1
DEVELOP APLICATION E-COMMERCE SELLING GOODS IN VENOM STUFF STORE
Wahyu Setia
Faculty of Informatics Engineering
Department of Informatics - University Computer Indonesia Jl.Dipatiukur No.114-116, Bandung 40132
Email : [email protected]
ABSTRACT
Venom Stuff Company is a store that sells various types of clothing and a variety of brand name. Currently, the store still venom conventional market their products. Thus, the known product information society is severely limited. By looking at an increasingly rapid technological developments, especially in the field of sales, the development of today's business began to change the paradigm not only focus on local but also has become a global namely with the use of Internet technology.
For software development methodology that is used is waterfall methodology. In this methodology carried out several steps to build a software, namely:software engineering, systems analysis, system design, system implementation, system testing, and maintenance of the system.By running the stages based on the existing methodology. this application is constructed is expected to suit your needs and can be used by the customer.
E-commerce applications are made to increase product sales,simplify the manufacture of the product sales report and a media information and to make it easier for consumers to view the latest products,without coming to the store directly. For payments not only through the transfer, but buyers can also pay through online payment that is using facilities such as Paypal Payment Gateway.
Keyword:
Internet, E-commerce, Paypal, waterfal 1.Background Problem
The development of information technology as if not having receded to be discussed, especially the virtual world using the Internet today has become a trend and needs a very primary. The existence of the Internet currently provides benefits directly to the world of business, education, community and much more from small to large scale. Business activities through a common Internet technology called electronic commerce (e-commerce) facilitate activities in the form of purchase and sale transactions electronically or online.
Currently, businesses in general are still doing business transactions manually through direct face to face or by telephone. Unfortunately the method was not effective enough, because the customers always want something to subscribe for or purchase the easiest. From the producers, they always claimed to be in place to meet the demand of
the consumer. While on the other hand, the demands of work requires them to be active in expanding its marketing network products to customers. With the e-commerce trading can be done anywhere and anytime. Consumers no longer need to come to the place of its sales, but consumers just open the internet and conduct transactions via the internet media.
2
without coupled with the catalog of the product it self. Promotion activities have been carried out by the venom store stuff is less effective to draw a lot of customer interest, because customers lack a complete and accurate information about products offered by the store Venom Stuff Company. It also processes transactions that require a customer came into the store Venom Stuff and selecting goods to be bought, after customers get the goods the customer wants and then give the goods to be bought to the cashier. Then the cashier to check whether the goods are still in-stock or not, when the inventory is still there then the cashier ordered have been exhausted.
2.Theory Basis
2.1Introduction to E-Commerce E-Commerce (electronic commerce) is a rapidly evolving technology, along with the presence of the Internet in our lives. Many people get the benefits of ease of doing business via the Internet.
E-commerce is part of e-business. Where e-commerce refers to the Internet for online shopping and narrow its scope. As a sub-device of the e-business. Payment methods on e-commerce is conducted through a digitally transfer money via paypal account or credit card. While e-business refers to the Internet but broader scope. Business relationship occurs when companies or individuals to communicate with clients or customers via email but the marketing or sales made through the Internet. This can provide flexibility and efficiency gains.
2.2E-Commerce Transaction System
For the current system in e-commerce transactions was practically complete and
payment model on the Internet for the moment that is still used as follows:
1. Paypal consumer on the web.
3. Smart Card
In Singapore, a smartcard known as cash cards. Smartcard usage is similar to the usage of ATM cards used for shopping. At the time of the transaction, the money in-direct debit from your account at the bank. For payments on the Internet, consumers should have a smart card reader.
4. iCheck
iCheck is the method of payment by check. This payment requires the consumer's check number.
5. E-Gold
E-gold can be obtained by opening a free account at www.e-gold.com. E-gold is quite popular virtual payment by the seller e-book and software on the Internet.
2.3Benefits of E-Commerce
Some of the benefits of e-commerce, among others, as follows :
1. Internet graphics capabilities can show what the product and can make a color brochure and pass it without postage. 2. Safer than opening an online store open
regular stores. marketing and timeless.
3
3.1System Analysis Sistem
Systems analysis can be defined as the decomposition of a complete information system into their component parts to identify the problems and obstacles that can be proposed to the needs for improvement.
3.1.1The Procedure Involved Procedures that existed at the outlet of Original Fans Shop Persib Bandung today is as follows :
1.Transaction Procedure
Image 3.1 transaction procedure
1.1.2Database Analysis
ER diagrams are used to model the structure of relationships between data that existed at the flowmap, so from an ER diagram can be seen the relationship between entities.
Image 3.2 ERD
linkages with entities in the system. The relationship between the entities with the system described by the context diagram.
Image 3.3 Context Diagram
1.2Designing Database
Database consists of designing the table structure and scheme of the relation.
3.2.1 Relation Scheme
The process is a combination of file relationship between files that have the same key, so that those files into a single entity linked by key fields.
Image 3.4 Relation Scheme
1.3Designing Application Menu 1. Structure Guest Menu
4
Image 3.6 Members Menu Structure
3. Admin Menu Structure
Image 3.7 Admin Menu Structure
1.4Interface Designing
User interface is a medium of communication between the user computer system.
3.4.1Guest Interface Design
Image 3.8 Guest Interface Display
3.4.2Members Interface Design
Image 3.9 Costumer Interface Display
3.4.3Admin Interface Design
Image 3.10 Admin Interface Display
2.Implementation and Testing 2.1 Implementation
This stage is performed after the design is completed and will be implemented in a programming language that will be used. Implementation objectives are to implement the design that has been done on the system so the user can provide input for the development of systems that have been built.
2.2Alpha Testing
5 satisfaction in using the application.
3.Conclusions and Suggestions 3.1Conclusion
Based on research conducted by the author about making online sales website at Venom Stuff Company, then some conclusions can be drawn as follows: 1. This application can help the company
in promoting the product.
