BAB 2
LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum
2.1.1 Sistem Informasi
Menurut Kenneth C.Laudon, Jane P.Laudon (2004,p8) sistem informasi bisa didefinisikan secara teknis sebagai set komponen yang saling berhubungan seperti menyimpan, memproses, mengambil dan mendistribusikan sebuah informasi yang mensupport untuk membuat sebuah keputusan dan kontrol dalam sebuah organisasi.
2.1.2 Aplikasi Operasional
Menurut Haer Talib (2005,p8) aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan tertentu,misalnya untuk penjualan disupermarket, untuk mengelola data pasien dirumah sakit,untuk mencektak kuitansi dan sebagainya.
Jadi, Aplikasi Operasional adalah suatu program yang dibuat untuk bertujuan melaksanakan proses-proses yang fungsional, Disini kami membuat aplikasi dengan tujuan untuk memudahkan aliran informasi yang berada di SMA Hutama Bekasi, informasi tersebut yaitu :
Belajar mengajar
Keuangan
Informasi yang akan kami berikan adalah status pembayaran SPP, dan jika pelajar belum membayar SPP maka akan diberi informasi untuk segera membayar SPP.
Pengembalian buku perpustakaan
Informasi yang akan kami berikan adalah informasi untuk pelajar segera mengembalikan buku yang telah dipinjamnya karena sudah habis masa pinjamnya.
2.1.3 Teori Metodologi Penelitian
Menurut Sugiyono (2011,p3) metode penelitian adalah pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu, cara ilmiah, data, tujuan, dan kegunaan. Metode Penelitian yang kita gunakan adalah Teknik Sampling,
Probability
Teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsure (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel.
Nonprobability Sampling
Teknik pengambilan sampel yang tidak memberi peluang/kesempatan sama bagi setiap unsure atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel.
2.1.4 Teknik Pengumpulan Data
dengan interview (wawancara), kuisioner (angket), observasi (pengamatan), dan gabungan ketiganya.
Dan teknik pencarian data yang kami gunakan antara lain :
Survei :
Menurut Sugiyono (2011,p192) teknik kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu, kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah yang luas. Kuisioner dapat berupa pertanyaan/pernyataan tertutup atau terbuka, dapat diberikan kepada responden secara langsung atau dikirim melalui pos, atau internet.
Teknik Wawancara :
dan jumlah respondennya sedikit/kecil. Teknik pengumpulan data ini mendasarkan diri pada laporan tentang diri sendiri atau self-report, atau setidak-tidaknya pada pengetahuan atau keyakinan pribadi. Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur maupun tidak terstruktur.
- Wawancara Terstruktur
Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, bila peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh.
- Wawancara Tidak Terstruktur
Wawancara tidak terstruktur adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.
2.2 Teori-teori Khusus
2.2.1 The Unified Modeling Language (UML)
itu dapat membantu kita menggambarkan dan merancang sebuah sistem software, khususnya sistem software yang dibuat menggunakan teknik object-oriented (OO).
Usecase Diagram
[image:6.612.193.535.374.577.2]Menurut Martin Fowler et al. (2003,p99) usecase adalah suatu teknik untuk mengambil kebutuhan fungsional dari suatu sistem. Usecase bekerja dengan menggambarkan interaksi yang khas antara pengguna sistem dan sistem itu sendiri, memberikan narasi tentang bagaimana sistem yang digunakan.
Gambar 2.1 usecase diagram
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p117) activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja. Dalam banyak hal, mereka memainkan peran yang mirip dengan flowchart, namun perbedaan utama antara mereka dan notasi flowchart adalah bahwa mereka mendukung perilaku paralel.
Gambar 2.2 activity diagram
Menurut Martin Fowler et al. (2003,p53) sequence menggambarkan bagaimana kelompok benda berkolaborasi dalam perilaku tertentu.
UML mendefinisikan beberapa bentuk diagram interaksi, dimana yang
paling umum adalah sequence diagram. Biasanya, sequence diagram
mengambil perilaku skenario tunggal. Diagram menunjukkan
sejumlah objek contoh dan pesan yang lewat di antara benda-benda
[image:8.612.183.534.297.628.2]dalam usecase.
Class Diagram
Gambar 2.4 class diagram
2.2.2 Teori Waterfall
kebutuhan pelanggan dan perencanaan, pemodelan, pembuatan, dan penyebaran, yang berfungsi mendukung dalam penyelesaian software.
