• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Mengenal Angka, Bentuk dan Warna untuk Usia 4-5 Tahun Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Mengenal Angka, Bentuk dan Warna untuk Usia 4-5 Tahun Berbasis Android"

Copied!
119
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Kelulusan Pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

ATIKAH ARMA

1.05.09.441

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)
(3)
(4)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xvii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah... 3

1.2.2 Rumusan masalah ... 3

1.3 Maksud dan tujuan Penelitian ... 4

1.3.1 Maksud Penelitian ... 4

1.3.2 Tujuan Penelitian ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 5

1.5 Batasan Masalah... 6

(5)

vii

2.1 Aplikasi ... 8

2.2 Pembelajaran ... 8

2.2.1 Pengertian Pembelajaran ... 8

2.1.2 Tujuan Pembelajaran ... 9

2.1.3 Media Pembelajaran ... 9

2.3 Angka ... 10

2.4 Bentuk ... 10

2.5 Warna ... 10

2.6 Animasi ... 11

2.2.1 Pengertian Animasi ... 11

2.1.2 Jenis Animasi ... 11

2.7 Android ... 12

2.7.1 Pengertian dan Sejarah Android ... 12

2.4.3 Versi Android ... 14

2.8 Adobe Flash ... 17

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian ... 20

3.2 Metode Penelitian... 20

3.2.1 Desain Penelitian ... 21

3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 21

(6)

viii

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 23

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 25

1. Diagram Use Case ... 26

2. Diagram Aktivitas ... 26

3. Diagram Sekuen ... 26

4. Diagram Kelas ... 26

5. Diagram Objek ... 27

6. Deployment Diagram ... 27

7. Diagram Komponen ... 27

3.2.4 Pengujian Software ... 28

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Tinjauan Umum ... 29

4.2 Perancangan Sistem ... 29

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 30

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 31

4.2.3 Prosedur yang Diusulkan ... 31

4.2.3.1 Diagram Use Case ... 31

4.2.3.2 Diagram Aktivitas ... 42

4.2.3.3 Diagram Sekuen ... 47

4.2.3.4 Diagram Kelas ... 52

(7)

ix

4.2.4.1 Struktur Menu Utama ... 56

4.2.4.2 Menu Pembelajaran ... 56

4.2.4.3 Sub Menu Pembelajaran Angka ... 57

4.2.4.4 Isi Pembelajaran Angka ... 57

4.2.3.5 Isi Pembelajaran Ukuran ... 58

4.2.4.6 Isi Pembelajaran Suara ... 58

4.2.4.7 Isi Pembelajaran Warna ... 59

4.2.4.8 Menu Permainan ... 59

4.2.4.9 Sub Menu Awal Permainan Angka ... 60

4.2.4.10 Pertunjuk Pertama Permainan Angka ... 61

4.2.4.11 Petunjuk Kedua Permainan Angka ... 61

4.2.4.12 Petunjuk Ketiga Permainan Angka ... 62

4.2.4.13 Isi Permainan Angka ... 63

4.2.4.14 List Nilai Permainan Angka ... 63

4.2.4.15 Sub Menu Awal Permainan Ukuran ... 64

4.2.4.16 Petunjuk Permainan Ukuran ... 64

4.2.4.17 Isi Permainan Ukuran ... 65

(8)

x

4.2.4.22 List Nilai Permainan Suara ... 67

4.2.4.23 Sub Menu Awal Permainan Warna ... 68

4.2.4.24 Petunjuk Permainan Warna ... 68

4.2.4.25 Isi Permainan Warna ... 69

4.2.4.26 List Nilai Permainan Warna ... 69

4.2.3.27 Menu Pembuat ... 70

BAB V IMPLEMENTASI DANPENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi ... 71

5.1.1 Batasan Implementasi (Optional) ... 71

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 72

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 72

5.1.4 Implementasi Antar Muka ... 73

5.1.5 Implementasi Instalasi Aplikasi ... 74

5.1.6 Penggunaan Program Aplikasi ... 77

5.2 Pengujian ... 92

5.2.1 Rencana Pengujian... 92

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 94

5.2.3 Kesimpulan Hasil Penelitian... 99

(9)
(10)

iii Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur bagi Allah SWT, Tuhan yang menguasai segala kekuasaan dan pemiliki segala ilmu. Atas Kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang judul “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Angka, Bentuk dan Warna untuk

Usia 4-5 tahun Berbasis Android”. Sebagai syarat untuk menyelesaikan Program

Studi S1 pada program studi Sistem Informasi pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung, yang dapat selesai sebagaimana mestinya.

Dalam menyelesaikan Skripsi ini, banyak sekali bimbingan dan bantuan dari semua pihak, maka dengan rasa tulus penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dorongan dan semangat baik berupa material maupun spiritual.

1. Allah SWT, yang telah memberikan pertolongan dan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

(11)

iv Ilmu Komputer.

5. Syahrul Mauluddin, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.

6. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku pembimbing Skripsi yang telah banyak memberikan masukan, arahan, semangat dan memberikan bimbingan dalam penyusunan Skripsi ini.

7. Sintya Sukarta, ST., MT., selaku Dosen Wali yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis.

8. Citra Noviyasari,S.Si., MT., selaku penguji 1 yang telah membantu saya untuk memahami mengenai pemodelan berorientasi objek, selalu menyempatkan waktu luang kepada saya saat bertanya dan tidak pernah mengeluh saat saya menayakan pemodelan berorientasi objek dan selalu tersenyum. Makasih. 9. Wahyu Nurjaya WK, ST., M.Kom., selaku penguji 2 yang telah memberikan

masukan mengenai bahan skripsi saya saat seminar.

10. Seluruh dosen pengajar yang telah memberikan ilmu kepada penulis mudah-mudahan ilmu yang diajarkan bermanfaat dan menjadi amal kebaikan.

(12)

v

program ini, menjelaskan yang kurang paham dan memberikan selalu motivasi dan semangat. Haha.

13. Kepada teman-teman SMP , SMA, Korean Family dan sahabat saya Rika Nur’aeni saya yang selalu memberikan dukungan semangat untuk

menyeselaikan skripsi ini.

14. Kepada teman-teman angkatan 2009 khususnya kelas SI-10 yang telah memberikan motivasi dan memberikan semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata penulis sampaikan bahwa ilmu yang bermanfaat akan menjadi penolong kita diakhirat. Amin yaa robbal a’lamin.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Bandung, Agustus 2013

(13)

Jogiyanto, HM. 2001. Analisis Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset. Yogyakarta.

