• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Metode pembelajaran mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang saat ini banyak dilakukan melalui lembaga pendidikan seperti taman kanak-kanak atau TK maupun dengan mendatangkan guru private khusus anak. Tapi hal ini bukan merupakan jalan satu-satunya untuk belajar. Anak-anak dapat belajar sendiri untuk mengenal huruf, angka, gambar, dan bangun ruang melalui beberapa metode alternatif, termasuk dengan belajar melalui aplikasi-aplikasi pembelajaran yang akhir-akhir ini semakin meningkat. Metode dan cara yang diajarkan di dalam aplikasi ini pun bermacam-macam. Sehingga, tak jarang orang tua kebingungan dalam memilih aplikasi pembelajaran yang berkualitas untuk anak.

Aplikasi pembelajaran saat ini menjamur ditengah ramainya tayangan televisi yang memberikan metode pembelajaran yang menarik seperti Dora the explorer, Spongebob Square Paints, Go Diego Go, Blue Clues dan sebagainya. Walaupun tayangan televisi dapat ditonton secara gratis, namun dapat berpengaruh buruk kepada perkembangan anak karena dapat membuat anak menonton acara televisi selain acara pembelajaran. Oleh karena itu, tak jarang banyak anak yang enggan melakukan aktifitas lain selain menonton televisi. Faktor ini dapat menjadikan pembelajaran anak menjadi kurang efektif dan efisien. Karena pertimbangan manajemen waktu dan kebiasaan menonton televisi terlalu lama.

Selain itu, faktor lain yang menyebabkan pembelajaran anak menjadi kurang efektif dan efisien adalah di lingkungan pendidikan masih terdapat anggapan bahwa semua anak atau siswa memiliki kemampuan yang sama dalam menerima pelajaran yang diberikan.

(2)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

Aplikasi ini dibuat dengan menyajikan pembelajaran mengenal huruf, angka khususnya angka 1 sampai 20, gambar khususnya hewan yang hidup di darat dan bangun ruang sederhana serta tes untuk mengetahui perkembangan pembelajaran anak dengan mengintegrasikan media animasi flash dengan suara.

Pembangunan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash MX 2004 sebagai pembuatan desain, data dan tempat integrasi animasi dengan suara. Penggunaan animasi flash bertujuan untuk memudahkan anak dalam mempelajari cara mengenal huruf, angka, gambar, bangun ruang dan tes yang diberikan untuk mengetahui perkembangan anak serta memberikan pembelajaran yang menarik.

Dalam proyek akhir ini, pembuatan aplikasi tidak menggantikan fungsi pengajar atau guru. Melainkan, hanya digunakan sebagai media tambahan anak dalam belajar.

1.2 Perumusan Masalah

1. Bagaimana memberikan aplikasi pembelajaran yang menarik untuk anak.

2. Bagaimana memberikan informasi perkembangan pembelajaran anak kepada orang tua melalui tingkatan level pada tes yang diberikan. 3. Bagaimana mengintegrasikan suara dan animasi flash yang bertujuan

untuk mempermudah pemahaman pengguna terhadap apa yang diberikan di dalam aplikasi ini.

4. Bagaimana menentukan tingkatan tes yang tepat untuk anak dengan mempertimbangkan soal dan waktu yang diberikan.

5. Bagaimana memberikan sebuah alternatif pembelajaran bagi anak yang ingin belajar mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang.

1.3 Tujuan

(3)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

2. Orang tua dapat mengetahui perkembangan pembelajaran anak melalui tingkatan level pada tes yang dilaluinya.

3. Mengintegrasikan suara dengan program animasi flash untuk mempermudah pemahaman pengguna terhadap apa yang diberikan di dalam aplikasi ini.

4. Menentukan tingkatan tes yang tepat untuk anak dengan mempertimbangkan soal dan waktu yang diberikan.

5. Memberikan sebuah alternatif pembelajaran bagi anak yang ingin belajar mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang.

1.4 Batasan Masalah

Di dalam aplikasi pembelajaran mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang untuk usia 4-6 tahun ini memiliki beberapa batasan masalah:

1. Aplikasi hanya berdiri sendiri (tidak terkait dengan sistem lain). 2. Pembelajaran dalam aplikasi ini memiliki keterbatasan, seperti:

a. Pada menu angka hanya terbatas pada angka 1 sampai 20.

b. Pada menu gambar hanya menampilkan beberapa jenis hewan yang hidup didarat seperti kucing, anjing, domba, kelinci, ayam, harimau dan sebagainya.

c. Pada menu bangun ruang hanya menampilkan bangun ruang sederhana seperti segitiga, persegi, persegi panjang, lingkaran dan sebagainya. d. Pada menu tes, bila saat tes berlangsung anak memutuskan untuk

berhenti maka anak harus mengulang proses pengujian dari awal sesuai dengan level yang telah terbuka.

3. Aplikasi pembelajaran ini hanya terbatas pada isi di dalam aplikasi. Sehingga, tidak dapat ditambah atau dikurang oleh pengguna.

(4)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

4. Aplikasi pembelajaran ini memanfaatkan penggunaan animasi flash. Sehingga, dapat menyebabkan proses loading dari tampilan animasi flash lebih lama.

1.5 Metode Penyelesaian Masalah

Untuk mencapai tujuan yang dimaksud, maka metode yang digunakan dalam penulisan proyek akhir ini adalah :

1. Studi Literatur

Mempelajari buku – buku yang terkait dengan pembangunan aplikasi serta referensi lainnya. Seperti, mempelajari Macromedia Flash, Macromedia Fireworks, ActionScript, aplikasi pembelajaran yang sudah ada dan sebagainya.

