• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY MAKASSAR"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS : TK ROS ANGGRIANY

MAKASSAR

Irmawati1, Erfan Hasmin2 , Sitti Aisa3

1 Program Studi Sistem Informasi,2,3 Program Studi Teknik Informatika STMIK DIPANEGARA

Jalan Perintis Kemerdekaan Km. 9 Telp (0411) 587 194 Makassar 90245

1faizirmawati@gmail.com , 2 erfan.hasmin@gmail.com 3 sittiaisa.11@gmail.com

Abstrak

Di era modern, pemanfaatan komputer dan smartphone telah merambah pada segala bidang tak terkecuali media dan pola belajar anak. Dimana, anak – anak di ajarkan mengenal huruf dan angka menggunakan papan tulis, kertas serta panduan suara oleh tenaga pengajar. Saat ini, media pembelajaran telah bergeser dari metode pembelajaran manual seperti yang didijelaskan, perlahan mulai menggunakan peralatan komputer sebagai media pembelajaran, aplikasi pembelajaran pengenalan huruf dan angka mulai banyak dalam bentuk aplikasi desktop berbasis multimedia. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mulai dirasa kurang efektif, tentu saja ini dikarenakan bentuk fisik komputer yang besar sehingga sangat tidak fleksibel. Dengan menjamurnya perangkat smartphone tentu saja ini bisa menjadi solusi mengatasi masalah di atas. Smartphone lebih mudah dibawa kemana – mana, bentuk fisiknya yang kecil serta kemampuan komputerisasinya yang tidak kalah cepat dengan komputer konvensional menjadi solusi dalam membangun media pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis android. Dengan aplikasi ini, dapat membantu anak – anak bisa dengan mudah dan nyaman belajar mengenal huruf dan angka karena sangat mudah dibawa kemanapun. Tahap penelitian yang dilakukan dimulai dari pengumpulan bahan dan alat, analisis kebutuhan sistem, pengkodean, pengujian aplikasi dan implementasi.

Kata kunci : Aplikasi, Android, Huruf, Angka

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Pemanfaatan teknologi yang tinggi ditandai dengan penggunaan perangkat komputer, smartphone di semua bidang kehidupan tak kecuali media dan pola belajar anak. Dahulu anak – anak diajar mengenal angka dan huruf menggunakan media papan tulis, kertas serta panduan suara oleh tenaga pengajarnya.

Media pembelajaran mulai bergeser dari metode pembelajaran manual seperti yang didijelaskan, perlahan mulai menggunakan peralatan komputer sebagai media pembelajaran, aplikasi pembelajaran pengenalan angka dan huruf mulai banyak dalam bentuk aplikasi desktop berbasis multimedia. Tentu saja ini lebih memudahkan anak untuk dapat lebih cepat belajar mengenal angka dan huruf tanpa perlu mendapatkan arahan khusus dari tenanga pengajarnya.

Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mulai dirasa kurang efektif, tentu saja ini dikarenakan bentuk fisik komputer yang besar

sehingga sangat tidak fleksibel. Dengan menjamurnya perangkat smartphone tentu saja ini bisa menjadi solusi mengatasi masalah di atas.

Smartphone lebih mudah dibawa kemana – mana, bentuk fisiknya yang kecil serta kemampuan komputerisasinya yang tidak kalah cepat dengan komputer konvensional menjadi solusi dalam membangun media pembelajaran pengenalan huruf dan angka berbasis android.

Dengan memperhatikan hal tersebut, peneliti membuat aplikasi pengenalan huruf dan angka berbasis android, dikarenakan kemudahan perangkat smartphone untuk dibawa kemana saja. Aplikasi ini diharapkan nantinya dapat menjadi solusi alternatif sebagai media pembelajaran pengenalan huruf dan angka bagi anak dengan cara yang menyenangkan, sehingga dapat memotivasi anak untuk bisa belajar sambil bermain.

1.2 Rumusan Masalah

Dari permasalahan yang telah di uraiakan diatas, maka rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi pengenalan 338

(2)

huruf dan angka yang berbasis android, serta dengan apakah dengan aplikasi ini mempermudah anak belajar untuk mengenal huruf dan angka.

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pengenalan huruf dan angka berbasis android dan untuk mengetahui apakah aplikasi pengenalan huruf dan angka dapat digunakan untuk mempermudah anak belajar mengenal huruf dan angka.