Kristo Radion, S.ST. 2012. Easy Game Programming Using Flash dan ActionsScript 3.0.Andi. Yogyakarta.

Nazruddin Safaat H.2012.(edisi revisi) Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone

dan Tablet PC berbasis Android.Informatika. Bandung.

Sugandi, Achmad, dkk. 2004. Teori Pembelajaran. Semarang: UPT MKK UNNES.

Sugandi, Achmad, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP PRESS. Sugianto. 2000. Perkembangan dan Belajar Motorik. Universitas Terbuka. Jakarta.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Bandung.

Supriatna, Dadang. 2009. Modul Pengenalan Media Pembelajaran Bahan Ajar untuk Dilihat E-training PPPPTK. Bandung.

Uemar Hamalik. 2009. Kurikulum dan Pembelajaran. Bumi Aksara. Jakarta.

Adi Nugroho. 2005. (edisi revisi) Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

(14)

http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/05/07/01/55/flower-47527_640.png?i

(09032013 / 08.30 wib) kambing

http://pixabay.com/id/sapi-susu-pertanian-hewan-mata-35561/ (09032013 / 08.40

wib) sapi

http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/05/07/01/55/flower-47527_640.png?i

(09032013 / 09.00 wib) ayam

http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/05/07/04/17/circle-47920_640.png?i

(09032013 / 09.20 wib) babi

http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/04/18/19/17/baby-37614_640.png?i

(09032013 / 09.35 wib) kelinci

http://pixabay.com/id/hewan-bayi-kepala-monyet-mata-35527/ (09032013 / 09.40

wib) gajah

https://encrypted-

tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQfnU8eRuctCj52dFFn6qK1APrGR-DORTtAyVP3oC2aOtga9_MKAQ (29032013 / 08.00 wib) lebah

http://www.buhaykorea.com/wp-content/uploads/2012/01/12-animal-signs-480x478.jpg (29032013 / 08.15 wib) binatang kartun tiap-tiap menu

http://www.freegreatpicture.com/green-sky/green-sky-10773 (29032013 / 10.00 wib)

(15)

http://www.psdgraphics.com/backgrounds/cloudy-sky-cartoon-background/

(29032013 / 10.15 wib) latar menu utama

http://www.wallpaperdev.com/stock/cute-dog-desktop-wallpaper-backgrounds-computer-r-u-ibackgroundz.jpg (29032013 / 10.25 wib) gambar anjing bawa balon

http://preview.turbosquid.com/Preview/Content_2009_09_23__12_04_38/03.jpg4f78

bb76-f53e-4516-87c8-f5c4de8b58d7Larger.jpg (28042013 / 10.10 wib) kuda

http://moe.animecharactersdatabase.com/uploads/chars/thumbs/200/5457-63814203.jpg (22052013 / 15.00 wib) gambar kartun oxnard hamtaro

http://downloadgratisgambar.com/wp-content/uploads/2012/08/gambar-animasi-pohon-pisang-300x370.jpg (28052013 / 09.30 wib) pohon pisang

http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRjhk75yKuwndI6fRfbSeodU-wKE1pcncgFG2gif8APQsrxsB2jLQ (06062013 / 07.00 wib) burung kenari

http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT2_k7S4KlVG7ty8RJ2XkUS6SxRLJ589

YT6k1eSiXcXCWHi_CgMOw (10072013 / 16.10 wib) singa

http://www.imaginove.eu/data/Files/398-022_com_LD.jpg (10072013 / 16.20 wib)

tokek

http://pixabay.com/static/uploads/photo/2012/04/13/00/43/plants-31393_640.png?i

(16)

-d3kws2w.png (10072013 / 16.40 wib) pohon

http://d.wapday.com/animation/ccontennt/1340-f/picket_fence.gif?__sid=ITLOWWD&lang=id&__mt=w (10072013 / 16.50 wib)

pagar

http://kumpulangambar.net/wp-content/uploads/2013/02/gambar-animasi-hewan-buaya.jpg (10072013 / 17.00 wib) buaya

http://www.clker.com/cliparts/3/b/d/0/13316609201285996983Brown%20Standing%

20Camel.svg.med.png (10072013 / 17.05 wib) unta

http://selfyparkit.files.wordpress.com/2010/07/monkey-cartoon.jpg

(10072013 / 17.10 wib) monyet

http://www.clker.com/cliparts/c/I/z/e/7/y/panda-bear-md.png (10072013 / 17.15 wib)

panda

http://s251.photobucket.com/user/Zella777/media/duckie-animation.gif.html

(10072013 / 19.20 wib) bebek

http://3.bp.blogspot.com/-

8TZqUhKzocc/UTaEovbvcjI/AAAAAAAAArQ/HoS9GLhndKw/s320/tree-animation.jpg (10072013 / 19.30 wib) pohon

http://www.shoeboxblog.com/wp-content/uploads/2008/09/super-rock.gif (10072013

(17)

http://content.mycutegraphics.com/backgrounds/nature/cute-colorful-ladybug-background.gif (10072013 / 20.10 wib) kumbang-kumbang

http://www.clker.com/cliparts/6/d/4/3/1195436888303292221hairymnstr_Octopus.sv

g.hi.png (11072013 / 08.25 wib) gurita

http://3.bp.blogspot.com/_6UutPi04oTI/SwYRF9IvaMI/AAAAAAAAAIM/Y74Lnds

KTcI/s1600/cartoon-cats-black-cat.jpg (01082013 / 08.10 wib) kucing

http://www.mylittlebigtown.com/mylittlebigstore/49-289-thickbox/fish-greetings-card.jpg (12082013 / 09.25 wib) ikan

http://www.clker.com/cliparts/9/f/2/9/13322659681245439749Baby%20Cartoon%20

Bear.svg.med.png (12082013 / 09.32 wib) beruang

http://media.merchantcircle.com/33263661/a008-cartoon-crab-clipart1_full.png

(12082013 / 09.50 wib) kepiting

http://didyouknowfactsblog.files.wordpress.com/2013/05/whale_blue.png (12082013

/ 10.03 wib) paus biru

http://content.mycutegraphics.com/graphics/frog/cartoon-frog.png

(18)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan anak usia dini adalah masa-masa keemasan yang menjadi fondasi bagi anak untuk menjalani kehidupannya di masa yang akan datang. Perkembangan pada masa-masa tersebut memberikan dampak terhadap kemampuan intelektual, karakter personal dan kemampuan bersosialisasi dengan lingkungannya. Pada usia 4-5 tahun, anak memiliki sifat berpetualang, rasa ingin tahu dan sikap antusias yang kuat terhadap segala sesuatu yang terdapat di lingkungannya, baik dengan cara memperhatikan, mendengarkan dan bertanya mengenai berbagai hal yang sempat dilihat ataupun didengarnya. Selain itu, Perkembangan anak usia dini meliputi perkembangan kemampuan kognitifnya. Kemampuan kognitif tersebut berkaitan dengan daya ingat kemampuan menganalisa maupun kemampuan untuk memecahkan masalah.

