• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku"

Copied!
319
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

EKI WIRA YUSNANDA

10107367

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)
(5)

i

PADA TOKO BAJU TENJIKU

Oleh

EKI WIRA YUSNANDA 10107367

Toko Tenjiku adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang penjualan baju. Toko Tenjiku berkeinginan untuk memperluas jangkauan penjualan produknya. Berdasarkan hasil penelitian di Toko Tenjiku, transaksi penjualannya masih menggunakan sistem penjualan konvensional. Selain itu Toko Tenjiku mengalami kesulitan dalam melakukan transaksi penjualan jika ada pemesanan dari luar kota, dikarenakan jarak yang jauh sehingga pelanggan mengalami kesulitan untuk melihat contoh barang yang diproduksi.

Metodologi penelitian perangkat lunak menggunakan model waterfall,

sedangkan untuk pemodelan data menggunakan metode terstruktur yaitu Entity

Relationship Diagram (ERD) untuk menggambarkan model data, dan Data Flow Diagram (DFD) untuk menggambarkan model fungsional. Data hasil analisis selanjutnya diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman mengunakan bahasa

pemrograman PHP dan menggunakan database My Structured Query Language

(MySQL).

Setelah melalui tahapan sesuai dengan metode pengembangan yang

dipilih, maka dalam pengimplementasian sistem e-commerce ini memiliki tindak

lanjut pengujian sistem yang terdiri dari pengujian alpha dimana pengujian ini

menggunakan metode pengujian black box yang berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak dan pengujian beta yaitu pengujian lapangan dengan memberikan kuisioner kepada masyarakat umum dan wawancara kepada admin.

Setelah dilakukan pengujian alpha dan beta, dapat ditarik kesimpulan bahwa

secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan hasil yang diharapkan dan memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan pengolahan data.

Kata kunci : E-Commerce, ERD, DFD, Model Waterfall, Toko Tenjiku.

(6)

ii

E-COMMERCE APPLICATIONS DEVELOPMENT ON TENJIKU STORE

by

EKI WIRA YUSNANDA 10107367

Tenjiku store is a company engaged in the sale of clothes. Tenjiku wants to expand the reach of its product sales. Based on the results of research in Tenjiku Stores, sales transactions are still using conventional sales system. In addition Tenjiku Stores had difficulty in making the sale if there are orders from outside the city, due to long distances so that customers find it difficult to see examples of goods produced.

The research methodology used software waterfall model, whereas for data modeling used the structured methods, those were Entity Relationship Diagram (ERD) to describe the data model and Data Flow Diagrams (DFD) to depict functional model. Then the results of the analysis were translated into a programming language used programming language PHP and database My Structured Query Language (MySQL).

This e-commerce system had a follow-up testing system consisting of alpha testing which was using black box testing method that focuses on functional requirements and beta testing, a field testing, which was giving the questionnaire to the general public and interview to an admin. After the alpha and beta testing had been conducted, it could be concluded that the system functionally can produce the expected results and provide convenience to the user in performing data processing.

(7)

iii

Assalamualaikum Wr Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan

rahmat hidayah dan karunianya, shalawat serta salam semoga selalu tercurah

kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi yang

berjudul “MEMBANGUN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO BAJU

TENJIKU”.

Adapun tujuan dari penyusunan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah

satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi

Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis,

maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian

skripsi ini. Oleh karena itu ijinkanlah penulis untuk menyampaikan ucapan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Ibu Dian Dharmayanti, S.T. Selaku dosen pembimbing. Terima kasih karena

telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan

nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

2. Bapak Eko Budi Setiawan selaku dosen wali kelas IF-9 Angkatan 2007.

3. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., Selaku Ketua Jurusan Program Studi

(8)

iv

6. Bapak, Ibu, dan kakak-kakak tercinta yang telah memberikan kasih sayang,

doa dan dorongan baik moril maupun materi yang tiada henti. Semoga suatu

saat saya dapat membanggakan kalian.

7. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika angkatan 2007 khususnya kelas

IF-9 terima kasih atas bantuan dan doronganya.

8. Serta semua pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan skripsi ini,

yang tidak bisa di sebutkan semuanya satu persatu.

Di dalam penulisan skripsi ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin,

walaupun demikian penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna.

Untuk itu penulis akan selalu menerima segala masukkan yang ditujukan untuk

menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

(9)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xxiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xxv

BAB 1PENDAHULUAN ... 1

1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 2

1.3Maksud dan Tujuan ... 2

1.4Batasan Masalah ... 3

1.5Metodologi Penelitian ... 5

1.5.1 Teknik pengumpulan data ... 5

1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak ... 6

1.6Sistematika Penulisan... 7

BAB 2TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1Tinjauan Perusahaan ... 9

2.1.1 Sejarah Perusahaan ... 9

2.2Landasan Teori ... 11

(10)

vi

2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer ) ... 15

2.2.5 Internet ... 16

2.2.5.1 WebServer ... 17

2.2.5.2 WebBrowser ... 17

2.2.5.3 Website ... 18

2.2.5.4 World Wide Web (WWW) ... 19

2.2.6 Database ... 19

2.2.6.1 DBMS ... 21

2.2.7 Model Proses ... 22

2.2.7.1 Flowmap ... 22

2.2.7.2 Diagram Konteks ... 24

2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 25

2.2.8 Skala Pengukuran ... 26

2.2.8.1 Skala Likert ... 27

2.2.9 Aplikasi Pembangun ... 29

2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor) ... 29

2.2.9.2 HTML ... 30

2.2.9.3 JavaScript ... 31

2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8 ... 31

(11)

vii

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 34

3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku ... 43

3.1.4 Evaluasi Sistem yang Sedang Berjalan ... 52

3.1.5 Solusi yang ditawarkan ... 52

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-fungsional ... 53

3.1.6.1 Analisis Pengguna ... 53

3.1.6.2 Analisis Perangkat Keras ... 57

3.1.6.3 Analisis Perangkat Lunak ... 58

3.1.6.4 Analisis Basis Data ... 59

3.1.6.5 Entity Relationship Diagram ... 59

3.1.6.6 Kamus Data ERD ... 60

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 63

3.1.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). ... 63

3.1.7.2 Diagram Konteks ... 66

3.1.7.3 Data Flow Diagram ... 67

3.1.7.4 DFD level 1 Aplikasi E-Commerce Pada Toko Baju Tenjiku. .... 68

3.1.7.5 DFD Level 2 Proses 1 Registrasi. ... 69

3.1.7.6 DFD Level 2 Proses 2 login... 69

3.1.7.7 DFD Level 2 Proses 3 Pengolahan User. ... 70

(12)

