SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
EKI WIRA YUSNANDA
10107367
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
PADA TOKO BAJU TENJIKU
Oleh
EKI WIRA YUSNANDA 10107367
Toko Tenjiku adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan baju. Toko Tenjiku berkeinginan untuk memperluas jangkauan penjualan produknya. Berdasarkan hasil penelitian di Toko Tenjiku, transaksi penjualannya masih menggunakan sistem penjualan konvensional. Selain itu Toko Tenjiku mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi penjualan jika ada pemesanan dari luar kota, dikarenakan jarak yang jauh sehingga pelanggan mengalami kesulitan untuk melihat contoh barang yang diproduksi.
Metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan model waterfall,
sedangkan untuk pemodelan data menggunakan metode terstruktur yaitu Entity
Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data, dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional. Data hasil analisis selanjutnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman mengunakan bahasa
pemrograman PHP dan menggunakan database My Structured Query Language
(MySQL).
Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang
dipilih, maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak
lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini
menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada masyarakat umum dan wawancara kepada admin.
Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa
secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan hasil yang diharapkan dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan pengolahan data.
Kata kunci : E-Commerce, ERD, DFD, Model Waterfall, Toko Tenjiku.
ii
E-COMMERCE APPLICATIONS DEVELOPMENT ON TENJIKU STORE
by
EKI WIRA YUSNANDA 10107367
Tenjiku store is a company engaged in the sale of clothes. Tenjiku wants to expand the reach of its product sales. Based on the results of research in Tenjiku Stores, sales transactions are still using conventional sales system. In addition Tenjiku Stores had difficulty in making the sale if there are orders from outside the city, due to long distances so that customers find it difficult to see examples of goods produced.
The research methodology used software waterfall model, whereas for data modeling used the structured methods, those were Entity Relationship Diagram (ERD) to describe the data model and Data Flow Diagrams (DFD) to depict functional model. Then the results of the analysis were translated into a programming language used programming language PHP and database My Structured Query Language (MySQL).
This e-commerce system had a follow-up testing system consisting of alpha testing which was using black box testing method that focuses on functional requirements and beta testing, a field testing, which was giving the questionnaire to the general public and interview to an admin. After the alpha and beta testing had been conducted, it could be concluded that the system functionally can produce the expected results and provide convenience to the user in performing data processing.
iii
Assalamualaikum Wr Wb.
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah
kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang
berjudul “MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO BAJU
TENJIKU”.
Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah
satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi
Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,
maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian
skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena
telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan
nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.
2. Bapak Eko Budi Setiawan selaku dosen wali kelas IF-9 Angkatan 2007.
3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Program Studi
iv
6. Bapak, Ibu, dan kakak-kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang,
doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu
saat saya dapat membanggakan kalian.
7. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya kelas
IF-9 terima kasih atas bantuan dan doronganya.
8. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini,
yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.
Di dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin,
walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.
Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk
menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
v
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xxiii
DAFTAR LAMPIRAN ... xxv
BAB 1PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Rumusan Masalah ... 2
1.3Maksud dan Tujuan ... 2
1.4Batasan Masalah ... 3
1.5Metodologi Penelitian ... 5
1.5.1 Teknik pengumpulan data ... 5
1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak ... 6
1.6Sistematika Penulisan... 7
BAB 2TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1Tinjauan Perusahaan ... 9
2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9
2.2Landasan Teori ... 11
vi
2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer ) ... 15
2.2.5 Internet ... 16
2.2.5.1 WebServer ... 17
2.2.5.2 WebBrowser ... 17
2.2.5.3 Website ... 18
2.2.5.4 World Wide Web (WWW) ... 19
2.2.6 Database ... 19
2.2.6.1 DBMS ... 21
2.2.7 Model Proses ... 22
2.2.7.1 Flowmap ... 22
2.2.7.2 Diagram Konteks ... 24
2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 25
2.2.8 Skala Pengukuran ... 26
2.2.8.1 Skala Likert ... 27
2.2.9 Aplikasi Pembangun ... 29
2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor) ... 29
2.2.9.2 HTML ... 30
2.2.9.3 JavaScript ... 31
2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8 ... 31
vii
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 34