(19)

Menurut data yang dilansir International Data Corporation (IDC) 2012, android menguasai sekitar 52,2% dari total sistem operasi mobile phone yang dipakai di Indonesia. Kenapa memilih sistem operasi android, karena salah satu kelebihan yang digunakan sistem operasi android yang tidak ada pada sistem operasi lainnya adalah open source, sehingga bisa dikembangkan oleh siapun.

Aplikasi pembelajaran anak-anak juga sudah banyak di pasarkan, ada aplikasi yang gratis maupun yang berbayar. Akan tetapi sangat minim aplikasi mobile berbasis android untuk usia 4-5 tahun yang interaktif.

Menurut riset Computer Technology Research (CTR) seseorang mampu mengingat 20% dari yang dilihat, 30% dari yang didengar, mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.

Selain itu, berdasarkan wawancara terhadap beberapa guru TK/TPA mengenai bagaimana cara untuk anak lebih tertarik dalam media pembelajaran mobile phone

dengan menggunakan latar warna yang bercorak-corak tetapi simpel dan interaktif untuk mempermudah anak dalam memahami pembelajaran secara mandiri saat dirumah.

(20)

binatang-binatang untuk lebih tampil menarik agar anak lebih tertarik untuk belajar. Maka dari itu, saya akan membuat “Aplikasi Pembelajaran Mengenal Angka,

Bentuk dan Warna Untuk Usia 4-5 tahun Berbasis Android”. Aplikasi yang saya

buat mengunakan Adobe Flash CS6 yang berbasiskan android sebagai perangkat lunaknya.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, maka penulis menemukan kendala atau masalah yang perlu di identifikasi guna dapat menemukan dan memecahkan masalah yang ada didalamnya, sebagai berikut:

1.2.1 Identifikasi Masalah

1. Belum banyak aplikasi mobile berbasis android untuk pembelajaran usia 4-5 tahun yang interaktif.

2. Sebagai alternatif media pembelajaran kepada orang tua untuk memberikan pengajaran terhadap anak usia 4-5 tahun saat dirumah.

1.2.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana membuat aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android agar anak tertarik menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran.

(21)

3. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android kepada orang yang menggunakan aplikasi ini.

4. Bagaimana menguji aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud penelitian kali ini adalah untuk memberikan pengenalan mengenai pembelajaran angka, perbandingan ukuran, mengenal suara dan warna mengunakan model binatang-bintang agar anak usia antara 4-5 tahun lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran.

1.3.2 Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui bagaimana cara membuat aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android agar anak tertarik menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran.

2. Untuk mengetahui bagaimana merancang aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android.

3. Untuk mengetahui bagaimana mengimplementasikan aplikasi pembelajaran mengenal angka bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android kepada orang yang menggunakan aplikasi ini.

(22)

1.4 Kegunaan Penelitian

1.4.1 Kegunaan Praktis

Untuk dapat meningkatkan motivasi anak belajar sambil bermain dengan disajikannyamodel yang berbentuk binatang-binatang terhadap pengenalan angka, perbandingan ukuran, mengenal suara dan warna agar anak mudah menyerap pembelajaran dan tidak mudah bosan.

1.4.2 Kegunaan Akademis

1. Ilmu Pengembangan dan Ilmu Pengetahuan

Untuk memberikan suatu acuan atau karya penelitian yang dapat mendukung pembelajaran anak usia antara 4-5 tahun sebagai media pembelajaran agar mudah dipahami.

2. Bagi Orang Tua

Untuk dijadikan alternatif bagi para orang tua yang mempunyai handphone berbasis android dalam pembelajaran anak saat dirumah.

3. Bagi Anak

Untuk mengasah kembali pelajaran yang diajarkan oleh guru agar tidak mudah lupa, selain itu aplikasi ini disajikan dengan permainan disetiap masing-masing pengenalan.

4. Bagi Penyusun

(23)

bagaimana cara membuat dan merancang aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS 6 untuk membatu anak usia antara 4-5 tahun dalam pembelajaranya.

1.5 Batasan Masalah

1. Aplikasi ini dirancang untuk pengenalan angka, perbandingan ukuran dan suara dan warna menggunakan model binatang-binatang.

2. Gambar binatang yang dipergunakan dalam aplikasi ini ± 15 gambar binatang. 3. Aplikasi ini dirancang berbasis android dan membuat rancangannya di Adobe

Flash CS 6.

4. Aplikasi ini bisa berjalan di hp berbasis android setelah di install aplikasi Adobe AIR.

5. Aplikasi ini dapat dijalankan untuk versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas. 6. Aplikasi ini dibuat untuk usia antara 4-5 tahun.

7. Dakam pengoprasian aplikasi ini harus di pandu oleh orangtua. 8. Aplikasi ini memiliki 1 permaian dengan nilai tertinggi yang berbeda.

9. Aplikasi ini dirancang dengan desain yang mudah digunakan atau (user friendly)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

1.6.1 Lokasi Penelitian

(24)

1.6.2 Waktu Penelitian

Tabel 1.1 Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Kegiatan

2013

Maret April Mei Juni Juli

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. Pengumpulan Kebutuhan

a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka

2. Membangun Prototyping

a. Mempelajari data b. Merancang antar muka c. Menerapkan koding d. Menerapkan aplikasi

3. Evaluasi Prototyping

(25)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Menurut Jogiyanto (2004:4), aplikasi merupakan program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data. Jadi aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang ditransfomasikan ke komputer dengan membuat system / program agar data dapat diolah serta lebih berdaya guna secara optimal. Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah sebuah perangkat luak yang berisi perintah untuk menyelesaikan masalah dan pengolahan data.

2.2 Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Pembelajaran

Menurut Hamalik (2009:57) “ pembelajaran adalah suatu kombinasi yang

tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran “. Menurut

(26)

2.2.2 Tujuan pembelajaran

Tujuan pembelajaran dalam buku Sugandi dkk (2000:25) adalah membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan dengan pengalaman itu tingkah laku yang dimaksud meliputi pengetahuan, keterampilan dan nilai atau norma yang berfungsi sebagai pengendalian sikap dan prilaku siswa. Tujuan pembelajaran menggambarkan kemampuan atau tingkat penguasaan yang diharapkan dicapai oleh siswa setelah mereka mengikuti suatu proses pembelajaran.