1.4 Penelitian Terdahulu

1. Aplikasi pendukung perkembangan kognitif anak Usia 3-5 tahun berbasis android (pengenalan huruf, angka, warna dan bentuk) yang ditulis oleh Deni Andiansyah dari Universitas Komputer Indonesia. Disajikan aplikasi pembelajaran bagi anak usia 3 – 5 tahun yang di buat dengan beberapa bagian pmahaman dan pembelajaran dalam bentuk gambar yang berbasis android.

2. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android. Yang di tulis oleh Rian Winata dari Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau. Aplikasi ini menggunakan dasar pemrograman Adobe ActionScript 3.0 pada Flash dengan OS android yang digunakan Froyo (2.2) keatas.

Pembelajaran pada sistem ini dimulai dengan menampilkan pilihan menu pembelajaran abjad, angka, warna, bentuk, suara hewan, dan menggambar. Kemudian sistem menampilkan pembelajaran sesuai dengan pilihan yang dilakukan oleh user

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Aplikasi

Application adalah Perangkat lunak(software) yang dibuat oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas – tugas tertentu misalnya Ms- Word, Ms-Excel, Photoshop."[3]

Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu :

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.

Software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari[3] :

1. Bahasa pemrograman (programming language) 2. Program aplikasi (Application Program) 3. Program paket / paket aplikasi (packet

program)

4. Program utilitas (utility program) 5. Games dan entertainment dan lain-lain.

2.2 Android

Android adalah perangkat lunak (software) sistem operasi yang memakai basis kode komputer yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna dapat membuat aplikasi baru di dalamnya.[6]

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc membeli Android Inc, pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.[5]

Pada saat perilisan perdana Android 5 November 2007. Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat 2 jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Service (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).[1]

2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer (CIA) Pembelajaran berbantuan komputer ( CAI ) terkait langsung dengan pemanfaatan komputer dalam 339

(3)

kegiatan pembelajaran di dalam maupun di luar kelas, baik secara individu maupun kelompok. CAI dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer namun dalam pengawasan dan bimbingan orang tua maupun tenaga pengajar. Hal ini dilakukan dengan tujuan memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memili materi sesuai kebutuhannya. [4]

Terdapat enam jenis dasar dari media pembelajaran, yaitu:

1. Teks: Merupakan elemen dasar dalam menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.

2. Audio: Membantu menyampaikan maklumat dengan lebih berkesan dan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara, dan lainnya.

3. Visual: Media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin, dan lainnya.

4. Proyeksi gerak: Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, video kaset (CD, VCD, atau DVD).

5. Benda-benda tiruan / miniatur.: Termasuk di dalamnya benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa. Media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

6. Manusia: Termasuk di dalamnya guru, siswa, atau pakar/ahli di bidang/materi tertentu.[4] 

 

3. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode kepustakaan berupa pencarian sumber-sumber bacaan yang dapat menunjang topik. Sumber-sumber bacaan tersebut penulis letakkan pada daftar pustaka, sumber bacaan berupa buku panduan pemrograman, kumpulan soal- soal dan berbagai tutorial-tutorial di internet.

Bahan yang digunakan dalam penelitian : untuk menunjang penelitian ini, dibutuhkan bahan yang digunakan adalah huruf dan angka dalam bentuk audio.

4. PEMBAHASAN

Adapun desain aplikasi untuk aplikasi Pembelajaran Pengenalan huruf dan angka berbasis android Edukasi huruf dan angka untuk Anak yang

diusulkan menggunakan pendekatan berorientasi objek dengan menggunakan Desain UML sebagai alat untuk mendesain Aplikasi, adapun Diagram – Diagram UML untuk aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Gambar 1 : Use Case Diagram

Pada gambar 1 tergambar Use case diagram menjelaskan aplikasi yang akan dibangun memiliki sejumlah case/fungsional utama, yaitu : SplashScreen, Menu Utama, Daftar Angka, Daftar Huruf,Search Data Suara dan Dengar Suara, hubungan antar case memiliki pola <<uses>> yaitu pola komunikasi antar antar case dimana apabila sebuah fungsi telah dilaksanakan mesti dan wajib untuk melaksanakan fungsi selanjutnya, serta pola

<<extends>> adalah hubungan komunikasi antar case dimana case/fungsi akan dieksekusi apabila telah memenuhi syarat pada case sebelumnya.