viii

3.1.7.12 DFD Level 2 Proses 9 Backup Restore Sistem... 73

3.1.7.13 DFD Level 3 proses 4.4 Pengolahan Data Detail Produk. ... 74

3.1.7.14 DFD Level 3 proses 4.5 Pengolahan Data Pengiriman. ... 75

3.1.7.15 DFD Level 3 Proses 6.1 Pesanan Produk Desain. ... 76

3.1.7.16 DFD Level 3 Proses 6.2 Pesanan Produk Jadi. ... 77

3.1.7.17 DFD Level 3 Proses 6.3 Retur Pesanan Produk Desain. ... 77

3.1.7.18 DFD Level 3 Proses 6.4 Retur Pesanan Produk jadi. ... 78

3.1.7.19 DFD Level 4 Proses 4.4.5 Pengolahan Harga Sablon. ... 78

3.1.7.20 DFD Level 4 Proses 6.1.2 Cek Estimasi Pesanan. ... 79

3.1.7.21 DFD Level 4 Proses 6.1.3 Pembayaran Pesanan Produk Desain. 79 3.1.7.22 DFD Level 4 Proses 6.2.2 Pembayaran Pesanan Produk Jadi. .... 80

3.1.7.23 Spesifikasi Proses ... 80

3.1.7.24 Kamus Data ... 110

3.2Perancangan Sistem ... 120

3.2.1 Skema Relasi ... 120

3.2.2 Struktur Tabel... 122

3.2.3 Perancangan Struktur menu ... 133

3.2.1 Perancangan Antarmuka ... 135

3.2.1.1 Perancangan Antarmuka Pengunjung ... 136

(13)

ix

3.2.1.6 Perancangan Antarmuka Pesan ... 170

3.2.2 Jaringan Semantik ... 170

3.2.2.1 Jaringan Semantik Pengunjung. ... 171

3.2.2.2 Jaringan Semantik Member. ... 172

3.2.2.3 JaringanSemantik Admin. ... 173

3.2.2.4 Jaringan Semantik Operator Marketing. ... 174

3.2.2.5 Jaringan Semantik Operator Produksi. ... 175

3.2.3 Perancangan Prosedural ... 175

3.2.3.1 Prosedural Registrasi ... 176

3.2.3.2 Prosedural Login ... 177

3.2.3.3 Prosedural Ganti Password ... 178

3.2.3.4 Prosedural Tambah Data ... 179

3.2.3.5 Prosedural Ubah Data ... 180

3.2.3.6 Prosedural Pemesanan Produk Jadi ... 181

3.2.3.7 Prosedural Pemesanan Produk Desain ... 182

3.2.3.8 Prosedural Retur Produk Jadi... 183

3.2.3.9 Prosedural Retur Produk Desain ... 184

3.2.3.10 Prosedural Produk Promo ... 185

BAB 4IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 187

(14)

x

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 204

4.2Pengujian ... 210

4.2.1 Pengujian Alpha ... 210

4.2.1.1 Skenario Pengujian Alpha ... 211

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 215

4.2.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha ... 262

4.2.2 Pengujian Beta ... 262

BAB 5KESIMPULAN DAN SARAN ... 279

5.1Kesimpulan ... 279

5.2Saran ... 280

(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pada awalnya website adalah ruang informasi dalam internet. Misalnya

website yang memuat IPTEK, berita-berita dan lain sebagainya. Namun pada

akhirnya website juga dapat menjadi sarana komunikasi karena sifatnya yang

begitu mudah dan mendunia. Selain itu belakangan ini muncul istilah e-commerce

yang dapat dipakai untuk memasarkan barang maupun jasa serta melakukan

pembayaran secara online. Sehingga dapat memudahkan pelanggan untuk dapat

melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang langsung ke tempatnya.

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria,

wanita, dan pasangan (couple). Tenjiku juga menerima desain baju yang sesuai

dengan pesanan pelanggan. Toko Tenjiku didirikan pada september 2010 dan

belum memiliki cabang. Letak toko Tenjiku kurang begitu strategis karena

terletak di gang sempit dan jauh dari jalan besar, hal ini membuat Tenjiku

kesulitan melakukan pemasaran kepada masyarakat. Pada sistem yang sedang

berjalan, pengolahan data baju dan data pesanan Tenjiku masih bersifat manual.

Sistem penjualan yang dipakai Tenjiku sekarang ini pun masih memakai sistem

konvensional, pemilik Tenjiku pergi ke luar kota Bandung hampir setiap minggu

untuk menawari baju ke teman-temannya, oleh karena itu sekarang lebih banyak

pesanan yang datang dari luar kota Bandung. Selain itu, karena masalah jarak

(16)

menggunakan telepon, hal ini membuat proses penentuan harga desain baju

pesanan menjadi lama.

Berdasarkan hal d iatas, peranan teknologi sangatlah penting. Sebagai solusi

dari permasalahan tersebut perlu adanya aplikasi e-commerce untuk Tenjiku,

dimana aplikasi ini akan disesuaikan dengan sistem penjualan pada Tenjiku agar

mampu menunjang kegiatan transaksi toko baju Tenjiku dengan pelanggannya

sekaligus mempermudah pengolahan data baju, data pesanan dan juga mempermudah

Tenjiku dalam melakukan negosiasi dengan pelanggannya dalam penentuan harga

desain baju pesanan. Sehingga dengan adanya aplikasi e-commerce ini diharapkan

Tenjiku dapat memperluas pemasaranya tanpa perlu mengunjungi suatu daerah

untuk melakukan pemasaran dan meningkatkan pelayanan terhadap para

pelanggannya serta meningkatkan penjualan Tenjiku.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, maka dapat dirumuskan

masalah bagaimana cara “Membangun Aplikasi E-Commerce pada Toko Baju

(17)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan diatas, maka maksud dari penelitian ini adalah

membangun aplikasi e-commerce pada toko baju Tenjiku. Ada pun tujuannya

adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah perusahaan dalam melakukan penentuan harga desain baju

pesanan desain.

2. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pemasaran baju yang akan

dijual.

3. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pengolahan data baju dan

data pesanan.

4. Mempermudah komunikasi harga antara perusahaan dengan pelanggan.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari pokok bahasan,

maka perlu adanya batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah

sebagai berikut :

1. Sistem yang dibangun terdiri dari data staf, data member, data produk, data

kategori, data pesanan, data pengiriman, data retur, dan data

komentar/testimonial.