2.2.3 Media Pembelajaran

Menurut Heinich and Molenda (dalam Supriatna, 2009) terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran, yaitu:

1. Teks: Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.

2. Media audio: Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara, dan lainnya.

(27)

4. Media proyeksi gerak: Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).

5. Benda-benda tiruan/miniatur.: Termasuk di dalamnya benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

6. Manusia: Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.

2.3 Angka

Angka menurut kamus bahasa indonesia adalah tanda atau lambang sebagai pengganti bilangan atau nomor.

2.4 Bentuk

Bentuk menurut kamus bahasa indonesia adalah rupa atau wujud yang ditampilkan.

2.5 Warna

(28)

2.6 Animasi

2.6.1 Pengertian Animasi

Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation &

Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut: “Animation is the

process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of

continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha

untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2.6.2 Jenis Animasi

Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26):

1. Frame Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap

frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar.

2. Vector Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu

objek.

3. Computational Animation: Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek

berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical.

4. Morphing: Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan

(29)

gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya.

2.7 Android

2.7.1 Pengertian dan Sejarah Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasiskan linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open

Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada

perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

(30)

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Telepon seluler

ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010). Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

(31)

2.7.2 Versi Android

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search

(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5

(Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur

dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada bulan September dengan menampilkan proses

(32)

memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel) pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya adalah dipakai di Samsung FX tab yang sudah ada di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah:

1. Kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

(33)

4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagi format gambar (MPEG4, H.264, MP3, ACC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G dan WIFI (hardware independent).

7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware).

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Android versi 2.3 diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut:

1. SIP-based VoIP

2. Near Field Communications (NFC) 3. Gyroscope dan sensor

4. Multiple camera support 5. Mixable audio effects 6. Download manager

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

(34)

8. Android versi 3.1 (Honeycomb)

Diliris Mei 2011, sedangkan android 3.1 revisi 2 juga diliris mei 2011, serta android 3.1 revision 3 diliris pada juli 2011.

9. Android versi 3.2 (Honeycomb)

Diliris juli 2011.

10. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

Diliris November 2011.

Android versi 3.0 ke atas adalah generasi platform yang digunakan untuk tablet pc. Sementara versi 4.0 sudah merupakan platform yang bisa dipakai di smartphone dan tablet pc.

2.8 Adobe Flash

(35)

Sebelum tahu 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

(36)

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

(37)

20

BAB III

OBJEK DAN METODE PENELITIAN

3.1 Objek Penelitian

Sebagian besar objek penelitian yang di gunakan oleh penulis adalah TK Al-Fitroh Bandung, yang terletak di Jalan Cipaganti No 85, TK YDB Al-Azhar di Jalan Waspada No 16, TK Trisula Perwari di Jalan Makmur No 18 dan TK/TPA An-Nur di Jalan Kebon Bibit Barat No 1 sebagai acuan bahwa materi yang saya gunakan di dalam aplikasi ini sesuai dengan usia 4-5 tahun dan bagaimana agar anak tertarik untuk menggunakan aplikasi tersebut.

3.2 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah suatu teknik atau cara mencari, memperoleh, mengumpulkan atau mencatat data, baik berupa data primer maupun data sekunder yang digunakan untuk keperluan menyusun suatu karya ilmiah dan kemudian menganalisa faktor-faktor yang berhubungan dengan pokok-pokok permasalahan sehingga akan terdapat suatu kebenaran data-data yang akan diperoleh. Untuk lebih jelasnya ada beberapa pengertian metode penelitian menurut para ahli yaitu :

(38)

3.2.1 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah keseluruhan dari perencanaan untuk menjawab pertanyaan penelitian dan mengantisipasi beberapa kesulitan yang mungkin timbul selama proses penelitian, hal ini penting karena desain penelitian merupakan strategi untuk mendapatkan data yang dibutuhkan untuk keperluan pengujian hipotesis atau untuk menjawab pertanyaan penelitian dan sebagai alat untuk mengontrol variabel yang berpengaruh dalam penelitian (Sugiyono, 2010).

3.2.2 Jenis dan Metode Penelitian

Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis dalam penelitian ini yaitu menggunakan sumber data primer dan sekunder, berikut penjelasannya:

3.2.2.1Sumber Data Primer

Data primer adalah data yang dikumpulkan oleh penulis secara langsung melalui objek penelitian, yaitu dengan cara observasi dan wawancara.

1. Observasi

(39)

2. Wawancara

Pengumpulan data melalui tanya jawab secara langsung maupun tidak langsung antara peneliti (pengumpul data) dengan responden (sumber data), dalam hal ini wawancara dilakukan dengan responden yang berhubungan pada kurikulum pembelajaran anak usia 4-5 tahun dan bagaimana cara untuk anak lebih tertarik dalam media pembelajaran mobile phone.

3.2.2.2Sumber Data Sekunder

Pengumpulan data sekunder dilakukan dengan menelaah data sekunder yang digunakan untuk menunjang, melengkapi dan menyempurnakan data primer, diperoleh dari kepustakaan, internet, dan data-data dari lainnya,serta hasil penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan masalah dalam penelitian ini.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis, adalah:

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

(40)

melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu.

Pendekatanberorientasi objek terdiri dari analisis berorientasi objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). Analisis berorirentasi objek (OOA) dimulai dengan menyatakan suatu masalah, analisis membuat suatu model situasi dari dunia nyata, menggambarkan sifat yang penting. Sedangkan Desain berorientasi objek (OOD)

merupakan tahap lanjutan setelah (OOA), dimana tujuan sistem diorganisasikan kedalam sub-sistem berdasarkan struktur analisis dan arsitektur yang dibutuhkan.

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu dengan metode prototyping.

Serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak tidak mengidentifikasi kebutuhan input, pemrosesan, ataupun output detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemapuan penyesuaian dari sistem operasi, atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dan mesin. Dalam situasi seperti ini salah satu model yang cocok digunakan adalah model Prototyping (Prototyping paradigma). Model

(41)

Gambar 3.1 Metode Pengembangan Prototyping

Sumber: (Roger S. Pressman, Ph.D., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi ( BUKU SATU ), Andi, Yogyakarta )

Prototyping melewati tiga proses, yaitu pengumpulan kebutuhan, perancangan, dan evaluasi Prototyping. Proses-proses tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan: developer dan pelanggan bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal pengumpulan kebutuhan.