2. This application can provide information about Venom Stuff Company products to customers and provides convenience to customers to make ordering goods online.
3. This application can help companies manage product data, data ordering goods and making reports
3.2Suggestion
Based on the above conclusions, the suggestions can be presented for input materials and considerations are as follows: 1. For stock management should be
considered further for the stock is in a position to be ordered, if the stock a little what if another consumer product that same message and pay on the same day.
2. Online sales system that is made is still much to be noticed, for example, reports that sales of goods more detail, as well as management of goods orders until the product reaches the customers and also returns the data processing goods and processing the returned goods..
3. Performed maintenance of data by means of back-up data regularly to anticipate all possibilities that disrupt the system. Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: Gava Media.
1 Wahyu Setia
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jurusan Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.114-116, Bandung 40132
Email : wahyu.informatika @gmail.com ABSTRAK
Venom Stuff Company merupakan toko yang menjual berbagai macam jenis pakaian dan berbagai macam merknya. Saat ini, toko venom masih memasarkan produknya secara konvensional. Jadi, informasi produk yang dikenal masyarakat luas sangatlah minim. Dengan melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat, khusunya dibidang penjualan, maka perkembangan bisnis sekarang ini mulai berubah paradigmanya tidak hanya terpusat pada local saja tetapi juga sudah menjadi global yaitu dengan adanya pemanfaatan teknologi internet.
Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metodologi waterfall. Dalam metodologi ini dilakukan beberapa langkah untuk membangun sebuah perangkat lunak, yaitu: rekayasa perangkat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Dengan menjalankan tahapan-tahapan berdasarkan metodologi yang ada, maka aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan oleh customer.
Aplikasi e-commerce yang dibuat mampu meningkatkan penjualan produk, mempermudah pembuatan laporan penjulan produk dan menjadi media informasi serta dapat mempermudah konsumen untuk melihat produk terbaru, tanpa datang ke toko secara langsung. Untuk pembayaran juga tidak hanya melalui transfer saja, tetapi pembeli juga bisa membayar melalui pembayaran online yaitu menggunakan fasilitas Payment Gateway seperti paypal.
Kata kunci :
Internet, E-commerce, Paypal, waterfall
1.Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi seakan tidak mengalami surut untuk diperbincangkan, khususnya didunia maya penggunaan internet sekarang ini sudah menjadi trend dan kebutuhan yang sangat primer. Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung kepada dunia bisnis, pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan electronic Commerce (e-commerce) mewadahi aktifitas berupa transaksi jual beli secara elektronik atau online.
Saat ini pelaku bisnis pada umumnya masih melakukan transaksi bisnis secara manual melalui tatap muka secara langsung ataupun melalui telepon. Sayangnya metode itu tidak cukup efektif, karena para customer selalu ingin sesuatu cara pemesanan atau pembelian yang paling mudah. Dari pihak
produsen, mereka dituntut senantiasa berada ditempat untuk memenuhi permintaan dari pihak konsumen. Sedangkan disisi lain, yaitu tuntutan kerja mengharuskan mereka untuk aktif dalam memperluas jaringan pemasaran produknya kepada pelanggan. Dengan adanya e-commerce perdagangan bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Konsumen tidak perlu lagi datang ke tempat penjualannya tetapi konsumen hanya membuka internet dan melakukan transaksi melalui media internet tersebut.
2 yang menitipkan barang hasil produksinya
pada toko Venom Stuff Commpany.
Promosi yang dilakukan oleh toko Venom stuff sekarang ini yaitu baru berupa penyebaran brosur-brosur, memasang spanduk-spanduk sampai dengan memasang iklan di website penyedia jasa iklan tanpa dibarengi dengan catalog dari produk itu sendiri. Kegiatan promosi yang selama ini dilakukan oleh toko venom stuff kurang efektif untuk menarik banyak minat customer, karena customer kurang mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh toko Venom Stuff Commpany.
Selain itu juga proses Transaksi yang mengharuskan seorang customer datang ke toko Venom Stuff dan memilih barang yang akan dibelinya, setelah customer mendapatkan barang yang diinginkannya kemudian customer memberikan barang yang akan dibelinya tersebut kepada kasir. Kemudian kasir mengecek barang apakah masih ada stoknya atau tidak, bila stok barang masih ada maka kasir membuatkan struk transaksi sebanyak dua buah struk, yang pertama untuk disimpan ditoko venom stuff untuk diarsipkan yang kemudian akan direkap dan yang satu laginya untuk customer sebagai barang bukti pembelian barang, dan memberitahukan jumlah yang harus dibayar oleh customer. Namun bila stok barang habis maka kasir memberitahukan kepada customer bahwa barang yang dipesan telah habis.
2.Landasan Teori
2.1Pengenalan E-Commerce
E-Commerce (electronic commerce) merupakan satu teknologi yang berkembang pesat seiring dengan kehadiran Internet dalam kehidupan kita. Banyak orang mendapatkan manfaat kemudahan berbisnis melalui Internet.
E-commerce merupakan bagian dari e-bisnis. Dimana e-commerce mengacu pada Internet untuk belanja online dan jangkauannya sempit. Sebagai sub perangkat dari e-bisnis. Cara pembayaran pada e-commerce dilakukan melalui transfer uang
atau individu berkomunikasi dengan klien atau nasabah melalui email akan tetapi pemasaran atau penjualan dilakukan melalui Internet. Cara ini dapat memberikan keuntungan fleksibilitas dan efisiensi.
Rekapitulasi yang dilakukan di Toko Venom Stuff Commpany, dimana seluruh bukti atau struk transaksi setiap hari dikumpulkan dan disimpan untuk pembuatan perekapan data transaksi yang akan dibuat setiap mingguan ataupun bulanan. Selain itu juga setiap data barang yang masuk dan keluar dicatat dalam buku barang, untuk memudahkan pendataan barang. Dengan banyaknya jumlah data menyulitkan karyawan dalam mengelola data produk, data transaksi dan juga dalam pembuatan laporan setiap minggu ataupun laporan tiap bulannya.