2. Proses yang akan ditangani pada sistem ini yaitu pengolahan data staf,

pengolahan member, pengolahan data produk, pengolahan data kategori,

pengolahan pesanan, pengolahan pengiriman, pengolahan retur, pengolahan

(18)

3. Adapun informasi yang dihasilkan oleh sistem meliputi Informasi mengenai

toko baju Tenjiku, informasi produk, informasi pesanan, laporan produk,

laporan pesanan, panduan pemesanan/pembelian, panduan

transaksi/pembayaran, informasi harga desain untuk produk pesanan,

panduan pengembalian barang, dan informasi jasa pengiriman yang

dilengkapi dengan tracking.

4. Keamanan terdiri dari registrasi dan login pengguna dengan username dan

password yang dilengkapi dengan Security Socket Layer (SSL) dan

Dedicated IP untuk menjamin keamanan bertransaksi. Fasilitas backup dan

restore database sebagai langkah pengamanan data. Selain itu, sistem akan melakukan validasi terhadap inputan pengguna untuk menghindari

kesalahan penginputan data.

5. Pilihan komunikasi kepada pengunjung menggunakan Guest Book (contact),

,Yahoo Messenger, situs jejaring social Facebook, dan telepon sebagai

sarana customer support.

6. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan aplikasi terdiri dari

Macromedia Dreamweaver 8 sebagai tool pembangun aplikasi, XAMPP

sebagai web server saat pembangunan aplikasi, basis data menggunakan

MySQL, bahasa pemrograman yang digunakan adalah HTML, PHP,

JavaScript dan CSS. Mozilla Firefox sebagai browser untuk mengakses aplikasi saat pembangunan aplikasi.

7. Model proses yang digunakan dalam pembangunan sistem yaitu Flowmap

(19)

8. Pembayaran dapat dilakukan dengan transfer via rekening bank dan Paypal.

Pemasaran dengan menggunakan situs jejaring sosial Facebook dan

mendukung Search Engine Opitimization (SEO) agar situs terdaftar pada

Search Engine Google. Pengiriman barang ditentukan oleh pihak tenjiku.

9. Teknik penentuan harga berdasarkan ketentuan perusahaan.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah metode

penelitian deskriptif. Metode penelitian deskriptif merupakan penelitian yang

berusaha mendeskripsikan dan menginterpretasikan sesuatu, misalnya kondisi

atau hubungan yang ada, pendapat yang berkembang, proses yang sedang

berlangsung, akibat atau efek yang terjadi, atau tentang kecendrungan yang tengah

berlangsung.

1.5.1 Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan

(20)

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil.

1.5.2 Teknik pembuatan perangkat lunak

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, yang meliputi beberapa proses

diantaranya:

a. Rekayasa sistem

Merupakan bagian terbesar dalam pengerjaan suatu proyek, dimulai

dengan mencari dan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua elemen

yang diperlukan oleh suatu sistem.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan

proyek pembuatan perangkat lunak.

c. Design

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah

dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

kedalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Testing dan Implementasi

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun

(21)

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan, penambahan, atau perbaikan sesuai

dengan permintaan user.

Rekayasa Sistem

Coding

Maintenance Testing dan

Implementasi Design

Analisis

Gambar 1.1. Metodologi Pendekatan Waterfall [11].

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum

tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah

berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian,

sistematika penulisan.

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai tinjauan perusahaan,teori yang

(22)

database, model proses (Flowmap, ERD (Entity Relationship Diagram), dan

DFD (Data Flow Diagram)), dan aplikasi pembangun (HTML, PHP,

JavaScript, CSS, Macromedia Dreamweaver 8 dan MySQL). BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis yang terdiri darianalisis masalah, sistem yang

berjalan, kebutuhan non fungsional, basis data, dan kebutuhan fungsional.

Perancangan yang terdiri dari perancangan data, menu, interface dan

prosedural.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implementasi yang terdiri dari perangkat keras,

perangkat lunak, database, menu, dan antarmuka. Pengujian yang terdiri dari

pengujian alpha dan beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi rangkuman atau kesimpulan dari penelitian tugas akhir dan

(23)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju untuk anak-anak, pria dan

wanita. Tenjiku berkonsepkan japanese style. Katagori baju yang dijual Tenjiku

yaitu baju jadi (ready stock) dan baju pesanan desain yang terdiri dari baju desain

custom, baju desain lukis dan baju desain polos. Tenjiku juga menerima desain

baju yang sesuai dengan pesanan pelanggan, keunikan dari toko baju yang lain

adalah Tenjiku menyediakan desain baju khusus untuk anak-anak yang dapat

diwarnai sendiri oleh pelanggan serta ada baju khusus pasangan untuk pria dan

wanita. Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya adalah menjual baju yang

nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau untuk keperluan pribadi.

Untuk saat ini Tenjiku hanya menerima pesanan baju kaos (t-shirt), tidak

menerima pesanan desain celana, kemeja, baju olahraga maupun jaket.

2.1.1 Sejarah Perusahaan

Toko tenjiku didirikan pada september 2010. Pendiri sekaligus pemilik

Tenjiku bernama Agus Suherman, S.T.. Selama 8 tahun beliau bekerja sebagai

SQC (Staff Quality control) di perusahaan Toyobo, dengan pengalaman bekerja

pada perusahaan tersebut membuat beliau terdorong untuk membuat toko baju

Tenjiku yang berkonsepkan japanese style di kediamannya sendiri yang beralamat

(24)

2.1.1 Logo Perusahaan Tenjiku

Gambar 2.1. Logo Perusahaan Tenjiku.

a. Background berwarna putih merah bendera Jepang, bermakna bahwa produk

yang dijual toko baju Tenjiku berkonsepkan japanese style.

b. Lambang berwarna hitam seperti huruf kanji merupakan dua buah huruf T

yang salah satunya terbalik, bermakna dari inisial Tenjiku.

c. Tulisan Tenjiku yang merupakan nama dari perusahaan/toko baju, pemberian

nama tersebut terinspirasi dari pahlawan samurai jepang bernama Tenjiku.

2.1.2 Struktur Organisasi

Pimpinan Perusahaan

Bagian Marketing Bagian Produksi

(25)

2.1.3 Deskripsi Tugas

Uraian tugas dari setiap bagian dalam struktur organisasi di atas adalah

sebagai berikut:

1. Pimpinan perusahaan

Pimpinan perusahaan merupakan pemilik tunggal dari toko baju Tenjiku

yang tugasnya mengawasi dan mengevaluasi setiap bagian yang ada

supaya perusahaan dapat berjalan sebagaimana semestinya.