2. Perancangan: perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek

software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototyping.

(42)

dibuat untuk memuaskan kebutuhan pelanggan dan untuk memahami kebutuhan pelanggan lebih baik.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa grafis untuk

mendokumentasi menspesifikasi dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek menerapkan banyak level abstraksi tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metologi, usaha bersama dan banyak pihak, didukung oleh kasa-kasa yang diintegerasikan lewat XML (XMI). Standar UML dikelolaoleh OMG (Object

Management Group).

TujuanUML :

1. Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang berarti.

2. Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk memperluas konsep-konsep inti.

3. Mendukung spesifikasi independen bahasa pemograman dan proses pengembangan tertentu.

4. Menyediakan basis formal untuk pemahaman bahasa pemodelan.

(43)

1. Diagram Use-Case (Use-Case Diagram)

Diagram use case bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use

case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini sangat penting untuk

mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Diagram Aktivitas bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram tipe khusus dari digram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas keaktifitas yang lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam satu sistem dan member tekanan pada aliran kendali antar objek.

3. Diagram Sekuen (Sequence Diagram)

Diagram Sekuen secara khusus menjabarkan behavior sebuah sekenario tunggal. Sequence diagram menunjukan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek dalam use case.

4. Diagram Kelas (Class Daigram)

(44)

5. Diagram Objek (Object Diagram)

Diagram Objek berasal dari kelas objek diagram sehingga tergantung pada diagram kelas. Diagram objek yang lebih konkret daripada diagram kelas, dan sering digunakan untuk memberikan contoh, atau bertindak sebagai kasus uji untuk diagram kelas.

6. Deployment Diagram

Deployment Diagram menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,

menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

7. Diagram Komponen (Component Diagram)

(45)

3.2.4 Pengujian Software

Faktor pengujian software yang digunakan dalam penelitian ini adalah black box. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box

merupakan metode peracangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Berikut adalah Faktor Pengujian Black Box:

1. Reliability

Menekankan bahwa aplikasi akan dilaksanakan dalam fungsi sesuai yang diminta dalam periode waktu tertentu. Pembetulan proses tersangkut kemampuan sistem untuk memvalidasi proses secara benar.

2. Access control

Menekankan sumber daya sistem harus dilindungi dari kemungkinan modifikasi, pengrusakan, penyalahgunaan dan prosedur keamanan harus dijalankan secara penuh untuk menjamin integritas data dan program aplikasi.

3. Correctness

(46)

29

BAB IV

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

4.1 Tinjauan Umum

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan. Ada beberapa macam bentuk media pembelajaran untuk usia 4-5 tahun yaitu:

1. Buku

Buku menyajikan cara pembelajaran bagi anak usia 4-5 tahun yang sering digunakan para orangtua untuk mengajarkan anaknya saat dirumah.

2. CD Interaktif

CD/DVD interaktif menggunakan media pembelajaran melalui komputer yang sekarang lebih dipilih karena media ini memiliki ciri-ciri bentuk dan warna yang menarik agar anak dapat mudah menyerap pembelajarannya. Selain itu, CD interaktif ini pun memberikan suatu permaian setelah pembelajaran agar anak dapat mengevaluasi pembelajaran mereka dan menarik bagi anak dikarenakan CD interaktif ini menggunakan sebuah animasi dalam pembelajarannya.

4.2 Perancangan Sistem

Menurut Jogiyanto H.M (2001:196), Perancangan Sistem yaitu: “Perancangan

(47)

30

Pengertian perancangan sistem yang lain menurut Jogiyanto H.M (2001:196), yaitu :

“Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan

apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem”.

Dengan demikian perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem. 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional. 3. Persiapan untuk rancang bangun dan implementasi. 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.

5. Penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

(48)

1. Membangun aplikasi pembelajaran mengenal angka, ukuran dan suara menggunakan model binatang-binatang berbasis android.

2. Memberikan pengenalan mengenai nama binatang-binatang beserta permainan di dalam sebuah aplikasi.

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Pembuatan aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna menggunakan model binatang-binatang ini akan dibuat mampu menampilkan berupa gambar dan suara tentang pembelajaran mengenal angka, ukuran, suara dan warna pada layar smartphone android, selain itu terdapat juga menu permainan untuk mengevaluasi pembelajarn yang pengguna telah buka sebelumnya.

4.2.3 Perancangan Prosedur yang Diusulkan

Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna menggunakan model binatang-binatang yang dilakukan sebagai media pembelajaran terhadap anak-anak di usia 4-5 tahun.

4.2.3.1Diagram Use Case

(49)

Gambar 4.1 Diagram Use Case Pemeblajaran Mengenal Angka, Bentuk dan Warna

Definisi Aktor

Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan proses yang dapat dijalankan oleh Pengguna, atau bisa dibuat dalam bentuk tabel seperti berikut:

Tabel 4.1 Definisi Aktor

Aktor Deskripsi

Pengguna Aktor yang dapat menjalankan aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna.

System

pengguna

pembelajaran warna

permainan warna pembelajaran angka

pembelajaran ukuran

pembelajaran suara

permainan angka

permainan ukuran

permainan suara

(50)

Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case, atau bisa dibuat dalam bentuk tabel seperti berikut:

Tabel 4.2 Definisi Use Case

Use Case Deskripsi

Pembelajaran Angka Sistem akan menampilkan isi pembelajaran angka. Pembelajaran Ukuran Sistem akan menampilkan isi pembelajaran ukuran. Pembelajaran Suara Sistem akan menampilkan isi pembelajaran suara. Pembelajaran Warna Sistem akan menampilkan isi pembelajaran warna. Permainan Angka Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan

isi permainan angka.

Permainan Ukuran Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran.

Permainan Suara Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan suara.

Permainan Warna Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan warna.

Info Pembuat Sistem akan menampilkan info pembuat aplikasi.