3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku ... 43
3.1.4 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 52
3.1.5 Solusi yang ditawarkan ... 52
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 53
3.1.6.1 Analisis Pengguna ... 53
3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras ... 57
3.1.6.3 Analisis Perangkat Lunak ... 58
3.1.6.4 Analisis Basis Data ... 59
3.1.6.5 Entity Relationship Diagram ... 59
3.1.6.6 Kamus Data ERD ... 60
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 63
3.1.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). ... 63
3.1.7.2 Diagram Konteks ... 66
3.1.7.3 Data Flow Diagram ... 67
3.1.7.4 DFD level 1 Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku. .... 68
3.1.7.5 DFD Level 2 Proses 1 Registrasi. ... 69
3.1.7.6 DFD Level 2 Proses 2 login... 69
3.1.7.7 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan User. ... 70
viii
3.1.7.12 DFD Level 2 Proses 9 Backup Restore Sistem... 73
3.1.7.13 DFD Level 3 proses 4.4 Pengolahan Data Detail Produk. ... 74
3.1.7.14 DFD Level 3 proses 4.5 Pengolahan Data Pengiriman. ... 75
3.1.7.15 DFD Level 3 Proses 6.1 Pesanan Produk Desain. ... 76
3.1.7.16 DFD Level 3 Proses 6.2 Pesanan Produk Jadi. ... 77
3.1.7.17 DFD Level 3 Proses 6.3 Retur Pesanan Produk Desain. ... 77
3.1.7.18 DFD Level 3 Proses 6.4 Retur Pesanan Produk jadi. ... 78
3.1.7.19 DFD Level 4 Proses 4.4.5 Pengolahan Harga Sablon. ... 78
3.1.7.20 DFD Level 4 Proses 6.1.2 Cek Estimasi Pesanan. ... 79
3.1.7.21 DFD Level 4 Proses 6.1.3 Pembayaran Pesanan Produk Desain. 79 3.1.7.22 DFD Level 4 Proses 6.2.2 Pembayaran Pesanan Produk Jadi. .... 80
3.1.7.23 Spesifikasi Proses ... 80
3.1.7.24 Kamus Data ... 110
3.2Perancangan Sistem ... 120
3.2.1 Skema Relasi ... 120
3.2.2 Struktur Tabel... 122
3.2.3 Perancangan Struktur menu ... 133
3.2.1 Perancangan Antarmuka ... 135
3.2.1.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 136
ix
3.2.1.6 Perancangan Antarmuka Pesan ... 170
3.2.2 Jaringan Semantik ... 170
3.2.2.1 Jaringan Semantik Pengunjung. ... 171
3.2.2.2 Jaringan Semantik Member. ... 172
3.2.2.3 JaringanSemantik Admin. ... 173
3.2.2.4 Jaringan Semantik Operator Marketing. ... 174
3.2.2.5 Jaringan Semantik Operator Produksi. ... 175
3.2.3 Perancangan Prosedural ... 175
3.2.3.1 Prosedural Registrasi ... 176
3.2.3.2 Prosedural Login ... 177
3.2.3.3 Prosedural Ganti Password ... 178
3.2.3.4 Prosedural Tambah Data ... 179
3.2.3.5 Prosedural Ubah Data ... 180
3.2.3.6 Prosedural Pemesanan Produk Jadi ... 181
3.2.3.7 Prosedural Pemesanan Produk Desain ... 182
3.2.3.8 Prosedural Retur Produk Jadi... 183
3.2.3.9 Prosedural Retur Produk Desain ... 184
3.2.3.10 Prosedural Produk Promo ... 185
BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 187
x
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 204
4.2Pengujian ... 210
4.2.1 Pengujian Alpha ... 210
4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 211
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 215
4.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 262
4.2.2 Pengujian Beta ... 262
BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 279
5.1Kesimpulan ... 279
5.2Saran ... 280
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada awalnya website adalah ruang informasi dalam internet. Misalnya
website yang memuat IPTEK, berita-berita dan lain sebagainya. Namun pada
akhirnya website juga dapat menjadi sarana komunikasi karena sifatnya yang
begitu mudah dan mendunia. Selain itu belakangan ini muncul istilah e-commerce
yang dapat dipakai untuk memasarkan barang maupun jasa serta melakukan
pembayaran secara online. Sehingga dapat memudahkan pelanggan untuk dapat
melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang langsung ke tempatnya.
Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria,
wanita, dan pasangan (couple). Tenjiku juga menerima desain baju yang sesuai
dengan pesanan pelanggan. Toko Tenjiku didirikan pada september 2010 dan
belum memiliki cabang. Letak toko Tenjiku kurang begitu strategis karena
terletak di gang sempit dan jauh dari jalan besar, hal ini membuat Tenjiku
kesulitan melakukan pemasaran kepada masyarakat. Pada sistem yang sedang
berjalan, pengolahan data baju dan data pesanan Tenjiku masih bersifat manual.
Sistem penjualan yang dipakai Tenjiku sekarang ini pun masih memakai sistem
konvensional, pemilik Tenjiku pergi ke luar kota Bandung hampir setiap minggu
untuk menawari baju ke teman-temannya, oleh karena itu sekarang lebih banyak
pesanan yang datang dari luar kota Bandung. Selain itu, karena masalah jarak
menggunakan telepon, hal ini membuat proses penentuan harga desain baju
pesanan menjadi lama.
Berdasarkan hal d iatas, peranan teknologi sangatlah penting. Sebagai solusi
dari permasalahan tersebut perlu adanya aplikasi e-commerce untuk Tenjiku,
dimana aplikasi ini akan disesuaikan dengan sistem penjualan pada Tenjiku agar
mampu menunjang kegiatan transaksi toko baju Tenjiku dengan pelanggannya
sekaligus mempermudah pengolahan data baju, data pesanan dan juga mempermudah
Tenjiku dalam melakukan negosiasi dengan pelanggannya dalam penentuan harga
desain baju pesanan. Sehingga dengan adanya aplikasi e-commerce ini diharapkan
Tenjiku dapat memperluas pemasaranya tanpa perlu mengunjungi suatu daerah
untuk melakukan pemasaran dan meningkatkan pelayanan terhadap para
pelanggannya serta meningkatkan penjualan Tenjiku.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan
masalah bagaimana cara “Membangun Aplikasi E-Commerce pada Toko Baju
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan diatas, maka maksud dari penelitian ini adalah
membangun aplikasi e-commerce pada toko baju Tenjiku. Ada pun tujuannya
adalah sebagai berikut :
1. Mempermudah perusahaan dalam melakukan penentuan harga desain baju
pesanan desain.
2. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pemasaran baju yang akan
dijual.
3. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pengolahan data baju dan
data pesanan.
4. Mempermudah komunikasi harga antara perusahaan dengan pelanggan.
1.4 Batasan Masalah
Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan,
maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah
sebagai berikut :
1. Sistem yang dibangun terdiri dari data staf, data member, data produk, data
kategori, data pesanan, data pengiriman, data retur, dan data
komentar/testimonial.
2. Proses yang akan ditangani pada sistem ini yaitu pengolahan data staf,
pengolahan member, pengolahan data produk, pengolahan data kategori,
pengolahan pesanan, pengolahan pengiriman, pengolahan retur, pengolahan
3. Adapun informasi yang dihasilkan oleh sistem meliputi Informasi mengenai
toko baju Tenjiku, informasi produk, informasi pesanan, laporan produk,
laporan pesanan, panduan pemesanan/pembelian, panduan
transaksi/pembayaran, informasi harga desain untuk produk pesanan,
panduan pengembalian barang, dan informasi jasa pengiriman yang
dilengkapi dengan tracking.
4. Keamanan terdiri dari registrasi dan login pengguna dengan username dan
password yang dilengkapi dengan Security Socket Layer (SSL) dan
Dedicated IP untuk menjamin keamanan bertransaksi. Fasilitas backup dan
restore database sebagai langkah pengamanan data. Selain itu, sistem akan melakukan validasi terhadap inputan pengguna untuk menghindari
kesalahan penginputan data.
5. Pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Guest Book (contact),
,Yahoo Messenger, situs jejaring social Facebook, dan telepon sebagai
sarana customer support.
6. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi terdiri dari
Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangun aplikasi, XAMPP
sebagai web server saat pembangunan aplikasi, basis data menggunakan
MySQL, bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP,
JavaScript dan CSS. Mozilla Firefox sebagai browser untuk mengakses aplikasi saat pembangunan aplikasi.
7. Model proses yang digunakan dalam pembangunan sistem yaitu Flowmap
8. Pembayaran dapat dilakukan dengan transfer via rekening bank dan Paypal.
Pemasaran dengan menggunakan situs jejaring sosial Facebook dan
mendukung Search Engine Opitimization (SEO) agar situs terdaftar pada
Search Engine Google. Pengiriman barang ditentukan oleh pihak tenjiku.
9. Teknik penentuan harga berdasarkan ketentuan perusahaan.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode
penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif merupakan penelitian yang
berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi
atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang
berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah
berlangsung.
1.5.1 Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
c. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.
1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses
diantaranya:
a. Rekayasa sistem
Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai
dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen
yang diperlukan oleh suatu sistem.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan
proyek pembuatan perangkat lunak.
c. Design
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah
dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Testing dan Implementasi
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan, penambahan, atau perbaikan sesuai
dengan permintaan user.
Rekayasa Sistem
Coding
Maintenance Testing dan
Implementasi Design
Analisis
Gambar 1.1. Metodologi Pendekatan Waterfall [11].
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum
tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah
berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian,
sistematika penulisan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas mengenai tinjauan perusahaan,teori yang
database, model proses (Flowmap, ERD (Entity Relationship Diagram), dan
DFD (Data Flow Diagram)), dan aplikasi pembangun (HTML, PHP,
JavaScript, CSS, Macromedia Dreamweaver 8 dan MySQL). BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi analisis yang terdiri darianalisis masalah, sistem yang
berjalan, kebutuhan non fungsional, basis data, dan kebutuhan fungsional.
Perancangan yang terdiri dari perancangan data, menu, interface dan
prosedural.
BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi implementasi yang terdiri dari perangkat keras,
perangkat lunak, database, menu, dan antarmuka. Pengujian yang terdiri dari
pengujian alpha dan beta.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi rangkuman atau kesimpulan dari penelitian tugas akhir dan
9
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Perusahaan
Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria dan
wanita. Tenjiku berkonsepkan japanese style. Katagori baju yang dijual Tenjiku
yaitu baju jadi (ready stock) dan baju pesanan desain yang terdiri dari baju desain
custom, baju desain lukis dan baju desain polos. Tenjiku juga menerima desain
baju yang sesuai dengan pesanan pelanggan, keunikan dari toko baju yang lain
adalah Tenjiku menyediakan desain baju khusus untuk anak-anak yang dapat
diwarnai sendiri oleh pelanggan serta ada baju khusus pasangan untuk pria dan
wanita. Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya adalah menjual baju yang
nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau untuk keperluan pribadi.
Untuk saat ini Tenjiku hanya menerima pesanan baju kaos (t-shirt), tidak
menerima pesanan desain celana, kemeja, baju olahraga maupun jaket.