Berdasarkan use case diagram diatas tergambar bahwa saat user akan menjalankan aplikasi akan tampil splash screen diikuti fungsi menu utama, pada fungsi ini akan megeluarkan output yang menentukan apakah akan melanjutkan ke fungsi daftar angka atau fungsi daftar huruf, setelah menjalankan fungsi daftar angka dan daftar huruf, aplikasi akan mengeksekusi fungsi Search data suara pada perangkat android, dan menjalakannya agar dapat didengar oleh user.

2. Class Diagram

Untuk gambar 2 menjelaskan tentang Class diagram yang hubungan antar tiap class yang tercipta dalam pembangunan aplikasi ini, tiap class memiliki attribute dan operation masing masing, Class Splash Memiliki Operation Timer, dan attribute detik, class main memiliki attribute MediaPlayer serta memiliki dua operation yaitu

User

Splash Screen

*

*

MenuUtama

«uses»

DaftarHuruf DaftarAngka

«extends»

«extends»

SearchDataSuara

«uses»

«uses»

DengarSuara

«uses»

*

*

340

(4)

initMediaPlayer dan Playaudio. Class Huruf memiliki attribute MediaPlayer, Back, Huruf A – Z, serta memiliki memiliki dua operation yaitu initMediaPlayer dan Playaudio. Class Angka memiliki attribute MediaPlayer, Back, angka 0 – 10, serta memiliki memiliki dua operation yaitu initMediaPlayer dan Playaudio

.

Gambar 2 : Class Diagram 3. Deployment Diagram

                         

Gambar 3 : Deployment Diagram

Deployment diagram pada gambar 3 diatas menjelaskan Tekonolgi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini, secara garis besar ada dua teknologi yang digunakan yaitu Java Development Kit dan Android Standart Development Kit, teknologi yang digunakan dalam Java Development Kit yaitu java file dan eclipse editor dan teknologi yang digunakan di dalam Android Standart Development (Android SDK) adalah API Sound dan XML Layout.

4. Desain Tampilan Aplikasi a. Desain Menu Utama

Desain menu utama ini digunakan untuk masuk ke tampilan Belajar Angka atau huruf pada program. Menu utama

terdiri dari dua button yang terlihat pada gambar 4 dibawah ini.

                 

Gambar 4 : Desain Menu Utama b. Desain Daftar Huruf

Desain Daftar Huruf ini digunakan untuk menampilkan huruf dalam penulisan huruf besar dan huruf kecil, seperti pada gambar 5 dibawah ini.

Gambar 5 : Desain Daftar Huruf

c. Desain Daftar Angka

Desain Daftar Angka ini digunakan untuk menampilkan huruf dalam satu sampai sepuluh , seperti pada gambar 6 dibawah ini

Gambar 6 : Desain Daftar Angka

+initMediaPlayer() +playAudio()

Main -MediaPlayer

+Timer() Splash -detik

1 *

+initMediaPlayer() +playAudio()

Huruf -MediaPlayer -a-z -Back +initMediaPlayer()

+playAudio() Angka -MediaPlayer -0-10 -Back

*

*

*

*

A n d ro id S D K

X M L J D K ja v a

J a v a F ile

A P I S o u n d E c lp is e E d ito r

341

(5)

5. Implementasi Sistem

Tahap implementasi sistem (system implementation) merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan menulis kode program.

Tahap implementasi sistem dapat terdiri dari langkah-langkah sebagai berikut:

1. Menerapkan rencana implementasi

2. Agar kegiatan implementasi dapat berjalan lancar, maka perlu menetapkan jangka waktu implementasi terlebih dahulu. Dalam sistem ini membutuhkan waktu kurang lebih

3. Tindak lanjut implementasi

Pada langkah ini memberikan pelatihan kepada pemakai. Maksud dari pelatihan ini adalah memberikan pengertian dan pengetahuan, serta untuk membiasakan menggunakan sistem baru ini.

Pelatihan dilakukan dengan cara pelatihan langsung, dimana pemakai langsung menggunakan program tersebut sambil diberikan pengarahan tentang cara menggunakan. Bila pada saat pelatihan masih terdapat kesalahan dan kekurangan pada sistem baru maka diadakan perbaikan. Setelah itu di ujikan kembali sampai dihasilkan informasi yang sesuai dengan kebutuhan pemakai

.