Skenario Use Case

(51)

Tabel 4.3 Skenario Use Case Pemilihan Pembelajaran Angka

Identifikasi

Nama Pembelajaran Angka

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu pembelajaran angka dari menu pembelajaran

Deskripsi Sistem akan menampilkan isi pembelajaran angka

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembelajaran

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu pembelajaran

3. Memilih sub menu pembelajaran angka

4. Menampilkan isi pembelajaran angka 5. Menerima isi pembelajaran

angka

(52)

Tabel 4.4 Skenario Use Case Pemilihan Pembelajaran Ukuran

Identifikasi

Nama Pembelajaran Ukuran

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu pembelajaran ukuran dari menu pembelajaran

Deskripsi Sistem akan menampilkan isi pembelajaran ukuran

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembelajaran

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu pembelajaran

3. Memilih sub menu pembelajaran ukuran

4. Menampilkan isi pembelajaran ukuran 5. Menerima isi pembelajaran

ukuran

(53)

Tabel 4.5 Skenario Use Case Pemilihan Pembelajaran Suara

Identifikasi

Nama Pembelajaran Suara

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu pembelajaran suara dari menu pembelajaran

Deskripsi Sistem akan menampilkan isi pembelajaran suara

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembelajaran

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu pembelajaran

3. Memilih sub menu pembelajaran suara

4. Menampilkan isi pembelajaran suara 5. Menerima isi pembelajaran

suara

(54)

Tabel 4.6 Skenario Use Case Pemilihan Permainan Warna

Identifikasi

Nama Pembelajaran Warna

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu pembelajaran warna dari menu pembelajaran

Deskripsi Sistem akan menampilkan isi pembelajaran warna

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembelajaran

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu pembelajaran

3. Memilih sub menu pembelajaran warna

4. Menampilkan isi pembelajaran warna 5. Menerima isi pembelajaran

warna

(55)

Tabel 4.7 Skenario Use Case Pemilihan Permainan Angka

Identifikasi

Nama Permainan Angka

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu permainan angkadari menu permainan

Deskripsi Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan angka

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu permainan

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu permainan

3. Memilih sub menu permainan angka

4. Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan angka

5. Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan angka

(56)

Tabel 4.8 Skenario Use Case Pemilihan Permainan Ukuran

Identifikasi

Nama Permainan Ukuran

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu permainan ukuran dari menu permainan

Deskripsi Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu permainan

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu permainan

3. Memilih sub menu permainan ukuran

4. Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran

5. Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran

(57)

Tabel 4.9 Skenario Use Case Pemilihan Permainan Suara

Identifikasi

Nama Permainan Suara

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu permainan suara dari menu permainan

Deskripsi Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan suara

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu permainan

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu permainan

3. Memilih sub menu permainan suara

4. Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan suara

5. Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan suara

(58)

Tabel 4.10 Skenario Use Case Pemilihan Permainan Warna

Identifikasi

Nama Permainan Warna

Tujuan Untuk memastikan bahwa pengguna memilih sub menu permainan warna dari menu permainan

Deskripsi Sistem akan menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan warna

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu permainan

2. Menampilkan pilihan sub menu dari menu permainan

3. Memilih sub menu permainan warna

4. Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan warna

5. Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan warna

(59)

Tabel 4.11 Skenario Use Case Info Pembuat

Identifikasi

Nama Penyajian Info Cara Bermain

Tujuan Untuk memastikan agar pengguna memilih menu pembuat

Deskripsi Sistem akan menampilkan info pembuat aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi Awal Di menu utama aplikasi

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu pembuat

2. Menampilkan isi info pembuat 3. Menerima isi info pembuat

Kondisi Akhir Pengguna dapat melihat isi info pembuat

4.2.3.2Diagram Aktivitas

Diagram Aktivitas merupakan diagram yang memodelkan aliran kerja atau

workflow dari urutan aktifitas dalam suatu proses yang mengacu pada diagram use

(60)

1. Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Angka

Memilih menu pembelajaran

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu pembelajaran

Memilih sub menu pembelajaran angka

Menampilkan isi pembelajaran angka

Menerima isi pembelajaran angka

Gambar 4.2 Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Angka

2. Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Ukuran

Memilih menu pembelajaran

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu pembelajaran

Memilih sub menu pembelajaran ukuran

Menampilkan isi pembelajaran ukuran

Menerima isi pembelajaran ukuran

(61)

3. Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Suara

Memilih menu pembelajaran

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub menu dari menu pembelajaran

Memilih sub menu pembelajaran suara

Menampilkan isi pembelajaran suara

Menerima isi pembelajaran suara

Gambar 4.4 Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Suara

4. Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Warna

Memilih menu pembelajaran

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu pembelajaran

Memilih sub menu pembelajaran warna

Menampilkan isi menu dari pembelajaran warna

Menerima isi menu dari pembelajaran warna

(62)

5. Diagram Aktivitas Pemilihan Permainan Angka

Memilih menu permainan

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu permainan

Memilih sub menu permainan angka

Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan angka

Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan angka

Gambar 4.6 Diagram Aktivitas Permainan Angka

6. Diagram Aktivitas Pemilihan Permainan Ukuran

Memilih menu permainan

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu permainan

Memilih sub menu permainan ukuran

Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran

Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan ukuran

(63)

7. Diagram Aktivitas Pemilihan Permainan Suara

Memilih menu permainan

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub men dari menu permainan

Memilih sub menu permainan suara

Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan suara

Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan suara

Gambar 4.8 Diagram Aktivitas Permainan Suara

8. Diagram Aktivitas Pemilihan Permainan Warna

Memilih menu permainan

Pengguna Sistem

Menampilkan pilihan sub menu dari menu permainan

Memilih sub menu permainan warna

Menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan warna

Menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan warna

(64)

9. Diagram Aktivitas Diagram Info Pembuat

Memilih menu pembuat

Pengguna Sistem

Menampilkan isi info pembuat

Menerima isi Info pembuat

Gambar 4.10 Diagram Aktivitas Info Pembuat

4.2.3.3Diagram Sekuen

(65)

1. Diagram Sekuen Pembelajaran Angka

Gambar 4.11 Diagram Sekuen Pembelajaran Angka

2. Diagram Sekuen Pembelajaran Ukuran

Gambar 4.12 Diagram Sekuen Pembelajaran Ukuran : pengguna

menu utama menu pembelajaran

sub menu pembelajaran angka

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu pembelajaran()

3 : menampilkan sub menu pembelajaran() 4 : memilih sub menu pembelajaran angka()

5 : panggil sub menu pembelajaran angka()

6 : menampilkan isi pembelajaran angka() 7 : menerima isi pembelajaran angka()

: pengguna

menu utama menu pembelajaran sub menu pembelajaran ukuran

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu pembelajaran()

3 : menampilkan sub menu pembelajaran()

4 : memilih sub menu pembelajaran ukuran()

5 : panggil sub menu pembelajaran ukuran()

(66)

3. Diagram Sekuen Pembelajaran Suara

Gambar 4.13 Diagram Sekuen Pembelajaran Suara

4. Diagram Sekuen Pembelajaran Warna

Gambar 4.14 Diagram Sekuen Pembelajaran Warna : pengguna

menu utama menu pembelajaran sub menu pembelajaran suara

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu pembelajaran()