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Toko tenjiku didirikan pada september 2010. Pendiri sekaligus pemilik
Tenjiku bernama Agus Suherman, S.T.. Selama 8 tahun beliau bekerja sebagai
SQC (Staff Quality control) di perusahaan Toyobo, dengan pengalaman bekerja
pada perusahaan tersebut membuat beliau terdorong untuk membuat toko baju
Tenjiku yang berkonsepkan japanese style di kediamannya sendiri yang beralamat
2.1.1 Logo Perusahaan Tenjiku
Gambar 2.1. Logo Perusahaan Tenjiku.
a. Background berwarna putih merah bendera Jepang, bermakna bahwa produk
yang dijual toko baju Tenjiku berkonsepkan japanese style.
b. Lambang berwarna hitam seperti huruf kanji merupakan dua buah huruf T
yang salah satunya terbalik, bermakna dari inisial Tenjiku.
c. Tulisan Tenjiku yang merupakan nama dari perusahaan/toko baju, pemberian
nama tersebut terinspirasi dari pahlawan samurai jepang bernama Tenjiku.
2.1.2 Struktur Organisasi
Pimpinan Perusahaan
Bagian Marketing Bagian Produksi
2.1.3 Deskripsi Tugas
Uraian tugas dari setiap bagian dalam struktur organisasi di atas adalah
sebagai berikut:
1. Pimpinan perusahaan
Pimpinan perusahaan merupakan pemilik tunggal dari toko baju Tenjiku
yang tugasnya mengawasi dan mengevaluasi setiap bagian yang ada
supaya perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya.
2. Bagian Marketing
Melakukan pelayanan terhadap pelanggan seperti pesanan/pembelian,
pembayaran, dan pengiriman produk. Saat ini Tenjiku hanya memiliki satu
pegawai bagian marketing.
3. Bagian Produksi
Melakukan produksi dan pengolahan data produk. Saat ini Tenjiku hanya
memiliki satu pegawai bagian produksi.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/penggunaan.
Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara
khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Perangkat lunak
aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan
kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang
yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung
menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang
menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah
pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Aplikasi dapat digolongkan
menjadi beberapa kelas, antara lain [7]:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.
3. Perangkat lunak informasi kerja.
4. Perangkat lunak media dan hiburan.
5. Perangkat lunak pendidikan.
6. Perangkat lunak pengembangan media.
7. Perangkat lunak rekayasa produk.
2.2.2 Electronic Commerce
Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa
digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web
Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui
jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan satu set dinamis
teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,
konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan
barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik [4].
Keuntungan e-commerce sebagai berikut:
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Resiko e-commerce sebagai berikut:
1. Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.
6. Kerugian-kerugian yang tidak terduga seperti human error dan kesalahan
sistem elektronik.
2.2.2.1 Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan
sifat transaksinya, antara lain [6]:
1. Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar
2. Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan
untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai
macam barang.
3. Consumer to Consumer (C2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai
tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak
menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja.
Contoh: online advertising.
4. Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk
atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,
berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.
2.2.3 Paypal
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)
menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman saat ini.
Pengguna internet dapat membeli barang di situs e-commerce, lisensi software
original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi atau
sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak
fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet. PayPal
mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money
2.2.3.1 Keamanan Transaksi pada PayPal
PayPal lebih aman bila dibandingkan dengan alat pembayaran online
yang lain. Hal ini karena pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai
deskripsi yang diberitahukan, bisa meminta uang kembali kepada penjual
dalam waktu maksimal 45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli
menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback
dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari
pengembalian uang atau komplain yang tidak benar dari pembeli sesuai
pembuktian. Perlindungan untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual
dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak mempunyai
catatan bukti pembayaran dan deskripsi transaksi, setiap pembelian dan
pembayaran menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di
account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya. Bisa diambil kesimpulan bahwa
menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi
pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan catatan
deskripsi, serta dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau
terhindar dari komplain yang salah.
2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer )
Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk
browsing web secara aman. SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan
enkripsi untuk data yang rahasia dan membantu menjamin integritas informasi
yang dipertukarkan antara website dan webbrowser [4].
2.2.5 Internet
Internet “Interconnected Network” adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer
di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung
maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut “internet backbone”
dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa
disebut dengan “alamat IP” 32 bit[8].
Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap
komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal
inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan
internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di
dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai
revolusi di bidang teknologi dan informasi[8].
Kegunaan internet yang utama antara lain:
1. Fungsi komunikasi
Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari
2. Fungsi Resource Sharing
Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari
ribuan titik distribusi di seluruh dunia.
3. Fungsi Resource Discovery
Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara
jutaan host.
4. Fungsi Komunitas
Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat
perkumpulan/komunitas tertentu.
2.2.5.1 WebServer
Web server menurut Minoli (1998, p33) berpendapat bahwa sebuah web server adalah suatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh
seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat
berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server
menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan
mengembalikan sebuah dokumen atau gambar [8].
2.2.5.2 WebBrowser
Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai
tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web
dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP
memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,
ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya
browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah
file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada
pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data
tersebut. Browser-lah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan
perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan
format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file
HTML secara berbeda [10].
Beberapa server web memiliki fitur seperti server side programming,
security control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara
fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani
permintaan-permintaan dari web browser.
Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web,
diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak
lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.
2.2.5.3 Website
Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system
yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui
jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data
link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage
merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka, sedang
2.2.5.4 World Wide Web (WWW)
Sebuah situs web adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web
page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name)
atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari
seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs
web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage
(halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan
biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses
dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi
pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita,
layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain [8].
Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang
biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya
berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah
dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang
hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan
informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web
browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
2.2.6 Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang (arsip) yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa
kebutuhan. Bisa diartikan sebagai kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis [2].
Tujuan dari basis data erat hubungannya dengan masalah-masalah yang
timbul dalam file basis data, yaitu:
1. Penyediaan akses yang fleksibel.
2. Pemeliharaan integritas data dan basis data.
3. Keamanan data.
4. Menghilangkan ketergantungan data.
5. Mengurangi kerangkapan data atau duplikasi data.
6. Penggunaan data bersama-sama.
7. Standarisasi data.
Adapun bahasa di dalam basis data, yaitu :
1. DDL (Data Definition Language)
DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan untuk administrator
basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke DBMS. Skema adalah deskripsi
lengkap tentang medan, rekaman, dan hubungan data pada basis data. Tugas
utama skema adalah menjabarkan sturktur basis data kepada DBMS.
2. DML (Data Manipulation Language)
DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah,
memanipulasi, dan mengambil data pada basis data.Tindakan sepert menghapus,
mengubah, dan mengambil data menjadi bagian dari DML. DML pada dasarnya
a. Procedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.
b. Non-prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan tetapi tidak perlu menyebutkan cara mendapatkannya.
2.2.6.1 DBMS
DBMS (database management system) adalah perangkat lunak yang
mengatur dan memelihara integrasi logis antar file, baik eksplisit maupun implisit.
DBMS berbasis komputer mikro pertama yang sangat terkenal adalah dBASE II,
III dan IV. selanjutnya pengembangan DBMS berfokus pada pasar computer
mikro dan telah menerapkan struktur relasional. Contoh DBMS adalah Oracle,
SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya[2]. Tujuh langkah dalam DBMS :
1. Data Manipulation Language (DML) menentukan DBMS data apa yang diperlukan.
2. DBMS memeriksa skema dan subskema untuk menguji bahwa data ada
dalam database.
3. DBMS meneruskan permintaan data ke sistem operasi.
4. DBMS mengambil data dan memasukkannya ke dalam area penyimpanan
buffer khusus dalam penyimpanan primer.
5. Data tersebut ditransfer ke dalam area input program aplikasi.
6. DBMS mengembalikan pengendalian ke program aplikasi.
Keuntungan DBMS :
1. Mengurangi pengulangan data.
2. Mencapai independensi data.
3. Mengintegrasikan data dari beberapa file.
4. Mengambil data dan informasi secara cepat.
5. Meningkatkan keamanan.
Kerugian DBMS :
1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal.
2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.
3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA.
2.2.7 Model Proses
2.2.7.1 Flowmap
Bagan alir atau flowmap adalah bagan yang menunjukan alir didalam
program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk
alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut
juga Flowmap merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir
termasuk tembusan-tembusannya [1].
2.2.2.2 ERD (Entity Relationship Diagram)
Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R
secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua
komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka
digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol [1]. Elemen-elemen
1. Entity (Entitas)
Pada E-R diagram, entitas digambarkan dengan sebuah bentuk persegi
panjang. Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun
abstrak dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat
dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian
(terdapat unsur waktu didalamnya).
2. Relationship (Relasi)
Pada E-R diagram, relasi dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah
ketupat. relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada
umumnya relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan
untuk melakukan pembacaan relasinya.
3. Atribut
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas
maupun tiap relasi. Maksudnya adalah sesutau yang menjelaskan apa sebenarnya
yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa
atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.
4. Kardinalitas
Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat
berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya
hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan
maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu
a. One to one Relationship
Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada
entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada
entitas yang kedua dan sebaliknya.
b. One to many Relationship
Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas
yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas
yang kedua.
Many To One Relationship
Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai
satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.
c. Many to many Relationship
Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah
entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya,
baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.
5. Key (Kunci)
Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas
secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan
kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci
tamu).
2.2.7.2 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk
(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data
yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut [1].
2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram)
Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model
yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.
Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum
suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian
DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level
0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut
tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi [1].
DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam
pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :
1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses
tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.
2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.
3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level
yang sama.
Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi
Yourdan adalah sebagai berikut :
1. Proses
Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan
dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang
kata, singkatan atau kalimat sederhana.
2. Aliran Data
Aliran data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan
untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.
Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.
Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data
yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.
3. Simpanan Data
Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.
Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.
Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau
database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari
simpanan data menunjukan nama file-nya.
4. Terminator
Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan
kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan luar
merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,
organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan
memberikan input atau output dari sistem.
2.2.8 Skala Pengukuran
Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan
untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga
kuantitatif. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10
dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan
lebih akurat, efisien, dan komunikatif [10].
2.2.8.1 Skala Likert
Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert,
maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item
instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif
sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju
dengan skor 4, setuju dengan skor 3, kurang setuju dengan skor 2, tidak setuju
dengan skor 1.
Instrument peneletian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam
bentuk checklist ataupun pilihan ganda.
Contoh :
Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara
memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.
Tabel 2.1. Pertanyaan Skala Likert.
No. Pertanyaan Jawaban
SS S KS TS
1.
2.
Prosedur kerja yang baru
itu akan segera
diterapkan di perusahaan anda.
...