2.2Sistem Transaksi E-Commerce
Untuk saat ini sistem transaksi di e-commerce bisa dibilang sudah lengkap dan terbilang aman untuk melakukan transaksi. Karena dengan adanya keamanan ini pelanggan dapat tertarik untuk melakukan transaksi secara online di Internet. Beberapa model pembayaran online di Internet untuk saat ini yang masih sering digunakan sebagai berikut :
1. Paypal
Paypal merupakan salah satu alat pembayaran (payment process) teraman dan terbanyak digunakan di dunia Internet. Saat ini, orang Indonesia sudah dapat memindahkan uang yang berada di account Paypal langsung ke rekeningnya.
2. Kartu Kredit
Kartu kredit dapat digunakan sebagai alat pembayaran dengan terlebih dahulu mendaftarkan diri Anda sebagai konsumen pada web tersebut.
3. Smart Card
3
card reader. 4. iCheck
iCheck adalah metode pembayaran menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik konsumen. 5. E-Gold
E-gold dapat diperoleh dengan membuka rekening gratis di www.E-gold.com. E-gold adalah pembayaran virtual yang cukup digemari oleh penjual e-book dan software di Internet.
2.3Manfaat E-Commerce
Beberapa manfaat e-commerce antara lain sebagai berikut :
1. Kemampuan grafis Internet mampu memperlihatkan produk apa adanya serta dapat membuat brosur berwarna dan menyebarkannya tanpa ongkos kirim.
2. Lebih aman membuka toko online dibanding membuka toko biasa. 3. Berjalan di dunia maya Internet tidak
mengenal hari libur dan hari besar, semua transaksi bisa dilakukan kapan saja dan dimana saja.
4. Tanpa batas-batas wilayah dan waktu, sehingga memberikan jangkauan pemasaran yang luas dan tak terbatas oleh waktu.
5. Revenue stream (arus pendapatan) yang baru yang mungkin sulit atau tidak dapat diperoleh melalui cara konvensional.
6. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar)
3.Analisis dan Perancangan 3.1Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasikan masalah-masalah, dan hambatan-hambatan sehingga dapat diusulkan kebutuhan-kebutuhan untuk perbaikannya.
3.1.1Prosedur yang terlibat
Prosedur yang ada pada venom stuff company saat ini adalah sebagai berikut :
Gambar 3.1 Flowmap Transaksi 1.1.2Analisis Basis Data
Diagram E-R digunakan untuk memodelkan struktur hubungan antar data yang ada pada flowmap, sehingga dari diagram E-R dapat dilihat hubungan antar entitas.
Gambar 3.4 ERD Penjualan Online
1.1.3Diagram Konteks
4 1.2Perancangan Basis Data
Perancangan Basis Data terdiri dari struktur tabel dan skema relasi.
3.2.1 Skema Relasi
Proses relasi antar file merupakan gabungan antar file yang mempunyai kunci utama yang sama, sehingga file-file tersebut menjadi satu kesatuan yang dihubungkan oleh field kunci.
Gambar 3.6 Skema Relasi 1.3Perancangan Menu Aplikasi 1. Struktur Menu Pengunjung
Gambar 3.7 Struktur Menu Pengunjung
2. Struktur Menu Member
Gambar 3.9 Struktur Menu Admin
1.4Perancangan Antar Muka
Antar muka pemakai merupakan media komunikasi antara pemakai dengan sistem komputer.
3.4.1Rancangan Antar Muka
Pengunjung
Gambar 3.10 Tampilan Antar Muka Pengujung
3.4.2Rancangan Antar Muka
5 Gambar 3.11 Tampilan Anta Muka Member
3.4.3Rancangan Antar Muka
Admin
Gambar 3.12 Tampilan Antar Muka Admin 2.Implementasi dan Pengujian
2.1 Implementasi
Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun.
2.2Pengujian Alpha
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan mempesentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya untuk semua persyaratan fungsional suatu program.
apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu dalam pengujian beta dilakukan penelitian dengan cara memberikan kuisioner pada calon pengguna sistem.
3.Kesimpulan dan Saran
3.1Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis mengenai pembuatan website penjualan online di Venom Stuff Company, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat membantu pihak perusahaan dalam mempromosikan produk.
2. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang produk Venom Stuff Company kepada pelanggan serta memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk melakukan pemesanan barang secara online.
3. Aplikasi ini dapat membantu perusahaan dalam mengelola data produk, data pemesanan barang dan pembuatan laporan.
3.2Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan agar menjadi bahan masukan dan pertimbangan adalah sebagai berikut : 1. Untuk manajemen stok hendaknya
diperhatikan lebih lanjut untuk stok sedang dalam posisi dipesan, apabila stoknya sedikit bagaimana jika konsumen lain pesan produk yang sama serta bayar di hari yang sama juga. 2. Sistem penjualan online yang dibuat
masih banyak yang harus di perhatikan, misalnya, laporan penjualan barang yang lebih detail, serta pengelolaan pesanan barang hingga produk sampai ke konsumen dan juga pengolahan data retur barang dan pengolahan barang yang direturkan.
6 Yogyakarta.
[ 2 ] Andi Sunarto, (2009), Seluk Beluk
E-Commerce, Garailmu,
Yogyakarta.
[ 3 ] Hakim Lukmanul, Bikin Website Super Keren dengan PHP dan jquery , Penerbit Lokomedia, Yogyakarta, Mei 2010.