3 : menampilkan sub menu pembelajaran() 4 : memilih sub menu pembelajaran angka()

5 : panggil sub menu pembelajaran suara()

6 : menampilkan isi pembelajaran suara() 7 : menerima isi pembelajaran suara()

: pengguna

menu utama menu pembelajaran sub menu pembelajaran warna

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu pembelajaran()

3 : menampilkan sub menu pembelajaran() 4 : memilih sub menu pembelajaran warna()

5 : panggil sub menu pembelajaran warna()

6 : menampilkan isi pembelajaran warna()

(67)

5. Diagram Sekuen Permainan Angka

Gambar 4.15 Diagram Sekuen Permainan Angka

6. Diagram Sekuen Permainan Ukuran

Gambar 4.16 Diagram Sekuen Permainan Ukuran : pengguna

menu utama menu permainan sub menu permainan angka

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu permainan()

3 : menampilkan sub menu permainan() 4 : memilih sub menu permainan angka()

5 : panggil sub menu permainan angka()

6 : menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan angka()

7 : menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan angka()

: pengguna

menu utama menu permainan sub menu permainan ukuran

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu permainan()

3 : menampilkan sub menu permainan() 4 : memilih sub menu permainan ukuran()

5 : panggil sub menu permainan ukuran()

(68)

7. Diagram Sekuen Permainan Suara

Gambar 4.17 Diagram Sekuen Permainan Suara

8. Diagram Sekuen Permainan Warna

Gambar 4.18 Diagram Sekuen Permainan Warna

: pengguna

menu utama menu permainan sub menu permainan suara

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu permainan()

3 : menampilkan sub menu permainan() 4 : memilih sub menu permainan suara()

5 : panggil sub menu permainan suara()

6 : menampilkan petunjuk cara bermain dan isi permainan suara()

7 : menerima petunjuk cara bermain dan isi permainan suara()

: pengguna

menu utama menu permainan sub menu permainan warna

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu permainan()

3 : menampilkan sub menu permainan()

4 : memilih sub menu permainan warna()

5 : panggil sub menu permainan warna()

6 : menampilkan isi permainan warna()

(69)

9. Diagram Sekuen Info Pembuat

Gambar 4.19 Diagram Sekuen Info Pembuat

4.2.3.4Diagram Kelas

Diagram Kelas digunakan untuk menampilkan kelas–kelas dan paket–paket di dalam sistem, Diagram Kelas memberikan gambaran relasi antar kelas. Kelas terdiri dari atribut dan operasi nya.

: pengguna

menu utama menu pembuat

1 : memilih menu utama()

2 : panggil menu pembuat()

(70)

Gambar 4.20 Diagram Kelas

4.2.3.5Diagram Objek

(71)
(72)

4.2.3.6Diagram Komponen

Diagram Komponen dibawah ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna berbasis android dalam suatu package.

Gambar 4.22 Diagram Komponen

4.2.3.7Diagram Development

Diagram Development dibawah ini menggambarkan komponen pada deploy dalam suatu infrastruktur sistem aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna berbasis android beserta hubungannya.

Gambar 4.23 Diagram Development pembelajaran binatangl.apk

pembelajaran binatang.fla pembelajaran binatang.swf pembelajaran binatang-app.xml

Android

pembelajaran binatang.apk

(73)

4.2.4 Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mewakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun, berikut akan disajikan perancangan antarmuka dari aplikasi yang akan dibangun. Perancangan ini merupakan hasil transformasi dari analisa ke dalam perancangan yang nantinya akan di implementasikan.

4.2.4.1Struktur Menu Utama

Pada perancangan stuktur menu aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna menggunakan model binatang-binatang berbasis android menggunakan Adobe Flash CS6. Terdapat 4 menu utama diantaranya pembelajaran, permainan, pembuat dan keluar.

Gambar 4.24 Perancangan Struktur Menu Utama Aplikasi

4.2.4.2Menu Pembelajaran

(74)

Gambar 4.25 Perancangan Menu Pembelajaran

4.2.4.3Sub Menu Pembelajaran Angka

Pada sub menu pembelajaran angka terdapat tombol pengenalan angka 1-10.

Gambar 4.26 Perancangan Sub Menu Pembelajaran Angka

4.2.4.4Isi Pembelajaran Angka

(75)

Gambar 4.27 Perancangan Isi Pembelajaran Angka

4.2.4.5Isi Pembelajaran Ukuran

Pada isi pembelajaran ukuran terdapat dua buah gambar binatang, keterangan nama binatang dan ukurannya.

Gambar 4.28 Perancangan Isi Pembelajaran Ukuran

4.2.4.6Isi Pembelajaran Suara

(76)

Gambar 4.29 Perancangan Isi Pembelajaran Suara

4.2.4.7Isi Pembelajaran Warna

Pada isi pembelajaran warna terdapat sebuah gambar binatang untuk warna binatang tersebut dominan ke warna apa.

Gambar 4.30 Perancangan Isi Pembelajaran Warna

4.2.4.8Menu Permainan

(77)

Gambar 4.31 Perancangan Menu Permainan

4.2.4.9Sub Menu Awal Permainan Angka

Pada sub menu awal permainan angka terdapat judul permainan dan tombol mulai.

(78)

4.2.4.10Petunjuk Pertama Permainan Angka

Pada petunjuk pertama permainan angka terdapat petunjuk jika ada persegi yang berkeda-kedip, maka adik-adik harus memasukan domba ke kandang sesuai perintah.

Gambar 4.33 Perancangan Petunjuk Pertama Permainan Angka

4.2.4.11Petunjuk Kedua Permainan Angka

(79)

Gambar 4.34 Perancangan Petunjuk Kedua Permainan Angka

4.2.4.12Petunjuk Ketiga Permainan Angka

Pada petunjuk ketiga permainan angka terdapat petunjuk jika lingkaran yang berkedap-kedip udah sama jumlahnya, maka tutuplah kandang untuk mengetahui hasilnya, apakah benar atau salah.

(80)

4.2.4.13Isi Permainan Angka

Pada isi permainan angka terdapat sebuah gambar binatang domba yang berada didalam lapang berwarna hijau, kemudian masukanlah gambar domba tersebut kedalam kandang yang berwarna coklat sesuai papan perintah. Jika jumlah domba yang masuk udah sama dengan domba yang harus dimasukan maka tutuplah kandang untuk mengetahui hasilnya benar atau salah.

Gambar 4.36 Perancangan Isi Permainan Angka

4.2.4.14List Nilai Permainan Angka

Pada list nilai permainan angka terdapat sebuah nama dan nilai.