2. Bagian Marketing

Melakukan pelayanan terhadap pelanggan seperti pesanan/pembelian,

pembayaran, dan pengiriman produk. Saat ini Tenjiku hanya memiliki satu

pegawai bagian marketing.

3. Bagian Produksi

Melakukan produksi dan pengolahan data produk. Saat ini Tenjiku hanya

memiliki satu pegawai bagian produksi.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Aplikasi

Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan/penggunaan.

Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara

khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Perangkat lunak

aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan

kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang

(26)

yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung

menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang

menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah

pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media. Aplikasi dapat digolongkan

menjadi beberapa kelas, antara lain [7]:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise).

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan.

3. Perangkat lunak informasi kerja.

4. Perangkat lunak media dan hiburan.

5. Perangkat lunak pendidikan.

6. Perangkat lunak pengembangan media.

7. Perangkat lunak rekayasa produk.

2.2.2 Electronic Commerce

Electronic Commerce (e-commerce) merupakan konsep baru yang biasa

digambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada World Wide Web

Internet atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui

jaringan informasi termasuk internet. E-Commerce merupakan satu set dinamis

teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,

konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan

barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik [4].

Keuntungan e-commerce sebagai berikut:

(27)

2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).

3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).

4. Melebarkan jangkauan (global reach).

5. Meningkatkan customer loyality.

6. Meningkatkan supplier management.

7. Memperpendek waktu produksi.

8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

Resiko e-commerce sebagai berikut:

1. Kehilangan segi financial secara langsung karena kecurangan.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen.

6. Kerugian-kerugian yang tidak terduga seperti human error dan kesalahan

sistem elektronik.

2.2.2.1 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan e-commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan

sifat transaksinya, antara lain [6]:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar

(28)

2. Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan

untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai

macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai

tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak

menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja.

Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk

atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual,

berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.2.3 Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors)

menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman saat ini.

Pengguna internet dapat membeli barang di situs e-commerce, lisensi software

original, keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi atau

sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak

fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet. PayPal

mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional seperti Cek atau Money

(29)

2.2.3.1 Keamanan Transaksi pada PayPal

PayPal lebih aman bila dibandingkan dengan alat pembayaran online

yang lain. Hal ini karena pembeli yang merasa dirugikan atau tidak sesuai

deskripsi yang diberitahukan, bisa meminta uang kembali kepada penjual

dalam waktu maksimal 45 hari setelah terjadi pembayaran. Jika pembeli

menggunakan kartu kredit akan mendapatkan pengembalian uang chargeback

dari perusahaan kartu kreditnya. PayPal juga melindungi penjual dari

pengembalian uang atau komplain yang tidak benar dari pembeli sesuai

pembuktian. Perlindungan untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual

dari klaim pembeli yang mengaku telah mengirim uang yang tidak mempunyai

catatan bukti pembayaran dan deskripsi transaksi, setiap pembelian dan

pembayaran menggunakan PayPal selalu ada catatan bukti pembayarannya di

account PayPal pengirim dan penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman uang antara keduanya. Bisa diambil kesimpulan bahwa

menggunakan PayPal lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi

pengirim dan penerima uang karena ada bukti pembayaran dan catatan

deskripsi, serta dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu atau

terhindar dari komplain yang salah.

2.2.4 SSL ( Secure Socket Layer )

Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk

browsing web secara aman. SSL bertindak sebagai protokol yang mengamankan

(30)

enkripsi untuk data yang rahasia dan membantu menjamin integritas informasi

yang dipertukarkan antara website dan webbrowser [4].

2.2.5 Internet

Internet “Interconnected Network” adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer

di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung

maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut “internet backbone

dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan “unique name” yang biasa

disebut dengan “alamat IP” 32 bit[8].

Dengan adanya hubungan komunikasi lintas jaringan pada internet, setiap

komputer yang terdapat di dunia dapat terbubung satu dengan yang lain. Hal

inilah yang menyebabkan komunikasi di internet sangat cair. Karena penggunaan

internet tidak mengenal batas negara, status ekonomi, idiologi dan faktor-faktor lain yang biasanya dapat menghambat komunikasi dan pertukaran informasi di

dunia nyata. Dengan alasan inilah, sebagian orang menyebut internet sebagai

revolusi di bidang teknologi dan informasi[8].

Kegunaan internet yang utama antara lain:

1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari

(31)

2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari

ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

3. Fungsi Resource Discovery

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara

jutaan host.

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat

perkumpulan/komunitas tertentu.

2.2.5.1 WebServer

Web server menurut Minoli (1998, p33) berpendapat bahwa sebuah web server adalah suatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh

seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat

berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server

menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan

mengembalikan sebuah dokumen atau gambar [8].

2.2.5.2 WebBrowser

Dalam dunia web, perangkat lunak client, yaitu browser web mempunyai

tugas yang sama yaitu menterjemahkan informasi yang diterima oleh server web

dan menampilkannya pada layer computer pengguna, oleh karena HTTP

memungkinkan server web mengirimkan beragam data, seperti teks atau gambar,

(32)

ditampilkan sebagai teks dan gambar ditampilkan sebagai gambar. Umumnya

browser web menerima data dalam bentuk HTML. File HTML sebenarnya adalah

file teks biasa yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada

pengguna, juga mempunyai perintah-perintah untuk mengatur tampilan data

tersebut. Browser-lah yang memiliki kuasa penuh dalam menterjemahkan

perintah-perintah tadi. Meskipun sudah dibuat consensus untuk menstandarkan

format dan elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file

HTML secara berbeda [10].

Beberapa server web memiliki fitur seperti server side programming,

security control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara

fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani

permintaan-permintaan dari web browser.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web,

diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak

lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.

2.2.5.3 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system

yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui

jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data

link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka, sedang

(33)

2.2.5.4 World Wide Web (WWW)

Sebuah situs web adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web

page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name)

atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari

seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs

web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage

(halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan

biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses

dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi

pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita,

layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain [8].

Terminologi website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang

biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya

berada didalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah web page adalah

dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang

hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan

informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web

browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

2.2.6 Database

Database atau basis data adalah kumpulan data yang (arsip) yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa

(34)

kebutuhan. Bisa diartikan sebagai kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis [2].

