegrasi pada Java.
4. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5. Output
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai Runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.
6. Secure
7. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine(JVM).
8. Portabel
Source code maupun program Java dapat dengan mudah dibawa ke
platform yang berbeda-beda tanpa harus dikompilasi ulang. 9. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun
performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain. 10. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
11. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properti ataupun metode dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut.
2.4.1. Teknologi Java
Dengan berkembangnya versi terbaru dari Java yang disebut Java 2, teknologi Java dibagi menjadi 3 (tiga) macam edisi, yaitu :
2.4.1.1.Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME)
J2ME merupakan teknologi Java yang menyediakan aplikasi output untuk berbagai tipe dan ukuran peralatan wireless dan wireline dari mobile phone, PDA dan sistem telematik pada kendaraan.
2.4.1.2.Teknologi Java pada PC Desktop (J2SE)
Merupakan edisi standar dari platform Java yang didesain untuk mengembangkan keamanan, kemudahan, dan aplikasi berperforma tinggi untuk desktop dengan jangkauan yang luas meliputi sistem operasi seperti Apple Macintosh, Linux, Microsoft Windows, dan Sun Solaris. Kompatibel dengan desktop terutama pada lingkungan yang heterogen sehingga dapat menambah produktifitas pengguna, komunikasi, dan kolaborasi dengan biaya yang sesuai.
2.4.1.3.Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE)
Edisi Enterprise dari Platform Java ini dikhususkan untuk membantu perkembangan bisnis dengan keperluan pengembangan yang besar, sebagai contoh server dan aplikasi desktop dan juga aplikasi wireless mobile dan wireline. Hingga saat ini telah lebih dari 5 (lima) juta download teknologi Java Enterprise
(J2EE) yang digunakan untuk kepentingan segala idustri dan tipe aplikasi dari proses manajemen bisnis, otomatisasi penjualan dan layanan serta produktifitas kantor.
2.5. MySQL
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
2.6. Data Report.
Salah satu komponen penting dalam pengolahan database adalah membuat laporan/report. Sebuah laporan tidak hanya dapat ditampilkan dalam bentuk tampilan layar (soft copy) tetapi juga harus dapat dicetak kedalam media output
lain, seperti kertas (hard copy).
Ada banyak program aplikasi yang dapat membantu kita dalam pembuatan laporan seperti Crystal Report, Quick Report, I-Report dsb. Namun dalam pembuatan sistem informasi ini, penulis menggunakan Data Report, karena di dalam Java telah disediakan komponen Data Report untuk pembuatan laporan pada program.
27
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian adalah hal awal yang harus ditentukan dalam kegiatan penelitian
sehingga penelitian dapat dilakukan secara efektif dan efisien sesuai dengan tujuan
penelitian. Pemilihan dan penentuan objek penelitian yang tepat diharapkan dapat
menunjang kegiatan selama penelitian, sehingga hal-hal yang diperlukan dalam penelitian
akan mudah dicapai. Objek penelitian ini dilakukan di Strawbery’s Salon yang beralamat di jalan Abdul Rahman Saleh no 12 Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Salon strawbery’s didirikan pada tahun 2008 tepatnya 15 juni 2008.Pada awalnya salon ini berada di dalam gang lama kelamaan salon strawbery’s
berpindah tempat ke tempat yang lebih stategis dan gampang untuk di cari yang beralamat di jalan Abdul Rahman Saleh no 12 pemiliknya bernama Veylani dan salon ini memiliki 10 pegawai. Salon ini buka setiap hari mulai pukul 09.00 pagi s/d jam 18.00 sore. menawarkan berbagai macam perawatan Salon dan Spa dengan harga yg sangat terjangkau untuk segala kalangan
3.1.2. Visi dan Misi Strawbery’s Salon Visi:
1. Memberikan pelayanan kecantikan,tata rias rambut,tata rias wajah dengan mengedepankan kepuasan pelanggan
2. Menjadikan Strawbery’s unggul dalam mutu dan pelayanan 3. Mensejahterakan Karyawan
Misi:
1. Meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan secara terus-menerus 2. Menggunakan produk-produk berkualiatas dan aman dalam memberikan
pelayanan/perwatan.