SS = Sangat Setuju diberi skor 4
S = Setuju diberi skor 3
KS = Kurang Setuju diberi skor 2
TS = Tidak Setuju diberi skor 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument
tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara
random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:
35 Orang menjawab SS
50 Orang menjawab S
5 Orang menjawab KS
10 Orang menjawab TS
Berdasarkan data tersebut 85 orang (35+50) atau 85% karyawan
menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan
setuju adanya metode kerja baru.
Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata
jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor
yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :
Jumlah skor untuk 35 orang yang menjawab SS = 35 x 4= 140
Jumlah skor untuk 50 orang yang menjawab S = 50 x 3= 150
Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab KS = 5 x 2= 10
Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab TS = 10 x 1= 10
Jumlah total = 310
Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 4 x 100 = 400
310. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja
baru itu = (310 : 400) x 100% = 77,5% dari yang diharapkan (100%).
Secara kontinum dapat digambarkan seperti berikut :
Gambar 2.3. Interpretasi Skor Persetujuan Metode Kerja Baru.
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 310
terletak pada daerah setuju.
2.2.9 Aplikasi Pembangun
2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor)
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah
bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan
bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan
utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman
web dinamis dengan cepat [3].
PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side HTML
embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan berada di
server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan
sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal
sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server
dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (Active
Server Pages) dan JSP (Java Server Pages) [3].
TS KS S ST
Berikut adalah keunggulan dari script PHP :
1. Source program atau script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view
HTML source yang ada pada web browser.
2. Script tersebut dapat memanfaatkan sumber aplikasi dimiliki oleh server,
seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah
mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.
3. Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akan
mengerjakan script dan hasilnya lah yang dikirimkan ke web browser. Hal
itu akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas web
browser.
4. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil
nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan
menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan
yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan
lainnya.
2.2.9.2 HTML
HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang
merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML
dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada
windows atau simple text machintosh.
Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia
berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi
pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan [5].
2.2.9.3 JavaScript
JavaScript adalah bahasa scripting popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox,
Netscape dan opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web
menggunakan tag SCRIPT. Beberapa hal tentang JavaScript [5]:
1. JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.
2. JavaScript merupakan sebuah bahasa scipting.
3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.
4. JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser). 5. JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.
6. JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi).
7. Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.
2.2.2.3 CSS
CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk
memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll) kepada dokumen web yang
ditulis dalarn HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti
XHTML dan SVG) [5].
2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8
Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah editor HTML professional
halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing,
Dreamweaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan
web. Fitur-fitur visual editing di dalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan
halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode. Dreamweaver membantu
dalam membangun aplikasi web database dinamis dengan menggunakan bahasa
server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language (CFML), JSP, dan PHP [3].
2.2.9.5 MySQL
MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server
(RDBMS) bersifat open source yang memungkinkan data diakses dengan cepat
oleh banyak pemakai secara bersamaan dan juga memungkinkan pembatasan
akses pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan. MySQL
menggunakan bahasa SQL (structured query language) yang merupakan bahasa
standar pemograman database [3].
Keunggulan dari MySQL adalah :
1. Bersifat open source.
2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer karena
33
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang
utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan
dan hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan, sehingga
dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.
Analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena
apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini, akan mengakibatkan kesalahan pada
tahap selanjutnya.
3.1.1 Analisis Masalah
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Toko Baju Tenjiku
diketahui beberapa masalah yang timbul, Adapun masalah terdebut adalah :
1. Teknik pemasaran dan promosi masih sangat manual karena Toko Baju
Tenjiku melakukan promosi dari mulut ke mulut dan selebaran brosur saja
sehingga pemasaran produk menjadi kurang maksimal.
2. Belum ada format pengolahan data baju dan pesanan, pencatatan masih
manual dengna menggunakan kertas.
3. Pelanggan yang berada diluar kota harus mendatangi Toko Baju Tenjiku
secara langsung tiap kali akan melakukan pembelian dan kesulitan dalam
4. Tidak adanya alat pembayaran alternatif selain pembayaran dengan cara
cash, sehingga membatasi keinginan pelanggan yang akan melakukan pembayaran pada jam-jam tertentu tanpa dibatasi ruang dan waktu.
3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju kaos (t-shirt) untuk
anak-anak, pria, wanita dan pasangan (couple). Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya
adalah menjual baju yang nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau
untuk keperluan pribadi. Katagori baju yang dijual Tenjiku yaitu :
1. Baju jadi (ready stock) yaitu baju siap jual yang tersedia.
2. Baju pesanan desain yaitu baju yang sesuai dengan desain pelanggan. Baju
pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu :
a. Baju desain custom yaitu baju yang desain, warna, ukuran dan jenis
bajunya berdasarkan keinginan pelanggan.
b. Baju desain lukis yaitu baju dengan gambar objek berdasarkan
keinginan pelanggan dan dapat diwarnai sendiri oleh pelanggannya
khusus untuk baju anak-anak.
Prosedur yang berjalan pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:
1. Prosedur penjualan baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai
berikut:
a. Pelanggan memilih baju yang akan dibeli, setelah itu pelanggan
memberikan baju yang akan dibeli tersebut kepada staf marketing.
b. Staf marketing melakukan pengecekan harga dan diskon (jika dapat)
kemudian memberikan informasi harga.
c. Pelanggan membayar uang sesuai dengan total harga dari baju yang
dibelinya.
Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing)
Label Baju
Pengecekan Stok Baju
Pengecekan Diskon Label Baju
Uang pembayaran
Uang pembayaran
Label Baju yang Dibeli
Label Baju yang Dibeli
Tersedia?
Tidak Ada
Label Baju Tidak Tersedia
Label Baju Tersedia
Diskon?
Ada Tidak
Label Baju Diskon
Label Baju Tidak Diskon
Perhitungan Total Pembayaran
Label Baju yang Dibeli
Pembuatan kwitansi pembayaran Label Baju
Tidak Tersedia
A3
Data Stok Baju
A1 Data Stok Baju
A1 Data Stok Baju
Data diskon
Data Diskon
Data diskon
A2 A2
2
Nota 1 Nota 1
Nota 1 Nota 1
Kwitansi 1
2
Kwitansi 1
Gambar 3.1. Flowmap Sistem Penjualan Baju Jadi.
Keterangan Gambar 3.1
A1 : Arsip data stok baju Jadi.
A2 : Arsip data diskon.
2. Prosedur penjualan baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah
sebagai berikut:
a. Pelanggan datang langsung ke toko Tenjiku dengan membawa contoh
desain yang diinginkan.
b. Staf marketing Tenjiku akan melihat dan mencatat mengenai kriteria
baju yang dinginkan pelanggan kemudian menentukan harga baju
pesanan desain kemudian memberikan informasi harga kepada
pelanggan.
c. Jika setuju pelanggan akan membayar baju sesuai dengan total harga
dari baju yang dipesan.
d. Jika sudah dibayar baru kemudian baju akan dikerjakan.
e. Setelah baju pesanan desain selesai, pelanggan dapat langsung
mengambil baju pesanan desain dengan memperlihatkan kwitansi
Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing) Label Baju
Pesanan Tidak Tersedia
Data Desain Tersedia
Diskon?
Ada Tidak
Data Desain
Diskon Tidak DiskonData Desain
Perhitungan Total Pembayaran Data Desain
Tidak Tersedia
Pengecekan Diskon Tersedia?
Tidak Ada
Data Desain Tidak Tersedia
Data Desain Tersedia Data Desain
Tidak Tersedia
Data Desain
Label Baju Pesanan Daftar Harga
Baju Pesanan
Daftar Harga Baju Pesanan
A1
Daftar Harga Baju Pesanan
Daftar Harga Baju Pesanan
A1
Daftar Harga Baju Pesanan
Label Baju Pesanan Data Diskon
Data Diskon Data Diskon
A2 A2
Kwitansi 2
Label Baju Pesanan
Kwitansi 1
Kwitansi 1
Kwitansi 1
Kwitansi 1
Kwitansi 1
Gambar 3.2. Flowmap Sistem Penjualan Baju Pesanan Desain.
Keterangan Gambar 3.2
A1 : Arsip daftar baju pesanan desain.
A2 : Arsip data diskon.
3. Prosedur retur baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:
a. Retur baju jadi dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan
pembelian baju jadi.
b. Pelanggan membawa baju jadi yang mengalami cacat disertai kwitansi
pembayaran untuk melakukan retur baju jadi.
c. Jika baju jadi mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf
marketing memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan
desain yang cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju baru
atau pengembalian uang pesanan dengan batas waktu 1 minggu sejak
pelanggan membeli baju.
d. Jika pilihan diskon, staf marketing akan mengembalikan uang sesuai
dengan diskonnya.
e. Jika penggantian baju, staf marketing akan menggantinya dengan baju
yang baru jika stok masih ada.
f. Jika pengembalian uang, maka staf marketing akan mengembalikan
Pelanggan Staf Marketing Jangka Waktu
Retur Label Baju
Retur
Diskon? Tidak Ya
Label Baju Retur A1
Kwitansi 1 Kwitansi 2
Kwitansi 1
Kwitansi 1 Kwitansi 1
Kwitansi 1 Label Baju
Retur Kwitansi 1
Label Baju Retur
Kwitansi 1 Label Baju
Retur
Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon
Data Stok Baju
Kwitansi 1 Label Baju Retur Data Stok Baju Kwitansi 1
Label Baju Baru Data Stok Baju
Kwitansi 1 Label Baju Retur
Pengembalian uang
A2
A3 Kwitansi 1
Kwitansi Retur1 Uang Retur
Label Baju Retur
2
Kwitansi Retur1 Uang Retur
Kwitansi 1
2 1
Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon
1
Label Baju Baru
A3
Gambar 3.3. Flowmap Sistem Retur Baju Jadi.
Keterangan Gambar 3.3
A1 : Arsip kwitansi penjualan baju Jadi.
A2 : Arsip retur baju jadi.
4. Prosedur retur baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah sebagai
berikut:
a. Retur baju pesanan dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan
pembelian baju pesanan desain.
b. Pelanggan membawa baju pesanan desain yang mengalami cacat
disertai kwitansi pembayaran untuk melakukan retur baju pesanan.
c. Jika baju pesanan desain pelanggan tidak sesuai dengan pesanan atau
baju mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf marketing
memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan desain yang
cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju dengan batas waktu
1 minggu sejak pelanggan membeli baju.
d. Jika pilihan diskon, pegawai akan mengembalikan uang sesuai dengan
diskonnya.