Tujuan dari basis data erat hubungannya dengan masalah-masalah yang

timbul dalam file basis data, yaitu:

1. Penyediaan akses yang fleksibel.

2. Pemeliharaan integritas data dan basis data.

3. Keamanan data.

4. Menghilangkan ketergantungan data.

5. Mengurangi kerangkapan data atau duplikasi data.

6. Penggunaan data bersama-sama.

7. Standarisasi data.

Adapun bahasa di dalam basis data, yaitu :

1. DDL (Data Definition Language)

DDL adalah perintah-perintah yang biasa digunakan untuk administrator

basis data (DBA) untuk mendefinisikan skema ke DBMS. Skema adalah deskripsi

lengkap tentang medan, rekaman, dan hubungan data pada basis data. Tugas

utama skema adalah menjabarkan sturktur basis data kepada DBMS.

2. DML (Data Manipulation Language)

DML adalah perintah-perintah yang digunakan untuk mengubah,

memanipulasi, dan mengambil data pada basis data.Tindakan sepert menghapus,

mengubah, dan mengambil data menjadi bagian dari DML. DML pada dasarnya

(35)

a. Procedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan dan bagaimana cara mendapatkannya.

b. Non-prosedural, yang menuntut pengguna menentukan data apa saja yang diperlukan tetapi tidak perlu menyebutkan cara mendapatkannya.

2.2.6.1 DBMS

DBMS (database management system) adalah perangkat lunak yang

mengatur dan memelihara integrasi logis antar file, baik eksplisit maupun implisit.

DBMS berbasis komputer mikro pertama yang sangat terkenal adalah dBASE II,

III dan IV. selanjutnya pengembangan DBMS berfokus pada pasar computer

mikro dan telah menerapkan struktur relasional. Contoh DBMS adalah Oracle,

SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL dan sebagainya[2]. Tujuh langkah dalam DBMS :

1. Data Manipulation Language (DML) menentukan DBMS data apa yang diperlukan.

2. DBMS memeriksa skema dan subskema untuk menguji bahwa data ada

dalam database.

3. DBMS meneruskan permintaan data ke sistem operasi.

4. DBMS mengambil data dan memasukkannya ke dalam area penyimpanan

buffer khusus dalam penyimpanan primer.

5. Data tersebut ditransfer ke dalam area input program aplikasi.

6. DBMS mengembalikan pengendalian ke program aplikasi.

(36)

Keuntungan DBMS :

1. Mengurangi pengulangan data.

2. Mencapai independensi data.

3. Mengintegrasikan data dari beberapa file.

4. Mengambil data dan informasi secara cepat.

5. Meningkatkan keamanan.

Kerugian DBMS :

1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal.

2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar.

3. Mempekerjakan dan mempertahankan staf DBA.

2.2.7 Model Proses

2.2.7.1 Flowmap

Bagan alir atau flowmap adalah bagan yang menunjukan alir didalam

program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk

alat bantu komunikasi dan dokumentasi. Bagan alir dokumen atau sering disebut

juga Flowmap merupakan bagan alir yang menunjukan arus dari aliran formulir

termasuk tembusan-tembusannya [1].

2.2.2.2 ERD (Entity Relationship Diagram)

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R

secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka

digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol [1]. Elemen-elemen

(37)

1. Entity (Entitas)

Pada E-R diagram, entitas digambarkan dengan sebuah bentuk persegi

panjang. Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada didalam sistem, nyata maupun

abstrak dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata benda dan dapat

dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda, lokasi kejadian

(terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relasi dapat digambarkan dengan sebuah bentuk belah

ketupat. relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada

umumnya relasi diberi nama dengan kata kerja dasar, sehingga memudahkan

untuk melakukan pembacaan relasinya.

3. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas

maupun tiap relasi. Maksudnya adalah sesutau yang menjelaskan apa sebenarnya

yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering dikatakan bahwa

atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat

berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya

hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan

maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang lainnya dan begitu

(38)

a. One to one Relationship

Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan dengan satu kejadian pada

entitas pertama, hanya mempunyai satu hubungan dengan satu kejadian pada

entitas yang kedua dan sebaliknya.

b. One to many Relationship

Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk satu kejadian pada entitas

yang pertama dapat mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas

yang kedua.

Many To One Relationship

Untuk banyak kejadian pada entitas yang pertama hanya dapat mempunyai

satu hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

c. Many to many Relationship

Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap kejadian pada sebuah

entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya,

baik dilihat dari sisi entitas yang pertama maupun dilihat dari sisi yang kedua.

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key (kunci

tamu).

2.2.7.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan arus data yang berfungsi untuk

(39)

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data

yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut [1].

2.2.7.3 DFD (Data Flow Diagram)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model

yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum

suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian

DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level

0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut

tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi [1].

DFD merupakan penurunan atau penjabaran dari diagram konteks. Dalam

pembuatan DFD harus mengacu pada ketentuan sebagai berikut :

1. Setiap penurunan level yang lebih rendah harus mempresentasikan proses

tersebut dalam spesifikasi proses yang jelas.

2. Penurunan dilakukan apabila memang diperlukan.

3. Tidak semua bagian dari sistem harus ditunjukkan dengan jumlah level

yang sama.

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan

dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang

(40)

kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

Aliran data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga digunakan

untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke bagian lain.

Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk sebuah aliran.

Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya mengambarkan data

yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.

Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.

Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari

simpanan data menunjukan nama file-nya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan luar

merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang,

organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan

memberikan input atau output dari sistem.

2.2.8 Skala Pengukuran

Skala pengukuran merupakan kesepakatan yang digunakan sebagai acuan

untuk menentukan panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga

(41)

kuantitatif. Dengan skala pengukuran ini, maka nilai variabel yang diukur 10

dengan instrumen tertentu dapat dinyatakan dalam bentuk angka, sehingga akan

lebih akurat, efisien, dan komunikatif [10].

2.2.8.1 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala Likert,

maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item–item

instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item

instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif

sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata–kata antara lain: sangat setuju

dengan skor 4, setuju dengan skor 3, kurang setuju dengan skor 2, tidak setuju

dengan skor 1.

Instrument peneletian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam

bentuk checklist ataupun pilihan ganda.

Contoh :

Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pernyataan anda, dengan cara

memberi tanda (√) pada kolom yang tersedia.

Tabel 2.1. Pertanyaan Skala Likert.

No. Pertanyaan Jawaban

SS S KS TS

1.

2.

Prosedur kerja yang baru

itu akan segera

diterapkan di perusahaan anda.

...