3. Memegang teguh prinsip kejujuran dan kedisiplinan dalam memberikan pelayanan.
4. Menjadikan kepuasan pelanggan sebagai tolak ukur keberhasilan salon 5. Menjadikan seluruh pelanggan Strawbery’s Salon sebagai bagian yang
terpenting dari Strawbery’s Salon.
6. Komitmen kuat dalam menjaga kualitas pelayanan
7. Memberikan “Garansi pelayanan pasti memuaskan, gratis perawatan ulang
bila pelanggan tidak puas”.
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi merupakan landasan organisasi untuk menentukan pembagian tugas, tanggung jawab dan wewenang secara jelas. Sehingga koordinasi struktur dapat dilaksanakan dengan baik guna menunjangaktifitas salon. Dibawah ini adalah struktur organisasi yang ada pada Strawbery’s Salon.
Pemilik Salon
Admin
Resepsionis
Pelayan 1 Pelayan 2 Pelayan 3 Pelayan 4
Pelayan 6 Pelayan 7 Pelayan 8 Pelayan 9
Pelayan 5
Pelayan 10 Kasir
Gambar 3.1. Struktur Organisasi
Strawbery’s Salon
3.1.4. Deskripsi Tugas 1. Owner atau pemilik
a) Mengelola jalannya perusahaan agar tujuan dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan perusahaan
b) Menerima laporan pelayanan salon
2. Admin
a) Bertugas mengelola sistem diantaranya mengupdate perawatan baru ,paket perawatan ,data pegawai baru
b) Bertugas membuat kartu pegawai (kasir) 3. Kasir
a) Bertugas melakukan perhitungan pembayaran di sistem dan mencetak struk pembayaran
b) Bertugas melakukan pembuatan laporan baik itu laporan perawatan salon(pendapatan salon ) lalu di berikanya ke pemilik salon dan pembuatan laporan member (perawatan apa saja yang sudah di lakukan oleh member tersebut)
4. Resepsionis
a) Bertugas menyambut pelanggan yang datang ke salon lalu mengonputkan pelayanan apa saja yang di inginkan pelanggan lalu mencetak stuk nomor antrian.
b) Bertugas menawarkan pelanggan untuk menjadi member di salon
strawbery’s
5.Pelayan
3.2. Metode Penelitian
Metode ialah suatu kerangka kerja untuk melakukan suatu tindakan, atau suatu
kerangka berfikir menyusun gagasan, yang beraturan, berarah dan berkonteks, yang
terkait (relevant) dengan maksud dan tujuan.
Penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan tujuan dan kegunaan tertentu.
Seorang peneliti harus menentukan metode yang akan dipergunakan, dan ditentukannya
metode penelitian, maka akan memandu seseorang peneliti mengenai urutan-urutan
bagaimana penelitian dilakukan.
Metode penelitian merupakan suatu mekanisme, teknik atau tatacara bagaimana
suatu penelitian dilaksanakan. Metode penelitian dianggap sebagai seperangkat
pendekatan menyeluruh untuk mengumpulkan data dan menganalisis masalah-masalah
tertentu mencakup teknik dan alat. Karena berupa sistem maka metode merupakan
seperangkat unsur-unsur yang membentuk suatu kesatuan.