2. Pengumpulan Bahan

Mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi pembelajaran. Dengan cara, meneliti cara kerja aplikasi pembelajaran MyABC, Brainy Baby, Dora The Explorer atau aplikasi sejenis lainnya yang beredar di pasaran, bertanya kepada guru di taman kanak-kanak dan sebagainya.

3. Analisa dan Perancangan

Perancangan adalah proses pengumpulan kebutuhan yang diintensifkan dan difokuskan pada proses pembangunan perangkat lunak. Pada tahap perancangan didapatkan semua kebutuhan dalam proses pembelajaran mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang. Tahapan dalam pengumpulan perancangan, seperti :

(5)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

1. Meneliti cara kerja aplikasi pembelajaran yang sudah banyak beredar di pasaran.

2. Wawancara dengan guru yang berpengalaman dalam mengajar anak atau guru TK khususnya yang memiliki lokasi di Bandung. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan referensi dan konsep pembelajaran mengenal huruf, angka, gambar dan bangun ruang yang baik dan benar.

Dari tahapan diatas, perancangan aplikasi pembelajaran ini dapat dibuat menjadi modul-modul seperti:

a. Modul Huruf

Meliputi pembuatan interface halaman huruf, pengisian suara (pengucapan huruf yang benar), pembuatan animasi huruf yang menarik dan sebagainya.

b. Modul Angka

Meliputi pembuatan interface halaman angka, pengisian suara (pengucapan angka khususnya angka 1-20 dengan benar), pembuatan animasi angka yang menarik dan sebagainya.

c. Modul Gambar

Khususnya Hewan yang hidup didarat. Meliputi pembuatan interface halaman gambar khususnya hewan yang hidup di darat, pengisian suara (menirukan suara hewan dengan benar), pembuatan animasi huruf yang menarik dan sebagainya.

(6)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

d. Modul Bangun Ruang

Meliputi pembuatan interface halaman bangun ruang sederhana, pengisian suara (pengucapan nama bangun ruang), pembuatan animasi huruf yang menarik dan sebagainya.

e. Modul Tes

Meliputi pembuatan interface halaman tes, pengisian suara (pengucapan soal dengan jelas dan benar), pembuatan animasi yang menarik pada setiap soal dan sebagainya.

Sedangkan analisa terhadap aplikasi meliputi struktur data (meliputi storyboard, struktur navigasi), representasi interface (IMK/Interaksi Manusia Komputer).

4. Implementasi perangkat lunak dan evaluasi (uji coba)

Bertujuan untuk mengimplementasikan hasil perancangan yang telah dilakukan dan diadakan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah dibuat. Misal, dengan melakukan pengujian aplikasi pada anak-anak yang bersekolah di taman kanak-kanak khususnya di kota Bandung, melakukan pengujian terhadap dosen pembimbing dan sebagainya.

5. Dokumentasi

Mencatat semua proses pengerjaan mulai dari tahap awal sampai selesai.

1.6 Sistematika Pembahasan

Proyek Akhir ini disusun berdasarkan sistematika sebagai berikut:

(7)

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HURUF, ANGKA, GAMBAR DAN BANGUN RUANG UNTUK USIA 4-6 TAHUN

Pada pendahuluan akan dimuat latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metode penyelesaian masalah dan sistematika pembahasan.

BAB II : Landasan Teori

Pada bab ini memuat berbagai dasar teori yang mendukung dan mendasari penulisan proyek akhir ini.

BAB III : Analisis Sistem

Bab ini berisi analisis terhadap sistem dibangun meliputi user atau pengguna, profil pengguna, analisis kebutuhan pengguna, statement of objective, alat bantu analisis sistem, analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak.

BAB IV : Perancangan Sistem

Pada bab ini dilakukan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran yang dibuat.

BAB V : Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi lingkungan implementasi, lingkungan operasional, batasan implementasi, implementasi antarmuka dan implementasi modul perangkat lunak. Selanjutnya dilakukan pengujian dan hasil pengujian.

BAB VI : Penutup

Pada bab ini diberikan kesimpulan dari serangkaian analisis yang dilakukan dan saran pengembangan selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Proses afektif terjadi secara alami dalam diri individu dan berperan dalam menentukan intensitas pengalaman emosional. Afektif ditujukan dengan mengontrol kecemasan

Sejalan dengan Foucault, menurut tim penulis, praktik pemanfaatan aplikasi se- bagai upaya pengakuan identitas kaum gay merupakan produk sosial yang dinamis, dan dapat menjadi

Setiap Negara Pihak wajib, sesuai dengan konstitusinya, mengambil tindakan yang diperlukan guna implementasi kewajiban-kewajiban dalam Traktat, yaitu melarang orang

Besarnya nilai penyertaan modal Negara sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ditetapkan oleh Menteri Keuangan dengan memperhatikan Persetujuan Penjualan Saham ("Share

3 Bank bertindak sebagai Penyedia Fasilitas Likuiditas - Jenis eksposur (contoh: tagihan beragun rumah tinggal). 4 Bank bertindak sebagai

berdasarkan undian yang dilakukan terpilih 40 orang sebagai sampel penelitian.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen yaitu metode yang

Permasalahan yang diangkat dalam penelitian ini adalah pengaruh larutan kulit bawang merah ( Allium cepa L. ) berpengaruh terhadap pertumbuhan akar pada stek

Hasil penelitian ini juga mendukung penelitian yang dilakukan oleh Prasetyono & Kompyurini (2007) ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh langsung maupun