[ 4 ] Nugroho, B. 2004. Aplikasi Pemrograman Web Dinamis dengan PHP dan MySQL.Yogyakarta: Gava Media [ 5 ] Prihatna, H. 2006. Kiat Praktis
i
DEVELOP APPLICATION E-COMMERCE SELLING GOODS IN VENOM STUFF STORE
By
Wahyu Setia 10106090
Venom Stuff Company is a store that sells various types of clothing and a variety of brand name. Currently, the store still venom conventional market their products. Thus, the known product information society is severely limited. By looking at an increasingly rapid technological developments, especially in the field of sales, the development of today's business began to change the paradigm not only focus on local but also has become a global namely with the use of Internet technology.
For software development methodology that is used is waterfall methodology. In this methodology carried out several steps to build a software, namely: software engineering, systems analysis, system design, system implementation, system testing, and maintenance of the system. By running the stages based on the existing methodology. this application is constructed is expected to suit your needs and can be used by the customer.
E-commerce applications are made to increase product sales, simplify the manufacture of the product sales report and a media information and to make it easier for consumers to view the latest products, without coming to the store directly. For payments not only through the transfer, but buyers can also pay through online payment that is using facilities such as Paypal Payment Gateway.
Primary Key:
i
MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN BARANG DITOKO VENOM STUFF
Oleh
Wahyu Setia 10106090
Venom Stuff Company merupakan toko yang menjual berbagai macam jenis pakaian dan berbagai macam merknya. Saat ini, toko venom masih memasarkan produknya secara konvensional. Jadi, informasi produk yang dikenal masyarakat luas sangatlah minim. Dengan melihat perkembangan teknologi yang semakin pesat, khusunya dibidang penjualan, maka perkembangan bisnis sekarang ini mulai berubah paradigmanya tidak hanya terpusat pada local saja tetapi juga sudah menjadi global yaitu dengan adanya pemanfaatan teknologi internet.
Untuk metodologi pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metodologi waterfall. Dalam metodologi ini dilakukan beberapa langkah untuk membangun sebuah perangkat lunak, yaitu: rekayasa perangkat lunak, analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Dengan menjalankan tahapan-tahapan berdasarkan metodologi yang ada, maka aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan oleh customer.
Aplikasi e-commerce yang dibuat mampu meningkatkan penjualan produk, mempermudah pembuatan laporan penjualan produk dan menjadi media informasi serta dapat mempermudah konsumen untuk melihat produk terbaru, tanpa datang ke toko secara langsung. Untuk pembayaran juga tidak hanya melalui transfer saja, tetapi pembeli juga bisa membayar melalui pembayaran
online yaitu menggunakan fasilitas Payment Gateway seperti paypal. Kata kunci :
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi seakan tidak mengalami surut untuk diperbincangkan, khususnya didunia maya penggunaan internet sekarang ini sudah menjadi trend dan kebutuhan yang sangat primer. Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung kepada dunia bisnis, pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Aktifitas bisnis melalui teknologi internet yang biasa disebut dengan electronic Commerce (e-commerce) mewadahi aktifitas berupa transaksi jual beli secara elektronik atau online.
Venom Stuff Commpany adalah sebuah toko yang bergerak dibidang perdagangan khususnya dalam dunia fashion yang beralamatkan di Jln. Encep Kartawirya No.127 cimahi. Barang yang diproduksi ditoko ini seperti baju, celana, topi, tas dan lain sebagainya. Awalnya Toko Venom Stuff Commpany menjual barang yang diproduksinya sendiri, tapi seiring dengan berjalannya waktu dan perkembangan dari perusahaan itu sendiri produk yang dijual pada toko ini terus bertambah jenisnya hingga mencapai ± 15 merk produksi lain yang menitipkan barang hasil produksinya pada toko Venom Stuff Commpany.
Promosi yang dilakukan oleh toko Venom stuff sekarang ini yaitu baru berupa penyebaran brosur-brosur, memasang spanduk-spanduk sampai dengan memasang iklan di website penyedia jasa iklan tanpa dibarengi dengan catalog
dari produk itu sendiri. Kegiatan promosi yang selama ini dilakukan oleh toko venom stuff kurang efektif untuk menarik banyak minat customer, karena
customer kurang mendapatkan informasi yang lengkap dan akurat mengenai produk-produk yang ditawarkan oleh toko Venom Stuff Commpany.
Selain itu juga proses Transaksi yang mengharuskan seorang customer
datang ke toko Venom Stuff dan memilih barang yang akan dibelinya, setelah
customer mendapatkan barang yang diinginkannya kemudian customer
barang habis maka kasir memberitahukan kepada customer bahwa barang yang dipesan telah habis.
Rekapitulasi yang dilakukan di Toko Venom Stuff Commpany, dimana seluruh bukti atau struk transaksi setiap hari dikumpulkan dan disimpan untuk pembuatan perekapan data transaksi yang akan dibuat setiap mingguan ataupun bulanan. Selain itu juga setiap data barang yang masuk dan keluar dicatat dalam buku barang, untuk memudahkan pendataan barang. Dengan banyaknya jumlah data barang yang dikelola dan jumlah transaksi yang terjadi setiap harinya bukan tidak mungkin dengan kondisi sekarang ini data barang dan struk transaksi itu bisa hilang atau mengalami robek. hal ini akan menyulitkan karyawan dalam mengelola data produk, data transaksi dan juga dalam pembuatan laporan setiap minggu ataupun laporan tiap bulannya.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas maka dapat diidentifikasikan beberapa permasalahan yang terjadi pada toko Venom Stuff Commpany adalah sebagai berikut:
1. Toko Venom Stuff selama ini mengalami kesulitan dalam promosi dimana promosi yang sekarang dilakukan baru berupa penyebaran brosur, memasang spanduk dan memasang iklan diwebsite lain tanpa adanya
catalog dari setiap produk.
2. Toko Venom Stuff Commpany mengalami kesulitan dalam pengolahan data barang dan transaksi.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan sebelumnya diatas, maka Toko Venom Stuff Commpany menginginkan untuk Membangun Aplikasi
e-commerce.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai pada dibangunnya aplikasi ini adalah:
1. Untuk membantu memperluas jaringan pemasaran (market coverage) yang tadinya lokal menjadi global dan sekaligus menambah daya tarik
customer.