Metode penelitian deskriptip merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan dan menginterpretasikan objek sesuai dengan apa adanya, menguraikan keadaan situasi pada tempat observasi, sehingga setelah dilakukannya penelitian kemudian melakukan analisis sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan. Maka dari itu untuk mendapatkan hasil penelitian untuk sesuai dengan gambaran atau interprestasi objek sesuai dengan apa adanya, Dalam penyusunan laporan ini, penulis menggunakan metode penelitian deskriptif
3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini bersifat deskriptif.
fakta-fakta, atau kejadian-kejadian secara sistematis dan akurat mengenai sifat-sifat
populasi atau daerah tertentu. Dalam hal ini berupa sistem informasi yang sedang berjalan
serta entitas-entitas yang terkait dalam perusahaan atau instansi yang menjadi objek
penelitian. Metode deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi aktual
secara rinci mengenai masalah yang akan diteliti.
Berdasarkan uraian di atas penulis beranggapan bahwa metode deskriptif sesuai
digunakan dalam penelitian tentang perancangan sistem informasi pelayanan pelanggan s,
karena metode deskriptif dapat mendeskripsikan data yang aktual berupa gambaran dari
masalah yang diteliti dan dapat mengetahui fenomena-fenomena yang terjadi pada sistem
informasi yang berjalan di perusahaan atau instansi.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Dalam melakukan penelitian ini penulis menggunakan metode deskriptif yaitu
suatu metode dalam meneliti status sekelompok manusia suatu objek ,suatu set
kondisi,suatu sistem penukiran ataupun mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi
atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis faktual dan akurat.
3.2.2.1.Sumber Data Primer
Sumber data primer yaitu berupa teknik pengumpulan data yang diigunakan adalah
sebagai berikut
1. Observasi
Dalam hal ini penyusun melakukan pengamatan pada Strawbery’s salon untuk
mendapatkan data secara umum dengan melihat langsung dan mengamati.
Dalam hal ini penyusun melakukan wawancara untuk melengkapi bahan yang
sudah ada selama observasi. Penyusun melakukan tanya jawab langsung kepada
pihak salon
3. Studi Pustaka.
Studi pustaka yaitu teknik pengumpulan data dan informasi melalui buku-buku
dan sumber tertulis lainnya yang berhubungan dengan bidang penelitian, sehingga
hasilnya dapat dijadikan sebagai dasar untuk penelitian yang dilaksanakan. Studi
pustaka yang digunakan pada penelitian ini adalah karya-karya ilmiah dan
buku-buku yang membahas tentang sistem informasi perkuliahan atau kegiatan belajar
mengajar di instansi pendidikan, salah satunya universitas.
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder
Sedangkan data sekunder diperoleh dengan cara melakukan kajian kepustakaan,
yaitu mengkaji buku-buku literature, makalah, informasi melalui internet yang relevan
dengan variable yang diteliti selain itu sumber data juga diperoleh dari instansi terkait
yang ada hubungannya dengan variable yang digunakan dalam penelitian ini. Yang
menjadi sumber dokumen sekunder penulis.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Adapun metode pengembangan dan pengembangan dari penelitian yang
dilakukan sebagai berikut
3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem
Metode Pendekatan sistem yang akan digunakan metode analisis dan
pemrograman berorientasi objek. Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan
diagram yaitu, Use case diagram, Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram,
Component diagram, Deployment diagram. Sedangkan perancangan program dimulai
dari Design, Perancangan, Cooding, Testing.
3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem
Dalam perancangan Sistem Informasi pelayanan pelanggan ini, penulis
menggunakan metode prototyping yang merupakan salah satu metode pengembangan
perangkat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang
dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Desain
penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model proses prototype. Model proses
prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan
pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat
segera dievaluasi oleh pemakai (user). Berikut gambar dari metode pengembangan yang
digunakan penulis :
Gambar 3.2 Metode Pendekatan Prototype Paradigma ( Sumber : Pressman, Roger S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak:
Dari pengertian metode prototype diatas, penulis akan memberikan beberapa
alasan mengapa penulis menggunakan metode pengembangan sistem dengan prototype,
yaitu dikarenakan penulis akan lebih mudah dalam merancang sistem yang diinginkan
dan dapat diterima oleh user sebagai pemakai.
