• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Perancangan Game Snake Menggunakan Algoritma Branch And Bound

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis Perancangan Game Snake Menggunakan Algoritma Branch And Bound"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(2)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(3)

Latar Belakang Penelitian

Dalam era globalisasi dan teknologi sekarang ini penggunaan komputer sebagai salah Satu alat

teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap kehidupan.

Penggunaan perangkat komputer sebagai

perangkat pendukung manajemen dan pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan

kuantitas dan kualitas data, tetapi di era globalisasi sekarang ini komputer dapat digunakan sebagai

Hiburan.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(4)

Tetapi masih ada orang yang beranggapan membuat game itu susah, serta masih kurangnya minat para pecinta game untuk membuat game sendiri dengan cara yang mudah. Sehingga banyaknya game luar negeri yang di jual di Indonesia, dari pada game buatan Indonesia itu sendiri. Pedahal pada kenyataannya membuat game itu tidak sesulit yang mereka bayangkan. Misalnya kita bisa membuat game kecil atau game flash hanya dengan waktu yang sangat singkat.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(5)

Permainan snake merupakan permainan populer dalam telepon selular beberapa tahun yang lalu. Inti dari permainan ini adalah agar snake yang kita kontrol mendapatkan sebanyak banyaknya makanan tanpa membentur dinding atau bagian tubuhnya sendiri. Semakin banyak makanan yang snake dapatkan, tubuhnya akan tumbuh sehingga semakin panjang

Tetapi permainan snake pada telepon selular, masih belum sempurna, atau masih banyak kekurangan, misalnya kurangnya dalam segi grafik, tidak tersedianya fitur suara atau lagu, sulitnya orang untuk memainkannya, karena layar yang sangat kecil.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(6)

Identifikasi Masalah

Adapun identifikasikan masalah sebagai berikut: a. Banyaknya anggapan membuat game itu sulit

b. Banyaknya game hiburan luar negeri yang dijual di Indonesia

c. Kurangnya minat pencinta game untuk membuat game sendiri dengan cara yang mudah

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(7)

Rumusan Masalah

Adapun Rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana cara merancang game snake berbasis multimedia

2. Bagaimana implementasi game snake pada desktop/notebook

3. Bagaimana cara membangun game snake dengan mudah dan efektif

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(8)

Maksud dan Tujuan Penelitian

Adapun maksud dan tujuan sebagai berikut : 1. Membangun game interaktif yang mampu menyaingi produk-produk luar negeri

2. Memberikan alternatif membuat game

multimedia secara mudah dengan menggunakan algoritma branch and bound

3. Menambah minat bagi para pencinta game untuk membuat game interaktif sendiri

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(9)

Batasan Masalah

Pembatasan masalah ini dilaksanakan agar dalam perancangan yang dihasilkan terarah dan tidak

terlalu meluas, sebagai berikut :

1. Hanya dapat dijalankan pada desktop

(PC/Laptop) yang mendukung adobe flash 2. Permainan ini di kembangkan dengan

menggunakan algoritma branch and bound 3. Karakter game dalam proses permainan

meggunakan action script movie clip

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(10)

Waktu Penelitian

Adapun waktu penelitian sebagai berikut :

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(11)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(12)

Pengertian-Pengertian

Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan.

Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat

peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan

sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku

pemain dan menentukan permainan.

Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(13)

Action Script

Menurut Liman Action script adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan objek-objek ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Adapun pengertian action script menurut sebuah

sumber tertulis yang berpendapat bahwa action script adalah ”suatu perintah

yang diletakan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek

tersebut akan menjadi interaktif ”. Jadi objek-objek yang ada dalam

Macromedia Flash dapat dikendalikan dengan menggunakan action script.

Action Script Pada Frame

Action script pada frame adalah script yang diletakkan di dalam frame yang dibedakan dengan nama identitas atau instance name.

Instance Name

Instance name adalah salah satu identitas atau nama yang terpenting dalam flash yang berfungsi membedakan antara objek yang satu dengan yang

(14)

Movie Clip

Movie clip merupakan bagian dari animasi. Menurut Pramono “movie clip melakukan gerakan-gerakan seperti animasi” . Jadi movie clip harus diatur atau dikontrol agar animasi yang dibuat tidak kacau.

Algoritma

Algoritma atau algoritme merupakan kumpulan perintah untuk

menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir.

Use Case

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan

fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi

(15)

Activity Diagram

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada

menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses

Class Diagram

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti hubungan hubungan satu sama lain seperti hubungan dinamis, pewarisan, asosiasi, dan agregasi.

Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(16)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(17)

Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi

permasalahan-permasalahan, kesempatan dan

hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan

perbaikan-perbaikan.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(18)

Sistem yang akan dianalisis untuk

membangun perangkat lunak permainan snake menggunakan algoritma branch and bound.