2. Untuk membantu memudahkan para customer dalam transaksi.
3. Untuk membantu mempermudah pengelolaan data barang, data transaksi serta mempermudah proses pembuatan laporan.
1.4 Batasan Masalah/Ruang Lingkup kajian
Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan sebelumnya, maka dibuat suatu batasan masalah agar ruang lingkup aplikasi e-commerce ini jelas, adapun batasan masalahnya dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini digunakan untuk memudahkan dalam penjualan barang secara
online.
3. Manajemen pembayaran yang digunakan ada dua meliputi: - Pembayaran offline
Pembayaran offline ini dilakukan melalui transfer bank langsung melalui rekening ataupun Cash On Delivery (COD), COD hanya bisa dilakukan bila mana pembelinya berada dikawasan bandung dan cimahi saja. - Pembayaran Online
Pembayaran online menggunakan fasilitas Payment Gateway yaitu
paypal.
Bila dalam jangka waktu 3 hari uang tidak dikirimkan maka barang tidak akan dikirim dan transaksi dibatalkan.
4. Pemilihan fasilitas jasa pengiriman barang menggunakan JNE.
5. Aplikasi ini menyediakan fasilitas pengelolaan lokasi pengiriman dan
tracking agar cutomer dapat memantau barang yang dipesannya.
6. Pada manajemen pemesanan terdapat fitur untuk pencarian pemesanan, update status pesanan, konfirmasi pembayaran bilamana customer sudah melakukan pembayaran, pembatalan pesanan.
7. Dari sisi admin aplikasi ini menyediakan fasilitas pembuatan laporan yaitu Laporan Penjualan, Laporan Pemesanan, Laporan Produk berdasarkan harian, mingguan, bulanan, tahunan ataupun pembuatan laporan secara periodik sesuai waktu yang telah ditentukan.
8. Aplikasi e-commerce ini juga dapat mencetak label pengiriman.
9. Aplikasi ini juga dapat terintegrasi dengan sejumlah jejaring sosial
10. Aplikasi ini menyediakan fasilitas backup data dan restore database bila terjadi kesalahan.
11. Aplikasi ini juga dapat mengelola retur barang, pada retur barang dibatasi bila mana barang yang dipesan tidak sesuai dengan pesanan atau sesuai dengan perjanjian yang disepakati, barang hanya bisa ditukar dengan merk yang sama dan harga yang sama, pengembalian Maksimal per 5 hari setelah transaksi.
12. Pencarian Produk (berdasarkan nama fitur, harga, kategori).Menampilkan produk diskon, Produk Terbaru (Newest Product), Produk Terlaku (Global/per Kategori), Produk Paling Banyak Dilihat (Most View Product).
13. Fasilitas pendaftaran member dan login member agar customer/member yang telah membeli produk bisa melihat history pemesanannya. Dan pemberitahuan kepada customer bilamana terdapat perubahan status pesanan.
14. Aplikasi ini terdapat fasilitas Zoom gambar produk dan Multi gambar untuk sebuah produk. Dan juga Mendukung Search Engine Optimization (SEO) agar situs terdaftar di search engine.
15. Pada aplikasi ini customer dapat berkomunikasi atau bertanya langsung dengan menggunakan yahoo messanger, sms ataupun telepon langsung. 16. Untuk securitynya pada aplikasi penjulan barang ini menggunakan IP
17. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemograman php, jquery dan mysql sebagai databasenya.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan untuk membangun perangkat lunak ini adalah metode analisis deskriptif, yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas mengenai fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian dimasa sekarang secara sistematis, faktual dan akurat.
1.5.1 Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur.
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi.
Pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke toko venom stuff.
c. Interview.
Pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada karyawan dan pemilik dari toko Venom Stuff.
1.5.2 Model Pengembangan Perangkat Lunak.
bagaimana proses desain sistem sebagai kerangka untuk pengembangan sistem dalam upaya membantu secara teratur dan efisien melalui suatu rangkaian tahapan dengan analisa kelayakan sistem termasuk atas release sistem dan pemeliharaannya.
Gambar 1-1 Alur Metode Waterfall
Tahapan-tahapan yang terdapat dalam model waterfall adalah sebagai berikut :
a. Rekayasa dan pemodelan
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis (Analisis)
mendapatkan dokumentasi kebutuhan pengguna untuk digunakan pada tahap selanjutnya.
c. Desain (Design)
Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran apa yang seharusnya dikerjakan dan bagaimana tampilan perangkat lunak yang akan dibangun. Tahap ini membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
d. Pembangkiran Code (Coding)
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu. Pembuatan perangkat lunak dibagi menjadi beberapa modul yang nantinya akan digabungkan dalam tahap berikutnya. Selain itu, dalam tahap ini dilakukan pemeriksaaan terhadap modul yang dibangun, apakah sudah memenuhi fungsi yang diinginkan atau belum.
e. Pengujian
Dalam tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah dibangun dan dilakukan pengujian. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibangun telah sesuai dengan rancangannya dan masih terdapat kesalahan atau tidak.
f. Pemeliharaan (Maintenance)
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu: Tinjauan umum perusahaan dan Landasan Teori. Tinjauan umum perusahaan berisikan tentang sejarah perusahaan, visi, misi ,susunan organisasi yang ada diperusahaan dan deskripsi tugas dari masing-masing bagian. Sedangkan Landasan Teori berisi tentang teori-teori pendukung dalam membangun aplikasi e-commerce di toko venom stuff, yang meliputi konsep dasar sistem, konsep dasar data, konsep dasar informasi, e-commerce, paypal, ebanking, COD, ssl(secure soccet layer), konsep dasar analisis sistem, landasan teori.