Gambar 2.5 waterfall Langkah-langkah dalam waterfall adalah sebagai berikut :
Communication
Disini kita harus menentukan project initiation dan requirement gathering. Dalam project initiation kita menjabarkan project apa yang akan kita buat atau rancang agar prosess pembuatan project sesuai dengan keinginan klien, Sedangkan dalam requirement gathering kita harus menentukan requirement apa saja yang kira-kira kita butuhkan dalam pembuatan sebuah project.
Planning
selesai dengan tepat waktu, dan didalam tracking kita membuat modul modul sesuai dengan prioritasnya, apakah suatu modul harus dikerjakan diawal-awal atau tidak.
Modeling
Disini kita melakukan analysis dan design sebuah program. Dalam analysis kita harus bisa menganalisis kebutuhan klien dari data yang telah kita dapatkan, jika seorang analis menlakukan kesalahan dalam analisisnya maka dapat dipastikan aplikasi yang dibuatnya akan buruk dimata klien, Sedangkan didalam design kita merancang tampilan aplikasi yang akan kita buat apakah sesuai dengan keinginan klien.
Construction
Disini kita membangun aplikasi sesuai dengan modul dan design yang telah ditentukan sebelumnya terlebih dahulu, dan setelah aplikasi yang telah kita kerjakan kita melakukan beberapa testing pada aplikasi kita agar tidak ada kesalahan pada saat klien menggunakan aplikasi buatan kita.
Deployment
Di tahapan akhir ini kita melakukan pengiriman program ke klien, mendukung klien jika mengalami kesulitan dalam mengopersikan program kita, serta melakukan maintenance.
2.2.3 Teori Perancangan Layar Delapan aturan emas
dilakukan terutama untuk menentukan faktor-faktor lain yang lebih bersifat subyektif, yang memberikan kontribusi kepada kepuasan pengguna atau tingkat frustasi yang mungkin dialami pengguna.
Sejumlah pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif pengguna adalah latar belakang demografi, keseluruhan reaksi mereka atas sistem yang diuji, fitur tampilan (karakter, tata letak, urutan dan perpindahan antar tampilan), terminologi dan informasi tentang sistem (status sistem, instruksi, pesan kesalahan, dan lain-lain), proses belajar untuk menggunakan sistem, kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, dan fasilitas pembetulan kesalahan).
Kepuasan berinteraksi dapat dicapai apabila sistem memenuhi delapan aturan berikut:
- Konsistensi.
- Fasilitas kunci-cepat.
Seiring dengan frekuensi pengguna yang meningkat, pengguna berkeinginan untuk mengurangi jumlah interaksinya dan meningkatkan kecepatan berinteraksi. Fitur-fitur seperti singkatan, kunci-kunci khusus, perintah-perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat disukai pengguna yang lebih berpengalaman. Waktu tanggap yang singkat dan kecepatan penampilan merupakan satu hal lain yang menarik bagi pengguna yang sering menggunakan sistem (frequent user).
- Umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan pengguna haruslah ada umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan bersifat minor, tanggapannya boleh bersifat lebih ramah. Tetapi untuk tindakan yang jarang dilakukan atau tindakan besar, tanggapannya harus substantial. Penyajian secara visual dapat digunakan untuk menunjukkan suatu perubahan yang bersifat eksplisit.
- Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closer).
Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan suatu bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada akhir setiap kelompok tindakan akan memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna. Hal ini merupakan suatu pertanda baik untuk memulai kelompok tindakan yang lain.
Sejauh mungkin perlu diusahakan agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Sebagai contoh, untuk menghindari kesalahan serius maka perancang mengguanakan menu pilihan dan bukan dengan pengisian borang, atau kotak isian yang tidak memperbolehkan pengguna mengisikan alfabet untuk kotak isian numerik. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi yang sederhana, spesifik, dan konstruktif untuk melakukan pemulihan. Sebagai contoh, pengguna tidak harus mengetik semua data isian,tetapi cukup membetulkan bagian yang salah. Tindakan pengguna yang salah selayaknya tidak mengubah status sistem, atau sistem perlu menampilkan suatu instruksi untuk memulihkan statusnya.
- Pembalikkan tindakan yang mudah.