Berikut ini beberapa tahapan-tahapan dalam Prototyping yang akan dipakai oleh
penulis dalam merancang sebuah sistem, yaitu sebagai berikut:
a. Pengumpulan kebutuhan, User dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format
seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem
yang akan dibuat.
b. Membangun prototyping, Membangun prototyping dengan membuat perancangan
sementara yang berfokus pada penyajian kepada user (misalnya dengan membuat input
dan format output)
c. Evaluasi protoptyping, Evaluasi ini dilakukan oleh user apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann user. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan
diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
d. Mengkodekan sistem, Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
e. Menguji sistem, Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black
Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
f. Evaluasi sistem, User mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
g. Menggunakan sistem, Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima user siap untuk
digunakan.
A. Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5.Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan
a. Unifed Modeling Language (UML)
Menurut Bambang Hariyanto (2004 : 259) UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasi,menspesifikasikan , dan membangun sistem perangkat lunak.
UML berorientasi objek,menerapkan banyak level abstraksi, tidak bergantung
proses pengembangan,tidak bergantung bahasa dari teknologi,pemaduan beberapa notasi
diintegrasikan lewat XML.Standar UML dikelola oleh OMG(Object Management
Group).
b. Diagram – Diagram UML
Diagram mengemukakan banyak hal,penggunaan notasi yang terdefinisi baik dan ekspresif adalah penting pada proses perangkat lunak :
1. Notasi standar memungkinkan pengembangan mendeskripsikan scenario atas
rumusan arsitektur dan kemudian mengkomunikasikan secara tidak ambigu.
2. Notasi yang bagus membebaskan otak untuk berkonsentrasi pada
masalah-masalah yang lebih lanjut.
3. Notasi yang baik memungkinkan mengeliminasi keperluan pemeriksaan
konsistensi dan kebenaran keputusan-keputusan dengan menggunakan tool
terotomatisasi.
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case
merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah
sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas
use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include
dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga
duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common.Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya
sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case
yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses
paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state
diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi
di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah
sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang
berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem
untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut
membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan
behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan
objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah
objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan
untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti
containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama dan stereotype
2. Atribut
3. Method
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak
yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langSung diinstansiasikan, tetapi
harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface
model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram
yang terdiri atas package.
Hubungan Antar Class
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang
memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class
lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain
dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan
fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan
dari pewarisan adalah generalisasi.
4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class
kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan
sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
4. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan
terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi
horizontal (objek-objek yang terkait).Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang
dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline
vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada
fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan
diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar
UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
5. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti
lunak, termasuk ketergantungan ( dependency) diantaranya.Komponen piranti lunak
adalah modul berisi code,baik berisi source code maupun binary code,baik library
maupun executable,baik yang muncul pada compile time ,link time , maupun run
time.Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dam/atau package, tapi dapat
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface
yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.
6. Deployment Diagram
Diagram deployment digunakan untuk memodelkan aspek fisik dari sistem
beriorentasi objek,yaitu memodelkan konfigurasi node - node pengolahan waktu jalan dan
komponen-komponen yang tinggal di node-node itu.
3.2.4. Pengujian Software
Dalam pengujian software, penulis menggunakan pengujian black box karena
lebih dipahami dan lebih mudah diketahui letak kesalahannya baik dari proses
Pengujian black box :
1. Pengujian black box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
2. Disebut juga pengujian behavioral atau pengujian partisi.
3. Pengujian blackbox memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan
serangkaian input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional
untuk suatu program.