BAB III. ANALISIS MASALAH
Pada bab ini berisikan tentang analisis dalam membangun aplikasi ini, analisis sistem yang sedang berjalan pada aplikasi ini sesuai dengan metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan.
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
12 2.1 Tinjauan Perusahaan
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Venom Stuff Company didirikan oleh Cahyo Agung pada tahun 1999 yang
beralamatkan di jalan Encep Kartawirya no.124 citereup cimahi, telepon
+628562185006. Venom Stuff Company merupakan sebuah perusahaan yang
bergerak dibidang penjualan produk berbagai macam pakaian dan aksesoris
diantaranya adalah tas, topi, dompet, celana pendek, celana panjang, t-shirt, sabuk
dan lain sebagainya. Produk-produk yang dijual merupakan buatan produk sendiri.
Gambar 2 -1 Logo perusahaan Venom stuff
2.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
2.1.2.1Visi Perusahaan
Menjadi perusahaan yang terpandang, menguntungkan dan memiliki peran
2.1.2.2Misi Perusahaan
Menyediakan produk-produk inovatif dan berkualitas sekaligus memberikan
manfaat bagi semua kalangan masyarakat.
2.1.3 Struktur Organisasi
Organisasi dalam arti bagan adalah kelompok orang yang bekerjasama untuk
mencapai suatu tujuan, sedangkan pengertian organisasi secara universal
mengandung pengertian sebagai kumpulan orang-orang yang bekerjasama dengan
dasar persamaan tujuan.
Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan
kelancaran mekanisme kerja perusahaan, dengan adanya organisasi perusahaan
dimaksudkan untuk menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai
dengan kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional dalam
mencapai suatu tujuan.
Struktur organisasi Venom Stuff Company dapat dilihat pada gambar II.2 berikut ini:
2.1.4 Deskripsi Tugas
Pemilik Perusahaan : Mengontrol Kinerja Semua Staff
Staff Kasir : Menjaga Toko,pembukuan, ketemu supplier
Staff Gudang : Mengelola data barang dan stok barang.
Staff Produksi : Mengurus segala produksi dan distribusi barang.
Staff marketing : Mempromosikan Online
2.2 Sistem
2.2.1 Konsep Dasar Sistem
Kata sistem mempunyai beberapa pengertian, tergantung dari sudut pandang
mana kata tersebut didefinisikan. Secara garis besar ada dua kelompokpendekatan
sistem, yaitu :Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen-elemen atau
kelompoknya didefinisikan sebagai “Suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu aturan tertentu.
Pendekatan sistem sebagai jaringan kerja dari prosedur, yang lebih
menekankan urutan operasi didalam sistem. didefinisikan sebagai “urutan operasi
kerja (tulis-menulis), yang biasanya melibatkan beberapa orang di dalam satu atau
lebih departemen, yang diterapkan untuk menjamin penanganan yang seragam dari
transaksi bisnis yang terjadi. Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat
yang tertentu, yaitu mempunyai komponen sistem (component), batasan sistem
(boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface),
masukan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolahan sistem (process) dan
2.2.1.1Pengertian sistem
Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.Dari
pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa Sistem adalah setiap
kesatuan secara konseptual atau fisik yangterdiri dari bagian-bagian dalam keadaan
saling tergantung satusama lainnya.
2.2.1.2Karakteristik Sistem
Suatu sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki
komponen-komponen (components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem
(environment), penghubung (interprest), masukan (input), keluaran (output),
pengolah (process) dan sasaran (objective) dan tujuan (goal).
1. Komponen Sistem (System Components)
Komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu sub sistem
atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem baik besar maupun kecil, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap
subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi
tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem
2. Batas Sistem (System Boundary)
Batas sistem merupakan daerah-daerah yang membatasi antara satu sistem
dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu
sistem menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (System Environment)
Lingkungan luar sistem dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari
sistem yang mempengaruhi operasi sistem yang dapat bersifat
menguntungkan dan dapat pula merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar
yang menguntungkan merupakan energi dari sistem yang harus dijaga dan
dipelihara. Sedangkan yang merugikan harus ditahan dan dikendalikan,
karena akan mengganggu kelangsungan hidup sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu sub sistem
dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan
sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
Dengan penghubung akan terjadi interaksi antar subsistem, sehingga
membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem (System Input)
Masukan adalah suatu energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan
dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal
(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya
komputer adalah program, yang digunakan untuk mengoperasikan komputer.
Sedangkan signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan
keluaran. Contoh signal input di dalam sistem komputer adalah data, yang
dapat diolah menjadi Informasi.
6. Keluaran Sistem (System Output)
Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.
7. Pengolah Sistem (System Process)
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri
sebagai pengolahnya, yang bertugas untuk merubah masukan menjadi
keluaran.
8. Sasaran Sistem (System Objective)
Suatu sistem pasti memiliki tujuan (goal) atau sasaran (objective). Suatu
operasi sistem akan berguna dan berhasil apabila mencapai sasaran atau
tujuannya. Sasaran sistem sangat menentukan masukan yang dibutuhkan
Gambar 2-3 Karakteristik Sistem
2.3 Konsep Dasar Data
2.3.1 Pengertian Data
Data adalah kumpulan dari fakta-fakta, kejadian-kejadian yang dapat berupa
simbol, angka, huruf, dan lain-lain yang berguna bagi suatu pengolahan data
(process) atau sebagai masukan (input) bagi suatu proses.
2.3.2 Model Data
Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi.
Model data adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk
menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa
manajemen basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis,
atau model data jaringan.