Sejauh mungkin suatu tindakan haruslah dapat dibalik (reversible). Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan yang mereka perbuat dapat “dibatalkan”. Hal ini akan memberi semangat kepada pengguna untuk melakukan eksplorasi atas sejumlah pilihan yang belum mereka kenal. Satuan tindakan yang dapat dibalik/dibatalkan dapat berupa tindakan tunggal, tugas pemasukan data, atau kelompok tindakan yang lebih lengkap, misalnya pengisian blok alamat dan nama.
Pengguan yang berpengalaman selalu mempunyai keinginan untuk merasa bahwa merekalah yang menguasai sistem dan bahwa sistemnya memberikan tanggapan yang sesuai dengan tindakan mereka. Tindakan sistem yang mengejutkan, urutan pengisian data yang bertele-tele, kesulitan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menyebabkan kecemasan dan ketidak-puasan pengguna.
Pengurangan beban memori jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk mengolah informasi pada memori jangka pendek mensyaratkan bahwa tampilan haruslah sederhana, tampilan halaman banyak harus dikonsolidasikan, frekuensi perpindahan dari satu jendela ke jendela lain perlu dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup untuk memahami sejumlah kode, mnemonic, dan urutan tindakan yang dimiliki oleh suatu sistem. Jika dimungkinkan, singkatan, kode, dan informasi lain yang relevan perlu disediakan.
Storyboard
Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederet ilustrasi atau gambar yang ditampilan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan :
-Film, - Teater, - Animasi, -Photomatic, - Buku komik, - Bisnis, dan - Media interaktif.
Proses storyboarding yang dikenal saat ini dulunya dikembangkan oleh walt disney studio sekitar awal tahun 1930. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang lebih kuat. Misalnya, flashback sering digunakan untuk mengurutkan storyboard di luar urutan kronologis untuk membantu membangun ketegangan dan ketertarikan tersendiri.
Menurut Jon Duckett (2004,p4) HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa yang paling banyak digunakan di web. Seperti namanya HTML adalah bahasa markup, yang mungkin terdengar rumit. Markup adalah sesuatu yang di tambahkan kedokumen untuk memberikan arti khusus, misalnya bila anda menggunakan pena stabilo untuk menandai dokumen. Ketika anda menandai dokumen untuk web, makna khususnya adalah anda menambahkan petunjuk struktur dokumen, dan markup menunjukkan bagian mana dari dokumen tersebut adalah judul, bagian mana yang paragraf, apa yang menjadi milik dalam sebuah tabel, dan sebagainya. Markup pada intinya untuk menampilkan dokumen Anda dengan tepat.
2.2.5 Teori PHP
Menurut Wardana (2010,p7) PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML (kode dasar website) dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks PHP yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server, sedangkan yang dikirimkan ke browser hanya hasilnya saja.
Kelebihan PHP
Kelebihan PHP diantaranya:
- Securitinya lebih aman daripada bahasa pemrograman yang lain, - Mendukung OOP (Object Oriented Programming),
Menurut Wardana (2010,p3) kumpulan perintah atau fungsi dasar yang membentuk aturan-aturan tertentu dan saling berinteraksi satu sama lain sehingga dalam pembuatan aplikasi website kita harus mengikuti aturan dari framework tersebut.
Kelebihan Framework
Dengan Framework kita mempunyai keuntungan diantaranya: - Waktu pembutan aplikasi website kita jauh lebih singkat,
- Kode aplikasi website menjadi lebih mudah dibaca karena sedikit dan sifatnya pokok detailnya adalah kode dari framework dan ini tidak perlu dipikirkan, terjamin,
- Website kita lebih mudah diperbaiki, karena kita tidak perlu fokus ke semua komponen kode website, terutama kode sistem framework.
2.2.7 Teori Basis Data
ERD (Entity Relationship Diagram) atau ER (Entity Relationship) Modeling
Menurut Thomas Connolly, Carolyn Begg (2005,p330) ERD atau ER Modeling adalah pendekatan top-down dari database design yang dimulai dari mengidentifikasi data penting yang disebut entities dan relationhip antar data yang harus direpresentasikan dalam sebuah model.
2.2.8 MySQL
Menurut Mark Maslakowski (2000,p9) MySQL, diucapkan "my Ess Que El," merupakan open source, Enterprise-level, multi-threaded, relational database manajemen system. MySQL lebih dari sekedar database. MySQL adalah sebuah sistem yang mengelola database. Sebuah kontrol yang dapat mereka gunakan dan mereka manipulasi.