(42)

SS = Sangat Setuju diberi skor 4

S = Setuju diberi skor 3

KS = Kurang Setuju diberi skor 2

TS = Tidak Setuju diberi skor 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument

tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang karyawan yang diambil secara

random. Dari 100 orang pegawai setelah dilakukan analis misalnya:

35 Orang menjawab SS

50 Orang menjawab S

5 Orang menjawab KS

10 Orang menjawab TS

Berdasarkan data tersebut 85 orang (35+50) atau 85% karyawan

menjawab setuju dan sangat setuju. Jadi kesimpulannya mayoritas karyawan

setuju adanya metode kerja baru.

Data interval tersebut juga dapat dianalisis dengan menghitung rata-rata

jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor

yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut :

Jumlah skor untuk 35 orang yang menjawab SS = 35 x 4= 140

Jumlah skor untuk 50 orang yang menjawab S = 50 x 3= 150

Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab KS = 5 x 2= 10

Jumlah skor untuk 10 orang yang menjawab TS = 10 x 1= 10

Jumlah total = 310

Jumlah skor ideal (kriterium) untuk seluruh item = 4 x 100 = 400

(43)

310. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuan terhadap metode kerja

baru itu = (310 : 400) x 100% = 77,5% dari yang diharapkan (100%).

Secara kontinum dapat digambarkan seperti berikut :

Gambar 2.3. Interpretasi Skor Persetujuan Metode Kerja Baru.

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 310

terletak pada daerah setuju.

2.2.9 Aplikasi Pembangun

2.2.9.1 PHP (Hypertext Pre-Processor)

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah

bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan

bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan

utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman

web dinamis dengan cepat [3].

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side HTML

embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan berada di

server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan

sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal

sebagai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server

dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (Active

Server Pages) dan JSP (Java Server Pages) [3].

TS KS S ST

(44)

Berikut adalah keunggulan dari script PHP :

1. Source program atau script tidak dapat dilihat dengan menggunakan view

HTML source yang ada pada web browser.

2. Script tersebut dapat memanfaatkan sumber aplikasi dimiliki oleh server,

seperti misalnya untuk keperluan database connection. Saat ini PHP sudah

mampu melakukan koneksi dengan berbagai database.

3. Pada aplikasi yang dibuat dengan PHP, pada saat dijalankan server akan

mengerjakan script dan hasilnya lah yang dikirimkan ke web browser. Hal

itu akan menyebakkan aplikasi tidak memerlukan kompatibilitas web

browser.

4. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil

nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan

menerima cooki. PHP juga dapat berkomunikasi dengan layanan-layanan

yang menggunakan protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan

lainnya.

2.2.9.2 HTML

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang

merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML

dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada

windows atau simple text machintosh.

Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia

(45)

berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi

pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan [5].

2.2.9.3 JavaScript

JavaScript adalah bahasa scripting popular di internet dan dapat bekerja di sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox,

Netscape dan opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web

menggunakan tag SCRIPT. Beberapa hal tentang JavaScript [5]:

1. JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.

2. JavaScript merupakan sebuah bahasa scipting.

3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

4. JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser). 5. JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6. JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa proses kompilasi).

7. Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.

2.2.2.3 CSS

CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk

memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll) kepada dokumen web yang

ditulis dalarn HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti

XHTML dan SVG) [5].

2.2.9.4 Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver 8 adalah sebuah editor HTML professional

(46)

halaman web dan aplikasi web. Bekerja pada lingkungan visual editing,

Dreamweaver menyediakan suatu tool yang sangat membantu untuk pembuatan

web. Fitur-fitur visual editing di dalam Dreamweaver mengijinkan pembuatan

halaman web dengan cepat tanpa menulis baris kode. Dreamweaver membantu

dalam membangun aplikasi web database dinamis dengan menggunakan bahasa

server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup Language (CFML), JSP, dan PHP [3].

2.2.9.5 MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server

(RDBMS) bersifat open source yang memungkinkan data diakses dengan cepat

oleh banyak pemakai secara bersamaan dan juga memungkinkan pembatasan

akses pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan. MySQL

menggunakan bahasa SQL (structured query language) yang merupakan bahasa

standar pemograman database [3].

Keunggulan dari MySQL adalah :

1. Bersifat open source.

2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer karena

(47)

33

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang

utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan

dan hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan, sehingga

dapat diusulkan perbaikan-perbaikan.

Analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena

apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini, akan mengakibatkan kesalahan pada

tahap selanjutnya.

3.1.1 Analisis Masalah

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di Toko Baju Tenjiku

diketahui beberapa masalah yang timbul, Adapun masalah terdebut adalah :

1. Teknik pemasaran dan promosi masih sangat manual karena Toko Baju

Tenjiku melakukan promosi dari mulut ke mulut dan selebaran brosur saja

sehingga pemasaran produk menjadi kurang maksimal.

2. Belum ada format pengolahan data baju dan pesanan, pencatatan masih

manual dengna menggunakan kertas.

3. Pelanggan yang berada diluar kota harus mendatangi Toko Baju Tenjiku

secara langsung tiap kali akan melakukan pembelian dan kesulitan dalam

(48)

4. Tidak adanya alat pembayaran alternatif selain pembayaran dengan cara

cash, sehingga membatasi keinginan pelanggan yang akan melakukan pembayaran pada jam-jam tertentu tanpa dibatasi ruang dan waktu.

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan

Tenjiku merupakan toko baju yang menjual baju kaos (t-shirt) untuk

anak-anak, pria, wanita dan pasangan (couple). Tenjiku dalam kegiatan operasionalnya

adalah menjual baju yang nantinya akan dijual kembali oleh pihak pembeli atau

untuk keperluan pribadi. Katagori baju yang dijual Tenjiku yaitu :

1. Baju jadi (ready stock) yaitu baju siap jual yang tersedia.

2. Baju pesanan desain yaitu baju yang sesuai dengan desain pelanggan. Baju

pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu :

a. Baju desain custom yaitu baju yang desain, warna, ukuran dan jenis

bajunya berdasarkan keinginan pelanggan.

b. Baju desain lukis yaitu baju dengan gambar objek berdasarkan

keinginan pelanggan dan dapat diwarnai sendiri oleh pelanggannya

khusus untuk baju anak-anak.

(49)

Prosedur yang berjalan pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

1. Prosedur penjualan baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai

berikut:

a. Pelanggan memilih baju yang akan dibeli, setelah itu pelanggan

memberikan baju yang akan dibeli tersebut kepada staf marketing.

b. Staf marketing melakukan pengecekan harga dan diskon (jika dapat)

kemudian memberikan informasi harga.

c. Pelanggan membayar uang sesuai dengan total harga dari baju yang

dibelinya.

(50)

Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing)

Label Baju

Pengecekan Stok Baju

Pengecekan Diskon Label Baju

Uang pembayaran

Uang pembayaran

Label Baju yang Dibeli

Label Baju yang Dibeli

Tersedia?