(81)

4.2.4.15Sub Menu Awal Permainan Ukuran

Pada sub menu awal permainan ukuran terdapat judul permainan dan tombol mulai.

Gambar 4.38 Perancangan Sub Menu Awal Permainan Ukuran

4.2.4.16Petunjuk Permainan Ukuran

Pada petunjuk pertama permainan ukuran terdapat petunjuk jika ada persegi yang berkeda-kedip adalah soal pertanyaan.

(82)

4.2.4.17Isi Permainan Ukuran

Pada isi permainan ukuran terdapat pertanyaan dan dua buah gambar binatang. Pilihlah salah satu diantara kedua buah gambar binatang yang sesuai dengan soal pertanyaan di atas.

Gambar 4.40 Perancangan Isi Permainan Ukuran

4.2.4.18List Nilai Permainan Ukuran

Pada list nilai permainan ukuran terdapat sebuah nama dan nilai.

(83)

4.2.4.19Sub Menu Awal Permainan Suara

Pada sub menu awal permainan suara terdapat judul permainan dan tombol mulai.

Gambar 4.42 Perancangan Sub Menu Awal Permainan Suara

4.2.4.20Petunjuk Permainan Suara

Pada petunjuk pertama permainan suara terdapat petunjuk jika ada persegi yang berkeda-kedip adalah soal pertanyaan.

(84)

4.2.4.21Isi Permainan Suara

Pada isi permainan suara terdapat pertanyaan dan dua buah gambar binatang. Pilihlah salah satu diantara kedua buah gambar binatang yang bersembunyi di balik sebuah latar animasi sesuai dengan soal pertanyaan di atas.

Gambar 4.44 Perancangan Isi Permainan Suara

4.2.4.22List Nilai Permainan Suara

Pada list nilai permainan ukuran terdapat sebuah nama dan nilai.

(85)

4.2.4.23Sub Menu Awal Permainan Warna

Pada sub menu awal permainan warna terdapat judul permainan dan tombol mulai.

Gambar 4.46 Perancangan Sub Menu Awal Permainan Warna

4.2.4.24Petunjuk Permainan Warna

Pada petunjuk pertama permainan suara terdapat petunjuk jika ada persegi yang berkeda-kedip adalah soal pertanyaan.

(86)

4.2.4.25Isi Permainan Warna

Pada isi permainan warna terdapat pertanyaan dan dua buah gambar binatang. Pilihlah salah satu diantara kedua buah gambar binatang yang sesuai dengan soal pertanyaan di atas.

Gambar 4.48 Perancangan Isi Permainan Warna

4.2.4.26List Nilai Permainan Warna

Pada list nilai permainan warna terdapat sebuah nama dan nilai.

(87)

4.2.4.27Menu Pembuat

Menu pembuat berisikan profil yang membuat aplikasi.

(88)

71

BAB V

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

5.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap penerjemahan perancangan berdasarkan hasil analisis kedalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta mengoperasikan hasil perancangan yang telah dibuat. Adapun pembahasan implementasi terdiri dari perangkat lunak pembangun, perangkat keras pembangun dan implementasi antarmuka. Disamping itu disajikan juga tampilan aplikasi pemeblajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun yang telah diimplemtasikan pada telepon genggam Smartfren Andromax-i.

5.1.1 Batasan Implementasi (Optional)

(89)

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak

Dalam menerapkan rancangan yang telah di buat, di butuhkan beberapa

software untuk membuat program aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan

warna dan suara untuk usia 4-5 tahun yaitu:

1. Sistem Operasi untuk penggunaan sistem operasi dapat digunakan Windows 7 (32 atau 64 bit).

2. Telah tersedia fasilitas aplikasi development android di Adobe Flash CS6, seperti action script 3.0, libraries, dokumentasi dan simulator untuk mensimulasikan aplikasi yang berjalan pada komputer.

3. Adobe AIR digunkan untuk plugin supaya aplikasi dapat bekerja di Handpone yang berbasis Android.

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras

Dalam menerapkan dari rancangan yang telah di jelaskan sebelumya di butuhkan beberapa perangkat keras untuk menyajikan aplikasi ini. Adapun alat-alat yang di butuhkan adalah :

1. Handphone Berbasis Android

Handphone digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Adapun handphone yang digunakan adalah Smartfren Andromax-i dengan spesifikasi sebagai berikut:

(90)

4) RAM : 512 MB 5) Dimensi Layar : 400 x 800 4’

6) Masukan : Touch Screen Kapasitif

7) Konektivitas : CDMA 2001x EVDO REV A GSM 2G

2. Satu Unit Laptop

Laptop digunakan untuk membuat program aplikasi pembelajaran mengenal angka, bentuk dan warna untuk usia 4-5 tahun berbasis android, dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Prosessor: Intel Core 2 Duo 2. RAM: 2GB

3. HDD: 320 GB

5.1.4 Implementasi Antar Muka

(91)

Gambar 5.1 Tampilan Simulator Flash

5.1.5 Implementasi Instalasi Program Aplikasi

(92)

1. Langkah pertama tekan atau klik setup Pembelajaran Anak Usia 4-5 Tahun.

Gambar 5.2 Tampilan Pada File Manager

2. Muncunlah pilihan metode instalasi dan pilihlah Package installer.

Gambar

Tabel 4.1 Definisi Aktor
Tabel 4.11 Skenario Use Case Info Pembuat
Gambar 4.2 Diagram Aktivitas Pemilihan Pembelajaran Angka
Gambar 4.5 Diagram Aktivitas Pembelajaran Warna
+7

Referensi

Dokumen terkait

Frismandoni, Dicky (2012), Aplikasi Android Mobile Informasi Flora dan Fauna di Indonesia yang menggunakan pemprograman Java yang berbasis android yang dapat

Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android..

Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.. Apa

Dari apa yang telah dikerjakan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan huruf dan angka berbasis android, maka dapat memudahkan anak untuk bisa belajar mengenal

Manual Book ini akan menjelaskan mengenai tata cara dan prosedur penggunaan Aplikasi Mobile Based Test Berbasis Android. Aplikasi Mobile Bases Test Berbasis Android

Frismandoni, Dicky (2012), Aplikasi Android Mobile Informasi Flora dan Fauna di Indonesia yang menggunakan pemprograman Java yang berbasis android yang dapat

Aplikasi media pembelajaran huruf dan angka untuk anak usia dini dengan konsep gamifikasi berbasis android ini dilatar belakangi kurangnya pemahaman siswa- siswa PAUD Desa

Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Anak Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android.. Universitas Sam