4. Pengujian blackbox berusaha menemukan :
5. Fungsifungsi yang tidak benar atau hilang
a. Kesalahan interface.
b. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
c. Kesalahan kinerja.
d. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
6. Dengan mengaplikasikan teknik blackbox maka kita menarik serangkaian test case
yang memenuhi kriteria beirkut :
a. Test case yang mengurangi, dengan harga lebih dari satu, jumlah test case
tambahan yang harus di desain untuk mencapai pengujian yang dapat
dipertanggungjawabkan.
b. Test case yang member tahu kita sesuatu mengenai kehadiran atau ketidakhadiran
kelas kesalahan, daripada member tahu kesalahan yang berhubungan hanya
43
4.1. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis terhadap sistem yang sedang berjalan merupakan salah satu langkah untuk menentukan prosedur yang sedang dirancang, karena dengan analisis sistem kita dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang kita buat.
Analisis sistem yang sedang berjalan ini bertujuan untuk mengetahui untuk mengetahui gambaran persoalan terhadap sistem yang sedang berjalan (Current sistem) bagaimana sistem yang sedang berjalan dan diperlukan untuk berbagai perubahan yang dirasa diperlukan untuk sistem yang lebih baik.
4.1.1. Analisis Kebutuhan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis terlebih dahulu terhadap kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan dengan menggunakan metode-metode dan alat bantu yang sudah seperti usecase diagram, diagram class, diagram component, diagram deployment.
4.1.2. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur merupakan penganalisaan terhadap kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh Strawbery’s Salon dalam proses pelayanan pelanggan. Analisis terhadap prosedur yang sedang berjalan hendaknya perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum dilakukannya perancangan terhadap sistem yang akan diusulkan. Harus diketahui pula hal-hal yang menjadi tujuan pemakai sehingga masalah tersebut dapat didefinisikan secara jelas.
4.1.2.1.Use Case Diagram
Use-case diagramadalah gambaran graphical dari beberapa atau semua
actor, use-case, dan interaksi diantara komponen-komponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan dibangun.Diagram usecase penting untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan dan mendokumentasikan kabutuhan perilaku sistem. Diagram use case merupakan pusat permodelan perilaku sistem,subsitem dan kelas berikut ini gambar use case pelayanan di Strawbery’s
PELANGGAN
Gambar 4.1. Use Case Diagram ynag sedang berjalan
4.1.2.2. Skenario Use Case yang Sedang Berjalan
Sekenario use case mendeskripsikan aktor-aktor yang melakukan prosedur dalam sistem, serta menjelaskan respon yang ditanggapi oleh sistem tersebut terhadap prosedur yang dilakukan oleh aktor. Adapun tahapan-tahapan sekenario use case padaStrawbery’s Salon yang sedang berjalan adalah sebagai berikut:
1. Nama Use Case
Actor : Pelanggan , Kasir dan Pelayan Tujuan : Pelayanan perawatan
Kelas : Transaksi pelayanan pelanggan
Tabel 4.1 Tabel Skenario Pelayanan Perawatan yang Sedang Berjalan
Pelanggan Petugas
1. Melakukan pemesanan jenis perawatan
2. Mencatat jenis perawatan 3 Pelanggan melakukan
perawatan
4. Pelanggan melakukan
5. Kasir menghitung total
perawatan yang diterima oleh pelanggan dan membuatkan bon untuk di berikan kepada
pelanggan
6.Kasir memberikan bon 7.Pelanggan menerima bon
8. Kasir membuat laporan pendapatan perhari dan memasukanya kedalam buku besar dan memberikan ke pemilik salon
4.1.2.3. Diagram Activity
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
owner kasir
pelaggan
melakukan pemesanan perawatan mencatat pemesanan perawatan
melakukan perawatan
Melakukan pembayaran menghitung total biaya perawatan
membuat bon pembayaran bon pembayaran
membuat laporan keuangan
laporan keuangn Laporan pelayanan salon
Gambar 4.2 Diagram Activity pelayanan perawatan yang sedang berjalan
4.1.3. Evaluasi system yang sedang berjalan
Setelah penelitian yang penulis lakukan di Strawbery’s salon maka dari itu
Yaitu kelemahan sistem yang berhubungan dengan proses pengolahan data-data pelanggan, pengolahan data transaksi, proses pembuatan laporan-laporan masih berupa arsip atau dokumen yang menyebabkan proses pelayanan di Strawbery’s salon belum efektif. Adapun kekurangan sistem yang sedang berjalan
adalah :
1. Dimana dalam proses pengolahan data pelanggan misalnya dalam pencatatan data pelanggan masih dicatat dalam buku sehingga dalam proses pencarian data pelanggan sewaktu-waktu dibutuhkan masih membutuhkan waktu yang lama karena harus mencari dalam buku-buku data pelanggan,
2. Pengolahan data transaksi seperti perhitungan pembayaran masih dihitung menggunakan kalkulator sehingga sering sekali terjadi kesalahan dalam perhitungan.