Analisis sistem yang akan dibahas mengenai cara kerja algoritma branch and bound yang

diimplementasikan pada permainan snake.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(19)

Analisis Perangkat Lunak dan Perangkat Keras

Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan : a. Windows 7 Service Pack 1

b. Adobe Flash Player

Perangkat keras yang digunakan :

a. Processor Intel Core 2 Quad 2.5 GHz

b. RAM 8 Gb e. Monitor

c. Harddisk 500 Gb f. Keyboard and Mouse

d. CD/DVD-Rom g. Speaker

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(20)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(21)

Implementasi

Pada bagian tahap implementasi ini merupakan terjemahan perancangan yang berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya kedalam bahasa

pemograman yang dapat dimengerti oleh

komputer. Bahasa pemogroman dalam sistem ini menggunakan Adobe Flash CS3 Professional

dengan menggunakan Action Script 2 (AS2).

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(22)

Kebutuhan Perangkat Lunak

Untuk Memastikan game Snake dapat dimainkan, maka langkah-langkah yang harus dilakukan

adalah :

1. Instal Adobe Flash CS3 Profesional 2. Klik file (exe) game Snake

3. Game sudah langsung bisa dimainkan

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(23)

Layar ini berfungsi menampilkan Tampilan Utama atau tampilan awal game dimana

didalamnya tersedia 4 pilihan, yaitu pilihan mulai, nilai tertinggi, cara main, dan pembuat. Untuk memulai permainan maka langsung pilih pilihan mulai.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Sisi User

(24)

Layar ini berfungsi untuk menampilkan permainan, dimana sudah tersedia karakter pemain yaitu sebagai snake dan ayam sebagai makanannya.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Sisi User

(25)

Layar ini berfungsi untuk menampilan tampilan selesai.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Sisi User

(26)

Layar menampilkan tampilan Adobe Flash CS3 Professional yang digunakan untuk membuat game Snake.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Dari Sisi Pembuat

(27)

Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji.

Pengujian bermaksud untuk mengetahui

perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(28)

Pengujian Alpha (Fungsional)

Pengujian fungsional yang digunakan untuk

menguji sistem yang baru adalah metode pengujian alpha. Pengujian alpha berfokus pada persyaratan perangkat lunak.

a. Rencana Pengujian

Rencana pengujian yang akan dilakukan pada aplikasi selengkapnya terlihat pada tabel

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(29)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

(30)

Klik Tombol Mulai

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Pengujian Tombol Mulai

Pengujian ini dilakukan untuk memulai Aplikasi game yang telah dibuat.

(31)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

(32)

Klik Tombol Nilai Tertinggi

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Pengujian Tombol Nilai Tertinggi

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan informasi nilai tertinggi yang ada di dalam permainan.

(33)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

(34)

Klik Tombol Cara Main

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Pengujian Tombol Cara Main

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan cara main game Snake ini.

(35)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

(36)

Tombol Pembuat

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Pengujian Pembuat

Pengujian ini dilakukan untuk menampilkan informasi yang ada pada tampilan pembuat aplikasi.

(37)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

(38)

Menu

BAB V BAB

IV BAB

III BAB II

BAB I

Pengujian Tombol-tombol yang digunakan pada Aplikasi

Referensi

Dokumen terkait

MATAKULIAH KONSEP SAINS II PRODI PGSD IKIP PGRI MADIUN", Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran, 2016 Publication nidaalulfahuntoro.blogspot.com

Bahwa mereka Terdakwa I IBRAHIM BIN UJANG, Terdakwa II SOPYAN BIN ABDUL MANAP dan Terdakwa III MUHAMMAD DANI BIN ABDUL MANAP secara bersama-sama dengan JURIT BIN ABDULLAH (

Laporan Akuntabilitas Kinerja Instansi Pemerintah (LKjIP) Badan Penanaman Modal Kabupaten Banyumas Tahun 2016 telah disusun berdasarkan Peraturan Menteri

Pencatatan dan pelaporan data obat di Instalasi Farmasi Kabupaten/Kota merupakan rangkaian kegiatan dalam rangka penatausahaan obat-obatan secara tertib baik

dihasilkan oleh sistem untuk memuaskan kebutuhan yang diidentifikasi. Output yang tak dikehendaki a) Merupakan hasil sampingan yang tidak dapat dihindari dari sistem yang

Dengan menjalin kerjasama yang baik dengan Purna Paskibra Indonesia (PPI) Cabang Kota Bogor sebagai organisasi kepemudaan yang berkompeten di bidang seleksi dan diklat

Puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “FAKTOR - FAKTOR YANG MEMPENGARUHI

Pengujian waktu komputasi sistem dilakukan dengan menggunakan 5 kali percobaan dan beberapa parameter yang sebelumnya sudah di uji dan menghasilkan akurasi paling