2.3.2.1Model Data Hirarkis
Model hirarkis biasa disebut model pohon, karena menyerupai pohon yang
dinyatakan dengan lingkaran atau kotak) menyatakan sekumpulan medan. Simpul
yang terhubung ke simpul pada level di bawahnya disebut orang tua. Setiap orang tua
bisa memiliki satu (hubungan 1:1) atau beberapa anak (hubungan 1:M), tetapi setiap
anak hanya memiliki satu orang tua. Simpul – simpul yang dibawahi oleh simpul
orang tua disebua anak. Simpul orang tua yang tidak memiliki orang tua disebut akar.
Simpul yang tidak mempunyi anak disebut daun. Adapun hubungan antara anak dan
orang tua disebut cabang.
2.3.2.2Model Data Jaringan
Model jaringan distandarisasi pada tahun 1971 oleh Data Base Task Group
(DBTG). Itulah sebabnya disebut model DBTG. Model ini juga disebut model
CODASYL (Conference on Data System Languages), karena DBTG adalah bagian
dari CODASYL.
Model ini menyerupai model hirarkis, dengan perbedaan suatu simpul anak
bisa memilki lebih dari satu orang tua. Oleh karena sifatnya demikian, model ini bias
menyatakan hubungan 1:1 (satu arang tua punya satu anak), 1:N (satu orang tua
punya banyak anak), maupun N:N (beberapa anak bisa mempunyai beberapa
orangtua). Pada model jaringan, orang tua diseut pemilik dan anak disebut anggota.
2.3.2.3 Model Data Relasional
Model relasional adalah model data yang paling banyak digunakan saat ini.
Pembahasan pokok pada model ini adalah relasi, yang dimisalkan sebagai himpunan
dari record. Deskripsi data dalam istilah model data disebut skema. Pada model
relasional, skema untuk relasi ditentukan oleh nama, nama dari tiap field (atau atribut
2.4 Konsep Dasar Informasi
Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut. Informasi adalah
data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti
bagi yang menerimanya atau pengguna. Sumber dari informasi adalah data. Data
merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item-item. Data adalah
kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata.
Kejadian-kejadian (event) adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.
Informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu :
1. Akurat (accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias ataupun menyesatkan. Akurat
juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas mencerminkan
maksudnya.
2. Tepat pada waktunya (timeliness)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Di dalam
pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi bernilai. Bila
informasi datang terlambat sehingga pengambilan keputusan terlambat
3. Relevan (relevance)
Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan masalah
yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus bermanfaat
bagi pemakainya. Di samping karakteristik, nilai informasi (value of
information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk
mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
Berikut akan diperlihatkan gambar mengenai hubungan antara data dengan
informasi:
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi,
organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu,
dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya. Dalam
hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang
bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan
atau pemrosesan data.
Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata, tetapi data merupakan
bentuk yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti banyak bagi pemakai, Penyimpanan Data
Proses Masukka
n
Keluaran (Informas
sehingga perlu diolah lebih lanjut untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan.
Dengan kata lain informasi adalah hasil dari pengolahan data.
2.4.1 Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu:
1. Akurat ( accurate )
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat waktu ( time lines )
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang
sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan
suatu landasan dalam mengambil sebuah keputusan dimana bila pengambilan
keputusan terlambat maka akan berakibat fatal untuk organisasi.
3. Relevan ( relevance )
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi
informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima
dan yang membutuhkan.
2.4.2 Nilai Informasi
Nilai Informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat
dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efekif
dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.4.3 Siklus Informasi
Data agar menjadi lebih berarti dan berguna dalam bentuk Informasi, maka
diterima oleh penerima, lalu penerima membuat suatu keputusan dan melakukan
tindakan, yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat
sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, dan diproses
kembali lewat suatu model dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus
ini disebut dengan siklus Informasi (information cycle) atau disebut pula siklus
pengolahan data (processing cycles).
Gambar 2-5 Siklus Informasi
2.5 Electronic Commerce
2.5.1 Pengertian E-commerce
Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet
atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan
informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan kegiatan bisnis yang
dijalankan secara elektronik melalui suatu jaringan internet atau kegiatan jual beli
Menurut David Baum dalam Onno W. Purbo, ( 2000 : 2 ):
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses
bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan
informasi yang dilakukan secara elektronik
Menurut Munir Fuady,( 2005 : 407) :
E-commerce juga dapat diartikan sebagai suatu proses berbisnis dengan
memakai teknologi elektronik yang menghubungkan antara perusahaan,
konsumen dan masyarakat dalam bentuk transaksi elektronik dan
pertukaran/penjualan barang, servis, dan informasi secara elektronik.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi
dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial,
seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management),
e-pemasaran (e-marketing), atau e-pemasaran online (online marketing), pemrosesan
transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic
data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana
cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga
pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain
teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau
pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk
teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama
kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu
halaman-web (halaman-website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan
penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan
oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika
Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak
hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang
handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi
bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus,
dan beberapa faktor yang termasuk :
a) Menyediakan harga kompetitif
b) Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
c) Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
d) Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
e) Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
f) Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan
lain-lain.
g) Mempermudah kegiatan perdagangan.
2.5.2 Sejarah Perkembangan E-Commerce
Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya,
EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti persanan pembelian atau invoice
secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah
yang lebih tepat "perdagangan web" pembelian barang dan jasa melalui Word Wide
Web melalui server aman (HTTPS), protocol server khusus yang menggunakan
enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak
jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi
baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS
memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis
di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
2.5.3 Kelebihan E-Commerce
Secara sederhana, perbedaan antara proses perdagangan secara manual dengan
menggunakan e-commerce dapat jelas terlihat, dimana pada proses dengan
e-commerce terjadi efisiensi pada penggunaan fax, pencetakan dokumen, entry ulang
dokumen, serta jasa kurir. Efisiensi tersebut akan menunjukkan pengurangan biaya
dan waktu/kecepatan proses. Kualitas transfer data pun lebih baik, karena tidak
dilakukan entry ulang yang memungkinkan terjadinya human error.