Tidak Ada

Label Baju Tidak Tersedia

Label Baju Tersedia

Diskon?

Ada Tidak

Label Baju Diskon

Label Baju Tidak Diskon

Perhitungan Total Pembayaran

Label Baju yang Dibeli

Pembuatan kwitansi pembayaran Label Baju

Tidak Tersedia

A3

Data Stok Baju

A1 Data Stok Baju

A1 Data Stok Baju

Data diskon

Data Diskon

Data diskon

A2 A2

2

Nota 1 Nota 1

Nota 1 Nota 1

Kwitansi 1

2

Kwitansi 1

Gambar 3.1. Flowmap Sistem Penjualan Baju Jadi.

Keterangan Gambar 3.1

A1 : Arsip data stok baju Jadi.

A2 : Arsip data diskon.

(51)

2. Prosedur penjualan baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah

sebagai berikut:

a. Pelanggan datang langsung ke toko Tenjiku dengan membawa contoh

desain yang diinginkan.

b. Staf marketing Tenjiku akan melihat dan mencatat mengenai kriteria

baju yang dinginkan pelanggan kemudian menentukan harga baju

pesanan desain kemudian memberikan informasi harga kepada

pelanggan.

c. Jika setuju pelanggan akan membayar baju sesuai dengan total harga

dari baju yang dipesan.

d. Jika sudah dibayar baru kemudian baju akan dikerjakan.

e. Setelah baju pesanan desain selesai, pelanggan dapat langsung

mengambil baju pesanan desain dengan memperlihatkan kwitansi

(52)

Pelanggan Staf Pemasaran (Marketing) Label Baju

Pesanan Tidak Tersedia

Data Desain Tersedia

Diskon?

Ada Tidak

Data Desain

Diskon Tidak DiskonData Desain

Perhitungan Total Pembayaran Data Desain

Tidak Tersedia

Pengecekan Diskon Tersedia?

Tidak Ada

Data Desain Tidak Tersedia

Data Desain Tersedia Data Desain

Tidak Tersedia

Data Desain

Label Baju Pesanan Daftar Harga

Baju Pesanan

Daftar Harga Baju Pesanan

A1

Daftar Harga Baju Pesanan

Daftar Harga Baju Pesanan

A1

Daftar Harga Baju Pesanan

Label Baju Pesanan Data Diskon

Data Diskon Data Diskon

A2 A2

Kwitansi 2

Label Baju Pesanan

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Kwitansi 1

Gambar 3.2. Flowmap Sistem Penjualan Baju Pesanan Desain.

Keterangan Gambar 3.2

A1 : Arsip daftar baju pesanan desain.

A2 : Arsip data diskon.

(53)

3. Prosedur retur baju jadi pada toko baju Tenjiku adalah sebagai berikut:

a. Retur baju jadi dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan

pembelian baju jadi.

b. Pelanggan membawa baju jadi yang mengalami cacat disertai kwitansi

pembayaran untuk melakukan retur baju jadi.

c. Jika baju jadi mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf

marketing memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan

desain yang cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju baru

atau pengembalian uang pesanan dengan batas waktu 1 minggu sejak

pelanggan membeli baju.

d. Jika pilihan diskon, staf marketing akan mengembalikan uang sesuai

dengan diskonnya.

e. Jika penggantian baju, staf marketing akan menggantinya dengan baju

yang baru jika stok masih ada.

f. Jika pengembalian uang, maka staf marketing akan mengembalikan

(54)

Pelanggan Staf Marketing Jangka Waktu

Retur Label Baju

Retur

Diskon? Tidak Ya

Label Baju Retur A1

Kwitansi 1 Kwitansi 2

Kwitansi 1

Kwitansi 1 Kwitansi 1

Kwitansi 1 Label Baju

Retur Kwitansi 1

Label Baju Retur

Kwitansi 1 Label Baju

Retur

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

Data Stok Baju

Kwitansi 1 Label Baju Retur Data Stok Baju Kwitansi 1

Label Baju Baru Data Stok Baju

Kwitansi 1 Label Baju Retur

Pengembalian uang

A2

A3 Kwitansi 1

Kwitansi Retur1 Uang Retur

Label Baju Retur

2

Kwitansi Retur1 Uang Retur

Kwitansi 1

2 1

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

Label Baju Baru

A3

Gambar 3.3. Flowmap Sistem Retur Baju Jadi.

Keterangan Gambar 3.3

A1 : Arsip kwitansi penjualan baju Jadi.

A2 : Arsip retur baju jadi.

(55)

4. Prosedur retur baju pesanan desain pada toko baju Tenjiku adalah sebagai

berikut:

a. Retur baju pesanan dapat dilakukan jika pelanggan sudah melakukan

pembelian baju pesanan desain.

b. Pelanggan membawa baju pesanan desain yang mengalami cacat

disertai kwitansi pembayaran untuk melakukan retur baju pesanan.

c. Jika baju pesanan desain pelanggan tidak sesuai dengan pesanan atau

baju mengalami cacat akibat kesalahan Tenjiku, maka staf marketing

memberikan pilihan kepada pelanggan yaitu baju pesanan desain yang

cacat akan diberikan diskon atau penggantian baju dengan batas waktu

1 minggu sejak pelanggan membeli baju.

d. Jika pilihan diskon, pegawai akan mengembalikan uang sesuai dengan

diskonnya.

(56)

Pelanggan Staf Marketing

Pengecekan Kwitansi

Sesuai? Ya

Tidak

Pengecekan Jangka Waktu Retur

Melebihi

Batas? Tidak

Ya

Penawaran Diskon

Penggantian Baju Label Baju Retur

Label Baju Baru Label Baju Baru

A2

A2 Pengecekan

Cacat baju

Kesalahan

Tenjiku? Ya

Tidak

Diskon? Tidak Ya

Staf Produksi

Perhitungan Diskon

Label Baju Retur Label Baju Retur

Pembuatan Baju Pengganti

Label Baju Baru Penggantian

Baju Baru Label Baju Retur

A1 A1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

2 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 2

2 Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1

Kwitansi Lunas 1 Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur Label Baju Retur

Kwitansi Lunas 1 Label Baju Retur

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

Kwitansi Diskon Label Baju Retur Uang Diskon

1

2

2

Kwitansi Retur1 Kwitansi Retur1

Gambar 3.4. Flowmap Sistem Retur Baju Pesanan Desain.

Keterangan Gambar 3.4

A1 : Arsip kwitansi penjualan baju pesanan desain lunas.