Pelanggan Staf Marketing
Pengecekan Kwitansi
Sesuai? Ya
Tidak
Pengecekan Jangka Waktu Retur
Melebihi
Batas? Tidak
Ya
Penawaran Diskon
Penggantian Baju Label Baju Retur
Label Baju Baru Label Baju Baru
A2
A2 Pengecekan
Cacat baju
Kesalahan
Tenjiku? Ya
Tidak
Diskon? Tidak Ya
Staf Produksi
Perhitungan Diskon
Label Baju Retur Label Baju Retur
Pembuatan Baju Pengganti
Label Baju Baru Penggantian
Baju Baru Label Baju Retur
A1 A1
Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1
2 Kwitansi Lunas 1
Kwitansi Lunas 2
2 Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1
Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1
Kwitansi Lunas 1
Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur Label Baju Retur
Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur
Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon
1
Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon
1
2
2
Kwitansi Retur1 Kwitansi Retur1
Gambar 3.4. Flowmap Sistem Retur Baju Pesanan Desain.
Keterangan Gambar 3.4
A1 : Arsip kwitansi penjualan baju pesanan desain lunas.
3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku
1. Teknik penentuan harga untuk baju jadi:
a. Setiap pembelian baju jadi dalam jumlah satuan akan dikenakan harga
normal.
b. Untuk pembelian 1 lusin akan mendapatkan diskon harga sebesar 15%
per baju.
c. Untuk pembelian 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.
2. Teknik penentuan harga baju pesanan desain ditentukan dari:
a. Jenis baju pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu desain custom,
desain lukis, dan desain polos.
b. Pembelian baju pesanan untuk desain custom, desain polos dan desain
lukis minimal 2 lusin.
c. Laba/keuntungan yang diinginkan Tenjiku. Laba yang didapat tenjiku
juga tergantung dari jumlah baju.
d. Bahan baju. Bahan yang disediakan yaitu:
1. Katun combed No. 20, 24 dan 30. Bahan combed hanya
disediakan untuk baju desain custom dan desain polos.
2. Katun carded. Bahan carded hanya disediakan untuk baju desain
lukis.
Di bawah ini merupakan harga yang ditetapkan Tenjiku untuk saat ini.
Tabel 3.1. Harga Dasar Baju.
Ukuran Warna Combed Carded
20 24 30
Pria Putih Rp.37.000 Rp.30.000 Rp.31.000
Gelap Rp.40.000 Rp.32.000 Rp.30.000
Wanita
Putih Rp.29.000 Rp.25.000 Rp.26.000
Cerah Rp.30.000 Rp.26.000 Rp.27.000
Gelap Rp.31.000 Rp.26.000 Rp.27.000
Anak-anak
Putih Rp.19.000 Rp.18.000 Rp.18.000 Rp.15.000
Cerah Rp.20.000 Rp.18.000 Rp.19.000 Rp.16.000
Gelap Rp.21.000 Rp.19.000 Rp.19.000 Rp.17.000
Harga baju di atas merupakan harga baju untuk lengan pendek, jika
pelanggan menginginkan baju dengan lengan panjang maka akan ditambahkan
biaya sebesar Rp.4.000 per bajunya, harga tersebut berlaku untuk semua bahan
baju dan harga di atas belum termasuk harga desain.
e. Desain. Harga desain untuk baju pesanan desain dilihat berdasarkan
bahan, jumlah warna dan ukuran sablon. Bahan sablon yang
disediakan hanya 3 jenis yaitu: Super White, GL Rubber, dan
Plastisol. Harganya sebagai berikut:
Tabel 3.2. Harga Bahan Sablon GL Rubber dan Super White.
Warna Ukuran
A4 A3 A2 Full Print
1-2 2.000 3.500 5.500 7.500
3-5 5.500 7.000 9.000 11.000
6-8 8.500 10000 12000 14.000
> 9 13.500 15000 17000 19.000
Tabel 3.3. Harga Bahan Sablon Plastisol.
Warna Ukuran
A4 A3 A2 Full Print
1-2 3.500 5.000 7.000 9.000
3-5 7.500 9.000 11.000 13.000
6-8 10.500 12.000 14.000 16.000
Untuk penggunaan bahan campuran antara GL Rubber dan Super Whiteakan dikenakan harga pada tabel 3.4 sedangkan jika penggunaan bahan
campuran Plastisol akan dikenakan harga pada tabel 3.5.
1. Penentuan harga baju desain custom terdiri dari:
a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju desain
custom minimal pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin
keatas akan mendapat diskon 20% per baju.
b. Bahan baju (combed No. 20, 24, atau 30), warna baju, kategori
(pria, wanita, atau anak-anak), dan jenis lengan baju (Panjang
atau pendek).
c. Desain, dengan pemilihan bahan, jumlah warna, dan ukuran
sablon.
d. Perhitungan total harga baju desain ialah harga dasar baju
ditambah harga desain dan dikurangi diskon (jika dapat)
kemudian dikalikan jumlah baju.
2. Penentuan harga baju desain lukis terdiri dari:
a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju baju minimal
pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin keatas akan
mendapat diskon 20% per baju.
b. Warna baju dan Jenis lengan baju (Panjang atau pendek), bahan
baju untuk baju lukis hanya disediakan katun carded.
c. Desain, dengan penentuan gambar sedangkan untuk bahan sablon