Secara ringkas e-commerce mampu menangani masalah berikut :
1. Otomatisasi, proses otomatisasi yang menggantikan proses
manual.(“enerprise resource planning” concept)
2. Integrasi, proses yang terintegrasi yang akan meningkatkan efisiensi dan
3. Publikasi, memberikan jasa promosi dan komunikasi atas produk dan jasa
yang dipasarkan. (“electronic cataloging” concept)
4. Interaksi, pertukaran data atau informasi antar berbagai pihak yang akan
meminimalkan “human error” (“electronic data interchange/EDI” concept)
5. Transaksi, kesepakatan antara 2 pihak untuk melakukan transaksi yang
melibatkan institusi lainnya sebagai pihak yang menangani pembayaran.
(“electronic payment” concept)
2.5.4 Kekurangan E-Commerce
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak keuntungan, masih terdapat
berbegai kekurangan dari e-commerce antara lain:
1. Bagi organisasi / perusahaan
a. Keamanan sistem rentan diserang
Terdapat sejumlah laporan mengenai website dan basis data yang dihack,
dan berbagai lubang kelemahan keamanan dalam software. Hal ini dialami
oleh sejumlah perusahaan besar seperti Microsoft dan lembaga perbankan.
Masalah keamanan ini menjadi sangat pnting karena bila pihak lain yang
tidak berwenang bisa menembus sistem maka dapat menghancurkan bisnis
yang telah berjalan.
b. Persaingan tidak sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun bisnis untuk
memanfaatkan kesempatan yang ada dapat memicu terjadinya tindakan
ilegal yaitu penjiplakan ide dan perang harga.
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan teknologi baru,
sering muncul masalah yaitu sistem bisnis yang lama tidak dapat
berkomunikasi dengan infrastruktur berbasis web dan internet. Hal ini
memaksa perusahaan untuk menjalankan dua sistem independen yang
tidak dapat saling berbagi, hal ini dapat mengakibatkan pembengkakan
biaya.
2. Bagi konsumen
a. Perlunya keahlian komputer
Tanpa menguasai keahlian computer, mustahil konsumen dapat
berpartisipasi dalam e-commerce. Pengetahuan dasar computer
diperlukan, antara lain pengetahuan mengenai internet dan web.
b. Biaya tambahan untuk mengakses internet
Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan koneksi internet yang
tentu saja menambah pos pengeluaran bagi konsumen.
c. Biaya peralatan komputer
Komputer diperlukan untuk mengakses internet, tentu saja dibutuhkan
biaya untuk mendapatkannya. Perkembangan komputer yang sangat pesat
menyarankan konsumen untuk juga mengupdate peralatannya apabila
tidak ingin ketinggalan teknologi.
d. Resiko bocornya privasi dan data pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen mangakses internet untuk
menjalankan ¬ e-commerce, termasuk risiko bocornya data pribadi karena
e. Berkurangnya waktu untuk berinteraksi secara langsung dengan orang lain.
Transaksi e-commerce yang berlangsung secara on-line telah mengurangi
waktu konsumen untuk dapat melakukan proses sosial dengan orang lain.
Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat mengurangi rasa
kepedulian terhadap lingkungan sekitarnya.
f. Berkurangnya rasa kepercayaan karena konsumen berinteraksi hanya
dengan komputer.
3. Bagi masyarakat
a. Berkurangnya interaksi antar manusia
Karena masyarakat lebih sering berinteraksi secara elektronik,
dimungkinkan terjadi berkurangnya kemampuan sosial dan personal
manusia untuk bersosialisasi dengan orang lain secara langsung.
b. Kesenjangan sosial
Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara
orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam e-commerce dengan
yang tidak, yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.
c. Adanya sumber daya yang terbuang
Munculnya teknologi baru akan membuat teknologi lama tidak
dimanfaatkan lagi. Misalnya dengan komputer model lama atau software
model lama yang sudah tidak relevan untuk digunakan.
d. Sulitnya mengatur internet
Sejumlah kriminalitas telah terjadi di internet dan banyak yang tidak
dan jumlah pengguna yang semakin banyak, seringkali membuat pihak
berwenang kesulitan dalam membuat peraturan untuk internet.
2.5.5 Manfaat E-Commerce
Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce :
1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah
menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner
bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.
3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian,
penyimpanan, dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.
4. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan
menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply chain
management tipe “pull”, prses dimulai dari pesana pelanggan serta digunakan
manufacturing just-in-time.
5. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay modal dan penerimaan produk
dan jasa.
6. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering.
Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai yang
berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau lebih.
7. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah
dibandingkan VAN.
8. Akses informasi menjadi lebih cepat.
Manfaat bagi konsumen antara lain:
1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan
transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.
2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka
bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada
pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
4. Pelanggan bias menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan
detik, bukan lagi hari atau minggu.
5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi
dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta
pengalaman.
Manfaat bagi masyarakat antara lain:
1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak
harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan arus
kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
2. E-Commerce memungkinkan seluruh masyarakat di berbagai wilayah
perkotaan maupun pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang
mungkin susah untuk mereka dapatkan tanpa E-Commerce.
2.5.6 Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan
1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena
akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk
menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai
macam barang.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan
untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan
bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh:
online advertising.
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk
atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,
berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
2.5.7 Komponen Utama E-Commerce
Berikut ini beberapa komponen utama pada e-commerce:
1. Electronic Data Interchange (EDI)
Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data
komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam
e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20
tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.
Tujuan EDI adalah untuk memfasilitasi perdagangan dengan cara mengikat
bisnis antar partner dagang, EDI meningkatkan proses manual untuk
mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara,
misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut
bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal
ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan
lebih efisien dengan menggunakan EDI.
Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut :
a. Data Element
Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi,. Setiap
data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi
judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.
b. Data Segment
Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam
segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian
terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran, dan harga
barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data elemet delimiter,