(57)

3.1.3 Teknik yang Digunakan Toko Baju Tenjiku

1. Teknik penentuan harga untuk baju jadi:

a. Setiap pembelian baju jadi dalam jumlah satuan akan dikenakan harga

normal.

b. Untuk pembelian 1 lusin akan mendapatkan diskon harga sebesar 15%

per baju.

c. Untuk pembelian 2 lusin keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

2. Teknik penentuan harga baju pesanan desain ditentukan dari:

a. Jenis baju pesanan desain Tenjiku ada 3 jenis yaitu desain custom,

desain lukis, dan desain polos.

b. Pembelian baju pesanan untuk desain custom, desain polos dan desain

lukis minimal 2 lusin.

c. Laba/keuntungan yang diinginkan Tenjiku. Laba yang didapat tenjiku

juga tergantung dari jumlah baju.

d. Bahan baju. Bahan yang disediakan yaitu:

1. Katun combed No. 20, 24 dan 30. Bahan combed hanya

disediakan untuk baju desain custom dan desain polos.

2. Katun carded. Bahan carded hanya disediakan untuk baju desain

lukis.

Di bawah ini merupakan harga yang ditetapkan Tenjiku untuk saat ini.

Tabel 3.1. Harga Dasar Baju.

Ukuran Warna Combed Carded

20 24 30

Pria Putih Rp.37.000 Rp.30.000 Rp.31.000

(58)

Gelap Rp.40.000 Rp.32.000 Rp.30.000

Wanita

Putih Rp.29.000 Rp.25.000 Rp.26.000

Cerah Rp.30.000 Rp.26.000 Rp.27.000

Gelap Rp.31.000 Rp.26.000 Rp.27.000

Anak-anak

Putih Rp.19.000 Rp.18.000 Rp.18.000 Rp.15.000

Cerah Rp.20.000 Rp.18.000 Rp.19.000 Rp.16.000

Gelap Rp.21.000 Rp.19.000 Rp.19.000 Rp.17.000

Harga baju di atas merupakan harga baju untuk lengan pendek, jika

pelanggan menginginkan baju dengan lengan panjang maka akan ditambahkan

biaya sebesar Rp.4.000 per bajunya, harga tersebut berlaku untuk semua bahan

baju dan harga di atas belum termasuk harga desain.

e. Desain. Harga desain untuk baju pesanan desain dilihat berdasarkan

bahan, jumlah warna dan ukuran sablon. Bahan sablon yang

disediakan hanya 3 jenis yaitu: Super White, GL Rubber, dan

Plastisol. Harganya sebagai berikut:

Tabel 3.2. Harga Bahan Sablon GL Rubber dan Super White.

Warna Ukuran

A4 A3 A2 Full Print

1-2 2.000 3.500 5.500 7.500

3-5 5.500 7.000 9.000 11.000

6-8 8.500 10000 12000 14.000

> 9 13.500 15000 17000 19.000

Tabel 3.3. Harga Bahan Sablon Plastisol.

Warna Ukuran

A4 A3 A2 Full Print

1-2 3.500 5.000 7.000 9.000

3-5 7.500 9.000 11.000 13.000

6-8 10.500 12.000 14.000 16.000

(59)

Untuk penggunaan bahan campuran antara GL Rubber dan Super Whiteakan dikenakan harga pada tabel 3.4 sedangkan jika penggunaan bahan

campuran Plastisol akan dikenakan harga pada tabel 3.5.

1. Penentuan harga baju desain custom terdiri dari:

a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju desain

custom minimal pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin

keatas akan mendapat diskon 20% per baju.

b. Bahan baju (combed No. 20, 24, atau 30), warna baju, kategori

(pria, wanita, atau anak-anak), dan jenis lengan baju (Panjang

atau pendek).

c. Desain, dengan pemilihan bahan, jumlah warna, dan ukuran

sablon.

d. Perhitungan total harga baju desain ialah harga dasar baju

ditambah harga desain dan dikurangi diskon (jika dapat)

kemudian dikalikan jumlah baju.

2. Penentuan harga baju desain lukis terdiri dari:

a. Jumlah baju yang diinginkan pelanggan, untuk baju baju minimal

pemesanan 2 lusin sedangkan pemesanan 2 lusin keatas akan

mendapat diskon 20% per baju.

b. Warna baju dan Jenis lengan baju (Panjang atau pendek), bahan

baju untuk baju lukis hanya disediakan katun carded.

c. Desain, dengan penentuan gambar sedangkan untuk bahan sablon

Gambar

Gambar 3.1. Flowmap Sistem Penjualan Baju Jadi.
Gambar 3.2. Flowmap Sistem Penjualan Baju Pesanan Desain.
Gambar 3.3. Flowmap Sistem Retur Baju Jadi.
Gambar 3.4. Flowmap Sistem Retur Baju Pesanan Desain.
+7

Referensi

Dokumen terkait

· Klik login menuju PN12 · Klik membuat akun menuju PN13 · Klik cara pemesanan menuju PN04 · Klik cara pembayaran menuju PN05 · Klik retur barang menuju PN06 · Klik beranda

BintangMotor ADMINISTRATOR Klik Beranda menuju FP02 Klik Data Master menuju FP03 Klik Pemesanan menuju FP04 Klik Back & Restore menuju FP05 Klik Akun Saya menuju FP06 Klik

- klik menu member menuju A03 - klik menu user menuju A04 - klik menu kategori menuju A05 - klik menu produk menuju A06 - klik menu diskon produk menuju A07 - klik menu

soal dan klik Simpan untuk menyimpan ubahan data kemudian akan menuju F41 · Klik Beranda akan menuju F22 · Klik Pesan akan menuju F23 · Klik Forum akan menuju F28 · Klik

· Klik Bulanan menuju A27 [nama admin] Home Logout Data Master Data Kategori Data subkategori Data Merek Data produk Data provinsi Data kota Data jasakirim Data ongkos Matauang

Simpan Ulangi Total data Beranda Sales Data Master Pengaturan -Pemesanan -Retur Barang -Member -Laporan Penjualan -Laporan Produk -Kategori -Produk -Ukuran Produk -Jasa

Klik Merek menuju OP08 Klik Ukuran menuju OP09 Klik Warna menuju OP10 Klik Produk menuju OP11 Klik Propinsi menuju OP12. Klik Kota menuju OP13 Klik Jasa Pengiriman menuju OP14

Klik home menuju A02 Klik data master menuju A03 Klik pesanan menuju A04 Klik laporan menuju A05 Klik logout menuju A01 Klik data member menuju A06 Kli cari menuju A07 Klik