3. Serta pembuatan laporan dan penyimpanan laporan masih dalam satu buku, sehingga dari masalah yang ditemukan oleh penulis diatas maka akan menyulitkan pemilik salon untuk mengetahui perkembangan pendapatan atau peningkatan pelanggan dalam salon tersebut. Sehingga untuk membuat satu kebijakan dalam pengembangan salonnya masih sangat lama dan tidak sesuai dengan kondisi salon.
Melihat kasus yang terjadi diatas untuk itu penulis mencoba memberikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut, antara lain :
salon yang diharapkan dapat memberikan efisiensi waktu transaksi kepada para pelanggan dan dapat meningkatkan efektivitas kerja para karyawan. b. Membuat media penyampaian informasi yang terkomputerisasi agar dapat
memberikan informasi kepada pemilik salon tentang laporan hasil data pelanggan dan data transaksi
4.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user.
Pada tahap perancangan sistem ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem pada objek yang digunakan, perancangan arsitektur program yang akan dibuat, perancangan tampilan dan perancangan menu.
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan kinerja sistem dari sistem yang sedang berjalan.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Gambaran umum tentang sistem yang diusulkan dalam proses perancangan sistem ini penulis akan membangun suatu sistem informasi pelayanan pelanggan yang diharapkan mampu menangani permasalahan yang ada sebelumnya pada sistem pelayanan pelanggan di salon strawbery’s khususnya pada bagian pembayaran pembuatan laporan dan sistem antrian pelanggan,. Sistem informasi pelayanan pelanggan ini diharapkan dapat mengoptimalkan seluruh kegiatan penjualan yang ada pada Strawbery’s salon.
4.2.3. Perancangan Sistem yang di Diusulkan
Perancangan sistem merupakan suatu kegiatan pengembangan prosedur dan proses yang sedang berjalan untuk menghasilkan sesuatu yang baru atau memperbaharui sistem yang ada untuk meningkatkan kinerja system itu sendiri, agar dapat memenuhi hasil yang diinginkan.
Rancangan sistem yang baru, akan diterapkan suatu kegiatan untuk menemukan dan mengembangkan metoda, prosedur dan proses suatu data agar tujuan dari suatu organisasi dapat tercapai. Adapun tujuan dari tahap perancangan sistem ini adalah untuk :
2. Menghasilkan perancangan pengolahan data pelayanan di Strawbery’s salon sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan kinerja sistem dari sistem yang sedang berjalan.
3. Dapat membuat kartu member yang berfungsi untuk memberikan diskon 10% kepada pelanggan setiap kali melakukan perawatan di salon ini 4. Dapat mencetak laporan penghasilan yang sesuai bila sewaktu-waktu di
butuhkan
4.2.3.1.Use Case Diagram
Use case mendepkripsikan interaksi tipikal antara para pengguna system dengan system itu sendiri, Dimana actor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang sedang dibangun. Use case menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan-persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandanan pemakai.