1. Tampilan Aplikasi Untuk Menu Utama

Gambar 7 : Tampilan Aplikasi untuk Menu Utama Pada gambar 7 terlihat ada 2 pilihan yang disediakan untuk menu utama yaitu Ayo Mengenal Huruf di klik satu kali ketika akan melihat tampilan daftar Huruf sedangkan untuk menu Ayo Mengenal Angka di klik satu kali ketika akan melihat tampilan daftar Angka. Pada saat setiap menu di klik satu kali akan mengeluarkan suara untuk setiap menu yang di klik.

2. Tampilan Aplikasi untuk Menu Daftar Huruf

Gambar 8 : Tampilan Aplikasi Untuk Menu Daftar Huruf

Pada Gambar 8 diatas terlihat daftar huruf alphabet dari A sampai Z dan terdiri dari 2 Huruf untuk satu kotak yaitu huruf besar dan huruf kecil.

Dan setiap kotak yang di klik satu kali akan mengeluarkan suara untuk memudahkan anak belajar menyebutkan dan belajar tulisan dari setiap huruf, baik itu huruf besar maupun huruf kecil.

Untuk kembali ke tampilan utama anak boleh langsung mengklik simbol rumah yang ada di sebelah kanan bawah.

3. Tampilan Aplikasi Untuk Menu Daftar Angka

Gambar 9 : Tampilan Aplikasi untuk Menu Daftar Angka

Pada Gambar 9 diatas terlihat tampilan daftar angka dengan bentuk yang lucu dan jelas. Sama halnya dengan menu dari daftar huruf, pada menu ini anak bisa belajar melafalkan angka dan juga bentuk dari angkanya sehingga memudahkan anak untuk bisa belajar mengenal bentuk dari angka yang tertera pada aplikasi ini.

342

(6)

6. Kesimpulan

Dari apa yang telah dikerjakan, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan huruf dan angka berbasis android, maka dapat memudahkan anak untuk bisa belajar mengenal dan melafalkan huruf dan angka dengan benar karena disajikan dengan audio yang jelas, serta di dukung dengan tampilan dengan menarik dan disajikan dalam bentuk digital dapat mempercepat proses belajar anak.

DaftarPustaka:

[1] Nazruddin, Safaat H, 2011, Android Pemrograman Mobile Smartphone &

Tablet PC, Bandung, Informatika.

[2] Nugroho Adi, 2008, Unifield Modelling Language, Yogyakarta, Andi Publiser.

[3] Satria Satya, 2010, “Kamus Istilah Komputer”, Wahana Totalita Publisher, Yogyakarta.

[4] Sugandi, Achmad, dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP PRESS.

[5] Suprianto Dodit & Rini Agustina, 2012, Pemrograman Aplikasi Android, Yogyakarta, Mediakom.

[6] Yuniar Supardi, 2012, Sistem Opersi Andal Android, Jakarta, Elex Media Komputindo

343

Gambar

Gambar 1 : Use Case Diagram
Gambar 5 : Desain Daftar Huruf
Gambar 7 : Tampilan Aplikasi untuk Menu Utama  Pada gambar 7 terlihat ada 2 pilihan yang  disediakan untuk menu utama yaitu Ayo Mengenal  Huruf di klik satu kali ketika akan melihat tampilan  daftar Huruf sedangkan untuk menu Ayo Mengenal  Angka di klik sa

Referensi

Dokumen terkait

Data yang diperlukan adalah data kualitatif, teknik analisisnya adalah teknis analisis regresi linier hasil penelitian menunjukan bahwa adanya pengaruh yang signifikan antara

Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Prasetyono &amp; Kompyurini (2007) ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh langsung maupun

Jenis studi evaluasi yang digunakan adalah evaluasi deskriftif yaitu menilai dan menganalisa data dengan cara menggambarkan atau mendeskripsikan data yang telah ada dan

Pada halaman tambah penyakit ini akan terdapat sebuah form untuk menambahkan data penyakit ke database, yang terdiri dari field kode penyakit, nama penyakit,

As a raster data processing platform, GeoRaster provides basic operations, image processing, raster analytics, and data distribution featuring high performance computing

Suatu molekul tidak dapat memiliki momen dipol tegak lurus terhadap semua sumbu rotasi.. Molekul

Penyelenggaraan pelayanan kesehatan kerja dapat dilakukan sendiri oleh perusahaan, dalam bentuk rumah sakit perusahaan atau klinik perusahaan atau

Paprika adalah salah satu bahan alami yang bagus untuk facial wajah Anda, dengan membuat masker dari olahan paprika Anda bisa memutihkan wajah Anda, dimana masker paprika ini