4.2.3.2.Identifikasi User
Aktor yang berperan dalam menjalankan sistem yg di usulkan dan dapat dilihat pada tabel 4.4
Tabel 4.2
Aktor Sistem Informasi Pelayanan Pelanggan di Srawbery’s Salon yang di Usulkan
No Aktor Deskripsi
2 Resepsionis Merupakan aktor melayani pelanggan dan memberikan kepada pelanggan nomor antrian. 3 Admin Merupakan aktor yang menggunakan aplikasi
ini yang memiliki hak akses untuk login kedalam sistem dan mengimputan data data yang di butuhan oleh sistem
4 Kasir Merupakan aktor yang memiliki hak akses untuk login dan bertugas untuk megelola sistem pembayaran dan pembuatan laporan bila sewaktu-waktu di butuhkan
5 Owner /pemilik salon Pemilik salon disini hanya mengawasi pekerjaan pegawainya bila ke sistem owner ini memiliki hak akses logi utuk melakukan pengecekan laporan .
Gambar 4.4 menunjukan interkasi antara aktor dan sistem dimana terdiri dari empat aktor yaitu pelanggan, resepsionis, admin ,kasir.Sedangkan untuk sistem yaitu sistem informasi pelayanan pelanggan di strawbery’s salon.Aktor
Sedangkan aktor ke empat yaitu kasir berperan sebagai penghitung pembayaran dan pembuatan laporan bila sewaktu waktu di butuhkan.
Dibawah ini adalah use case sistem yang di usulkan pada strawbery’s
salon :
4.2.3.3. Diagram Use Case Yang Diusulkan
ADMIN
4.2.3.4.Identifikasi Use Case
Identifikasi use case yang di usulkan dapat di lihat pada tabel 4.3 Tabel 4.3
Identifikasi Use Case Diagram pada Sistem Informasi Pelayanan Pelanggan
di Strawbery’s Salon
No Use Case Deskriapsi
1 Login Fungsinya untuk masuk ke sistem dan hak akses yang bsa melakukan login hanya admin dan kasir
2 Input data perawatan Fungsinya untuk menambah macam-macam jenis perawatan yang ada di salon
3 Input data member Fungsi nya untuk mendaftarkan member baru ke sistem
4 Input data kasir Fungsinya untuk menambah data kasir baru 5 Input data paket Fungsinya untuk menambah pelayanan
perawatan salon dengan harga yang lebih terjangkau
6 Data Pelayan Fungsinya untuk menginput nama pelayan yang akan melayanan pelanggan
8 pembayaran fungsinya untuk menghitung pelayanan apa saja yan di pilih dan menghitung berapa biaya yang harus di bayar
9 Laporan perawatan salon Fungsinya memberikan laporan bila sewaktu-waktu di perlukan
10 Laporan member Fungsiya untuk mengetahui berapa banyak pelanggan yang menjadi member
11 Laporan pelayanan member
Fungsinya untuk memberikan informasi tentang pelayanan yang sudah di lakukan oleh member
4.2.3.5.Skenario Use Case Yang Sedang Usulan
Tabel 4.4. Tabel Skenario Proses Login
Identifikasi
Nama Login
Tujuan Mengaktifkan sistem Aktor Admin,kasir,owner
Skenario Utama
Kondisi awal Menampilkan menu utama
Aksi aktor Reaksi sistem
Input password aktor,
Validasi inputan dari user Kondisi akhir Sistem aktif dapat di gunakan
Tabel 4.5 Tabel Skenario Pengolahan Data Pelayanan
Nama Pelayanan
Tujuan Mengelola data pelayanan untuk
pelanggan
Aktor Resepsionis
Skenario Utama
Kondisi awal Menampilkan menu utama
Aksi aktor Tanggapan system
1.memilih menu transaksi
2.menampilkan sub menu transaksi 3.memilih sub menu pelayanan
4.menampilkan ketentuan pengisian data pelayanan
5.memilih tombol tambah
6.menampilkan isian pada form pelayanan
6.mengisi form pelayanan dan simpan
7.data pelayanan tersimpan dan cetak nomor antrian